KP0521454978

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN

DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI DI SMK

NUSA JAYA KOTA TANGERANG

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh :


0521454978 : FIRMAN RAHMATULLAH

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

LEMBAR PERSETUJUAN

 

LAPORAN KULIAH KERJA PRAKTEK PADA BAGIAN

DESIGN PROMOSI DAN INFORMASI DI SMK

NUSA JAYA KOTA TANGERANG

 

 

Diajukan guna melengkapi sebagian syarat untuk mengikuti Skripsi pada Jurusan Teknik informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

STMIK Raharja Tahun Akademik 2014/2015.

 

 

Tangerang, 11 Januari 2015

 

 

Dosen Pembimbing

 

 

 

( Wahyu Hidayat, S.I.Kom )

NID. 12002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN KULIAH KERJA PRAKTEK

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 0521454978
Nama  : FIRMAN RAHMATULLAH
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Teknik Informatika
Konsentrasi  : Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Menyatakan bahwa Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Kuliah Kerja Praktek yang telah dipergunakan untuk melanjutkan dalam pembuatan Skripsi baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

 

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 11 Januari 2015
(FIRMAN RAHMATULLAH)
NIM : 0521454978

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas. SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang bergerak pada bidang pendidikan, yang terletak di Jalan Nusa Dua IV No. 48, Perumnas II Karawaci Kota Tangerang.

Kata Kunci : Media komunikasi visual, Desain, Media informasi

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  6. Pembimbing sekaligus Guru SMK Nusa Jaya Kota Tangerang yang telah membantu memperlancar untuk menyelesaikan laporan ini
  7. Teman teman saya yang telah memberikan dukungan moril kepada saya
Tangerang, 11 Januari 2015
(FIRMAN RAHMATULLAH)
NIM : 0521454978

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Struktur Organisasi

Tabel 3.2. Skema Alur Kerja

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Desain Banner Idul Adha

Gambar 3.2. Desain Banner Selamat Datang

Gambar 3.3. Desain Banner Selamat Ujian Nasional

Gambar 3.4. Desain Kartu Tanda Pelajar

Gambar 3.5. Desain Setifikat 1

Gambar 3.6. Desain Sertifikat Praktek Kerja Industri

Gambar 3.7. Desain Sticker SMK Nusa Jaya Tangerang

Gambar 3.8. Desain Stiker 2

Gambar 3.9. Desain Spanduk Penerimaan Siswa Baru

Gambar 3.10. Desain Kartu Parkir

Gambar 3.11. Desain X Banner

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Kuliah Kerja Praktek

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang multimedia audio visual and broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi komputer secara optimal perlu diadakannya Kuliah Kerja Praktek yang diharapkan memberikan dampak yang positif bagi penyelesaian permasalahan diatas.

SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang bergerak pada bidang pendidikan, yang terletak di Jalan Nusa Dua IV No. 48, Perumnas II Karawaci Kota Tangerang.

Kuliah Kerja Praktek adalah salah satu syarat yang wajib di penuhi oleh mahasiswa untuk mencapai kelulusan, dengan mengikuti waktu yang telah ditetapkan yaitu minimal satu semester 160 jam, dimana dalam prosesnya masih dalam pengawasan Perguruan Tinggi sebagai pelaksana pendidikan. Dalam Kuliah Kerja Praktek ini penulis mendapat kesempatan untuk memperdalam ilmu serta mampu mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, agar kelak penulis memiliki pengalaman yang nantinya dapat digunakkan dalam dunia pekerjaan khususnya di bidang IT.

Maksud dan Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Maksud dari Kuliah Kerja Praktek adalah memberikan kesempatan kepada mahasiswa agar dapat mengimplementasikan semua ilmu yang telah dipelajari pada masa perkulihannya ke dalam dunia kerja, serta mahasiswa secara langsung belajar untuk berinteraksi dalam dunia kerja. Selain itu mahasiswa dituntut untuk dapat mengatasi dan mempertanggung jawabkan suatu permasalahan yang ada dalam pekerjaan tersebut di bidang Teknik Informatika, yang secara pribadi melalui Kuliah Kerja Praktek, dapat menambah pengalaman serta meningkatkan kemampuan dalam berkreatifitas yang lebih banyak lagi dalam membuat suatu desain yang diinginkan.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

  1. Mahasiswa mampu mengimplementasikan ilmu yang telah didapat sebelumnya selama masa perkuliahan guna untuk tampil bekerja baik secara individu maupun secara kelompok ke dalam dunia kerja.
  2. Mahasiswa mampu berkerja secara profesional dengan wawasan yang telah dimiliki untuk melengkapi kreatifitas dalam pembuatan ide-ide desain, sehingga dapat memperkaya dan menambah wawasan dalam dunia kerja.

Manfaat Kuliah Kerja Praktek

Kuliah Kerja Praktek ini akan mendapatkan manfaat yang sangat berharga bagi mahasiswa sebelum memulai karir yang sebenarnya sebagai seorang sarjana komputer yang berbasis multimedia

Manfaat Kuliah Kerja Praktek

  1. Agar mahasiswa dapat mengerti apa yang salah dan apa yang benar dalam prakteknya untuk menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya
  2. Agar mahasiswa mendapatkan pengalaman yang berguna dan lebih siap sebelum terjun kelingkungan masyarakat
  3. Agar mahasiswa mampu bekerja secara profesional dan mampu bersosialisasi dalam lingkungan kerja, baik secara individu maupun berkelompok (team work)
  4. Agar mahasiswa dapat menguasai dan mampu mengimplementasikan ilmu dan wawasan yang didapat selama masa perkuliahan, maupun pada saat mempraktekkan sebelum masuk pada dunia pekerjaan yang sesungguahnya.

Metodologi Penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penulisan laporan kuliah kerja praktek ini, penulis menggunakan beberapa metode, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. Observasi (Observation research)

    Adalah pengambilan data melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung pada bagian desain di SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang.

  2. Wawancara (Interview)

    Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti.

  3. Studi Pustaka

    Pengumpulan teori-teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku, diktat-diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek pada konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan secara umum tentang latar belakang, pembahasan masalah umum, metode penelitian, ruang lingkup, manfaat dan tujuan serta sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang teori dasar yang melandasi penulisan laporan tugas magang sesuai penugasan yang diberikan kepada setiap mahasiswa yang melakukan magang KKP (Kuliah Kerja Praktek)

BAB III TINJAUAN UMUM DAN TINJAUAN KHUSUS

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Ruang Lingkup. Visi dan Misi Perusahaan, Struktur Organisasi, Tugas dan Kewajiban tiap Departemen, dan Daftar Klien. Tinjauan umum menjelaskan tentang Skema Alur Kerja dan Alur Kerja, sedangkan Tinjauan Khusus menjelaskan tentang Daftar Project serta latar belakang dan konsep desain selama Kuliah Kerja Praktek (KKP).

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil penulisan Kuliah Kerja Praktek (KKP) serta saran-saran yang diberikan sebagai tindak lanjut yang diperlukan untuk melakukan generalisasi perbaikan di masa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan Kuliah Kerja Praktek (KKP).

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Laporan

Menurut Nindiyah Purpitasari Laporan Adalah Suatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun secara tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang (authority) dan tanggung jawab (responsibility) yang ada antara mereka.

Salah satu cara pelaksanaan komunikasi dari pihak yang satu kepada pihak yang lainnya.

Laporan merupakan salah satu alat untuk menyampaikan informasi baik formal maupun nonformal

Penyampaian informasi dari petugas atau pejabat tertentu kepada petugas atau pejabat tertentu dalam suatu system administrasi

Proses Perancangan Laporan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 09-12)[1] :

  1. Konsep

    Adalah hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segment atau audience yang dituju. Konsep didapatkan dari pihak non-grafis, antara lain : ekonomi, politik, hukum, budaya dan lain-lain yang ingin menterjemahkan ke dalam bentuk visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  2. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik.

  3. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu imajinasi, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

  4. Persiapan Data

    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali

  5. Visualisasi

    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing

  6. Produksi

    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan

Pengertian Project

Menurut Rizal Pahlevi Laporan ialah keterangan atau informasi tentang suatu keadaan atau suatu kegiatan berdasarkan fakta. Fakta yang diinformasikan itu berkaitan dengan tanggung jawab yang ditugaskan kepada si pelapor. Fakta yang dilaporkan berdasarkan keadaan obyektif yang dialami sendiri si pelapor (dilihat, didengar, dirasakan sendiri) ketika si pelapor melakukan kegiatan

Tujuan Laporan

Menurut Gugun Gunaidi Manfaat Laporan Memberikan maklumat dan fakta, mencadangkan penyelesaian, mencadangkan tindakan yang perlu dilakukan, Membuat kesimpulan, menilai sesuatu penyelidikan atau aktiviti, membuat rekod sesuatu peristiwa, menganalisi aktiviti perniagaan, mensintesis sesuatu pelan tindakan, menghuraikan sesuatu peristiwa, prosedur, tindakan dll

Manfaat Laporan

Menurut Gugun Gunaidi Dasar penentuan kebijakan dan pengarahan pimpinan, bahan penyusunan rencana kegiatan berikutnya, engetahui perkembangan dan proses peningkatan kegiatan, Data sejarah perkembangan satuan yang bersangkutan dan lain-lain

Konsep Dasar Kuliah Kerja Praktek

Definisi Kuliah Kerja Praktek

Menurut Yunita (2014) Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan kegiatanyang dilaksanakan oleh mahasiswa berupa magang atau observasi diperusahaan atau instansi pemerintah secara terbimbing dan terpadu sebagaipersyaratan kelulusan.Magang adalah bentuk belajar dan berlatihketerampilan pada dunia kerja yang lebih menekankan pada praktekdaripada teori.Observasi adalah metode pengumpulan data dimana penelitiatau kolaboratornya mencatat informasi sebagaimana yang merekasaksikan selama penelitian.Kuliah Kerja Praktek (KKP) merupakan prosesperpaduan berbagai komponen pengetahuan teoritis dengan praktek

Maksud Kuliah Kerja Praktek

Memberikan pengalaman bagi mahasiswa untuk menerapkan danmemperluas wawasan penerapan teori dan pengetahuan yang telahditerimanya didalam perkuliahan pada kegiatan nyata dibidang studinyamasing-masing.

Tujuan Kuliah Kerja Praktek

Mahasiswa mudah beradaptasi dengan lingkungan kerja setelahmenyelesaikan pendidikannya Agar mahasiswa mendapatkan pengalamansecara faktual dilapangan sebagai wahana terbentuknya tenaga yangprofessional, yaitu tenaga yang memiliki seperangkat pengetahuan,keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya sertamampu menerapkan dalam kehidupan dunia kerja yang nyata.StatusKuliahKerja Praktek (KKP) merupakan bagian Integral Kurikulum PerguruanTinggi Raharja.Kuliah Kerja Praktek memiliki bobot 2 sks baik untukprogram Diploma dan Strata Satu.Bagi mahasiswa yang melanjutkanlaporan KKP menjadi TA/Skripsi maka tahapan seminar proposal padapelaksanaan TA/Skripsi akan dianggap sudah dilaksanakan.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 136) Desain merupakan artdirection, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasilkerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal danvisual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar,yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hinggafinal artwork (FAW)

Fungsi Fungsi Desain

Menurut Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling ( 2010 : 7 ) :

  1. Fungsi Informasi

    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secaravisual.

  2. Fungsi Identifikasi

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

  3. Fungsi Persuasi

    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosidalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Definisi Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagaigoresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengankegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai prosespemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalamproses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatanmanual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafiskomputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasankepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas,lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana padapermukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasaseninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dansebagainya.

Unsur Unsur Desain Grafis

Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. ’Menarik’ atau ’indah’ bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin),maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Tetapi sebelum mendesain, kita perlu mengenal terlebih dahulu unsur-unsur dalam desain itu sendiri.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis, antara lain :

  1. Garis(Line)

    Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Dalam definisi lain, garis adalah suatu goresan, kumpulan titik yang memanjang, batas limit suatu benda, masa ruang, warna, dll. Garis adalah elemen visual yang dapat dipakai di mana saja dengan tujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca. Bisa juga digunakan fantasi visual.

  2. Bidang (shape)

    Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut juga dengan bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elip, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

  3. Warna (Color)

    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

  4. Gelap-terang (value)

    Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relative, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain di sekitarnya. Kontras value digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra.

  5. Tekstur (Teksture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Sedangkan tekstur dalam konteks desain komunikasi visual lebih cenderung pada tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur juga sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

  6. Format

    Format adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan meggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Prinsip Prinsip Desain Grafis

Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)

    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang dan tekstur. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara, di sebut keseimbangan formal (formal balance). Keseimbangan yang kedua adalah keseimbangan asimetris (informasi balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang

  2. Tekanan (emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.
  3. Irama (Rhythm)

    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen-elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, Variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

  4. Kesatuan (Unity)

    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Definisi Typografi

Menurut Hendi Hendratman (2010 : 63)[1] Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

    Diktat Mata Kuliah Nirmana (2010 : 14-17) Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi ( merah, jingga, kuning, ungu ). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  2. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

    1. Prang system
    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

      HUE

      • Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau
      • Perbedaan warna adalah perbedaan HUE
      • Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya
    2. VALUE : Terang atau gelapnya warna
    3. INTENSITY : Cerah atau suranya warn
  3. Jenis/bentuk Warna
    1. Warna primer

      Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    2. Warna sekunder

      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, ( merah + kuning ), hijau ( kuning + biru ), dan ungu ( merah + biru ).

    3. Warna Quarter

      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru


    4. Warna tersier

      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna – warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange – jingga, orange – hijau, dan hijau – jingga.


    5. Warna complementer

      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    Diktat Mata Kuliah Nirmana ( 2010 : 21-23 )

    Makna Simbolik Warna

    1. Warna Merah :

      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning :

      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    3. Warna Kuning Emas :

      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    4. Warna Hjau :

      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    5. Warna Biru :

      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih :

      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam :

      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu-abu :

      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange :

      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    10. Warna Violet :

      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo :

      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

Pengertian Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Citra Atau Image

Menurut Fandy Tjiptono (2008 : 30) Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen,dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Hendi Hendratman (2010 : 85)[1] Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

  2. Jenis Layout

    Menurut Rakhmat Supriyono ( 2010 : 9 )

    1. Layout Kasar

      adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif

      adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork

      merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Teori Desain Komunikas Visual

Menurut Rakhmat Supriyono (2010 : 9) Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Desain) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan kterampila komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barabg dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan kpmunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat, menghindari karya – karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majala, surat kabar, internet, ataub televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barabg cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di Traffucdan warna.- light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat – tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna.

Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan – gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item.

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 5) “ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”.

Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
  4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik,
  5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film. suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain

Pengertian Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Sehingga informasi merupakan salah satu bentuk sumber daya utama dalam suatu organisasi yang digunakan oleh manager untuk mengendalikan perusahaan dalam mencapai tujuan.

Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 8) Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Jenis Jenis Informasi

Menurut O’Brien dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 15) jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Informasi manajerial

    Informasi strategis untuk manajerialtingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

  2. Sumber informasi

    Sumber informasi dibagi, menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas

  3. Informasi rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

  4. Informasi fisik

    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 9) Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.

  1. Relevan (relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

  2. Tepat Waktu (timeliness)

    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

  3. Akurat (accuracy)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat jugaberarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

Nilai Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub (Yakub, 2012: 9) nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biay pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

Menurut Agus Mulyanto (Mulyanto, 2009:20), “Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost).” Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.

Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh

    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian (accuracy)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

  4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

  5. Ketepatan waktu (Timeliness)

    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

  6. Kejelasan (clarity)

    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

  7. Fleksibilitas/ keluwesannya

    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

  8. Dapat dibuktikan

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

  9. Tidak ada prasangka

    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

  10. Dapat diukur

    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS6

Menurut Wahana Komputer (2008 : 1-2) Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang mampu bekerja pada dua tipe grafik yaitu bitmap dan vector. Oleh sebab itu, file kerja pada Adobe Photoshop dapat berupa gambar bitmap maupun vector. Hal ini merupakan keunggulan dari program Adobe Photoshop karena dengan kemampuan tersebut akan memudahkan anda untuk membuat obyek, mengolah foto maupun pengeditan foto lebih lanjut

Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

  1. Obyek Vektor

    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan untuk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

  2. Obyek Bitmap

    Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna-warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar. Image bitmap cocok untuk mereproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap dapat pecah (tidak rapi) apabila diperbesar tampilannya atau apabila image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya

    Dengan mengetahui karakteristik dari dua tipe grafik diatas, tentunya akan memudahkan dalam melakukan manipulasi image menggunakan program Adobe Photoshop CS6.

    Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop CS6 :

    1. Title Bar

      Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

    2. Menu Bar

      Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Phothoshop CS6. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

    3. Option Bar

      Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS6 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

    4. Toolbox

      Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS6 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

    5. Layer

      Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.

      Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.


    6. Status Bar

      Status Bar didalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar

      1. Kotak yang berisikan nilai dengan parameter persentase merupakan informasi tampilan dokumen yang aktif.
      2. Menu Pop-up workgroup berfungsi untuk pengorganisasian kerja didalam workgroup.
      3. Informasi dokumen menampilkan data dakumen sesuai item yang dipilih didalam menu pop-up
    7. Stage

      Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

    8. Palet-Palet

      Palet-palet didalam Adobe Phothoshop CS6 digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS6 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

      Adobe Photoshop CS6 tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilakan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet didalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window > Workspace > Default Workspace.


Literature Review

Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

  1. Laporan Kuliah Kerja Praktek Pada Media Desain Promosi Di SMK Negeri 2 Kabupaten Tangerang disusun oleh Ahmad Bainuri. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media disain promosi. Fungsi media desain promosi secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media media desiain dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.
  2. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Promosi Pada SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang disusun oleh Recha Fadriansyah. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat terutama di bidang media promosi. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat dalam Perkembangan pendidikan di era globalisasi yang berkembang sangat pesat. Sekolah sekolah saling bersaing untuk meningkatkan kualitas sekolah tersebut melalui berbagai informasi dan promosi di galakan untuk menarik kepercayaan masyarakat, namun tanpa di dasari informasi yang komplit dan terpercaya mengenai profil Sekolah SMK Negeri 5 Mauk Kabupaten Tangerang sulit tumbuh di masyarakat dalam hal ini masyarakat umum.
  3. Laporan Kuliah Kerja Praktek Multimedia Audio Visual And Broadcasting Bagian Desain Pada Madrasah Aliyah Negeri Tangerang disusun oleh Mulfi Imran. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau instansi, salah satunya adalah media . Fungsi media promosi secara umum adalah selain sebagai aset sekolah juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari sekolah dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media promosi dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas sekolah

BAB III

PEMBAHASAN

Profil Perusahaan

Sejarah Singkat SMK Negeri 2 Kota Tangerang

Sejarah SMK Nusa Jaya yang berdiri sejak tahun 2007 dengan tenaga pendidik dan tenaga kependidikan yang masih terbatas, sarana dan prasarana yang belum memadai untuk melayani jumlah peserta didik awal sebanyak satu rombongan belajar dengan satu paket keahlian. Namun dari tahun ke tahun perkembangannya sangat maju, yaitu pada tahun sekarang tahun pembelajaran 2014/2015 telah memilki peserta didik sebanyak enam belas rombongan belajar dengan jumlah tenaga pendidik 37 orang yang berpendidikan S 1 dan S 2 didukung oleh 10 tenaga kependidikan dan mulai tahun pembelajaran sekarang ini 2014/2015.

SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang adalah satuan pendidikan yang melaksanakan fungsi dan memberikan layanan pendidikan serta menyelenggarakan pendidikan jalur formal jenjang menengah atas yang memerlukan adanya suatu program yang jelas dan dipahami oleh semua pihak baik pihak internal maupun eksternal sekolah. Atas dasar itulah SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang memandang perlu untuk mengembangkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Melalui KTSP ini sekolah dapat melaksanakan program pendidikannya sesuai dengan karakteristik, potensi, dan kebutuhan peserta didik

Dengan tersusunnya dokumen KTSP ini, SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang akan menjadi sekolah yang memiliki kurikulum yang disesuaikan dengan karakter dan kondisi lingkungan sekolah, sehingga terselenggara proses pendidikan yang berbasis lingkungan sekolah dengan mengembangkan berbagai keunggulan-keunggulan lokal.

Kondisi ideal yang diharapkan tercapai di SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang adalah terpenuhinya 8 (delapan) standar nasional pendidikan, sehingga penyelenggaraan pendidikan yang bermutu dan hasil pendidikan yang bermutu pula dapat tercapai.

Ruang Lingkup

SMK Nusa Jaya Kabupaten yang bergerak dalam bidang pendidikan yang sederajat dengan SMK lainnya di kabupaten Tangerang. Ada tiga kompetensi keahlian di SMK Nusa Jaya Kabupaten, antara lain :

  1. Kompetensi Keahlian Permesinan
  2. Kompetensi Keahlian Kelautan
  3. Kompetensi Keahlian Bahasa

Visi, Misi, dan Tujuan Dari SMK Negeri 2 Tangerang

  1. VISI

    Menjadikan SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang sebagai unggulan dengan menghasilkan tamatan yang berkarakter bangsa, dan memiliki kompetensi keahlian dalam mengembangkan IPTEK dan IMTAQ.

  2. MISI
    1. Memberikan layanan prima terhadap warga sekolah dalam pemenuhan saran dan prasarana
    2. Meningkatkan kwalitas tamatan sesuai dengan standar Kompetensi Nasional (SKN) dalam menghadapi Era Globalisasi untuk menghasilkan tenaga kerja yang kompeten dan mandiri
    3. Meningkatkan IPTEK dengan berlandaskan IMTAQ
    4. Memperluas jangkauan pelayanan melalui Extra kurikuler dalam
    5. Memberdayakan lingkungan sekolah dalam mewujudkan wawasan Wiyata Mandala
  3. Tujuan

    Adapun tujuan dari SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang, adalah sebagai berikut :

    1. Mempersiapkan peserta didik menjadi manusia produktif, mampu bekerja mandiri, dan dapat diserap oleh DU/DI sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan kompetensi yang dimilikinya
    2. Memberi pembekalan agar mampu berkarir, ulet dan giat dalam berkompetisi, mampu beradaptasi di lingkungan kerja dan dapat mengembangkan sikap professional sesuai kompetensi yang dimilikinya
    3. Membekali peserta didik dalam ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan wawasan enteruprener agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari baik secara mandiri maupun melanjutkan pada jenjang pendidikan lebih tinggi.
    4. Menyiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan kompetensi dalam program keahlian yang dipilihnya.

Struktur Organisasi

Agar kegiatan di SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang berjalan sesuai dengan progran yang telah dibentuk maka dibentuk struktur organisasi keperguruan sekolah, yaitu :

Bagan 3.1 Struktur Organisasi

Wewenang Dan Tanggung Jawab

  1. Komite Sekolah

    Semenjak diluncurkannya konsep Manajemen Peningkatan Mutu Berbasis Sekolah dalam sistem manajemen sekolah, Komite Sekolah sebagai organisasi mitra sekolah memiliki peran yang sangat strategis dalam upaya turut serta mengembangkan pendidikan di sekolah Kehadirannya tidak hanya sekedar sebagai stempel sekolah semata, khususnya dalam upaya memungut biaya dari orang tua siswa, namun lebih jauh Komite Sekolah harus dapat menjadi sebuah organisasi yang benar-benar dapat mewadahi dan menyalurkan aspirasi serta prakarsa dari masyarakat dalam melahirkan kebijakan operasional dan program pendidikan di sekolah serta dapat menciptakan suasana dan kondisi transparan, akuntabel, dan demokratis dalam penyelenggaraan dan pelayanan pendidikan yang bermutu di sekolah. Agar Komite Sekolah dapat berdaya, maka dalam pembentukan pengurus pun harus dapat memenuhi beberapa prinsip/kaidah dan mekanisme yang benar, serta dapat dikelola secara benar pula.

  2. Kepala Sekolah
    1. Kepala Sekolah selaku edukator bertugas melaksanakan proses pembelajaran secara efektif dan efisien
    2. Kepala Sekolah selaku manajer mempunyai tugas : menyusun perencanaan, mengorganisasikan kegiatan, mengarahkan kegiatan, mengkoordinasikan kegiatan, melaksanakan pengawasan, melakukan evaluasi terhadap kegiatan, menentukan kebijaksanaan, mengadakan rapat, mengambil keputusan, mengatur proses belajar mengajar, mengatur Organisasi Intra Sekolah (OSIS), mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan intansi terkait, mengatur administrasi ketatausahaan, administrasi siswa, administrasi ketenagaan, administrasi sarana dan prasarana, serta keuangan/RAPBS.
    3. Kepala Sekolah selaku administrator bertugas menyelenggarakan administrasi mengenai : perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, pengkoordinasikan, pengawasan, kurikulum, kesiswaan, ketatausahaan, ketenagaan, kantor, keuangan, perpustakaan, laboratorium, ruang keterampilan/kesenian, bimbingan konseling, UKS, OSIS, serbaguna, media, dan gudang.
    4. Kepala Sekolah selaku supervisor bertugas menyelenggarakan supervisi mengenai : proses belajar mengajar, kegiataan bimbingan dan konseling, kegiatan ekstakurikuler, kegiatan ketatausahaan, kegiatan kerjasama dengan masyarakat dan intansi terkait, sarana dan prasarana, kegiatan OSIS, dan kegiatan 6 K.
  3. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum
    1. Menyusun program pengajaran
    2. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran
    3. Menyusun jadwal dan pelaksanaan ulangan umum serta ujian akhir
    4. Menerapkan kriteria persyaratan naik atau tidak naik dan kriteria kelulusan
    5. Mengatur jadwal penerimaan buku Laporan Penilaian Hasil Belajar dan STTB
    6. Mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan satuan pelajaran
    7. Menyusun laporan pelaksanaan pelajaran
    8. Membina kegiatan MGMP
    9. Membina kegiatan sanggar PKG/MGMP/Media
    10. Menyusun laporan pendayagunaan sanggar PKG/MGMP/ Media
    11. Melaksanakan pemilihan guru teladan
    12. Membina kegiatan lomba-lomba bidang akademis seperti LPIR, LKIR, IMO, IPHO/TOEFL, mengarang dan lain-lain
    13. Melaksanakan program peningkatan kualitas akademik (BIMBEL atau PENGAYAAN)
    14. Melaksanakan evaluasi dan melaporkan hasil evaluasi Mid semester, semester, Try Out UN, dan Ujian Sekolah serta Ujian Nasional
    15. Melaksanakan program pengembangan diri atau life skill.
  4. Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan
    1. Menyusun program pembinaan kesiswaan/OSIS
    2. Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa/OSIS dalam rangka menegakan disiplin dan tata tertib sekolah serta pemilihan pengurus OSIS
    3. Membina pengurus OSIS dalam berorganisasi
    4. Menyusun program dan jadwal pembinaan siswa secara berkala dan insedental
    5. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, kebersihan, ketertiban, kerindangan, keindahan dan kekeluargaan (6 K)
    6. Melaksanakan pemilihan calon siswa teladan dan calon siswa penerima beasiswa
    7. Mengadakan pemilihan siswa untuk mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah
    8. Mengatur mutasi siswa
    9. Menyusun program kegiatan ekstrakurikuler
    10. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan kesiswaan secara berkala
  5. Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana dan Prasarana
    1. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana
    2. Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana
    3. Pengelola pembiayaan alat-alat pengajaran
    4. Pengelola pembiayaan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana secara berkala.
  6. Wakil Kepala Sekolah Urusan Hubungan Masyarakat (HUMAS)
    1. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan oramg tua/wali siswa
    2. Membina hubungan antar sekolah dengan BP 3
    3. Membina pengembangan hubungan antara sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia usaha dan lembaga sosial lainnya.
    4. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala
  7. Pustakawan Sekolah
    1. Merencanakan pengadaan buku/bahan pustaka/media elektronika
    2. Mengurus pelayanan perpustakaaan
    3. Merencanakan pengembangan perpustakaan
    4. Memelihara dan perbaikan buku-buku perpustakaan secara berkala
    5. Menginvertariskan dan mengadministrasikan buku-buku bahan pustaka media elektro
    6. Menyimpan buku- buku perpustakaan /media elektronika
    7. Menyusun tata tertib perpustakaan
    8. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan perpustakan secara berkala.
  8. Koordinator pengelola laboratorium/Ruang Media belajar
    1. Merencanakan pengadaan alat dan bahan laboratorium IPA, Bahasa, Komputer dan media belajar.
    2. Mengkoordinasikan jadwal dan tata tertib pendayagunaan atau pemanfaatan laboratorium ruang media belajar secara terpadu
    3. Menyusun dan mengkoordinasikan program tugas setiap penanggungjawab pengelola laboratorium dan media belajar.
    4. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan laboratorium dan media belajar
  9. Guru

    Guru bertanggungjawab kepada Kepala Sekolah dan mempunyai tugas melaksanakan proses belajar mengajar secara efektif dan efisien. Tugas dan tanggung jawab seorang guru meliputi :

    1. Membuat program pengajaran : Analisis Materi Pelajaran (AMP), Program Tahunan/Cawu, Program Satuan Pelajaran (Satpel), Program Rencana Pengajaran (RP), Program Mingguan Guru, Lembar kegiatan siswa (LKS)
    2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran
    3. Melaksanakan penilaian belajar, ulangan harian, catur wulan/tahunan
    4. Melaksanakan analisis hasil ulangan harian
    5. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan
    6. Mengisi daftar nilai siswa
    7. Melaksanakan kegiatan membimbing guru dalam kegiatan proses belajar mengajar
    8. Membuat alat pelajaran/alat peraga
    9. Menciptakan karya seni
    10. Mengikuti kegiatan pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum
    11. Melaksanakan tugas tertentu di sekolah
    12. Mengadakan pengembangan bidang pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya.
    13. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar seluruh siswa
    14. Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran
    15. Mengatur kebersihan ruang kelas dan ruang praktikum
    16. Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan pangkatnya
  10. Wali Kelas
    1. Pengelolaan kelas
    2. Penyelenggaraan administrasi kelas yang meliputi : denah tempat duduk siswa, papan absensi siswa, daftar pelajaran siswa, daftar piket siswa, buku absensi siswa, buku kegiatan pembelajaran/buku kelas, tata tertib sekolah
    3. Penyusunan/pembuatan statistik bulanan siswa
    4. Pengisian daftar kumpulan nilai siswa (leger)
    5. Pembuatan catatan khusus tentang siswa
    6. Pencatatan mutasi siswa
    7. Pengisian buku laporan penilian hasil belajar
    8. Pembagian buku laporan penelian hasil belajar
  11. Kepala Tata Usaha Sekolah
    1. Menyusun program tata usaha sekolah
    2. Mengelola keuangan sekolah
    3. Mengurus administrasi ketenagaan dan siswa
    4. Membina dan pengembangan karir pegawai tata usaha sekolah
    5. Menyusun administrasi perlengkapan sekolah
    6. Menyusun dan penyajian data/statistik sekolah.
    7. Mengkoordinasikan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala

Tinjauan Umum

Skema Alur Kerja

Sebagai salah satu sekolah yang sudah cukup lama bergerak di bidang pendidikan, SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang selalu berusaha untuk meningkatkan pelaksanaan pendidikan dan pelatihan

Dan dapat disimpulkan bahwa persaingan didalam bidang sekolah ini sangat ketat. Sehingga tidak jarang dalam dunia pendidikan melakuakn berbagai strategi seperti sarana dan prasarana yang sangat mewah.

Berikut ini uraian mengenai skema alur kerja SMK Nusa Jaya Kabupaten Tangerang :

Bagan 3.2 Skema Alur Kerja

Alur Kerja

Kepala Sekolah

Kepala sekolah bertanggung jawab atas seluruh pengelolaan sekolah dan melaksanakan tugas-tugas secara rutin, mengcakup semua kegiatan sekolah yang sifatnya internal maupun eksternal.

Wakil Kepala Sekolah

Membantu dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam pengelolaan sekolah dan pelaksanaan tugas-tugas serta membantu dalam hal kegiatan sekolah serta mewakili kepala sekolah untuk menghadiri rapat khususnya yang berkaitan dengan masalah pendidikan

Kepala Urusan Tata Usaha

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala dan pembinaan pengembangan karir pegawai tata usaha sekolah.

Urusan Kurikulum

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah atas berlangsungnya semua kegiatan (perencanaan, pelaksanaan, organisasi, pengendalian dan evaluasi) implementasi kurikulum disekolah secara optimal.

Urusan Kesiswan

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam bidang kesiswaan dan terlaksananya program sekolah tersebut.

Urusan Humas

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan merencanakan, menggerakkan, mengkoordinasikan, mengawasi, dan mengevaluasi kegiatan, serta hubungan eksternal sekolah

Urusan Sarana Dan Prasarana

Bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam kegiatan mengelola perawatan, perbaikan sarana dan prasarana serta bertanggung jawab terhadap kelengkapan data sekolah secara keseluruhan.

Tinjauan Khusus

Daftar Project

  1. Desain Banner Idul Adha
  2. Banner Selamat Datang
  3. Banner Ujian
  4. Kartu Tanda Pelajar
  5. Setifikat 1
  6. Setifikat 2
  7. Stiker 1
  8. Stiker 2
  9. Desain Spanduk Penerimaan Siswa Baru
  10. Kartu Parkir
  11. X Banner

Latar Belakang Dan Konsep Desain

  1. Desain Banner Idul Adha
    1. Latar belakang

      Desain Benner ini dibuat untuk mengucapkan untuk idul adha.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat dan Siswa atau Siswi Baru SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain ini, penulis menggunakan gambar masjid siluet hijau dan hitam.

      Warna

      Penulis menggunakan warna hijau bervariasi, serta motif kembang pada background spanduk.

      Font

      Penulis menggunakan font Geo Slab untuk SELAMAT HARI RAYA, font Anggelia Tattoo Personal Useuntuk IDUL ADHA, font Poor Richard untuk1435H, dan font Alaska untuk Alamat.Diberi warna putih dan kuning.

    3. Visual

      Gambar 3.1 Desain Banner Idul Adha

  2. Banner Selamat Datang
    1. Latar belakang

      Desain Banner Selamat Datang ini dibuat untuk mengucapkan Selamat datang kepada Siswa baru.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat dan Siswa atau Siswi BaruSMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan logo SMK Nusa Jaya.

      Warna

      Penulis menggunakan warna putih dan orange, serta motif kembang pada background spanduk.

      Font

      Penulis menggunakan font Brush New Hand untuk SELAMAT DATANG DI SMK NUSA JAYAdan font Alaska untuk Alamat, diberi warna putih dan hitam outline orange.

    3. Visual

      Gambar 3.2 Desain Banner Selamat Datang

  3. Banner Selamat Ujian
    1. Latar belakang

      Desain Banner Selamat Ujian ini dibuat sebagai ucapan kepada khususnya siswa/siswi SMK Nusa Jaya yang sedang ujian Nasional.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa dan Siswi SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan logo SMK Nusa Jaya.

      Warna

      Penulis menggunakan warna kuning dan orange,dan bermotif garis dan bulat pada background spanduk.

      Font

      Penulis menggunakan font Did You See That untuk SELAMAT MENJALANKAN UJIAN NASIONAL 2014/2015 dan font Alaska untuk Alamat, diberi warna putih dan outline hitam.

    3. Visual

      Gambar 3.3 Desain Banner Selamat Ujian Nasional

  4. Kartu Tanda Pelajar
    1. Latar belakang

      Desain spanduk ini dibuat untuk tanda pengnal untuk siswa dan siswi SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa dan Siswi SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain kartu tanda parkir ini, penulis menggunkan logo SMK Nusa Jaya.

      Warna

      Penulis menggunakan warna putih, abu-abu muda dan orange, serta motif garis garis pada background.

      Font

      Penulis menggunakan font Chaparral Pro untuk SMK NUSA JAYA dan KARTU TANDA PELAJAR font Alaska untuk alamat dan font Arial untuk yang lainnya.

    3. Visual

      Gambar 3.4 Desain Kartu Tanda Pelajar

  5. Desain Setifikat 1
    1. Latar belakang

      Desain Setifikat 1 ini dibuat untuk kelulusan untuk keahlian jurusan di SMK Nusa Jaya Tangerang.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa dan Siswi SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain sertifikat ini, penulis menggunakan logo SMK Nusa Jaya.

      Warna

      Penulis menggunakan warna gradasi kuning dan biru, serta motif kembang pada setiap sisi sertifikat.

      Font

      Penulis menggunakan font Calligrapher untuk SERTIFIKAT, dan seluruhnya menggunakan font Arial. Diberi warna hitam dan putih.

    3. Visual

      Gambar 3.5 Desain Setifikat 1

  6. Desain Setifikat Praktek Kerja Industri
    1. Latar belakang

      Desain Setifikat Praktek Kerja Industri ini dibuat untuk kelulusan untuk keahlian jurusan di SMK Nusa Jaya Tangerang.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa dan Siswi SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain sertifikat ini, penulis menggunakan logo SMK Nusa Jaya

      Warna

      Penulis menggunakan warna putih dan coklat, serta motif kembang pada setiap sisi sertifikat.

      Font

      Penulis menggunakan font Calligrapher untuk SERTIFIKAT, dan seluruhnya menggunakan font Arial.Diberi warna hitam.

    3. Visual

      Gambar 3.6 Desain Setifikat Praktek Kerja Industri

  7. Desain Stiker SMK Nusa Jaya Tangerang
    1. Latar belakang

      Desain stiker ini dibuat untuk media promosi pada SMK Nusa Jaya Tangerang, bisa juga sebagai merchandise.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa dan Siswi SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain stiker ini, penulis tidak menggunakan gambar melainkan font vector.

      Warna

      Penulis menggunankan warna kuning, orange dan hitam, serta motif air menetes dan cipratan cat pada background stiker.

      Font

      Penulis menggunakan font Phorssa untuk SMK, font Gf Matilda Bold untuk NUSA JAYA dan TANGERANG.Diberiwarna hitam, putih dan kuning.

    3. Visual

      Gambar 3.7 Desain Stiker SMK NUSA JAYA

  8. Desain Stiker 2
    1. Latar belakang

      Desain stiker ini dibuat untuk media promosi pada SMK Nusa Jaya Tangerang, bisa juga sebagai merchandise.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa dan Siswi SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain stiker ini penulis menggunakan gambar tekstur kayu.

      Warna

      Penulis menggunakan warna hitam pada background.

      Font

      Penulis menggunakan font Impact untuk SMK, font Bebas untuk NUSA JAYA dan font Quality Street untuk TANGERANG.Diberi warna merah, putih dan biru.

    3. Visual

      Gambar 3.8 Desain Stiker 2

  9. Desain Spanduk Penerimaan Siswa Baru
    1. Latar belakang

      Desain Desain Spanduk Penerimaan Siswa Baru ini dibuat untuk penerimaan siswa baru SMK Nusa Jaya Tangerang.

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa dan Siswi SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain spanduk ini, penulis menggunakan logo SMK Nusa Jaya.

      Warna

      Penulis menggunakan warna biru variasi, dan bermotif garis pada background spanduk.

      Font

      Penulis menggunakan font Code Bold untuk SMK Nusa Jaya, font Impact untuk MENERIMA PENDAFTARAN SISWA BARU TAHUN PELAJARAN, font Alaska untuk Alamat dan font Kenzo untuk 2014/2015. Diberi warna putih dan kuning.

    3. Visual

      Gambar 3.9 Desain Spanduk Penerimaan Siswa Baru

  10. Kartu Parkir
    1. Latar belakang

      Desain Kartu Parkir ini dibuat untuk Siswa /Siswi yang membawa kendaraan agar tidak terjadi kehilangan kendaraan di SMK Nusa Jaya Tangerang./p> <p style="line-height: 2">Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Masyarakat Siswa dan Siswi SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain kartu tanda parkir ini, penulis menggunkan logo SMK Nusa Jaya.

      Warna

      Penulis menggunakan warna biru bervariasi, dan putih.Serta variasi gambar segitiga dan garis tepi pada background.

      Font

      Penulis menggunakan font Arial untuk keseluruhan, font Alaska untuk alamat sekolah dan font Premiere League untuk angka. Diberi warna hitam dan putih.

    3. Visual

      Gambar 3.10 Desain Kartu Parkir

  11. Desain X Banner
    1. Latar belakang

      Desain Desain X Banner ini dibuat untuk Mempromosikan jurusan di SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Demografi :

      - Jenis kelamin  : Pria dan Wanita
      - Kelas Ekonomi  : Menengah
      - Sasaran  : Siswa dan Siswi SMK Nusa Jaya Tangerang

      Karakteristik Sasaran Geografi :

      - Sasaran  : Berdomisili di Kota Tangerang
    2. Konsep Desain

      Image

      Pada desain X Benner ini, penulis menggunakan logo SMK Nusa Jaya.

      Warna

      Penulis menggunakan warna orange dan hitam, pada background spanduk.

      Font

      Penulis menggunakan font Chaparral Pro untuk SMK NUSA JAYA, font Alaska untuk seluruhnya.Diberi warna hitam dan putih.

    3. Visual

      Gambar 3.11 Desain X Banner

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) yang dijalankan oleh penulis selama 180 jam, menghasilkan banyak sekali tambahan ilmu dan pengalaman yang sangat bermanfaat bagi penulis di kemudian hari dan mendapatkan bekal materi yang sangat banyak untuk diterapkan dalam dunia kerja, dimana pelaksanaan Kuliah Kerja Praktek (KKP) penulis yaitu pada SMK Nusa Jaya Kabupaten yang bergerak di bidang pendidikan.

Selama penulis melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Nusa Jaya Kabupaten, penulis mendapatkan kesempatan untuk membuat desain yang nantinya akan dijadikan sebagai media informasi sekolah. Dalam membuat sebuah desain diperlukan kreatifitas dalam menciptakan sebuah desain yang menarik.

Dengan melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP), penulis banyak mendapatkan pengalaman yang belum pernah di dapat selama mengikuti perkuliahan. Maka dari itu Kuliah Kerja Praktek (KKP) adalah pengalaman yang berguna bagi penulis dikemudian hari, yaitu menjadi lebih siap dalam menghadapi persaingan dunia kerja dan praktek yang telah dijalani pada Kuliah Kerja Praktek (KKP) tersebut yang nantinya akan diterapkan dalam dunia kerja yang sesungguhnya.

Saran

Adapun saran yang penulis sampaikan setelah melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Nusa Jaya Kabupaten adalah banyak sekali teknik membuat sebuah desain yang tentunya menjadikan desain itu lebih menarik dan tak biasa. Teknik itu dapat dipakai oleh seorang desain grafis agar hasil desain sesuai dengan yang diinginkan. Tidak sembarangan pula membuat konsep sebuah desain, dalam pembuatan sebuah desain bergambar memang memerlukan banyak referensi agar dapat ide baru dan hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis.

hasil desain itu sendiri murni dari kreatifitas seorang desain grafis. Dan untuk membuat sebuah desain perlu adanya masukan atau pendapat dari orang yang mengerti sebuah desain yang baik dan bagus, untuk mengetahui seberapa bagus atau tidaknya desain yang kita buat agar dapat membuat sebuah desain yang lebih baik lagi dan menarik tentunya dengan mengembangkan ide-ide dan kreatifitas seorang desain grafis.

Kesan

Sejak melaksanakan Kuliah Kerja Praktek (KKP) untuk yang pertama kalinya sampai dengan selesai, penulis sangat merasa nyaman dengan semua pegawai SMK Nusa Jaya Kabupaten. Banyak sekali masukan dan pelajaran yang penulis dapatkan.

Penulis berterima kasih karena diperkenankan melakukan Kuliah Kerja Praktek (KKP) pada SMK Nusa Jaya Kabupaten, penulis mendapatkan pengalaman yang berharga dan berguna serta bermanfaat.

Semua pegawai di SMK Nusa Jaya Kabupaten sangat baik dan ramah dalam membimbing penulis. Apabila penulis mengalami kesulitan dalam hal desain atau memperoleh informasi tentang data-data seputar penyusunan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, semua pegawai siap membantu kesulitan penulis.

Penulis berusaha dapat menyelesaikan tugas-tugasnya dengan sebaik mungkin dan penuh rasa tanggung jawab sehingga semua project dan pekerjaan yang diberikan selesai dengan sangat memuaskan.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 Hendrataman, Hendi, S.T., Tips & Trik Komputer Grafis Desain Edisi Revisi, Informatika, Bandung, 2010.

DAFTAR LAMPIRAN

1. Kartu Bimbingan Kuliah Kerja Praktek PerguruanTinggi Raharja

2. Form Validasi Kuliah Kerja Praktek

3. Surat Pengantar Kuliah Kerja Praktek

4. Form Permohonan Pergantian Judul Kuliah Kerja Praktek

5. Jadwal Uraian kerja

6. Uraian Pekerjaan

7. Fotocopy Kwitansi Pembayaran Kuliah Kerja Praktek

8. Fotocopy KSTF yang berlaku

9. Fotocopy Sertifikat PROSPEK

10. Fotocopy Sertifikat RCEP/ TOEFL Bahasa Inggris

11. Fotocopy Sertifikat Seminar IT 3 (tiga) Lembar

12. Alternatif Desain

Contributors

Admin, Firman Rahmatullah