Hendri iksan setyawan

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI AUDIO VISUAL

BERBENTUK VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA

PROMOSI DAN INFORMASI DI SMA ISLAM

AL-HASYIMIYYAH KOTA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1221472418
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL DAN BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI AUDIO VISUAL

BERBENTUK VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA

PROMOSI DAN INFORMASI DI SMA ISLAM

AL-HASYIMIYYAH KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221472418
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir.Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI AUDIO VISUAL

BERBENTUK VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA

PROMOSI DAN INFORMASI DI SMA ISLAM

AL-HASYIMIYYAH KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221472418
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
   
NID : 12002
   
NID : 10010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI AUDIO VISUAL

BERBENTUK VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA

PROMOSI DAN INFORMASI DI SMA ISLAM

AL-HASYIMIYYAH KOTA TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1221472418
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI AUDIO VISUAL

BERBENTUK VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA

PROMOSI DAN INFORMASI DI SMA ISLAM

AL-HASYIMIYYAH KOTA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1221472418
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual dan Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1221472418

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Dinamika teknologi informasi saat ini telah mengalami perubahan pesat. Hal ini ditandai oleh perkembangan yang spektakuler dibidang teknologi informasi dan promosi. Media promosi yang banyak digunakan saat ini tidak hanya berbentuk media komunikasi visual, namun banyak perusahaan yang mengembangakan promosinya melalui media audio visual. Perkembangan dunia pendidikan yang semakin pesat, menyebabkan semakin banyaknya fasilitas dan keunggulan yang harus dipromosikan untuk bersaing dengan sekolah lain khususnya pada SMA Islam Al-Hasyimiyyah Kota Tangerang. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan yang ada pada SMA Islam Al-Hasyimiyyah. SMA Islam Al-Hasyimiyyah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Neglasari, Kota Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu media yang digunakan oleh sekolah masih berupa media komunikasi visual, pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang interaktif dan komunikatif, sehingga SMA Islam Al-Hasyimiyyah membutuhkan media video profile sebagai media informasi dan promosi yang ditunjukkan kepada calon siswa, menjalin relasi dengan sekolah SMP, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas yang dimiliki sekolah tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Penyajian informasi yang dikemas dalam bentuk video profile dirasa sangat berguna untuk tujuan tersebut. Untuk itu penulis mencoba mengangkat permasalahan tersebut menjadi topik permasalahan skripsi yang diberi judul : “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI AUDIO VISUAL BERBENTUK VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI DI SMA ISLAM AL-HASYIMIYYAH KOTA TANGERANG”. Diharapkan video profile ini bermanfaat dan bisa diimplementasikan oleh SMA Islam Al-Hasyimiyyah.

Kata kunci : Video profile, teknologi, multimedia, informasi, promosi.

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayahNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Skripsi ini dengan baik.

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang multimedia audio visual and broadcasting yang memiliki peranan penting dalam dunia teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk memenuhi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapakan terima kasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Wahyu Hidayat, S.E selaku pembimbing II yang telah memberikan arahan serta motivasi demi terselesainya laporan skripsi
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  7. Pembimbing lapangan SMA Islam Al-Hasyimiyyah Kota Tangerang yang telah membantu memperlancar untuk menyelesaikan skripsi ini
  8. Teman-teman seperjuangan yang berada di kantin yaitu: Muhamad Hasan, Bian Punama Putra, Rey Tri Nugroho, Noviar Jalu, Agung Irawan, Achmad Kurniawan, Landi Zaka Prasetya dan Dafi dan yang saling bekerja sama dalam pembuatan laporan Skripsi ini.
  9. Teman-teman yang berada di kantin yaitu: Rio Ramadhani, Lenny Januarti Salim, Sri Ndayani Ratna Safitri, Inyoman Lingga Anjana, Aditya Yuda Pambudi, Fery Chrysdianto, Erli Agustriani, Agung Irawan, yang selalu memberikan dukungan dan motivasi.
  10. Rekan-rekan yaitu: Ade Kosasih, Deden Bagja Sudrajat, Erli Agustriani, Lenny Januarti Salim, Bian Punama Putra, Rochman Gagas Wicaksono, Dafi, Sri Ndayani Ratna Safitri yang selalu memberikan semangat.
  11. Kedua Orang Tua dan Adik kandung saya yang selalu memberikan Do’a beserta dukugan kepada saya
  12. Melinda Rianti karena telah menjadi motivasi dan inspirasi kepada saya untuk menyelesaikan Skripsi ini.
  13. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.
Tangerang, Juni 2016
Andri Lukmana
NIM. 1221472418



Daftar isi

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 3.1. Daftar Nama Pegawai SMA Al-Hasyimiyyah
  2. Tabel 3.2. Material Produk
  3. Tabel 3.3. Kondisi Pesaing
  4. Tabel 3.4. Budget Produksi Media
  5. Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I
  6. Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II
  7. Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III
  8. Tabel 3.8. Elisitasi Final
  9. Tabel 4.1. Visualisasi Berdasarkan Konteks
  10. Tabel 4.2. Script Breakdown Sheet
  11. Tabel 4.3. Rundown
  12. Tabel 4.3. Time Schedule Produksi Video Company Profile
  13. Tabel 4.4. Anggaran / Budget
  14. Tabel 4.5. Pemain dan Crew

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1. Tampilan Pada Adobe Premier Pro
  2. Gambar 2.2. Tampilan Pada Adobe After Effect
  3. Gambar 4.1. Logo SMA Islam Al-Hasyimiyyah
  4. Gambar 4.2. Gedung Sekolah
  5. Gambar 4.3. Kegiatan Belajar Mengajar
  6. Gambar 4.4. Kegiatan Paskibra
  7. Gambar 4.5. Ruang Guru
  8. Gambar 4.6. Lab. Komputer
  9. Gambar 4.7. Tampilan Toilet Sekolah
  10. Gambar 4.8. Wawancara Siswi SMA Islam Al-Hasyimiyyah
  11. Gambar 4.9. Wawancara Wakil Kepala Sekolah
  12. Gambar 4.10.Kamera Nikon D5100
  13. Gambar 4.11.Microfon Shotgun
  14. Gambar 4.12.Tripod

DAFTAR Bagan

  1. Bagan 3.1. Struktur Organisasi SMA Islam Al-Hasyimiyyah
  2. Bagan 4.1. Konsep Produksi Media (KMP)
  3. Bagan 4.2. Tahap Preproduction
  4. Bagan 4.3. Tahap Production
  5. Bagan 4.4. Tahap Postproduction

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Dinamika teknologi informasi saat ini telah mengalami perubahan pesat. Hal ini ditandai oleh perkembangan yang spektakuler dibidang teknologi informasi. Informasi menjadi hal penting, karena dengan informasi orang akan mendapat semua yang diinginkan. Penyebaran informasi tersebar melalui media cetak ataupun media elektronik, dari media itulah masyarakat dapat memperoleh informasi. Informasi menjadi kebutuhan bagi masyarakat tanpa terkecuali. Kebutuhan adanya informasi dirasakan akan terus bertambah bagi setiap orang yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap sesuatu. Rasa ingin tahu timbul ketika seseorang ingin menambah pengetahuaannya. Permasalahan yang sering terjadi adalah sarana dalam mempromosikan sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di tangerang masih sangat sedikit. Diperlukan terobosan baru, dan dalam hal ini dapat diambil sebagai contoh adalah Video Profile yang sering kali digunakan sebagai media perkenalan dan promosi sekolah-sekolah di Indonesia. Akan tetapi untuk saat ini sumber daya manusia dibidang Multimedia Audio Visual and Broadcasting belum terpenuhi, oleh karena itu untuk menguasai dan memahami teknologi computer secara optimal.

Pendidikan merupakan salah satu manifestasi kebudayaan manusia yang dinamis dan syarat perkembangan, karena itu perubahan atau perkembangan pendidikan merupakan hal yang seharusnya terjadi sejalan dengan perubahan budaya kehidupan. Perubahan dalam arti perbaikan pendidikan pada semua tingkat perlu terus menerus dilakukan sebagai antisipasi kepentingan masa depan. Pemikiran ini mengandung konsekuensi bahwa penyempurnaan atau perbaikan pendidikan menengah kejuruan untuk mengantisipasi tantangan masa depan perlu terus-menerus dilakukan, diselaraskan dengan perkembangan kebutuhan dunia usaha atau dunia industri, perkembangan dunia kerja, serta perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan seni.

Hasil observasi dilapangan mengindikasikan bahwa sebagian besar lulusan sekolah menengah atas (SMA) kurang mampu beradaptasi dengan perubahan maupun perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal tersebut menunjukan bahwa pembelajaran di SMA belum banyak menyentuh atau mengembangkan kemampuan adaptasi siswa. Selain itu sebagian SMA tidak biasa diserap dilapangan kerja karena kompetensi yang mereka miliki belum sesuai dengan tuntutan dunia kerja. Kondisi itulah yang mungkin menjadi alasan lahirnya kurikulum yang diberi nama Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) atau kurikulum sekolah yang diharapkan dapat memenuhi tuntutan masyarakat dalam menghadapi tantangan global. SMA Islam Al-Hasyimiyyah Kota Tangerang adalah salah satu instansi pendidikan yang menerapkan kurikulum plus yaitu kurikulum berbasis KTSP dari Departement Pendidikan Nasional dan mata pelajaran lokal serta pelajaran seperti AL-Qur’an, Hadits, Aqidah, Akhlak, Bahasa Arab, Nahwu Shoruf dan Kaligrafi. SMA Islam Al-Hasyimiyyah masih menggunakan media informasi bersifat konvesional, sehingga banyak menyita waktu dan biaya. Multimedia sebagai salah satu media informasi dan bagian dari komputerisasi di harapkan memberikan informasi yang interaktif.

Dengan durasi sekitar 6 - 7 menit video ini dibuat tidak hanya menggabungkan gambar, suara, dan musik, namun juga akan ditambahkan isi video berupa sejarah, visi misi, keunggulan dan informasi lain yang terkait dengan SMA Islam Al-Hasyimiyyah yang kemudian dipadukan dengan effect – effect visual diharapkan video profile ini akan menjadi lebih menarik dari segi tampilan dan penyajian informasi yang lebih akurat. Dari uraian diatas dapat ditarik kesimpulan untuk membuat, merealisasikan dan menjadikannya sebagai topik observasi skripsi dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI AUDIO VISUAL BERBENTUK VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI DI SMA ISLAM AL-HASYIMIYYAH KOTA TANGERANG”

Dari rancangan diatas diharapkan video profile ini dapat di implementasikan pada media sosial yang dikehendaki SMA Islam Al-Hasyimiyyah nantinya dan dapat terselesaikan dengan hasil memuaskan sehingga akan bermanfaat bagi semua pihak termasuk SMA Islam Al-Hasyimiyyah.


Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya penulis mengambil beberapa pokok permasalahan yaitu :

  1. Bagaimana menginformasikan dan promosikan sekolah SMA Islam Al-Hasyimiyyah?
  2. Target seperti apa yang diharapkan dari media informasi dan promosi tentang SMA Islam Al-Hasyimiyyah?
  3. Bagaimana merancang sebuah video profile yang dapat menarik perhatian kepada masyarakat agar video profile SMA Islam Al-Hasyimiyyah dapat efektif ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup dari perancangan video yang akan dibuat hanya dengan informasi yang berkaitan dengan Sma Islam Al-Hasyimiyyah. Adapun permasalahan yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini seperti perancangan konsep video meliputi wawancara dengan pihak SMA Islam Al-Hasyimiyyah untuk mengetahui tujuan pemasaran dan strateginya hingga budget produksi untuk pembuatan video profile ini.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Sebagai media penunjang informasi dengan menerapakan konsep perancangan visual yang dikemas dalam bentuk video.
  2. Merancang media berbasis audio visual agar dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik terutama dalam penyampaian informasi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan SMA Islam Al-Hasyimiyyah.
  3. Perancangan video profile dibuat kreatif dan menarik mungkin, dalam hal tampilan.

Manfaat yang di dapat dari penelitian ini adalah :

  1. Memberikan kemudahan akses dalam penyampaian informasi dan promosi dengan konsep perancangan video yang berisikan informasi mengenai keseluruhan profile SMA Islam Al-Hasyimiyyah.
  2. Memiliki penunjang informasi tambahan dengan menggunakan media audio visual yang dikemas dalam bentuk video, diharapkan bermanfaat sebagai penunjang informasi dan promosi yang akurat, efisien dan menarik dari segi tampilan.
  3. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan video video profile serta bagaimana menggunakan aplikasi pendukungnya untuk nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja. Manfaat bagi penulis.

Metodologi Penelitian

Dalam kegiatan penelitian yang penulis lakukan adalah pengumpulan data yang diperlukan, penulis menggunakan beberapa metode diantaranya adalah sebagai berikut :

Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan didapatkan pada saat melakukan pertemuan dengan stakeholder SMA Islam Al-Hasyimiyyah yaitu Ayat Hidayat S.Pd melalui tanya jawab dan interview yang bertempat di SMA Islam Al-Hasyimiyyah pada tanggal 2 Maret 2016.

Pengumpulan Data

  1. Observasi (Observation Research)
    Adalah pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan video profile melalui pengamatan dan melaksanakan pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang diteliti dengan terjun secara langsung di SMA ISLAM AL-HASYIMIYYAH.
  2. Wawancara (Interview)
    Adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh informasi yang lebih jelas mengenai gambaran media penunjang video profile seperti apa yang diinginkan oleh SMA Islam Al-Hasyimiyyah diadakan pertemuan dengan stakeholder SMA Isalam Al-Hasyimiyyah.
  3. Studi Pustaka
    Pengumpulan teori-teori dengan cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku, diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi kosentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian:

  1. Data Internal yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi pendidikan Sma Islam Al-hasyimiyyah. agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk pembuatan laporan skripsi ini.
  2. Data Eksternal yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar sekolah Sma Islam Al-hasyimiyyah.

Analisis Perancangan

Data dan informasi yang didapatkan akan dianalisis kembali agar memperoleh data yang benar – benar akurat dan penting untuk dijadikan isi dari perancangan video dan akan diolah menggunakan beberapa software pendukung media audio visual, seperti : Adobe Premiere pro CS6 dan Adobe Premiere After effect.

Metode Konsep Produksi Media

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu :

  1. Preproduction
  2. Production
  3. Postproduction

Sistematika Penulisan

Untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang akan dibahas, penulis membagi menjadi beberapa bab, dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI
Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH
Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Pendidikan meliputi Sejarah Sekolah, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Sekolah, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasparan, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA
Konsep produksi media dalam penelitian ini menggunakan Konsep Produksi Media MAVIB, atau konsep produksi media yang berbasis video. Adapun dalam konsep produksi tersebut terdapat tahapan-tahapan diantaranya:

  1. Tahap Preproduction
  2. Tahap Production
  3. Tahap Postproduction.

BAB V PENUTUP
Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang diberikan penulis kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA
Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN
Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Binanto, 2010:260-261[1]. Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Pada tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari scene ke scene lain.

Sedangkan menurut Nasution, 2012:118[2]. Perancangan adalah tahapan dimana dimulai mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Adapun yang dimaksud perancangan dalam penelitian ini adalah tahap pembuatan sebuah media promosi berbentuk desain katalog produk yang dilakukan melalui tahapan-tahapan dari perancangan media, perancangan pesan, sampai tahap perancangan visual, tahapan-tahapan dilakukan guna mendapatkan rancangan visual yang kreatif yang telah terencana dan tersusun secara sistematika.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Hendi Hendratman, 2014:21-32[3] proses perancangan di bagi :

  1. Mencari Informasi Kebutuhan
    Dengan mengetahui segmen atau audience yang dituju akan memudahkan memilih gaya atau style dalam desain. Berikut ini klasifikasi segmentasi atau target audience :
    1. Geografi
      Menentukan audience berdasarkan lokasi, seperti : Negara, Provinsi, Kabupaten, Kota, dan Wilayah atau Kawasan. Dengan mengetahui lokasi target audience, maka kita bisa menentukan budaya, bahasa, adat, agama, dan kebiasan masyarakatnya.
    2. Segmentasi Demografi
      Menentukan audience berdasar : Usia, Pendidikan, Jenis Kelamin, Status Perkawinan, Status Ekonomi, Suku, dan Agama.
    3. Segmentasi Psikologi
      Segmentasi psikologi membagi-bagi konsumen ke dalam kelompok-kelompok yang didasarkan menurut status sosial, gaya hidup, dan kepribadian, yaitu : Status sosial, Gaya hidup, dan Kepribadian.
    4. Segmentasi Prilaku
      Dibagi berdasarkan status pemakai, kejadian, tingkat penggunaan, status kesetiaan, tahap kesiapan pembeli, sikap. Untuk mendapatkan data tersebut biasa menggunakan jasa lembaga survey seperti : AC Nielsen, Lembaga Survey Indonesia (LSI), Badan Regulasi Telekomunikasi Indonesia (BRTI) atau lembaga-lembaga pemerintah.
  2. Membuat Kerangka Kerja
    Disini semua pembicaraan dalam pengumpulan informasi disusun secara tertulis dan formal. Tahap ini penting agar tidak ada kemunduran atau pengulangan terhadap konsep atau keinginan yang telah disepakati.
  3. Mencari Ide Kreatif
    Tahap ini merupakan nilai jual utama seorang designer. Beberapa sumber untuk mendapatkan ide kreatif, yakni : jalan-jalan atau survey atau studi banding, tukar pikiran, membaca buku, dan doodle atau menggambar sketsa.
  4. Olah Data
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, ini bertujuan untuk memilah data-data yang sangat penting dan tidak penting untuk di proses. Data bisa berupa data Informatif dan data Estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, gambar, ornamen, gambar background, efek, dan bidang. Tugas designer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi suatu kesatuan yang utuh.
  5. Visualisasi
    Yang menjadi bagian dari visualisasi antara lain : Pemilihan warna, Layout, Alternatif dan revisi, finishing. Dengan penggabungan semua bagian tersebut maka akan tercipta visualisasi dari ide atau konsep yang telah di rencanakan.
  6. Produksi
    Designer perlu mengetahui tentang bagaimana proses dan kendala dalam produksi tersebut agar desain realistis dan efisien dari segi harga.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari kata “Medium” yang secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut Maimunah dkk, Vol.5 No.3-Mei 2012[4]. Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto.

Media dalam perancangan ini adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, dan direct email. Definisi media dari penelitian ini adalah suatu informasi atau pesan kepada customer dengan menggunakan komunikasi grafis dengan cara penyampaiannya menngunakan teks atau gambar.


Jenis-jenis Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, dan media lini bawah, Berikut pengelompokan dari media :

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
  3. Media Luar Ruang
    Yaitu media iklan yang biasa dipasang di tempat-tempat terbuka seperti pinggir jalan, di pusat keramaian, atau di tempat-tempat khusus lainnya seperti di dalam bis, gedung, pagar, tembok, dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi Billboard, Baliho, Poster, Spanduk umbul-umbul, dan lain-lain.
  4. Media Lini Atas
    Yaitu aktifitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image perusahaan sesuai yang diinginkan. Contoh : iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat media lini atas adalah merupakan media ‘tak langsung’ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.
  5. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada 4 macam media yang digunakan pada media lini bawah seperti pameran, direct mail, point of purchase, merchandise schemes, kalender

Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh :

  1. Poster
    Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar atau illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana, dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
  2. Sticker
    Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat dtempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
  3. Cover Buku
    Cover Buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulsan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
  4. Pembungkus (packaging)
    Packaging selain berfungsi sebagai pengaman atau pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
  5. Folder
    Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memilki beberapa lipatan.
  6. Selebaran (leaflet)
    Leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
  7. Amplop dan Kop surat
    Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telpon, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai returnaddress.
  8. Tas Belanja (Shopping bag)
    Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara,berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
  9. Katalog (Cataloque)
    Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.
  10. Iklan Surat kabar
    Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai denagn kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
  11. Iklan Majalah
    Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relative lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.
  12. Spanduk (Banner)
    Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.
  13. Umbul-umbul
    Umbul-umbul merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedkit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
  14. Papan Nama (Name board)
    Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
  15. Kotak Lampu (Neon box)
    Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk boks dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
  16. Neon sign
    Neon signmedia komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
  17. Baliho
    Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan illustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
  18. Billboard
    Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
  19. Tempat Pemberhentian Bis (Halte Bus)
    Halte Bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.
  20. Reklame mobil box
    Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesua ukuran mobil (panjang dan lebar mobl box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.
  21. Etalase
    Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari lemari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang dtawarkan.
  22. Desain Gantung ( Hanging Design)
    Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilhat bergantian.
  23. Point of Purchase
    Point of purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan llustrasi.
  24. Floor Stand
    Floor Stand merupakan media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dmensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan illustrasi.
  25. Kaos (T-shirt)
    Kaos (T-shirt) Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan illustrasi


Alternatif Media

Menurut Rakhmat Supriyono (2010:136)[5], alternatif media dibagi sebagai berikut :

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
  3. Media Luar Ruang
    Yaitu media iklan yang biasa dipasang di tempat-tempat terbuka seperti pinggir jalan, di pusat keramaian, atau di tempat-tempat khusus lainnya seperti di dalam bis, gedung, pagar, tembok, dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi billboard, baliho, poster, Spanduk umbul-umbul, dan lain-lain.
  4. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada 4 macam media yang digunakan pada media lini bawah seperti pameran, direct mail, point of purchase, merchandise schemes, kalender.


Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, desain adalah kerangka bentuk atau rancangan. Sedangkan menurut Supriyono, 2010:136[5]. Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copy writer (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain hingga final art work (FAW).

Secara umum desain memiliki arti sebagai suatu rancangan yang dilahirkan dari konsep pemikiran seseorang atau lebih, berdasarkan daya kreatifitas cipta, rasa, dan karsa yang dimilikinya dan dituangkan atau disusun dalam bentuk (pola) dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D). Selain itu didalam desain juga terkandung beberapa hal, antara lain : rasa, instuisi, kreatifitas, selera, harga diri, privasi, nilai-nilai, norma kebanggan, kerahasiaan, rasa senang, dan sebagainya. Yang kesemuanya itu tidak dapat diukur secara matematis.

Fungsi-Fungsi Desain

Fungsi-fungsi desain menurut Lusyani Sunarya (2010:7). dalam Diktat Mata Kuliah Desain Karakter dan Modeling diantaranya sebagai berikut :

  1. Fungsi Informasi
    Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi
    Desain mampu mengekpresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Pengertian Grafis

Graphic, atau grafis dalam bahasa Indonesia, berasal dari bahasa Yunani Graphein yang berarti menulis atau menggambar. Grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.

Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau teknologi komputer. Desain komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Unsur-Unsur Desain Grafis

Unsur-unsur desain grafis menurut Supriyono, 2010:57[5] yang perlu diketahui dan ditata dalam penataannya sehingga dapat menghasilkan komposisi desain yang harmonis, menarik, dan komunikatif. Unsur-unsur tersebut terdiri dari :

  1. Garis (line)
    Garis di definisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendir. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.
  2. Bentuk (shape)
    Bentuk disebut juga shape, dihasilkan dari garis-garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dll. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).
  3. Ilustrasi, Gambar (Image)
    Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :
    1. Gambar Tangan (Hand Drawing). Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain-lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain-lain.
    2. Computerized. Menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vector atau bitmap. Format vector yang terdiri dari koordinat-koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line-art. Format bitmap terdiri dari pixel-pixel, cocok untuk foto.
  4. Ruang (Space)
    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh-dekat, tinggi-rendah, panjang-pendek, kosong-padat, besar-kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran-ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
  5. Teks atau Tipografi
    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
  6. Warna (Color)
    Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, Anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika Anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.

Definisi Typography

Menurut Rakhmat Supriyono, 2010:19-20[5]. Tipografi (typography) adalah cara memilih dan mengelola huruf dalam desain grafis. Bahkan saat ini pengertian tipografi sudah berkembang lebih luas lagi, yaitu mengarah pada disiplin ilmu yang mempelajari spesifikasi dan karakteristik huruf, bagaimana memilih dan mengelola huruf untuk tujuan-tujuan tertentu.

Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan lebih banyak memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia

Definisi Tentang Psikologi Warna

Pengertian Warna

Menurut TW. Ibnu, 2013-148[6]. Secara objektif, warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subjektif, warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu objek atau benda tertentu.

Secara umum, warna didefinisikan sebagai unsur cahaya yang dipantulkan oleh sebuah benda dan selanjutnya diinterpretasikan oleh mata berdasarkan cahaya yang mengenai benda tersebut.

Dimensi Warna

Secara garis besar dikenal adanya dua dasar teori tentang warna, yaitu :

  1. Munsell System
    Yaitu sebuah ruang warna yang membagi warna berdasarkan pada tiga dimensi warna : nama warna, nilai (pencahayaan), dan intensitas.
  2. Prang System
    Menurut teori Prang System warna dapat dibagi :
    1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna.
      1. Menunjukan nama warna : merah, biru, hijau.
      2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
      3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE-nya.
    2. VALUE : terang atau gelapnya warna.
    3. INTENSITY : cerah atau suramnya warna.
Jenis (Bentuk) Warna

Berikut adalah jenis-jenis warna :

  1. Warna Primer
    Warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Warna primer disebut juga warna pokok, terdiri dari beberapa warna, antara lain : merah, kuning, biru. Komposisi warna kuat dan kontras.
  2. Warna Sekunder
    Warna dari hasil pencampuran dua warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna, yaitu jingga (merah+kuning), hijau (kuning+biru), ungu (merah+biru).
  3. Warna Quarter
    Warna dari hasil pencampuran dua warna sekunder, yaitu hasil pencampuran warna coklat, kuning, dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil pencampuran warna coklat, kuning, dan coklat biru.
  4. Warna Tersier
    Warna dari hasil pencampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu : orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.
  5. Warna Komplementer
    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan sebagainya.
Definisi Tentang Psikologi Warna

Berikut beberapa makna simbolik warna, diantaranya :

  1. Warna Merah : energi, api, semangat dan keberanian, bahaya, keamanan, waspada, kehangatan, kekuatan, dinamisme.
  2. Warna Ungu : kerohanian, iman, martabat, misteri, kreatifitas, kesadaran, inspirasi, gairah, kepekaan, kejujuran, ketekunan.
  3. Warna Biru : kebenaran, kebersihan, ketenangan, kepuasan, kejujuran, ketekunan, kedamaian, keseimbangan, semangat, dingin.
  4. Warna Hijau : alam, pertumbuhan, keberhaasilan, kesegaran, ketenangan, berharap, pemuda, perdamaian, kesejukan.
  5. Warna Kuning : cahaya, kejayaan, bersorak, berharap, daya hidup, kilau, komunikasi, optimism, egoism, ketidakjujuran.
  6. Warna Orange : energi, bersorak, kegiatan, kegembiraan, kehangatan.
  7. Warna Coklat : alam, daya tahan, keandalan, realism, kehangatan, kenyamanan, kebosanan.
  8. Warna Hitam : kekuasaan, kecanggihan, kematian, korupsi, kekosongan, depresi.
  9. Warna Putih : kemurnian, kebersihan, kebenaran, kesucian, kecanggihan, perbaikan.
  10. Warna Gray : kenetralan, kecerdasan, kesopanan, kecanggihan, aman, liberalism, ketenangan, dingin, kesedihan.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Fandi Tjiptono, 2012:30[7]. Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Pengertian Simbol adalah tanda pengenal yang menjelaskan dan mengaktualisasikan suatu bentuk rancangan, Simbol memiliki perananan penting yang dirancang dan dipublikasikan dengan dilindungi hak cipta sehingga tidak boleh dipakai sembarangan.

Definisi Citra (Image)

Berbicara citra atau image, mengapa citra menjadi begitu penting? Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengertian citra adalah 1. Kata benda : gambar, rupa, gambaran; 2. Gambaran yang dimiliki orang banyak mengenai pribadi, perusahaan, organisasi atau produk; 3. Kesan mental atau bayangan visual yang ditimbulkan oleh sebuah kata, frase atau kalimat, dan merupakan unsur dasar yang khas dalam karya prosa atau puisi; 4. Data atau informasi dari potret udara bahan evaluasi.

Sedangkan menurut Fandy Tjiptono, 2011: 30. Citra atau image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain.

Definisi Layout

Pengertian Layout

Menurut Hendi Hendratman, 2010:85[3]. Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dan lain-lain) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Prinsip dasar layout merupakan prinsip dasar desain grafis, antara lain urutan (sequence), penekanan (emphasis), keseimbangan (balance), kesatuan (unity), yang bertujuan elemen gambar dan teks menjadi komunikatif sehingga dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

Jenis-jenis Layout

Jenis layout menurut Supriyono, 2010:9 diantaranya :

  1. Layout Kasar
    Gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
  2. Layout Komprehensif
    Gambar yang hampir mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
  3. Final Artwork
    Merupakan tahapan desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Rakhmat Supriyono, 2010:9[5]. Desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan tekhnologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

Tidak dapat dihindari karya desain komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, bilboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic-light saat lampu merah, dipusat perbelanjaan dan ditampat-tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipografi, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Definisi Katalog Produk

Pengertian Katalog Produk

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, katalog adalah carik kartu, daftar atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis.

Kotler dan Amstrong, 2012:236. Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan untuk diperhatikan, dimiliki, digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan. Produk mencakup objek fisik, jasa, orang, tempat, organisasi dan gagasan.

Jadi dapat disimpulkan penulis, bahwa katalog produk adalah media penyampaian informasi untuk menarik perhatian sekaligus mempromosikan suatu produk atau jasa kepada konsumen. Penggunaan multimedia yang interaktif akan membantu para penjual dalam menyediakan informasi, mengenalkan atau mempromosikan produk-produk. Sehingga diharapkan akan bisa memberikan sesuatu yang lebih baik bagi perusahaan dalam usahanya menjual produk.

Fungsi Katalog Produk

Berikut beberapa fungsi katalog produk, diantaranya :

  1. Untuk menawarkan atau menjual barang atau produk.
  2. Sebagai alat yang efektif dan efisien.
  3. Untuk menekan atau efisiensi biaya penjualan.
  4. Sebagai alat memotivasi agen penjualan yang ampuh.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, promosi (dagang) kegiatan komunikasi untuk meningkatkan volume penjualan dengan pameran, periklanan, demonstrasi, dan usaha lain yang bersifat persuasif. Sedangkan promosi menurut Lukiati Komala, 2010:54-59[8]. Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Menurut Mukti Budiarto dalam jurnal CCIT Vol.1, 2011:57[9]. Promosi adalah suatu bentuk kegiatan yang diselenggarakan oleh pihak pemasar yang bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat, sehingga tertarik untuk melakukan transaksi seperti yang diinginkan oleh pihak pemasar, agar pelaksanaan program promosi dapat berjalan dengan baik, dan segala sesuatunya harus dipersiapkan dengan matang.

Dari kutipan di atas peneliti menyimpulkan bahwa promosi merupakan rangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk memperkenalkan produk yang dihasilkan oleh produsen melalui jalinan komunikasi dengan maksud mempengaruhi dan mendorong konsumen untuk memberi produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi dapat dilakukan langsung bertatap muka dengan calon konsumen (personal selling) atau dengan menggunakan media yang ada seperti media massa maupun elektronik.

Tujuan Promosi

Tujuan promosi menurut Tjiptono, 2010:220 diantaranya sebagai berikut :

  1. Menginformasikan (Informing), dapat berupa :
    1. Meninformasikan pasar mengenai keberadaan produk baru.
    2. Menjelaskan cara kerja suatu produk.
    3. Memperkenalkan cara pemakaian yang baru dari suatu produk.
    4. Menyampaikan perubahan harga kepada pasar.
    5. Membangun citra perusahaan.
  2. Membujuk pelanggan sasaran (Persuading), untuk :
    1. Membentuk pilihan merk.
    2. Mengalihkan pilihan ke merk tertentu.
    3. Mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk.
    4. Mendorong pembeli untuk belanja saat itu juga.
    5. Mendorong pembeli untuk menerima kunjungan wiraniaga (salesman).
  3. Mengingatkan (Reminding), terdiri atas :
    1. Mengingatkan pembeli bahwa produk yang ditawarkan dibutuhkan dalam waktu dekat.
    2. Mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan.
    3. Membuat pembeli tetap ingat walaupun tidak ada kampanye iklan.
    4. Menjaga agar ingatan pertama pembeli jatuh pada produk perusahaan.

Bentuk Promosi

Menurut Fandy Tjipton, 2010:221[7] meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

  1. Personal selling
    Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling
    Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promosi Penjualan
    Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (hubungan masyarakat)
    Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing
    Sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Yakub, 2012:5[10] Data adalah kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai. Pada umumnya data adalah kenyataan yang mengambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain.

Pengertian Informasi

Informasi merupakan data yang telah diproses sehingga mempunyai arti tertentu bagi penerimanya. Sumber dari informasi adalah data, sedangkan data itu sendiri adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian, dan kejadian itu merupakan suatu peristiwa yang terjadi pada waktu tertentu. Dalam hal ini informasi dari data saling berkaitan.

Yakup, 2012:8[10]. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut : “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan

Adapun maksud informasi dalam penelitian ini adalah bahan yang dihasilkan dari sekumpulan data yang diolah menjadi lebih berguna, yang dijadikan acuan sebagai pengambilan keputusan.

Manfaat Informasi

Informasi sangat beragam, baik dalam jenis, tingkatan maupun bentuknya. Manfaat informasi bagi setiap orang berbeda-beda. Adapun manfaat informasi diantaranya adalah :

  1. Menambah pengetahuan.
    Adanya informasi akan menambah pengetahuan bagi penerima yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan yang mendukung proses pengambilan keputusan.
  2. Mengurangi ketidakpastian pengguna informasi.
    Informasi akan mengurangi ketidakpastian karena apa yang akan terjadi dapat diketahui sebelumnya, sehingga kemungkinan menghindari keraguan pada saat pengambilan keputusan.
  3. Mengurangi resiko kegagalan.
    Adanya informasi akan mengurangi resiko kegagalan karena apa yang akan terjadi dapat diantisipasi dengan baik, sehingga kemungkinan terjadinya kegagalan akan dapat dikurangi dengan pengambilan keputusan yang tepat.
  4. Mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan.
    Mengurangi keanekaragaman yang tidak diperlukan akan menghasilkan keputusan yang lebih terarah.
  5. Memberikan standar, aturan-aturan, ukuran-ukuran, dan keputusan untuk menentukan pencapaian, sasaran dan tujuan.
    Pendapat diatas menunjukan bahwa informasi akan memberikan standar, aturan dan keputusan yang lebih terarah untuk mencapai sasaran dan tujuan yang telah diterapkan secara lebih baik berdasarkan informasi yang telah diperoleh. Informasi juga dapat mengurangi ketidakpastian dan menambah pengetahuan serta wawasan.

Jenis-jenis Informasi

Menurut O’Brien, 2012:15[10] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

  1. Sistem Manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taksis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tinggat bawah.
  2. Sumber Informasi
    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan informasi eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan diluar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi Rutinitas
    Informasi rutinitas dibagi menjadi informasi rutin dan informasi insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Informasi Fisik
    Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

Kualitas Informasi

Menurut Tata Sutabri, 2012:21[11]. Kualitas informasi adalah sejauh mana informasi secara konsisten dapat memenuhi persyaratan dan harapan semua orang yang membutuhkan informasi tersebut untuk melakukan proses mereka, kualitas informasi sering kali diukur berdasarkan :

  1. Accurate
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
  2. Timeliness
    Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan memiliki nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila mengambil keputusan terlambat maka akan bersifat fatal untuk organisasi.
  3. Relevance
    Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan membutuhkan. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Nilai Informasi

Menurut Tata Sutarbi, 2012:14[11]. Nilai dari informasi ditentukan oleh 5 (lima) hal, yaitu :

  1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.
  2. Untuk mendapatkan pengalaman.
  3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.
  4. Untuk merefleksikan pengalaman masa lampau yang menyediakan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini dapat menghindari seorang manager dari membuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manager lain sebelumnya.
  5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat di taksir nilai efektifitasnya.

Pada kenyataanya, nilai informasi tidak mudah untuk dinyatakan dengan ukuran yang bersifat kuantitatif. Namun, nilai informasi dapat dijelaskan menurut skala relatif. Misalnya, jika suatu informasi dapat menghasilkan hal yang mengurangi ketidakpastian bagi pengambil keputusan, maka nilai informasinya tinggi. Sebaliknya, sekiranya informasi kurang memberikan relevansi bagi pengambil keputusan, informasi tersebut dikatakan kurang bernilai atau nilai informasinya rendah.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS6

Menurut Budi Permana dan Kurweni Ukar, 2010:2[12]. Adobe Photoshop merupakan program tercanggih dan terpopuler saat ini ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi gambar (image-editing). Program aplikasi ini banyak membantu para professional dalam dunia fotografi, pracetak, dan multimedia.

Dengan kemampuan pengolahan bitmap yang sangat baik, menjadikan Adobe Photoshop menjadi standar yang umum digunakan didalam pengolahan objek bitmap. Adobe Photoshop menyimpan beberapa kemampuan yang sangat baik untuk membuat gambar selayaknya menggunakan aplikasi berbasis vector. Akan tetapi hal tersebut membutuhkan pemahaman konsep dasar pembentukan kurva vector yang tidak dapat ditinggalkan oleh aplikasi dalam mengolah bitmap seperti photoshop. Konsep dasar yang harus dipahami adalah : manajemen layer, pembuatan path, dan seleksi. Toolbox berfungsi sebagai tombol pengganti perintah yang dipergunakan untuk mempercepat pekerjaan. Nama-nama toolbox terdiri atas Marquee tools, Lasso tools, Magic Wand tool, Move tool, Crop tool, Slice tool, Healing brush tool, Pencil tool, Clone Stamp tool, History Brush tool, Eraser tool, Paint Bucket tool, Blur tool, Path Component Selection tool, Type tool, Pen tool, Zoom tool, Eyedroper Hand tool, dan sebagainya.

Gambar 2.1 Tampilan Area Kerja Adobe Photoshop CS6.

Keterangan :

  1. Baris judul (Title Bar)
    Berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.
  2. Baris Menu (Menu Bar)
    Berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, View, Window, Help.
  3. ToolBox
    Berisi piranti untuk menggambar dan memodifikasi image.
  4. Lembar Canvas
    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

CorelDRAW

Menurut Athenk Arts, 2012:01. CorelDraw adalah sebagai dasar pemahaman seni menggambar di komputer, yang lebih menekankan pada teknik penggunaan fasilitas dasar pada software berbasis CAD (Computer Aided Design) lainnya".

Gambar 2.2 Tampilan Area Kerja Corel Draw.

Keterangan :

  1. Title Bar
    Baris judul berisi nama untuk judul program yang sedang aktif.
  2. Menu Bar
    Baris menu berisi barisan perintah berupa menu yang terdiri dari File, edit, object, type dan lain-lain.
  3. Lembar kanvas
    Berisi piranti untuk mempermudah dalam pengerjaan memanipulasi gambar.
  4. Tool box
    Digunakan sebagai lembar kerja atau penempatan obyek teks dan gambar.

Elisitasi

Menurut Hidayati, (2011:302). Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Penyusunan laporan Skripsi merupakan kegiatan yang dilaksanakan oleh mahasiswa yang berupa magang atau dilakukan dengan pengambilan data baik melalui cara observasi ataupun wawancara pada perusahaan atau instansi.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa, maka diperoleh hasil yang dicapai pada laporan Skripsi yang akan ditujukan melalui diagram pembentukan sistem. Dalam diagram tersebut akan dijelaskan bahwa elisitasi merupakan hasil yang dicapai guna dijadikan dasar pembentukan dan pengembangan suatu projek. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.
    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?
    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :
    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literatur Review

Literature review adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti [peserta TA/Skripsi] terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari berbagai sumber di internet, penulis mendapatkan beberapa Literature review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Nurhidayat. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Media Promosi Pada CV. Erries. Dicapainya popularitas oleh suatu perusahaan tak lepas dari kegiatan promosi yang ditunjang oleh media komunikasi visual yang menekankan citra yang ditanamkan pada sebuah perusahaan itu sendiri. (Sumber: Nurhidayat, A.Md. 2010, AMIK Raharja Informatika, Tangerang).
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Andi Sulasikin. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Efektivitas Program Pemasaran Pada CV. Mitra Bersaudara Tangerang. Agar menghasilkan rancangan media yang mempunyai nilai artistic dan dapat menmberikan daya tarik kepada audience, maka digunakan konsep media yang didalamnya terdapat Perancangan Media, Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif) dan Perencanaan Visual. (Sumber: Andi Sulasikin, S.Kom 2014, STMIK Raharja Informatika, Tangerang).
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Atuti. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada CV. Global Usaha Jaya. Persaingan bisnis yang ketat mendorong berbagai perusahaan untuk dituntut gencar mempromosikan produknya sehingga mau tidak mau mereka utuh media komunikasi visual yang dapat langsung menyampaikan informasi produk ke masyarakat. (Sumber: Dwi Atuti, S.Kom 2011, STMIK Raharja Informatika, Tangerang.)
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Rully Adriandari. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada SMA Daan Mogot Tangerang. Media promosi yang baik seharusnya dapat memperhatikan aspek-aspek yang mampu memberikan ciri yang khas dari media tersebut, seperti aspek tampilan dan citra maupun unsur-unsur visual yang terstruktur, sehingga mampu mewakili atau menggambarkan image dari apa yang ingin dicapai oleh perusahaan. (Sumber: Rully Adrian, S.Kom 2009, STMIK Raharja Informatika, Tangerang).
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Imam Risnandi. Perancangan Media Company Profile Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada CV Glasindo. Dalam membuat Company Profile yang baik harus memperhatikan faktor-faktor yang berhubungan dengan perusahaan yang bersangkutan mulai dari desain opening sampai closing, warna yang dipakai jenis huruf yang digunakan,tata letak warna dan animasi dan isi dari setiap scene. (Sumber: Imam Risnandi, S.Kom 2011, STMIK Raharja Informatika, Tangerang).

BAB III

GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DITELITI

Gambaran Umum Obyek yang Diteliti

Sejarah Singkat

Berdiri pada tanggal 6 Oktober 1989 dengan nama PT Graha metropolitan Lestari, XL mulai beroperasi sebagai perusahaan perdagangan barang dan jasa umum. Pada tahun 1996, XL memasuki sektor telekomunikasi setelah mendapatkan izin operasi GSM 900 dan secara resmi meluncurkan layanan GSM. Dengan demikian, XL menjadi perusahaan swasta pertama di Indonesia yang menyediakan layanan telepon selular. Perseroan mengubah nama menjadi PT Excelcomindo Pratama, sesuai dengan perjanjian kerja sama antara Grup Rajawali dan tiga investor asing (NYNEX, AIF, dan Mitsui).Setelah sembilan tahun menjadi perusahaan swasta, XL kemudian melakukan Penawaran Saham Perdana (IPO) pada September 2005 dan mendaftarkan sahamnya di Bursa Efek Jakarta, yang sekarang dikenal sebagai Bursa Efek Indonesia (BEI). Pada saat itu, XL merupakan anak perusahaan Indocel Holding Sdn. Bhd., yang sekarang dikenal sebagai Axiata Investments (Indonesia) Sdn. Bhd., yang seluruh sahamnya dimiliki oleh TM International Sdn. Bhd. (“TMI”) melalui TM International (L) Limited. Pada tahun 2009, TMI berganti nama menjadi Axiata Group Berhard (“Axiata”) dan di tahun yang sama PT Excelcomindo Pratama Tbk. berganti nama menjadi PT XL Axiata Tbk. untuk kepentingan sinergi.Saat ini, sebagian besar saham XL dipegang oleh Axiata melalui Axiata Investments (Indonesia) Sdn. Bhd. (66,55 persen) dan sisanya dipegang oleh masyarakat (33,45 persen).XL dikenal sebagai pelopor layanan selular kepada anggota masyarakat biasa di Indonesia melalui program tarif hemat “Rp1/detik” pada tahun 2007, yang memungkinkan lebih banyak penduduk berpenghasilan menengah ke bawah menikmati layanan telepon selular.XL telah berkembang dari perusahaan kecil yang menjual layanan dasar telepon menjadi salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar di tanah air, dengan infrastruktur jaringan dan layanan yang sangat luas di seluruh tanah air. XL menyediakan layanan untuk pelanggan ritel dan menawarkan solusi bisnis kepada pelanggan perusahaan.

Jaringan XL menggunakan teknologi GSM 900/DCS 1800 dan IMT-2000/3G. XL juga memiliki beberapa lisensi, termasuk closed regular network (leased line), Internet Service Provider (ISP), Voice over Internet Protocol (VoIP), dan Internet interconnection services (NAP). XL bahkan telah memperoleh lisensi untuk e-Money (uang elektronik) dari Bank Indonesia, yang memungkinkan XL menyediakan layanan pengiriman uang. Sebagai salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar di Indonesia, XL senantiasa berusaha meningkatkan layanan menyeluruh (end-to-end) dan terus berinovasi untuk memenuhi meningkatnya kebutuhan pelanggan. XL selalu dinamis dalam mengelola dan menjalankan usahanya, bersedia belajar, cepat beradaptasi dengan perubahaan di industri atau keadaan pasar sehingga mampu memberikan atau menyediakan layanan berkualitas prima kepada pelanggan.

Visi, Misi dan Tujuan

Visi

  1. Menjadikan PT. Akses Lintas Nusantara sebagai Perusahaan Distribusi
  2. Telekomunikasi Terkemuka dan Terpercaya di Indonesia.

Misi

  1. Memberikan keuntungan yang Maksimal bagi pemegang saham ( stake holder ) dan karyawan.
  2. Menjadikan PT.XL Axiata,tbk sebagai pemimpin pasar di setiap area cluster yg dipercayakan kepada PT. Akses Lintas Nusantara,melalui distribusi excellent dan service excellent terhadap Retail Outlet dan pelanggan XL.
  3. Mengembangkan SDM professional dengan menciptakan lingkungan kerja terbaik sebagai tempat kebanggaan untuk berkarya dan berprestasi.

Struktur Organisasi Serikat Pekerja PT GMF AeroAsia

Bagan 3.1. Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Branch ManagerMempunyai tugas dan wewenang sebagai berikut :
    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada Visi, Misi, fungsi dan tujuan pendirian PT. Akses Lintas Nusantara.
    2. Menyelesaikan masalah dan memberikan solusi.
    3. Mengetahui semua pekerjaan semua Divisi.
    4. Merencanakan pembagian tugas yang akan diberikan kepada seluruh Department.
    5. Bertanggung jawab penuh atas perkembangan perusahaan serta peningkatan kualitas kerja.
    6. Memonitoring laporan pekerjaan semua Divisi.
    7. Menganalisa Neraca dan Rugi Laba.
  2. Head Finance
    1. Memonitor, mengumpulkan data dan menganalisa posisi kas perusahaan dan aliran kas dengan melihat pertimbangan kondisi modal, piutang, pembayaran dan pengeluaran secara kontinu untuk memastikan keseimbangan kondisi keuangan perusahaan
    2. Memastikan kelancaran hubungan dengan pihak perbankan untuk mendapatkan kesepakatan, kepercayaan, kerjasama dan aktifitas perbankan lainnya yang dapat membantu proses perbankan untuk perusahaan sesuai priorirtas yang diharapkan
    3. Melakukan koordinasi koleksi data keuangan serta sistem dan prosedur keuangan lainnya agar seluruh aktivitas keuangan yang dilakukan perusahaan dapat terkoordinasi dan terdokumentasi dengan baik sesuai peraturan perusahaan
    4. Melakukan analisa keuangan dengan perbandingan kondisi dengan pasar dan valuta asing untuk analisa keuangan yang akurat 3.
  3. ADM Finance
    1. Melaksanakan aktifitas penyiapan ruang kerja dan peralatan kantor untuk seluruh pegawai, untuk memastikan ketersediaan ruangan kerja dan peralatan kantor bagi setiap pekerja sesuai dengan jenis pekerjaan dan jabatan.
    2. Melaksanakan aktifitas renovasi gedung kantor/kerja, untuk memastikan semua gedung kantor selalu siap operasional.
    3. Melaksanakan kegiatan surat-menyurat, dokumentasi dan pengarsipan, untuk memastikan dukungan administrasi bagi kelancaran kegiatan seluruh karyawan.
    4. Membuat rencana dan mengevaluasi kerja harian dan bulanan untuk memastikan tercapainya kualitas target kerja yang dipersyaratkan dan sebagai bahan informasi kepada atasan.
    5. Membuat perkiraan biaya tahunan yang berkaitan dengan kegiatan office administration, sebagai rekomendasi pembuatan anggaran departemen General Affair.
    6. Melaksanankan akan adanya kebutuhan dan pengadaan alat tulis kantor, peralatan kantor, peralatan kebersihan dan keamanan kantor serta layanan photocopy dan penjilidan.
    7. Mengawasi pelaksanaan kebersihan dan kenyamanan ruang kantor dan keamanan kantor.
  4. ADM Inventory
    1. Memimpin dan bertanggung jawab untuk kegiatan pekerjaan di Bagian PPIC dan Bagian Gudang. Job aktivitas di PPIC termasuk pengendalian persediaan, pengendalian produksi perencanaan, dan kontrol pengiriman. Job aktivitas di gudang, termasuk bahan yang masuk, penyimpanan, penyediaan, dan pengiriman.
    2. Membuat rencana kegiatan tahunan dan penganggaran untuk basis Departemen PPIC pada rencana bisnis perusahaan.
    3. Membuat laporan kegiatan. Laporan ini disampaikan kepada Top Management di Management Review bulanan.
    4. Bertanggung jawab untuk Program Pengurangan Biaya di Departemen PPIC.
    5. Bertanggung jawab untuk perbaikan terus-menerus di Departemen PPIC.
    6. Bertanggung jawab untuk pengembangan sumber daya manusia di Departemen PPIC.
  5. Customer Sevice
    1. CS membantu perusahaan untuk dapat mempertahankan pelanggan mereka. Pilihan yang banyak tersedia mem¬buat pelanggan mudah berpindah ke penyedia layanan lain. Industri kartu seluler adalah contoh bagaimana kebocoran pelang¬gan ( churn ) banyak terjadi akibat persaingan.
    2. CS membantu perusahaan dalam membentuk image yang baik di mata pelanggan. Seorang CS harus men¬cer¬minkan nilai-nilai yang ingin ditampilkan oleh peru¬sahaan. Seorang CS pada perusahaan harus ter¬lihat sebagai seorang yang pintar dan me¬ngua¬sai teknologi. Se¬orang CS pada sebuah bank harus dapat men¬ciptakan perasaan a¬man bagi seorang na¬sa¬bah. Jadi, tidak ha¬nya rapi dan menarik, seorang CS harus mam¬pu mengko¬mu-nikasikan secara non verbal, nilai-nilai yang ingin ditanamkan ke¬pada pelanggan.
  6. Promo Manager
    1. Menentukan harga jual, produk yang akan dilaunching, jadwal kunjungan serta system promosi untuk memastikan tercapainya target penjualan
    2. Memonitor perolehan order serta merangkumkan forecast untuk memastikan kapasitas produksi terisi secara optimal
    3. Memonitor jumlah stock seluruh Dept. Sales & Marketing untuk memastikan umur stock perusahaan tidak melebihi target yang telah ditentukan.
    4. Menganalisa dan mengembangkan strategi marketing untuk meningkatkan jumlah pelanggan dan area sesuai dg target yang ditentukan
    5. Menganalisa dan memberikan arah pengembangan design & warna, untuk memastikan pengembangan produk sesuai dengan kebutuhan pasar
    6. Melakukan evaluasi kepuasan pelanggan dari hasil survey seluruh sales team untuk memastikan tercapainya target kepuasan pelanggan yang ditentukan
    7. Menerapkan budaya, sistem, dan peraturan intern perusahaan serta menerapkan manajemen biaya, untuk memastikan budaya perusahaan dan sistem serta peraturan dijalankan dengan optimal.
  7. ADM Promo
    1. Untuk memotivasi calon pelanggan agar ia bertindak dengan suatu cara yang dikehendaki olehnya yaitu membeli.
    2. Dapat mengarahkan sasaran mana dan kepada siapa produk akan ditawarkan dan dijual.
    3. Dapat meyakinkan atas manfaat dan kelebihan produk yang ditawarkan.
    4. Dapat meyakinkan calon pelanggan yang diketahui ragu-ragu dalam mengambil keputusan atau menentukan pilihan.
  8. Sales Manager
    1. Merencanakan strategi implementasi atas kebijakan perusahaan secara menyeluruh agar dapat dijalankan secara optimal
    2. Memonitor pelaksanaan kebijakan dan strategi perusahaan serta memastikan kelancaran pelaksanaannya agar dapat berjalan secara maksimal dan tepat
    3. Mengontrol dan mengevaluasi implementasi strategi agar memperoleh masukan strategis sebagai usulan untuk kebijakan tahun berikutnya
    4. Mengevaluasi dan menganalisa hasil implementasi strategi perusahaan serta mencari usulan atas pemecahan masalah yang timbul
    5. Mengarahkan fungsi setiap departemen dalam menjalankan strategi perusahaan
  9. ADM Sales
    1. Bertanggung jawab melakukan support atas segala kebutuhan sales & marketing
    2. Membuat Quotations kepada customer
    3. Mengirimkan Quotations kepada customer
    4. Melakukan Follow Up kepada customer
    5. Mengelola segala kebutuhan promosi dan komunikasi, baik hard maupun softcopy
    6. Membuat materi keperluan sales and marketing, misalnya : dalam membuat brosur, promosi, quotation, email blast, korespondensi dengan customer
    7. Melakukan support dalam administrasi tender bila diperlukan
    8. Melakukan pengklasifikasian dan menjaga data-data
    9. Memasukkan data-data ke system
    10. Membuat laporan dan notulen
    11. Mengerjakan pekerjaan sales administrasi dan kesekretarisan lainnya

Product Informasi

PT. Akses Lintas Nusantara merupakan perusahaan perdagangan barang dan jasa umum. dari perusahaan ini,yaitu : Kartu XL dan AXIS.

Latar Belakang Produk

Seiring perkembangan teknologi yang semakin mantap, industri ponsel dunia pun menjadi salah satu industri yang sangat menarik perhatian masyarakat dunia dengan banyak tumbuhnya inovasi-inovasi baru yang di sertai dengan spesifikasi-spesifikasi baru di dalam sebuah smartphone. Dan salah satunya adalah semakin banyaknya ponsel android LTE 4G yang hadri di tengah kita.

Perkembangan Produk

Beragam tipe ponsel dari segala merk pun dapat kita jumpai dengan banyak di negara kita mulai dari Hp android LTE murah samapi dengan yang berharga mahal pun saat ini sudah tersedia. Bermuclan ponsel berkualitas dengan dukungan konektifitas 4G LTE juga semakin di dukung dengan langkap pada operator seluler untuk melebarkan sayapnya ke jaringan 4G tersebut, meskipun di Indoneseia sendiri penyebaran intenet 4G ini masih terbatas di kota-kota besar saja.

Namun bukan menjadi satu dalih bagi para pecinta android untuk tetap bisa memiliki salah satu dari sekian banyak ponsel android 4G LTE yang ada di Indonesia. Bahkan saat ini sudah banyak pula ponsel android LTE yang di jual dnegna harga cukup terjangkau namun memiliki spesifikasi kelas atas, seperti Xiaomi Redmi 2, Asus Zenfone 2 dan juga Lenovo A6000 serta masih banyak lagi. Nah adapun di kesempatan kali ini oneseluler.com akan memberikan informasi seputar Harga Hp Android LTE 4G murah yang bisa menjadi alternatif pilihan anda yang akan kami samapikan di bawah ini.

Material Produk

Material berkualitas adapter terbuat dari material stainless pada bagian cutter hadir dengan design yang pas. The patented cutter is made of steeljakemy 2 in 1 adalah pemotong sim ini, r – sim telah menciptakan beberapa no. 1 di lapangan. Misalnya : the 4s rilis iphone pertama membuka kartu, maka anda memegang gunting untuk memotong karena posisinya horizontal, serta keawetan yang dimiliki noosy sim cutter dirancang & dibuat oleh noosy. Kartu sim normal dapat dipotong dengan presisi yang baik juga menjadi nilai tambah tersendiri dari produk ini, bisa di gunakan berkali-kali tanpa takut akan tumpul karena ketahanan nya bisa memotong hingga 5000xpresisi yang bagusbisa memotong nano sim dengan sempurna. Cutter noosy generasi

Internet. – pelanggan menonaktifkan layanan auto renewal baru akan menggantikan paket internet auto renewal akan berhenti secara otomatis: – saat pulsa tidak mencukupi untuk perpanjangan paket internet. – pelanggan menonaktifkan layanan auto renewal sebelum masa berlaku yang panjang. Menjadikan anda semakin pede untuk bertukar nomor handphone dengan kolega,saudara,family,teman dan kerabat anda. – untuk saat ini.

Kartu atau sim cutter 2in1 sangat mudah digunakan, sehingga anda dapat melakukan simpati loop untuk dapatkan promo dan penawaran menarik lainnya tingkat presisi yang tingginoosy nano simcard adapter sangat mudah spesifikasi : pemakaian mudah bisa memotong hingga 5000x dan pemakaian nya pun sangat mudah digunakan, sehingga anda dapat melakukan sendiri pemotongan standar sim atau menjadi micro sim untuk perangkat digital anda. Material berkualitassim cutter 2in1 sangat mudah dan simple. Disisi lain, kalau kita menggunakan heicard atau sejenisnya unlocker2,

Spesifikasi Produk

Bagi pengguna kartu perdana XL dan AXIS adalah kebutuhan sekunder. Kartu pedana sangat dibutuhkan oleh masyarakat luas untuk berkomunikasi. PT. Akses Lintas Nusantara terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangannya, antara lain :

  1. Manfaat :
    1. Dapat berkomunikasi kemana saja dan di mana saja.
    2. Harga tidak mahal.
    3. Memiliki layanan 4G
  2. Kelebihan :
    1. Mudah dicari dmana saja.
    2. Banyak penawaran hadiah dan paket menarik.
    3. Memiliki kualitas dengan mutu terbaik.
  3. Kekurangan
    1. Tidak semua hp dapat menggunakan sinyal 4G.

Harga Produk

Untuk harga produk PT. Akses Lintas Nusantara dinilai masih dapat bersaing dengan kompetitor. Karena harga yang ditawarkan sebanding dengan kualitas produk yang dihasilkan. Berikut tabel price list produk PT. Akses Lintas Nusantara:

Harian

Tabel 3.1 Harga Produk Harian

Mingguan

Tabel 3.2 Harga Produk Mingguan

Bulanan

Tabel 3.3 Harga Produk Bulanan

Market Analisis (Analisa Pasar)

Market analisis merupakan investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan perusahaan atau instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi, dan banyak aspek lain dari perusahaan. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap perusahaan.

Market Positioning (posisi pasar)

PT. Akses Lintas Nusantara yang terletak di tangerang merupakan salah satu perusahaan yang sedang berkembang. Hal ini dapat dilihat dari pelanggan yang datang tidak hanya berada di lingkungan kota tangerang tetapi juga yang berada diluar kota tangerang. Perusahaan ini, memiliki banyak sekali pelanggan tetap, pelanggan perusahaan melingkupi semua kalangan baik dari kalangan personal maupun instansi pemerintah ataupun swasta. Perusahaan tersebut memiliki citra atau image yang baik, hal ini dibuktikan dengan adanya kepercayaan dari relasi atau perusahaan yang sudah melakukan kerja sama dengan perusahaan.

Kondisi Pesaing

Persaingan antar perusahaan yang bermain di dalam kartu perdana XL dan AXIS sangatlah tinggi. Adanya persaingan harga, kualitas produk dan SDM dari para pesaing menuntut tingkat inovatif dan kreatifitas yang tinggi guna bertahan di dalam alur persaingan yang ketat ini. Dari survei yang pernah dilakukan oleh penulis, berikut tabel pesaing dari PT. Akses Lintas Nusantara:

Tabel 3.4 Daftar Pesaing PT. Akses Lintas Nusantara.

Pontensial Market (Potensi Pasar)

Potensi pasar untuk produk yang dihasilkan oleh PT. Akses Lintas Nusantara. terus meningkat sesuai dengan kebutuhan, keinginan dan permintaan yang semakin bertambah dari pasar domestik. Dengan semakin meningkatnya jumlah pengguna hendpon di Indonesia, berdampak juga pada perusahaan ini, sehingga permintaan akan penggunaan kartu XL dan AXIS semakin meningkat. Untuk dapat mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada dan menambah pangsa pasar yang baru perusahaan ini selalu mengutamakan kualitas. Dengan kualitas yang selalu dijaga, perusahaan ini mampu untuk menawarkan harga yang cukup terjangkau untuk kalangan menengah atas dan menengah kebawah.

Market Segmentation

  1. Geografi : Kota Tangerang dan Jabodetabek \(Indonesia)
  2. Demografi :
  3. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  4. Umur : Semua Umur
  5. Kelas Ekonomi : Umum (mencakup seluruh kelas ekonomi)
  6. asaran : Masyarakat Luas
  7. Psikografi : Relasi, Perusahaan dan Masyarakat luas.


Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Secara objective perusahaan akan menetapkan kebijakan terhadap target pengembangan pangsa pasar yang lebih luas lagi dengan ekspansi cakupan wilayah di luar kota Jakarta. Perusahaan manargetkan tingkat penjualan pada tahun 2015 ini harus meningkat paling sedikit 50% dari tahun sebelumnya yaitu tahun 2014.

Untuk dapat mencapai tujuan tersebut, pada proses produksi sudah adanya peningkatan fasilitas dan penambahan mesin-mesin untuk kebutuhan produksi, hal ini tentunya membuat kualitas semakin baik dan kuantitas yang semakin banyak. Ditambah pelayanan yang optimal membuat pelanggan tetap akan terus menjalin hubungan bisnis yang berkesinambungan, dan pelanggan baru tertarik untuk melakukan kerjasama bisnis dengan perusahaan ini. Selain itu persiapan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi juga mempengaruhi terhadap produk yang dihasilkan PT. Akses Lintas Nusantara.


Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

PT. Akses Lintas Nusantara adalah perusahaan yang bergerak dibidang pelanan dan jasa kartu perdana XL, AXIS. Karena banyaknya competitor, selain menggunakan bentuk-bentuk media promosi yang sudah ada, PT. Akses Lintas Nusantara menambah jenis media dalam bentuk katalog dari media tersebut akan lebih detail dan lebih menarik untuk menampilkan hasil yang berhubungan kualitas produk dan proses produksi. Adapun harga dari masing-masing produk disesuaikan dengan jenis material yang digunakan.

Serta demi menjangkau customer lebih dekat PT. Akses Lintas Nusantara mengadakan pameran untuk memperkenalkan perusahaan lebih mendetail tentang apa yang di produksi, jenis kartu apa yang dimiliki, dan proses kerja produksi. PT. Akses Lintas Nusantara juga memasang iklan untuk beberapa kartu perdana di media cetak seperti paket muarah internet.

Budget Produksi Media

Adapun perkiraan biaya produksi yang akan dikeluarkan untuk pencetakan buku desain katalog produk adalah sebagai berikut :

Tabel 3.5 Biaya Produksi Katalog Produk

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Perancangan media komunikasi visual berbentuk katalog produk ini menggunakan satu unit Laptop Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Monitor : 14.0" 16:9 HD (1366 x 768) LED Backlight.
  2. Processor : Intel CORE i3-2330M, 2.2 GHz.
  3. RAM : 2 GB.
  4. Harddisk : 500 GB.
  5. Keyboard : QWERTY 82 Keys.
  6. Mouse : Logitech B100.
  7. Speaker : Simbadda CST 6100 N.

Software yang Digunakan

Dalam konsep desain katalog ini, penulis menggunakan beberapa software pendukung yang digunakan dalam proses editing, diantaranya sebagai berikut :

  1. Adobe Photoshop CS6
  2. CorelDRAW X5


User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Keterangan :
M = Mandatory (yang diinginkan)
D = Desirable (diperlukan)
I = Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)


Elisitasi Tahap III

Keterangan :
T = Technical O = Operational E = Economic
H = High M = Middle L = Low

Final Elisitasi

BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media informasi dan promosi dalam bentuk sebuah desain katalog produk yang berukuran 21 x 29.7 cm. Buku ini berisi cover depan, daftar isi, produk yang ada di katalog, promo terbaru, layanan kami dan our store, our stock daftar our activity, dan cover belakang. Semua isi yang terkait dalam perancangan desain katalog produk tersebut dikemas dengan menggunakan pengembangan kreatif desain grafis.

Tujuan Media

Tujuan dari perancangan media desain katalog produk ini adalah sebagai salah satu sarana media promosi. Disamping masalah promosi juga untuk menjalin kerja sama dengan klien atau perusahaan-perusahaan dibutuhkan rancangan yang mampu mengemas seluruh fasilitas yang dimiliki perusahaan dan informasi produk.

Dari perancangan media desain katalog produk ini diharapkan dapat meningkatkan keuntungan perusahaan dari pendapatan pada tahun sebelumnya. Media sarana informasi sekaligus digunakan sebagai sarana promosi selama program informasi dan strategi promosi perusahaan tidak mengalami perubahan baik strategi pemasaran maupun manajemen. Apabila tidak terdapat perubahan yang telah penulis sampaikan, maka bentuk media secara visual atau isi belum mengalami perubahan. Jika terdapat pertimbangan-pertimbangan secara teknis operasional sesuai strategi yang baru, hal tersebut akan dianalisa dan dibicarakan kemudian hari.

Strategi Media

Dalam menunjang nilai efektifitas sarana media yang dirancang strategi media promosi adalah dengan menggunakan bentuk media desain katalog produk, secara visual orientasi gambar-gambar tampilan dengan menggunakan teknik drawing yang diproduksi melalui aplikasi penunjang gambar vektor, hal tersebut secara visual untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu:

  1. Geografi : Dalam dan luar Kota Jakarta
  2. Demografi :
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Umum (mencakup seluruh kelas ekonomi)
    3. Sasaran : Konsumen individu atau perusahaan
  3. Psikografi : Bagi konsumen khususnya yang memerlukan produk kartu XL dan AXIS.

Program Media

Melihat rancangan media terdapat beberapa mekanis dan ketentuan yang harus dilalui dalam tahapan penelitian ini berdasarkan kesepakatan dari pihak stakeholder, bahwa media rancangan tersebut akan direncanakan untuk diimplementasikan dalam waktu dekat dan perusahaan akan mengkaji isi dari desain katalog produk tersebut agar sesuai dengan yang diinginkan oleh perusahaan hingga siap untuk diimplementasikan. Nantinya desain katalog produk ini akan dipegang oleh bagian pemasaran untuk diberikan kepada klien atau calon klien dalam rangka menjalin kerjasama.


Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Rancangan media yang direncanakan menampilkan sesuatu yang baru dan unik yaitu bergaya desain pop art yang lebih menonjolkan pada eksplorasi warna yang ramai, Serta diperjelas dengan teks-teks dan layout yang simple penjelasan secara sepintas, tampilan-tampilan pesan secara kreatif akan diolah, ditata sesuai dengan kebutuhan pesan yang direncanakan oleh pihak perusahaan.

Tujuan Kreatif

Saat ini banyak perusahaan yang bergerak dibidang yang sama dengan PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) sehingga perusahaan mengalami tahap kompetisi dan juga tahap dalam menjalin kerja sama dengan perusahaan lain. Oleh karena itu untuk mempertahankan konsumen yang telah ada dan juga bertujuan untuk menjaring calon konsumen yang baru di butuhkan sebuah media yang dapat mencapai tujuan tersebut. Dengan dasar hal tersebut maka tujuan utama dari perancangan desain katalog produk perusahaan ini adalah :

  1. Menciptakan image atau citra yang baik bagi perusahaan.
  2. Meyakinkan khalayak sasaran khususnya pelaku bisnis yang ingin melakukan kerjasama dengan perusahaan.
  3. Menginformasikan kualitas dan kuantitas akan produk-produk yang ada.

Strategi Kreatif

Dalam perancangan desain ini, penulis mengangkat tema pop art. Pengertian pop art dalam Wikipedia Indonesia adalah pewarnaan desain dengan menggunakan warna-warna yang mencolok dan ramai.

Pop art yang berasal dari kata popular art merupakan sebuah aliran seni yang memanfaatkan unsur-unsur visual yang ada dimedia massa yang popular seperti Koran, majalah, iklan, televisi, atau komik yang kemudian dirancang atau didesain kembali.

Jadi, dalam perancangan desain katalog ini penulis akan menggunakan desain yang menonjolkan pada eksplorasi warna yang ramai ditambah dengan media pendukung ilustrasi dan fotografi yang sesuai dengan tema desain sebagai karakteristik karyanya juga sebagai sarana penunjang promosi dan dapat meningkatkan citra atau image PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl).

Perencanaan Visual

Image yang ingin disampaikan oleh penulis dengan menampilkan desain katalog dengan kesan dinamis, ekslusif dan menekankan sebuah produk yang tidak mahal, diantaranya tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar.

Penyajian desain desain katalog dengan tetap mempertahankan warna-warna yang melambangkan identitas logo perusahaan seperti warna kuning dan hijau adalah warna yang berasal dari warna identik PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl), yang diolah dengan menggunakan kombinasi warna lain yang senada dengan warna aslinya. Untuk gambar, penulis menggunakan gambar dari browsing di internet seperti logo mitra kerja PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) dan foto-foto yang diambil oleh penulis sendiri dan diolah dengan menggunakan gabungan beberapa software pendukung yaitu Adobe Photoshop.

Tujuan Visual

Tujuan visualisasi dalam desain katalog produk ini adalah untuk mempengaruhi minat konsumen untuk dapat membaca, mengerti ataupun memahami seluruh informasi yang disampaikan, dimuat dalam buku. Sedangkan dengan dibuatnya desain katalog, image atau citra yang ditampilkan yaitu dapat menciptakan suatu identitas yang baik dan menjadi perusahaan yang lebih dipercaya eksistensinya oleh para relasi bisnis PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) sehingga dapat menimbulkan image atau citra baru yang baik bagi PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl). Proses desain katalog ini lebih ditekankan kepada hal-hal yang akan mempengaruhi hasil dari desain yang berkualitas baik, serta mempunyai nilai seni yang tinggi, dengan memperhatikan unsur warna yang dipilih, jenis huruf yang digunakan, tata letak atau layout yang diterapkan, gambar yang dipilih dan ditampilkan dalam desain katalog.

Strategi Visual

Penyajian visualisasi pada perancangan media informasi dan promosi yaitu dengan pembentukan objek-objek dan pengaturan tata letak dengan menggunakan Adobe Photoshop dan CorelDRAW, disesuaikan dengan kebutuhan rancangan. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan penulis adalah dengan pendekatan secara emosional yang terkesan formal namun tegas mulai dari segi warna, tata letak atau layout, jenis huruf dan gaya penampilan grafis serta dalam bentuk penyampaiannya dilakukan secara sederhana agar konsumen dan relasi bisnis lebih dapat memahami, dari pencitraan tersebut diharapkan dapat menarik konsumen atau relasi bisnis, setelah mengetahui kelebihan-kelebihan melalui desain katalog ini.

Penulisan Naskah (Copy Writing)

Rancangan media desain katalog terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image) dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan terdiri dari beberapa bagian yaitu headline, daftar isi, naskah (body copy), logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian dari teks (tulisan).

  1. Cover
    Cover adalah judul iklan, yaitu hal yang pertama kali dibaca dan diharapkan dapat menarik minat khalayak untuk membaca bodycopy lebih lanjut. Judul iklan hendaknya singkat, informative, to the point dan dapat dibaca dengan jelas. Cover akan mengarahkan pembaca untuk lebih jauh mengetahui tentang isi dari sebuah pesan atau informasi yang ada di dalamnya, pada setiap rancangan desain cover terdapat logo perusahaan dan nama perusahaan.
  2. Daftar isi
    Lanjutan keterangan dari Cover yang akan menjelaskan isi dari desain katalog tersebut.
  3. Bodycopy
    Bodycopy adalah penjelasan lebih lanjut mengenai Cover. Bodycopy pada perancangan desain katalog adalah penjelasan mengenai daya tarik produk perusahaan.
  4. Gambar
    Biasanya dibuat secara singkat, sederhana dan komunikatif dengan menggunakan huruf dan gambar agar lebih mudah diingat.
  5. Logo
    Setiap rancangan desain katalog dicantumkan identitas atau logo perusahaan, karena unsur tersebut merupakan unsur yang wajib tampil pada setiap media.
  6. Mandatoris
    Mandatoris adalah penyelenggara, alamat perusahaan, distributor, atau produsen. Bagian ini dimuat dalam iklan sebagai bentuk tanggung jawab terhadap isi iklan. Biasanya setiap perusahaan selalu mencantumkan data lengkap perusahaan berupa keterangan tempat, nomor telepon, faximile, serta alamat email.

Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

Agar Agar desain media komunikasi visual yang dirancang terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri, maka dalam proses visualisasi penulis harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media. Dalam menentukan unsur-unsur warna yang dipilih, jenis huruf yang dipakai, tata letak atau layout yang diterapkan, gaya penampilan grafis yang sesuai serta model yang dipilih untuk ditampilkan di setiap rancangan media. Oleh sebab itu, penulis menjabarkan visualisasi yang dipilih dan dapat dipergunakan pada media-media rancangan :

  1. Totalitas warna yang dipergunakan adalah:
    1. Kuning : Melambangkan cahaya, kejayaan.
    2. Biru : Melambangkan kebenaran, kepuasan.
    3. Putih : Melambangkan kesucian, kebersihan.
    4. Merah : Melambangkan semangat, keberanian.
    5. Orange : Melambangkan kejernihan pikiran dan komunikasi.
  2. Jenis huruf yang dipergunakan adalah jenis huruf, Arial, Bauhaus, RockWell, Radikal dan Helvetica karena jenis huruf tersebut menarik dan mudah dibaca oleh semua kalangan.
  3. Tata letak atau layout yang dipergunakan adalah dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan warna menggunakan gaya desain yang modern sehingga dapat menarik perhatian konsumen atau relasi bisnis.
  4. Gaya penampilan grafis yang dipergunakan adalah menciptakan kesan dinamis, ekslusif dan menekankan sebuah produk yang tidak mahal karena PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang produsen kartu XL dan AXIS yang ingin memberikan pelayanan yang terbaik untuk para costumer.
  5. Model yang dipergunakan dalam desain produk ini, adalah gambar dan foto promosi produk yang ada di PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl), karena untuk mewakili dari keterangan teks yang ada dalam desain katalog agar pembaca lebih mengerti dan percaya.

Proses Desain (Designing)

Dalam proses perancangan desain magazine ini, penulis melakukan secara bertahap sesuai dengan tahapan yang telah ditentukan melalui buku panduan, untuk mendapatkan hasil rancangan yang menarik dan efektif penulis menerapkan 3 tahapan proses yaitu:

  1. Layout Kasar (Rough Layout) Sebelum membuat rancangan melalui komputer, penulis terlebih dahulu membuat layout kasar dengan menggunakan alat gambar pensil dan kertas, untuk memberikan kebebasan penulis dalam menuangkan ide gagasan yang sesuai dengan perancangan, selain itu sebagai pedoman pada saat proses desain dengan menggunakan komputer. Proses-proses berikutnya, dalam hal ini yang dimaksud layout kasar adalah penempatan elemen-elemen desain yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat hitam putih, salah satu diantaranya dapat dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar.

    Pada tahap ini penulis akan menyesuaikan terhadap banyaknya jenis media yang akan dirancang dari media pertama hingga selanjutnya.

    1. Layout Kasar Cover Depan

      Gambar 4.1 Layout Kasar Cover Depan

    2. Layout Kasar Daftar Isi

      Gambar 4.2 Layout Kasar Daftra Isi.

    3. Layout Kasar Halaman 1

      Gambar 4.3 Layout Kasar Halaman 1

    4. Layout Kasar Halaman 2

      Gambar 4.4 Layout Kasar Halaman 2

    5. Layout Kasar Halaman 3

      Gambar 4.5 Layout Kasar Halaman 3

    6. Layout Kasar Halaman 4

      Gambar 4.6 Layout Kasar Halaman 4

    7. Layout Kasar Halaman 5

      Gambar 4.7 Layout Kasar Halaman 5

    8. Layout Kasar 6

      Gambar 4.8 Layout Kasar Halaman 6

    9. Layout Kasar Halaman 7

      Gambar 4.9 Layout Kasar Halaman 7

    10. Layout Kasar Halaman 8

      Gambar 4.10 Layout Kasar Halaman 8

    11. Layout Kasar Halaman 9

      Gambar 4.11 Layout Kasar Halaman 9

    12. Layout Kasar Halaman 10

      Gambar 4.12 Layout Kasar Halaman 10

    13. Layout Kasar Halaman 11

      Gambar 4.13 Layout Kasar Halaman 11

    14. Layout Kasar Halaman 12

      Gambar 4.14 Layout Kasar Halaman 12

    15. Layout Kasar Halaman 13

      Gambar 4.15 Layout Kasar Halaman 13

    16. Layout Kasar 14

      Gambar 4.16 Layout Kasar Halaman 14

    17. Layout Kasar Halaman 15

      Gambar 4.17 Layout Kasar Halaman 15

    18. Layout Kasar Halaman 16

      Gambar 4.18 Layout Kasar Halaman 16

    19. Layout Kasar Halaman 17

      Gambar 4.19 Layout Kasar Halaman 17

    20. Layout Kasar Halaman 18

      Gambar 4.20 Layout Kasar Halaman 18

    21. Layout Kasar Halaman 19

      Gambar 4.21 Layout Kasar Halaman 19

    22. Layout Kasar Halaman 20

      Gambar 4.22 Layout Kasar Halaman 20

    23. Layout Kasar Halaman 21

      Gambar 4.23 Layout Kasar Halaman 21

    24. Layout Kasar Halaman 22

      Gambar 4.24 Layout Kasar Halaman 22

    25. Layout Kasar Halaman 23

      Gambar 4.25 Layout Kasar Halaman 23

    26. Layout Kasar Halaman 24

      Gambar 4.26 Layout Kasar Halaman 24

    27. Layout Kasar Halaman 25

      Gambar 4.27 Layout Kasar Halaman 25

  2. Layout Komprehensif

    Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    Dalam pembuatan Layout Komprehensif ini penulis menggunakan perangkat lunak (Software) Adobe Photoshop dan Corel Draw merupakan perangkat yang dilengkapi dengan fitur dan menu yang memudahkan pengguna dalam proses perancangan desain katalaog.

    1. Layout Komprehensif Cover Depan

      Gambar 4.28 Layout Komprehensif Cover Depan

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Carton 260 gram
      Finishing: Laminating Doft

    2. Layout Komprehensif Daftar Isi

      Gambar 4.29 Layout Komprehensif Daftar Isi dan halaman 1 sambutan direktur

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram dan Art Carton 230 gram

    3. Layout Komprehensif Halaman 1

      Gambar 4.30 Layout Komprehensif Halaman 1

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    4. Layout Komprehensif halaman 2

      Gambar 4.31 Layout Komprehensif halaman 2

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    5. Layout Komprehensif Halaman 3

      Gambar 4.32 Layout Komprehensif Halaman 3

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram dan Art Carton 230 gram

    6. Layout Komprehensif Halaman 4

      Gambar 4.33 Layout Komprehensif Halaman 4

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    7. Layout Komprehensif halaman 5

      Gambar 4.34 Layout Komprehensif halaman 5

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    8. Layout Komprehensif Halaman 6

      Gambar 4.35 Layout Komprehensif Halaman 6

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram dan Art Carton 230 gram

    9. Layout Komprehensif Halaman 7

      Gambar 4.36 Layout Komprehensif Halaman 7

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    10. Layout Komprehensif halaman 8

      Gambar 4.37 Layout Komprehensif halaman 8

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    11. Layout Komprehensif Halaman 9

      Gambar 4.38 Layout Komprehensif Halaman 9

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram dan Art Carton 230 gram

    12. Layout Komprehensif Halaman 10

      Gambar 4.39 Layout Komprehensif Halaman 10

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    13. Layout Komprehensif halaman 11

      Gambar 4.40 Layout Komprehensif Halaman 11

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    14. Layout Komprehensif Halaman 12

      Gambar 4.41 Layout Komprehensif Halaman 12

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram dan Art Carton 230 gram

    15. Layout Komprehensif Halaman 13

      Gambar 4.42 Layout Komprehensif Halaman 13

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    16. Layout Komprehensif halaman 14

      Gambar 4.43 Layout Komprehensif Halaman 14

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    17. Layout Komprehensif halaman 15

      Gambar 4.44 Layout Komprehensif Halaman 15

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    18. Layout Komprehensif halaman 16

      Gambar 4.45 Layout Komprehensif Halaman 16

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    19. Layout Komprehensif halaman 17

      Gambar 4.46 Layout Komprehensif Halaman 17

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    20. Layout Komprehensif halaman 18

      Gambar 4.47 Layout Komprehensif halaman 18

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    21. Layout Komprehensif halaman 19

      Gambar 4.48 Layout Komprehensif halaman 19

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    22. Layout Komprehensif halaman 20

      Gambar 4.49 Layout Komprehensif halaman 20

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    23. Layout Komprehensif halaman 21

      Gambar 4.50 Layout Komprehensif halaman 21

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    24. Layout Komprehensif halaman 22

      Gambar 4.51 Layout Komprehensif halaman 22

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    25. Layout Komprehensif halaman 23

      Gambar 4.52 Layout Komprehensif halaman 23

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    26. Layout Komprehensif halaman 24

      Gambar 4.53 Layout Komprehensif halaman 24

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

    27. Layout Komprehensif halaman 25

      Gambar 4.54 Layout Komprehensif halaman 25

      Spesifikasi:
      Ukuran Media: A4 (21.0 x 29.7)
      Warna: Full Colour
      Bahan: Art Paper 120 gram

  3. Final Artwork

    Final Artwork adalah merupakan gambar kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    1. Final Artwork Cover Depan

      Cover Headline pada promosi ini menggunakan kata : “Menangkan Liburan Ke Maldives” dengan isi tulisan judulnya berwarna putih sedangkan Bagi-bagi Hadiah. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Revisal Bold, Regular, Ultra thin dan hairline.

      Gambar 4.55 Final Artwork Cover Depan.

    2. Final Artwork Daftar Isi

      Halaman daftar isi berisi foto produk dengan tata letak atau layout yang menarik dan font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Minion Pro.

      Gambar 4.56 Final Artwork Daftar Isi.

    3. Final Artwork Halaman 1

      Halaman 1 berisi logo XL dan berisi logo AXIS satu brand dari perusahaan yaitu PT. Akses Lintas Nusantara serta menjelaskan keunggulan yang dimiliki brand perusahaan ini. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal.

      Gambar 4.57 Final Artwork Halaman 1

    4. Final Artwork Halaman 2

      Halaman 2 berisi foto Promosi terbaru dari perusahaan menjelaskan berbagai macam promo terbaru dari XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal.

      Gambar 4.58 Final Artwork Halaman 2

    5. Final Artwork Halaman 3

      Halaman 3 berisi layanan kami dari XL, serta menjelaskan menggunakan prabayar, menggunakan internet,data rooming internasional keunggulan yang dimiliki XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal.

      Gambar 4.59 Final Artwork Halaman 3

    6. Final Artwork Halaman 4

      Halaman 4 berisikan tentang Prabayar paket kemana aja dan biaya dengan menggunakan kartu XL Prabayar . Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal.

      Gambar 4.60 Final Artwork Halaman Halaman 4

    7. Final Artwork Halaman 5

      Halaman 5 berisikan tentang prabayar paket kapan aja dan biaya dengan menggunakan kartu XL Prabayar. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal Minion Pro.

      Gambar 4.61 Final Artwork Halaman 5.

    8. Final Artwork Halaman 6

      Halaman 6 berisikan tentang prabayar paket serbu dan biaya dengan menggunakan kartu XL Prabayar. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal.

      Gambar 4.62 Final Artwork Halaman 6.

    9. Final Artwork Halaman 7

      Halaman 7 tentang prabayar paket super serbu dan biaya dengan menggunakan kartu XL Prabayar. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.63 Final Artwork Halaman 7

    10. Final Artwork 8

      Halaman 8 berisikan Pasca bayar dengan menggunakan paket classy dan biaya menggunakan kartu XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.64 Final Artwork Halaman 8

    11. Final Artwork Halaman 9

      Halaman 9 berisikan Pasca bayar dengan menggunakan paket classy internet unlimited dan biaya menggunakan kartu XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.65 Final Artwork Halaman 9

    12. Final Artwork Halaman 10

      Halaman 10 berisikan tentang menggunakan kartu XL internet dan blackberry dengan menggunakan paket hotroad 4G worry free dan daftar harganya. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.66 Final Artwork Halaman 10

    13. Final Artwork Halaman 11

      Halaman 11 tentang menggunakan kartu XL internet dan blackberry dengan menggunakan paket hotroad 4G worry free dan daftar harganya. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.67 Final Artwork Halaman 11

    14. Final Artwork Halaman 11

      Halaman 11 berisikan data roaming internasional dengan menggunakan kartu XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.68 Final Artwork Halaman 12

    15. Final Artwork Halaman 12

      Halaman 12 berisikan tentang layanan kami denggan menggunakan kartu axis diantaranya tarif irit axis, paket irit axis, nelepon dan sms ke luar negeri. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica

      Gambar 4.69 Final Artwork Halaman 13

    16. Final Artwork Halaman 13

      Halaman 13 berisikan promo terbaru yang ada di kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.70 Final Artwork Halaman 14

    17. Final Artwork Halaman 14

      Halaman 14 berisikan tarif irit axis dengan paket nelpon irit termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.71 Final Artwork Halaman 15

    18. Final Artwork Halaman 15

      Halaman 15 berisikan tarif irit axis dengan paket ngenet irit termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.72 Final Artwork Halaman 16

    19. Final Artwork Halaman 16

      Halaman 16 berisikan tarif irit axis dengan paket awet irit termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.73 Final Artwork Halaman 17

    20. Final Artwork Halaman 17

      Halaman 17 berisikan tarif irit axis dengan paket blackbery irit termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.74 Final Artwork Halaman 18

    21. Final Artwork Halaman 18

      Halaman 18 berisikan tarif irit axis dengan paket blackbery irit termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.75 Final Artwork Halaman 19

    22. Final Artwork Halaman 19

      Halaman 19 berisikan tarif irit axis dengan paket bronet termasuk dengan biaya kartu axis. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.76 Final Artwork Halaman 20

    23. Final Artwork Halaman 20

      Halaman 20 berisikan cara untuk nelpon dan sms ke luar negeri. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.77 Final Artwork Halaman 21

    24. Final Artwork Halaman 21

      Halaman 21 berisikan tentang our store kartu XL. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.78 Final Artwork Halaman 22

    25. Final Artwork Halaman 22

      Halaman 22 berisikan tentang our stock kartu XL yang berada di gudang. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.79 Final Artwork Halaman 23

    26. Final Artwork Halaman 23

      Halaman 23 berisikan tentang our activity selama acara kartu XL dan kartu AXIS. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.80 Final Artwork Halaman 24

    27. Final Artwork cover belakang

      Halaman cover belakang berisikan tentang gambar kartu perdana AXIS. Font yang digunakan dalam halaman ini adalah Revisal dan Helvetica.

      Gambar 4.81 Final Artwork Halaman 25

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang dilakukan pada PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl), maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

  1. Untuk mengetahui media apa yang yang efektif dan tepat dalam upaya promosi pada PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) kepada masyarakat luas serta memberikan informasi yang menyeluruh tentang perusahaan dengan katalog produk diharapkan dapat meningkatkan suatu image atau citra perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan relasi perusahaan dalam memperkenalkan kapasitas dan kualitas perusahaan kepada pelaku bisnis yang ingin bekerja sama.
  2. Untuk dapat menciptakan sebuah media desain katalog produk yang efektif dan komunikatif serta dapat memberikan daya tarik bagi customer diperlukan rancangan desain katalog yang dibuat dengan layout dan bahasa yang ditampilkan pun dapat dimengerti sehingga program promosi yang dilaksanakan dapat efektif yang nantinya dapat memudahkan pengenalan profil PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl).
  3. Mengetahui target apa lagi yang selanjutnya diinginkan perusahaan setelah program promosi yang dilaksanakan PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) dapat disampaikan sampaikan secara efektif dan komunikatif.

Saran

Setelah menganalisa dan mempelajari permasalahan PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl) seperti yang dibahas sebelumnya, maka penulis memberikan saran atau usulan sebagai berikut:

  1. Media desain katalog produk yang dibuat adalah berdasarkan data-data yang didapat pada tahun 2015, perusahaan perlu melakukan pengembangan jika ada perubahan materi atau menginginkan adanya pengembangan dari desain katalog produk tersebut dalam waktu 3-4 tahun atau sesuai kebutuhan perusahaan.
  2. Kiranya perusahaan untuk tetap memberikan kesempatan kepada desainer muda yang ingin melakukan penelitian tentang desain media informasi dan promosi di PT. Akses Lintas Nusantara (authorized dealer xl).

Saran yang ditujukan ke pihak Perguruan Tinggi Raharja

  1. Hendaknya dalam proses pembelajaran lebih ditingkatkan kembali unsur desainnya agar mahasiswa khususnya pada konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) lebih matang dalam pemahaman desain.
  2. Diadakannya praktikum secara rutin agar mahasiswa tidak hanya matang dalam teori tapi juga menguasai proses desain secara komputerisasi.
  3. Menambah referensi tentang dunia periklanan yang terus berkembang untuk dijadikan bekal bagi mahasiswa yang telah lulus kuliah.

Saran yang ditujukan ke pihak Mahasiswa

  1. Bagi mahasiswa yang akan membuat laporan Skripsi, agar benar-benar selektif dalam menentukan materi yang akan diangkat dalam laporan Skripsi.
  2. Memperbanyak referensi untuk dijadikan dasar dan bahan pembelajaran dalam pengerjaan laporan Skripsi.
  3. Lebih aktif dalam berkonsultasi dalam perjalanannya menyelesaikan laporan Skripsi.
  4. Jangan hanya berpikir terhadap banyaknya materi yang dibuat, belajarlah tentang pengalaman apa saja yang diperoleh dalam menyelesaikan laporan Skripsi untuk menjadi acuan kedepan agar menjadi lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Binanto, Iwan, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2010
  2. Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementasi SMS Gateway In The Development Web Based Informasi System Schedule Seminar Thesis. Lampung : Unila.
  3. 3,0 3,1 Hendratman, Hendi, ST., Tips n Trix Computer Graphics Design, INFORMATIKA, Bandung, 2014
  4. Maimunah dkk, Jurnal CCIT, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2012
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Andi
  6. Ibnu Teguh, Wibowo, Belajar Desain Grafis, Penerbit Buku Pintar, Yogyakarta, 2013
  7. 7,0 7,1 Tjiptono, Fandi, Diktat Riset Media Strategi Pemasaran, Penerbit dian Rakyat, Jakarta, 2010
  8. Komala,Lukiati, 2010. Komunikasi Massa, Jakarta, Universitas Terbuka.
  9. Budiarto, Mukti, dkk.2011. Desain Media Komuniasi Visual Sebagai Penunjang Kegiatan Promosi Kampus, Journal CCIT Vol.1 No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  10. 10,0 10,1 10,2 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu
  11. 11,0 11,1 Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Publisher.
  12. Arts, Athenk, Efek-efek Terbaik CorelDraw dan Photoshop, Penerbit Citra Media Pustaka, Jakarta, 2012


DAFTAR LAMPIRAN

  1. Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  2. Formulir Seminar Proposal Skrpisi
  3. Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
  4. Formulir Final Presentasi
  5. Surat Pengantar Observasi / Penelitian Skripsi
  6. Formulir Permohonan Usulan Penelitian
  7. Formulir Validasi Skripsi
  8. Kwitansi Pembayaran Skripsi Sidang dan Raharja Career
  9. Surat Keterangan Implementasi dari Stakeholder
  10. Surat Keterangan Observasi Penelitian
  11. Surat Keterangan Hibah
  12. Fotokopi Sertifikat Prospek
  13. Fotokopi Sertifikat TOEFL RCEP
  14. Fotokopi Sertifikat Juara Indie Movie STMIK Raharja
  15. Fotokopi Sertifikat Seminar workshop IT
  16. Daftar Pertanyaan Wawancara
  17. Surat Undangan Stakeholder
  18. Fotokopi KSTF
  19. Elisitasi Tahap I, II, III & Final
  20. X Banner
  21. Slide Presentasi Skripsi
  22. Katalog Produk & Daftar Riwayat Hidup

Contributors

Iis Ariska Rosalinda