BAB I ROOSTER (KKP)

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi merupakan fenomena dimana suatu kebutuhan informasi harus terpenuhi baik secara langsung maupun tidak langsung agar dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat. Saat ini segala aspek kehidupan juga telah mampu berkembang dengan pesatnya, perkembangan tersebut beriringan pula dengan perkembangan masyarakat dari masyarakat yang tradisional menjadi masyarakat modern, kemudian secara otomatis perkembangan tersebut menuntut masyarakat menuju kearah globalisasi. Penyebab utama yang paling terasa pada perubahan tersebut adalah pada aspek Teknologi Informasi, Teknologi Informasi yang merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat. Salah satu contoh paling sederhana dalam hal ini adalah bila pada masyarakat yang masih tradisional dahulu dalam pencapaian informasi dari jarak jauh memerlukan waktu yang begitu lama, karena saat itu masih menggunakan cara pengiriman pesan yang masih sederhana yaitu surat-menyurat, kemudian berkembang menjadi faksimile kemudian telepon dan sekarang pada tingkat yang lebih modern telah muncul telepon genggam dalam beragam jenis dan fitur-fitur canggih yang mendominasinya serta muncul pula sebuah alat elektronik yaitu komputer yang dapat menginput lalu memproses serta memberikan output berupa data.


Gambar siklus.jpg

Teknologi informasi juga mampu melakukan efisiensi di berbagai bidang, antara lain penghematan dalam penggunaan kertas (paperless), sehingga perkembangan teknologi informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan. Kehidupan ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan yang sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Kehidupan yang sudah dipengaruhi oleh kebutuhan secara elektronik akan dapat memudahkan kita dalam memperoleh informasi. Salah satunya adalah dengan adanya aplikasi yang tersedia didalam komputer, salah satu contohnya adalah web browser yang merupakan sebuah aplikasi terhubung dengan internet dimana user akan mendapatkan informasi juga akan dapat mengakses informasi secara cepat dan mudah diperoleh tanpa mengenal jarak dan waktu, kapan saja dan dimana saja kita akan mampu memperoleh informasi yang kita butuhkan melalui bantuan teknologi yang terhubung dengan jaringan internet. Kebutuhan informasi dalam mengirimkan sebuah pesan berupa informasi yang akurat serta terarah sangat diharapkan dalam perkembangan teknologi saat ini.

Gambar perguruan tinggi.jpg

Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu organisasi yang bergerak dibidang pendidikan Teknologi Informasi (TI) dan mempunyai 4 (empat) pilar IT E-learning yang telah dihasilkan dari hasil penelitian, yaitu terdiri dari SIS (Student Information Services), RME (Raharja Multimedia Edutainment), INTEGRAM (Integrated Raharja Marketing), dan GO (Green Orchestra). Keempat pilar tersebut adalah instrumen Perguruan Tinggi Raharja sebagai kampus unggulan yang sesuai dengan visinya yaitu menuju Perguruan Tinggi unggulan yang selalu berinovasi dan memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi. Selain itu Perguruan Tinggi Raharja telah menciptakan dan menerapkan teknologi baru yaitu iLearning dalam proses kegiatan yang ada dikampus dan pembelajaran bagi seluruh Pribadi Raharja[1].

Dengan teknologi iLearning tersebut, proses pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja dapat dilaksanakan dengan menggunakan iPad, smart phone, mobile computing, dan gadget lainnya yang mendukung cara kerja mobile communication edutaiment. Pembelajaran iLearning mempunyai beberapa metode pembelajaran, yaitu :

1. Metode pembelajaran yang sudah modern dan maju.

2. Metode belajar yang interaktif.

3. Metode pembelajaran yang memudahkan kita mengerjakan tugas-tugas kuliah.

4. Metode pembelajaran yang seru dan tidak membosankan karena disamping belajar kita juga dapat bermain.

Berdasarkan tulisan sebelumnya yang di kemukakan oleh Untung Rahardja, M.T.I (2011) iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B (Belajar, Bekerja, Bermain, Dan Berdoa) dan dapat di implementasikan sebagai arsitektur 4B iLearning, seperti pada gambar satu berikut ini[2].

Gambar arsitektur.jpg

Tampak pada arsitektur diatas, sistem iLearning yang saling berhubungan dan berkaitan satu sama lain sehingga membentuk suatu bangunan iLearning yang dapat memperkokoh sitem pembelajaran yang sedang berjalan dan target demi mencapai suatu tujuan. Sehingga iLearning tersebut dapat dijadikan inovasi baru dalam dunia ilmu pengetahuan dan pendidikan, sebagai suatu sistem pembelajaran baru, dalam dunia pendidikan dengan memanfaatkan perkembangan Informasi Teknologi. Seiring dengan kemajuan Perguruan Tinggi Raharja yang cukup pesat mengakibatkan semakin banyak pula minat masyarakat untuk bergabung menjadi Pribadi Raharja.

Kini untuk mengakses informasi dapat diperoleh tanpa mengenal jarak dan waktu, kapan saja dan dimana saja kita akan mampu memperoleh informasi yang kita butuhkan melalui bantuan teknologi. Ini merupakan salah satu pemecahan masalah atas kebutuhan informasi yang selama ini terbatas dengan jarak dan waktu. Dengan hadirnya teknologi tersebut para pengguna dan penyedia informasi dapat berinteraksi dengan baik, sehingga suatu organisasi juga dapat berkembang dengan cepat. Saat ini proses pelayanan kampus yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja masih belum optimal, artinya sistem pelayanan yang berjalan masih dikatakan belum kendalikan dengan baik, sehingga mahasiswa Pribadi Raharja harus meluangkan waktu dan mencari-cari orang yang bersangkutan untuk bertanya perihal informasi yang di harapkan. Dan belum tentu pelayanan yang diberikan memuaskan, terkadang ada yang tidak tertangani dengan baik bahkan memerlukan waktu yang lama untuk menyelesaikannya. Hal ini tentu akan berdampak buruk, jika suatu pelayanan tidak dapat memberikan kepuasan dan kenyamanan kepada mahasiswa Pribadi Raharja. Perguruan Tinggi Raharja sebagai salah satu lembaga pendidikan unggulan yang berada di Kota Tangerang, berusaha menjawab segala permasalahan yang ada. Dengan memanfaatkan perkembangan Teknologi Informasi, Perguruan Tinggi Raharja mencoba untuk membuat terobosan dengan membuat sistem pelayanan ticketing online. Sistem penggunaan tiket dalam proses pelayanan merupakan suatu peranan penting dalam dunia informasi, khususnya untuk mempermudah mahasiswa Pribadi Raharja dalam memperoleh informasi seputar akademik.

Dengan adanya sistem ini diharapkan bagi Pribadi Raharja tidak lagi kesulitan dalam mengakses informasi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan kegiatan kampus dan akademik. Dan diharapkan juga dengan adanya sistem ini, proses pelayanan dapat berjalan optimal dan tentunya meningkatkan kualitas pelayanan kampus. Dari latar belakang tersebut maka penulis mengambil judul “Analisa Penerapan Sistem Role Online Ticketing Raharja (ROOSTER) Dengan Menggunakan E-Ticket Pada Perguruan Tinggi Raharja”.

1.2 Perumusan Masalah

Perumusan masalah merupakan salah satu tahap di antara sejumlah tahap penelitian yang memiliki kedudukan yang sangat penting dalam kegiatan penelitian. Tanpa perumusan masalah, suatu kegiatan penelitian akan menjadi sia-sia dan bahkan tidak akan membuahkan hasil apa-apa. Perumusan masalah atau research questions atau disebut juga sebagai research problem, diartikan sebagai suatu rumusan yang mempertanyakan suatu fenomena, baik dalam kedudukannya sebagai fenomena mandiri, maupun dalam kedudukannya sebagai fenomena yang saling terkait di antara fenomena yang satu dengan yang lainnya, baik sebagai penyebab maupun sebagai akibat. Adanya rumusan masalah merupakan salah satu faktor penting yang menentukan jalannya penelitian. Suatu masalah perlu diteliti untuk menguraikan masalah – masalah yang ada, untuk menggambarkan atau mendeskripsikan masalah tersebut, dan untuk menemukan solusi atas masalah tersebut. Masalah adalah kesenjangan (discrepancy) antara apa yang seharusnya (harapan) dengan apa yang ada dalam kenyataan sekarang. Kesenjangan tersebut dapat mengacu ke ilmu pengetahuan dan teknologi, ekonomi, politik, sosial budaya, pendidikan dan lain sebagainya. Penelitian diharapkan mampu mengantisipasi kesenjangan-kesenjangan tersebut. Masalah yang perlu dijawab melalui penelitian cukup banyak dan bervariasi misalnya masalah dalam bidang pendidikan saja dapat dikategorikan menjadi beberapa sudut tinjauan yaitu masalah kualitas, pemerataan, relevansi dan efisiensi pendidikan [Riyanto, 2001].

Mengingat pentingnya kedudukan perumusan masalah di dalam kegiatan penelitian, sampai-sampai memunculkan suatu anggapan yang menyatakan bahwa kegiatan melakukan perumusan masalah, merupakan kegiatan separuh dari penelitian itu sendiri. Rumusan masalah ini dikategorikan sebagai pertanyaan utama yang dicari dan yang akan dijawab melalui sebuah penelitian. Permasalahan itu muncul karena adanya gap (kesenjangan) antara kondisi nyata dengan kondisi yang diharapkan, atau bisa juga antara target dengan ketercapaiannya.

Dalam penelitian tentang ROOSTER berarti terkait pada proses pelayanan sistem informasi. Seperti yang telah dijabarkan pada latar belakang bahwa Pelayanan sistem informasi sebelumnya sulit untuk dicapai secara tepat dan cepat, salah satu contoh pelayanan informasi mengenai konsultasi email (raharja.co) atau (raharja.info). Saat ini mahasiswa Pribadi Raharja serta para dosen diwajibkan untuk mempunyai akun email (raharja.co) atau (raharja.info). Aktivitas perkuliahan yang dilakukan mulai dari pengiriman tugas kepada dosen harus menggunakan email tersebut. Namun masih banyak mahasiswa yang belum mengerti untuk dapat mempunyai akun email tersebut, dan masih banyak mahasiswa yang masih belum paham cara penggunaan email tersebut. Sehingga mahasiswa tersebut harus menemukan pihak yang terkait untuk mendapatkan sebuah jawaban informasi perihal email ini. Hal ini menjadi permasalahan yang harus dipecahkan, karena jika tidak terpecahkan maka akan mengakibatkan proses pelayanan terlihat belum terkendalikan dengan baik, juga banyak faktor yang merugikan seperti waktu yang terbuang dan prosedur pelayanan yang tidak terstuktur. Selanjutnya, akan dinyatakan dan dijelaskan mengapa masalah ini penting dan menarik untuk dipecahkan. Dan akan dinilai juga dari kerugian yang akan muncul apabila masalah ini tidak terpecahkan, atau keuntungan yang akan didapatkan jika masalah ini terpecahkan. Observasi lapangan melalui studi survey menggunakan iSur(iLearning Survey) akan dilakukan demi mengukuhkan akar permasalahan dari sistem pelayanan informasi ini. Kemudian Studi elisitasi juga dilakukan dalam rangka pembuktian dan inventarisasi terhadap masalah-masalah yang muncul pada sistem pelayanan informasi. Serta pembuktian melalui literature review bahwa belum ada solusi atau jawaban yang tepat atau pemecahan masalah yang memuaskan atas penelitian yang akan dilakukan ini.

Berdasarkan uraian diatas maka di dapatkan rumusan masalah yang terjadi didalam penggunaan Role Online System Ticketing Raharja (ROOSTER),diantaranya:

1.2.1. 1. Apakah sistem pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja sudah berjalan dengan maksimal? ?

Pada dasarnya Perguruan Tinggi Raharja telah memiliki cara dalam sebuah pelayanan yang dapat dilakukan oleh mahasiswa Pribadi Raharja dalam memperoleh informasi kegiatan seputar kampus dan infrastruktur yang ada. Namun, cara yang diterapkan masih belum maksimal. Hal tersebut dikarenakan pelayanan yang masih manual serta sulitnya para Pribadi Raharja menemui sumber informasinya dan tidak menyeluruh (tidak update) sehingga menyebabkan kesulitan dalam proses penyampaian informasi. Selain itu, informasi yang ada terkadang telat disampaikan, sehingga mahasiswa Pribadi Raharja yang mengetahui informasi tentang kegiatan kampus yang up to date hanya sebagian saja.

1.2.2. Apakah penerapan sistem ticketing online membantu kelancaran pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja ?

Pada saat mahasiswa tidak dapat menemukan pihak yang terkait perihal konsultasi email, maka mahasiswa tersebut sulit untuk mendapatkan sebuah jawaban informasi perihal email, dan harus mencari pihak yang terkait di lain waktu. Serta dalam melakukan konsultasi email ini hanya dapat dipertanyakan secara langsung (face to face) tentunya dilingkungan kampus, disini terlihat proses pelayanan informasi membuang banyak waktu. Sehingga membutuhkan sebuah sistem agar dapat membantu kelancaran pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja.

1.3 Tujuan Dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian memuat uraian yang menyebutkan secara spesifik maksud atau tujuan yang hendak dicapai dari penelitian yang dilakukan. Maksud-maksud yang terkandung di dalam penelitian tersebut baik maksud utama maupun tambahan harus dikemukakan dengan jelas. Tujuan penelitian merupakan satuan yang selaras dari perumusan masalah dan manfaat penelitian. Adanya tujuan penelitan adalah untuk menentukan arah dari suatu penelitian. Tujuan merinci apa saja yang ingin diketahui, sehingga jika permasalahan sudah terjawab maka tujuan penelitian sudah tercapai. Dalam beberapa penelitian dimana permasalahannya sangat sederhana terlihat bahwa tujuan sepertinya merupakan pengulangan dari rumusan masalah, hanya saja rumusan masalah dinyatakan dengan pertanyaan, sedangkan tujuan dituangkan dalam bentuk pernyataan yang biasanya diawali dengan kata ingin mengetahui.

Tujuan penelitian yang menguraikan secara tegas dan jelas tujuan dilaksanakan penelitian di objek penelitian yang dipilih tersebut untuk objek penelitian atau organisasi. Tujuan penelitian berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Tujuan penelitian dijabarkan, biasanya menggunakan kata-kata kerja pembuka antara lain: menemukan, menjelaskan, menganalisis, menguraikan, menilai, menguji, membandingkan, menemukan hubungan antara, memperoleh data atau pengetahuan atau keterangan tentang peneliti.

Tujuan dari sistem pelayanan ROOSTER ini yaitu memudahkan dalam mendapatkan informasi seputar akademik perkuliahan, dan memaksimalkan pelayanan kampus dengan adanya pelayanan secara online.

Tujuan Individual dari penelitian ini, yaitu untuk meningkatkan kinerja penulis agar mampu bereksperimen dalam melakukan pola fikir yang lebih baik lagi dan dapat menambah wawasan dan pengalaman dalam sistem pelayanan Perguruan Tinggi.

Tujuan Fungsional dari penelitian ini, yaitu agar hasil dari penelitian ini dapat dimanfaatkan dan dipergunakan oleh Perguruan Tinggi sebagai referensi dasar untuk mengambil suatu langkah kebijaksanaan dalam suatu informasi dan keputusan.

Tujuan Operasional dari penelitian ini, yaitu Mempermudah mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja dalam memperoleh informasi, dan mengoptimalkan sistem pelayanan pada Perguruan Tinggi Raharja agar lebih efektif dan efisien.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari pencapaiannya tujuan. Manfaat atau Kegunaan hasil penelitian dapat diklasifikasikan menjadi manfaat teoritis dan manfaat praktis. Manfaat teoritis artinya hasil penelitian bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan obyek penelitian. Dalam hal ini, penelitian yang dilakukan dibuat dengan dukungan beberapa kajian teoritis dan temuan sebelumnya, maka penelitian ini mempunyai manfaat teoritis. Sedangkan manfaat praktisnya tergantung pada bentuk penelitian yang dilakukan, terutama untuk penelitian evaluasi dan eksperimen. Dalam penulisan laporan KKP ini dikemukakan beberapa manfaat, yaitu :

1. Menghasilkan penerapan sistem ticketing online ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja) yang dapat diakses dengan mudah.

2. Dapat mengidentifikasi dengan baik semua kebutuhan-kebutuhan yang terkait dengan sistem ticketing online pada Perguruan Tinggi Raharja.

3. Membantu untuk meningkatkan pemberian pelayanan yang maksimal dalam sisi pelayanan informasi akademik pada Perguruan Tinggi Raharja.


1.4 Ruang Lingkup

Untuk mempermudah penulisan laporan KKP ini dan agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, maka perlu dibuat suatu batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam penulisan laporan KKP ini yaitu hanya pada lingkup seputar kegiatan aktifitas akademik perkuliahan yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja. Pada laporan KKP ini hanya membahas tentang pelayanan ticketing online melalui ROOSTER (Role Online System Ticketing Raharja).

Pelayanan ticketing online hanya dapat digunakan bagi Pribadi Raharja yang mempunyai akun email Raharja.co ,dan belum dapat digunakan oleh pengguna umum yang belum memiliki akun email Raharja.co. hal ini dilakukan agar kegiatan pelayanan berjalan sesuai dengan optimal dan lebih terstruktur. Dalam sebuah pelayanan diberikan batas waktu pelayanan, agar pelayanan dapat berjalan dengan baik. Setiap permintaan layanan hanya dilakukan selama 2×24 jam, dan dalam waktu tersebut operator harus memberikan kabar perkembangan dari permintaan pelayanan costumer sudah sampai mana pelayanan ditangani oleh operator. Kemudian informasi yang didapat melalui iRAN (ilearning Raharja Ask and News) yang digunakan sebagai canned response untuk menjawab pertanyaan customer dan pengetahuan akademik perkuliahan. Setiap pelayanan akan dibuat sebuah tiket baru untuk setiap permintaan layanan seputar akademik perkuliahan, sehingga setiap pelayanan terdapat history sebagai arsip pelayanan.


1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian (research design) tertentu. Rancangan ini menggambarkan prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data dan kondisi arti apa data dikumpulkan dan dengan cara bagaimana data tersebut dihimpun dan diolah untuk digunakan dalam pembuatan Laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP). Adapun metode yang digunakan penulis dalam menyusun laporan penelitian sebagai berikut:

1. Metode Observasi adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Dalam hal ini, peneliti dengan berpedoman kepada desain penelitiannya perlu mengunjungi lokasi penelitian untuk mengamati berbagai hal atau kondisi yang ada di lapangan dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Maksudnya, dalam hal ini peneliti melakukan pengamatan langsung terhadap sistem pelayanan informasi kampus yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan tersebut, peneliti mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat penting yang dapat membantu menganalisa dalam rangka pembangunan sistem tersebut.

2. Metode Survei yaitu metode ini dilakukan melalui proses survey disebuah sistem yang telah disediakan iSur (iLearning Survey), dimana metode ini dilakukan secara online oleh responden yang diberikan pertanyaan-pertanyaan atas apa saja yang dia rasakan selama menggunakan sistem ROOSTER. Survey ini dilakukan agar memudahkan kegiatan pengambilan keputusan untuk mendapatkan informasi yang lebih akurat serta data yang tersimpan tidak akan hilang. Didalam metode ini terdapat beberapa pertanyaan yang merupakan penilaian terhadap sistem ROOSTER, dan terdapat pula kritik dan saran agar dapat membangun sistem lebih baik.

3. Metode Studi Pustaka adalah segala upaya yang dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh dan menghimpun segala informasi tertulis yang relevan dengan masalah yang diteliti. Informasi ini dapat diperoleh dari buku-buku, laporan penelitian, karangan ilmiah, tesis/ disertasi, ensiklopedia, buku tahunan, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan dan sumber-sumber lain. Serta melakukan searching pada internet. Dalam hal ini seorang peneliti berkewajiban mempelajari teori-teori yang mendasar masalah dan bidang penelitiannya.Selain itu, peneliti juga perlu memanfaatkan hasil penelitian dan pemikiran yang relevan dengan masalah penelitiannya untuk menghindari terjadinya pengulangan penelitian serupa atau duplikasi yang tidak diinginkan. Melalui metode studi pustaka ini penulis mencari teori-teori yang berkaitan dengan ruang lingkup penelitian dan mempelajari referensi yang ada di dalam CCIT journal dan laporan skripsi dari kampus lain.


1.6 Sistematika Penulisan

BAB I : PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III : PEMBAHASAN

Pada bab ini berisikan gambaran tentang sejarah Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, analisa keluaran, konfigurasi sistem , Masalah yang dihadapi dengan menggunakan Elisitasi dan Unified Modelling Language (UML).

BAB IV : PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran berdasarkan tujuan penelitian yang dilakukan oleh penulis.

Contributors

Citra