BAB II iRME

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

2.1 Teori Umum

2.1.1 Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Berikut adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, diantaranya :

1. Menurut Jerry Fitzgerald (2009:2), bahwa “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.

2. Menurut Jogiyanto (2009), “Sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu sama lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu”.

3. Menurut Stair dan Reynolds (2010:p.6), “Sistem adalah sekumpulan elemen atau komponen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan”.

4. Menurut Sutarman (2012:13), “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Berdasarkan definisi di atas dapat di simpulkan bahwa sistem adalah sekumpulan komponen kompleks dengan unsur tertentu yang dapat menerima input menjadi output untuk mencapai tujuan yang di inginkan.

Karakteristik Sistem

Menurut Agus Mulyanto (2009:2), Suatu sistem mempunyai beberapa karakteristik, yaitu komponen atau elemen (component), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung (interface), masukan (input), pengolah (process), keluaran (output), sasaran (objective), atau tujuan (goal).

Karakteristik sistem mempunyai beberapa komponen diantarannya yaitu :

1. Komponen Sistem (Components).

Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

2. Batas Sistem (Boundary).

Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environments).

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikan atau menguntungkan sistem tersebut.

4. Penghubung (Interface).

Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya. Dengan penghubung, satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan (Input).

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

6. Keluaran (Output).

Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

7. Pengolahan (Process).

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal).

Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Klasifikasi Sistem

Suatu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut ini. Jogiyanto (2008 : 6)

A. Sistem menurut bentuk fisiknya:

1. Sistem Abstrak (Abstrack System) dan Sistem Fisik (Physical System)

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide – ide yang tidak tampak secara fisik.

Contoh : Sistem teologia adalah sebuah susunan gagasan mengenai Tuhan, manusia dan alam.

2. Sistem Fisik (physical system)

Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

Contoh : Sistem peredaran darah, sistem sekolah, sistem transportasi, sistem computer.

B. Sistem menurut terjadinya sistem:

1. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia.

Contohnya : pergantian siang dan malam, erosi dan bencana alam.

2. Sistem Buatan Manusia (human made system)

Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia.

Contohnya : Sistem Komputer dan sistem irigasi.

C. Sistem menurut kejadian masa depan:

1. Sistem Tertentu (deterministic system)

Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat di prediksi.

Contoh : Hasil pertadingan sepak bola, dan prestasi.

2. Sistem Tak Tentu (probabilistic system)

Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat di prediksi karena mengandung unsur probabilitas.

Contoh : Sistem kematian.

2.1.2 Konsep Dasar Data dan Informasi

Definisi Data

1. Menurut Indrajani (2009, p2), data adalah fakta atau observasi mentah yang biasanya mengenai fenomena bisnis atau transaksi bisnis. Lebih khusus lagi, data adalah ukuran objektif dari atribut (karakteristik) dari entitas seperti orang, tempat, benda atau kejadian.

2. Menurut Laudon dan Laudon (2010, p 46), data adalah aliran fakta-fakta mentah yang merupakan peristiwa yang terjadi dalam organisasi atau lingkungan fisik sebelum mereka terorganisir dan disusun menjadi bentuk yang orang-orang dapat memahami dan menggunakannya.

3. Menurut Agus Mulyanto (2009 : 16) mengemukakan bahwa data merupakan material atau bahan baku yang belum mempunyai makna atau belum berpengaruh langsung kepada pengguna sehingga perlu diolah untuk dihasilkan sesuatu yang lebih bermakna.

4. Menurut Kadir (2009:3), bahwa “data adalah suatu bahan mentah yang kelak dapat diolah lebih lanjut untuk menjadi suatu yang lebih bermakna. Data inilah yang nantinya akan disimpan dalam database”.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa data merupakan data mentah yang berupa fenomena fisik atau transaksi bisnis yang akan diorganisir dan dibentuk menjadi bentuk yang dapat dipahami dan digunakan.

Definisi Informasi

Berikut ini akan disampaikan pengertian informasi dari berbagai sumber yaitu :

1. Menurut Satzinger (2010, p7), informasi adalah data yang telah dikumpulkan, disimpan, dan diproses untuk menghasilkan sesuatu yang bermanfaat bagi orang lain.

2. Menurut Laudon dan Laudon (2010, p46), informasi adalah data yang telah dibuat ke dalam bentuk yang memiliki arti dan berguna bagi manusia.

3. Stair dan Reynolds (2010, pp5), mendefinisikan informasi sebagai kumpulan fakta yang terorganisir sehingga mereka memiliki nilai tambahan selain nilai fakta individu.

4. Menurut Laudon & Laudon dalam Kadir (2009:3), bahwa “informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang bermakna dan berguna bagi manusia”.

5. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8), “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat dapat disimpulkan informasi merupakan hasil pengolahan data yang memiliki nilai tambah, makna dan berguna bagi penggunanya.

Kualitas Informasi

Menurut Agus Mulyanto (2009:247), Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal pokok, yaitu akurasi (accuracy), relevansi (relevancy), dan tepat waktu (timeliness).

a) Akurasi (accuracy)

Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut tidak bisa atau menyesatkan, bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya.

Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau mengubah data-data asli tersebut.

Beberapa hal yang dapat berpengaruh terhadap keakuratan sebuah informasi antara lain adalah:

1. Informasi yang akurat harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan sebagian tentunya akan memengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan, sehingga akan berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan suatu masalah dengan baik.

2. Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data, haruslah benar sesuai dengan perhitungan-perhitungan yang ada dalam proses tersebut.

3. Informasi harus aman dari segala gangguan (noise) dapat mengubah atau merusak akurasi informasi tersebut dengan tujuan utama.

b) Tepat Waktu (timeliness)

Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan. Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi tersebut didapat. Hal itu disebabkan oleh kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut memerlukan bantuan teknologi-teknologi terbaru. Dengan demikian diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan informasi tersebut.

c) Relevansi (relevancy)

Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan kepada penanggung jawab laboratorium.

Nilai Informasi

Suatu informasi dikatakan bernilai bila informasi lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi hal ketidakpastian didalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Nilai dari informasi ditentukan dari dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan didalam suatu sistem, informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan. Pengukuran suatu nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivennes atau cost benefit. Jogiyanto (2008 : 11)

Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. (Agus Mulyanto, 2009 : 247).

Menurut Sutarman (2012:14), Nilai dari informasi ditentukan oleh lima hal yaitu:

1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat.

2. Untuk mendapatkan pengalaman.

3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu.

4. Untuk mengekstrak inplikasi kritis dan merfleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang menajer darimembuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya.

5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. Menurut Gordon B. Davis nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas.

Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut:

1. Kemudahan dalam memperoleh

Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

2. Sifat luas dan kelengkapannya

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

3. Ketelitian (accuracy)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

5. Ketepatan waktu

Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

6. Kejelasan (clarity)

Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

7. Fleksibilitas/ keluwesannya

Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

8. Dapat dibuktikan

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

9. Tidak ada prasangka

Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

10. Dapat diukur

Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

1. Menurut Laudon dan Laudon (2010, p46) sistem informasi merupakan komponen yang saling bekerja sama untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, pengendalian, analisis masalah dan visualisasi dalam sebuah organisasi.

2. Menurut Agus Mulyanto (2009 : 29) mendefinisikan sistem informasi sebagai suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan.

3. Menurut Satzinger (2010, p6) sistem informasi merupakan komponen yang saling berhubungan, yang mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi sebagai hasil dari informasi.

4. Selain itu, Stair dan Reynolds (2010, p10) mendefinisikan sistem informasi sebagai seperangkat elemen atau komponen yang saling terkait yang di kumpulkan (input), manipulasi (process), menyimpan, dan menyebarkan (output) data dan informasi dan memberikan reaksi korektif (feedback) untuk memenuhi tujuan.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kombinasi seperangkat komponen yang terdiri dari orang, hardware, software, jaringan telekomunikasi dan data yang saling bekerja sama untuk mengumpulkan, mengolah, menyimpan, dan menyebarkan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, pengendalian, analisis masalah dan visualisasi dalam organisasi.

Aktifitas dasar dari Sistem Informasi menurut Laudon dan Laudon (2010, p46-47) adalah sebagai berikut :

1. Input

Melibatkan pengumpulan data mentah dari dalam organisasi atau dari lingkungan eksternal untuk pengolahan dalam suatu sistem informasi.

2. Process

Melibatkan proses mengkonversi input mentah ke bentuk yang lebih bermakna.

3. Output

Mentransfer proses informasi kepada orang yang akan menggunakannya atau kepada aktivitas yang akan digunakan.

4. Feedback Output yang di kembalikan ke anggota organisasi yang sesuai untuk kemudian membantu mengevaluasi atau mengkoreksi tahap Input.

Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski mengemukakan bahwa sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah building block yaitu blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran. Jogiyanto 2008 : 12)

Sistem informasi terdiri dari lima sumber daya yang dikenal sebagai komponen sistem informasi. Kelima sumber daya tersebut adalah manusia, hardware, software, data, dan jaringan. Kelima komponen tersebut memainkan peranan yang sangat penting dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua sistem informasi mencakup kelima komponen tersebut. Misalnya, sistem informasi pribadi yang tidak mencakup jaringan telekomunikasi. (Mulyanto, 2009 : 247).

1. Sumber Daya Manusia

Manusia mengambil peranan yang penting bagi sistem informasi. Manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan sistem informasi. Sumber daya manusia dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu pengguna akhir (end user) dan pakar sistem informasi. Pengguna akhir (end user) adalah orang-orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen, dan orang-orang yang berkepentingan dengan informasi dari sistem informasi tersebut. Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang-orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya sistem analis, developer, operator sistem, dan staf administrasi lainnya.

2. Sumber Daya Hardware

Sumber daya hardware adalah semua peralatan yang digunakan dalam pemrosesan informasi. Sumber daya hardware tidak hanya sebatas komputer saja, melainkan semua media data seperti lembaran kertas dan disk magnetik atau optikal.

3. Sumber Daya Software

Sumber daya software adalah semua rangkaian perintah (instruksi) yang digunakan untuk memproses informasi. Sumber daya software tidak hanya berupa program saja, tetapi juga berupa prosedur. Program merupakan sekumpulan instruksi untuk memproses informasi. Sedangkan prosedur adalah sekumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan pemrosesan informasi dan mengoperasikan perintah bagi orang-orang yang akan menggunakan informasi.

4. Sumber Daya Data

Sumber daya data bukan hanya sekedar bahan baku untuk masukan sebuah sistem informasi, melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi. Seperti yang dijelaskan sebelumnya data dapat berbentuk teks, gambar, audio, maupun video.

5. Sumber Daya Jaringan

Sumber daya jaringan merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses komunikasi, dan peralatan lainnya, serta dikendalikan melalui software.

2.1.4 Konsep Dasar Analisis Sistem

Definisi Analisis Sistem

Menurut Laudon dan Laudon (2010, p515), analisis sistem terdiri dari mengidentifikasi masalah, mengidentifikasi penyebabnya, menentukan solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang diperlukan oleh system.

Analisis sistem adalah fase pengembangan sistem yang menentukan sistem informasi apa yang harus dilakukan untuk memecahkan masalah yang sudah ada dengan mempelajari sistem dan proses kerja untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, dan peluang untuk perbaikan (Stair dan Reynolds, 2010, p497).

Menurut Yakub (2012:142), Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah teknik pemecahan masalah dengan cara mengurai, mempelajari sistem dan proses kerja agar dapat mengidentifikasi kekuatan, kelemahan dan peluang untuk dilakukan perbaikan dengan cara mendefinisikan masalah, mengidentifikasi masalah, menentukan solusi dan mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan sistem.

Fungsi Analisis Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut :

1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user)

2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai

3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Ada beberapa pengertian mengenai analisa:

1. Pengertian Analisa Masukan

Masukan pada sistem adalah data yang diterima dan akan diproses oleh sistem.

2. Pengertian Analisa Proses

Proses pada sistem adalah suatu kegiatan yang dihasilkan oleh suatu proses dari masukan yang diterima oleh proses

3. Pengertian Analisa Keluaran

2.1.5 Konsep Dasar Internet

Menurut Laudon dan Laudon (2010, p51) internet adalah suatu jaringan global yang menggunakan standar umum untuk menghubungkan jutaan jaringan yang berbeda.

Menurut Jarot (2009:1), “Secara harfiah, Internet (kependekan dari interconnection-networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia”.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah jaringan global yang terdiri dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan yang memungkinkan terjadinya penyebaran informasi diantara jaringan-jaringan tersebut.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Konsep dasar UML (Unified Modeling Language)

Definisi Unified Modeling Language (UML)

UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku. (Padeli, 2008 : 70)

Menurut Nugroho (2010:6), ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis objek (Object Oriented Programming)”.

Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Menurut Henderi (2008:6), langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut:

a. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

b. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

c. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

d. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

e. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

f. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

g. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

h. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

i. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.

j. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

k. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

1) Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

2) Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

Model Unified Modeling Language (UML)

Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan model-model yang tepat, tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap. Secara khusus, Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system). Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemrograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemrograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemrograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain. Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu:

1. Generasi kode bahasa pemrograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering. 2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.

Bangunan dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Menurut Nugroho (2010:117). Bangunan dasar metodologi UML menggunakan tiga bangunan dasar untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu:

1. Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam UML, yaitu:

a. Structural things

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

b. Behavioral things

Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

c. Grouping things

Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

d. Annotational things

Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).

2. Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

a. Ketergantungan

Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (dependent).

b. Asosiasi

Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

c. Generalisasi

Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

d. Realisasi

Relasi realisasi (realitation) menghubungkan elemen-elemen model, misalnya kelas, ke elemen-elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi perilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya.

Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)

Menurut Henderi (2008:5), Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:

a. Use Case Diagram

Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.

b. Class Diagram

Menggambarkan struktur object sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

c. Sequence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

d. State Chart Diagram

Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

e. Activity Diagram

Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

2.2.2 Konsep Dasar Aplikasi Web

Definisi Web

Menurut Hidayat, (2010:2), Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman.

Menurut Simarmata, (2010:51), “Web dapat diartikan sebagai alat untuk menciptakan sistem informasi global yang mudah berdasarkan pada hiperteks”. Dapat disimpulkan Website adalah sebuah tempat di Internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client shingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

2.2.3 Konsep Dasar Adobe Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS5 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion. (Christianus Sigit, 2010 : 1)

Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Designer dan Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamwever yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs web. Dalam perkembangannya, Adobe Dreamweaver telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat pengguna Dreamwever CS5 semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web.

Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting. Semua fitur baru tersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5 untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.

2.2.4 Konsep Dasar Database

Definisi Database

Database sebagai kumpulan data dari penempatan tenaga kerja yang saling terkait dan mempengaruhi sesuai dengan tingkat kepentingannya sehingga data tersebut terintegrasi dan independence. (Aris Martono, 2009 : 307)

Menurut Maimunah (2009:307), “Database adalah kumpulan data dari penempatan tenaga kerja yang saling terkait dan mempengaruhi sesuai dengan tingkat kepentingannya sehingga data tersebut terintegrasi dan independence.

Menurut Connoly dan Begg (2010, p65), database adalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logikal serta deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

Definisi Tabel

Tabel adalah komponen paling utama dalam membuat Website, pada saat pembuatan sebuah halaman web, tabel dijadikan sebagai media yang berfungsi sebagai kerangka untuk meletakkan komponen-komponen isi web. Sehingga dapat meninggalkan pengguna tabel dalam sebuah design web. (Anhar, 2010 : 45).

Selain sebagai kerangka kerja, tabel juga dijadikan sebagai media untuk merapihkan semua content (isi web) yang ada di dalam halaman web.

Jadi sebagai seorang web master atau designer web kita tidak akan dapat meninggalkan tabel, karena tabel dapat dikatakan sebuah komponen HTML yang diharuskan dalam pembuatan Website.

Definisi Fields

Fields adalah sub bagian dari Record. Dari contoh isi record di atas, maka terdiri dari 2 fields, yaitu : fields Nama User dan Password. (Anhar, 2010 : 45).

Definisi Record

Record adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan seperti Nama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup Nama User dan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor yang disebut nomor record (Record Number). (Anhar, 2010 : 45).

2.2.5 Bahasa Yang Digunakan Dalam Membangun Sebuah Web

Definisi HTML

Hyper Text Markup Language (HTML) adalah bahasa markup atau bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen teks yaitu Standard Generalized Markup Language (SGML).

Definisi Processor Hypertext Protocol (PHP)

Preprocessor Hypertext Protocol yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. (Anhar, 2010 : 3).

2.2.6 Definisi Yang Berhubungan

iPad

iPad ini adalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc (AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Touch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi Mac OS X.

Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebih spesifik yaitu:

1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga 'online' lebih pada menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.

3. Dalam telekomunikasi, Istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

4. Dengan Internet kita dapat menerima dan mengakses informasi dalam berbagai format dari seluruh penjuru dunia. Kehadiran internet juga dapat memberikan kemudahan dalam dunia pendidikan, hal ini terlihat dengan begitu banyaknya situs web yang menyediakan media pembelajaran yang semakin interaktif serta mudah untuk dipelajari.

Definisi iLearning

Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja menurut Untung Rahardja (2011). Pembelajaran secara efisien, praktis dan menyenangkan sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih menarik dan semangat dalam belajar dengan di dukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

“Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”.

Dalam iLearning terdapat istilah 4B, yaitu Belajar, Bekerja, Berdoa, dan Bermain. Pelaksanaan 4B tersebut dapat menjalankan langsung 2 fungsi otak manusia, yaitu otak kiri & otak kanan.

“Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

Media audio visual dalam iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indera sekaligus yaitu audio visual dan visual. (Untung Rahardja, 2012).

Definisi Curriculum Vitae

Curriculum vitae (CV; juga ditulis curriculum vitæ) adalah dokumen yang memberikan gambaran mengenai pengalaman sesorang dan kualifikasi lainnya. Di beberapa negara, suatu CV biasanya merupakan hal utama yang dijumpai seorang majikan potensial tentang pencari kerja dan sering digunakan untuk menyaring aplikan (orang-orang yang melamar kerja secara daring) ketika mencari pekerjaan, biasanya dilanjutkan dengan wawancara.([1])

Definisi E-portfolio

E-portfolio adalah kumpulan informasi dan dokumen yang menjelaskan prestasi yang telah dicapai oleh seseorang. Portofolio digunakan untuk banyak tujuan yang berbeda seperti: akreditasi dalam pekerjaan, pencarian kerja, pengembangan profesional berkelanjutan, sertifikat kompetensi.

Berdasarkan Alzanki e-portfolio hadir untuk lebih mendukung dan untuk membantu mendeskripsikan berbagai macam hasil karya dalam bentuk berbasis web.

Berdasarkan Societatea Romana Pentru Educatie Permanenta (2008) e-portfolio adalah portofolio elektronik yang berisikan informasi seperti: profil pribadi, koleksi prestasi.

Menurut Desire2Learn (2008) portofolio elektronik lebih dari sekedar buku. E-portfolio adalah koleksi informasi pribadi mengenai apa saja yang telah dicapai, tujuan, pengalaman dan catatan pribadi lainnya. E-portfolio adalah koleksi artefak digital termasuk demonstrasi, sumber dan pencapaian yang dimiliki oleh individu, grup atau institusi.

Menurut Fells (2008) portofolio elektronik adalah koleksi halaman web yang terstruktur, dimana dengan mudah bisa dibuat tanpa perlu pengalaman ekstensif web.

2.3 Literature Review

2.3.1 Definisi Literature Review

Fokus utama suau tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan.

Tugas utama lain “Tujuan Pustaka” adalah menganalisa secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Tinjauan pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat dan harus mengandung keseimbangan antara uraian deskriptif dan analisa secara kritis. Identifikasi kekuatan dan kelemahan pustaka tersebut dengan menelaah hasil atau temuan penelitian tersebut, metodologi yang digunakan, serta bagaimana hasil temuan tersebut dibandingkan penelitian atau publikasi lainnya (Suryo dkk, 2010:86).

Manfaat dari study pustaka (Literature Review) ini antara lain:

1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

2.3.2. Langkah-langkah Melakukan Kajian Literature Review

Berikut ini adalah langkah-langkah dalam melakukan kajian literature review (Suryo dkk, 2010:87), yaitu:

1. Mengidentifikasi kesenjangan (identify gaps) penelitian ini.

2. Menghindari membuat ulang ( reinventing the wheel ) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

4. Meneruskan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.

5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan diarea penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya yang berharga.

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai portofolio elektronik (e-portfolio) mahasiswa. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan portofolio elektronik (e-portfolio) mahasiswa ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Lorraine Stefani, Robin Mason & Chris Pegler yang berjudul “The Educational Potential of e-Portfolios: supporting personal develoment and reflective learning” tahun 2007. Penelitian ini membahas tentang potensi e-portfolio dalam pendidikan dengan sejumlah pendukung studi kasus dan sejumlah besar sumber daya online yang berguna dari Inggris dan di seluruh dunia. Ini adalah buku panduan praktis untuk membantu mereka yang tertarik dalam e-portfolio untuk belajar dan mengajar. Buku ini disusun dalam cara mengambil pembaca melalui tahapan e-portfolio implementasi yang akan diterapkan ke terbaru dari pengguna. Tema-tema mengikuti urutan logis dan memiliki fluiditas yang konsisten antara bab. Ini menyoroti kompleksitas dan masalah potensial pengguna mungkin menghadapi ketika menerapkan e-portfolio, sementara secara bersamaan mengidentifikasi keuntungan dan manfaat potensial untuk belajar dan mengajar yang dapat dialami dengan menggunakan e-portfolio.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Ellen R. Cohn and Bernard J. Hibbitts yang berjudul “Beyond the Electronic Portfolio: A Lifetime Personal Web Space” tahun 2004. Penelitian ini membahas tentang portofolio elektronik (e-portfolio) adalah pendidikan tinggi yang baru "harus memilikinya" alat-acara-dan- kirim platform milenium. Ratusan lembaga akademik berbagai mempelajari, menggunakan, atau e-portfolio inovasi sistem. Memang, gerakan e-portfolio saat ini pemijahan komite universitas baru, modul pelatihan di kampus, buku, kampus-lebar kampanye informasi, pekerjaan, dan industri berpotensi menguntungkan bagi perusahaan perangkat lunak dan konsultan. Selain itu, fakultas dan lembaga yang mengadopsi e-portfolio muncul canggih dan inovatif kepada para kolega dan mahasiswa. E-portfolio tampaknya inheren "yang baik." Desainer instruksional memberitahu kita bahwa proses membangun sebuah e-portfolio merangsang siswa untuk terlibat dalam pemikiran reflektif. E-portfolio akan menyediakan lembaga akreditasi dengan bukti nyata bahwa siswa mencapai standar berbasis hasil. Lulusan baru akan menggunakan e-portfolio untuk menampilkan kreativitas dan prestasi, terutama untuk memperoleh keunggulan di pasar kerja. Tidak mengherankan, pusat karir penempatan universitas menganggap gerakan e-portfolio sebagai kesempatan untuk menghubungkan hasil akademik untuk tempat kerja.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Trent Batson yang berjudul “The Electronic Portfolio Boom: What's it All About?”. Penelitiani ini membahas tentang mengambil manfaat dari e-portfolios. Siswa paling tampak tertarik pada cara e-portfolios dapat menyempurnakan resume mereka, baik sebelum maupun setelah lulus. Jika pewawancara magang atau calon majikan dapat melihat resume online yang mencakup pandangan dari pekerjaan yang sebenarnya siswa, siswa yang mungkin lebih mungkin untuk mendapatkan posisi. Siswa juga ingin melihat di mana mereka berada dalam karir kuliah mereka mengenai persyaratan. e-portfolios bisa memfasilitasi hal ini. Ketika siswa belajar untuk tes, mereka dapat meninjau pekerjaan mereka sendiri dan membaca komentar instruktur pada pekerjaan mereka. E-portfolios akan membuat ini lebih mudah dilakukan, terutama selama semester beberapa. Jika seorang siswa ingin mentransfer, data e-portfolio dapat mempermudah proses artikulasi dengan yang lain perguruan tinggi atau universitas. Setelah lulus, mereka masih memiliki pekerjaan yang tersedia bagi mereka dalam lingkungan universitas yang didukung akan memberikan nilai yang berkelanjutan dan membantu mempertahankan hubungan dengan almamater mereka interaktif media ini.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Reardon, Robert C / Lumsden, Jill A. / Meyer, Katie E. yang berjudul “Developing an E-Portfolio Program: Providing a Comprehensive Tool for Student Development, Reflection, and Integration” pada tahun 2005. Penelitian ini membahas tentang pengembangan portofolio mahasiswa adalah area minat dan aktivitas di banyak kampus. Program e-portfolio memiliki kegiatan yang memungkinkan siswa untuk mempelajari dan mendokumentasikan sembilan keterampilan umum yang berkaitan dengan kehidupan / pengembangan karir, yang kemudian dapat dibagi dengan pengusaha, dosen, dan pengguna dirujuk lainnya. Ini menyediakan kerangka kerja bagi siswa untuk merenungkan dan mengintegrasikan pengalaman penuh pembelajaran. Hasil dari proses evaluasi secara singkat dijelaskan, diikuti dengan peninjauan e-portfolio prestasi program, pekerjaan yang sedang berlangsung, dan kemungkinan masa depan.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitria Nursetianingsih yang berjudul “Penggunaan Ipad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa iLearning” pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja. Penelitian ini membahas tentang iLearning (Integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang menyeimbangkan antara otak, gerakan dan kecerdasan. iLearning berkaitan dengan 4B (Belajar, Bermain, Bekerja, Berdoa) dan realisasinya menyatu dalam kehidupan sehari-hari. Untuk mendukung keefektifan metode pembelajaran iLearning perlu akan adanya sarana pendukung sebagai standarisasinya. Di dalam iPad terdapat berbagai aplikasi yang mendukung kegiatan belajar, bermain, bekerja, maupun berdoa. Dengan adanya sarana iPad hal ini dapat memudahkan pembelajaran iLearning dan menciptakan integritas yang baik untuk metode pembelajaran. Dengan adanya sarana pendukung ini diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan lebih dan selalu up to date dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta berpartisipasi menuangkan ide-ide kreatif untuk pengembangan teknologi kearah yang lebih maju lagi.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Aris Martono, Padeli, Dina Fitria Murad dari Perguruan Tinggi Raharja, Indonesia pada tahun 2009 yang berjudul "Pengembangan Sistem Database Penempatan Tenaga Kerja Berbasis Web". Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan penempatan para pencari kerja pada perusahaan yang membutuhkan sesuai dengan persyaratan yang ditentukan sehingga perusahaan mendapatkan tenaga kerja profesional siap pakai sesuai dengan profesinya melalui internet. Penelitian ini untuk memudahkan pihak pengguna untuk mengakses secara mobile; penyedia lowongan kerja mempunyai banyak pilihan para pencari kerja; para pencari kerja memiliki banyak pilihan lowongan kerja yang diharapkan; lembaga penyedia tenaga kerja perguruan tinggi, jasa tenaga kerja swasta akan mudah memantau informasi pasar kerja secara aktual; Lembaga pemerintah terkait selaku pembuat kebijakan akan menciptakan kebijakan ketenagakerjaan yang bersifat kompetitif; Menciptakan budaya baru yang menghargai dan menghormati teknologi informasi sebagai alat untuk aktivitas bisnis; Diperlukan investasi awal untuk mengembangkan sistem database penempatan tenaga kerja berbasis web; dan dibentuk organisasi dan para personil yang bertugas dan bertanggung-jawab serta diperlukan biaya overhead maupun operasionalnya.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Dina Fitria Murad dan Siti Chalifatullah dari Perguruan Tinggi Raharja, Indonesia pada tahun 2008 yang berjudul “Periodic Historical System Sebagai Evaluasi Strategis Dalam Mendukung Pengambilan Keputusan Manajemen”. Penelitian ini menjelaskan perkembangan sistem informasi memiliki laju pertumbuhan yang sangat pesat, terutama sebagai media untuk memberikan informasi yang cepat dan akurat. Banyak perusahaan maupun organisasi menggunakan sistem informasi sebagai bahan evaluasi kinerja. Sebuah sistem informasi harus memiliki kemampuan yang baik, yaitu mampu memberikan informasi secara cepat dan akurat. Seiring berjalannya waktu maka informasi yang didapat akan semakin meningkat, tetapi informasi tersebut belum dapat terekam dan tersimpan dengan baik kedalam sebuah history sistem, dimana dapat merekam dan menyimpan seluruh informasi yang lama ataupun yang baru serta mampu memberikan informasi dari waktu kewaktu, walaupun informasi tersebut telah lampau, manajemen juga dapat menggunakan sistem tersebut guna membantu proses evaluasi strategis manajemen. Untuk mengatasi permasalahan ini, dibutuhkan suatu metodologi yang disebut Periodic Historical System (PHS). PHS didefinisikan sebagai teknik pengumpulan, pengintegrasian dan penyimpanan data yang bertujuan untuk memberikan informasi manajemen yang akurat dari waktu ke waktu serta bermanfaat untuk evaluasi manajemen dalam pengambilan keputusan. Diidentifikasikan 5 (lima) masalah yang timbul pada sistem informasi, mendefinisikan metode baru yang disebut PHS, menentukan 4 (empat) ciri khas dari PHS, merancang algoritma PHS, serta menguraikan 5 (lima) manfaat dari penerapan PHS. Aplikasi juga diurai dengan rincian database yang diperlukan serta flowchart diagram. Dengan metodologi PHS ini dapat menjadi sebuah evaluasi terkini dalam mendukung kepentingan manajemen dalam pengambilan keputusan yang akurat.

8. Penelitian yang dilakukan oleh Ir. Untung Rahardja, Henderi, dan Rosdiana dari Perguruan Tinggi Raharja, Indonesia pada tahun 2007 yang berjudul “Raharja Multimedia Edutainment (RME) Menunjang Proses Belajar Mengajar di Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini menjelaskan pada dasarnya istilah Raharja Multimedia Edutainment (RME) berasal dari 3 unsur pokok yaitu Raharja, Multimedia, dan Edutainment. Dengan demikian, pengertian terhadap ketiga unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami RME. Istilah Raharja Multimedia Edutainment mengandung pengertian bahwa Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia yang dikemas secara entertainment sehingga menghadirkan konsep Interactive Digital Multimedia Learning (IDML) yang menyentuh kekuatan panca indra meliputi teks, gambar, suara untuk memberikan pelayanan dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (countinues improvment) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.

9. Penelitian yang dilakukan oleh Arlinah I.Rahardjo, Staff Ahli Rektorat UK Petra yang berjudul “Electronic Student Portofolio” : Menjawab Tantangan Kebutuhan Lulusan Perguruan Tinggi Indonesia”. Penelitian ini membahas tentang portfolio merupakan salah satu alat yang dapat dimanfaatkan untuk memberi perhatian pada potensi-potensi yang dimiliki oleh para peserta didik sebagai pribadi yang unik dan memberikan motivasi untuk terus belajar dan mengembangkan potensi dan minatnya. Portfolio di dunia pendidikan ini dikenal dengan istilah “Student Portfolio” yang berlaku bagi peserta didik sekolah dasar, sekolah menengah ataupun perguruan tinggi. Secara umum “Student Portfolio” adalah catatan dan kumpulan karya peserta didik yang menggambarkan sejarah proses belajar mahasiswa, usaha-usaha, pertumbuhan, perubahan-perubahan yang dialami serta prestasi yang dicapai selama menempuh pendidikan di perguruan tinggi. Sejarah tersebut digambarkan melalui proses pengumpulan, seleksi, penulisan dan refleksi diri atas segala kegiatan yang diikuti, karya yang dibuat.

10. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Eva Rosyifa dari Perguruan Tinggi Raharja, Indonesia pada tahun 2012 yang berjudul “Optimalisasi Key Performance Indicators (KPI) Melalui Pendekatan Balance Scorecard Upaya Mengimplementasikan Performance Management System (PMS) Pada Perguruan Tinggi”. Dalam penelitian ini penulis menjelaskan bahwa bagaimana cara untuk menganalisis data, membuat laporan dengan menggunakan indikator dan pengukuran. Indikator merupakan alat pengukur minimal yang menyampaikan keadaan nilai data tunggal sekilas, dan sebagian besar digunakan untuk mewakili nilai keadaan Key Performance Indicators. Dalam mengelola dan mengukur kinerja suatu instansi lembaga pendidikan, khususnya perguruan tinggi dengan kinerja individu atau sumber dayanya, sehingga merupakan salah satu elemen penting bagi kesuksesan sebuah entitas lembaga pendidikan. Mengintegrasikan kinerja suatu lembaga pendidikan dengan kinerja individu bukan merupakan proses yang mudah, dan karenanya diperlukan sejumlah pendekatan yang sistematis untuk mengelolanya. Penerapan sistem manajemen strategis berbasis Balance Scorecard dapat digunakan sebagai suatu sistem pengukuran kinerja yang secara terus menerus akan memantau keberhasilan penerapan strategi suatu instansi lembaga pendidikan dan mengukur kinerja sumber dayanya secara komprehensif dan seimbang, tidak mementingkan kuantitas akan tetapi lebih mementingkan kualitas, sehingga kinerja lembaga pendidikan tersebut setiap saat dapat diketahui secara jelas. Kontribusi Key Performance Indicators dalam mengelola dan mengukur kinerja suatu instansi lembaga pendidikan merupakan suatu solusi dalam memberikan informasi sejauh mana keberhasilan mewujudkan target kerja yang telah ditetapkan, mengidentifikasi dan memonitor ukuran keberhasilan, tentunya dengan menunjukkan indikator kinerja yang jelas, spesifik dan terukur.

Dari sepuluh literature review yang ada, telah banyak penelitian mengenai e-portfolio, Raharja Multimedia Edutainment (RME), Periodic Historical System (PHS), Key Performance Indicators dan Database Self Monitoring.

Hasil studi pustaka (literature review) ini mendemonstrasikan landasan (platform) yang kokoh serta alasan yang kuat untuk mengembangkan Sistem informasi media publikasi penyampaian informasi menjadi lebih baik lagi dengan pertimbangan yang sudah matang. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang (reinventing the wheel). Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal, menjadi lebih efektif, memudahkan akademik memberikan informasi kepada mahasiswa (stakeholder) merasa puas serta terlayani dengan baik (service excellence).

Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian iRME (e-portfolio) untuk mengakomodir dan memfasilitasi mahasiswa dalam upaya lifetime pengumpulan portofolio pribadi, serta menjadi tempat untuk para mahasiswa membangun CV yang baik agar mudah untuk diakses oleh siapapun dan kapanpun.

Contributors

Erni