BAB II iMe KKP

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

Landasan Teori

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

2.1. Konsep Dasar Sistem

2.1.1. Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

1. Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu. [Jogiyanto2005].

2. Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan. [Ludwig Von Bartalanfy2010].

3. Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain. [Anatol Raporot2010].

4. Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya. [L.Ackof2010].

5. Sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan. [L.James Havery2010].

6. Sistem adalah sebuah struktur konseptual yang tersusun dari fungsi-fungsi yang saling berhubungan yang bekerja sebagai suatu kesatuan organik untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara efektif dan efesien. [John Mc Manama2010]

7. Sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan. [C.W.Churchman2010].

8. Sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang saling berhubungan. [J.C.Hinggins2010].

9. Sistem adalah suatu seri atau rangkaian bagian-bagian yang saling berhubungan dan bergantung sedemikian rupa sehingga interaksi dan saling pengaruh dari satu bagian akan mempengaruhi keseluruhan. [Edgar F Huse dan James L. Bowdict2010].

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa “sistem adalah kumpulan bagian-bagian yang saling berhubungan satu sama lain untuk menyelesaikan suatu pekerjaan tertentu”.

2.1.2. Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu , antara lain:

1. Komponen Sistem (Component)

Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem yang saling berinteraksi, artinya elemen-elemen tersebut saling berinteraksi membentuk suatu keasatuan.

2. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan suatu daerah yang membatasi anatar suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah sesuatu (apa saja) di luar batas sistem yang berpengaruh terhadap proses operasional sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikan atau menguntungkan sistem tersebut.

4. Penghubung (Interface)

Interface adalah media penghubung antara satu elemen atau subsistem dengan eleman atau subsistem lain sehingga beberapa elemen atau subsistem dapat terintegrasi. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber daya-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya.

5. Pengolahan (Process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

6. Masukan (Input).

Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

7. Keluaran (Output)

Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

8. Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal)

Suatu sistem dikatakan berhasil apabila mengenai sasaran atau tujuannya. Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

9. Kontrol Sistem (Control)

Kontrol sistem merupakan pengawasan bagi pelaksanaan sistem dalam pencapaian sasaran dan tujuan. Kontrol sistem dapat berupa kontrol masukan, kontrol proses serta kontrol keluaran.

2.1.3. Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang [Jogiyanto05], diantaranya:

1. Sistem abstrak (abstract system) dan sistem fisik (physical system)

Sistem abstrak adalah sistem berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

2. Sistem alamiah (natural system) dan sistem buatan manusia (human made system)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia melibatkan interaksi antara manusia dan mesin.

3. Sistem tertentu (deterministic system) dan sistem tak tentu (probabilistic system)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem tertutup (closed system) dan sistem terbuka (open system)

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Sebaliknya, sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.

2.2. Konsep Dasar Informasi

2.2.1. Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari datum, yang berasal dari bahasa Latin yang artinya ”sesuatu yang diberikan”. Terdapat pengertian data menurut beberapa ahli, diantaranya :

1. Prof. Dr. Jogiyanto Hartono, HM, MBA, [Jogiyanto05] mendefinisikan: “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata”.

2. Data merupakan deskripsi dari suatu kejadian yang kita hadapi serta menggambarkan kesatuan nyata yang terjadi pada saat tertentu [Prabu06].

3. Pendapat lain juga mengatakan bahwa “Data merupakan kumpulan objek-objek beserta atributnya yang menunjukan karakteristik dari objek tersebut”. [Philips06].

Data merupakan kumpulan fakta. Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Begitu pentingnya peranan data dalam terjadinya suatu informasi yang berkualitas. Keakuratan data sangat mempengaruhi terhadap keluaran informasi yang akan terbentuk.

2.2.2. Definisi Informasi

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data yang sangat penting bagi suatu organisasi. Dengan adanya informasi dapat mempermudah dalam pengambilan suatu keputusan. Menurut beberapa para ahli, informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

1. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya [Jogiyanto05].

2. Informasi (Information) adalah data yang telah dibentuk menjadi sesuatu yang memiliki arti dan berguna bagi manusia [Kenneth08].

3. Menurut Leitel dan Davis dalam bukunya “Accounting Information System” menjelaskan bahwa informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna serta lebih berarti bagi yang menerimanya [Kami08].

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang dipergunakan untuk pengambilan keputusan”.

2.2.3. Kualitas Informasi

Terbentuknya informasi yang dihasilkan dari proses pengolahan data hingga sampai ke pengguna informasi tersebut, maka informasi tersebut haruslah mempunyai kualitas yang baik. Adapun kualitas informasi (quality of information) [Prabu06] tersebut diantaranya ditentukan oleh beberapa hal sebagai berikut :

1. Relevan (Relevancy)

Informasi yang diterima harus memberikan manfaat bagi pemakainya. Kadar relevancy informasi antara orang satu dengan yang lainnya berbeda-beda tergantung kebutuhan masing-masing pengguna informasi tersebut.

2. Akurat (Accurate)

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Selain itu, informasi yang didapatkan tidak boleh bias atau menyesatkan bagi penggunanya serta harus dapat mencerminkan dengan jelas maksud dari informasi tersebut. Ketidak – akuratan data terjadi karena sumber dari informasi tersebut mengalami gangguan dalam penyampaiannya hal tersebut terjadi karena dilakukan secara sengaja maupun tidak sehingga menyebabkan data asli tersebut berubah atau rusak.

3. Tepat waktu (TimeLines)

Informasi yang dibutuhkan oleh si pemakai dalam hal penyampaiannya tidak boleh terlambat (usang) karena informasi yang usang tidak mempunyai nilai yang baik dan kualitasnya pun menjadi buruk sehingga tidak berguna lagi. Jika informasi yang sudah usang tersebut digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan maka akan berakibat fatal sehingga salah dalam pengambilan keputusan tersebut. Kondisi demikian mengakibatkan mahalnya nilai suatu informasi, sehingga kecepatan untuk mendapatkan, mengolah serta mengirimnya memerlukan teknologi terbaru.

4. Ekonomis (Economy)

Kualitas dari informasi yang digunakan dalam pengambilan keputusan juga bergantung pada nilai ekonomi yang terdapat didalamnya.

5. Efisien (Efficiency)

Kualitas dari informasi yang digunakan dalam pengambilan keputusan juga bergantung pada nilai efisien yang terdapat didalamnya.

6. Dapat dipercaya (Reliability)

Informasi yang didapatkan oleh pemakai harus dapat dipercaya, hal ini menentukan terhadap kualitas informasi serta dalam hal pengambilan keputusan setiap tingkatan manajemen.

2.2.4 Siklus Informasi

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima informasi kemudian menerima informasi tersebut,membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, sehingga menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut di input, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh JohnBurch disebut dengan siklus informasi (information cycle).

Gthhhsiklus.jpg

Gambar 1. Siklus Informasi

2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi

Istilah teknologi dan sistem informasi dapat digunakan secara informal tanpa mendefinisikan istilah tersebut. Penerapan sistem informasi pada prinsipnya lebih rumit, hal tersebut dapat dipahami secara baik dengan melihat perspektif teknologi yang berada dalam suatu organisasi [Kent08].

2.3.1. Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

1. Sistem informasi didefinisikan oleh Robert A. Leitch dan K. Roseoe Davis [Jogi05] sebagai berikut: “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam sebuah organisasi yang mempertahankan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

2. Sistem informasi (Information System) adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan atau mendapatkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam suatu organisasi serta membantu manajer dalam mengambil keputusan. [Kent08].

3. Pengertian dari sistem informasi menurut Komunitas Mahasiswa Sistem Informasi di Yogyakarta memaparkan bahwa sistem informasi adalah sebuah aplikasi komputer yang digunakan untuk mendukung operasi dari suatu organisasi serta merupakan aransemen dari orang, data dan proses yang terjadi di dalamnya yang berinteraksi satu sama lain dalam mendukung dan memperbaiki organisasi serta mendukung dalam pemecahan masalah dan kebutuhan pembuat keputusan. [Kami08].

2.3.2. Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski [Jogi05] mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”.

Blok bangunan tersebut terdiri dari [Jogi05] :

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Pada blok ini terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

6. Blok Kendali (Controls Block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4. Analisis Sistem

2.4.1. Definisi Analisis Sistem

Tahap analisis merupakan tahap yang penting dan bersifat kritis, karena apabila dalam tahap ini terdapat kesalahan akan menyebabkan kesalahan pada tahapan-tahapan yang akan dilakukan selanjutnya. Berdasarkan latar belakang tersebut maka analisis sistem dapat didefinisikan sebagai berikut :

1. Menurut Laudon (2010), analisa sistem terdiri dari mendefinisikan masalah, mengidentifikasi penyebabnya, menentukan solusi, dan mengidentifikasi kebutuhan informasi yang harus memenuhi dengan solusi sistem.

2. Menurut McLeod dan Schell (2007) analisa sistem adalah penelitian terhadap sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau sistem yang diperbahurui.

Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa “Analisis sistem adalah tahap yang dilakukan dengan melakukan penelitian terhadap system yang telah ada dan berjalan dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau memperbaharui sistem yang ada”.

2.4.2. Tahap-tahap Analisis Sistem

Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan pada tahap berikutnya. Pada tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem [Ludw07], diantaranya sebagai berikut :

1. Identify, yaitu proses yang dilakukan untuk mengidentifikasi masalah. Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Mengidentifikasikan penyebab masalah

b. Mengidentifikasikan titik keputusan

c. Mengidentifikasikan personil-personil kunci

2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. Hal ini dapat dilakukan dengan menganalisa cara kerja dari sistem berjalan. Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Menentukan jenis penelitian

b. Merencanakan jadwal penelitian

c. Mengatur jadwal wawancara

d. Mengatur jadwal observasi

e. Membuat agenda wawancara

f. Mengumpulkan hasil penelitian

>3. Analyze, yaitu melakukan analisa terhadap sistem. Hal yang dilakukan diantaranya :

a. Menganalisis kelemahan sistem

b. Menganalisis kebutuhan informasi bagi manajemen (pemakai)

4. Report, yaitu Membuat laporan dari hasil analisis yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu. Tujuan dari adanya laporan tersebut diantaranya :

a. Sebagai laporan bahwa proses analisis telah selesai dilakukan

b. Meluruskan kesalahan-kelsalahan mengenai apa yang telah ditemukan dalam proses analisis yang tidak sesuai menurut manajemen.

c. Meminta persetujuan kepada manajemen untuk melakukan tindakan selanjutnya.

2.5. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti Apple, IBM, Microsoft, dan sebagainya [Adin05].

2.5.1. Definisi Unified Modeling Language (UML)

1. Unifield Modeling Language(UML) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigram ’berorientasi objek’[Adi Nugroho10].

2. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].

3. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].

4. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard Modelling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar dapat menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :

a. Spesifikasi

b. Visualisasi

c. Desain arsitektur

d. Konstruksi

e. Simulasi dan testing

f. Dokumentasi

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP) (Object Oriented programming)”.

2.5.2. Langkah-langkah Penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Adapun langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) [Afif02] diantaranya sebagai berikut :

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.

4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.

6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.

7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Selain itu, definisikan test integrasi setiap komponen untuk meyakinkan bahwa komponen dapat bereaksi dengan baik.

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

1. Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.

2. Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.

13. Perangkat lunak siap dirilis.

2.5.3. Unified Modeling Language (UML)

Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan model-model yang tepat [Adin05], tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap.Secara khusus, Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system).

Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemprograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain.

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu :

a. Generasi kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering.

b. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML) hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.

2.5.4. Bangunan Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)

Bangunan dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar [Adin05] yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :

1. Sesuatu (things)

Ada 4 (empat) things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

a. Structural things

Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

b. Behavioral things

Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

c. Grouping things

Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.

d. Annotational things

Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam Unified Modeling Language (UML).

2. Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

a. Kebergantungan

Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya

b. Asosiasi

Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

c. Generalisasi

Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor).

Arah dari atas kebawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.

d. Realisasi

Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

3. Diagram

Ada 5 (lima) macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :

a. Use Case Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

b. Class Diagram

Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek.

c. Sequence Diagram

Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

d. State Chart Diagram

Diagram ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktifitas.

Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

e. Activity Diagram

Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

2.6. Definisi Internet

Menurut wikipedia internet kependekan dari interconnection-networking, ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

Internet juga merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan bahkan miliaran informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, audio atu animasi dan lain-lain dalam media elektronik.

Maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah jaringan komputer yang terkoneksi keseluruh dunia melalui saluran berbasisi pada sebuah protokol yang disebut TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). dimana pengguna dapat berinteraksi langsung.

2.7. Definisi Wordpress

2.7.1. Definisi Wordpress

WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source software). Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System) karena kemampuannya untuk dimodifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. WordPress adalah penerus resmi dari b2/cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman ketua pengembang (developer), Matt Mullenweg.

2.7.2. Sejarah Wordpress

Sejarah WordPress dimulai saat Matt Mullenweg yang merupakan pengguna aktif dari b2 mengetahui bahwa proses pengembangan b2 dihentikan oleh pemrogramanya (programmer) yang bernama Michel Valdrighi, Matt Mullenweg merasa sayang dan mulai melanjutkan pengembangan b2 . WordPress muncul pertama kali di tahun 2003 hasil kerja keras Matt Mullenweg dengan Mike Little. Yang membuat WordPress makin terkenal, selain karena banyaknya fitur dan tampilan yang menarik, adalah juga karena dukungan komunitas terhadap peran perangkat lunak umber terbuka untuk blog.

WordPress.com merupakan situs layanan blog yang menggunakan mesin WordPress, didirikan oleh perusahaan Auttomatic. Dengan mendaftar pada situs WordPress.com, pengguna tidak perlu melakukan instalasi atau konfigurasi yang cukup sulit. Sayangnya, pengguna WordPress.com tidak dapat mengubah template standar yang sudah disediakan.Artinya, pengguna tidak dapat menambahkan aksesori apa pun selain yang sudah disediakan.Meski demikian, fitur yang disediakan oleh WordPress.com sudah cukup bagus.

Adapun keunggulan dari wordpress antara lain yaitu gratis, berbasis kode (open source) , pengoperasiannya mudah, satu blog Wordpress dapat digunakan untuk banyak pengguna (multi user) sehingga wordpress sering digunakan untuk blog komunitasdimana anggota komunitas tersebut dapat berperan sebagai kontributor.

2.7.3. Plug in Wordpress

Menurut Wordpress.org ,WordPress Plugin: adalah sebuah atau seperangkat program aplikasi tambahan yang berisi fungsi script dalam bahasa PHP yang memberikan fitur-fitur atau layanan yang spesifik untuk meningkatkan fungsi dalam penggunaan blog wordpress, yang dapat digabungkan dengan blog menggunakan akses poin dan metode yang disediakan oleh wordpress.

2.8. Media Pembelajaran Interaktif

2.8.1. Definisi Media Pembelajaran Interaktif

Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Menurut wikipedia media pembelajaran interkatif adalah sebuah metoda pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Media pembelajaran interaktif merupakan media penyampaian pesan antara tenaga pendidik kepada peserta didik yang memungkinkan komunikasi antara manusia dan teknologi melalui sistem dan infrastruktur berupa program aplikasi serta pemanfaatan media elektronik sebagai bagian dari metode edukasinya.

Manfaat dari media pembelajaran interaktif menurut wikipedia, adalah  :

1. Penyampaian materi pembelajaran yang dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar tenaga pendidik dapat dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi diantara peserta didik dimanapun berada.

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu tenaga pendidik untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton dan tidak membosankan.

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif.

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Dengan media tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan waktu dan tenaga seminimal mungkin. Tenaga pendidik tidak harus menjelaskan materi ajaran secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, peserta didik akan lebih mudah memahami pelajaran.

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik

Media pembelajaran dapat membantu peserta didik menyerap materi belajar lebih mandalam dan utuh.

6. Media pembelajaran interaktif

Proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja. Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga peserta didik dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapanpun tanpa tergantung seorang guru.

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan proses belajar.

Media dapat membantu peserta didik agar lebih percaya diri terhadap kemampuan akademik dan potensi bakat yang dimiliki.

8. Mengubah peran tenaga pendidik ke arah yang lebih positif dan produktif.

Tenaga pendidik menjadi tenaga yang kompeten karena mampu memanfaatkan teknologi yang tepat guna.

2.8.2. Keuntungan Media Pembelajaran

Media memiliki peranan penting dalam mengarahkan proses pembelajaran dan hasil yang di inginkan dalam pembelajaran. Menurut Munir (2008) , kelebihan dari media pembelajaran secara interaktif, antara lain :

1. Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep yang sulit atau rumit menjadi mudah atau lebih sederhana

2. Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau objek yang abstrak (tidaknyata, tidak dapat dilihat langsung) menjadi konkrit (nyata dapat dilihat, dirasakan, atau diraba), seperti menjelaskan peredaran darah dan organ-organ tubuh manusia pada mata pelajaran Sains.

3. Membantu pengajar menyajikan materi pembelajaran menjadi lebih mudah dan cepat, sehingga peserta didikpun mudah dipahami, lama diingat dan mudah diungkapkan kembali.

4. Menarik dan membangkitkan perhatian, minat, motivasi, aktifitas, dan kreatifitas belajar peserta didik, serta dapat menghibur peserta didik.

5. Memancing partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.

6. Materi pembelajaran yang sudah dipelajari dapat diulang kembali (playback). Misalnya menggunakan rekamana video, compact disk (cakram padat), tape recorderatau televisi.

7. Dapat membentuk persamaan pendapat dan persepsi yang benar terahadap suatu objek, namun dalam bentuk nyata menggunakan media pembelajaran.

8. Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya, sehingga memberikan pengalaman nyata dan langsung. Misalnya, peserta didik mempelajari tentang jenis-jenis tumbuhan. Mereka langsung melihat, memegang, atau merasakan tumbuhantersebut.

9. Membentuk sikap peserta didik (aspek afektif), meningkatkan keterampilan (psikomotor).

10. Peserta didik belajar sesuai dengan karakteristiknya, kebutuhan, minat, dan bakatnya, baik secara individual, kelompok, atau klasikal.

11. Menghemat waktu, tenaga, dan biaya.

2.9. Definisi E-Learning

E-learning (Electronic learning) adalah sistem pembelajaran elektronik dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-Learning pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (Computer-Assisted Instruction ) dan komputer bernama PLATO.

Menurut Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Sedangkan menurut Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat e-learning.

2.10. iLearning

Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja,M.T.I pada tahun 2009.

iLearning adalah sebuah inovasi baru bagi metode perkuliahan berdasarkan 4B, yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan di dukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa:

1. "iLearning (integrated Learning) dapat diartikan sebagai metode pembelajaran yang menyeimbangkan antara otak, gerakan, dan kecerdasan".

2. “Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”.

3. “Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

2.11. iPad

iPad adalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc. (AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Touch dan iPhone, namun ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan iPad memiliki fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi Mac OS X.

2.12. Literature Review

2.12.Study Pustaka (Literature Review)

Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini. Beberapa Literature review tersebut adalah sebagai berikut :

1. Penelitian yang dilakukan Colin Beard, Jhon P.Wilson, Richrad McCarter dari Sheffiled Halla University dengan judul “ Towards a Theory iLearning: Expential iLearning ” menjelaskan bahwa untuk mengembangkan iLearning dalam studi kasus ini adalah dengan menggunakan model yang dikembangkan dari teori belajar pengalaman praktis sebagai dasar untuk desain sebuah induksi CD-Room untuk mahasiswa. Sebuah model pengalaman informasi urutan dan pengembangan naskah film, yang kemudian dievaluasi melalui penggunaan quizioner, wawancara, dan menulis reflektif dengan mahasiswa pascasarjana. Experential learning erat melibatkan orang, sedangkan iLearning adalah interaksi media elektronik yang dimediasi.

2. Penelitian yang dilakukan Ida Bagus Nyoman Sudira, I Wayan Redhana, dan Luh Samiasih dari Universitas Pendidikan Ganesha yang berjudul “ Pengaruh Pembelajaran Interaktif Laju Reaksi Berbantuan Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa “ menjelaskan bahwa hasil belajar siswa pada pembelajaran interaktif laju reaksi lebih tinggi (rerata skor 81,1) daripada hasil belajar siswa tanpa dukungan program interaktif laju reaksi berbantuan komputer (rerata skor 70,9) dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p<0,05) karena program pembelajaran interak-tif laju reaksi mampu menyajikan aspek mikros-kopis, makroskopis, dan simbolik serta menyaji-kan dukungan simulasi aspek statik dan dinamik dari partikel materi. Visualisasi dinamik partikel materi yang tidak kasat mata membantu siswa mengkonstruksi pengetahuannya dengan tepat sehingga menanggulangi bahkan mencegah terjadinya miskonsepsi siswa. siswa memberikan tanggapan positif terhadap pembelajaran dengan dukungan program pembelajaran interaktif laju reaksi berbantuan komputer.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Rano Kurniawan, Henderi, dan Fitria Nursetianingsih pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Penggunaan Ipad Mendukung Pembelajaran Pada Mahasiswa Ilearning “ menjelaskan bahwa untuk mendukung keefektifan metode pembelajaran iLearning diperlukan adanya sarana pendukung sebagai standarisasi. Didalam ipad terdapat aplikasi yang menudkung kegiatan iLearning. Dengan adanya ipad, hal ini dapat memudahkan pembelajaran iLearning serta dapat menciptakan intergritas yang baik untuk metode pembelajaran. Melalui satu sentuhan mahasiswa dapat menjelajah berbagai hal, sehingga tercipta jiwa iLearningdan ilmu pengetahuan yang dapat diserap secara efektif dan efisien sehingga mahasiswa memiliki kemampuan lebih dan selalu up to date dengan perkembangan ilmu pengetahuan maupun teknologi yang baru.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Ary Budi Warsito, dan Dini Nurul Suvianti pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Penerapan Aplikasi Idini Sebagai Media Penyimpanan Materi Perkuliahan Ilearning Pada Perguruan Tinggi “ menjelaskan bahwa perlu adanya perubahan metode pembelajaran yang dapat menciptakan suasana kelas serta membuat mahasiswa lebih bersemangat. Maka diperlukannya proses yang cepat dan efisien dalam mengakses seluruh data yang banyak terutama dalam media penyimpanan. Integrated Download Ibooks iN Ipad disingkat menjadi iDINI, merupakan media pendukung pembelajaran iLearning yang berupa sebuah aplikasi. Penggunaan aplikasi ini sebagai media penyimpanan bahan ajar materi perkuliahan yang dapat meningkatkan aktivitas mahasiswa dalam pembelajaran iLearning.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Immaniar Desrianti, Untung Rahardja, dan Reni Mulyani pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning “ menjelaskan bahwa perkembangan teknologi yang terus meningkat dengan cepat mendorong sistem pendidikan mengikuti laju perkembangan teknologi. Pendidikan dengan cara penyampaian yang baik dan menarik dengan memanfaatkan teknologi sebagai media penunjang komunikasi dapat mendukung kualitas pembelajaran yang bermutu. Oleh karena itu dibutuhkan sistem dan cara pengajaran yang modern dan menarik dari segi penyampaian dan komunikasi. Dengan menggunakan iLearning dan memanfaatkan media audio visual sebagai konten pendukung dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik. Pembelajaran ini lebih cepat ditangkap serta durasi tamping informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indra sekaligus yaitu audio dan visua, hal ini pun berhubungan dengan fungsi kerja otak manusia.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Maimunah, Lusyani Suryana, dan Nina Larasati pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi “ menjelaskan bahwa perkembangan dalam dunia teknologi informasi dan media promosi berkembang dengan pesat, hal ini ditandai dengan banyaknya kebutuhan masyarakat akan informasi tersebut. Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu perusahaan. Perancangan media promosi untuk menunjang penjualan dibidang pemasdaran alat EBT (Electronic Billing Telephone) harus ada media pendukung dan ciri yang melambangkan identitas. Merancang media Company Profile yang mempunyai nilai daya tarik, meningkatkan image perusahaan dan sekaligus dapat menunjang program promosi adalah dengan merancang media promosi yang mampu menampilkan citra atau image perusahaan, memiliki aspek tampilan citra maupun unsur visual yang terstruktur. Menciptakan sebuah media informasi dan promosi yang sesuai dengan citra atau image perusahaan adalah dengan memberikan sentuhan dari ciri khas perusahaan tersebut, misalnya identitas warna perusahaan, logo perusahaan, motto perusahaan dan lain sebagainya.

7. Penelitian yang dilakukan oleh Muhamad Yusup, Sri Rahayu, dan Desi Ermita pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Desain Forum Diskusi Mahasiswa Sebagai Media Pembelajaran Ilearning Pada Perguruan Tinggi “ menjelaskan bahwa proses belajar mengajar adalah inti aktivitas dalam pendidikan. Proses ini merupakan interaksi yang terjadi antara dosen dan mahasiswa serta dipengaruhi oleh hubungan yang ada dalam proses tersebut. Seiring dengan pesatnya perkembangan di dunia telekomunikasi yang ditandai dengan era digitalisasi, khususnya di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Perguruan Tinggi Raharja yang menerapkan konsep IT dalam proses belajar mengajar jelas memerlukan sarana dan prasarana TIK yang up to date untuk menunjang kegiatan serta peningkatan kualitas proses belajar mengajar. Salah satu sarana untuk menunjang proses belajare mengajar yaitu dengan konsep iLearning. Ilearning memanfaatkan teknologi internet sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Disamping itu konsep pembelajaran iLearning sangat mendukung proses belajar mengajar karena perkembangannya membuat mahasiswa tidak malu dan ragu untuk mengungkapkan pertanyaan atau komentar yang mereka miliki karena tidak adanya tekanan psikologis yaitu tidak bertatap muka langsung dengan dosen. Namun agar forum diskusi onlini ini dapat diterapkan sebagai media pembelajaran iLearning hendaknya dilakukan proses penerapan konsep pembelajaran iLearning dengan desain pembelajaran yang benar, sehingga memungkinkan terjadinya proses belajar.

Contributors

Tania