TA2031390340: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 885: Baris 885:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
'''2.2.3  Konsep ''Blended Learning''<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 
'''2.2.3  Konsep ''Blended Learning''<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
'''2.2.3.1 Definisi ''Blended Learning''
1. Definisi Unified Modeling Language (UML)<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:133), UML adalah salah satu standar bahasa visual yang banyak digunakan di dunia industri untuk mengidentifikasi requirement, membuat analisis dan desain serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
+
Blended Learning adalah suatu pembelajaran yang menggabungkan penerapan pembelajaran tradisional di dalam kelas dengan pembelajaran online yang memanfaatkan teknologi informasi dan bersifat fleksibel (Marhamah Yunika Lestaria Ningsih, dan Misdalina, 2017: 156)
Menurut Windu, Gata (2013:4), UML adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun perangkat lunak atau alat untuk pendukung pengembangan sistem.
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) sebagai berikut :<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
Vohle, F. (2017) mengamati bahwa pembelajaran blended adalah pendekatan yang berguna karena mengubah fokus desain pembelajaran dengan mengubah penekanan dari hanya mempertimbangkan lingkungan tatap muka dan online ke masalah desain, seperti mempertimbangkan proses dan sinergi perpaduan antara lingkungan online dan tatap muka.  
1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"> diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
Vohle, F. (2017) dalam buku jurnal penelitiannya mengatakan bahwa Pembelajaran blended dapat disampaikan dalam berbagai cara. Model yang umum adalah pengiriman konten "teori" oleh elearning sebelum kehadiran aktual di kursus pelatihan atau program untuk mempraktekkan "teori". Ini bisa menjadi metode pengiriman yang sangat efisien dan efektif, terutama jika biaya perjalanan dan akomodasi dilibatkan. Campuran metode ini mencerminkan sifat alami dari pelatihan.
3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
4.  Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
6. Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan atau collaboration untuk tiap alur pekerjaan, jika sebuah use case memiliki <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">kemungkinan alur normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alur.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antar muka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domian dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">pada tahap ini mendefinisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">komponen ke dalam node.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan yaitu, Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test dan pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">  pengembang tertentu.
+
  
''<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
'''4. Definisi WEB<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
+
'''2.2.3.2 Karakteristik ''Blended Learning''
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">Menurut Murad (2013: 49), “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
Menurut Murya (2012:3), “Web adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink yang memudahkan surfer atau browser dalam melakukan penelusuran informasi melalui internet.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
Karakteristik umum blended learning menurut Aman Maathoba (2017), yaitu:
Menurut Yuhefizar (2013:2), “ Web adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dari sebuah domain yang mengandung informasi.
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
1. Pembelajaran yang menggabungkan berbagai model, gaya belajar, penyampaian, serta media ajar yang berbasis teknologi yang bervariasi.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
2. Pembelajaran dengan mengkombinasikan pembelajaran face to face, belajar mandiri dan belajar mandiri via online.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
3. Pembelajaran yang didukung dengan kombinasi efektif dari cara penyampaian, cara mengajar dan gaya belajar yang diterapkan.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
4. Guru dan orangtua bersama-sama mendorong siswa dalam belajar, guru sebagai fasilitator di sekolah dan orangtua sebagai pendukung di rumah.
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.4. Konsep Dasar UML'''
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.4.1 Definisi UML'''
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
UML merupakan singkatan dari “Unified Modelling Language” yaitu suatu metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek, atau definisi UML yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software (Fitri Andriyani, 2020).
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram UML merupakan sebuah bahasa standar yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan pembuatan dokumentasi dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Dengan diagram UML dapat memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas- kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen komponen yang diperlukan dalam sistem software.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram UML merupakan salah satu tool atau model yang digunakan untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan atau aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.4.2 Tujuan UML'''
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalampemodelan.
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.4.3 Tipe-Tipe Diagram UML
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
1. Use Case
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
2. Class Diagram,
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram yang memperlihatkan struktur statis dari kelas actual didalam sistem.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
3. Object Diagram,
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram yang merupakan varian dari kelas diagram yang memperlihatkan lebih detail banyaknya obyek yang mengintantiasi (instances) kelas.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
4. State Diagram,
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram yang memperliatkan semua keadaan (state) yang dapat dimiliki oleh kelas dan event yang dapat merubah keadaan tersebut.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
5. Sequence Diagram,
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antara objek-objek dengan suatu urutan pesan (a sequence of message) antar objek tersebut.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
6. Collaboration Diagram,
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antar objek tanpa memperhatikan aspek waktu.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
7. Activity Diagram,
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram yang memperlihatkan aliran urutan aktifitas.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
8. Component Diagram,
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram yang memperlihatkan struktur fisik dari source code dalam terminology code components. Komponen berisi informasi tentang logical class dapat berupa komponenkomponen biner atau komponen yang dapat dieksekusi.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
9. Deployment Diagram,
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Diagram yang memperlihatkan arsitektur fisik dari hardware dan software pada sistem.
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.5 Konsep Dasar MYSQL
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.5.1 Definisi MYSQL
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Kusuma Ardhana dalam Jurnal Sisfotek Global Vol. 6 No. 1 (2016:77), “MySQL merupakan turunan konsep utama dalam basis data, yaitu SQL. SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan input data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah”.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Prashant Ramchandra Desai dalam International Journal of Computer Sciences and Engineering (2016:57), menjelaskan bahwa, “MySQL is a relational database that can be used to stress the memory, file system, networking and inter-process communication subsystems”. Yang artinya MySQL adalah database relasional yang dapat digunakan untuk menekankan memori, sistem file, jaringan dan sub sistem komunikasi antar proses.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa MySQL merupakan sebuah software database yang dilengkapi dengan source code yang digemari di kalangan programmer web.
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.6 Konsep Dasar Web
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.6.1 Definisi Web
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Dewanto yang dikutip oleh Dewa Gede Hendra Divayana dkk dalam jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) (2016:151), “Web atau World Wide Web adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai komputer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial”.
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.7 Konsep Dasar HTML
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.7.1 Definisi HTML
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Faizal Ari Prabowo dan Mamay Syani dalam Jurnalnya (2017) berpendapat bahwa “HTML adalah sebuah teks murni sehingga dapat dibuat editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page”.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Solichin (2016:10) berpendapat bahwa “HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa pemograman web yang memberitahukan permaban web browser bagaimana menyusun dan menyajikan konten di halaman web.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Definisi HTML menurut Sugiri dalam M.Iqbal Dzulhaq, dkk dalam Jurnal Sisfotek Global (2017:2)“HTML (Hypertext Markup Language) adalah sebuah protokol yang digunakan untuk membuat format suatu dokumen web yang mampu dibaca dalam browser dari berbagai platform komputer”.
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.8 Konsep Dasar XAMPP
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.8.1 Definisi XAMPP
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Betha Sidik (2018:6), XAMPP kependekan dari X Apache MySQL PHP and Perl, X mewakili sistem operasi, A untuk Apache adalah server web, M untuk MySQL atau MariDB adalah server database, P yang pertama untuk PHP adalah bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi, dan P yang kedua untuk Perl adalah bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi juga. X menyatakan bahwa paket ini bisa untuk Windows ataupun Linux.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Santoso, Radna Nurmalina dalam Jurnal Integrasi Vol.9 No.1 (2017:86), “Xampp merupakan alat bantu yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket”.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Wahana Komputer dalam Jurnal Sisfotek Global Vol. 6 No. 1 (2016:77), ‘XAMPP adalah salah satu paket instalasi Apache, PHP, dan MySQL secara instan yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi instan.”
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Dari pendapat ahli di atas mengenai definisi dari XAMPP maka dapat ditarik kesimpulan bahwa XAMPP adalah perangkat lunak yang memiliki fungsi sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache server, Mysql database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemograma php dan perl.
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.9 Konsep Dasar PHP
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.9.1 Definisi PHP
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Anhar yang dikutip Aris, dkk dalam jurnal STMIK AMIKOM Yogyakarta (2016:4)[1], “PHP singkatan dari Programming Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman yang dinamis (up to date)”.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Megha Koshti dan Sanjay Ganorkar dalam International Journal of Innovative Research in Science, Engineering and Technology (2016:8981)[31], mendefinisikan bahwa “The PHP Hypertext Preprocessor (PHP) is a programming language that allows web developers to create dynamic content that interacts with databases”. Yang artinya PHP adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan pengembang web membuat konten dinamis yang berinteraksi dengan database.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.9.2 Kelebihan PHP
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Wiwenti Lula Alaika (2018:15), kelebihan PHP yaitu sebagai berikut :
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
1. Membuat website menjadi tidak statis atau membuat website menjadi dinamis.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
2. PHP dapat dipakai secara gratis atau open source.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
3. Program atau aplikasi yang dibuat dengan php dapat berjalan di semua web browser.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
4. Mendukung banyak database.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
5. Berbagai script sudah tersedia dengan gratis
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.9.3 Kekurangan PHP
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Wiwenti Lula Alaika (2018:15), selain kelebihan PHP, PHP juga mempunyai kekurangan. Diantaranya yaitu :
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
1. Sering terjadi permasalahan pada Register Global.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
2. Perlu encoding agar PHP dapat dibaca semua orang.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
3. Tidak mengenal package.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
4. Berorientasi objek yang tidak sesungguhnya.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.10 Konsep Dasar BlackBox Testing
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.10.1 Definisi BlackBox Testing
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Sukamto dan Shalahuddin dalam Amin (2017:115) menyimpulkan bahwa pada dasarnya black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Sedangkan Menurut Yuniva dan Dany (2018:26), “Black Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Berdasarkan pendapat-pendapat diatas dapat dinyatakan bahwa metode black box testing merupakan metode pengujian yang digunakan untuk menguji fungsional kinerja pada sistem secara langsung tanpa perlu melihat desain kode program pada sistem, hal ini bertujuan untuk melihat fungsional berjalan sesuai dengan rancangan desain.
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.11 Konsep Dasar ''Literature Review''
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.11.1 Definisi ''Literature Review''
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Menurut Adhista, dkk dalam Jurnal Stategic of Education In Information System (SENSI) Vol. 3 No. 2 (2017:185)[52] berpendapat bahwa literature review adalah “Suatu Tindakan memeriksa dan meninjau kembali suatu kepustakaan”.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisa sistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.11.2 Manfaat ''Literature Review''
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
1. Meningkatkan pemahaman mengenai penelitian yang sedang dilakukan.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
2. Memberikan pengaruh signifikan pada penelitian yang dilakukan dengan adanya perbandingan dengan penelitian lain.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
3. Menambah kompetensi dengan subjek yang terkait.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.2.11.3 Tujuan ''Literature Review''
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
'''2.3 Studi Pustaka
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai blended learning dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penelitian blended learning ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Berikut adalah penelitian 5 International dan 5 Nasional yang sudah dilakukan sebelumnya yaitu :
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
1. Amirrudin Kamsin, Nor Aniza Abdullah, Rasheed Abubakar Rasheed. Volume 144, Januari 2020. “Challenges In The Online Component Of Blended learning: A Systematic Review”. Pada penelitian ini menjelaskan lebih lanjut untuk mengatasi siswa, guru dan lembaga pendidikan dalam pembelajaran campuran.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
2. Anh Nguyet Diep, Chang Zhu, Minh Hien Vo. 1 April 2020 “Students’ performance in blended learning: disciplinary difference and instructional design factors”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dalam disiplin yang lembut memperoleh nilai yang lebih tinggi daripada siswa dalam disiplin yang keras. Tujuan dan harapan yang jelas, kualitas materi, dan pembelajaran kolaboratif merupakan prediktor yang signifikan dari kinerja siswa.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
3. Carlos J. Astra, James R. Schmidt. Volume 44, Januari 2020. “The effects of online and blended experience on outcomes in a blended learning environment” Hasil analisa ini untuk menemukan bahwa pengalaman Blended Learning memberikan efek marjinal positif pada hasil untuk siswa pindahan yang berprestasi. Efeknya sepertiga hingga dua pertiga dari nilai huruf tergantung pada jumlah pengalaman.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
4. Gwo-Jen Hwang, Kung-Teck Wong, Pauline Swee Choo Goh, Siti Khadijah Mohd Arrif. 13 November 2018. ”Effects of blended learning pedagogical practices on students motivation and autonomy for the teaching of short stories in upper secondary English”. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas blended learning terhadap prestasi akademik, motivasi dan kemandirian peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada prestasi akademik mereka, namun terdapat pengaruh positif baik terhadap otonomi peserta didik maupun konstruk motivasi siswa pada blended learning dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
5. M. Mahruf C. Shohel, Rosemary Cann, Stephen Atherton. April 2020. “Enhancing Student Engagement Using a Blended Learning Approach: Case Studies of First-Year Undergraduate Students”. Studi ini menunjukkan bahwa mendengarkan suara siswa melalui pendekatan pembelajaran campuran membantu meningkatkan keterlibatan siswa, sehingga meningkatkan partisipasi siswa dalam membentuk dan mendesain ulang proses belajar mengajar untuk melibatkan mereka di dalam dan di luar kelas.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
6. Carolina Radjah, M. Ramli, Punaji Setyosari, Ryan Rafiola. 24 April 2020, Universitas Negri Malang, Indonesia. “Pengaruh Motivasi Belajar, Self-Efficacy, dan Blended Learning terhadap Prestasi Belajar Siswa dalam Revolusi Industri 4.0” Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar, self-efficacy, dan blended learning terhadap prestasi belajar siswa pada revolusi industri 4.0. Hal tersebut dilakukan untuk mengikuti perkembangan dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas pelayanan, sumber daya manusia dan kualitas lulusan.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
7. Elok Dyah Pitaloka, Slamet Suyanto. 2019, Universitas Negeri Malang, Indonesia. “Meta Analisis: Blended Learning Pada Pembelajaran Biologi, Kimia, Fisika Dan Matematika Di Indonesia”. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui kefektifan blended learning pada pembelajaran biologi, fisika dan kimia di Indonesia.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
8. Khoirunnisa Isnani. 2018, Universitas Ahmad Dahlan, Indonesia. “Learning Platform di Era Industri 4.0: Edmodo Dalam Pembelajaran Berbasis Blended Learning” Tujuan dari penelitian ini sebagai referensi bagaimana penggunaan learning platform Edmodo dalam pembelajaran berbasis blended learning di era industri 4.0. Era industri 4.0 sebagai revolusi teknologi dimana membawa banyak perubahan di berbagai bidang termasuk pendidikan.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
9. I.N.P Suwindra, Ketut Suma, Rai Sujanem. 2020. “Efektifitas Blended Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Calon Guru Fisika dan Kemampuan Pemecahan Masalah”.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata skor pretes motivasi belajar 67,21 (SD = 5,45) berada pada taraf sedang dan rerata skor postes 74,98 (SD = 5,93) berada pada taraf tingkat tinggi. Rata-rata skor prates pemecahan masalah adalah 33,43 (SD = 4,90) yang berada pada taraf rendah dan rerata skor pascates adalah 63,54 (SD = 2,35) yang berada pada taraf sedang. Uji tanda satu sisi menunjukkan Z hitung C= 3,43, yang lebih tinggi dari Z standar pada tingkat signifikansi 5%. Rerata skor motivasi belajar siswa calon guru fisika dan kemampuan pemecahan masalah antara sebelum dan sesudah pembelajaran berbeda nyata. Dari temuan tersebut dapat disimpulkan bahwa blended learning efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa calon guru fisika dan kemampuan pemecahan masalah.
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
10. Ruhama Desy, Setyoko Setyoko. 2017. “Pengembangan Pembelajaran Blended Learning Berbasis Website Di Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Samudra”. Pengembangan blended learning berbasis website bertujuan untuk mendorong perubahan percepatan proses pembelajaran di perguruan tinggi yang tidak terikat ruang dan waktu, sehingga secara langsung akan meningkatkan kualitas proses pembelajaran di Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Samudra.
  
''<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
'''5.  Definisi HTML<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">Menurut Hidayatullah (2014:13), “Hypertext Markup Language atau disingkat dengan HTML merupakan bahasa standar yang digunakan menampilkan halaman web. Yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu mengatur tampilan dengan halaman web dan isinya, membuat table dengan halaman web, mempublikasikan halaman web secara online, membuat form yang bisa digunakan untuk menangani registrasi dan transaksi via web, menambahkan objek-objek seperti citra, audio, video, animasi serta menampilkan area gambar (canvas) di browser.”
 
  
==Literature Review==
 
{{pagebreak}}
 
Literatur Review ini dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui landasan awal dan sebagai pendukung bagi kegiatan penelitian yang dilakukan oleh peneliti, sehingga dapat menghindari pengulangan hal yang sama dalam penelitian dan dapat melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi penelitian yang nantinya akan dikembangkan lagi untuk kedepannya. Literature Review berfungsi untuk memperoleh informasi melalui referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan melalui studi pustaka maupun melalui media internet.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 
Terdapat beberapa penelitian yang memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam Laporan Tugas Akhir yang disusun, antara lain :<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 
1. Penelitian ini dilakukan oleh Anggi Anggriani (2014), yang Berjudul "Penerapan Sistem Pembayaran Spp Dengan Laporan Sms Gateway Pada Smk Sakti School. Sistem pembayaran SPP di SMK Sakti School saat ini proses transaksi, penyajian informasi dan hasil laporannya masih berjalan manual. Notifikasi untuk pembayaran yang harus dilakukan serta tunggakan pembayaran masih merepotkan pihak wali siswa maupun pihak sekolah, karena wali siswa masih harus datang atau telepon ke sekolah untuk mendapatkan informasi tersebut sehingga memakan waktu dan biaya.Hal ini menjadi dasar kekuatan dalam merancang sebuah sistem pembayaran terkomputerisasi dengan menggunakan laporan sms gateway. untuk sistem rancangan yang dibangun menggunakan software Adobe Dreamwaver CS6, XAMPP dan Gammu.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>2. Penelitian ini dilakukan oleh Oktaviani Marsaulina Simanjuntak (2015), yang Berjudul Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Spp Pada Sma Agape Bk-3 Tangerang. Metode yang diusulkan pada penelitian ini menggunakan Macromedia Dreamweaver MX sebagai penulisan listing program PHP dan mysql sebagai databasenya. Dan untuk Memperbaiki sistem pembayaran SPP guna meningkatkan kualitas pelayanan keuangan yang diberikan kepada seluruh siswa
 
3. Penelitian Ini Dilakukan Oleh Meri Mayang Sari (2014), yang Berjudul Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Web Dan Sms Gateway Pada Smp Puspita Tangerang. Untuk metode rancangan UML menggunakan software Visual Paradigm for UML 6.4 Enterprise Edition, untuk sistem rancangan yang dibangun menggunakan software Adobe Dreamwaver CS6, XAMPP dan Gammu. Notifikasi untuk pembayaran yang harus dilakukan serta tunggakan pembayaran masih merepotkan pihak wali siswa maupun pihak sekolah, karena wali siswa masih harus datang atau telepon ke sekolah untuk mendapatkan informasi tersebut sehingga memakan waktu dan biaya. untuk meminimalkan tingkat keterlambatan pembayaran SPP, pembuatan sistem notifikasi untuk dapat mengirimkan pesan singkat (SMS) kepada siswa/wali siswa dengan Gammu SMS Gateway agar siswa/wali siswa dapat mengetahui apakah mereka sudah melakukan pembayaran atau belum.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 
4. Penelitian Ini Dilakukan Oleh Siti Ropiah (2014), yang Berjudul Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Siswa Berbasis Web Pada Smk Plus Blm. Pada Metode ini dibutuhkan Sistem Informasi Pembayaran SPP Siswa Berbasis Web dengan bahasa pemrograman PHP, MySql dan PhpMyAdmin sebagai penyimpanan database-nya dan dalam merancang tampilan interface pada website dengan menggunakan Adobe Dreamweaver CS3. Yang bertujuan untuk mempermudah dalam pencatatan data dan pembuatan laporan biaya SPP siswa perbulan.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 
5. Penelitian ini dilakukan oleh Lalu Satriawan Kholid (2016),  yang Berjudul Pengembangan Sistem informasi pembayaran SPP berbasis web dan SMS Gateway. Di SMK Muhammadiyah 2 Muntilan ini masih memiliki keterbatasan di antaranya adalah desain UI/UX yang masih sangat sederhana, belum ada fiturauto reply untuk SMS, pengguna hanya sebatas admin saja, dan fitur SMS Gateway hanya bisa berjalan di server lokal atau offline. Sehingga pengelolaan datanya masih konvensional yang menyebabkan rawan rusak dan hilang. Maka dari itu dirancang sistem informasi yang membantu dalam pengelolaan data pembayaran SPP yangmeliputi pencarian, penyimpanan, dan keamanan data. Serta dengan fitur SMS Gateway dapat memberitahukan kepada orangtua bahwa siswa telah melakukan pembayaran SPP.<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 
6. Penelitian ini dilakukan oleh tri setyawati (2014), yang Berjudul sistem informasi pencatatan pembayaran uang sekolah berbasis multiuser. Metode yang digunakan berbasis multiuser dengan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan menggunakan database Microsoft SQL Server 2000. Perencanaan bertujuan untuk mengurangi terjadinya kesalahan-kesalahan dalam pengembangan sistem lama sehingga rumus-rumus dan proses penghitungan yang akan digunakan dapat sesuai dengan sistem yang baru. Perlu pembuatan program baru dengan program aplikasi Multiuser untuk membantu menanggulangi permasalahan yang dialami SMK Perintis 2-01 Semarang yaitu kendala-kendala yang timbul dari penggunaan sistem lama dalam pengolahan data sehingga dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 
  
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=

Revisi per 4 Agustus 2021 12.24

PERANCANGAN PEMBELAJARAN

PADA MA NEGERI 1 TANGERANG

DENGAN METODE BLENDED LEARNING


TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

NIM : 2031390340
: '
NAMA : Andhika Rahzqi RIdarto
: '


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SISTEM ARCHITECTURE

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2021/2021



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN PEMBELAJARAN

PADA MA NEGERI 1 TANGERANG

DENGAN METODE BLENDED LEARNING

Disusun Oleh :

NIM
: 2031390340
Nama
Jenjang Studi
: Diploma
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Sistem Architecture

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 04 Agustus 2021

Rektor
       
Kepala Jurusan
       
Dekan
Universitas Raharja
       
Jurusan Teknik Informatika
       
Fakultas Sains Dan Teknologi
           
           
           
           
(Drs. Po Abas Sunarya, M. Si)
       
(Dedeh Supriyanti, S.Kom., M.T.I.)
       
(Sugeng Santoso, M.Kom)
NIP : 000603
       
NIP : 073009
       
NIP : 006095

Fakultas Sains Dan Teknologi

Universitas Raharja

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN PEMBELAJARAN

PADA MA NEGERI 1 TANGERANG

DENGAN METODE BLENDED LEARNNG

Dibuat Oleh :

NIM
: 2031390340
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains Dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Sistem Architecture

Disetujui Oleh :

Tangerang, 04 Agustus 2021

Pembimbing I
       
Pembimbing II
           
           
           
           
(Yuni Roza, M.Kom)
       
(Achmad Rachmat, SE., MM.)
NID : 17016
       
NID : 08180


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN PEMBELAJARAN

PADA MA NEGERI 1 TANGERANG

DENGAN METODE BLENDED LEARNING

Dibuat Oleh :

NIM
: 2031390340
Nama
: ANDHIKA RAHZQI RIDARTO

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Sistem Architecture

Tahun Akademik 2020/2021

Disetujui Penguji :

04 Agustus 2021

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN PEMBELAJARAN

PADA MA NEGERI 1 TANGERANG

DENGAN METODE BLENDED LEARNING

Disusun Oleh :

NIM
: 2031390340
Nama
: Andhika Rahzqi Ridarto
Jenjang Studi
: Diploma Tiga
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Sistem Architecture

 

 

Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas AKhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 04 Agustus 2021

 
 
 
 
 
(Andhika Rahzqi Ridarto)
NIM : 2031390340

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Tulisan ini menyajikan rancangan pembelajaran blended learning pada MA Negeri 1 Tangerang. blended learning dianggap sebagai model pembelajaran yang tepat untuk diterapkan di MA Negeri 1 Tangerang karena dalam pelaksanaannya memungkinkan adanya perpaduan antara pertemuan tatap muka secara langsung dengan komponen pembelajaran daring. Penggunaan berbagai teknologi daring juga diidentifikasi dengan memperhatikan kebutuhan pelajar untuk mengembangkan keterampilan sesuai keahlian di bidangnya. Pelaksanaan blended learning dapat mendukung siswa untuk memperoleh kualitas hasil belajar yang lebih baik. Kajian perancangan mengenai blended learning ini dimulai dengan memaparkan prinsip-prinsip blended learning yang dapat diterapkan di MA Negeri 1 Tangerang, kemudian dilanjutkan dengan identifikasi manfaat pelaksanaannya pada semua mata pelajaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui kefektifan blended learning pada pembelajaran di sekolah MA Negeri 1 Tangerang. Keefektifan tersebut diteliti dari hasil beberapa penelitian terdahulu.

.


Kata Kunci: blended learning, MA Negeri 1 Tangerang, UML

ABSTRACT

This paper presents the design of blended learning at MA Negeri 1 Tangerang. blended learning is considered an appropriate learning model to be applied at MA Negeri 1 Tangerang because in its implementation it allows for a combination of face-to-face class meetings with online learning components. The use of various online technologies is also identified by taking into account the needs of learners to develop skills according to expertise in their fields. The implementation of blended learning can support students to obtain better qualityoutcomes learning. The design study of blended learning begins by describing the principles of blended learning that can be applied in MA Negeri 1 Tangerang, then continues with the identification of the benefits of its implementation in all subjects. The purpose of this study is to determine the effectiveness of blended learning in learning at MA Negeri 1 Tangerang. The effectiveness was examined from the results of several previous studies.


Keywords : blended learning, MA Negeri 1 Tangerang, UML

KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul "PERANCANGAN PEMBELAJARAN PADA MA NEGERI 1 TANGERANG DENGAN METODE BLENDED LEARNING”..

Tujuan penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja. Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada : :

  1. Bapak Dr. Po Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
  3. Ibu Dedeh Supriyanti, S.Kom., M.T.I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  4. Ibu Yuni Roza, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.
  5. Bapak Achmad Rachmat, SE., MM. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  6. Ibu Rini Silvana, M.Pd selaku narasumber yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitin tugas akhir ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  8. Pimpinan dan Staff MAN 1 Tangerang yang telah memberikan dukungan dan masukan yang berarti kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan dengan baik
  10. Teman - teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 04 Agustus 2021
Siti Nurmah
NIM. 1411382018


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pandemi Covid-19 (Coronavirus Disease-19) telah mempengaruhi proses pembelajaran pada lembaga pendidikan di seluruh dunia. Hal tersebut menyebabkan lembaga pendidikan melakukan penutupan atau membatasi proses pembelajaran. Kebijakan yang diambil oleh banyak negara termasuk Indonesia dengan meliburkan atau membatasi aktivitas pendidikan, membuat pemerintah dan lembaga terkait harus menghadirkan alternatif proses pembelajaran bagi peserta didik maupun mahasiswa.

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan mengeluarkan kebijakan berkaitan dengan upaya pengurangan resiko penyebaran virus Covid-19 dalam sektor pendidikan dengan mengeluatkan surat edaran Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) nomor 4 tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran Covid-19, yang salah satunya adalah memberlakukan proses belajar dari rumah yang dilakukan dengan pembelajaran daring/jarak jauh. Pilihan pembelajaran jarak jauh menjadi alternatif solusi agar dapat meminimalisir penyebaran virus Covid-19. Dengan adanya kebijakan pembelajaran jarak jauh secara tidak langsung telah mengubah paradigma sistem pembelajaran konvensional yang semula tatap muka di kelas kemudian berubah menjadi secara virtual dan tidak bertemu langsung di kelas. Dengan adanya metode pembelajaran Blended Learning yang berada di dalam ruang lingkup sekolah, para siswa dapat belajar dirumah dengan metode pembelajaran yang baru tanpa harus hadir di lembaga pendidikan atau bertatap muka secara langsung dengan pengajar agar dapat meminimalisir penularan akibat Covid-19.

Secara etimologi istilah Blended Learning terdiri dari dua kata yaitu Blended yang berarti campuran dan Learning yang berarti pembelajaran. Dengan demikian sepintas lalu Blended Learning mengandung makna pola pembelajaran yang mengandung unsur pencampuran atau penggabungan antara satu pola dengan pola yang lainnya dalam pembelajaran.

Pembelajaran terpadu (Blended Learning) merupakan salah satu solusi dalam proses pembelajaran agar relevan dengan perkembangan zaman serta kedepannya dapat diterapkan pembelaran secara full online (Wulantina Sugama Maskar, 2019: 111). Blended Learning merupakan metode pembelajaran yang mewakili era digital karena telah terintegrasi dengan internet. Adapun bentuk lain dari Blended Learning adalah pertemuan virtual antara pendidik dengan peserta didik. Dimana antara pendidik dan peserta didik mungkin saja berada di dua tempat yang berbeda, namun bisa saling memberi feedback, bertanya atau menjawab.

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial (Harimurti,2017:60). Dengan pemilihan model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan perkembangan zaman diharapkan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien guna meningkatkan kualitas pembelajaran itu sendiri.

Hal tersebut akan sangat mudah karena semuanya dilakukan secara real time. Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis membuat judul dengan “Perancangan Pembelajaran Pada MA Negeri 1 Tangerang Dengan Metode Blended Learning”


Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa pokok permasalahan dari latar belakang diatas, dapat dirumuskan 3 (tiga) permasalahan yaitu sebagai berikut:

  • Seperti apa proses pembelajaran yang dilakukan oleh MA Negeri 1 Tangerang?

  • Apakah proses pembelajaran yang diterapkan pada MA Negeri 1 Tangerang berjalan secara efektif dan efisien?

  • Bagaimana penerapan proses pembelajaran metode blended learning yang dapat diterapkan pada MA Negeri 1 Tangerang?

    Ruang lingkup penelitian

    Untuk mempermudah penulisan laporan Tugas Akhir ini dan agar lebih terarah dan berjalan dengan baik, maka perlu adanya ruang lingkup dan pembatasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan yang dibahas dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini meliputi perancangan sistem proses pembelajaran metode blended learning berbasis web antara lain proses absen, latihan soal, video tutorial sesuai table MDI pada lampiran 1 yang dapat diimplementasikan pada MA Negeri 1 Tangerang.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    1.Untuk mengetahui proses pembelajaran yang dilakukan oleh MA Negeri 1 Tangerang.

    2.Untuk mengetahui efektifitas dan efisiensi proses pembelajaran pada MA Negeri 1 Tangerang.

    3.Menerapkan proses pembelajaran metode blended learning pada MA Negeri 1 Tangerang.

    Manfaat Penelitian

    1.Memahami proses pembelajaran yang dilakukan oleh MA Negeri 1 Tangerang.

    2. Memahami proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien pada MA Negeri 1 Tangerang.

    3. Menerapkan proses pembelajaran yang positif dan berkesinambungan melalui metode blended learning pada MA Negeri 1 Tangerang.

    Metode Penelitian

    Dalam hal ini penulis akan menggunakan 6 metode penelitian, yaitu diantaranya sebagai berikut:

    Metode Pengumpulan Data

    1. Observasi (Pengamatan)

    Penulis melakukan pengamatan (Observasi) yang merupakan suatu teknik yang dilakukan dalam pengamatan dan pengumpulan data secara sistematik terhadap gejala yang yang tampak pada subyek penelitian. Metode sebagai pengamatan dan pencatatan secara sistematik hendaknya memiliki pengetahuan yang cukup yang hendak diteliti, penentuan cara dan alat yang digunakan dalam mencatat data dimana peneliti tidak memiliki kendali sama sekali terhadap objek yang diamati, kecuali dalam menentukan faktor yang diamati dan memeriksa ketelitian data. Penelitian yang dilaksanakan langsung ke MA Negeri 1 Tangerang yang menjadi lokasi observasi guna memperoleh data dan keterangan.

    2. Wawancara

    Penulis melakukan wawancara dengan ibu Rini Silvana, M.Pd. sebagai narasumber dan menjabat sebagai wakil kepala madrasah di MA Negeri 1 Tangerang.

    3. Studi Pustaka

    Penulis melakukan studi pustaka dengan menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Studi pustaka dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis, ensiklopedia dan sumber-sumber yang tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. Pada metode ini penulis akan mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku literature yang ada, serta melakukan searching pada internet.

    Metode Analisa

    Pada penelitian ini penulis menggunakan metode analisa PIECES ( Performance, Information, Economics, Control, Efficiency, Services ) untuk mengidentifikasi masalah Blended Learning pada MA Negeri 1 Tangerang. Dari analisis ini akan diperoleh beberapa hal yang dari situ akan dapat disimpulkan masalah utama yang dihadapi secara jelas dan spesifik. Dan dari hasil analisis tersebut akan dapat dirumuskan berbagai usulan untuk membantu perancangan sistem yang lebih baik.

    Metode Perancangan

    Dalam karya tulis ini metode yang digunakan oleh penulis adalah metode perancangan terstruktur melalui tahapan pembuatan Unified Modelling Language (UML) yaitu Use Case Diagram, Squence Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram. Selain itu penulis menggunakan bahasa pemrograman PHP ditambah HTML, menggunakan editor Sublime text 3 serta database server yang digunakan MySQL dan aplikasi web server menggunakan Xampp.

    Metode Testing

    Penulis menggunakan metode testing atau pengujian yaitu metode black box testing, dimana metode uji coba ini memfokuskan pada keperluan perangkat lunak. Uji coba black box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi masukan atau input yang akan melatih seluruh kondisi fungsional sebuah program. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi dan terminasi.

    Sistematika Penulisan

    Dalam memudahkan membuat laporan dan memahami pembahasan tentang penulisan penelitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 4 (empat) bab yang masing-masing dari bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu:
  • BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini membahas latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
  • BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan Tugas Akhir serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.
  • BAB III PEMBAHASAN DAN HASIL Bab ini berisikan sejarah singkat MA Negeri 1 Tangerang, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah.
  • BAB IV PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran berdasarkan tujuan penelitian yang dilakukan oleh penulis dari hasil laporan Tugas Akhir.

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Teori Umum

    2.1.1 Konsep Dasar Perancangan

    2.1.1.1 Definisi Perancangan
    Menurut Hanif Al Fatta dalam penelitian Aris, Andriani Dini, Romodor Apriyani dan Eka Sari Dian dalam Jurnal Semnasteknomedia, (2016:26) berpendapat bahwa perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.
    Menurut Gatoet, Maimunah, David Ericson Manalu, Dina Budi Kusuma, dalam Jurnal Semnasteknomedia, (2017:38) berpendapat bahwa setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.
    Menurut Budiman dalam artikel ilmiah, (2017:7) berpendapat bahwa perancangan sistem yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP (Personal Home Page) dengan metode bootstrap. Tampilan pada aplikasi memanfaatkan framework bootstrap agar lebih menarik dan responsive atau dapat menyesuaikan dengan device yang digunakan.
    Dari beberapa definisi di atas maka dapat disimpulkan perancangan adalah suatu cara yang dibuat untuk menentukan membuat rancangan sistem yang dibutuhkan oleh pengguna.
    2.1.1.2 Tujuan Perancangan

    Menurut Sri Mulyani (2017) tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem serta untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap

    2.1.2 Konsep Dasar Sistem
    2.1.2.1 Definisi Sistem

    Terdapat 3 (tiga) pendapat yang menjelaskan mengenai definisi sistem menurut beberapa ahli, diantaranya:

    1. Menurut Mulyani (2016:2) menyatakan bahwa “sistem bisa diartikan sebagai sekumpulan sub sistem, komponen yang saling bekerja sama dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan output yang sudah ditentukan sebelumnya”.

    2. Menurut Mulyati dkk, dalam jurnal ICIT Vol. 04 No. 02 (2018:119),“sistem didefinisikan sebagai serangkaian tindakan yang saling berhubungan dan berkaitan untuk melakukan dan mencapai tugas bersama-sama”.

    Berdasarkan definisi diatas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung dan berinteraksi satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

    2.1.2.2 Karakteristik Sistem

    Model umum dari sistem adalah input, proses dan output. Hal ini merupakan konsep sebuah sistem yang sangat sederhana, sebab sebuah sistem dapat mempunyai beberapa masukan dan keluaran. Selain itu sebuah sistem juga mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan hal tersebut dikatakan sebagai suatu sistem.

    Sesuatu dikatakan sebagai suatu sistem apabila memiliki sifat-sifat tertentu, yakni berikut ini :

    1. Komponen (components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

    2. Batas sistem (boundary) Setiap sistem memiliki batas-batas luar yang memisahkannya dari lingkungannya. Batas sistem adalah wilayah yang membatasi antara satu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungannya. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut. Lingkungan luar sistem (enviromments) Lingkungan luar adalah lingkungan diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Pengaruh tersebut dapat bersifat positif atau negatif suatu sistem tersebut. Pengaruh yang positif dapat dipelihara dan dijaga, sedangkan pengaruh negatif harus dikendalikan karena dapat mengganggu sistem.

    3. Lingkungan luar (environment) Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut dan lingkungan luar yang menguntungan merupakan energi bagi sistem tersebut.

    4. Masukan (input); Masukan adalah serangkaian data (signal input) atau maintenance input dari dalam atau dari luar lingkungan untuk diolah dalam sistem untuk dioperasikan. Contoh didalam sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    5. Mekanisme pengolahan (processing); Pengolah merupakan suatu yang merubah masukan menjadi keluaran. Contoh Sistem akuntansi akan mengolah data-data transaksi menjadi laporan keuangan yang diperlukan oleh manajemen.

    6. Keluaran (output); Keluaran adalah hasil dari proses dan diklasifikasi menjadi keluaran yang berguna. Keluaran merupakan masukan untuk subsistem yang lain. Informasi adalah keluaran yang dihasilkan dari proses.

    7. Penghubung sistem (intrerface); Penghubung adalah media yang menghubungkan atau mengintegrasikan antara satu subsistem ke subsistem yang lainnya menjadi satu kesatuan. Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.


    2.1.2.3 Klasifikasi Sistem

    Klasifikasi Sistem Beberapa aspek dari sistem ini membuat pengguna sistem dapat mengklasifikasikan sistem yang relevan sesuai dengan arah pandang pengguna sistem. Klasifikasi sistem (Tyoso, 2016:5), terdiri dari:

    1. Sistem Alamiah ( Natural system ) dan sistem buatan manusia (Human Made system)

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut human machine system. Atau ada juga yang menyebut dengan mam-machine sistem. Sistem informasi merupakan mam-machine sistem, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

    2. Sistem Tertentu (Deteministik System) dan Sistem tak tentu (Probabilitas System)

    Sistem tertentu beroprasi dengan tingkah laku yang sudah diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depanya tidak dapat diprediksi kerena mengandung unsur probabilitas.

    3. Sistem Tertutup (Closed system) dan Sistem terbuka ( Opera system)

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berpengaruh dengan lingkungan luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataanya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Yang ada hanyalah relative closed sistem secara relatif tetutup tetapi tidak benar-benar tertutup. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar dan subsistem lainya. Karena sistem sifatnya terbuka dan tepengaruh oleh lingkungan luarnya. maka suatu sistem harus mempunyai suatu sistem pengendali yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga relatif tertutup kerena secara tertutup akan bekerja secara tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik aja.

    2.1.3 Konsep Dasar Informasi
    2.1.3.1 Definisi Informasi

    Informasi ibarat darah yang mengalir didalam tubuh manusia, maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting pada suatu organisasi. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

    Menurut Harfizar dalam jurnalnya (2017) mengutip Tohari Hamim (2017:7), “Informasi adalah data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga memiliki arti yang lebih bermanfaat bagi penggunanya”.

    Menurut Hafizar dkk, dalam Jurnal SENSI Vol. 03 No. 02 (2017:192), informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dapat dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan.

    Berdasarkan kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan informasi adalah data yang sudah diolah untuk menguji kebenarannya sehingga bermanfaat bagi pengguna dalam mengambil keputusan.

    2.1.3.2 Kualifikasi Informasi

    Menurut Rusdiana Dewi, dkk dalam Semnasteknomedia Online. (2017:279) Terbentuknnya informasi yang dihasilan dari proses pengolahan data hingga sampai ke pengguna informasi tersebut, maka informasi tersebut haruslah mempunyai kualitas yang baik dan kualitas informasi (quality of information) untuk dapat berguna dengan baik, maka informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan.

    Tepat kepada orangnya atau Relevan (Relevancy) Berarti informasi tersebut mempunyai anfaat untuk pemakainnya. Relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lain berbeda. Tetapi waktu (Time Lines) berarti informasi yang dating pada penerimaan tidak boleh terlambat, informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan

    Tepat nilainya atau Akurat (Accurate) Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi ke penerima kemungkinan banyak terjadi.

    2.1.3.3 Ciri-Ciri Informasi

    1. Akurasi Data yang dimasukkan dan proses yang digunakan dalam sistem harus sesuai dengan prosedur sehingga informasi yang dihasilkan bisa benar-benar akurat.

    2. Relevansi Informasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan yang berhubungan dengan masalah yang dihadapi, data yang digunakan untuk diproses seharusnya ada hubungannya dengan masalahnya sehingga informasi yang diberikan bisa sesuai dengan masalah yang dihadapi.

    3. Ketepatan Waktu Kalau saat ini kita membutuhkan suatu informasi maka informasi yang kita butuhkan itu bisa kita dapatkan saat ini juga karena informasi yang kita butuhkan saat ini bisa jadi sudah tidak kita butuhkan 1 menit yang akan datang, karena pentingnya suatu informasi hampir semua pengguna membutuhkan informasi yang update terkini maka dari itu informasi yang dihasilkan dari sistem tersebut sebisa mungkin bisa disajikan saat itu juga.

    4. Kelengkapan Kelengkapan informasi bisa ditunjukkan dari menjawab informasi tersebut terhadap pertanyaan atau kebutuhan pengguna. Jika informasi bisa menjawab apa yang dibutuhkan secara lengkap oleh pengguna maka informasi tersebut bisa dikatakan lengkap dan informasi seperti itulah yang benar-benar dibutuhkan oleh pengguna.

    2.1.4 Konsep Dasar Perancangan Sistem

    2.1.4.1 Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Maimunah, dkk (2017) “Perancangan Sistem adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

    Menurut Ruli Supriati Dkk dalam SENSI Journal 4.2 (2018) : 232-243. Perancangan sistem adalah sebuah proses yang menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan.

    Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem merupakan rancangan yang berfungsi untuk memperbaiki kekurangan dan kelebihan sistem yang sedang berjalan.

    2.1.5 Konsep Dasar Sistem Informasi

    2.1.5.1 Definisi Sistem Informasi

    Menurut Sri Rahayu dkk (2018:3) “Sistem Informasi merupakan elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan teratur untuk menciptakan dan membentuk aliran informasi yang akan mendukung pembuatan keputusan dan melakukan kontrol terhadap jalannya perusahaan.

    Menurut Khozin Yuliana dkk. Dalam jurnal SENSI (2017:192) Menjelaskan bahwa, “Sistem Informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dapat dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.

    Berdasarkan beberapa definisi diatas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah dalam pengambilan keputusan.

    2.1.5.2 Komponen Sistem Informasi

    Menurut (Fendi Hidayat,2020) sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan yaitu :

    1. Blok masukkan (input block) Blok masukan dalam sebuah sistem informasi meliputi metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

    2. Blok model (model block) Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur logika dan metode matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan didasar data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

    3. Blok keluaran (output block) Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

    4. Blok teknologi (technology block)

    Teknologi merupakan “kotak Alat”(toolbox) daari pekerjaan sistem informasi, teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak(software) dan perangkat keras(hardware). Teknologi blok adalah komponen yang membantu mempercepat proses yang terjadi dalam sistem

    5. Blok basis data (data base block)

    Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya

    6. Blok kendali (control block)

    Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya bencana alam, api, temperatur tinggi, air, debu, kecurangan-kecurangan, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan ketidak efisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian pedu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.

    2.2.5.3 Klasifikasi Sistem Informasi

    Sistem informasi dapat dibentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing organisasi. Klasifikasi sistem informasi tersebut sebagai berikut:

    1. Sistem Informasi berdasarkan level organisasi

    Dikelompokkan menjadi level operasional, level fungsional dan level manajerial.

    2. Sistem informasi berdasarkan aktifitas manajemen

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi perbankan, sistem informasi akademik, sistem informasi kesehatan, sistem informasi asuransi dan sistem informasi perhotelan. 3. Sistem informasi berdasarkan fungsionalitas bisnis.

    Dikelompokkan menjadi sistem informasi akuntansi, sistem informasi keuangan, sistem informasi manufaktur, sistem informasi pemasaran dan sistem informasi sumber daya manusia.

    2.1.5.4 Tujuan Sistem Informasi

    Tujuan sistem informasi terdiri dari Kegunaan (Usefulness), Ekonomi (Economic), Keandalan (Realibility), Pelayanan Langganan (Customer Service), Kesederhanaan (Simplicity), dan Fleksibilitas (Fleksibility).

    1. Kegunaan (Usefulness)

    Sistem harus menghasilkan informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan untuk pengambilan keputusan manajemen dan personil operasi di dalam organisasi.

    2. Ekonomi (Ekonomi)

    Semua bagian komponen sistem termasuk laporan-laporan, pengendalian-pengendalian, mesin-mesin harus menyumbang suatu nilai manfaat setidak-tidaknya sebesar biaya yang dibutuhkan.

    3. Keandalan (Reakibility)

    Keluaran sistem harus mempunyai tingkatan ketelitian yang tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasi secara efektif bahkan pada waktu komponen manusia tidak hadir atau saat komponen mesin tidak beroperasi secara temporer.

    4. Pelayanan Langanan (Customer Service)

    Sistem harus memberikan pelayanan dengan baik atau ramah kepada para pelanggan. Sehingga sistem tersebut dapat diminati oleh para pelanggannya.

    5. Kesederhanaan (Simplicity)

    Sistem harus cukup sederhana sehingga terstruktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedurnya mudah diikuti.

    6. Fleksibilitas (Fleksibility)

    Sistem harus cukup fleksibel untuk menangani perubahan-perubahan yang terjadi, kepentingannya cukup beralasan dalam kondisi dimana sistem beroperasi atau dalam kebutuhan yang diwajibkan oleh organisasi.

    2.1.6 Konsep Dasar Analisa Sistem

    2.1.6.1 Definisi Analisa Sistem

    Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mennganti output yang sdang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (bisa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

    Menurut Abi Burahman(2017:36), “Analisa sistem meliputi analisis dan perancangan sistem, metodeanalisis data, analisa kebutuhan sistem seperti kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan perangkat keras dan kebutuhan pengguna.“

    Menurut Sri Rahayu dkk (2018:3), “Analisis sistem merupakan penguraian sistem informasi yang sedang berjalan secara utuh ke dalam bagian–bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permaslahan–permasalahan, hambatan–hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehinggah dapat diusulkan kebaikan-Kebaikannya dalam sistem ini.“

    Analisa sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya”. [Untung Raharja, Ir. dkk : 14]

    1. Analisa Masukan

    Masukan pada sistem adalah data-data yang diterima oleh sistem dan akan diproses oleh sistem.

    2. Analisa Proses

    Proses pada sistem adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk dalam proses.

    3. Analisa Keluaran

    Keluaran pada sistem adalah data-data yang dihasilkan oleh suatu proses dari masukan yang diterima oleh proses. Tahap analisa sistem dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap analisa merupakan tahap yang keritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan ditahap selanjutnya, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari analisa sistem adalah sebagai berikut:

    a. Memahami kerja dari sistem yang ada.
    b. Menentukan kelemahan-kelemahan sistem yang lama selanjutnya diusulkan perbaikan.

    c. Mengidentifikasi masalah-masalah kebutuhan pemakai (user) dengan mempelajari bentuk formulir, laporan-laporan yang telah dihasilkan oleh sistem yang sedang berjalan.

    d. Mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan user.

    e. Untuk mengetahui gambaran dengan jelas apa yang akan dikerjakan pada tahap perancangan dengan alternatif pemecahan masalah yang tepat.

    2.1.6.2 Tahapan Analisa Sistem

    Tahapan analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan didalam tahapan ini akan menyebabkan juga kesalahan ditahap selanjutnya. Didalam tahapan analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh sistem sebagai berikut:

    1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

    2. Understand, yaitu memahami kerja dengan sistem yang ada.

    3. Analiysis, yaitu menganalisa sistem.

    4. Report, yaitu Membuat laporan hasil analisis.

    Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sitem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam suatu sistem tertentu.

    2.1.6.3 Fungsi Analisa Sistem

    Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

    1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user)

    2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai

    3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

    4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

    2.1.7 Konsep Dasar Metode

    Menurut Khoirul Budi Utomo (2018) pengertian Metode dalam kegiatan belajar mengajar tidak semua anak mampu berkonsentrasi dalam waktu yang relatif singkat, daya serap anak didik terhadap bahan yang diberikan, juga bermacam-macam, ada yang tepat, ada yang sedang dan ada yang lambat, faktor intelejensi mempengaruhi anak didik terhadap bahan pelajaan yang diberikan oleh guru, cepat lambatnya penerimaan anak didik terhadap bahan pelajaran yang diberikan menghendaki pemberian waktu yang bervariasi.


    2.2 Teori Khusus

    2.2.1 Definisi Sekolah

    Dikutip Nasril dan Adri dalam Jurnal Lentera ICT Vol. 3 No. 1 (2016:2338-3143), “Sekolah menurut kamus besar bahasa indonesia dalah gedung atau lembaga serta tempat menerima pelajaran.”. Lingkungan fisik sekolah harus memenuhi kriteria sebagai berikut:

    1. Mampu menyediakan kebutuhan dasar dan insan sekolah lain.

    2. Mampu melindungi insan sekolah dari ancaman penyakit.

    3. Mampu melindungi insan sekolah dari ancaman biologis.

    4. Mampu melindungi insan sekolah dari ancaman kimiawi.

    Sedangkan lingkungan psikososial harus dapat memberikan:

    1. Iklim belajar dan kerja sama yang baik.

    2. Rasa keterikatan sesama insan sekolah.

    3. Rasa saling menghargai.

    4. Perlindungan terhadap kekerasan.

    Membentuk dan memelihara lingkungan sekolah yang sehat membutuhkan upaya dan kerja keras dari setiap unsur di sekolah. Menyediakan suatu lingkungan yang sehat bagi insan sekolah merupakan suatu persyaratan dalam mengembangkan pola pertumbuhan mental, fisik, dan sosial.

    2.2.2 Definisi Siswa

    Menurut Sarwono dalam Martono (2016:422) , “Siswa adalah setiap orang yang secara resmi terdaftar untuk mengikuti pelajaran di dunia pendidikan”.

    Menurut I Ketut Sudarsana dalam Jurnal Prosiding Senada (2017:252), “Siswa adalah subjek yang sedang belajar, untuk itu perhatian perlu dilakukan oleh subjek yang sedang belajar dalam sosialisasi Tri Hita Karana”.

    Menurut kamus besar bahasa Indonesia pengertian siswa berarti orang, anak yang sedang berguru (belajar, bersekolah). Sedangkan menurut pasal 1 ayat 4 UU RI No. 20 tahun 2013. Mengenai sistem pendidikan nasional, dimana siswa adalah anggota masyarakat yang berusaha mengembangkan diri mereka melalui proses pendidikan pada laur dan jenjang dan jenis pendidikan tertentu.

    2.2.3 Konsep Blended Learning

    2.2.3.1 Definisi Blended Learning

    Blended Learning adalah suatu pembelajaran yang menggabungkan penerapan pembelajaran tradisional di dalam kelas dengan pembelajaran online yang memanfaatkan teknologi informasi dan bersifat fleksibel (Marhamah Yunika Lestaria Ningsih, dan Misdalina, 2017: 156)

    Vohle, F. (2017) mengamati bahwa pembelajaran blended adalah pendekatan yang berguna karena mengubah fokus desain pembelajaran dengan mengubah penekanan dari hanya mempertimbangkan lingkungan tatap muka dan online ke masalah desain, seperti mempertimbangkan proses dan sinergi perpaduan antara lingkungan online dan tatap muka.

    Vohle, F. (2017) dalam buku jurnal penelitiannya mengatakan bahwa Pembelajaran blended dapat disampaikan dalam berbagai cara. Model yang umum adalah pengiriman konten "teori" oleh elearning sebelum kehadiran aktual di kursus pelatihan atau program untuk mempraktekkan "teori". Ini bisa menjadi metode pengiriman yang sangat efisien dan efektif, terutama jika biaya perjalanan dan akomodasi dilibatkan. Campuran metode ini mencerminkan sifat alami dari pelatihan.

    2.2.3.2 Karakteristik Blended Learning

    Karakteristik umum blended learning menurut Aman Maathoba (2017), yaitu:

    1. Pembelajaran yang menggabungkan berbagai model, gaya belajar, penyampaian, serta media ajar yang berbasis teknologi yang bervariasi.

    2. Pembelajaran dengan mengkombinasikan pembelajaran face to face, belajar mandiri dan belajar mandiri via online.

    3. Pembelajaran yang didukung dengan kombinasi efektif dari cara penyampaian, cara mengajar dan gaya belajar yang diterapkan.

    4. Guru dan orangtua bersama-sama mendorong siswa dalam belajar, guru sebagai fasilitator di sekolah dan orangtua sebagai pendukung di rumah.

    2.2.4. Konsep Dasar UML

    2.2.4.1 Definisi UML

    UML merupakan singkatan dari “Unified Modelling Language” yaitu suatu metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem berorientasi objek, atau definisi UML yaitu sebagai suatu bahasa yang sudah menjadi standar pada visualisasi, perancangan dan juga pendokumentasian sistem software. Saat ini UML sudah menjadi bahasa standar dalam penulisan blue print software (Fitri Andriyani, 2020).

    Diagram UML merupakan sebuah bahasa standar yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun dan pembuatan dokumentasi dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).
    

    Dengan diagram UML dapat memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas- kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen komponen yang diperlukan dalam sistem software.

    Diagram UML merupakan salah satu tool atau model yang digunakan untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan atau aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.

    2.2.4.2 Tujuan UML

    1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.

    2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemograman dan proses rekayasa.

    3. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalampemodelan.

    2.2.4.3 Tipe-Tipe Diagram UML

    1. Use Case

    Diagram Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

    2. Class Diagram,

    Diagram yang memperlihatkan struktur statis dari kelas actual didalam sistem.

    3. Object Diagram,

    Diagram yang merupakan varian dari kelas diagram yang memperlihatkan lebih detail banyaknya obyek yang mengintantiasi (instances) kelas.

    4. State Diagram,

    Diagram yang memperliatkan semua keadaan (state) yang dapat dimiliki oleh kelas dan event yang dapat merubah keadaan tersebut.

    5. Sequence Diagram,

    Diagram yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antara objek-objek dengan suatu urutan pesan (a sequence of message) antar objek tersebut.

    6. Collaboration Diagram,

    Diagram yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antar objek tanpa memperhatikan aspek waktu.

    7. Activity Diagram,

    Diagram yang memperlihatkan aliran urutan aktifitas.

    8. Component Diagram,

    Diagram yang memperlihatkan struktur fisik dari source code dalam terminology code components. Komponen berisi informasi tentang logical class dapat berupa komponenkomponen biner atau komponen yang dapat dieksekusi.

    9. Deployment Diagram,

    Diagram yang memperlihatkan arsitektur fisik dari hardware dan software pada sistem.

    2.2.5 Konsep Dasar MYSQL

    2.2.5.1 Definisi MYSQL

    Menurut Kusuma Ardhana dalam Jurnal Sisfotek Global Vol. 6 No. 1 (2016:77), “MySQL merupakan turunan konsep utama dalam basis data, yaitu SQL. SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan input data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah”.

    Menurut Prashant Ramchandra Desai dalam International Journal of Computer Sciences and Engineering (2016:57), menjelaskan bahwa, “MySQL is a relational database that can be used to stress the memory, file system, networking and inter-process communication subsystems”. Yang artinya MySQL adalah database relasional yang dapat digunakan untuk menekankan memori, sistem file, jaringan dan sub sistem komunikasi antar proses.

    Berdasarkan pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa MySQL merupakan sebuah software database yang dilengkapi dengan source code yang digemari di kalangan programmer web.

    2.2.6 Konsep Dasar Web

    2.2.6.1 Definisi Web

    Menurut Dewanto yang dikutip oleh Dewa Gede Hendra Divayana dkk dalam jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) (2016:151), “Web atau World Wide Web adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai komputer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial”.

    2.2.7 Konsep Dasar HTML

    2.2.7.1 Definisi HTML

    Faizal Ari Prabowo dan Mamay Syani dalam Jurnalnya (2017) berpendapat bahwa “HTML adalah sebuah teks murni sehingga dapat dibuat editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page”.

    Menurut Solichin (2016:10) berpendapat bahwa “HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa pemograman web yang memberitahukan permaban web browser bagaimana menyusun dan menyajikan konten di halaman web.

    Definisi HTML menurut Sugiri dalam M.Iqbal Dzulhaq, dkk dalam Jurnal Sisfotek Global (2017:2)“HTML (Hypertext Markup Language) adalah sebuah protokol yang digunakan untuk membuat format suatu dokumen web yang mampu dibaca dalam browser dari berbagai platform komputer”.

    2.2.8 Konsep Dasar XAMPP

    2.2.8.1 Definisi XAMPP

    Menurut Betha Sidik (2018:6), XAMPP kependekan dari X Apache MySQL PHP and Perl, X mewakili sistem operasi, A untuk Apache adalah server web, M untuk MySQL atau MariDB adalah server database, P yang pertama untuk PHP adalah bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi, dan P yang kedua untuk Perl adalah bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi juga. X menyatakan bahwa paket ini bisa untuk Windows ataupun Linux.

    Menurut Santoso, Radna Nurmalina dalam Jurnal Integrasi Vol.9 No.1 (2017:86), “Xampp merupakan alat bantu yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket”.

    Menurut Wahana Komputer dalam Jurnal Sisfotek Global Vol. 6 No. 1 (2016:77), ‘XAMPP adalah salah satu paket instalasi Apache, PHP, dan MySQL secara instan yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi instan.”

    Dari pendapat ahli di atas mengenai definisi dari XAMPP maka dapat ditarik kesimpulan bahwa XAMPP adalah perangkat lunak yang memiliki fungsi sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache server, Mysql database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemograma php dan perl.

    2.2.9 Konsep Dasar PHP

    2.2.9.1 Definisi PHP

    Menurut Anhar yang dikutip Aris, dkk dalam jurnal STMIK AMIKOM Yogyakarta (2016:4)[1], “PHP singkatan dari Programming Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman yang dinamis (up to date)”.

    Menurut Megha Koshti dan Sanjay Ganorkar dalam International Journal of Innovative Research in Science, Engineering and Technology (2016:8981)[31], mendefinisikan bahwa “The PHP Hypertext Preprocessor (PHP) is a programming language that allows web developers to create dynamic content that interacts with databases”. Yang artinya PHP adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan pengembang web membuat konten dinamis yang berinteraksi dengan database.

    2.2.9.2 Kelebihan PHP

    Menurut Wiwenti Lula Alaika (2018:15), kelebihan PHP yaitu sebagai berikut :

    1. Membuat website menjadi tidak statis atau membuat website menjadi dinamis.

    2. PHP dapat dipakai secara gratis atau open source.

    3. Program atau aplikasi yang dibuat dengan php dapat berjalan di semua web browser.

    4. Mendukung banyak database.

    5. Berbagai script sudah tersedia dengan gratis

    2.2.9.3 Kekurangan PHP

    Menurut Wiwenti Lula Alaika (2018:15), selain kelebihan PHP, PHP juga mempunyai kekurangan. Diantaranya yaitu :

    1. Sering terjadi permasalahan pada Register Global.

    2. Perlu encoding agar PHP dapat dibaca semua orang.

    3. Tidak mengenal package.

    4. Berorientasi objek yang tidak sesungguhnya.

    2.2.10 Konsep Dasar BlackBox Testing

    2.2.10.1 Definisi BlackBox Testing

    Menurut Sukamto dan Shalahuddin dalam Amin (2017:115) menyimpulkan bahwa pada dasarnya black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

    Sedangkan Menurut Yuniva dan Dany (2018:26), “Black Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan”.

    Berdasarkan pendapat-pendapat diatas dapat dinyatakan bahwa metode black box testing merupakan metode pengujian yang digunakan untuk menguji fungsional kinerja pada sistem secara langsung tanpa perlu melihat desain kode program pada sistem, hal ini bertujuan untuk melihat fungsional berjalan sesuai dengan rancangan desain.

    2.2.11 Konsep Dasar Literature Review

    2.2.11.1 Definisi Literature Review

    Menurut Adhista, dkk dalam Jurnal Stategic of Education In Information System (SENSI) Vol. 3 No. 2 (2017:185)[52] berpendapat bahwa literature review adalah “Suatu Tindakan memeriksa dan meninjau kembali suatu kepustakaan”.

    Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisa sistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.

    2.2.11.2 Manfaat Literature Review

    1. Meningkatkan pemahaman mengenai penelitian yang sedang dilakukan.

    2. Memberikan pengaruh signifikan pada penelitian yang dilakukan dengan adanya perbandingan dengan penelitian lain.

    3. Menambah kompetensi dengan subjek yang terkait.

    2.2.11.3 Tujuan Literature Review

    Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

    1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

    2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.

    3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

    2.3 Studi Pustaka

    Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai blended learning dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penelitian blended learning ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Berikut adalah penelitian 5 International dan 5 Nasional yang sudah dilakukan sebelumnya yaitu :

    1. Amirrudin Kamsin, Nor Aniza Abdullah, Rasheed Abubakar Rasheed. Volume 144, Januari 2020. “Challenges In The Online Component Of Blended learning: A Systematic Review”. Pada penelitian ini menjelaskan lebih lanjut untuk mengatasi siswa, guru dan lembaga pendidikan dalam pembelajaran campuran.

    2. Anh Nguyet Diep, Chang Zhu, Minh Hien Vo. 1 April 2020 “Students’ performance in blended learning: disciplinary difference and instructional design factors”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dalam disiplin yang lembut memperoleh nilai yang lebih tinggi daripada siswa dalam disiplin yang keras. Tujuan dan harapan yang jelas, kualitas materi, dan pembelajaran kolaboratif merupakan prediktor yang signifikan dari kinerja siswa.

    3. Carlos J. Astra, James R. Schmidt. Volume 44, Januari 2020. “The effects of online and blended experience on outcomes in a blended learning environment” Hasil analisa ini untuk menemukan bahwa pengalaman Blended Learning memberikan efek marjinal positif pada hasil untuk siswa pindahan yang berprestasi. Efeknya sepertiga hingga dua pertiga dari nilai huruf tergantung pada jumlah pengalaman.

    4. Gwo-Jen Hwang, Kung-Teck Wong, Pauline Swee Choo Goh, Siti Khadijah Mohd Arrif. 13 November 2018. ”Effects of blended learning pedagogical practices on students motivation and autonomy for the teaching of short stories in upper secondary English”. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui efektivitas blended learning terhadap prestasi akademik, motivasi dan kemandirian peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada prestasi akademik mereka, namun terdapat pengaruh positif baik terhadap otonomi peserta didik maupun konstruk motivasi siswa pada blended learning dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

    5. M. Mahruf C. Shohel, Rosemary Cann, Stephen Atherton. April 2020. “Enhancing Student Engagement Using a Blended Learning Approach: Case Studies of First-Year Undergraduate Students”. Studi ini menunjukkan bahwa mendengarkan suara siswa melalui pendekatan pembelajaran campuran membantu meningkatkan keterlibatan siswa, sehingga meningkatkan partisipasi siswa dalam membentuk dan mendesain ulang proses belajar mengajar untuk melibatkan mereka di dalam dan di luar kelas.

    6. Carolina Radjah, M. Ramli, Punaji Setyosari, Ryan Rafiola. 24 April 2020, Universitas Negri Malang, Indonesia. “Pengaruh Motivasi Belajar, Self-Efficacy, dan Blended Learning terhadap Prestasi Belajar Siswa dalam Revolusi Industri 4.0” Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar, self-efficacy, dan blended learning terhadap prestasi belajar siswa pada revolusi industri 4.0. Hal tersebut dilakukan untuk mengikuti perkembangan dunia pendidikan untuk meningkatkan kualitas pelayanan, sumber daya manusia dan kualitas lulusan.

    7. Elok Dyah Pitaloka, Slamet Suyanto. 2019, Universitas Negeri Malang, Indonesia. “Meta Analisis: Blended Learning Pada Pembelajaran Biologi, Kimia, Fisika Dan Matematika Di Indonesia”. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui kefektifan blended learning pada pembelajaran biologi, fisika dan kimia di Indonesia.

    8. Khoirunnisa Isnani. 2018, Universitas Ahmad Dahlan, Indonesia. “Learning Platform di Era Industri 4.0: Edmodo Dalam Pembelajaran Berbasis Blended Learning” Tujuan dari penelitian ini sebagai referensi bagaimana penggunaan learning platform Edmodo dalam pembelajaran berbasis blended learning di era industri 4.0. Era industri 4.0 sebagai revolusi teknologi dimana membawa banyak perubahan di berbagai bidang termasuk pendidikan.

    9. I.N.P Suwindra, Ketut Suma, Rai Sujanem. 2020. “Efektifitas Blended Learning dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Calon Guru Fisika dan Kemampuan Pemecahan Masalah”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata skor pretes motivasi belajar 67,21 (SD = 5,45) berada pada taraf sedang dan rerata skor postes 74,98 (SD = 5,93) berada pada taraf tingkat tinggi. Rata-rata skor prates pemecahan masalah adalah 33,43 (SD = 4,90) yang berada pada taraf rendah dan rerata skor pascates adalah 63,54 (SD = 2,35) yang berada pada taraf sedang. Uji tanda satu sisi menunjukkan Z hitung C= 3,43, yang lebih tinggi dari Z standar pada tingkat signifikansi 5%. Rerata skor motivasi belajar siswa calon guru fisika dan kemampuan pemecahan masalah antara sebelum dan sesudah pembelajaran berbeda nyata. Dari temuan tersebut dapat disimpulkan bahwa blended learning efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa calon guru fisika dan kemampuan pemecahan masalah.

    10. Ruhama Desy, Setyoko Setyoko. 2017. “Pengembangan Pembelajaran Blended Learning Berbasis Website Di Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Samudra”. Pengembangan blended learning berbasis website bertujuan untuk mendorong perubahan percepatan proses pembelajaran di perguruan tinggi yang tidak terikat ruang dan waktu, sehingga secara langsung akan meningkatkan kualitas proses pembelajaran di Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Samudra.


    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum Perusahaan

    Sejarah Singkat SMA PGRI Balaraja

    SMA PGRI Balaraja berdiri sejak tanggal 1 November tahun 1877. Terletak di Jalan Bodjong 149 (Jl. Pemuda 149). Mula-mula adalah HBS (Hogere Bunger School). Pada tahun 1930 dipergunakan untuk HBS dan AMS (Algemene Meddelbare School), kemudian tahun 1937 HBS pindah di jalan Oei Tong Ham (sekarang Jl Menteri Supeno No. 1 / SMU 1 Harapan), Sedangkan bangunan di jalan Bodjong dipergunakan untuk AMS dan MULO. Pada zaman pendudukan Jepang bangunan ini dipergunakan untuk SMT (Sekolah Menengah Tinggi).

    Struktur Organisasi SMA PGRI Balaraja

    bagan%2Bstruktur%2Bsekolah.jpg

    Tugas dan Tanggung Jawab

    Tugas Kepala Sekolah :
    a) Memonitor dan membina pengelolaan KBM
    b) Menyelenggarakan administrasi sekolah
    c) Mengkoordinir pengembangan kurikulum
    d) Mengevaluasi kegiatan Program Kerja Sekolah
    e) Membuat program berskala/insidentil
    f) Mengkoordinir pelaksanaan penerimaan siswa baru
    g) Merencanakan pengembangan,pendayagunaan
    h) Pemeliharaan sarana atau prasana sekolah.
    Wewenang Kepala Sekolah :
    a) Mengatur pembagian tugas Guru dan Staff
    b) Membuat supervisi pelaksanaan tugas Guru dan Staff
    c) Menandatangani berkas-berkas dokumen yang berlaku baik intern maupun ekstern.
    Tugas Wakasek UR. Kurikulum :
    a) Memasyarakatkan dan mengembangkan kurikulum
    b) Menyusun program pengajaran dan mengkoordinasikan pelaksanaannya
    c) Menganalisis tercapainya target kurikulum
    d) Menyusun roster Pembina upacara
    e) Membuat data guru (pendidikan dan pelatihan)
    f) Membuat rekapitulasi absensi guru setiap bulan.
    Wewenang Wakasek UR. Kurikulum :
    a) Mewakili kepala sekolah apabila tidak ada ditempat
    b) Menyusun jadwal pelajaran
    c) Memberikan data tentang guru/pegawai kepada kepala sekolah.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Rancangan Prosedur

    Prosedur dalam pembayaran administrasi sekolah adalah sebagai berikut :
    1. Siswa datang dengan membawa kartu iuran siswa yang diberikan kepada TU untuk membayar biaya administrasi sekolah
    2. Setelah siswa memberikan kartu iuran siswa kepada TU, TU mencatat setiap pembayaran ke buku penerimaan administrasi dan menstempel kartu iuran siswa
    Prosedur dalam pencatatan transaksi untuk pembuatan laporan :
    1. Penerima iuran akan merekapitulasi transaksi penerimaan pembayaran administrasi ke daftar iuran.
    2. Penerima iuran akan melaporkan jumlah penerimaan dan pengeluaran ke kepala sekolah dalam bentuk laporan.

    Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

    a) Analisa Masukan
    Nama Masukan : Kartu Bayaran SPP
    Fungsi : Digunakan sebagai bukti untuk melakukan pembayaran pada setiap Siswa
    Sumber : TU, Siswa
    Media : Kertas
    Frekuensi  : Dilakukan pada saat membayar SPP
    Format : Lihat lampiran
    Keterangan : Berisi no.induk siswa, nama siswa, tanggal pembayaran, bulan pembayaran, jumlah pembayaran, paraf petugas.
    b) Analisa Proses
    Nama Masukan : Form Pembayaran SPP
    Fungsi : untuk melakukan pembayaran SPP
    Sumber : TU
    Media : Kertas
    Frekuensi  : Dilakukan pada saat membayar SPP
    Format : Lihat lampiran
    Keterangan : Berisi no.induk siswa, nama siswa, tanggal pembayaran, bulan pembayaran, jumlah pembayaran, paraf petugas.
    c) Analisa Keluaran
    Nama Masukan : Kwitansi
    Fungsi : Sebagai bukti telah melakukan pembayaran SPP
    Sumber : TU
    Media : Kertas
    Frekuensi  : Dilakukan setelah melakukan pembayaran SPP
    Format : Lihat Lampiran
    Keterangan : No induk siswa, nama siswa, tanggal pembayaran, bulan pembayaran, jumlah pembayaran.

    User Requirement

    Rancangan Basis Data

    Normalisasi

    normalisasi.png

    Spesifikasi Basis Data

    Flowchart

    Tampilan layar yang diusulkan

    1. Tampilan Layar Halaman Menu Login

    1.JPG

    2. Tampilan Layar Halaman Menu Pembayaran SPP

    2.JPG

    3. Tampilan Layar Halaman Menu Siswa

    siswa.png

    4. Tampilan Layar Halaman Menu Daftar Ulang

    DU.png

    5. Tampilan Layar Halaman Cetak Laporan SPP

    CETAK.png

    Rancangan Prototipe

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kabutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada design sistem yang diusulkan, yaitu :
    a) Processor : Intel Core B950
    b) Monitor : ACER 802.11
    c) Mouse : Logitech
    d) RAM : 2GB
    e) Hardisk : 500GB

    Aplikasi Yang Digunakan

    Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:
    a) Sistem Operasi Windows 7 Profesional
    b) Microsoft Office 2007
    c) Xampp Control Panel
    d) Visual Paradigm for UML
    e) Web Browser
    f) Adobe Dreamweaver
    g) Php myadmin

    Hak Akses

    1. Staff TU
    bertugas untuk mencatat pembayaran spp, pembayaran pendaftaran, pembayaran tour dan pembayaran lainnya
    2. Kepala Sekolah

    Bertugas untuk melihat laporan pembayaran siswa.

    Testing

    Evaluasi

    untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka dari itu perlu dilakukan evaluasi program . kegiatan ini dilakukan selama 2 minggu

    Implementasi

    Schedule

    Berisi tentang waktu proses pembuatan sistem anda mulai dari

    awal hingga selesai. Bentuk time schedule seperti time table. Bukti dari time schedule ini dimulai dari observasi sampai dengan dokumentasi.

    schedule.png

    Penerapan

    Perancangan program merupakan bentuk penerapan dari hasil analisa dalam pengambilan data yang telah dilakukan oleh seorang analisa sehingga menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh seorang pembuat program. Kegiatan ini dilakukan selama satu bulan.

    Estimasi Biaya

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Dari hasil penelitian yang dilaksanakan tentang sistem informasi pembayaran SPP pada SMA PGRI Balaraja dapat ditarik beberapa kesimpulan berupa :
    Sistem Informasi Pembayaran SPP pada SMA PGRI Balaraja masih dilakukan secara manual yaitu menggunakan buku dan belum mampu bekerja secara optimal karna belum terkomputerisasi. sehingga kurang efisien dalam penanganan pelayanan pembayaran dan pencarian data serta pembuatan laporan SPP. Sistem informasi pembayaran SPP yang dirancang diharapkan dapat memberikan solusi yang mampu meminimalisir kesalahan dalam proses pembayaran SPP sehingga berjalan dengan baik, serta menggunakan database sehingga proses yang dilakukan lebih baik, mudah dan cepat.
    Keuntungan yang terdapat pada rancangan sistem baru ini diantaranya adalah :
    1. Proses pembuatan laporan yang tersistem memudahkan bagi bagian tata useha untuk menyajikan laporan tepat waktu.
    2. Tersedianya sistem yang dapat memenuhi kegiatan dalam proses pembayaran SPP.
    3. Pembayaran SPP pada SMA PGRI Balaraja telah memberikan hasil yang akurat dan ketepatan dalam membuat laporan

    Saran

    Untuk meningkatkan dan menanggulangi masalah yang terjadi pada proses pembayaran SPP pada SMA PGRI Balaraja, maka penulis bermaksud memberikan saran-saran sebagai bahan pertimbangan :
    1. Perlu ditambahkan fitur backup data secara otomatis agar meminimalkan kerusakan dan kehilangan data.
    2. Setelah sistem usulan berhasil diimplementasikan dengan
    baik maka perlu adanya perawatan secara berkesinambungan sehingga dapat digunakan dengan maksimal.
    3. Agar selalu menggunakan proteksi file, karena hal ini sangat berguna untuk menghindari pemakai (user) lain yang tidak berkepentingan mengakses file
    tersebut


    DAFTAR PUSTAKA


    DAFTAR LAMPIRAN