TA1633395271

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELATIHAN

BERBASIS WEB PADA PT. SINTECH BERKAH ABADI



TUGAS AKHIR



Disusun Oleh :

NIM : 1633395271
NAMA : Nurul Priliasari


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI ARTIFICIAL INFORMATICS

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELATIHAN

BERBASIS WEB PADA PT. SINTECH BERKAH ABADI


Disusun Oleh:

NIM : 1633395271
Nama : Nurul Priliasari
Fakultas : Sains dan Teknologi
Program Pendidikan : Diploma 3
Program Studi : Teknik Informatika
Konsentrasi : Artificial Informatics


Disahkan Oleh :

Tangerang, ……… 2020

Dekan Fakultas         Ketua Program Studi
Universitas Raharja         Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Sugeng Santoso, M.Kom)         (Dedeh Supriyanti, S.Kom., M.T.I.)
NIP : 006095         NIP :020001


Rektor
Universitas Raharja
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
NIP : 000603




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELATIHAN

BERBASIS WEB PADA PT. SINTECH BERKAH ABADI


Dibuat Oleh :

NIM
: 1633395271
Nama


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Artificial Informatika



Disetujui Oleh :

Tangerang, 21 Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Maimunah,M.Kom)
   
(H.Haris,M.Kom)
NID : 02012
   
NID : 11017




UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELATIHAN

BERBASIS WEB PADA PT. SINTECH BERKAH ABADI


Disusun Oleh :


NIM
: 1633395271
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Artificial Informatics


TA. 2019/2020

Disetujui Penguji :

Tangerang, Febuari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR


PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELATIHAN

BERBASIS WEB PADA PT. SINTECH BERKAH ABADI


Disusun Oleh :

NIM : 1633395271
Nama : Nurul Priliasari
Fakultas : Sains dan Teknologi
Program Pendidikan : Diploma 3
Program Studi : Teknik Informatika
Konsentrasi : Artificial Informatics


Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Diploma baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 21 Januari 2020
Nurul Priliasari
NIM. 1633395271


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAK

Pada dasarnya perusahaan selalu ingin memberikan pelayanan terbaik, termasuk dalam memberikan pelatihan dalam berbagai jenis bahasa pemrograman yang dimiliki. Sistem yang manual dan penyebaran informasi yang sangat lambat membuat pelatihan yang diadakan sering kali hanya segelintir orang yang ingin mengikutinya. Sistem informasi manajemen pelatihan yang terkomputerisasi akan memudahkan perusahaan melakukan pendataan secara cepat, dan juga memudahkan calon pendaftar cepat mendapatkan informasi tentang pelatihan-pelatihan yang ada. Pihak manajemen memiliki tugas untuk mengelola semua hal yang berhubungan dengan pelatihan, mulai dari mengelola data peserta pelatihan sampai dengan penyelenggaraan pelatihan tersebut. Metode yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah sistem manajemen pelatihan yang terkomputerisasi, user friendly.


Kata Kunci : Pelatihan, Sistem, Kursus




ABSTRACT

Basically, companies always want to provide the best service, including in providing training in various types of programming languages that are owned. A manual system and very slow dissemination of information make the training often very few people want to follow. A computerized training management information system will make it easier for companies to collect data quickly, and also make it easy for prospective applicants to quickly get information about existing training. The management has the duty to manage all matters related to the training, from managing the data of the trainees to the organization of the training. The method used is Extreme Programming (XP) an approach or software development model that tries to simplify the various stages in the development process so that it becomes more adaptive and flexible. The results obtained from this study are a computerized, user friendly training management system.


Keywords: Training, Systems, Courses






KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpah rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tgas Akhir dengan judul “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PELATIHAN BERBASIS WEB PADA PT. SINTECH BERKAH ABADI”

Tujuan penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3, Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
  3. Ibu Dedeh Supriyanti, S.Kom., M.T.I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  4. Ibu Maimunah, M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.
  5. Bapak H. Haris, M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  6. Bapak Yasin, M.Kom. selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian tugas akhir ini
  7. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  8. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Tugas Akhir ini terselesaikan dengan baik.
  9. Teman-teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.
  10. Keluarga RIPALA yang telah memberikan semangat, keceriaan, kebersamaan, dan motivasi sehingga penelitian ini berjalan lancar.
  11. Tangerang, 21 Januari 2020
    Nurul Priliasari
    NIM. 1633395271

    Daftar isi


    DAFTAR GAMBAR

    1. Gambar 1. Simbol Use Case Diagram
    2. Gambar 2. Simbol Sequence Diagram
    3. Gambar 3. Simbol Activity Diagram
    4. Gambar 4. Simbol Class Diagram
    5. Gambar 3.1 Struktur Organisasi
    6. Gambar 3.2 Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan
    7. Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem Yang Berjalan
    8. Gambar 3.4 Sequence Diagran Sistem Yang Berjalan
    9. Gambar 3.5 Use Case Diagram User Usulan
    10. Gambar 3.6 Use Case Diagram Admin Usulan
    11. Gambar 3.7 Use Case Diagram Manager Usulan
    12. Gambar 3.8 Activity Diagram Register User Usulan
    13. Gambar 3.9 Activity Diagram Login User Usulan
    14. Gambar 3.10 Activity Diagram Detail Acara Usulan
    15. Gambar 3.11 Activity Diagram Pembayaran Usulan
    16. Gambar 3.12 Activity Diagram Konfirmasi Pembayaran Usulan
    17. Gambar 3.13 Activity Diagram Login Admin Usulan
    18. Gambar 3.14 Activity Diagram Data Keuangan Usulan
    19. Gambar 3.15 Activity Diagram Data Peserta Usulan
    20. Gambar 3.16 Activity Diagram Pembayaran Tervalidasi Usulan
    21. Gambar 3.17 Activity Diagram Input Laporan Usulan
    22. Gambar 3.18 Activity Diagram Data Kursus
    23. Gambar 3.19 Sequence Diagram User Usulan
    24. Gambar 3.20 Sequence Diagram Admin Usulan
    25. Gambar 3.21 Sequence Diagram Manager Usulan
    26. Gambar 3.22 Class Diagram usulan
    27. Gambar 3.23. Dashboard Admin
    28. Gambar 3.24. Data Kursus
    29. Gambar 3.25. Data Laporan
    30. Gambar 3.26. Home
    31. Gambar 3.27. Register
    32. Gambar 3.28. Login
    33. Gambar 3.29. Menu Kursus
    34. Gambar 3.30. Menu Detail Kursus
    35. Gambar 3.31. Menu Kontak

    DAFTAR TABEL

    1. Tabel 3.1. Analisa SWOT
    2. Tabel 3.2. Requirement Elisitasi Tahap I
    3. Tabel 3.3 Requirement Elisitasi Tahap II
    4. Tabel 3.4 Requirement Elisitasi Tahap III
    5. Tabel 3.5. Requirement Elisitasi Final
    6. Tabel 3.6. Kursus
    7. Tabel 3.7. Peserta
    8. Tabel 3.8. User
    9. Tabel 3.9. Black Box Testing
    10. Tabel 3.10. Time Schedule
    11. Tabel 3.11. Estimasi Biaya


    DAFTAR SIMBOL

    Simbol Use Case Diagram


    Simbol Sequence Diaram


    Simbol Activity Diagram


    Simbol Class Diagram



    BAB I

    PENDAHULUAN


    Latar Belakang

    Maju dan berkembang merupakan tujuan utama setiap organisasi atau perusahaan. Tujuan tersebut mendorong perusahaan selalu mengikuti atau memperbaharui teknologi sistem informasinya. Kemajuan teknologi sistem informasi tidak dapat dipungkiri dan memaksa suatu organisasi/perusahaan untuk terus mengikutinya. Ketersediaan informasi yang optimal menjadi kelebihan tersendiri yang harus dimiliki oleh setiap perusahaan. Dengan demikian keoptimalan serta tingkat kepuasaan yang tinggi menjadi tujuan utama yang harus dicapai.

    Oleh karena itu, teknologi sistem informasi sangat penting dan tidak dapat diabaikan begitu saja. Sistem informasi inilah sebagai media informasi untuk mendukung para eksekutor dan pimpinan perusahaan dalam mengambil keputusan yang wajar dan bijak.

    Perusahaan PT. Sintech Berkah Abadi salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa IT. Pada dasarnya perusahaan selalu ingin memberikan pelayanan terbaik, termasuk dalam memberikan pelatihan dalam berbagai jenis bahasa pemrograman yang dimiliki. Sistem yang manual dan penyebaran informasi yang sangat lambat membuat pelatihan yang diadakan sering kali hanya segelintir orang yang ingin mengikutinya. Sistem informasi manajemen Pelatihan yang terkomputerisasi akan memudahkan perusahaan melakukan pendataan secara cepat, dan juga memudahkan calon pendaftar cepat mendapatkan informasi tentang pelatihan-pelatihan yang ada. Pihak manajemen memiliki tugas untuk mengelola semua hal yang berhubungan dengan pelatihan, mulai dari mengelola data peserta pelatihan sampai dengan penyelenggaraan pelatihan tersebut.

    Berdasarkan uraian di atas, penulis membahas dan merancang sistem manajemen pelatihan sehingga laporan tugas akhir ini berjudul “Perancangan Sistem Informasi Manajemen Pelatihan Berbasis Web Pada PT Sintech Berkah Abadi”.

    Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang di atas, penulis merumuskan masalah sebagai berikut :
    1. Bagaimana sistem informasi manajemen pelatihan pada PT. sintech Berkah Abadi apakah sudah efektif dan efisien?

    2. Bagaimana merancang sistem informasi manajemen pelatihan berbasis web pada PT. Sintech Berkah Abadi?

    3. Bagaimana cara mengatasi penumpukan data kertas agar lebih mudah dalam pencarian?

    Ruang Lingkup

    Agar penelitian ini lebih terarah dan fokus penulis membatasi ruang lingkup penelitian, yaitu pada sistem informasi manajmen pelatihan berbasis web yang terdiri dari peserta hanya dapat memilih pelatihan apa yang dinginkan, pembayaran hanya dapat dilakukan dengan metode transfer ke rekening perusahaan dan validasi akan dikirimkan melalui form online, setiap pelatihan yang sudah diverifikasi tidak dapat dibatalkan, serta laporan kegiatan.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Adapun tujuan penelitian ini, sebagai berikut :

    1. Mempermudah dalam pembuatan pendataan peserta pelatihan, sehingga pencarian data dapat berjalan dengan efektif dan efisien.

    2. Memberikan solusi untuk menghasilkan laporan peserta pelatihan yang cepat, tepat dan akurat.

    3. Mempermudah mengakses informasi pelatihan apa saja yang sedang diadakan.

    Manfaat Penelitian

    Manfaat yang diharapkan dan dihasilkan dari penulisan penelitian ini, adalah :

    1. Dapat mempermudah dan memberikan suatu informasi yang lengkap, efektif dan efisien dalam pengolahan dan menyajikan data suatu informasi guna melakukan perubahan dalam pendataan pelatihan agar tidak terjadinnya kesalahan dimasa yang akan datang.

    2. Dapat mempermudah penyajian dan pengecekan data laporan yang terintegrasi untuk menghasilkan informasi yang lengkap, akurat dan cepat yang dapat meminimalisir dari kesalahan pencatatan pada peserta pelatihan yang sudah diverifikasi.

    3. Dapat mempermudah dalam proses memantau dalam mengontrol pembayaran pelatihan.

    Metode Penelitian

    Metode Pengumpulan Data

    Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan 3 (tiga) pendekatan yaitu:

    1. Peninjauan(Observasi)

      Dengan melakukan observasi penulis mendatangi langsung tempat penelitian, yaitu di PT. Sintech Berkah Abadi

    2. Metode Wawancara (Interview)

      Dengan melakukan interview atau wawancara langsung dengan pimpinan PT. Sintech Berkah Abadi, penulis mendapatkan begitu banyak data dan informasi terhadap masalah dan kendala yang dialami selama ini.

    3. Studi Pustaka (Literatur review)

      Studi pustaka sangat berperan penting dalam mendukung kelancaran skripsi, karena sumber historical data, salah satunya bersumber dari studi pustaka. Dengan studi pustaka kita dapat menambah wawasan berpikir kita.

    Metode Analisis

    Setelah melalui metode pengumpulan data, metode analisis sistem merupakan salah satu bagian dari sebuah penelitian penting untuk dilakukan. Melanjutkan proses dari pengumpulan data, dimana data yang didapatkan dari beberapa metode dikumpulkan dan dijadikan sebagai sebuah strategi. Untuk mencapai sebuah strategi, perlu didasari atas adanya sebuah pengelompokan yang ditinjau dari beberapa hal. Pengelompokan tersebut terekam dalam sebuah elisitasi kebutuhan dari tahap satu hingga final draft elisitasi yang diambil untuk mendapatkan sebuah strategi. Terdapat dua tinjauan dalam penyusunan elisitasi, yaitu tinjauan dari segi fungsional sistem dan non fungsional sistem.
    Selain itu peneliti juga menggunakan metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.

    Metodologi Perancangan

    Dalam perancangan perangkat lunak terdapat beberapa pendekatan atau metode yang digunakan, dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) untuk merancang sistem informasi manajemen pelatihan. Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan–perubahan requirement yang sangat cepat.

    Metode Pengujian (Testing)

    Tahap pengujian atau testing merupakan salah satu tahap yang ada dalam siklus pengembangan perangkat lunak, selain tahap perancangan atau design.

    Metode penguji ini sangat penting dalam hal perancangan sistem dan juga dalam pembuatan aplikasi, karena dalam pelaksanaan sering terjadi masalah, maka penguji yang digunakan adalah penguji blackbox (blackbox testing) adalah salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi, apakah sudah sesuai dengan harapan atau belum.

    Sistematika Penulisan

    Sistematika penulisan laporan skripsi ini adalah sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini menguraikan landasan teori sebagai konsep dasar dalam pembentukan sistem, peralatan pendukung(system tool) dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

    BAB III PEMBAHASAN

    Bab ini berisikan analisis organisasi, gambaran umum Perusahaan, sejarah Perusahaan, struktur organisasi, input, proses, dan outputdari sistem, serta konfigurasi sistem atau flowchart sistem.

    BAB IV PENUTUP

    Pada bab ini, penulis menyimpulkan isi dari hasil penelitian selama tugas akhir, serta saran-saran yang dapat berguna bagi perusahaan yang dianalisis.

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN


    BAB II

    LANDASAN TEORI


    Teori Umum

    Konsep Dasar Sistem

    Definisi Sistem

    Definisi sistem menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut:
    1. Menurut Ross.D.Arnold dan Jon.P.Wade (2015:675)[1]“Systems: Groups or combinations of interrelated, interdependent, or interacting element forming collective entities”.

    2. Menurut Curchman dalam Rochmawati (2014:18)[2] Sistem adalah seperangkat bagian-bagian yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan rangkaian bagian-bagian yang saling berhubungan dan saling berpengaruh satu sama lain yang dikoordinasikan untuk melaksanakan seperangkat tujuan tertentu.

    3. Menurut Julitta Dewayani dan Fitri Wahyuningsih dalam Jurnal KOMPAK (2016:11)[3] mendefinisikan, “Sistem adalah suatu kerangka dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan yang disusun sesuai dengan suatu skema yang menyeluruh untuk melaksanakan suatu kegiatan atau fungsi perusahaan”.

    4. Menurut Kausar, dkk dalam Jurnal Prosisko (2015:22)[4] “Sistem adalah Pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem yang lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.”le structure or organization.”


    Karakteristik Sistem

    Menurut Hutahaean (2015:3-5)[5] Di dalam sistem terdapat beberapa karakteristik atau sifat tertentu, yaitu komponen, batasan sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung sistem (interface), masukkan sistem (input), keluaran sistem (output), pengolah sistem, sasaran sistem. Berikut ini adalah penjelasan dari karakteristik sistem:

    1. Komponen Sistem (Components)

      Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau bagian- bagian dari sistem.

    2. Batasan sistem (Boundary)

      Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.

    3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

      Lingkungan luar sistem adalah diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus dijaga dan di kendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

    4. Penghubung sistem (interface)

      Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output) dari subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lain melalui penghubung.

    5. Masukkan sistem (input)

      Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa perawatan (maintenance input), dan masukkan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat beroperasi Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh dalam sistem komputer program adalah maintenance input sedangkan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

    6. Keluaran sistem (output)

      Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan klasifikasi menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. contoh komputer menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran yang dibutuhkan.

    7. Pengolah Sistem (Process)

      Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan mengubah masukkan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi bahan jadi, sistem akuntansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan keuangan.

    8. Sasaran Sistem(Objectives)

      Sasaran sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.


    Klasifikasi Sistem

    Menurut Japerson (2015:3)[5] Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya sebagai berikut:

    1. Sistem Abstrak (Abstrack System) dan Sistem Fisik (Physical System)

      Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara kasat mata. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan lain-lain.

    2. Sistem Alami (Natural System) dan Sistem Buatan (Human Made System)

      Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.

    3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

      Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertandingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur kemungkinan. Misalnya kematian seseorang.

    4. Sistem Tertutup (Closed System). dan Sistem Terbuka (Open System)

      Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem adat masyarakat badut. Sedagkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima maskan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.


    Konsep Dasar Informasi

    Definisi Informasi

    Definisi informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

    1. Menurut Elisabet Yunaeti Anggraeni dan Rita Irviani (2017:12)[6] secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Informasi merupakan data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

    2. Menurut Aris Martono, (2017:73)[7] “Sistem informasi adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelohan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi serta menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan laporan yang diperlukan sistem informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang hardware, software, jaringa komunikasi dan sumber daya data untuk mengumpulkan data seta menyebarkan informasi dalam organisasi. Sistem informasi merupakannsuatu kegiatan untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi dengan tujuan tertentu. Pengertian lain selain sistem informasi dijelaskan yaitu sekumpulan koponen yang saling berhubungan untuk mengumpulkan atau mendapatkan, menyimpan dan mendistribusikan informasi guna menunjang pengambilan keputusan dalam organisasi”.

    3. Menurut Indri Handayani dkk (2017:19)[8] “Informasi merupakan suatu yang sangat dibutuhkan oleh manusia saat ini, tergantung dari bagaimana suatu informasi, sebuah keputusan dapat diambil dan tergantung dari bagaimana suatu informasi juga suatu permasalahan dapat dipecahkan”.


    4. Kualitas Informasi

      Menurut Sutabri dalam Muhammad Muslihudin dan Oktafianto (2016:10)[9] Kualitas suatu informasi mempunyai 3 (tiga) hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini :

      1. Akurat (Accurate)

        Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

      2. Tepat Waktu (Timelines)

        Informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini informasi bernilai mahal karena harus cepat dikirim dan didapat sehingga memerlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkannya.

      3. Relevan (relevance)

        Infromasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi untuk setiap orang, satu dengan yang lainnya adalah berbeda.


      Nilai Informasi

      Menurut Nur Azizah, dkk dalam Jurnal SENSI (2017:17)[10]ada 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut :

      1. Kemudahan dalam memperoleh (accesibility) informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah.

      2. Sifat luas dan kelengkapannya (comprehenshiveness) informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap.

      3. Ketelitian (Accuracy) informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi.

      4. Kecocokan dengan pengguna (relavance) informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

      5. Ketepatan waktu (timelines) informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat.

      6. Kejelasan (clarity) informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi.

      7. Fleksibilitas (flexibility) nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi.

      8. Dapat dibuktikan (verified) nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.

      9. Dapat diukur (measurable) informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

      10. Tidak ada prasangka nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.


      Konsep Dasar Sistem Informasi

      Konsep Dasar Sistem Informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut:

      1. Menurut Khanna Tiara, dkk dalam Jurnal CCIT (2015:34) mengutip dari Sutabri (2012)[11] mengatakan bahwa “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

      2. Menurut Agustinus Haryanta, dkk dalam Jurnal Sisfotek Global (2017:88). [12] “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau di interpretasikan untuk digunakan dalam proses pengembilan keputusan”.

      3. Menurut Sri Rahayu dkk dalam jurnal SENSI Vol.4 No.1 (2018: 3)[13] “Sistem Informasi merupakan elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan teratur untuk menciptakan dan membentuk aliran informasi yang akan mendukung pembuatan keputusan dan melakukan kontrol terhadap jalannya perusahaan”.


      4. Komponen Sistem Informasi

        Menurut Rizki Ahmad Fauzi (2017:19-21)[14], Komponen sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) antara lain :

        1. Blok Masukan (Input Block)

          Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar. Contoh nya adalah Keyboard, Automated Terminal Machine (ATM), mouse, touch screen, scanner, dan voice recognizer.

        2. Blok Model (Model Block)

          Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan, Contohnya Central Processing Unit (CPU).

        3. Blok Keluaran (Output Block)

          Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas yang beguna untuk semua pemakai sistem dan merupakan hasil dari produk suatu sistem informasi. Contohnya: Printer, Video Display dan Speaker.

        4. Blok Teknologi (Block Technology)

          Teknologi meupakan “kotak alat” dalam sistem informasi. Blok teknologi ini merupakan suatu blok yang menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama yaitu orang (Brainware), Perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).

        5. Blok Basis Data (Database Block)

          Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan oleh perangkat lunak untuk memanipulasinya.

        6. Blok kendali (Control Block)

          Blok kendali adalah blok yang dipergunakan untuk mengurangi terjadinya ancaman atau risiko terhadap sistem informasi. Seperti kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidakefisienan, sabotase, dll.


        Konsep Dasar Analisis Sistem

        Definisi analisis menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

        1. Menurut Sri Mulyani (2016:38)[13] “Suatu teknik penelitian terhadap sebuah sistem dengan menguraikan komponen-komponen pada sistem tersebut dengan tujuan untuk mempelajari komponen itu sendiri serta keterkaitannya dengan komponen lain yang membentuk sistem sehingga didapat sebuah keputusan atau kesimpulan mengenai sistem tersebut baik itu kelemahan ataupun kelebihan sistem”.

        2. Menurut Junaidi dkk (2015:847),[15]“Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian”.

        3. Menurut Saputra (2016:88),[16]“Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahn-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan peraikan-perbaikannya”.


        Tahap-tahap Analisa Sistem

        Tahapan analisis sistem termasuk kedalam tahapan yang penting, karena hasil pada tahapan ini, dapat mempengaruhi kinerja atau hasil dari tahap selanjutnya. Menurut Jogiyanto dalam Susilowati (2017:17).[17] langkah-langkah dasar dalam menganalisis sistem yaitu:

        1. Identify, mengindentifikasi masalah
        2. Understand, memahami alur sistem yang di analisa.
        3. Analyze, menganalisis sistem.
        4. Report, membuat laporan akhir dari hasil sistem yang di analisa.


        Konsep Dasar Perancangan

        Definisi Perancangan

        Berikut di bawah in merupakan definisi perancangan menurut para ahli:

        1. Menurut Maimunah, dkk (2017)[18] menjelaskan bahwa, “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

        2. Menurut Wahyu dkk dalam Jurnal CERITA (2016) [19] mengatakan, “Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.


        Tujuan Perancangan Sistem

        Tujuan Perancangan menurut beberapa ahli, sebagai berikut:

        1. Menurut Muharto & Arisandy (2016:103)[20] , “Tujuan Perancangan sistem untuk memenuhi kebutuhan pemakai (user). Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancangan bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat dakam pengembangan atau pembuatan sistem."

        2. Menurut Haerudin, Ruli Supriati dan Abdul Hakim (2014:117)[21], tahap perancangan sistem mempunyai maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut :


        3. a. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem (user).
          b. Untuk memberikan gambaran yang jeas dan menghasilkan rancangan bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli teknik lainnya yang terlibat dalam pembangunan atau pembuatan sistem.


        Teori Khusus

        Konsep Dasar Pelatihan

        Definisi Pelatihan

        1. Menurut Edi Saputra Pakpahan dkk (2014:118)[22] , “Pelatihan (training) merupakan suatu usaha peningkatan pengetahuan dan keahlian seseorang pegawai untuk mengerjakan suatu pekerjaan tertentu”.

        2. Menurut Ilman Ataunur dan Eny Ariyanto (2015:139)[23] “Pelatihan berfungsi untuk membina dan mengembangkan kemampuan karyawan sehingga dapat mencapai kinerja yang optimal. Satu diantara sekian banyak tujuan program pelatihan yang dilakukan manajemen ialah untuk meningkatkan kompetensi karyawan, yang pada akhirnya akan berdampak pada prestasi kerjanya”.


        Konsep Dasar Manajemen

        Definisi Manajemen

        Pengertian manajemen menurut Samsuni (2017:115) [24] dalam Jurnal Ilmiah Keislaman dan Kemasyaraktan mengutip dari Marwansyah (2010) yaitu pendayagunaan sumber daya manusia di dalam organisasi yang dilakukan melalui fungsi-fungsi perencanaan sumber daya manusia, rekrutmen dan seleksi, pengembanagan sumber daya manusia, perencanaan dan pengembangan karir, pemberian kompensasi dan kesejahtraan, keselamatan dan kesehatan kerja, serta hubungan industrial.


        Konsep Dasar Extreme Programming

        Definisi Extreme Programming

        Menurut Supriyatna, A. (2018)[25] “Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan–perubahan requirement yang sangat cepat”. Adapun tahapan pembangunan aplikasi web dengan XP adalah sebagai berikut:

        1. Planning (Perencanaan)

          Tahapan ini dimulai dengan mendengarkan kumpulan kebutuhan aktifitas suatu sistem yang memungkinkan pengguna memahami proses bisnis untuk sistem dan mendapatkan gambaran yang jelas mengenai fitur utama, fungsionalitas dan keluaran yang diinginkan.

        2. Design (Perancangan)

          Pada tahapan perancangan dilakukan pembuatan pemodelan sistem berdasarkan hasil analisa kebutuhan yang didapatkan. Selain itu dibuatkan juga pemodelan basis data untuk menggambarkan hubungan antar data.

        3. Coding(Pengkodean)

          Tahapan ini merupakan implementasi dari perancangan model sistem yang telah dibuat kedalam kode program yang menghasilkan prototipe dari perangkat lunak.

        4. Testing (Pengujian)

          Tahapan ini merupakan tahapan pengujian terhadap aplikasi yang sudah dibangun, pada tahapan ini ditentukan oleh pengguna sistem dan berfokus pada fitur dan fungsionalitas dari keseluruhan sistem kemudian ditinjau oleh pengguna sistem.

        5. Testing (Pengujian)

          Tahapan ini merupakan tahapan pengujian terhadap aplikasi yang sudah dibangun, pada tahapan ini ditentukan oleh pengguna sistem dan berfokus pada fitur dan fungsionalitas dari keseluruhan sistem kemudian ditinjau oleh pengguna sistem.


        Konsep Dasar Unified Modelling Language

        Definisi UML

        1. Menurut Henny Destiana (2014:34)[26], “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem”.

        2. Menurut Muhamad Yusup, Ary Budi Warsito, Moh. Iqbal Awi Makaram dalam jurnal CCIT Vol.8 No.2 (2015:29)[27], “UML (Unified Modelling Language) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan seperangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut”.

        3. Menurut Munawar dalam Waspodo (2015:2) [28] Unified Modelling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal dalam dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini di sebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah di mengerti, serta di lengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.


        Jenis-jenis UML

        Menurut Siti Nazilah dan Yuli Yuliani dalam Media Jurnal Informatika (2017:11-12).[29] Adapun jenis-jenis diagram antara lain:

        1. Use Case Diagram

          Use Case Diagram menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams.

        2. Class diagram

          Class diagram adalah pandangan aplikasi yang bersifat statis. Class diagram tidak hanya menggambarkan visualisasi, tetapi juga menggambarkan dan mendokumentasikan aspek yang berbeda dalam sistem, tetapi juga untuk kontruksi eksekusi kode dalam software aplikasi. Class diagram digunakan untuk mengelompokan hal-hal inti dari setiap proses yang ingin dilakukan. Semua proses dimasukkan ke dalam tiap-tiap class dan saling dihubungkan pada class-class lainnya yang saling berhubungan.

        3. Activity Diagram

          Diagram ini menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas didalam sebuah system yang bersifat dinamis, diagram ini digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

        4. Squence Diagram

          Diagram ini menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object yang bersifat dinamis. Kegunaanya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim terhadap object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.


        Konsep Dasar Analisa SWOT

        Definisi Analisa SWOT

        1. Menurut Sarsby (2016)[30], SWOT telah ada selama beberapa dekade dan dapat diklaim sebagai alat strategi yang paling banyak digunakan di zaman modern. Ini digunakan oleh industri, perdagangan, dan organisasi amal dan sukarela. Di perguruan tinggi, SWOT sering kali dalam kurikulum studi bisnis dan kursus strategi pelatihan. Jika Anda pernah mengajukan pinjaman bank bisnis, kemungkinan bank tersebut ingin melihat analisis SWOT atau sejenisnya.

        2. Menurut Akbar Muchammad Fauzi, and Mary Ismowati (2019)[31], “Analisis SWOT adalah membandingkan suatu kondisi dengan kondisi lain yang sama atau similar, menganalisis dan menetapkan strategi-strategi untuk bersaing atau menjadi lebih unggul, sehingga meskipun kedua rencana dalam kondisi yang sama tetapi rencana atau kebijakan yang dibuat menciptakan hasil yang lebih baik ditengah-tengah persaingan".

        3. Menurut Pearce dan Robinsin dalam Retnasari (2014:130)[32], “Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman.


        4. a. Strength (kekuatan) merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.
          b. Weakness (kelemahan) merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
          c. Opportunity (peluang) merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.
          d. Threat (ancaman) merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi.

        5. Menurut Rangkuti dalam Hermanto (2016:14)[33], "Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis".


        Tujuan Analisa SWOT

        1. Menurut Ferry Sudarto, dkk (2014:1.10-2) [34] “Strengths (kekuatan) dan Weaknesses (kelemahan) mengacu pada faktor internal, sedangkan Opportunities (peluang) dan Threats (ancaman) adalah lingkungan eksternal yang mempengaruhi suatu organisasi atau suatu aktivitas. Analisa SWOT dapat digunakan untuk melengkapi teknik-teknik analisis institusi dan analisis stakeholder. Teknik ini biasanya digunakan untuk menilai kemampuan suatu program/proyek. Hasil dari analisis SWOT dapat dijadikan basis untuk merumuskan strategi dan atau aksi. Oleh sebab itu, analisis SWOT adalah teknik yang sering digunakan sebagai bagian dari proses penyusunan perencanaan strategis (strategic planning). Analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dari bisnis yang dilakukan oleh organisasi".

        2. Menurut Santi Melasari ,dkk (2019:191) [35] “Tujuan dari analisis SWOT adalah sebagai berikut, yakni yang pertama memanfaatkan keuntungan dari kekuatan yang dimiliki dan peluang yang ada. Dan yang kedua meminimalisasi kelemahan dan mengeliminasi ancaman. Yang ketiga, analisis SWOT sangat berguna untuk mengenali situasi, lingkungan, dan kondisi saat ini untuk keperluan pengambilan keputusan-keputusan, menentukan langkah-langkah yang sebaiknya dilakukan oleh perusahaan terhadap kelangsungan hidup aktivitas bisnisnya".


        Konsep Dasar XAMPP

        Definisi XAMPP

        1. Menurut Ahmad Fadel, dkk dalam jurnal INFORMATIKA Vol.10 No. 2 (2019:49)[36] “XAMPP adalah software web server apache yang di dalamnya tertanam server MySQL yang didukung dengan bahasa pemrograman PHP untuk membuat website yang dinamis. XAMPP mendukung dua sistem operasi yaitu windows dan linux”.

        2. Menurut Nugroho dalam Yunni (2014: 24)[37], “XAMPP adalah paket program web lengkap yang dapat Anda pakai untuk belajar pemrograman web, khususnya PHP dan MySQL”.


        Konsep Dasar Sublime Text

        Defnisi Sublime Text

        1. Menurut Supono dan Putratama (2018:14)[38], "Sublime Text merupakan perangkat lunak text editor yang digunakan untuk membuat atau meng-edit suatu aplikasi. Sublime Text mempunyai fitur plugin tambahan yang memudahkan programmer. Selain itu, Sublime Text terkesan elegan untuk sebuah syntax editor. Selain ringan, IDE ini memiliki kecepatan proses simpan dan buka file. Tidak heran kalau IDE ini paling banyak digunakan terutama dikalangan programmer berbasis web".

        2. Menurut Faridl, M. (2015)[39]. “Sublime text adalah teks editor berbasis Python, sebuah teks editor yang elegan, kaya fitur, cross platform, mudah dan simpel yang cukup terkenal di kalangan developer (pengembang), penulis dan desainer. Para programmer biasanya menggunakan sublime text untuk menyunting source code yang sedang ia kerjakan. Sampai saat ini sublime text sudah mencapai versi 3”.


        Konsep Dasar Elisitasi

        Definisi Elisitasi

        1. Menurut Bachtiar dan Atikah (2015:74)[40], “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”

        2. Menurut Rini dalam Jurnal Sisfotex Vol.6 No.1 (2016:64)[41], “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan, atau di tetapkan, kebutuhan harus di kumpulkan melalui proses elisitasi”.


        Tahapan Elisitasi

        Terdapat 3 tahapan elisitasi menurut Bachtiar dan Atikah (2015:74)[40], yaitu:

        1. Elisitasi Tahap I

          Pada tahap pertama, tabel elisitasi berisi daftar permintaan dari pihak customer dari segi fungsional sistem maupun non fungsional terhadap pembuatan atau pengembangan sistem yang akan dibuat.

        2. Elisitasi Tahap II

          Setelah tabel permintaan pada tahap pertama sudah tersedia, maka pada tahap ini dilakukan pengklasifikasian untuk menyeleksi mana kebutuhan sistem yang memang penting, cukup penting dan kurang penting. Di anotasikan dengan lambang MDI.


        3. a. Mandatory (M), yang berarti penting. Maksud penting adalah, apabila salah satu dari kebutuhan sistem ini dihilangkan, maka akan membuat fungsi utama sistem rusak / cacat.
          b. Desireable (D), yang berarti diinginkan. Maksudnya adalah, apabila kebutuhan ini dapat diwujudkan, maka tentunya akan membuat sistem semakin baik dan bagus.
          c. Inessential (I), yang berarti kurang penting. Pengklasifikasian ini dikategorikan kurang penting karna apabila dilihat dari hasil analisa, maka biaya waktu dan tenaga yang dikeluarkan/diperlukan tidak sebanding dengan manfaat yang di dapat

        4. Elisitasi Tahap III

          Pada tahap ini adalah tahap pengkategorian dari sisi technical, operational dan economical (TOE). Tahap ini mengkelaskan setiap kebutuhan berdasarkan bidang pengerjaannya dimulai dari sisi teknisnya, biayanya, maupun operasionalnya.


        5. a. Technical (T), maksudnya adalah bagaimana penyelesaian kebutuhan tersebut dilihat dari sisi teknis.
          b. Operational (O), artinya bagaimana kebutuhan tersebut di lihat dari sisi pengoperasiannya.
          c. Economy (E), adalah sisi dimana berapa banyak biaya yang dibutuhkan dalam rangka mewujudkan kebutuhan tersebut.

          Sedangkan pengkelasan TOE dibagi lagi berdasarkan tingkat kesulitannya dimulai dari sisi high, medium dan low.


          a. High (H), berarti sukar untuk di wujudkan. Bisa dikarenakan membutuhkan skill teknis yang tinggi, maupun tehnik yang kompleks.
          b. Middle (M), artinya mampu untuk dikerjakan.
          c. Low (L), artinya mudah untuk dikerjakan

        6. Final Draft Elisitasi

          Adalah hasil akhir dari sekian rangkaian penyeleksian kebutuhan sistem sebagai dasar untuk proses pengerjaan sistem yang akan dilakukan.


        Konsep Dasar Black Box Testing

        1. Menurut M. Sidi Mustaqbal Dkk dalam jurnalnya (2015)[42], “Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.”

        2. Menurut Pressman dalam Pratiwi (2014:99)[43] “Pengujian Black-Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian Black-Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi masukan yang menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program”.


        Ciri-ciri Black Box Testing

        Menurut Shihab dalam Mutiara (2015:22)[44], ciri-ciri black box testing, diantaranya ialah:

        1. Pengujian Black box testing, berfokus pada kinerja fungsional sistem, sesuai kebutuhan dari system.

        2. Black box testing bukanlah teknik alternatif dari white box testing. Ia adalah metode pendekatan yang bersifat pelengkap, kepada error-error yang ada dengan kelas yang berbeda.


        Konsep Dasar MySQL

        Definisi MySQL

        1. Menurut Arief dalam Dzulhaq (2017:2)[45] “MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya”.

        2. Menurut Agus Tugiarto, dkk dalam jurnal INFORMATIKA (2019:15) mengutip dari Herny & Zuliarso (2012) [46] mengatakan bahwa “MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language)”.

        3. Sedangkan menurut Agus Santoso dalam Sutaji (2014)[47] “MySQL adalah DBMS yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi dari general public license (GPL), dimana setiap orang bebas untuk menggunakanya tetapi tidak boleh untuk dijadikan program induk turunan bersifat close source (komersial). Beberapa keunggulan dari MySQL.


        Konsep Dasar PHP (Hypertext Preprocessor)

        Definisi PHP (Hypertext Preprocessor)

        1. Menurut Wibowo (2019:29)[48], “PHP adalah salah satu server side yang dirancang khusus untuk aplikasi web. PHP disisipkan diantara bahasa HTML dan karena bahasa server side, maka bahasa PHP akan dieksekusi di server, sehingga yang dikirimkan ke browser adalah hasil jadi dalam bentuk HTML, dan kode PHP tidak akan terlihat. PHP termasuk Open Source Product. Sehingga dapat diubah dan mendistribusikanya secara bebas”.

        2. Menurut Hengki Tamando Sitohang dalam Jurnal Pelita Nusantara Vol.3 No.1 (2018:8)[49], “PHP adalah bahasa pemrograman web berbasis server (server slide) yang mampu memparsing kode PHP dari kode dengan ekstensi PHP sehingga menghasilkan tampilan website yang dinamis disisi client”.

        Konsep Dasar HTML (Hypertext Markup Language)

        Definisi HTML (Hypertext Markup Language)

        1. Menurut Yusono Wibowo Fausi (2017:21)[50], “HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk memformat konten halaman web dengan kata lain, bahasa untuk mengatur bagaimana penampilan dan pemformatan konten di web”.

        2. Menurut Ita Purnama Sari dan Erik Hadi Saputra (2014:25)[51], “HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi didalam sebuah browser internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan perce-takan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), Pengertian HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C)”.

        Konsep Dasar Boostrap

        Menurut Jubilee Enterprise (2016 :1) [52] Bootstrap adalah framework front –end yang intuitif dan powerful untuk pengembangan aplikasi web yang lebih cepat dan mudah. Boostrap menggunakan HTML, CSS, dan Javascript. Bootstrap memiliki fitur-fitur komponen interface yang bagus seperti typography, forms, buttons, tables, navigations, dropdowns, alerts, modals, tabs, accordion, carousel, dan lain sebagainya. Dengan menggunkan boostrap, anda dapat membuat layout situs yang responsif dengan mudah.

        Literature Review

        Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam laopran ini, antara lain:

        1. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Herlinda, Sholeh Hidayat, dan Irwan Djumena, pada tahun 2017[53] yang berjudul “Manajemen Pelatihan Hantaran dalam Meningkatkan Kecakapan Hidup Warga Belajar di Lembaga Kursus dan Pelatihan”. Manajemen pelatihan hantaran dalam meningkatkan kecakapan hidup warga belajar di LKP Dilla dilakukan melalui lima tahapan yaitu perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, pengawasan dan evaluasi. Hasil pelatihan hantaran berupa tiga aspek yang meliputi pengetahuan, sikap kerja dan keterampilan yang mengacu pada standar kompetensi lulusan sekaligus berkenaan dalam meningkatkan kecakapan hidup warga belajar.

        2. Penelitian yang dilakukan oleh Dwinanto Priyo Susetyo dan Acep Suherman, pada tahun 2016[54] yang berjudul “Dukungan Manajemen, Kemampuan Teknik dan Pelatihan Terhadap Kinerja Sistem Informasi Akuntansi”. Pelatihan karyawan secara parsial berpengaruh negatif terhadap kinerja sistem informasi akuntansi pada perusahaan perbankan di Sukabumi. Pelatihan karyawan dalam hal ini diukur dengan indikator pelaksanaan program latihan, metode pelatihan, identifikasi kebutuhan latihan, evaluasi hasil pelatihan. Pelatihan karyawan mempunyai pengaruh terhadap kinerja sistem informasi akuntansi yang berarti pelatihan karyawan berpengaruh negatif terhadap kinerja sistem informasi akuntansi. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa program pelatihan karyawan yang dilakukan tidak memiliki pengaruh terhadap kinerja sistem informasi akuntansi pada perusahaan perbankan di kota Sukabumi.

        3. Penelitian yang dilakukan oleh Agung Tri Retnowati pada tahun 2017[55] yang berjudul “Aplikasi Pembekalan Karwayan Baru di Yomart Menggunakan Training Jarak Jauh”. Pada penelitian ini menjelaskan tentang sistem informasi yang baik harus bisa menghasilkan informasi yang berkualitas yang berguna dalam pengambilan keputusan karena informasi tersebut harus bisa menjangkau kepentingan manajemen di berbagai tingkatan manajemen. Untuk itu perlu adanya suatu aplikasi yang dapat membantu perusahaan dalam memberikan pelatihan bagi karyawan barunya.

        4. Penelitian yang dilakukan oleh Azof Ghazali Sujono, Hanung Adi Nugroho, dan Sukiyo pada tahun 2015 [56] yang berjudul “Sistem Informasi Administrasi Pelatihan dengan Manajemen Workflow Berbasis Web”. Penelitian ini telah merancang sebuah sistem informasi adminsitrasi pelatihan dengan manajemen workflow berbasis web. Aplikasi sistem informasi manajemen pelatihan didesain untuk empat pengguna/user dalam menjalankan fungsi dan tugas mereka pada suatu proses pelatihan, dengan demikian aplikasi ini dapat digunakan sebagai referensi untuk meningkatkan kualitas pelatihan mulai dari kepastian waktu dan mengintegrasikan unsur-unsur yang ada didalamnya. Hasil pengujian aplikasi menunjukan semua fungsi dan tampilan masing-masing pengguna berjalan sesuai skenario yang direncanakan sebelumnya sehingga diharapkan dapat mendorong pemangku kepentingan merekomendasikan pengembangan aplikasi dalam skala sesungguhnya dalam melaksanakan pelatihan di tingkat unit kerja. Menu-menu yang ada dalam aplikasi sistem informasi administrasi pelatihan memberikan kemudahan dan kepastian dalam melaksanakan tugas bagi pihak-pihak yang terkait didalamnya. Sebelumnya terjadi ketidakpastian pengerjaan sebuah aktivitas dan kapan melakukan tugas-tugas tersebut.

        5. Penelitian yang dilakukan oleh Maman Rachman, Masrukhi, Aris Munandar, dan Andi Suhardiyanto pada tahun 2017[57] yang berjudul “Pengembangan Model Manajemen Pelatihan Dan Pengembangan Pendidikan Karakter Berlokus Padepokan Karakter” Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Researh & Development) yang dimodifikasi dari Borg and Gall (1983), yang kemudian disederhanakan menjadi tiga langkah inti dari sepuluh langkah. Ketiga langkah tersebut yaitu studi pendahuluan, pengembangan model, dan validasi model pelatihan dan pengembangan pendidikan karakter. Mengacu kepada kelemahan pelatihan pendidikan karakter saat ini, pelatihan dan pengembangan pendidikan karakter dapat dioptimalkan dengan menggunakan lokus padepokan karakter pada Padepokan Karakter FIS Unnes.

        6. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmed Alkaria , Riyadh Alhassan, pada tahun 2017 dari Journal of Education and Training Studies [58], dengan judul “Pengaruh Pelatihan Dalam Layanan Guru Ilmu Komputer pada Pemrograman Awal, Keterampilan Bahasa Menggunakan Pembelajaran Elektronik Platform tentang Keterampilan Pemrograman dan Sikap terhadap Pengajaran Pemrograman”. “Hasil penelitian ini menunjukkan ada efek positif dari pelatihan in-service guru ilmu komputer keterampilan bahasa pemrograman Awal, menggunakan platform pembelajaran elektronik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan secara statistik pada tingkat 0,05 dalam skor total antara skor tes rata-rata, keduanya dibagian teoritis dan praktis, dari kelompok eksperimen dan kontrol yang mendukung kelompok eksperimen. Tambahan ada dampak yang jelas dari pelatihan in-service para guru ilmu komputer dalam bahasa pemrograman Scratch keterampilan pada sikap mereka terhadap pengajaran keterampilan bahasa pemrograman Awal. Hasil penelitian ini konsisten dengan hasil sejumlah penelitian yang telah mengkonfirmasi dampak positif dari pelatihan elektronik.

        7. Penelitian yang dilakukan oleh Mustafa Yağci pada tahun 2017 dalam Journal of Education and Training Studies [59]dengan judul “Lingkungan Belajar Campuran Berbasis Web untuk Bahasa Pemrograman : Opini Siswa” Temuan diperoleh dari penelitian ini, yang mengevaluasi pendapat siswa terkait dengan proyek / berbasis video Metode blended-learning yang didukung dengan situs blog menunjukkan bahwa skor rata-rata untuk kepuasan dan evaluasi konten sangat positif. Seperti disebutkan sebelumnya, bahasa pemrograman membutuhkan keterampilan pemecahan masalah tingkat tinggi. Itu partisipasi siswa dan pelaksanaan kursus semacam ini sangat penting. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa Kursus bahasa pemrograman berbasis proyek dan berpusat pada siswa memiliki efek positif pada keberhasilan dan rasa siswa motivasi sesuai dengan hasil penelitian. Para siswa menyarankan agar mengajar kursus “Pengantar Pemrograman” dengan lingkungan belajar berbasis web memiliki efek positif dalam hal aplikasi / kegiatan, evaluasi dan pembelajaran. Mereka mengatakan bahwa kursus ini difasilitasi belajar dalam hal aplikasi dan kegiatan, memberikan peluang interaksi, mendorong penelitian dan berpusat pada siswa.

        8. Penelitian yang dilakukan oleh Mohammed Akram Hamdan pada tahun 2018 dalam International Journal of Special Education [60], dengan judul "Mengembangkan Program Pelatihan yang Diusulkan Berdasarkan Uji Coba Diskrit Pelatihan (DTT) untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Non-verbal pada Anak dengan Autism Spectrum Disorder (ASD)". Hasil penelitian menunjukkan bahwa kinerja anak-anak dalam kelompok eksperimen lemah dan ketidakmampuan untuk mengembangkan mereka keterampilan secara efektif sebelum terlibat dalam program pelatihan, tetapi setelah menerima pelatihan program mereka mampu melakukan keterampilan itu secara signifikan. Hasil ini menegaskan bahwa 588 Jurnal Internasional Pendidikan Khusus Vol.33, No.3, 2018 metode pelatihan berdasarkan DTT efektif. Ini adalah hasil yang tak terhindarkan, karena metode ini berfokus pada penggunaan unit pengajaran pendek, dan itu adalah gaya pengajaran langsung dan sistematis metode menggunakan berulang kali berkali-kali untuk menguasai keterampilan.

        9. Penelitian yang dilakukan Andhika Yahya Putra, Siswandari Siswandari, Sapta Kunta Purnama pada tahun 2018 dalam International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding [61], dengan judul “Analisis Implementasi Manajemen Pendidikan dan Pelatihan Sentralisasi Pelajar Olahraga Sepak Takraw Jawa Tengah”. Berdasarkan semua langkah penelitian dan pengumpulan data dari berbagai sumber, yang ditemukan oleh peneliti, peneliti menemukan beberapa data, yang mendukung untuk mengungkapkan hasil penting dalam penelitian ini. Ini data bertujuan untuk menjawab pernyataan masalah atau untuk memberikan informasi berharga bagi semua orang yang membutuhkannya.

        10. Penelitian yang dilakukan oleh Byung-Sun Lee pada tahun 2016 dalam Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers[62], dengan judul “Studi Tentang Kreatif RSPM (Metode Pemrograman Perangkat Lunak Berbasis Robot) Pendidikan Teknik Dan Analisis Efektivitas Pelatihan NCS Menggunakan Robot Cerdas”. Secara umum pelatihan perangkat lunak tertanam, ada cara yang sangat terbatas untuk belajar menggunakan abu dan alat bantu pengajaran hidung perangkat lunak tertanam dari tempat tujuan siswa kurangnya pemahaman tentang aplikasi dan aplikasi ding pengembangan dan penambahan kurikulum seperti menghubungkan prasyarat diserap. Makalah ini menyajikan prestasi akademik dalam pembelajaran perangkat lunak tertanam. Dampak menggunakan robot pintar meningkat pelajari tentang mahasiswa ruang Induksi Belajar Motivasi di Coding Class baru untuk menyelesaikan masalah kurangnya antusiasme dan motivasi untuk belajar mempertimbangkan kemungkinan rencana kelas teknik RSPM yang kreatif Itu tadi. Untuk tujuan ini, siswa dari Universitas kelompok eksperimen dan kelompok pembanding dipilih, dan robot pintar EV3 pendidikan teknik RSPM melalui pengembangan konsep dasar ini adalah kurikulum yang memecahkan masalah teknik melalui bisnis.


        BAB III

        PEMBAHASAN

        Gambaran Umum Perusahaan

        Sejarah Singkat PT. Sintech Berkah Abadi

        PT. Sintech Berkah Abadi, Jl. HR. Rasuna Said No. 76 RT/RW. 005/001 Pakojan, Pinang, Tangerang-Banten. Perusahaan baru berdiri pada tahun 2015 dengan nama perusahaan adalah PT. Sintech Berkah Abadi. PT. Sintech Berkah Abadi adalah salah satu dari penyedia solusi perangkat lunak di pasar global, memberikan solusi bisnis dan berteknologi tinggi berbasis layanan untuk para pelanggan yang tersebar di seluruh Indonesia. PT. Sintech Berkah Abadi memiliki tim yang kuat dengan ukuran pelaksanaan proyek besar dan mengerahkan seluruh kemampuannya untuk memberikan pelayanan yang berkualitas tinggi kepada pelanggan. Salah satu kunci keberhasilan kami adalah adaptasi kami terhadap berbagai macam dan aneka kebutuhan akan sistem informasi komputer sehingga menghasilkan Manajemen Kualitas, Manajemen Proyek, kebutuhan Infrastruktur, dan lainnya dengan sempurna untuk memberikan kepuasan kepada pelanggan kami. Memegang portofolio yang terdiri dari produk, proyek dan layanan konsultasi, kami membuat produk inovatif dan menawarkan solusi terkini untuk permintaan pasar yang dinamis dan lingkungan digital yang dinamis.

        Profile

        Data Administrasi Perusahaan
        1. Nama : PT. Sintech Berkah Abadi

          Status Perusahaan : Pusat

          Alamat : Jl. HR. Rasuna Said Kelurahan Pakojan Rt/Rw. 005/001 No. 76 Kecamatan Pinang, Kota Tangerang, Provinsi Bnaten, 15142

          No. Telepon : 081383451482

          Email : [email protected] | [email protected]


        Visi dan Misi

        Adapun Visi dan Misi dari perusahaan adalah sebagai berikut :


        Visi

        “IT makes easier your works” Menghasilkan produk dan jasa Teknologi Informasi yang memudahkan pekerjaan dan aktivitas Anda.


        Misi

        1. Meningkatakan kualitas SDM dalam pemanfaatan Teknologi Informasi
        2. Mengembangkan produk Teknologi Informasi yang berkualitas dan kompetitif.
        3. Menyajikan solusi yang tepat dan cermat dalam mengatasi permasalahan konsumen di bidang Teknologi Informasi
        4. Membantu memenuhi kebutuhan masyarakat (user/konsumen) dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi bidang Teknologi Informasi.
        5. Menciptakan komitmen dan kepercayaan masyarakat (user/konsumen) secara konsisten dan berkesinambungan.


        Struktur Organisasi

        Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Selain itu juga untuk menunjukkan rantai (garis) perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Struktur organisasi manajemen PT. Sintech Berkah Abadi adalah sebagai berikut :
        Gambar 3.1 Struktur Organisasi

        Wewenang dan Tanggung Jawab

        Pada PT. Sintech Berkah Abadi terdapat bagian-bagian yang memiliki tugas dan wewenang dalam menyelesaikan semua pekerjaan. Adapun tugas dan wewenangnya sebagai berikut :

        1. Komisaris

          Tugas dan Wewenang :
          a. Melakukan pengawasan atas jalannya usaha pada perusahaan dagang tersebut.
          b. Memberikan nasihat kepada direktur dalam melaksanakan pengurusan perusahaan
          c. Melakukan pelaksanaan dari setiap kebijaksanaan yang telah digariskan atau dikeluarkan.
          d. Dewan komisaris dapat diamanatkan dalam anggaran dasar untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu.
          e. Mengetahui segala kebijakan dan tindakan yang telah dan akan dijalankan oleh direktur.

        2. Direktur

          Tugas dan Wewenang :
          a. Membuat rencana pengembangan dan usaha perusahaan dalam jangka pendek dan panjang.
          b. Memberikan laporan pertanggungjawaban kepada rapat umum pemegang saham.
          c. Menetapkan pencapaian tujuan untuk jangka panjang
          d. Menunjukan, mengangkat dan memberhentikan kepala bagian
          e. Menandatangani permintaan pengeluaran kas yang jumlahnya besar dan sifatnya penting.
          f. Mengawasi serta mengurus kekayaan perusahaan.
          g. Berwenang untuk menegur bawahan apabila melanggar tata tertib perusahaan.

        3. Manager Marketing

          Tugas dan Wewenang :
          a. Menentukan strategi pemasaran yang efektif.
          b. Menjalin hubungan dengan pelanggan khususnya dan menerima complain pelanggan.
          c. Menjalin hubungan, dan kerja sama yang baik di dalam intern perusahaan baik bagian Marketing maupun dengan bagian lain.
          d. Menciptakan kenyamanan dalam bekerja dibagian marketing
          e. Berwenang untuk melakukan koordinasi dengan bagian lain sehubungan dengan pelaksanaan fungsi kerja di bagian Marketing.
          f. Berwenang melakukan langkah-langkah tindak lanjut dan penyelesaian terhadap keluhan dari pelanggan.
          g. Berwenang untuk menegur bawahan apabila melanggar tata tertib perusahaan.

        4. Manager Finance

          Tugas dan Wewenang :
          a. Mengkoordinasi pengadilan kegiatan Akuntansi Manajemen, Keuangan, Sistem Informasi Keuangan.
          b. Mengevaluasi dan menyampaikan laporan keuangan (neraca, laporan laba/rugi, laporan arus kas) yang auditable secara berkala beserta perinciannya (bulanan, triwulan maupun akhir tahun) sesuai dengan kebijakan akuntansi direksi.
          c. Mengevaluasi kajian kelayakan investasi dalam surat-surat berharga, akuisisi, merger dan privatisasi.
          d. Mengusulkan sistem dan prosedur akuntansi dan keuangan yang memadai untuk pengembangan sistem informasi & keuangan dan bentuk-bentuk pelaporan.
          e. Melakukan perubahan bentuk laporan keuangan.
          f. Menerima atau menolak permintaan pembayaran dari unit kerja.
          g. Melakukan perubahan bentuk laporan keuangan.
          h. Menyusun dan merevisi sasaran mutu dan prosedur mutu unit kerja
          i. Berwenang untuk menegur bawahan apabila melanggar tata tertib perusahaan.

        5. Manager Training

          Tugas dan Wewenang :
          a. Mengukur kebutuhan training yang relevan untuk karyawan baik untuk level individu atau level organisasi, berkonsultasi dengan kepala-kepala tiap departemen, termasuk metode-metode penilaian dan sistem pengukuran diperlukan.
          b. Selalu mengetahui informasi terkini tentang keterampilan keterampilan dan level kualifikasi yang relevan yang diperlukan oleh karyawan untuk tetap mempunyai kinerja yang efektif dan menginformasikan ke setiap orang tentang persyaratan dan informasi yang terkait dengan hal tersebut ke organisasi secara tepat.
          c. Mendesain program training dan kursus-kursus dan kurikulum yang di perlukan untuk memenuhi kebutuhan pelatihan atau mengatur terlaksanakan kegiatan ini dengan melibatkan penyedia jasa dari luar perusahaan.
          d. Mengidentifikasi, memilih dan mengatur lembaga pelatihan dan akreditasi eksternal, para agensi serta penyedia-penyedia jasa training untuk melaksanakan training yang diperlukan sesuai dengan standar yang sudah ditentukan.
          e. Mengorganisir tempat pelaksanaan pelatihan, logistic, pengangkutan, pemondokan seperti yang diperlukan untuk mencapai pengadaan dan pelaksanaan pelatihan secara efisisen.
          f. Merencanakan dan melaksanakan kursus latihan secara pribadi sebagai supplement (tambahan) dari training yang disediakan secara external maupun internal oleh pihak lain.

        6. Manager Softwae

          Tugas dan Wewenang :
          a. Bekerja dalam meneliti sebuah masalah
          b. Merencanakan solusi terhadap masalah yang ada
          c. Merekomendasikan software dan sistem yang dibutuhkan.
          d. Mengkordinir pengembangan untuk memenuhi kebutuhan bisnis atau kebutuhan lainnya.
          e. Merencanakan aliran sistem dari bawah ke atas.
          f. Berinteraksi dengan pelanggan untuk belajar dan mendokumentasikan kebutuhan yang nantinya akan digunakan untuk membuat Business Requirement Document.
          g. Menuliskan kebutuhan teknis dari fase kritis.
          h. Berinteraksi dengan designer untuk memahami keterbatasan perangkat lunak.
          i. Membantu programmer selama pengembangan sistem, seperti menyediakan use case, flowchart, atau bahkan design database .
          j. Melakukan pengujian sistem.

        7. Manager Hardware

          Tugas dan Wewenang :
          a. Mensupervisi maintenance jaringan network perusahaan beserta hardware pendukungnya.

        8. Manager Perencanaan

          Tugas dan Wewenang :
          a. Membuat perencanaan untuk setiap kegiatan rutin perusahaan.

        9. Manager HRD

          Tugas dan Wewenang :
          a. Merencanakan dan mengkordinasikan tenaga kerja perusahaan yang hanya memperkerjakan karyawan yang berbakat.
          b. Menjadi penghubung antara manajemen dengan karyawannya
          c. Melakukan pelayanan karyawan
          d. Memberi masukan pada manajer mengenai kebijakan perusahaan, seperti kesempatan yang sama pada karyawan atau apabila terjadi pelecehan seksual.
          e. Mengkordinir dan mengawasi pekerjaan para pegawai khusus dan staf pendukung
          f. Mengawasi proses prekrutan, wawancara kerja, seleksi, dan penempatan karyawan baru.
          g. Menangani isu-isu ketenagakerjaan, seperti memediasi pertikiaian dan mengarahkan prosedur kedisiplinan.

        10. Staff Administrasi

          Tugas dan Wewenang :
          a. Melaksanakan aktifitas penyiapan ruang kerja dan peralatan kantor untuk seluruh pegawai, untuk memastikan ketersedian ruangan kerja dan peralatan kantor bagi setiap pekerja sesuai dengan jenis pekerjaan dan jabatan.
          b. Melaksanakan kegiatan surat-menyurat, dokumentasi dan pengarsipan, untuk memastikan dukungan administrasi bagi kelancaran kegiatan seluruh karyawan.
          c. Membuat rencana dan mengevaluasi kerja harian dan bulanan untuk memastikan tercapainya kualitas target kerja yang dipersyaratkan dan sebagai bahan informasi kepada atasan.

        Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

        Prosedur Sistem Yang Berjalan

        1. Perusahaan mengadakan pelatihan

        2. Peserta yang ingin mengikuti mendatangi admin diperusahaan atau by chat

        3. Admin melakukan penginputan data peserta secara manual

        4. Peserta mengirimkan bukti pembayaran ke admin

        5. Admin akan mengirimkan balasan jika pembayaran telah terkonfirmasi

        Rancangan Prosedur sistem yang Berjalan

        Use Case Diagram Berjalan

        Gambar 3.2 Use Case Diagram Berjalan

        Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram diatas terdapat :

        1. Terdapat 1 (Satu) System yang mencangkup kegiatan manajemen pelatihan

        2. Terdapat 3 (Tiga) Actor yang melakukan kegiatan, diantaranya Peserta, Staff, Manager.

        3. Terdapat 9 (Sembilan) Usecase mendaftar, mengisi form pembayaran, menjelaskan pelaksanaan, merinci pembayaran, melakukan pembayaran, mengkonfirmasi pembayaran, membuat laporan keuangan, membuat laporan daftar peserta, melihat laporan.

        Activity Diagram Berjalan

        Gambar 3.3 Activity Diagram Berjalan

        Berdasarkan gambar 3.3 Activity Diagram diatas terdapat :

        1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

        2. Terdapat 3 (Tiga) Vertical Swimeline yaitu Peserta, Staff, Manager.

        3. Terdapat 9 (Sembilan) Activity yang biasa dilakukan oleh actor-actor.

        4. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.

        Sequence Diagram Berjalan

        Gambar 3.4 Sequence Diagram Berjalan

        Berdasarkan Gambar 3.4 Sequence Diagram yang berjalan saat ini dijelaskan :

        1. Terdapat 3 (Tiga) Actor yang melakukan kegiatan diantaranya : Manager, Admin, Peserta.

        2. Terdapat 9 (Sembilan) Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.


        Metode Analisa Sistem (Metode SWOT)

        Tabel 3.1 Analisa SWOT


        Konfigurasi Sistem Berjalan


        Metode Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran
        Analisa Masukan

        1. Nama Masukan : Pelatihan

          Fungsi : Untuk pencatatan data peserta

          Sumber : Peserta

          Media : Datang langsung ketempat

          Frekuensi : Setiap Bulan

          Keterangan  : Berisi data peserta


        Analisa Proses

        1. Nama Masukan : Pembayaran

          Fungsi : Mengetahui pembayaran

          Sumber : peserta

          Media : Berupa screenshoot

          Frekuensi : Setiap Bulan

          Keterangan  : Data pembayaran


        Analisa Keluaran

        1. Nama Masukan : Peserta terdaftar

          Fungsi : Sebagai peserta terdaftar

          Media : Ms.Word

          Frekuensi : Setiap Bulan

          Keterangan  : Sebagai data pelatihan

          Spesifikasi Hardware

          Sistem yang berjalan menggunakan 1 unit PC dengan spesifikasi sebagai berikut :

          1. Spesifikasi Hardware

            Monitor : LCD 17”

            Keyboard : Standard

            Mouse : Optical

            Printer : Injekt

            RAM : 2 GB

            Hardisk : 250 GB

          Spesifikasi Software

          1. Aplikasi Yang Digunakan (Software)

            Operation System : Windows 2010

            Ms. Office 2010

          Hak Akses

          1. Hak Akses

            Untuk saat ini, karena belum ada sistem informasi manajemen pelatihan yang berjalan di perusahaan tersebut, sehingga belum ada hak akses atas sistem informasi manajemen pelatihan.

          Alternatif Pemecahan Masalah

          Melihat permasalahan yang sering terjadi, maka untuk mengatasi hal tersebut dibutuhkan alternatif pemecahan masalah sebagai berikut :

          1. Membuatkan sistem yang terkomputerisasi untuk sistem manajemen pelatihan, untuk mendapatkan informasi mengenai pelatihan yang diadakan secara update.

          2. Membuat sistem manajemen pelatihan yang dapat melakukan registrasi peserta secara online, meampilkan laporan secara keseluruhan, dan dapat mengupload bukti transfer.

          User Requirement

          Elisitasi Tahap I

          Tabel 3.2 Requirement Elisitasi Tahap I

          Elisitasi Tahap II

          Tabel 3.3 Requirement Elisitasi Tahap II

          Keterangan :

            M (Mandatory) : Penting atau dibutuhkan

            D (Desirable) : Diinginkan tapi tidak terlalu penting

            I (Inessential) : Bukanlah bagian dari sistem dan dieliminasi

          Elisitasi Tahap III

          Tabel 3.4 Requirement Elisitasi Tahap III

          Keterangan :

            T : Technical L : Low

            O : Operational M : Medium

            E : Economy H : High

          Requirement Final Elisitasi

          Tabel 3.5 Requirement Final Elisitasi

          Rancangan Sistem yang Diusulkan

          Prosedur Sistem Usulan

          Adapun urutan prosedur dari sistem yang diusulkan yaitu sebagai berikut:

          1. Peserta melakukan register terlebih dahulu untuk dapat login. Setelah berhasil login, peserta dapat melihat pelatihan yang diadakan, apabila ada pelatihan yang diinginkan dapat melanjutkan transaksi pembayaran

          2. Admin melakukan register terlebih dahulu untuk dapat login. Setelah berhasil login, admin dapat melihat data pelatihan yang diadakan, daftar peserta, daftar keuangan.

          3. Admin menerima bukti pembayaran pelatihan yang masuk dan mengkonfirmasikan pembayaran pelatihan kepada peserta. peserta dapat melihat pembayaran terkonfirmasi melalui email.

          4. Admin membuat laporan peserta, laporan keuangan masuk.

          5. Manager login kemudian masuk ke menu laporan dan membaca/memonitor laporan kemudian mencetaknya untuk bukti arsip.

          Rancangan Sistem Usulan

          Dalam menganalisis usulan prosedur yang baru pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 16.0 Community Edition untuk menggambarkan Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Adapun gambar-gambar diagram yang akan peneliti gambarkan dalam program Visual Paradigm for UML 16.0 Community Edition adalah sebagai berikut:


          Usecase Diagram Sistem yang Diusulkan

          Gambar 3.5 Usecase Diagram User Usulan

          Berdasarkan gambar 3.5 Usecase Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) System yang mencangkup kegiatan manajemen pelatihan

          2. Terdapat 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan, yaitu Manager..

          3. Terdapat 8 (Delapan) Usecase yang dilakukan oleh aktor.

          Gambar 3.6 Usecase Diagram Admin Usulan

          Berdasarkan gambar 3.6 Usecase Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) System yang mencangkup kegiatan manajemen pelatihan

          2. Terdapat 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan, yaitu Manager..

          3. Terdapat 9 (Sembilan) Usecase yang dilakukan oleh aktor.

          Gambar 3.7 Usecase Diagram Manager Usulan

          Berdasarkan gambar 3.7 Usecase Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) System yang mencangkup kegiatan manajemen pelatihan

          2. Terdapat 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan, yaitu Manager..

          3. Terdapat 3 (Tiga) Usecase yang dilakukan oleh aktor..

          Activity Diagram Sistem yang Diusulkan

          Gambar 3.8 Register User Usulan

          Berdasarkan gambar 3.8 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu User

          3. Terdapat 2 (Dua) fork node menjelaskan adanya beberapa aliran.

          4. Terdapat 6 (Enam) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          5. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.

          Gambar 3.9 Login User Usulan

          Berdasarkan gambar 3.9 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu User

          3. Terdapat 2 (Dua) fork node menjelaskan adanya beberapa aliran.

          4. Terdapat 3 (Tiga) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          5. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.

          Gambar 3.10 Detail Acara Usulan

          Berdasarkan gambar 3.10 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu User

          3. Terdapat 3 (Tiga) fork node menjelaskan adanya beberapa aliran.

          4. Terdapat 7 (Tujuh) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          5. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.

          Gambar 3.11 Activity Diagram Pembayaran Usulan

          Berdasarkan gambar 3.11 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu User

          3. Terdapat 4 (Empat) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          4. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.


          Gambar 3.12 Upload Bukti Pembayaran Usulan

          Berdasarkan gambar 3.12 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu User

          3. Terdapat 2 (Dua) fork node menjelaskan adanya beberapa aliran.

          4. Terdapat 6 (Enam) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          5. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.

          Gambar 3.14 Activity Diagram Login Admin Usulan

          Berdasarkan gambar 3.14 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu admin

          3. Terdapat 2 (Dua) fork node menjelaskan adanya beberapa aliran.

          4. Terdapat 3 (Tiga) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          5. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.


          Gambar 3.15 Activity Diagram Data Keuangan Usulan

          Berdasarkan gambar 3.15 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu admin

          3. Terdapat 2 (Dua) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          4. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.


          Gambar 3.16 Activity Diagram Data Peserta Usulan

          Berdasarkan gambar 3.16 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu admin

          3. Terdapat 2 (Dua) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          4. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.


          Gambar 3.17 Activity Diagram Pembayaran Tervalidasi Usulan

          Berdasarkan gambar 3.17 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu admin

          3. Terdapat 2 (Dua) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          4. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.


          Gambar 3.18 Activity Diagram Input Laporan Usulan

          Berdasarkan gambar 3.18 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu manager

          3. Terdapat 3 (Tiga) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          4. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.


          'Gambar 3.19 Activity Diagram Data Kursus

          Berdasarkan gambar 3.19 Activity Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (Satu) Initial Node untuk memulai suatu kegiatan.

          2. Terdapat 1 (Satu) Vertical Swimeline yaitu manager

          3. Terdapat 7 (Tujuh) Activity yang biasa dilakukan oleh actor

          4. Terdapat 1 (Satu) Final Node untuk mengakhiri kegiatan.


          Sequence Diagram Sistem yang Diusulkan

          Gambar 3.20 Sequence Diagram User Usulan

          Berdasarkan gambar 3.20 Sequence Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu user.

          2. Terdapat 2 (dua) boundary lifeline, yaitu register dan login.

          3. Terdapat 2 (dua) control lifeline, yaitu kursus dan detail kursus.

          4. Terdapat 1 (satu) entity lifeline, yaitu form pembayaran.

          5. Terdapat 6 (enam) message yang menggambarkan aktivitas.


          Gambar 3.21 Sequence Diagram Admin Usulan

          Berdasarkan gambar 3.21 Sequence Diagram yang diusulkan diatas, terdapat:

          1. Terdapat 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu user.

          2. Terdapat 2 (dua) boundary lifeline, yaitu login dan form pembayaran tervalidasi.

          3. Terdapat 3 (Tiga) control lifeline, yaitu daftar peserta dan data keuangan.

          4. Terdapat 7 (Tujuh) message yang menggambarkan aktivitas.

          Gambar 3.22Sequence Diagram Manager Usulan

          Berdasarkan gambar 3.22 Sequence Diagram yang diusulkan diatas, terdapat :

          1. Terdapat 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu user.

          2. Terdapat 1 (satu) boundary lifeline, yaitu register dan login.

          3. Terdapat 6 (dua) message yang menggambarkan aktivitas.


          Rancangan Basis Data

          Class Diagram

          Gambar 3.23 Class diagram yang diusulkan

          Spesifikasi Basis Data

          Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain database menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi data (record) yang disimpan, primary key, dan panjang record. Berikut ini adalah struktur spesifikasi database yang digunakan dalam Sistem Informasi Manajemen Pelatihan pada PT. Sitech Berkah Abadi :

          1. Nama Field  : Kursus
          2. Media  : Harddisk

            Primary Key  : id_kursus

            Isi  : id_kursus + nama_kursus + tanggal + deskripsi + materi + pelaksanaan + gambar + biaya + kuota + peserta

            Panjang Record  : 190

            Tabel 3.6 Kursus

          3. Nama Field  : Peserta
          4. Media  : Harddisk

            Primary Key  : id_peserta

            Isi  : id_peserta + no_registrasi + nama + email + kursus + tanggal + bukti_pembayaran + status

            Panjang Record  : 150

            Tabel 3.7 Peserta

          5. Nama Field  : User
          6. Media  : Harddisk

            Primary Key  : id_user

            Isi  : id_user + nama + telepon + email + password

            Panjang Record  : 75

            Tabel 3.8 User


          Rancangan Program

          1. Halaman Dasboard Admin

            Gambar 3.24 Dashboard Admin

          2. Tampilan Data Kursus

            Gambar 3.25 Data Kursus

          3. Tampilan Data Laporan

            Gambar 3.26 Data Laporan

          4. Tampilan Home

            Gambar 3.27 Tampilan Home

          5. Halaman Register

            Gambar 3.28 Halaman Register

          6. Halaman Login

            Gambar 3.29 Halaman Login

          7. Tampilan Menu Kursus

            Gambar 3.30 Menu Kursus

          8. Tampilan Menu Detail Kursus

            Gambar 3.31 Detail Kursus

          9. Tampilan Menu Kontak

            Gambar 3.32 Menu Kontak

          Konfigurasi Sistem yang Diusulkan

          Spesifikasi Hardware

          Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut:

          1. Processor : Pentium 4
          2. Monitor : 15inch
          3. Monitor : 15inch
          4. Mouse : Optical
          5. RAM : 1 GB
          6. Harddisk : 500 GB
          7. Keyboard : Qwerty
          8. Printer : Inkjet

          Perangkat Lunak (Software)

          Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

          1. XAMPP
          2. Visual Studio Code
          3. Google Chrome

          Hak Akses

          Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan langsung oleh:

          1. Admin
          2. Peserta
          3. Manager

          BlackBox Testing

          Tabel 3.9 Black box testing

          Implementasi

          Time Schedule

          Tabel 3.10 Time Schedule

          Estimasi Biaya

          Tabel 3.11Estimasi Biaya


          BAB IV

          PENUTUP

          KESIMPULAN

          Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan yang telah disusun dalam penulisan laporan riset dapat disimpulkan sebagai berikut:

          1. Sistem informasi manajemen pelatihan pada PT. sintech Berkah Abadi ini belum efektif dan efisien karena masih menggunakan Ms.Excel dan Ms. Word dalam pengelolaannya dan juga belum terkomputerisasi.
          2. Sistem informasi manajemen pelatihan dirancang, dibuat, dan dibangun berbasis website, meggunakan bahasa pemrograman PHP, MySQL sebagai databsenya, dan hasil elisitasi kemudian dikembangkan dengan diagram UML. Sehingga dapat memudahkan admin dalam pengelolahan datanya.
          3. Sistem ini dibuat menggunakan basis data sehingga hilangnya penumpukan data yang menggunakan kertas serta pencarian informasi lebih cepat pada saat dibutuhkan dalam pembuatan laporan juga lebih akurat.

          Saran

          Dalam kesempatan ini penulis mencoba memberikan masukan atau saran yang mungkin bermanfaat untuk pengembangan penulis selanjutnya sebagai berikut :

          1. Perlunya pengembangan sistem agar rancangan yang sudah lebih aman, dan nyaman.
          2. Perlunya penambahan pada sistem pembayaran agar bisa membayar pelatihan tidak melalui transfer bank saja. Namun juga bisa secara online.
          3. Laporan dalam sistem masih banyak perbaikan sehingga dapat disempurnakan dengan penambahan yang lebih signifikan, agar lebih mudah untuk di review oleh manager.
          4. Pendaftaran bisa dilakukan bisa secara online.

          DAFTAR PUSTAKA

          1. Arnold, R. D., & Wade, J. P. (2015). A definition of systems thinking: A systems approach. Procedia Computer Science, 44, 669-678.
          2. Rochmawati, R., & Valeria, V. (2014). Pengembangan sistem informasi akuntansi penjualan dan penerimaan kas berbasis komputer pada perusahaan kecil (studi kasus pada PT. Trust Technology). Jurnal Bisnis dan Manajemen, 12(1), 17-28.
          3. Dewayani, J., & Wahyuningsih, F. (2016). Sistem Informasi Monitoring Persediaan Spareparts Motor Dengan Menggunakan Metode FIFO Pada Toko Adil Jaya Motor Semarang. JURNAL ILMIAH KOMPUTERISASI AKUNTANSI, 9(1).
          4. Kausar, A., Sutiawan, Y. F., & Rosalina, V. (2015). Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 2(1).
          5. 5,0 5,1 Hutahaean, J. (2015). Konsep sistem informasi. Deepublish.
          6. Anggraeni, E. Y. (2017). Pengantar Sistem Informasi. Penerbit Andi.
          7. Martono, A., Maulani, G., & Pujianingsih, S. (2017). PENGEMBANGAN WEB ALUMNI DENGAN MENGGUNAKAN LINKEDIN PADA PERGURUAN TINGGI. CICES, 3(1), 71-83.
          8. Handayani, I., Sani, M., & Sari, D. R. (2016). Penerapan Statcounter sebagai Alat Monitoring Aktivitas Website Hibah Perguruan Tinggi Raharja. Creative Information Technology Journal, 4(1), 18-29.
          9. Muslihudin, M. (2016). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur Dan UML. Penerbit Andi.
          10. Azizah, N., Yuliana, L., & Juliana, E. (2017). RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN HARIAN LEPAS PADA PT FLEX INDONESIA. SENSI Journal, 3(1), 14-21. Retrieved from http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/sensi/article/view/647
          11. Tiara, K., Immaniar, D., & Arzia, F. (2018). PENERAPAN SISTEM INVENTORY LABOTARIUM DIGITAL DENGAN METODE CRITICAL SUCCES FACTOR PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA. CCIT Journal, 9(1), 33-43. Retrieved from http://ejournal.raharja.ac.id/index.php/ccit/article/view/155
          12. Haryanta, A., Rochman, A., & Setyaningsih, A. (2017). Perancangan Sistem Informasi Perencanaan Dan Pengendalian Bahan Baku Pada Home Industri. Jurnal Sisfotek Global, 7(1).
          13. 13,0 13,1 Rahayu, S. R., Sari, A. R., & Saputra, T. S. (2018). Analisa Sistem Informasi Pengelolaan Keuangan Pada Upt Dinas Pendidikan Kecamatan Neglasari Kota Tangerang. SENSI Journal, 4(1), 1-8.
          14. Fauzi, R. A. (2017). Sistem Informasi Akuntansi (Berbasis Akuntansi). Deepublish.
          15. Junaidi, J., Arifin, R., & Septiani, A. (2015). Rancang Bangun Aplikasi Sistem Inventory Berbasis Desktop Menggunakan JSE. Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)..
          16. Nasril, N., & Saputra, A. Y. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Ujian Online. Jurnal Lentera ICT, 3(1), 47-53.
          17. Susilowati, E. B., & Purnama, B. E. (2017). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pasien Rumah Sakit Umum Nirmala Suri Sukoharjo. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 3(4).
          18. Maimunah, M., Manalu, D. E., & Kusuma, D. B. (2017). PERANCANGAN PROTOTYPE VISUAL PADA BAGIAN DESAIN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. SULINDAFIN. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), 4-6.
          19. Hidayat, W., Wandanaya, A. B., & Fadriansyah, R. (2016). Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang. CERITA Journal, 2(1), 56-69.
          20. Muharto dan Arisandy Ambarita. 2016. Mengatasi Kesulitan Mahasiswa Dalam Menyusun Proposal Penelitian”. Yogyakarta: Depublish. (https://books.google.co.id/books?id=t6VzDQAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=id#v=onepage&q&f=false).
          21. Haerudin, Ruli Supriati dan Abdul Hakim. 2014. Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis web pada Madrasah Aliyah Negeri Balaraja Kabupaten Tangerang, Jurnal CCIT, Vol.7 No. 1 Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
          22. Pakpahan, E. S. (2014). Pengaruh Pendidikan dan Pelatihan terhadap Kinerja Pegawai (Studi pada Badan Kepegawaian Daerah Kota Malang). Jurnal Administrasi Publik, 2(1), 116-121.
          23. Ataunur, I., & Ariyanto, E. (2016). Pengaruh Kompetensi dan Pelatihan Terhadap Kinerja Karyawan PT. Adaro Energy Tbk. Telaah Bisnis, 16(2).
          24. Samsuni, S. (2017). Manajemen sumber daya manusia. Al-Falah: Jurnal Ilmiah Keislaman dan Kemasyarakatan, 17(1), 113-124.
          25. Carolina, I., & Supriyatna, A. (2019). Penerapan Metode Extreme Programming Dalam Perancangan Aplikasi Perhitungan Kuota Sks Mengajar Dosen. IKRA-ITH INFORMATIKA: Jurnal Komputer dan Informatika, 3(1), 106-113.
          26. Destiana, H. (2014). Sistem Informasi Penjualan Barang Berbasis Web Pada Pt. Catur Daya Persada Jakarta. Paradigma-Jurnal Komputer dan Informatika, 16(2), 34.
          27. Warsito, A. B., Yusup, M., & Makaram, M. I. A. (2015). Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 8(2), 29.
          28. Waspodo, B., Fajar, A. N., & Prayitno, N. H. (2015). Sistem informasi pelayanan izin mendirikan bangunan dan peruntukan penggunaan tanah pada badan penanaman modal dan pelayanan perizinan kabupaten sumedang. STUDIA INFORMATIKA: JURNAL SISTEM INFORMASI, 8(2).
          29. Nazilah, Siti dan Yuli Yuliani. 2017. Aplikasi Pengelolaan Surat Izin Gangguan HO (Hinder Ordonansi) Di Dinas Penanaman Modal Dan Pelayanan Terpadu. Media Jurnal Informatika Vol. 9 No. 1 Juni 2017. (https://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika/article/view/242/174.) Diakses pada tanggal 3 Mei 2018.”
          30. Sarsby, Alan. 2016. SWOT Analysis. United Kingdom: Leadership Library.
          31. Akbar, M. F., & Ismowati, M. (2019). Analisis SWOT Kebijakan Penyampaian SPT Elektronik.
          32. Retnasari, T. (2014).ANALISIS PENERAPAN STANDART OPERATIONAL PROCEDURE (SOP) DALAM PELAYANAN KESEHATAN BERBASIS IT MENGGUNAKAN ANALISA SWOT. Perspektif, 12(2), 138-146.
          33. Hermanto, H. (2016). Analisis SWOT Obat Batuk Prospan pada PT. Soho Global Health. Jurnal Metris, 17(1), 13-20.
          34. Sudarto, F., Rahayu, N., Rustiana, D., Soleh, O., & Nurhidayatullah, N. (2014). EXECUTIVE INFORMATION SYSTEM (EIS) DALAM BIDANG PENJUALAN DENGAN METODE SWOT PADA KARINDA CAFE DAN RESTO. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 2(1), 1-10.
          35. Melasari, S., Sujana, I. N., Si, M., & Suwena, K. R. (2019). ANALISIS SWOT PADA HOTEL BANYUALIT SINGARAJA. Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha, 11(1).
          36. Fadel, A., Mardayulis, M., & Yunita, P. (2019). APLIKASI SISTEM PAKAR PUSAT INFORMASI KONSELING REMAJA (PIK-R) DI SMAN 2 DUMAI DENGAN METODE BACKWARD CHAINING MENGGUNAKAN BAHASA PEMOGRAMAN PHP. INFORMATIKA, 10(2), 47-55.
          37. Yunni, Fadillah Samali. 2014. Aplikasi Pendaftaran Pasien pada Pusat Kesehatan Masyarakat Merdeka Palembang berbasis Web. Palembang: Politeknik Negeri Sriwijaya
          38. Supono dan Vidiandry Putratama. 2018.Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP dan Framework Codeigniter. Yogyakarta : Deepublish.
          39. Faridl, M. (2015). Fitur Dahsyat Sublime Text 3. Diambil dari: http://lug. stikom. edu/wp-content/media/Fitur-Dahsyat-Sublime-Text-3.pdf. (20 November 2016).”
          40. 40,0 40,1 Bachtiar, D., & Atikah, A. (2015). Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 5(1).
          41. Rini, puput Puspito, Muchamad Iqbal, Dwi Puji Astuti. 2016. Rancangan sistem Informasi Koversi Nilai Mahasiswa Pindahan dan Lanjutan (Studi Kasus di STMIK Bina Sarana Global, Jurnal Sisfotex Global Vol.6 No.1 Maret 2016-ISSN:20188-1762. Dikutip dari http://stmikglobal.ac.id/journal/index.php/sisfotek/ diakses pada tanggal 24 November 2017.Faridl, M. (2015). Fitur Dahsyat Sublime Text 3. Diambil dari: http://lug. stikom. edu/wp-content/media/Fitur-Dahsyat-Sublime-Text-3.pdf. (20 November 2016).
          42. Mustaqbal M Sidi, Roeri Fajri Firdaus & Hendra Rahmadi. 2015. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN) : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan.
          43. Pratiwi, Heny. 2014.Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Karyawan Berprestasi Menggunakan Metode Multifactor Evaluation Process. Jurnal Sistem Informasi, Volume 5, Nomor 2.
          44. Rifta, Mutiara. 2015. Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berteknologi Android Pada Sma Negeri 6 Palembang. Palembang: Politeknik Negeri Sriwijaya.
          45. Dzulhaq M.iqbal, Rahmat Tullah, Putra Satia Nugraha. 2017. Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Jurnal Sisfotek Global. Tangerang:STMIK Bina Sarana Global. (Vol.7 No.1 Maret 2017).
          46. Tugiarto, A., Pratiwi, F., Azkya, A., & Widodo, P. P. (2019). PENGOLAHAN DATA PASIEN RAWAT JALAN PUSKESMAS BUMI AYU KOTA DUMAI BERBASIS WEB. INFORMATIKA, 10(2), 13-20.
          47. Santoso, A. (2014). PENENTUAN SISWA BERPRESTASI DALAM MENGIKUTI LOMBA KOMPETENSI SISWA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW (Doctoral dissertation, STMIK Sinar Nusantara Surakarta).
          48. Wibowo, N. (2019). SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING UNTUK PEMBERIAN BANTUAN STUDI BAGI TENAGA KEPENDIDIKAN (Studi Kasus Universitas Gadjah Mada) (Doctoral dissertation, STMIK AKAKOM YOGYAKARTA).
          49. Sitohang, Hengki Tamando. 2018. Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan. Jurnal Informasi Pelita Nusantara Vol.3 No.1-Maret 2018 ISSN: 2541-3724.
          50. Wibowo, Yuono Fausi. 2017. “Rancang Bangun Sistem Informasi Pengolahan Surat dan Arsip Berbasis Web Studi Kasus Biro Kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Malang”. Other thesis, University of Muhammadiyah Malang.
          51. Sari, Ita Purnama dan Erik Hadi Saputra. 2014. “Sistem Informasi Raport Berbasis Web di SMPN 4 Temanggung”. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyaarta. Jurnal Ilmiah Dasi Vol. 15 No. 2, Juni 2014 ISSN 1411-3201.
          52. Enterprise, J. (2016). Pemrograman Bootstrap untuk Pemula. Elex Media Komputindo.
          53. Herlinda, S., Hidayat, S., & Djumena, I. (2017). Manajemen Pelatihan Hantaran dalam Meningkatkan Kecakapan Hidup Warga Belajar di Lembaga Kursus dan Pelatihan. Journal of Nonformal Education and Community Empowerment, 1(1), 1-9. https://doi.org/10.15294/pls.v1i1.14758
          54. Susetyo, D. P., & Suherman, A. (2016). Dukungan Manajemen, Kemampuan Teknik dan Pelatihan Terhadap Kinerja Sistem Informasi Akuntansi. Simnasiptek 2016, 1(1), 18-27.Tracey, J. B., Hinkin, T. R., Tran, T. L. B., Emigh, T., Kingra, M., Taylor, J., & Thorek, D. (2015). A field study of new employee training programs: Industry practices and strategic insights. Cornell Hospitality Quarterly, 56(4), 345-354. doi: 10.1177/1938965514554211
          55. Retnowati, A. T. (2017). Aplikasi Pembekalan Karyawan Baru Di Yomart Menggunakan Training Jarak Jauh. Jurnal Computech & Bisnis, 11(1), 13-24.
          56. Sujono, A. G., Nugroho, H. A., & Sukiyo, S. Sistem Informasi Administrasi Pelatihan dengan Manajemen Workflow Berbasis Web. Pekommas, 18(2).
          57. Rachman, M., Masrukhi, M., Munandar, A., & Suhardiyanto, A. (2017). PENGEMBANGAN MODEL MANAJEMEN PELATIHAN DAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN KARAKTER BERLOKUS PADEPOKAN KARAKTER. Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8(1).
          58. Alkaria, A., & Alhassan, R. (2017). The Effect of In-Service Training of Computer Science Teachers on Scratch Programming Language Skills Using an Electronic Learning Platform on Programming Skills and the Attitudes towards Teaching Programming. Journal of Education and Training Studies, 5(11), 1-12.
          59. Yagci, M. (2017). A Web-Based Blended Learning Environment for Programming Languages: Students' Opinions. Journal of Education and Training Studies, 5(3), 211-218.
          60. Hamdan, M. A. (2018). Developing a Proposed Training Program Based on Discrete Trial Training (DTT) to Improve the Non-Verbal Communication Skills in Children with Autism Spectrum Disorder (ASD). International Journal of Special Education, 33(3), 579-591.
          61. Putra, A. Y., Siswandari, S., & Purna, S. K. (2018). Management Implementation Analysis of Centralization Education and Training Student Sport Sepak Takraw Central Java. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 5(4), 331-340.
          62. Lee, B. S. (2016). The Study On Creative RSPM (Robot Based Software Programming Method) Engineering Education And NCS Training Effectiveness Analysis Using Smart Robot. Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers, 53(8), 136-144.


Contributors

Nurul Priliasari

Diperoleh dari "https://widuri.raharja.info/index.php?title=TA1633395271&oldid=366161"