TA1614395505

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


TUGAS AKHIR





Disusun Oleh :


NIM
: 1614395505
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

KONSENTRASI WEB GRAFIS DESAIN

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2020/2021





UNIVERSITAS RAHARJA


UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG

Disusun Oleh:

NIM : 1614395505
Nama : Rendi Sugiarta


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Graphic Design


Disahkan Oleh :

Tangerang, 20 Januari 2020

Rektor         Dekan Fakultas       Ketua Program Studi
Universitas Raharja         Sains Dan Teknologi         Manajemen Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya,M.Si)         (Sugeng Santoso M.Kom)         ( Dedeh Supriyanti, S.Kom,M.T.I.,)
NIP : 000603         NIP :006095       NIP :020001




UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Grafis Desain

Disetujui Oleh :



Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si.,)
 
(Dedeh Supriyanti, S.Kom,M.T.I.,)
NID : 06124
 
NID : 08162





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Grafis Desain

TA. 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang,20 Januari 2020


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Diploma 3
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir/Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Diploma baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 20 Januari 2020
Rendi Sugiarta
NIM 1614395505


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAK

Mutu pembelajaran merupakan salah satu yang harus diperhatikan dalam sebuah lembaga pendidikan. Di sekolah, siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh Guru dapat dengan mudah di terima dengan baik. Agar dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang interaktif dalam meningkatkan motivasi siswa/i dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas. SMK Pancakarya merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Tangerang. Permasalahannya yaitu, proses belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, selama ini masih menggunakan metode tatap muka dengan Guru, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu konsep kreatif animasi interaktif berbasis motion graphic, sehingga dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi Jaringan Komputer dengan baik. Manfaatnya yaitu, agar dapat menerapkan konsep belajar yang lebih menarik melalui animasi interaktif, sehingga materi pembelajaran Jaringan Komputer dapat dipahami siswa/i dengan baik. Metode penelitian yang digunakan yaitu pengumpulan data, analisis SWOT, perancangan media dengan Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Audacity dan Konsep Produksi Media. Hasil penelitian ini berupa Perancangan media interaktif untuk menunjang mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang. Media ini nantinya akan di implementasikan dalam pengajaran di kelas. Melalui media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi minat belajar siswa/i agar nantinya lebih kreatif dan inovatif.

Kata Kunci : Media pembelajaran, Animasi, Jaringan Komputer


ABSTRACT

The quality of learning is one that must be considered in an educational institution. At school, students need facilities that can be used as an attraction in teaching and learning activities. An effective learning process makes the material conveyed by the teacher can easily be well received. In order to be able to achieve the success of this performance, interactive supporting media is really needed in increasing the motivation of students to follow the teaching and learning process in class. SMK Pancakarya is one of the private schools in the city of Tangerang. The problem is, the learning process of students of the Computer and Network Engineering Department, especially in the subject of Computer Networks, so far it still uses the face-to-face method with the teacher, sometimes not all children pay attention and understand what the teacher is conveying, because of the understanding of the material received from each student different. This study aims to produce a creative concept of interactive animation based on motion graphics, so that it can help the teacher in delivering Computer Network material well. The benefits are, in order to be able to apply more interesting learning concepts through interactive animation, so that Computer Network learning material can be understood by students well. The research methods used are data collection, SWOT analysis, media design with Adobe Flash Professional CS6, Adobe Photoshop CC2015, Audacity and Media Production Concepts. The results of this study are in the form of interactive media design to support subjects in Computer Networks at Tangerang City SMK Pancakarya. This media will be implemented later in classroom teaching. Through this learning media, it is hoped that it can increase the motivation for students' interest in learning so that they will be more creative and innovative.

Keywords : Learning media, Animation, Computer Networks





KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, segala puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT senantiasa membantu serta melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tujuan penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah, sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Program Studi Manajemen Informatika Konsentrasi Web Graphic Design Universitas Raharja.”

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po Abas Sunarya, M.Si., selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  3. Ibu Dedeh Supriyanti, S.Kom., M.T.I., selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika dan sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi pada penulis.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan pada penulis sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan penuh perhatian.
  5. Bapak Heru Setiawan, M. Kom., selaku stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  7. Keluarga tercinta Ayah, Ibu dan adik tercinta, yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  8. Terima kasih juga pada teman-teman seperjuangan yaitu Sarwan Septiawan, Wendy Andriyan, Fikri, Rizky Amalia, Deni, Bella, Debo, Dena, Apri Hapsari, Abizal, Asni, Dedeh, Susan, Panji, Catur, Alam, Rendi Pradana, Bisma Abdurachman, Khasanah, Siti Imelia dan Egyan Navigantara. Yang telah membantu dalam project perancangan Tugas Akhir ini dan selama perkuliah telah memberikan motivasi serta pembelajaran hidup.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi, semoga laporan ini ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 20 Januari 2020
Rendi Sugiarta
NIM 1614395505





DAFTAR TABEL





DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMK Pancakarya Kota Tangeran

Gambar 3.2 Tahapan Pre Production

Gambar 3.3 Scane Bumper Opening Logo SMK Pancakarya Kota Tangerang

Gambar 3.4 Gambar Karakter Animasi

Gambar 3.5 Menampilkan Menu Dasboard

Gambar 3.6 Menampilkan Icon Backsound

Gambar 3.7 Menampilkan Transisi Pada Menu

Gambar 3.8 Menampilkan Menu Materi 1

Gambar 3.9 Menampilkan Menu Materi 2

Gambar 3.10 Menu Vidio Praktek

Gambar 3.11 Menu Untuk Panduan

Gambar 3.12 Menampilkan Menu Next Di Slide Materi 1 & 2

Gambar 3.13 Menu Efek Backsound

Gambar 3.14 Menu Transisi Materi

Gambar 3.15 Menu Login Latiham Soal

Gambar 3.16 Menu Latihan Soal 20

Gambar 3.17 Menu Icon Sound

Gambar 3.18 Menu Icon Minimize

Gambar 3.19 Menu Icon Fullscreen

Gambar 3.20 Manu Icon Exit

Gambar 3.21 Menu Transisi Menu Utama

Gambar 3.22 Menu Materi Kurikulum 2013

Gambar 3.23 Disain Animasi Yang Menarik

Gambar 3.24 Menampilkan Menu Popup Exit

Gambar 3.25 Menu Peralatan Yang Digunakan

Gambar 3.26 Tahapan Production

Gambar 3.27 Adobe Flash CS6

Gambar 3.28. Adobe Flash CS6

Gambar 3.29. Adobe Flash CS6

Gambar 3.30. Adobe Flash CS6

Gambar 3.31. Adobe Flash CS6

Gambar 3.32. Adobe Flash CS6

Gambar 3.33. Adobe Flash CS6

Gambar 3.34. Adobe Flash CS6

Gambar 3.35. Adobe Flash CS6

Gambar 3.36. Adobe Flash CS6

Gambar 3.37. Audacity

Gambar 3.38. Adobe Flash CS6

Gambar 3.39. Adobe Flash CS6

Gambar 3.40. Adobe Flash CS6

Gambar 3.41. Adobe Flash CS6

Gambar 3.42. Adobe Flash CS6

Gambar 3.43. Adobe Flash CS6

Gambar 3.44. Adobe Flash CS6

Gambar 3.45. Adobe Flash CS6

Gambar 3.46. Adobe Flash CS6

Gambar 3.47. Adobe Flash CS6

Gambar 3.48. Adobe Flash CS6

Gambar 3.49. Post Production

Gambar 3.50. Proses editing pada tahap Post Production

Gambar 3.51. Proses mixing pada tahapan Post Production

Gambar 3.52. Proses Exporting





DAFTAR LAMPIRAN





Daftar isi





BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Media animasi interaktif yang digunakan untuk menunjang pembelajaran, merupakan sebuah teknologi yang dapat mendukung dalam upaya pembaharuan pemanfaatan hasil teknologi dalam proses belajar mengajar yang lebih tepat dan efektif. Di sekolah, siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh Guru dapat dengan mudah di terima dengan baik, hal tersebut merupakan langkah inovatif yang signifikan dalam dunia pendidikan.

Mutu pembelajaran merupakan salah satu yang harus diperhatikan khususnya dalam sebuah lembaga pendidikan. Agar dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang interaktif dalam meningkatkan motivasi siswa/i dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas, yaitu dengan menciptakan ide atau gagasan baru yang lebih inovatif dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran, yaitu dengan sebuah media pembelajaran untuk menunjang mata pelajaran Jaringan Komputer berbentuk animasi interaktif motion graphic yang bertujuan untuk meningkatkan daya tarik serta motivasi belajar siswa-siswi di kelas.

SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Tangerang dengan jumlah siswa pada tahun ajaran 2019/2020 sebanyak 407 siswa laki-laki, 654 siswi perempuan dan jumlah guru sekitar 40 guru. Sekolah tersebut terletak di Jl. Perintis Kemerdekaan 1/3 Cikokol, Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118. SMK Pancakarya Kota Tangerang, memiliki Jurusan Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP), Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) Bisnis Daring dan Pemasaran (BDP), Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), Multimedia (MM) dan juga terdapat fasilitas ruang kelas, lab komputer, perpustakaan, mushola dan beberapa infokus di kelas. Secara garis besar SMK Pancakarya Kota Tangerang memiliki tugas dan tanggung jawab yaitu sebagai pelaksana Pendidikan jenjang menengah kejuruan.

Animasi Interaktif ini bertujuan untuk menunjang Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran Jaringan Komputer agar lebih efektif dan efisien dari sebelumnya.

Latar belakang permasalahan yang terdapat pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu, proses belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, selama ini masih menggunakan metode tatap muka dengan Guru, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan tidak semua siswa/i memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda.

Maka dari itu diperlukan media animasi pembelajaran interaktif, agar siswa/i dapat memahami dengan jelas, yang akan disampaikan oleh Guru tersebut. Media interaktif ini dinilai lebih menarik karena terdapat audio, visual dan animasi interaktif yang di dukung dengan informasi update dan lengkap yang mendukung mata pelajaran Jaringan Komputer. Berdasarkan fakta bahwa pembelajaran melalui media animasi ini dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, proses belajar siswa menjadi interaktif, peran guru diubah menjadi lebih positif dan produktif. Dari manfaat media dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi nyata dan menyenangkan.

Berdasarkan penjelasan atau uraian masalah di atas, peneliti mencoba untuk membuat suatu animasi pembelajaran pada SMK Pancakarya Kota Tangerang dituangkan dalam bentuk laporan Tugas Akhir (TA), yaitu berupa Perancangan Media Animasi Interaktif Untuk Menunjang Mata Pelajaran Jaringan Komputer Pada Smk Pancakarya Kota Tangerang.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dijabarkan beberapa rumusan masalah yang terdapat pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu sebagai berikut:

  1. Bagaimana solusi yang dilakukan sekolah, dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang?
  2. Bagaimana konsep kreatif yang dibuat agar animasi interaktif Pembelajaran Jaringan komputer memiliki daya tarik dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang?
  3. Bagaimana informasi yang akan disampaikan melalui animasi interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan komputer agar mudah dipahami siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang?


Ruang Lingkup Penelitian

Hal yang perlu dilakukan agar penelitian dapat berjalan dengan baik dan dapat terarah kepada tujuan, sehingga fokus terhadap sasaran penelitian dapat tercapai, maka perlu adanya ruang lingkup penelitian. Ruang lingkup penelitian berupa perancangan media pembelajaran animasi grafis interaktif untuk menunjang proses pembelajaran pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yang meliputi : Modul Jaringan Komputer, Video praktikum Jaringan Komputer dan Latihan soal Jaringan Komputer. Animasi grafis interaktif ini dirancang dengan aplikasi penunjang grafis yaitu : Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Audacity.


Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Penelitian yang dilakukan akan menghasilkan suatu tujuan sebagai hal yang ingin dicapai atau ditujukan dalam suatu penelitian. Berikut ini merupakan tujuan penelitian :

  1. Untuk membantu sekolah dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, dengan penerapan metode pembelajaran baru melalui animasi interaktif.
  2. Untuk menghasilkan suatu konsep kreatif animasi interaktif berbasis motion graphic yang terdapat audio, visual dan animasi interaktif, sehingga dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi pembelajaran Jaringan Komputer dengan lebih baik dan menarik.
  3. Untuk menyampaikan informasi tentang Mata Pelajaran Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer, agar mudah dipahami siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang.


Manfaat dari penelitian dan penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah :

  1. Agar dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi, serta meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, melalui animasi interaktif.
  2. Agar dapat menerapkan konsep belajar yang lebih menarik melalui animasi interaktif yang terdapat audio, visual dan animasi interaktif, sehingga materi pembelajaran Jaringan Komputer dapat dipahami siswa/i dengan baik.
  3. Agar siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer.


Metodologi Penelitian

Agar dapat melengkapi data-data yang diperlukan dalam penelitian Tugas Akhir terkait dengan animasi interaktif Jaringan Komputer sebagai media pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang ini, menggunakan beberapa metode penelitian.

Pengumpulan Data

    Sebagai bahan untuk menunjang materi laporan penelitian ini, maka digunakan beberapa metode penelitian yang dapat membantu dalam mendapatkan data dan informasi yang dibutuhkan. Metode pengumpulan data yang digunakan, antara lain :

  1. Observasi

    Pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung prosedur yang berjalan pada pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Observasi dilakukan di SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang terletak di Jl. Perintis Kemerdekaan 1/3 Cikokol, Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118.

  2. Wawancara

    Melakukan kegiatan tanya jawab dan diskusi mengenai informasi yang diperlukan dalam proses penelitian. Wawancara dilakukan kepada Bapak Drs. H. Suparno S Jaya, M.Pd. sebagai Kepala Sekolah dan Bapak Heru Setiawan M.Kom yang menjabat sebagai Guru. Wawancara dilakukan pada hari Selasa, tanggal 04 Desember 2019 di SMK Pancakarya Kota Tangerang. Bertanya mengenai pembelajaran yang sedang berjalan saat ini dan apa saja kendala-kendala yang dihadapi terutama dalam hal pembelajaran Jaringan Komputer.

  3. Studi Pustaka

    Mempelajari, mengumpulkan, dan meringkas ulang jurnal, buku-buku serta bahan referensi yang terkait dengan penyusunan laporan Tugas Akhir (TA) untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan demi menyelesaikan loporan ini.

  4. Analisis SWOT

    Setelah tahap dilakukannya pengumpulan data dalam penelitian kemudian data diolah dan dianalisis. Peneliti menggunakan metode analisis SWOT dalam melakukan penelitian dengan berdasarkan kepada logika untuk memaksimalkan kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) terhadap SMK Pancakarya Kota Tangerang. Tujuan menggunakan analisis SWOT adalah untuk mengetahui permasalahan yang sedang dihadapi, bagaimana solusi dari permasalahan yang ada dan membantu Guru mata pelajaran Jaringan Komputer SMK Pancakarya Kota Tangerang untuk menyampaikan pembelajaran Jaringan Komputer yang mudah dipahami.

  5. Metode Perancangan Media

    Animasi Interaktif Jaringan Komputer sebagai media pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya Kota Tangerang dirancang berdasarkan analisa kebutuhan media pembelajaran yang di ajukan kepada stakeholder. Modul pembelajaran kurikulum, video praktikum jaringan komputer, soal latihan pembelajaran yang disampaikan dengan berbagai Visual effect dan Panduan. Adapun terdapat media pendukung yang digunakan sebagai sarana animasi interaktif pada SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan aplikasi Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Audacity.

  6. Konsep Produksi Media

    Agar menghasilkan rancangan media yang baik, menarik dan efektif menggunakan Konsep Produksi Media yaitu : Preproduction, Production dan Post Production.

  7. Preproduction

    Menjelaskan secara terperinci tentang tahap-tahap yang akan dilakukan sebelum tahapan proses produksi media pembelajaran animasi interaktif.

  8. Production

    Menjelaskan tahapan dimana terdapat kerjasamanya pemain dengan tim yang mempersiapkan rancangan media pembelajaran animasi dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual.

  9. Post Production

    Merupakan penjelasan tahap akhir dalam menentukan format video sesuai dengan program Broadcasting, dari tahapan editing, mixing sesuai pendistribusian yang telah diprogramkan.


Sistematika Penulisan

Dalam menyusun laporan penelitian Tugas Akhir ini terbagi menjadi 4 (empat) bab, masing-masing bab tersebut saling berkaitan dan menjadi satu kesatuan. Sistematika penulisan adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan tentang informasi umum mengenai penelitian, yaitu terdapat latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab II ini, berisikan teori-teori berupa pengertian serta kutipan yang terbagi menjadi tiga bagian yaitu teori umum, teori khusus dan literature review yang diambil dari jurnal nasional, dan jurnal internasional, buku-buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan Tugas Akhir serta literature review yang berhubungan dengan topik penelitian pada laporan Tugas Akhir.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang gambaran umum obyek yang diteliti yang meliputi : sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan. Konsep Produksi Media yang meliputi : Preproduction, Production dan Postproduction. Sesuai dengan teknik perancangan pembuatan animasi pembelajaran dan Elisitasi.

BAB V : PENUTUP

Pada bab IV ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan serta memberikan saran-saran bagi sekolah yang bersifat membangun untuk keperluan di waktu yang akan datang bagi pengembangan dan perbaikan animasi pembelajaran yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka mencakup keseluruhan referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan tugas akhir.

LAMPIRAN

Keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.





BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Pengertian Perancangan

Menurut Arif (2016:2)[1]“Perancangan menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan teknik atau metode-metode dalam merancang sesuatu”.

Menurut Kausar, dkk (2015 : 22)[2] menjelaskan bahwa “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana Masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu: untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat”.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan, perancangan adalah dari adanya kebutuhan seseorang dalam hal tertentu untuk mencapai hal yang mereka inginkan dalam sehari-hari atau dalam perencanaan kedepannya.

Pengertian Media

Menurut Barus dan Suratno (2016: 17)[3]““Media adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan para siswa dalam menyerap, memahami ataupun menguasai materi pelajaran yang diterimanya.”

Menurut Hidayat dkk, (2016:36)[4]“Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto”.

Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, Desain merupakan penampilan visual dalam sebuah desain grafis yang menampilkan sesuatu yang jauh lebih menarik.

Konsep Dasar Desain Grafis

Pengertian Desain Grafis

Sihombing (2015:52)[5] menjelaskan “Desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat lewat tipografi dan gambar baik dengan Teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi”.

Sedangkan menurut Hendratman (2017:3)[6] “Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam kesatuan Gambar, Teks, Ruang dan Warna”.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa, Desain memiliki elemen verbal yang divisualisasikan yang melibatkan aspek kreativitas manusia terhadap gambar yang baik dengan teknik fotografi atau ilustrasi. Sehingga mempunyai nilai-nilai ekonomi yang tinggi untuk kelangsungan hidup.

Fungsi-Fungsi Desain

Sunarya, dkk (2017:60)[7] menjelaskan fungsi-fungsi desain yaitu :

  1. Fungsi Informasi, desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi, desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi, desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Pengertian Typography

Sitorus, (2015:79)[8]berpendapat bahwa “Tipografi merupakan pemilihan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin”.

Winarno, dkk (2015:4)[9]menjelaskan bahwa “Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin”.

Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, pemilihan huruf yang perlu diperhatikan dan menatanya sebaik mungkin agar mempermudah pembaca serta memberikan kenyamanan semaksimal mungkin bagi pembaca.

Fungsi Typography

Sihombing (2015:10)[5]menjelaskan bahwa Tipografi memiliki peran penting dalam setiap karya desain grafis yang berlangsung dari setiap masa ke masa yang bersentuhan dengan peradaban manusia. Karya-karya yang muncul senantiasa mewakili semangat zaman dari aksi seorang desainer grafis dalam menyikapi setiap kebutuhan komunikasi visual melalui dimensi dan disiplin yang terdapat dalam tipografi.

Definisi Warna

Menurut Hendratman (2015:121)[6]Warna adalah bagian/komponen dari desain. dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati / mood atau pesan tertentu. Karena dapat mempengaruhi suasana hati oleh karena itu sangat mempengaruhi psikologi manusia. Meskipun di beberapa tempat dan budaya, sebuah warna mempunyai arti yang berbeda, namun di bab ini penulis mengartikan warna dalam lingkup yang universal, lengkap dengan kelebihan dan kekurangannya.

Menurut Erlyana dan Stefanni (2019:3)[10]“Warna merupakan suatu bentuk daya pikat dan bisa menjadi suatu bahasa visual. Warna akan membuat kesan untuk keseluruhan gambar dan dapat memberikan dampak psikologis bagi orang yang melihat.

Macam-Macam Warna dan Klasifikasinya

Macam-Macam Warna

Budianto, dkk (2018:60-61)[11]“Dalam aktivitas manusia, warna dipercaya dapat membangkitkan kekuatan perasaan untuk bangkit atau pasif. Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Karakteristik dalam hal ini adalah ciri-ciri atau sifat khas yang dimiliki oleh suatu warna yaitu:

  1. Merah Berkarakter semangat dan energik. Pengaruh warna tersebut dapat mendorong cepatnya denyut nadi serta menaikan produktivitas.
  2. Jingga merupakan simbol interaksi yang bersahabat, penuh percaya diri, keramahan, penuh harapan, dan kreativitas. Secara umum, penggunaan warna ini akan menampakan makna berupa kenyamanan, makanan, kehangatan, keamanan, gairah, kelimpahan, dan kesenangan.
  3. Kuning Warna ini mampu memberikan efek psikologi berupa kegembiraan. Kegembiraan yang ditimbulkan warna ini sendiri adalah yang paling besar jika dibandingkan dengan warna lain.
  4. Biru Menggambarkan ketenangan, kepercayaan, keyakinan, keseriusan, dan profesional. Penggunaannya memberikan efek kepercayaan lebih.
  5. Hijau Memancarkan kesegaran, ketenangan, dan kesejukan. Warna ini mampu menurunkan stress, dan melambangkan penyembuhan atau kesehatan.
  6. Putih Secara psikologis, putih bisa memberikan efek meredakan rasa nyeri, steril, menghadirkan aura kebebasan dan keterbukaan.

Klasifikasi Warna

Menurut Nugroho (2015:33-36)[12]Menurut Nugroho (2015:33-36)[14] terdapat lima klasifikasi warna diantaranya yaitu:

  1. Warna Primer

    Warna primer disebut warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut adalah:

    1. Biru, nama yang sebenarnya adalah sian (cyan), yaitu biru semu hijau. Pada tube cat sering tidak ada warna sian, maka dapat menggunakan cobalt blue. Warna cyan yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak.
    2. Merah, nama sebenarnya magenta, yaitu merah semu ungu. Pada tube cat sering tidak ada warna magenta. Yang dekat dengan magenta adalah carmine. Sedangkan warna magenta yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak.
    3. Kuning, dalam tube cat disebut lemon yellow, dalam tinta cetak disebut yellow.
  2. Warna Sekunder

    Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna jadian dari percampuran dua warna primer/pokok/pertama. Nama-nama sekunder adalah :

    1. Jingga/orange adalah hasil campuran warna merah dan kuning.
    2. Ungu/violet adalah hasil campuran warna merah dan biru.
    3. Hijau adalah hasil campuran warna kuning dan biru. Tiga warna primer dan tiga warna sekunder ini sering disebut enam warna sekunder.
  3. Warna Intermediate

    Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Nama-nama warna intermediate adalah:

    1. Kuning hijau (sejenis moon green), yaitu warna yang ada di antara kuning dan hijau.
    2. Kuning jingga (sejenis deep yellow), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.
    3. Merah jingga (red vermilion), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.
    4. Merah ungu (purple), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.
    5. Biru violet (sejenis blue/indigo), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.
    6. Biru hijau (sejenis sea/green), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.
  4. Warna Kuarter

    Warna kuarter atau warna keempat, yaitu warna hasil campuran dari dua warna tersier atau warna ketiga. Nama-nama warna kuarter adalah:

    1. Coklat jingga atau jingga/orange kuarter atau semacam jingga adalah hasil percampuran kuning tersier dan merah tersier.
    2. Coklat hijau atau hijau kuarter semacam moss green adalah hasil percampuran biru tersier dan kuning tersier. Di Jawa, warna ini disebut “Ijo telek lencung”.
    3. Coklat ungu atau ungu hasil campuran merah tersier dan biru tersier.

    Pengertian Black Box Testing

    Wahyunningrum dan Dwi Januarita (2015:61)[13]“Pengujian metode black box merupakan pengujian terhadap fungsionalitas input/output dari suatu perangkat lunak”.

    Kapoh, et al. (2016: 23)[14]explain “Tests on a model using black box method is a method of testing the model or program without considering the structure of the program. Black box method used in this study was to determine whether the program can receive data input, process the data and generate the appropriate information and the program was not error “.

    (Blackbox testing adalah metode pengujian program tanpa mempertimbangkan struktur program. Hal ini untuk menentukkan apakah program dapat menerima data input, proses data dan menghasilkan informasi yang tepat tanpa adanya error).

    Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, metode ini untuk menguji suatu program dimana kondisi suatu program bias menerima data input yang nantinya akan memberikan informasi adanya eror atau tidaknya.

    Konsep Dasar Analisis SWOT

    Retnasari (2017:130-131)[15]“Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman”.

    1. Strength (kekuatan) merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.
    2. Weakness (kelemahan) merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
    3. Opportunity (peluang) merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.
    4. Threat (ancaman) merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi. Setelah mengidentifikasi faktor-faktor SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threatmen), analisis selanjutnya menyusun Matrik SWOT. Matriks SWOT adalah alat untuk menyusun faktor-faktor strategis organisasi yang dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi organisasi dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya.

    Menurut Haile & Krupka (2016: 172)[16]“SWOT analysis is used for identifying the importance of sub characteristics in order to choose the best strategy for an organization”. (Analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi pentingnya sub karakteristik untuk memilih strategi terbaik untuk sebuah organisasi).

    Menurut Rangkuti (2015:178) dan Menurut Khanifah(2018:19-20)[17]

    Tabel 2.1. Matrix Analisis SWOT

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Informasi

    Sedangkan Harfizal dan Muh Afiffudin (2017:232)[18]berpendapat bahwa “Informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.

    Menurut Husda dan Yvonne Wangdra B (2016: 9)[19]”Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya”.

    Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, informasi sangatlah penting bagi penerima informasi, karena akan memberikan pengetahuan baru serta memberikan keputusan-keputusan besar untuk kedepannya.

    Fungsi Informasi

    Hutahaean (2015:9)[20]berpendapat bahwa “Fungsi utamanya, menambah pengetahuan atau mengurangi ketidak pastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga mengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.

    1. Kegunaan Informasi tergantung pada :
    2. Tujuan penerima:

      Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka informasi itu harus membantu si penerima dalam apa yang ia usahakan untuk memperolehnya.

    3. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data : Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan.
      1. Waktu Apakah informasi itu masih up to date?
      2. Ruang dan Tempat Apakah informasi itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat?
      3. Bentuk Dapatkah informasi itu digunakan secara efektif. Apakah informasi itu menunjukkan hubungan-hubungan yang diperlukan, bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen? Dan apakah informasi itu menekankan situasi-situasi yang ada hubungannya.
      4. Sama atau tidak Apakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas? Apakah ada kemungkinan salah tafsir? Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

      Teori Khusus

      Pengertian Animasi

      Gumelar (2016:40)[21]berpendapat bahwa “Animasi adalah menggerakkan sekumpulan still image secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga image-image terlihat bergerak”.

      Desrianti (2017:123)[22]Menyatakan bahwa “Animasi adalah tentang timing dan spacing” Timing yaitu ketika animator menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam gerak”.

      Berdasarkan definisi animasi diatas maka dapat disimpulkan bahwa animasi merupakan perubahan dalam setiap waktu dimana proses pembuatan animasi memiliki beberapa prinsip dasar diantaranya adalah pose dan gerakan diantaranya (pose – to – pose action and in between), pengaturan waktu (timing), gerakan sekunder (secondary action), akselerasi gerak (ease in and out), antisipasi (anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (follow through and overlapping action), gerak melengkung (arcs), dramatisasi gerak (motion dramatization),elastisitas (squash and stretch), penempatan di bidang gambar (staging), daya tarik karakter (appeal), dan penjiwaan peran (personality).

      Pengertian Media Pembelajaran Interaktif

      Nasirudin (2017:2)[23]Berpendapat bahwa “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja”.

      Oemar Hamalik, (2017:5)[24]menjelaskan bahwa “Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi”.

      Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa, media pembelajaran interaktif sebagai media untuk mempermudah atau membantu cara penyampaian lebih efektif dan lebih efisien. Akan jauh lebih mudah dipahami oleh lawan bicara atau orang yang menerima informasi itu sendiri.

      Motivasi Belajar

      Simanjuntak, (2019:89)[25]“Motivasi merupakan alat yang digunakan manajemen untuk mendorong pegawai agar bekerja secara lebih baik, yaitu dengan menciptakan harapan mendapat imbalan jasa yang lebih layak”.

      Alpian (2020:43)[26]“Motivasi belajar dapat muncul apabila siswa memiliki keinginan untuk belajar yang tinggi yang didorong oleh faktor intrinsik maupun ekstrinsik yang ada pada diri siswa sehingga tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan dapat tercapai secara optimal”.

      Berdasarkan pendapat diatas bahwa, motivasi sangatlah penting dalam memberikan dorongan pengajaran untuk masa yang akan datang. Karena setiap motivasi yang diberikan sangatlah penting bagi siswa/i itu sendiri.

      Pengertian Mata Pelajaran

      Maulana, (2019:197)[27]Berpendapat bahwa “mata pelajaran ini merupakan salah satu mata pelajaran produktif. Oleh karena itu, guru harus mampu menerapkan model pembelajaran yang cocok.

      Pengertian Jaringan Komputer

      Roihan, (2018:1)[28]berpendapat bahwa Jaringan komputer adalah beberapa peranti keras (komputer) independen yang terhubung melalui media transmisi dengan aturan/protokol tertentu sehingga dapat saling berkomunikasi satu sama lainnya seperti chatting, berkirim e-mail, berbagi data dan peranti keras (printer, hard disk, dan prosesor).

      Pengertian Jurusan

      Pernanda dan Jalius Jama (2019:350)[29]“SMK khususnya adalah Komputer dan Jaringan Dasar. Mata pelajaran tersebut merupakan salah satu kompetensi yang diajarkan untuk siswa SMK Negeri 2 Pariaman. Mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar adalah adalah salah satu mata pelajaran yang terdapat dalam kurikulum jurusan Multimedia SMK”.

      Konsep Dasar Multimedia, Audio Visual and Broadcasting

      Pengertian Multimedia

      Prastowo (2018: 93)[30]bahwa,“Multimedia adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik”.

      Darmawan, dkk (2017: 634)[31]menjelaskan bahwa multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu :

      1. Multimedia Linier

        Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.

      2. Multimedia Interaktif

        Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

      Unsur Multimedia

      Menurut Kharisma, dkk (2015: 43)[32]juga mengungkapkan unsur yang terdapat pada Multimedia, yaitu:

      1. Teks

        Merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

      2. Grafik

        Grafik merupakan rangka untuk membentuk suatu objek visualisasi tabel. Tabel yang berupa angka dapat disajikan dalam bentuk gambar, garis, batang.

      3. Gambar

        Gambar merupakan cara yang lebih berguna dalam meringkas dan menyajikan data yang kompleks.

      4. Audio

        Audio merupakan salah satu unsur penting dalam multimedia. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang terdapat dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.

      5. Video

        Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.

      6. Animasi

        Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

      Pengertian Audio Visual

      Nugroho, dkk (2018 : 64)[12]“Audio Visual adalah media yang menggabungkan dua aspek sumber informasi yaitu sumber Audio atau sumber yang berasal dari suara dan Visual atau sumber yang berasal dari gambar”.

      Sedangkan Handayani, dkk (2017: 177)[33]“Audio visual adalah media penyaluran pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan. Audio visual juga merupakan alat bantu berupa bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide”.

      Berdasarkan pendapat diatas, dapat di simpulkan bahwa, audio visual yang berasal dari suara dan visual. Didalam audio visual juga terdapat unsur unsur seperti gambar, teks dan efek visual.

      Pengertian Broadcasting

      Sunarya, dkk (2016: 320)[7]“Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.”

      Sedangkan Sari (2017: 66)[34]“Broadcasting merupakan keseluruhan proses penyampaian siaran yang dimulai dari penyiapan materi produksi, produksi, penyiapan bahan siaran, kemudian pemancaran sampai kepada penerimaan siaran tersebut oleh pendengar di suatu tempat.”

      Konsep Produksi Media

      Menurut Wibowo, dkk (2017: 64)[35]menjelaskan bahwa tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

      Pra Produksi (Pre-Production)

      Merupakan step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi animasi interaktif. Ada tujuh langkah Pre production dalam Konsep Produksi animasi interaktif, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, script writing dan storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai time schedule yang ditetapkan.

      1. Sinopsis
      2. Sinaga dan Basuki (2016: 101)[41] “Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”. Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu:

        Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.

      3. Daftarkanlah peristiwa-peristiwa penting.
      4. Temukan alurnya.
      5. Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.

      Sunarya, dkk (2017: 109)[7]“Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut”.

      Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa, sinopsis sebuah cerita peristiwa penting yang mempunyai alur dan memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut.

      1. Naskah
      2. Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016: 58)[7]berpendapat bahwa “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

      3. Storyboard
      4. Shima Utami dan Dinar Kusmira, (2017: 153)[36]menjelaskan “Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita”.

        Memaparkan Tim MD Animation (2016: 20)[36]“Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah”.

        Dapat disimpulkan bahwa storyboard ialah susunan naskah untuk menyampaikan ide cerita pada orang lain dengan mudah sesuai dengan cerita yang akan dibuat nantinya.

      Produksi (Production)

      Wibowo, dkk (2017:65)[35]Merupakan proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap pre production dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.


      Pasca Produksi (Post Production)

      Wibowo, dkk (2017:65)[35]Merupakan Tahapan post production ini merupakan suatu kerja pada tahapan terakhir dari bahan yang telah diproduksi, baik dengan satu maupun beberapa kamera. Penyelesaian pekerjaan meliputi:

      1. Melakukan penyuntingan suara maupun gambarnya;
      2. Pengisian grafik, baik yang berbentuk tulisan maupun berupa foto dan sebagainya;
      3. Pengisian narasi;
      4. Pengisian ilustrasi musik, dan
      5. Pengevaluasian program yang telah dinyatakan selesai, agar diadakan perbaikan, jika ternyata terdapat kekurangan.

      Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Animasi

      Adobe Flash Professional CS6

      Ichwan (2015: 18)[37]“Adobe Flash adalah software multimedia unggulan dan populer untuk menambahkan animasi interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web. Karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya”.

      Adobe Photoshop CS6

      Huda dan Fitri Purwaningtias (2017: 117)[38]“Menjelaskan bahwa Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat digunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks”.

      Audacity

      Holger, (2015:283)[39]“ihnen audacity ist eine fulle an bearbeitunggsmoglichkeiten zur verfugung, angefangen bei einfachen aktionen wie ausschneiden und einfugen uber dan andern der lautstarke bis bin hin zu drastischen veranderungen wie dem verzerren order dem ruckwartsabspielen um nur einige wenige moglichkeniten zu nennen”.

      (Audacity adalah sejumlah besar opsi pengeditan yang tersedia, mulai dengan tindakan sederhana seperti memotong dan menempel, lalu bersuara keras hingga perubahan drastis seperti mendistorsi atau bermain mundur, untuk menyebutkan beberapa kemungkinan).

      Audacity merupakan aplikasi untuk memberikan efek suara yang baik dan open source dibangun dengan pustaka WxWidgets sehingga dapat berjalan pada sistem operasi. Dan dapat mengoreksi berkas suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan, penggunapun dapat berkreasi dengan suara sendiri. Kelebihan aplikasi ini ialah mempunyai fitur dan kestabilan.

      Konsep Dasar Elisitasi

      Dzulhaq M, dkk (2017:1)[40]menurut Siahaan “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering)”.

      Hanafri, dkk (2018:82)[41]menjelaskan “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

      Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

      1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
      2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil dari pengklasifikasi elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem.
      3. Elisitasi tahap II, merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE.
      4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

      Pengertian Literatur Review

      Sutrisno, dkk (2018: 122)[42]berpendapat bahwa “Literature review adalah uraian teori, temuan, dan bahan penelitian lainnya yang digunakan sebagai landasan penyusunan kerangka penelitian dari rumusan masalah yang diteliti”.

      Tokan P. Ratu Ile (2016 : 12)[43]bahwa “Data penelitian dapat dikelompokkan menjadi dua jenis data, yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Peneliti yang kreatif dan inovatif bisa menggunakan data kualitatif dan kuantitatif secara bersamaan dengan menggabungkan keduanya secara bersamaan dengan menggabungkan keduanya dalam penelitian”. Akan tetapi, penggabungan kedua jenis data ini jarang dilakukan karena alasan yang kompleks.

      Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, dalam proses penelitian sangat penting terutama untuk memahami pengetahuan area sekitar dengan menggunakan dua pendekatan yaitu pendekatan kuantitatif dan kualitatif keduanya sangatlah penting digunakan untuk penelitian.

      Literatur Review

      1. Rahmi, dkk (2019)[44]Tujuan Penelitian ini yaitu untuk menemukan permasalahan terkait dengan pembelajaran yang terjadi pada Sekolah Dasar tersebut. Yang kemudian permasalahan dapat dianalisis peneliti untuk menciptakan sebuah inovasi baru yaitu dengan menciptakan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa dan guru dalam pembelajaran.

      2. Ansyorie, dkk (2018)[45]Tujuan pengembangan ini untuk mengetahui (1) bentuk media pembelajaran berbasis animasi untuk materi dasar-dasar proyeksi, (2) kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian dan pengembangan dengan langkah: (a) penelitian dan pengumpulan informasi awal; (b) perencanaan media; (c) pengembangan produk awal; (d) validasi ahli; (e) analisa dan revisi hasil validasi;(f) uji coba kelompok besar;serta (g) analisis dan revisi produk akhir.

      3. Sunarya, dkk (2015)[46] , Tujuan Penelitian ini adalah membantu dalam menunjang informasi dan komunikasi. Namun seringkali media komunikasi visual yang disajikan kurang efektif dan tepat guna. Dengan media Animasi 3D, media animasi 3D dianggap cukup efektif untuk menarik minat costumer, karena animasi 3D cukup di gemari semua kalangan. Penyajian media iklan yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut.

      4. Hayat, dkk (2015)[47] , Tujuan Penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan menginformasikan cara donor darah agar semua kalangan masyarakat sadar bahwa donor darah sangat bermanfaat bagi sesamanya, bahkan menguntungkan juga bagi para pendonornya dengan manfaat yang didapatnya. Selain itu merubah pola pikir yang tadinya donor darah seperti tidak penting menjadi sangat penting bagi semua kalangan.

      5. Wicaksono, dkk (2016)[48], Tujuan penelitian ini yaitu Untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran maka dilakukan pengujian validitas dengan mengadopsi pendapat dari beberapa ahli (expert judgment). Penelitian ini menggunakan metode Riset dan pengembangan (Research and Development). Langkah-langkah penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut : (1) Mencari potensi dan masalah, (2) analisis kebutuhan, (3) desain produk, (4) pembuatan software, (5) uji validitas oleh ahli, (6) revisi produk.

      6. Pujiyono, dkk (2015)[49], Penelitian ini bertujuan untuk lebih lanjut dilakukan untuk membuat film boneka Ghatotkacha animasi 3 dimensi. Film ini dibuat dengan grafis komputer berbasis wayang kulit Indonesia. Karena pengaruh budaya asing menyebabkan anak-anak lebih menyukai hiburan dari luar, seperti kartun dari boneka yang mereka kenal. Akibatnya, orang Indonesia semakin melupakan budaya tradisional karena tidak berdiri sendiri, satu-satunya adalah seni wayang.

      7. Wiana (2018)[50], Penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa memahami konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem dan mampu memberikan informasi dan proses pembelajaran yang lebih baik. Penelitian ini terkait erat dengan upaya untuk meningkatkan kualitas desain Fashion dalam pembelajaran format digital, dengan target spesifik untuk menghasilkan animasi berbasis multimedia interaktif sebagai media dan sumber belajar yang efektif untuk pembelajaran desain fashion.

      8. Basak, et al (2018)[51], Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan mendiskusikan peran menggunakan animasi sebagai alat untuk meningkatkan pembelajaran individu dengan kebutuhan khusus. Penelitian ini mencoba untuk memberikan tinjauan komprehensif tentang efektivitas penggunaan animasi dalam pendidikan dan membahas manfaat yang ada dan kemungkinan menggunakan animasi untuk individu dengan kebutuhan khusus.

      9. Rosalyn. (2018)[52], Penelitian ini bertujuan untuk Penelitian ini berusaha untuk menyelidiki efektivitas visual animasi dalam ikatan kimia. Penelitian ini menggunakan pretest-posttest dalam mengukur kontribusi visual dalam memajukan pengetahuan siswa dalam ikatan kimia. Posttest menunjukkan bahwa siswa memperoleh pengetahuan rata-rata tentang topik. Ini menunjukkan bahwa ada keuntungan dalam pengetahuan responden dalam topik ini.

      10. Wardani, dkk (2019)[53], Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif untuk mengajar mata pelajaran IPA. Media Pembelajaran memiliki fungsi untuk memberikan lebih banyak pemahaman dan untuk memfasilitasi pendidik dalam menyampaikan informasi dalam bentuk materi pelajaran kepada siswa mereka. Model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Dissemination) yang dikembangkan oleh Thiagarajan diadopsi dalam penelitian ini. Produk pengembangan ini dalam bentuk CD Rom yang terdiri dari materi pembelajaran, evaluasi dan diskusi masalah dengan menggunakan aplikasi Microsoft Powerpoint.





      BAB III

      IDENTIFIKASI MASALAH

      Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

      Sejarah Singkat SMK Pancakarya Kota Tangerang

      SMK Pancakarya Tangerang didirikan pada tahun 1994 dengan SK. KANWIL DEP. DIKBUD. PROV JAWA BARAT NO.273. Pada awal pendiriannya SMK Pancakarya Tangerang diprakarsai oleh guru-guru SMK Negeri 1 Tangerang, dan pada awal pembelajarannya dengan di bawah naungan Yayasan Pancakarya Tangerang, atas kemajuan dan kepercayaan masyarakat SMK Pancakarya Tangerang berhasil membangun gedung yang masih sederhana dengan sistem bertahap. Selama perkembangan SMK Pancakarya Tangerang telah dikepalai oleh beberapa orang, adapun urutan kepala sekolah dari mulai berdiri sampai sekarang adalah :

      1. H. Abung Haryono K. (Alm.)
      2. Drs. Ingan Girsang.
      3. H. W Andy Sudrjat, M.S. Pd.
      4. Drs. H. Bambang Yudiono, M. Pd.
      5. Drs. H. Suparno S. Jaya, M. Pd.
      6. H. W Andy Sudrjat, M.S. Pd.
      7. H. W Andy Sudrjat, M.S. Pd.

      Walaupun pada awal pendiriannya SMK Pancakarya Tangerang masih tersendat-sendat, tetapi berkat dedikasi dan semangat para guru-guru dan pengelola dapat bertahan dan berkembang sampai sekarang.

      Visi dan Misi SMK Pancakarya Kota Tangerang

      1. Visi SMK Pancakarya Kota Tangerang

        ”SMK Pancakarya sebagai sekolah pembangun generasi muda mandiri, kompeten, berkarakter dan berakhlak mulia, menuju sekolah standar nasional berpotensi sekolah berstandar internasional”.

      2. Misi SMK Pancakarya Kota Tangerang
        1. Memantapkan karakter siswa menuju perilaku yang santun.
        2. Memantapkan keterampilan siswa menuju insan yang mandiri.
        3. Membangun jiwa wirausaha handal dan berakhlak mulia.
        4. Mewujudkan iklim kerja yang kondusif, aspiratif dan akomodatif.
        5. Meningkatkan kerjasama dengan dunia industri dalam bentuk kerja sama industri dan penempatan kerja untuk tamatan.
        6. Mengembangkan dan mengoptimalkan sarana dan prasarana agar terbentuk kompetensi dasar yang kuat.

      Tujuan SMK Pancakarya Kota Tangerang

      1. Mempersiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang memiliki pengetahuan sikap dan keterampilan sesuai program keahliannya untuk bekal bekerja, atau melanjutkan pendidikan ke tingkat lebih tinggi.
      2. Mendidik, membimbing, mengajar para peserta didik untuk menjadi insan mandiri, cepat beradaptasi, dan mampu menghadapi tantangan dan perubahan di masyarakat.
      3. Membekali sikap profesional untuk mengembangkan diri agar mampu berkompetisi di tingkat regional, nasional, maupun internasional.
      4. Menjaga dan memberikan kepuasan kepada para stakeholder. masyarakat maupun oleh dunia usaha/dunia industri.

      Struktur Organisasi


      Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK Pancakarya Kota Tangerang


      Wewenang dan Tanggung Jawab

      Seperti instansi lembaga pendidikan, SMK Pancakarya Kota Tangerang mempunyai wewenang dan tanggung jawab dalam sebuah pendidikan. Berikut penjelasan wewenang dan tanggung jawab SMK Pancakarya.

      1. Kepala Sekolah

        KepmenDikbud RI No. 0490/1992 Pasal 8, Ayat 1 :

        1. Penyelenggaraan Kegiatan Pendidikan yang meliputi :
          1. Penyusunan Program Sekolah.
          2. Melaksanakan seluruh program kegiatan di sekolah.
          3. Pengaturan kegiatan belajar dan hasil belajar serta Bimbingan Penyuluhan.
          4. Memimpin rapat.
          5. Mengambil keputusan.
        2. Pembinaan Kesiswaan dan mengatur pengurus OSIS.
        3. Pelaksanaan bimbingan dan penilaian guru dan tenaga kependidikan lainnya.
        4. Penyelenggaraan administrasi sekolah yang meliputi administrasi perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, pengkoordinasian, pengawasan terhadap ketenagaan, keuangan, kesiswaan, perlengkapan, kurikulum, kantor, perpustakaan dan laboratorium.
        5. Perencanaan pengembangan, pendayagunaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana
        6. Pelaksanaan hubungan sekolah dengan lingkungan / masyarakat, Dunia Usaha Dunia Industri dan Instansi / Lembaga lain.
        7. Kepala SMK dalam melaksanakan ketentuan sebagaimana tersebut dalam ayat (1) dibantu oleh seorang atau lebih wakil kepala sekolah :

      2. Wakil Kepala Sekolah

        KepmenDikbud RI No. 0490/U/1992 Pasal 8 ayat 3, Wakil Kepala Sekolah bertugas membantu kepala sekolah dalam hal :

        1. Pengaturan dan pengawasan penyelenggaraan program pendidikan
        2. Pengaturan penyusunan bahan pengajaran dan pengembangan kurikulum
        3. Pengawasan kewenangan mengajar guru dan pengembangan mutu guru
        4. Pengaturan pemakaian, pemeliharaan dan perbaikan serta pengembangan sarana dan prasarana pendidikan
        5. Pembinaan dan pengembangan Kegiatan Bina Program
        6. Pembinaan dan pengembangan kegiatan kerjasama sekolah dengan lingkungan masyarakat dan dunia kerja
        7. Wakil Kepala Sekolah 1 berfokus pada pemantauan pelaksanaan tugas PKS bidang Kurikulum, Humas, BP/BK, proses KBM, Perpustakaan serta laboratorium
        8. Wakil Kepala Sekolah 2 berfokus pada pemantauan pelaksanaan tugas PKS bidang Sarana, Prasarana, Keuangan, Kesiswaan, Unit Produksi, Organisasi dan Ketenagaan
        9. Wakil Kepala Sekolah 1 dan 2 dapat saling bekerja sama dalam pembagian tugas pada point 7 dan 8 secara fleksibilitas serta kegiatan belajar mengajar (KBM)
        10. Menyusun Laporan Pemantauan
        11. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu
        12. Mewakili Kepala Sekolah dan membantu tugas, baik urusan ke dalam maupun ke luar, bila Kepala Sekolah berhalangan.
      3. PKS Kurikulum
        1. Menyusun Program Kurikulum.
        2. Menyusun Program dan jadwal kegiatan pelajaran.
        3. Menyusun pembagian tugas mengajar (bersama - sama dengan Ketua Jurusan).
        4. Menyusun Jadwal pelajaran, program tahunan dan program semester atau mid semester.
        5. Menyusun Jadwal Evaluasi (Sumatif dan Sub Sumatif).
        6. Menyusun program pelaksanaan Ujian Nasional dan Uji Kompetensi.
        7. Menjabarkan kriteria kenaikan kelas dan keberhasilan Ujian Nasional.
        8. Menyusun personil Wali Kelas dan Piket bersama dengan Kepala Sekolah atau Wakil Kepala Sekolah.
        9. Membimbing dan mengarahkan penyusunan Program Pembelajaran.
        10. Menyusun laporan hasil kegiatan belajar mengajar :
          1. Pencapaian target kurikulum.
          2. Ujian Nasional dan Uji Kompetensi.
          3. Penerimaan Siswa Baru.
          4. Kegiatan Awal Tahun untuk siswa baru, MBS, MBK dan Matrikulasi serta tes kejuruan.
        11. Menyusun Program dan Jadwal Kegiatan Pendidikan Sistem Ganda bersama Ketua Hubungan Industri
        12. Menyediakan perangkat Administrasi Pembelajaran
        13. Mengkoordinasikan penyusunan jadwal penerimaan buku laporan pendidikan (raport) dan penerimaan ijazah dan Surat Tanda Lulus
        14. Mengkoordinasikan program pelaksanaan Penerimaan Siswa Baru
        15. Menghimpun dan menindaklanjuti usulan bahan muatan lokal (Pengembangan Kurikulum).
        16. Mengkoordinasikan program kegiatan Majelis Sekolah bersama dengan Humas dan Hubin.
        17. Menyusun Laporan Pelaksanaan Program Kesiswaan
        18. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu
      4. PKS Keuangan
        1. Membantu kepala sekolah menyusun RAPBS.
        2. Menerima, menyimpan dan mengeluarkan dana dengan perintah dan persetujuan Kepala Sekolah.
        3. Membuat administrasi keuangan diantaranya :
          1. Buku Kas Umum.
          2. Buku Bank.
          3. Buku Kas Tunai.
          4. Buku Kas Harian.
          5. Buku Pajak.
        4. Mempertanggungjawabkan dana secara administrasi (SPJ) maupun jumlah uang yang harus tersedia.
        5. Membantu Kepala Sekolah membuat rencana perubahan anggaran disesuaikan dengan keadaan sekolah.
        6. Melaporkan pelaksanaan kegiatan kepada Kepala Sekolah.
        7. Membuat dan menyusun Laporan Keuangan dan bekerja sama dengan pengembang manajemen keuangan kepada Badan Pengawas.
      5. Pengembangan Manajemen Keuangan
        1. Membuat program bersama bendahara.
        2. Bersama bendahara sekolah mengendalikan penggunaan dana sekolah.
        3. Bersama bendahara sekolah mengkoordinir melaksanakan pengumpulan sumbangan atau dukungan dana dari orangtua/wali siswa atas persetujuan kepala sekolah.
        4. Mencari dana, terutama untuk keperluan mendesak atau mencari orangtua asuh.
        5. Membantu menyusun laporan keuangan bendahara sekolah kepada Badan Pengawas/Pengurus Yayasan.
        6. Mengontrol gaji bulanan pegawai rutin setiap bulan.
        7. Mengkoordinir guru dan karyawan dalam peningkatan kesejahteraan.
        8. Menyampaikan pertanggungjawaban penggunaan dana bersama bendahara kepada Kepala Sekolah.
        9. Membuat pertanggungjawaban keuangan sekolah dengan sebaik-baiknya.
      6. PKS Bidang Kesiswaan
        1. Menyusun Program Kesiswaan.
        2. Mengkoordinasikan pelaksanaan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa/OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah.
        3. Mengkoordinasikan pelaksanaan kebersihan, keindahan, keamanan, ketertiban, kerindangan dan kesehatan (7K).
        4. Memberikan pengarahan dalam pembinaan pengurus OSIS dalam berorganisasi.
        5. Mengkoordinasikan pelaksanaan pemilihan pengurus OSIS.
        6. Mengkoordinasikan pelaksanaan pemilihan calon siswa baru.
        7. Mengkoordinasikan hubungan sekolah dengan orangtua siswa.
        8. Mengawasi pelaksanaan program pembinaan siswa.
        9. Mengevaluasi pelaksanaan pembinaan siswa.
        10. Menyusun laporan Pelaksanaan Program Kesiswaan.
        11. Melaksanakan Upacara Bendera Senin dan Sabtu, sekaligus sebagai penggerak pelaksanaan upacara bendera
      7. PKS Bidang Sarana dan Prasarana
        1. Mengkoordinasikan penginventarisan sarana dan prasarana.
        2. Mengkoordinasikan penyusunan kebutuhan sarana/prasarana dan bahan praktek.
        3. Mengkoordinasikan pengadaan sarana dan prasarana.
        4. Mengkoordinasikan pemeliharaan, perbaikan, pengembangan dan penghapusan sarana dan prasarana.
        5. Mengawasi penggunaan sarana dan prasarana
        6. Mengevaluasi penggunaan sarana dan prasarana.
        7. Membuat Laporan Program Kerja.
        8. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu.
      8. PKS Hubungan Masyarakat dan Industri
        1. Menyusun Program Kerja
        2. Mengatur dan melaksanakan hubungan antara sekolah dengan Komite Sekolah.
        3. Membina pengembangan hubungan antara sekolah dengan Dunia Usaha/Industri, Instansi terkait, dalam usaha-usaha peningkatan mutu pendidikan diantaranya :
        1. Mengkoordinasikan mencari tempat PSG siswa/magang/magang guru di Industri.
        2. Melaksanakan koordinasi dengan Kepala Sekolah dan Wali Kelas.
        3. Memberikan informasi perihal sekolah dan lulusan, dalam usaha pemasaran lulusan.
        4. Mengusahakan terbentuknya institusi pasangan.
        5. Menjaring informasi dari dunia usaha/industri perihal pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
        6. Mengkoordinasikan kegiatan unit produksi dengan usaha/industri, instansi yang relevan
        7. Mengkoordinasikan kegiatan evaluasi (ulangan umum, EBTA, tes kejuruan/ujian profesi dengan dunia usaha/industri terkait).
        8. Mengkoordinasikan pengembangan kurikulum.
        9. Mengkoordinasikan mencari bantuan penunjang KBM dari dunia usaha/industri yang relevan.
        10. Mengadakan pertemuan dengan dunia usaha/industri/Majelis Sekolah.
        11. Mengkoordinasikan kegiatan seleksi PSB dan Bimbingan karir dengan dunia usaha/industri
        12. Menyusun Program Kerja
        13. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
      9. PKS Unit Produksi
        1. Menyusun Program Kerja dan Target Perolehan usaha.
        2. Menghimpun dana kesejahteraan dan mengelolanya untuk memperoleh keuntungan.
        3. Mengusahakan terobosan-terobosan usaha untuk peningkatan perolehan dana.
        4. Mendaya upayakan fasilitas SMK Pancakarya Tangerang untuk keperluan usaha di bidang pendidikan.
        5. Membantu Kepala Sekolah dalam mendanai kegiatan sekolah dan kesejahteraan guru dan karyawan.
        6. Menunjuk manager usaha unit produksi untuk meningkatkan kinerja usaha.
        7. Menyampaikan Laporan Keuangan
        8. Menyampaikan Laporan Program Kerja
        9. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
      10. Ketua Program Keahlian dan Para Koordinator Bidang
        1. Menyusun Program.
        2. Menyusun, mengkoordinasikan dan pengembangan program pengelolaan/penggunaan laboratorium, dan ruang praktek lainnya.
        3. Menyusun dan mengkoordinasikan tugas mengajar guru pada tiap tingkat.
        4. Menyusun dan mengkoordinasikan petugas wali kelas pada tiap tingkat/kelas program studinya.
        5. Membina, mengembangkan administrasi guru dan wali kelas untuk setiap program studi di lingkungan rumpunnya.
        6. Mengkoordinasikan kegiatan BP dan BK.
        7. Mengkoordinasikan kegiatan, pengembangan 7K di lingkungan rumpun/program studinya.
        8. Merencanakan, menyiapkan peralatan serta bahan praktek
        9. Mengawasi pelaksanaan proses belajar mengajar dari masing-masing program studi yang ada pada rumpunnya.
        10. Mengevaluasi pelaksanaan serta hasil proses belajar mengajar dari masing-masing program studi yang ada pada rumpunnya.
        11. Mengkoordinasikan kegiatan unit produksi instalasi.
        12. Mengadministrasi sarana dan prasarana dalam instalasi.
        13. Mengembangkan muatan lokal sesuai dengan instalasinya.
        14. Menyusun, mengkoordinasikan daya tampung, seleksi penerimaan siswa baru serta kegiatan penataran siswa baru
        15. Membuat laporan Program Ketua dan Koordinator Program
        16. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
      11. Ketua Program Bimbingan Penyuluhan / Bimbingan Karier
        1. Memantau dan menginventarisasi kondisi dan aktivitas siswa.
        2. Memberikan pelayanan kepada siswa yang membutuhkan bimbingan.
        3. Memberikan bimbingan kepada seluruh siswa secara periodic termasuk didalamnya cara belajar, sikap mental dan sebagainya.
        4. Menyusun dan melaksanakan administrasi BP/BK.
        5. Melaksanakan koordinasi dengan Kepala Sekolah dan Wali Kelas.
        6. Melaksanakan penelusuran dan pemasaran tamatan bersama PKS Kesiswaan dan Hubungan Industri
        7. Membuat Laporan Program BP/BK.
        8. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
        9. Mencatat kehadiran siswa pada waktu melaksanakan PBM.
      12. Ketua Unit Perpustakaan
        1. Menyusun Program Kerja.
        2. Meningkatkan minat baca para siswa dan guru SMK Pancakarya Tangerang.
        3. Menyediakan bahan bacaan yang diminati dan bermutu.
        4. Menyediakan peralatan audio visual sebagai alat kelengkapan pustaka.
        5. Merencanakan pengadaan buku/bahan perpustakaan.
        6. Melaksanakan pelayanan perpustakaan.
        7. Memelihara dan memperbaiki buku- buku/bahan perpustakaan.
        8. Melaksanakan pengembangan perpustakaan.
        9. Melaksanakan inventarisasi buku- buku/bahan perpustakaan.
        10. Menyimpan buku- buku perpustakaan.
        11. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu.
      13. Ketua Unit K3 (Keamanan, Kebersihan dan Keindahan)
        1. Menyusun Program Kerja
        2. Meningkatkan rasa aman, mencintai kebersihan dan keindahan pada jiwa para siswa dan guru SMK Pancakarya Tangerang.
        3. Memfasilitasi sarana dan prasarana untuk keamanan, keindahan dan kebersihan.
        4. Menyusun daftar piket untuk menangani K3, untuk ruangan tiap kelas dan halaman sekolah
        5. Membentuk Team Kebersihan yang terdiri dari unsur siswa, OSIS, penjaga sekolah, guru dan wali kelas sebagai Koordinator Team Kebersihan, dibawah pimpinan Koordinator K3.
        6. Mengadakan lomba-lomba yang berhubungan dengan Program K3.
        7. Mengadministrasi dan mengagendakan kegiatan-kegiatan diatas.
        8. Menyusun tata tertib kebersihan, berikut dengan sanksinya (denda).
        9. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu
      14. Tugas dan Tanggung Jawab Guru

        Guru bertanggung jawab dalam melaksanakan proses belajar mengajar (PBM) secara efektif dan efesien mempunyai tugas dan tanggung jawab sebagai berikut :

        1. Membuat program pengajaran (Rencana PBM semester), program tahunan, semester dan program mid semester.
        2. Membuat persiapan mengajar (Satuan Pelajaran), RIP dan Silabus
        3. Melaksanakan kegiatan belajar dan mengajar
        4. Membuat soal- soal tes dan melaksanakan evaluasi hasil belajar siswa
        5. Melaksanakan analisa dan pengembangan setiap bidang pengajaran untuk menjadi tanggung jawabnya
        6. Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran
        7. Membuat dan menyusun lembaran kerja (job sheet) untuk guru dan siswa
        8. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar masing- masing siswa
        9. Membuat catatan permasalahan siswa/peta kerawanan kelas untuk dikoordinasikan dengan wali kelas dan petugas BP.
        10. Mengisi agenda kelas pada setiap selesai memberikan pelajaran
        11. Melaksanakan pemeriksaan dan pembinaan kepada siswa dalam hal permohonan penggunaan peralatan praktek, pemeliharaan serta pengawasan keberhasilan alat- alat praktek pada saat pelaksanaan dan akhir pelaksanaan pelajaran praktek
        12. Membuat laporan pencapaian target kurikulum dan daya serap setiap bidang pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya serta hasil penilaian untuk diserahkan kepada wali kelas
        13. Melaksanakan remedial / perbaikan nilai jika terjadi kekurangan nilai bagi siswa
      15. Tata Usaha
        1. Menyusun program tata usaha sekolah
        2. Menyusun administrasi keuangan
        3. Menyusun administrasi kepegawaian dalam box file
        4. Menyusun administrasi tenaga kependidikan dalam box file
        5. Menyusun administrasi perlengkapan<./li>
        6. Pelaksanaan administrasi siswa :
          1. Buku Induk
          2. Buku Klapper
          3. Buku Tamu
          4. Buku Keluar/Masuk siswa (mutasi)
        7. Pelaksanaan administrasi sarana dan prasarana
        8. Pelaksanaan administrasi kurikulum
        9. Penyajian data/statistic sekolah
        10. Penyiapan papan daftar guru dan tata usaha sesuai dengan Daftar Urutan Kepegawaian
        11. Memberikan pelayanan yang prima (baik) kepada :
          1. Guru
          2. Manajemen
          3. Wali Kelas
          4. Staff Manajemen
          5. Siswa
          6. Orangtua/Wali Murid
          7. Dinas/Instansi maupun Dunia Usaha dan Industri dengan bekerja sama dan Koordinasi dengan Humas
        12. Membuat struktur organisasi Tata Usaha Sekolah
      16. Guru Piket
        1. Datang sebelum pukul 07.00 WIB pagi, atau 12.30 siang
        2. Membunyikan bel masuk dan bel- bel lainnya
        3. Memberikan tugas dari guru yang berhalangan hadir
        4. Mencatat dan memberikan surat izin masuk kepada siswa yang terlambat
        5. Memberikan sanksi kepada siswa yang terlambat
        6. Mengontrol KBM dan mencatat guru yang tidak hadir
        7. Mengupayakan mengisi jam kosong dengan melaksanakan koordinasi dengan BP/BK, Kesiswaan dan perpustakaan untuk guru yang berhalangan hadir dan tidak memberi tugas
        8. Mengingatkan guru akan tugas mengajar
        9. Membantu tamu yang hendak bertemu dengan siswa/guru
        10. Membuat catatan/laporan piket kepada Kepala Sekolah/Wali Kelas dsb
        11. Menyerahkan catatan/laporan piket kepada Kepala Sekolah/Wali Kelas dsb
        12. Pulang setelah jam pelajaran berakhir.
      17. Wali Kelas
        1. Membimbing dan membina siswa secara kondusif.
        2. Mengevaluasi kehadiran siswa di kelas.
        3. Mengunjungi (home visit) siswa, jika ;
          1. Tidak masuk dengan tidak disertai keterangan selama 3x berturut-turut.
          2. Siswa sakit atau orangtua meninggal dunia.
        4. Mensosialisasikan tata tertib dan disiplin sekolah yang dikeluarkan oleh lembaga.
        5. Mengkoordinir siswa untuk membuat struktur kelas, jadwal pelajaran dan jadwal piket serta gambar-gambar yang diperlukan di ruangan kelas.
        6. Mengisi dan menulis raport dengan baik, teliti dan tanggung jawab.
        7. Mengontrol dan menindaklanjuti buku agenda kelas, buku kasus siswa, dll.
        8. Membuat dan melaporkan administrasi wali kelas yang diberikan oleh lembaga.
        9. Mengontrol kelas dari kebersihan, ketertiban, keindahan dan keamanan.
        10. Memotivasi siswanya untuk rajin sekolah dan berprestasi.
        11. Menegur siswa jika melanggar tata tertib dan disiplin sekolah.
        12. Mengontrol dan membantu sekolah/TU tentang administrasi keuangan yang ditetapkan oleh lembaga sekolah.
        13. Membantu lembaga sekolah dalam penyampaian program-program sekolah.
        14. membantu siswanya, jika bermasalah dengan hasil evaluasi belajar (nilai).
        15. Bekerjasama dengan guru BP/BK dalam mengatasi masalah siswa.
        16. Mengenal siswa di kelasnya
        17. Menjadi tempat pengaduan/curhat siswa dan orangtua siswa/wali murid
        18. Berperan sebagai orangtua
        19. Bekerjasama dengan guru mata pelajaran, kesiswaan dan BP, jika siswa bermasalah
        20. Jika ada peraturan dan tugas wali kelas yang belum tercantum, maka akan dilengkapi di kemudian hari.
      18. Product Information

        Product

        Animasi Interaktif ini bertujuan untuk menunjang Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran Jaringan Komputer agar lebih efektif dan efisien dari sebelumnya.

        Media animasi pembelajaran interaktif ini, agar siswa/i dapat memahami dengan jelas, yang akan disampaikan oleh Guru tersebut. Media interaktif ini dinilai lebih menarik karena terdapat audio, visual dan animasi interaktif yang di dukung dengan informasi update dan lengkap yang mendukung mata pelajaran Jaringan Komputer. Berdasarkan fakta bahwa pembelajaran melalui media animasi ini dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, proses belajar siswa menjadi interaktif, peran guru diubah menjadi lebih positif dan produktif. Dari manfaat media dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi nyata dan menyenangkan.


        Latar Belakang Produk

        Latar belakang permasalahan yang terdapat pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu, proses belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, selama ini masih menggunakan metode tatap muka dengan Guru, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan tidak semua siswa/i memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda.

        Di sekolah, siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh Guru dapat dengan mudah di terima dengan baik, hal tersebut merupakan langkah inovatif yang signifikan dalam dunia pendidikan.

        Mutu pembelajaran merupakan salah satu yang harus diperhatikan khususnya dalam sebuah lembaga pendidikan. Agar dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang interaktif dalam meningkatkan motivasi siswa/i dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas, yaitu dengan menciptakan ide atau gagasan baru yang lebih inovatif dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran, yaitu dengan sebuah media pembelajaran untuk menunjang mata pelajaran Jaringan Komputer berbentuk animasi interaktif motion graphic yang bertujuan untuk meningkatkan daya tarik serta motivasi belajar siswa-siswi di kelas.


        Perkembangan Produk

        Seiring perkembangan media informasi pada jaman sekarang ini, khususnya pada dunia pendidikan, metode pembelajaran dengan tatap muka dengan Guru saja dinilai masih sangat kurang merangsang siswa untuk termotivasi dalam mengikuti pembelajaran dikelas, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan tidak semua siswa/i memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda.

        Maka dari itu untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar dikelas menjadi lebih menarik, diperlukan media animasi pembelajaran interaktif, agar siswa/i dapat memahami dengan jelas, yang akan disampaikan oleh Guru tersebut. Agar siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, Praktikum Jaringan Komputer, latihan soal Jaringan Komputer, dan Panduan, sehingga proses belajar mengajar dapat terlaksana dengan baik dan maksimal.


        Material Produk

        Perancangan media animasi interaktif sebagai sarana penunjang pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan ini, didukung oleh beberapa material produk, yaitu :


        Tabel 3.1. Material Produk

        Spesifikasi Produk

        Perancangan teknologi multimedia sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Komputer Jaringan menggunakan adobe flash memuat tentang materi pembelajaran seperti materi Jaringan komputer, perakitan kabel UTP, dan materi yang lainya. Untuk membantu guru untuk menyampaikan materi kepada siswa-siswi. Dalam perancangan ini terdapat beberapa hal yaitu manfaat, kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

        1. Manfaat
          1. Pembelajaran lebih interaktif.
          2. Menarik siswa-siswi agar lebih giat belajar.
          3. Meningkatkan minat siswa-siswi dalam kegiatan belajar.
          4. Kelebihan
            1. Menghasilkan media pembelajaran baru yang lebih efektif.
            2. Dapat menarik perhatian siswa-siswi dalam proses belajar
            3. Memudahkan pemahaman dalam menangkap materi.
          5. Kekurangan
            1. Siswa-siswi menjadi malas saat menulis atau mencatat materi.
            2. Menggunakan waktu yang tidak sedikit.
            3. Membutuhkan spesifikasi komputer yang memadai.

          Harga Produk

          Dalam perancangan animasi interaktif sebagai media pembelajaran membutuhkan peralatan hardware dan software yang memadai untuk proses perancangannya, selain itu juga dibutuhkan imajinasi hingga kreativitas untuk merancang pembuatan animasi interaktif. Dari segi harga produk animasi interaktif ini masuk ke dalam harga menengah. Untuk proses ke tahap pembuatan pun cukup lama karena menggunakan sebuah coding (Action Sript).

          Market Analysis

          Market analisis merupakan penyelidikan di dalam pelaksanaan tugas marketing guna mengetahui hasil maksimal. Peminat yang ingin bergabung bersama SMK Pancakarya Kota Tangerang adalah rata-rata dari wilayah Kota Tangerang, Untuk mendapatkan hasil dari market analisis yaitu sebagai berikut :


          Market Positioning

          Market Positoning merupakan salah satu tindakan untuk merancang dan menampilkan sebuah produk yang dapat dinilai baik oleh masyarakat khususnya calon siswa-siswa yang ingin masuk ke sekolah SMK Pancakarya Kota Tangerang. SMK Pancakarya Kota Tangerang terhadap masyarakat cukup dinilai baik, dikarenakan siswa-siswi SMK Pancakarya Kota Tangerang menerapkan sistem disiplin waktu, tertib, ramah terhadap masyarakat setempat. Konsentrasi pasar SMK Pancakarya Kota Tangerang meliputi daerah Kota Tangerang hingga daerah Kabupaten. Konsumen yaitu siswa/i SMP yang berada di sekitar wilayah Cikokol dan sekitarnya.

          SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang memiliki fasilitas dan infrastuktur yang cukup baik. Sasaran penyampaian metode belajar yang tergolong masih begitu kurang efektif. untuk itu animasi interaktif ini dibuat guna dapat membantu proses penyampaian metode belajar yang lebih efektif pada siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer TKJ SMK Pancakarya Kota Tangerang ini nantinya akan di implementasikan ditampilkan dalam pratikum lab komputer dan dipromosikan pada Youtube channel, Sehingga melalui animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, dapat menunjang sistem belajar mengajar yang baru pada siswa-siswi SMK Pancakarya Kota Tangerang serta dapat membantu guru dalam meringankan penyampaian materi di kelas.


          Kondisi Pesaing

          SMK Pancakarya Kota Tangerang didalam perkembangannya memiliki beberapa sekolah pesaing diantaranya yaitu sebagai berikut :


          Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

          Potential Market

          Media pembelajaran interaktif Animasi Interaktif ini yaitu sebagai sarana penunjang siswa/i yang dirancang dan sajikan semenarik mungkin untuk para siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yaitu pada mata pelajaran Jaringan Komputer di SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Potensial market SMK Pancakarya Kota Tangerang khususnya diterapkan pada seluruh siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada mata pelajaran Jaringan Komputer, melalui implementasi animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, dapat menunjang sistem belajar mengajar Jaringan Komputer yang lebih efektif, yaitu lebih meningkatnya minat belajar siswa-siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada mata pelajaran Jaringan Komputer di SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Media pembelajaran berbasis Flash ini juga diharapkan dapat meningkatkan kualitas sekolah khususnya di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang. Agar lebih dikenal oleh masyarakat dan dapat bersaing pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan sekolah lain.

          Market Segmentation

          Geografi : Wilayah Kabupaten Tangerang dan sekitarnya.

          Demografi :

          1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
          2. Kelas Ekonomi : Menengah
          3. Usia : 15-19 Tahun
          4. Sasaran :
            1. Siswa – siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya
            2. Masyarakat
          Psikografi : Siswa- siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya dan masyarakat yang berminat untuk mengetahui informasi dan mempelajari mata pelajaran Jaringan Komputer.

          Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

          Tujuan penyampaian informasi mata pelajaran Jaringan Komputer dalam bentuk animasi interaktif ini, yaitu untuk dapat membantu Guru mata pelajaran Jaringan Komputer dalam menyampaikan materi pelajaran Jaringan Komputer dengan lebih menarik dan efektif, serta melalui metode pembelajaran yang baru menggunakan animasi interaktif ini, siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, Praktikum Jaringan Komputer, latihan soal Jaringan Komputer, dan Panduan. Sehingga melalui media pembelajaran yang baru ini, dapat mengubah metode pembelajaran mata pelajaran Jaringan Komputer yang monoton, menjadi inovasi belajar yang menarik dan menyenangkan.

          Marketing Strategy

          Strategi Pemasaran yang di lakukan SMK Pancakarya Kota Tangerang, dalam rangka meningkatkan kepeminatan siswa/i baru untuk bergabung di sekolah SMK Pancakarya Kota Tangerang dan masyarakat luas lebih mengenal secara detail mengenai SMK Pancakarya Kota Tangerang adalah melalui media video profile yang dapat memberikan informasi yang lengkap sesuai dengan kebutuhan para calon siswa/i baru, dengan konsep perancangan audio visual, yang dapat menarik perhatian para masyarakat, khususnya calon siswa/i baru.

          Strategi pemasaran yang dilakukan oleh SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu dengan mengimplementasikan perancangan media video promosi melalui DVD, media sosial yaitu Youtube, dan membuat messages broadcast dengan mencantumkan berupa link pada aplikasi sosial media yaitu whatsapp dan Instagram Stories. Video profile ini akan digunakan pada saat penerimaan siswa/i baru, presentasi internal, presentasi ke sekolah menengah pertama (SMP), pertemuan dengan orang tua siswa/i baru dan pada saat education fair. Dalam perancangan video profile ini menggunakan analisis SWOT yang digambarkan sebagai berikut:


          Tabel 3.3. Matriks SWOT

          Budget Produksi Media

          Budget Biaya Produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan animasi interaktif ini yaitu sebagai berikut :

          Tabel 3.4. Budget Produksi Media

          Konfigurasi Perancangan

          Konfigurasi Hardware

          Perancangan media aplikasi ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut::

          1. Processor : Intel® Core (TM) i3-5005U CPU @ 2.00 GHz

          2. Monitor : Generic PnP Monitor

          3. Mouse : Logitech

          4. Keyboard : Standard PS/2 Keyboard

          5. Ram : 4 GB DDR3

          6. Hardisk internal : 500GB

          7. Sound : Conexant SmartAudio HD

          Software yang digunakan

          Dalam konsep produksi media dalam perancangan Animasi Interaktif, peneliti menggunakan beberapa software pendukung yaitu :

          1. Adobe Flash Profesional CS6

          2. Adobe Photoshop CS6

          3. Audacity

          Konsep Produksi Media

          Pre production

          Praproduksi atau Preproduction tahapan persiapan proses perancangan dalam sebuah proses produksi media. Diawali dengan Ide dituangkan secara sistemaris, kemudian pembuatan sinopsis, narasi, storyboard, script witting, penyusunan konten, Time Schedule, Anggaran/Budget, Peralatan. Untuk mengetahui lebih jelasnya diilustrasikan pada gambar berikut ini :

          Gambar 3.2 Tahapan Pre Production


          Ide/Gagasan

          Media informasi yang sering kita nikmati pada zaman modern ini sudah semakin berkembang terutama dalam bidang komputer. Sebuah ide atau gagasan yang mendasar untuk dikembangkan dalam sebuah karya media pembelajaran. Sebuah media pembelajaran dalam bentuk animasi interaktif 2D, yang nantinya akan membantu guru dalam menyampaikan sebuah materi mata pelajaran Jaringan Komputer, yang akan di ajarkan terutama pada sekolah SMK Pancakarya khususnya siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Selain sebagai media pembelajara menarik, nantinya bisa memotivasi minat belajar para siswa/i, berkreativitas serta memberikan inovasi-inovasi baru.

          Sinopsis

          Merupakan sebuah bagian dari alur cerita yang menghubungkan cerita awal sampai akhir. Dalam media pembelajaran interaktif pada SMK Pancakarya Kota Tangerang terdiri dari beberapa halaman, diantaranya Bumper opening logo SMK Pancakarya Kota Tangerang, Button klik untuk ke tampilan awal dashboard, Menu Utama, Materi 1, Materi 2, Video Praktek, Latihan Soal Jaringan Komputer, Panduan, dan Exit. Terdapat backsound yang digunakan instrument happy, Terdapat Animasi dengan (dubbing), Tampilan yang menarik dan simple, terdapat juga efek transisi. Terdapat video praktik beberapa murid SMK Pancakarya Kota Tangerang, serta materi yang digunakan materi kurikulum 13, dan soal Jaringan Komputer yang terdapat didalamnya.

          Narasi

          Narasi merupakan karangan yang menyajikan sebuah cerita suatu tulisan yang dikembangkan menjadi huruf yang bertujuan menyampaikan media informasi. Sehingga menjadi bahan dubbing atau rekaman voice over.

          Berikut adalah narasi dari media pembelajaran interaktif mata kuliah Jaringan Komputer, yaitu sebagai berikut :

          Hallo kawan – kawan / selamat datang di media pembelajaran interaktif Teknik Jaringan Komputer SMK Pancakarya Kota Tangerang // agar belajar kalian lebih terarah / pilihlah tombol secara berurutan // apabila ingin ke menu klik panah biru disamping // apabila anda ingin keluar dari aplikasi tekan tombol silang //

          Pembuatan Storyboard

          Storyboard merupakan suatu proses gambaran sketsa yang dilengkapi dengan catatan atau petunjuk cerita sesuai dengan visual dan proses yang menyampaikan ide, agar dapat diimplementasikan dengan mudah. Storyboard sebagai bantuan untuk sebuah perancangan visualisasi sesuai dengan alur cerita, yang dirancang sebelumnya pada media pembelajaran interaktif.

          Gambar 3.3. Scene Bumper opening logo SMK Pancakarya Kota Tangerang

          Gambar 3.4 Karakter Animasi

          Gambar 3.5 Menampilkan menu dasboard

          Gambar 3.6 Menampilkan icon backsound

          Gambar 3.7 Menampilkan transisi pada menu

          Gambar 3.8 Menampilkan menu untuk materi 1

          Gambar 3.9 Menampilkan menu materi 2

          Gambar 3.10 Menampilkan menu video praktik

          Gambar 3.11 Menampilkan menu untuk panduan

          Gambar 3.12 Menampilkan menu next di slide materi 1 & 2

          Gambar 3.13 Menampilkan efek backsound

          Gambar 3.14 Menampilkan transisi materi

          Gambar 3.15 Menampilkan menu login latihan soal

          Gambar 3.16 Menampilkan menu latihan soal 20

          Gambar 3.17 Menampilkan icon sound

          Gambar 3.18 Menampilkan icon minimize

          Gambar 3.19 Menampilkan icon fullscreen

          Gambar 3.20 icon exit

          Gambar 3.21 Transisi menu utama

          Gambar 3.22 Menampilkan materi kurikulum 2013

          Gambar 3.23 Desain animasi yang menarik

          Gambar 3.24 Menampilkan menu pop up exit

          Pengujian Black Box Testing

          Tabel 3.5. blackbox testing

          Scipt Writing

          Tabel 3.6. Script Writing

          Penyusunan Crew

          Untuk sebuah penyusunan Crew, perlu adanya ketentuan dalam jobdesk pada Crew, pada sebuah Perancangan Media Pembelajaran Interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer. Berikut beberapa personal yang membantu, diantaranya:

          Tabel 3.7 Penyusunan Crew

          Time Schedule

          Time Schedule merupakan perkiraan waktu dalam proses pembuatan dengan waktu yang telah ditentukan. Berikut tabel Time Schedule proses dalam pembuatan produksi Ide dituangkan secara sistemaris, kemudian pembuatan sinopsis, narasi, storyboard, script witting, penyusunan konten, Time Schedule, Anggaran/Budget, Peralatan.

          Tabel 3.8. Time Schedule

          Anggaran/Budget

          Dalam proses pembuatan project pembuatan sebuah aplikasi pembelajaran sudah pasti membutuhkan biaya dalam proses pembuatannya. Dibawah ini anggaran yang sudah dikeluarkan selama penelitian yaitu sebagai berikut :

          Tabel 3.9. Anggaran/Budget Produksi

          Peralatan yang digunakan

          Peralatan yang digunakan dalam proses pembuatan perancangan animasi interaktif ini menggunakan beberapa peralatan berikut Laptop Lenovo Ideaped 100 Core i3, Lalu setelah itu ada Camera Canon 100D untuk pengerjaan video dokumentasi, flasdisk untuk menyimpan file dan membackup file, mic untuk mendubbing suara dan yang terakhir Mouse logitech untuk mengedit dan mengerjakan desain.

          Gambar 3.25 Gambar Peralatan yang digunakan

          Production

          Production merupakan proses dalam perancangan media dalam suatu tahapan proses desain. Suatu proses perancangan media ini sebagai sebuah karya media pembelajaran yang interaktif bagi siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang agar memberikan motivasi dalam belajar Jaringan Komputer di dalam kelas. Selain itu agar melalui media pembelajaran ini, dapat menarik minat belajar. Dari tujuan media visual ini yaitu, untuk menampilkan sebuah media pembelajaran animasi 2d interaktif yang menarik, jelas, update, terutama tampilan serta isi didalam media pembelajaran guna untuk pencapaian tujuan visual.

          Gambar 3.26 Tahapan Production

          Perencanaan Multimedia

          Perencanaan Multimedia merupakan tahapan penyajian teks, suara, dan gambar, guna untuk menciptakan sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan animasi 2D. Konsep yang digunakan yaitu agar perancangan media pembelajaran interaktif dapat memberikan inovasi metode pembelajaran baru di kelas Jaringan Komputer, serta bisa memberikan motivasi belajar yang besar bagi siswa/i, khususnya di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Dengan adanya strategi multimedia maka perencanaan multimedia ini mempunyai suatu metode khusus untuk mencapai suatu target dan tujuan mutimedia, sedangkan multimedia merupakan proses tahapan terwujudnya project dengan program multimedia artinya perencanaan multimedia yang sudah tercapai.

          Tujuan Multimedia

          Tujuan Multimedia pembuatan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer yaitu, sebuah aplikasi untuk membantu siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Pancakarya Kota Tangerang, untuk mempelajari materi Jaringan Komputer dengan lebih mudah, interaktif dan menyenangkan. Capaian dari media pembelajaran ini yaitu untuk meningkatkan mutu belajar, motivasi belajar serta semangat belajar dan menghasilkan kreativitas baru pada pendidikan di SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Strategi Multimedia

          Sebelum memasuki proses produksi harus melewati tahap strategi multimedia, beberapa hal yang mencakup strategi multimedia yaitu :

          Geografi : Wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya

          Demografi :

          1. Jenis Kelamin  : Pria & Wanita

          2. Kelas Ekonomi  : Menengah

          3. Usia  : 15-19 Tahun

          4. Sasaran  : Siswa - siswi Teknik Komputer Jaringan dan Masyarakat

          Psikografi  :Siswa- siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya dan masyarakat yang berminat untuk mengetahui informasi dan mempelajari mata pelajaran Jaringan Komputer.

          Program Multimedia

          Program Multimedia pada perancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer, mempunyai 3 (tiga) tahapan, yaitu :

          1. Sound
          2. Suara yang digunakan dalam animasi ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber) disesuaikan dengan gerak animasi didalam media pembelajaran tersebut.

          3. Teks
          4. Teks didalam media pembelajaran ini menggunakan Verdana, dan diterapkan diseluruh huruf dalam media pembelajaran tersebut dengan type teks verdina.

          5. Picture
          6. Gambar yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif ini dengan format .jpg & .png dan kombinasi dengan beberapa grafik gerak animasi.

          Perencanaan Audio

          Dalam perancangan media pembelajaran interaktif ini perencanaan audio sangatlah penting dalam penyampaian sebuah informasi yang terdapat di dalam media pembelajaran itu sendiri. Dengan adanya audio media pembelajaran ini terlihat lebih hidup dan memberikan suasana pembangkit suasana belajar yang semangat. Konsep dalam media pembelajaran ini yaitu terdiri dari perencanaan audio, tujuan audio, strategi audio dan program audio. Sehingga informasi yang akan disampaikan lebih jelas.

          Tujuan Audio

          Tujuan audio dengan adanya penerapan audio pada media pembelajaran Jaringan Komputer ini, agar lebih tertarik dan memahami informasi yang disampaikan di dalam aplikasi tersebut. Tujuan diberikannya audio yaitu, untuk melengkapi backsound yang disesuaikan dengan materi, agar dapat memberikan suasana belajar yang tenang dan nyaman saat siswa/i memahami materi pembelajaran dan saat pengerjaan soal pelajaran Jaringan Komputer.

          Strategi Audio

          Dalam perancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer ini, tentunya strategi audio juga sangat berperan penting demi terciptanya suasana yang menyenangkan dalam proses belajar. Karena media ini dirancang untuk penggunanya, agar dapat memberikan motivasi belajar dalam proses belajar Jaringan Komputer di kelas. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan 3 (aspek) yaitu Geografi, Demografi, dan Psikografi. Yang sudah disiapkan agar memenuhi 3 (tiga) aspek sasaran yaitu :

          Geografi : Wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya

          Demografi :

          1. Jenis Kelamin  : Pria & Wanita

          2. Kelas Ekonomi  : Menengah

          3. Usia  : 15-19 Tahun

          4. Sasaran  : Siswa - siswi Teknik Komputer Jaringan dan Masyarakat

          Psikografi  :Siswa- siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya dan masyarakat yang berminat untuk mengetahui informasi dan mempelajari mata pelajaran Jaringan Komputer.

          Program Audio

          Merupakan audio yang sudah disediakan sebelum pembuatan project dan sesuaikan dengan tema yang diambil. Program yang digunakan pada media pembelajaran interaktif ini merupakan suara backsound bensound-hey agar lebih energik dalam memahami materi.

          Dengan format .mp3 dan suara yang dihasilkan adalah suara manusia asli (dubber), memiliki beberapa efek suara tombol Sweep3 dan bloop2. Proses produksi audio ini membutuhkan tahap editing dan proses volume mixing audio.

          Perencanaan Visual

          Proses visual yang disajikan keseluruhan penggabungan gambar, suara dan teks yang dibutuhkan guna untuk memberikan informasi melalui suatu elemen visual. Dari warna yang ditentukan harus sesuai dengan tema yang diambil. Oleh sebab itu perancangan media pembelajaran ini terdiri dari background yang berwarna cerah dan animasi yang dibuat ceria mungkin, sehingga dapat meningkatkan daya tarik bagi para siswa/i saat belajar Jaringan Komputer.

          Tujuan Visual

          Adapun tujuan visual yang telah terdapat pada media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi ini sebagai sarana penyampaian sebuah informasi materi pembelajaran Jaringan Komputer secara interaktif dan menarik, untuk meningkatkan motivasi serta menjadi daya tarik bagi siswa/i dalam belajar Jaringan Komputer dengan baik di kelas. Visualisasi yang berkesan menarik bertujuan sebagai proses daya tarik siswa/i dalam kegiatan belajar Jaringan Komputer.

          Tabel 3.10 Kesan Visual Effect

          Strategi Visual

          Dengan adanya strategi visual yaitu dengan memberikan warna dan kontras pada rancangan media pembelajaran interaktif ini, sehingga tampilan warna dari setiap object, terlihat lebih hidup. Selain warna animasi ini dilengkapi juga dengan gambar berupa foto, agar siswa/i lebih mudah memahami materi dengan baik. Visualisasi yang ada pada media pembelajaran interaktif ini juga dilengkapi dengan animasi bergerak motion graphic 2D, sehingga media berkesan interaktif dan terlihat lebih menarik serta sudah disesuaikan dengan konsep dan tema visual yang menjadikan media pembelajaran Jaringan Komputer ini menjadi, sebuah daya tarik bagi siswa/i dalam belajar Jaringan Komputer di kelas.


          Program Visual

          Program visual dalam perancangan media pembelajaran interaktif ini, merupakan hasil dari sebuah produksi perancangan dengan menggunakan aplikasi penunjang media yaitu : Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Audacity. berupa motion graphic yang mendukung dalam perancangan media pembelajaran interaktif Jaringan Komputer ini.

          Gambar 3.27. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.28. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.29. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.30. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.31. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.32. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.33. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.34. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.35. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.36. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.37. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.38. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.39. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.40. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.41. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.42. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.43. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.44. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.45. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.46. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.47. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.48. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.49. Adobe Flash CS6

          Post Production

          Post Production Merupakan suatu proses finishing dalam suatu produksi. Yang dimana suatu perencanaan hingga menghasilkan suatu project, untuk membantu suatu media pembelajaran interaktif guna untuk meningkatkan kualitas belajar, sehingga minat siswa/i dalam belajar meningkat dan memberikan motivasi Sekolah, untuk menghasilkan inovasi-inovasi baru yang siap diterapkan untuk para siswa/i dalam suatu media pembelajaran baru.

          Gambar 3.49 Post Production

          Editing

          Pada tahapan Editing media pembelajaran interaktif ini disusun sesuai dengan naskah Storyboard, yang dimana dilanjutkan proses perencanaan ini dengan menggunakan Software Adobe Flash CS6. Agar perancangan tersusun rapih maka dibuat beberapa Scene untuk mempermudah pengerjaan dalam timeline controling. Media pembelajaran interaktif yang dibuat ini menggunakan bahasa pemograman Action Script 2.0 sebagai sistem penggerak, sehingga dapat siap untuk dipakai.

          Gambar 3.50 Proses Editing pada tahap post production

          Mixing

          Tahapan Mixing merupakan penggabungan antara unsur audio, teks dan selanjutnya ditambahkan efek animasi yang ada, agar terlihat interaktif dan menarik sesuai naskah Storyboard sebelumnya. Kesinambungan antara suara dubbing, backsound, dan efek sangat diperhatikan. Dengan gabungan ini sehingga menghasilkan media interaktif yang menarik.

          Gambar 3.51 Proses mixing pada tahapan post production

          Finishing

          Tahapan Finishing merupakan tahapan penting dalam menyelesaikan pembuatan suatu project dalam media pembelajaran interaktif, setelah menggabungkan gambar, audio, dan efek animasi memastikan semua tersusun rapih dan sesuai dengan susunan. Lalu dilakukan metode testing medengan menggunakan Black Box Testing.

          Exporting

          Exporting merupakan tahapan akhir dari perancangan media animasi interaktif. Setelah melalui beberapa tahapan analisa dan dievaluasi tentunya agar media pembelajaran interaktif ini diimplementasikan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang. tahapan Exporting dilakukan dengan mengekspor file kedalam format file diantaranya .swf dan .exe. dengan format yang flaksibel dengan ukuran yang berbeda. Lalu format biasanya di burning ke DVD. Dalam proses uji coba ini dilakukan pada laptop/komputer yang sudah terpasang Software Adobe Flash Player.

          Gambar 3.52 Proses Exporting

          Segment Pasar

          Dari hasil project ini ditujukan khususnya pada SMK Pancakarya Kota Tangerang Pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan, diharapkan media pembelajaran interaktif ini dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi, serta meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, melalui animasi interaktif. Agar siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer.

          Elisitasi

          Elisitasi Tahap I

          Tabel 3.11. Elisitasi Tahap I

          Elisitasi Tahap II

          Tabel 3.12. Elisitasi Tahap II

          Keterangan :

          1. M (Mandatory) : Penting, maksudnya requirement harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.

          2. D (Desirable) : Diinginkan maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

          3. I (Inessential) : Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas dan dielementasi

          Elisitasi Tahap III

          Tabel 3.13. Elisitasi Tahap III

          Keterangan :

          1. T (Technical), , tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

          2. O (Operational), mtata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistema yang akan dikembangkan

          3. E (Economy), biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

          4. High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya esulit serta biayanya mahal

          5. M (Middle), Mampu untuk dikerjakan

          6. L (Low), Mudah untuk dikerjakan.

          Final Draft Elisitasi

          Tabel 3.14. Final Draft Elisitasi



          BAB IV

          PENUTUP

          Kesimpulan

          Setelah melakukan penelitian TA (Tugas Akhir) kurang lebih 3 (tiga) bulan penelitian di SMK Pancakarya Kota Tangerang. Perancangan animasi interaktif sangat diperlukan, sebagai media penunjang pembelajaran pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, agar lebih efisien dan dapat memotivasi minat belajar siswa/i. Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai Perancangan Animasi Interaktif yaitu diantaranya :

          1. Solusi yang dilakukan sekolah, dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya mata pelajaran Jaringan Komputer pada Kota Tangerang yaitu dengan menggunakan animasi interaktif sebagai media penunjang proses pembelajaran, agar dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi, meningkatkan pemahaman motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer dengan baik.
          2. Konsep kreatif yang dibuat agar animasi interaktif pembelajaran Jaringan Komputer memiliki daya tarik dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu, melalui konsep animasi interaktif berbasis motion graphic yang terdapat audio, visual dan disertai berbagai animasi interaktif, sehingga dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi pembelajaran Jaringan Komputer dengan lebih baik dan menarik.
          3. Informasi yang akan disampaikan melalui animasi interaktif pada mata pelajaran Jaringan Komputer yaitu mengenai Modul Jaringan Komputer (1), Modul Jaringan Komputer (2), Video praktikum Jaringan Komputer dan Latihan soal Jaringan Komputer dan Panduan, agar mudah dipahami siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Saran

          Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan. Terdapat beberapa saran untuk SMK Pancakarya KotaTangerang diantaranya :

          1. Disarankan agar SMK Pancakarya Kota Tangerang, kedepannya untuk terus mengembangkan media pembelajaran animasi interaktif ini, tidak hanya di implementasikan pada mata pelajaran Jaringan Komputer saja, tetapi dapat dikembangkan juga pada mata pelajaran lainnya, untuk lebih meningkatkan motivasi belajar siswa, mutu dan kualitas pembelajaran pada SMK Pancakarya KotaTangerang kedepannya.
          2. Disarankan kepada SMK Pancakarya Kota Tangerang, kedepannya agar dapat menerapkan konsep belajar yang lebih menarik lagi, melalui animasi interaktif berbentuk animasi 3D, sehingga siswa/i dapat lebih termotivasi dalam belajar dan materi pembelajaran yang diberikan dapat dipahami siswa/i dengan baik.
          3. Disarankan agar SMK Pancakarya Kota Tangerang selalu memberikan informasi-informasi terbaru dengan selalu mengupdate informasi pada media pembelajarannya seperti modul atau video praktikum, sesuai dengan perkembangan dan kemajuan informasi serta kebutuhan sekolah SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          DAFTAR PUSTAKA

          1. Arif, Muhammad. 2016. “Bahan Ajar Teknik Industri, Cet-1”. Yogyakarta: DeEpublish.
          2. Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidilia Rosalina. 2015. “Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5”. Banten : Universitas Serang Raya Kota Serang. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-7733. Vol. 2 No.1: 22.
          3. Barus, Ulian dan Suratno. 2016. “Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Belajar Mengajar”. Medan : Perdana Mitra Handalan.
          4. Hidayat, Wahyu, Fauzi Maafuf, and Saeful Bahari. 2016. “Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di Pt. Wans Desain Group”. Tangerang: Universitas Raharja. Journal CERITA : Creative Education of Research in Information Technology And Artificial Informatics. Vol. 2. No.1: 36.
          5. 5,0 5,1 Sihombing, Danton. 2015. “Tipografi Dalam Desain Grafis”. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
          6. 6,0 6,1 Hendratman, Hendi. 2017. “Computer Graphic Design: warna layout teks logo ilustrasi efek produksi WPAP”. Jakarta.
          7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Sunarya, Lusyani, Della Nuraisah dan Firmansyah Agustian. 2017. “Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Studio Satu PT. Media Televisi Indonesia (Metro TV)”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN: 2461-1417. Vol. 3, No. 1: 60.
          8. Sitorus, 2015. “Perancangan Aplikasi Pengenalan Pola Huruf Aksara Batak Toba Menerapkan Metode Direction Feature Extraxtion (DFE)”. Medan: STMIK Budi Darma. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM). Vol. 2 No. 6: 79.
          9. Winarno, Edy. Ali Zaki, SmithDev Community. 2015. “Grafik dan Animasi Profesional Power Point”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
          10. Erlyana, Yana dan Steffani. 2019. “Analisis Cover Artwork Album-Album Chrisye”. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Titik Imaji. ISSN: 2620-4940. Vol. 2, No. 1: 3.
          11. Budianto, Ari. Caesario. Syifa Anggraeni. Audra Theo Kusuma dan Nafis Sirin Wasiska. 2018. “Studi Pengaruh Warna Interior Ruang Rawat Inap Terhadap Tingkat Stress Pasien (Studi Kasus RSIA di Surabaya)”. Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh November. Journal Desain Interior. ISSN: 2549-2853. Vol. 3, No.2: 60-61.
          12. 12,0 12,1 Nugroho, Sarwo. 2015. “Manajemen Warna Dan Desain”. Yogyakarta : Cv Andi Offset.
          13. Wahyunningrum, Tenia dan Dwi Januarita. 2015. “Implementasi dan Pengujian Web E-commerce Untuk Produk Unggulan Desa”. Riau: Politeknik Caltex Riau. Jurnal Komputer Terapan, Vol. 1, No. 1: 61.
          14. Kapoh, H., Lumunon, E. S., & Melo, O. 2016. “Material Requirement Model of Coconut Flour Production and Performance Testing based Multi User in North Sulawesi”. International Journal of Computer Applications, 152(7).
          15. Retnasari, Tri. 2017. “Analisis Penerapan Standart Operational Procedure (SOP) Dalam Pelayanan Kesehatan Berbasis IT Menggunakan Analisa SWOT”. Jakarta: STMIK Nusamandiri Jakarta. Jurnal Perspektif. Vol. 12 No. 2: 130-131.
          16. Haile, Meaza dan Jiri Krupka. 2016. “Fuzzy Evaluation of Swot Analysis”, IJSCM-International Journal of Supply Chain Management”, Vol. 5, No. 3: 172.
          17. Rangkuti, Freddy. 2015. “Teknik Membedah Kasus Bisnis Analisis SWOT”. Gramedia.
          18. Khanifah, Umi. Aziz Fathoni dan Maria Magdalena M. 2018. “Pengembangan Sumber Daya Manusia Pada Pengerajin Mebel Limbah Kayu Dengan Analisa Swot (Efas-Ifas) (Studi Kasus : Pengrajin Mebel Limbah Kayu Desa Kangkung, Kec. Mranggen, Kab. Demak)”. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN 2502-7689. Vol 4 No. 4: 19-20.
          19. Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017. “Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB”. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN: 2461-1417. Vol. 3, No. 2: 232.
          20. Husda, Nur Elfi dan Yvonne Wangdra B. 2016. “Pengantar Teknologi Informasi”. Jakarta : Baduose Media.
          21. Gumelar. MS. 2016. “Belajar Private Desain dan Animasi Flash untuk Pemula”. Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).
          22. Desrianti, Dewi Immaniar, Ahmad Nur Firdaus, dan Deny Pangestu Gunawan. 2017. "Animasi Dengan Gambar Bergerak Meningkatkan Daya Tarik Program Promosi." CCIT Journal Vol. 10, No. 1: 123
          23. Nasirudin, Muhammad, and Djoko Santoso. 2017. "Interactive Learning Media Electrical Techniques on Based Adobe Flash Cs6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman." Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. E-JPTE (Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Elektronika). ISSN: 2548-7590. Vol. 6, No. 5: 2.
          24. Oemar Hamalik. Dalam Buku Wandah. 2017. “Panduan Media Pembelajaran Interaktif”.
          25. Simanjuntak, Puriska. 2019. “Pengaruh Kompetensi dan Motivasi Kerja terhadap Kinerja Inspektur Penerbangan di Kantor Otoritas Bandar Udara Wilayah II”. Medan : Universitas Darma Agung. Jurnal Creative Agung. ISSN: 2548-7590, Vol. 9, No. 2: 89
          26. Alpian, Yayan. Mulyani dan Ranti. 2020. “Hubungan Keterampilan Sosial Dengan Motivasi Belajar Siswa”. Universitas Majalengka: Program Studi PGSD. Jurnal Cakrawala Pendas. p-ISSN: 2442-7470 e-ISSN: 2579-4442. Vol. 6. No. 1: 43.
          27. Maulana, Ilham Tri, dan Restyaliza Dhini Hary. 2019. "Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Mata Diklat Instalasi LAN Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan." Malang : Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol. 4. No. 2: 197.
          28. Roihan Ahmad. 2018. “Instalasi & Konfiguraasi Aplikasi Server Sistem Operasi Debian”. Penerbit AHATEK.
          29. Pernanda, Doni dan Jalius Jama. 2019. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animated Demonstration Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar”. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran. p-ISSN: 1858-4543 e-ISSN: 2615-6091. Vol. 3, No. 3: 350.
          30. Prastowo, Andi. 2018. “Sumber Belajar & Pusat Sumber Belajar Teori dan Aplikasinya di Sekolah/Madrasah”. Depok : Prenamedia Group. No. 1: 93.
          31. Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. “Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut”. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Pedagogia: Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol. 15, No.1: 634.
          32. Kharisma, Sukma Rizqi. Reno Kurniawan. Andre Cristian Wijaya. 2015. “Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash”. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Jurnal Ilmiah DASI. Vol. 16 No. 2: 43.
          33. Handayani, Ni Made Dwi. Ni Nyoman Ganing dan Ni Wayan Suniasih. 2017. “Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantuan Media Audio-Visual Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA”. Bali : Universitas Pendidikan Indonesia. Journal of Education Technology. ISSN: 2549-8290. Vol.1 No.3: 177.
          34. Sari, Hesty Puspita Retno Muhartini. 2017. “Sistem Aplikasi Pengolahan Nilai Raport SDN Tanjunganom 2 Kecamatan Tanjunganom Nganjuk”. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol. 11, No. 1: 66.
          35. 35,0 35,1 35,2 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. “Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang”. Yogyakarta: STMIK Amikom. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN: 2302-3805. Vol. 5. No. 1: 64-65.
          36. 36,0 36,1 Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. “Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis”. Purwokerto: STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10 No.1: 153.
          37. Ichwan, K. 2015. “Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6”. Yogyakarta: Penerbit Andi.
          38. Huda, Nurul dan Fitri Purwaningtias. 2017. “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality”. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer). Vol. 6. No. 2: 117.
          39. Holger, Reibold. 2015. “Audacity 2.1 kompakt : Professionelle Soundbearbeitung mit dem besten freien Audioeditor”. Herausgeber: Brain-Media.de.
          40. Dzulhaq, M. Iqbal. Rahmat Tullah dan Putra Satia Nugraha. 2017. “Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013”. Tangerang: STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088-1762. Vol. 7 No. 1: 1.
          41. Hanafri, Muhammad Iqbal. Triyono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8 No. 1 : 82.
          42. Sutrisno. Mursalat Asyidiq dan Sugeng Santoso. 2018. Perancangan Sistem Pemasangan Iklan Online Pada Aplikasi E-Commerce (E-Gemanusa) Menggunakan Metode Restful Api dan Framework Laravel. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. E-ISSN : 2622 – 6391. Vol. 2, No. 2 : 122.
          43. Tokan, P. Ratu Ile. 2016. “Manajemen Penelitian Guru”. Jakarta: PT Grasindo.
          44. Rahmi, Mar’atush Sholichah Muntaha, M. Arif Budiman, and Ari Widyaningrum. 2019. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku”. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha. International Journal of Elementary Education. Vol. 3. No. 2: 178-185.
          45. Ansyorie, Al. Mohammad Musthofa. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Untuk Materi Dasar-Dasar Proyeksi Pada Mata Kuliah Teknik Komunikasi Arsitektur”. Malang : STT STIKMA Internasional. Jurnal STT Stikma Internasional. ISSN: 1907-9982. Vol. 8. No. 1: 7-14.
          46. Sunarya, Po Abas, Bayu Porsea Yudha, and Andi Nugroho. 2015. "Membangun Media Promosi Dengan Karakter Animasi 3d." Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT (Innovative Creative and Information Technology). ISSN: 2356 – 5195. Vol. 1. No. 1: 26-42.
          47. Hayat, Abdul, Yuniar Putri Dian Sapitri, and Renny Dwi Putri. 2015. "Desain Animasi Interaktif Donor Darah Menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional." Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja SENSI Journal Vol. 1. No. 1: 9-15.
          48. Wicaksono, Rochman Gagas. Reza Julian. 2016. “Media Pembelajaran Perakitan Pc Dengan Animasi 3d Menggunakan 3dsmax Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMK”. Tangerang : STMIK Raharja Jurusan Teknik Informatika. SENSI Journal ISSN : 2461-1409. Vol. 2 No.1: 92-97.
          49. Pujiyono, Wahyu. Hendriana Yana, and Nuru Trisnawan Ade. 2015. "Implementation of Computer Graphics on 3D Animation “Good Manners of Ghatotkacha”." International Journal of Computer Trends and Technology (IJCTT) Vol. 28. No.4: 192-199.
          50. Wiana, W. 2018. "Interactive Multimedia-Based Animation: A Study of Effectiveness on Fashion Design Technology Learning." Journal of Physics: Conference Series. Vol. 953. No. 1: 1-8. IOP Publishing. doi :10.1088/1742-6596/953/1/012024.
          51. Basak, Baglama. Yucehan Yucesoy, and Ahmet Yikmis. 2018."Using Animation as a Means of Enhancing Learning of Individuals with Special Needs." TEM Journal Vol. 7. No.3: 670.
          52. Rosalyn, Galvez. 2018.“Effectiveness of Animated Visuals For The Teaching of Chemical Bonding In Junior High School Chemistry”. Malolos: La Consolacion University Philippines Valenzuela St., Bulacan 3000. International Journal of Education and Research Vol. 6 No. 1. ISSN: 2411-5681.
          53. Wardani, Dwi Lestari, I Nyoman Sudana Degeng, Abd Cholid. 2019. “Developing Interactive Multimedia Model 4D for Teaching Natural Science Subject”. Surabaya: Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia. Department of Educational Technology, Postgraduate Program. International Journal of Education and Research Vol. 7. No. 1. ISSN: 2411-5681.

Contributors

Rendi Sugiarta