TA1333376324

Dari widuri
Revisi per 30 September 2016 05.32 oleh Julipah (bicara | kontrib) (Elisitasi Tahap 1)


Lompat ke: navigasi, cari

 

PENERAPAN DID BERBASIS ILEARNING MEDIA GUNA

MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI


TUGAS AKHIR



Disusun Oleh :


NIM
: 1333376324
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI ARTIFICIAL INFORMATICS

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

TANGERANG

2015/2016

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

 

PENERAPAN DID BERBASIS ILEARNING MEDIA GUNA

MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1333376324
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Artificial Informatics

 


Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

Direktur
       
Kepala Jurusan
AMIK Raharja Informatika
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Diah Aryani, ST.,M.Kom)
NIP : 000603
       
NIP : 010413

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENERAPAN DID BERBASIS ILEARNING MEDIA GUNA

MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1333376324
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Artificial Informatics

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Khanna Tiara, S.Kom)
   
(Indri Handayani, S.Kom)
NID : 14013
   
NID : 14018

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENERAPAN DID BERBASIS ILEARNING MEDIA GUNA

MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1333376324
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Articifial Informatics

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(........)
 
(........)
 
(.........)
NID : ....
 
NID : ....
 
NID : ....

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR

 

PENERAPAN DID BERBASIS ILEARNING MEDIA GUNA

MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1333376324
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Artificial Informatics

Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Ahli Madya baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 23 Juni 2016

 
 
 
NIM : 1333376324

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRACT

Media system to support achievement in an institution is an important thing to be developed, especially in the field of science and technology in the current era of globalization. If no such media, will impact on the human resources that are reliable and synergy to be minimal. Therefore it takes a container of events and competitions as an indication to improve the quality and potential students. Organizing events not currently have the means appropriate for considering only held in place is inadequate and the system is still manual. This is the basic thinking how to propose a system of media events and competitions are publicly accessible so that the event can be accessed anywhere and anytime. Making it easier for students to channel the talents and skills possessed. Therefore invented a procedure to process the event and the competition online on the website DID (Dream Innovation Day) using iMe (iLearning Media) to register an event or participate in the DID website (Dream Innovation Day). In this study using elicitation method which is based on the results of an achievement. Then further analysis on the objective of a problem their own media event presented by the DID website (Dream Innovation Day) is expected to improve human resources more optimally and can be implemented optimally as needed. Thus increasing the potential of the students in the means and a good paradigm for Perguruan Tinggi Raharja.


Keywords: Achievement, iLearning Media, Dream Innovation Day.

ABSTRAK

Sistem media untuk menunjang prestasi pada suatu lembaga merupakan hal penting yang harus dikembangkan khususnya dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi saat ini. Jika tidak ada media tersebut, akan berdampak pada sumber daya manusia yang handal dan bersinergi menjadi minim. Oleh karena itu dibutuhkan suatu wadah acara dan kompetisi sebagai indikasi untuk meningkatkan kualitas dan potensi diri mahasiswa. Penyelenggaraan acara saat ini belum memiliki sarana yang semestinya karena mengingat hanya diadakan pada tempat yang tidak memadai dan sistem masih manual. Hal ini menjadi dasar pemikiran bagaimana mengusulkan suatu sistem media penyelenggaraan acara dan kompetisi yang dapat diakses secara publik sehingga acara dapat di akses dimanapun dan kapanpun. Sehingga memudahkan mahasiswa dalam menyalurkan kemampuan dan talenta yang dimiliki. Maka dari itu diciptakanlah suatu prosedur untuk mengolah acara dan kompetisi secara online pada website DID (Dream Innovation Day) dengan menggunakan iMe (iLearning Media) untuk mendaftarkan acara maupun berpartisipasi pada website DID (Dream Innovation Day). Dalam penelitian ini menggunakan metode elisitasi dimana didasarkan pada hasil dari suatu pencapaian. Maka analisa lebih lanjut pada tujuan suatu masalah adanya media acara yang sudah disajikan dengan website DID (Dream Innovation Day) diharapkan untuk meningkatkan sumber daya manusia lebih maksimal dan dapat diimplementasikan dengan lebih optimal sesuai yang dibutuhkan. Sehingga dapat meningkatkan potensi mahasiswa dalam sarana dan paradigma yang baik untuk Perguruan Tinggi Raharja.


Prestasi, iLearning Media, "DID (Dream Innovation Day)"

KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat, sehat serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Tugas Akhir ini dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md) untuk jenjang D3 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, serta mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur AMIK Raharja Informatika.
  2. Bapak Padeli, M.Kom selaku Pembantu Direktur I (Pudir I) AMIK Raharja Informatika.
  3. Ibu Diah AryaniST.,M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Khanna Tiara, S.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat.
  5. .Ibu Indri Handayani, S.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan.
  7. Bapak Padeli,M.Kom. selaku Stakeholder yang selalu memberi masukan terhadap project yang sedang diteliti untuk lebih maju kedepannya.
  8. Kedua orang tua Bapak Sambrin, Ibu Saiyah, kakak Samiyati, kakak Sumilah, kakak Mohamad Sanusi dan keluarga besar yang telah memberikan semangat dan juga dukungan baik doa, moril dan materil.
  9. Rekan-rekan grup 4G (Nursam Somantri, Iis Ariska, Dwiki Fahliandhini).
  10. Rekan-rekan grup Bimbingan Khanna (Ridwan Kurniaji, Wulan Lestari, Ika Amalia, Maya Ima. E, Ria Utami, Rizky Agustian).
  11. Rekan-rekan TimUR (4G, URGEN, SHINOBI, DA-TEAM).
  12. Seluruh anggota REC yang telah memberikan dukungan, arahan dan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

Menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran sangat dibutuhkan, dan diharapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Tugas akhir ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 23 Juli 2016
Julipah Al Munawaroh
NIM. 1333376324

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Tabel 3.7 Tabel List Pengujian Sistem

Tabel 3.8 Tabel Pengujian Black box Pada Akses DID

Tabel 3.9 Tabel Pengujian Black box Register DID

Tabel 3.10 Tabel Pengujian Template Acara

Tabel 3.11 Tabel Pengujian Black box Acara Diselenggarakan

Tabel 3.12 Tabel Pengujian Black box Validasi Acara

Tabel 3.13 Tabel Pengujian Black box Etalase DID

Tabel 3.14 Tabel Pengujian Black box Logout DID

Tabel 3.15 Tabel Pengujian Black box Schedule

Tabel 3.16 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Wordpress

Gambar 2.2 Logo iLearning Media

Gambar 2.3 4B iLearning

Gambar 2.4 Logo DID

Gambar 2.5 Ten Pillar IT iLearning

Gambar 3.3 Green Campus

Gambar 3.4 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.5 Prosedur Dokumentasi Raharja Career Baru

Gambar 3.6 Form Submit Dokumentasi Raharja Career

Gambar 3.7 Tampilan Web DID yang User Friendly

Gambar 3.8 Tampilan SSO Web DID

Gambar 3.9 Total Peserta 100 Peserta

Gambar 3.10 Visitor Pada Web DID

Gambar 3.11 Tampilan Favicon Pada Web DID

Gambar 3.12 FAQ Pada Web DID

Gambar 3.13 12 Acara Pada DID

Gambar 3.14 Total Author DID mencapai 290 User

Gambar 3.15 Artikel dan Tutorial di iRan

Gambar 3.16 10 List Promosi DID

Gambar 3.17 Banner Promosi DID

Gambar 3.18 Report Mailchimp DID

Gambar 3.19 Backlink Pada Web TID3

Gambar 3.20 Media Sosial Pada DID

Gambar 3.21 Inbound DID Pada Web Lain

Gambar 3.22 Mind Mapping Project DID

Gambar 3.23 HIPO (Hierarchy plus Input Process Output)

Gambar 3.24 Prototype Halaman Utama Web DID

Gambar 3.25 Prototype Etalase Acara

Gambar 3.26 Prototype Tampilan Form Request Acara

Gambar 3.27 Prototype Renstra DID

Gambar 3.28Prototype Certificate Verification

Gambar 3.29 Prototype 3MT Raharja Competition

Gambar 3.30 Prototype Raharja Career

Gambar 3.31 Prototype What DID

Gambar 3.32 Prototype FAQ

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

DAFTAR SIMBOL HIPO

DAFTAR SIMBOL HIPO

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di era modern kini, Indonesia sebagai negara berkembang dengan sumber daya alam yang melimpah. Sudah saatnya sumber daya manusia ikut serta untuk di kembangkan dan diciptakan. Maka perlu tersaji media penyelenggara acara, lomba, pelatihan, dan kompetisi untuk menunjang hal tersebut agar terwujud. Prestasi diri adalah karunia oleh Tuhan Yang Maha Esa yang diperoleh setiap individu yang dimiliki sejak lahir, di butuhkan suatu media untuk menjembatani kemampuan dan ilmu pengembangan dalam diri agar lebih terkelola dan memiliki banyak potensi dan manfaat bagi mahasiswa.

Perguruan Tinggi Raharja telah menciptakan suatu inovasi dalam menyelenggarakan acara, pelatihan, ataupun lomba dengan mengusung iMe yang di sebut dengan DID yaitu sudah wadah untuk sumbangsih karya dan kreatifitas para generasi muda khususnya para Pribadi Raharja dalam segala bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Adanya DID tidak hanya sekedar menjadi ajang untuk menyalurkan bakat, namun juga sebagai tempat berbagi pengalaman dan mempunyai relasi pertemanan yang luas serta memiliki peluang prestasi dan informasi yang didapatkan.

Beberapa masalah dalam beberapa permasalah pada acara yang diselenggarakan belum terintegrasi pada satu tujuan atau himpunan informasi yang akurat, sehingga menyulitkan mahasiswa dalam mendapatkan media informasi yang aktual. Selain itu, setiap acara pasti memiliki panitia yang bertugas dalam penyelenggaraan jalannya suatu acara. DID berkesempatan untuk mempersembahkan sarana pendaftaran acara bagi penyelenggara acara (panitia) yang ingin acaranya ikut serta pada DID. Panitia merupakan perrangkat penting demi terselenggaranya suatu acara agar acara terkelola dengan baik dan lancar.

Dari latar belakang yang sudah di paparkan diatas, maka penulis untuk ingin mecoba menganalisa terhadap DID pada Perguruan Tinggi Raharja dalam sebuah laporan penelitian ilmiah dengan judul “Penerapan DID Berbasis ILearning Media Guna Meningkatkan Prestasi Mahasiswa Pada Perguruan Tinggi”.

Rumusan Masalah

Dalam setiap penelitian maka terlebih dahulu di ketahui rumusan masalah, sebagai rincian pertanyaan yang menjadi hal penting dalam melakukan analisa. Selanjutnya akan di proses jawaban melalui pengumpulan data dari rumusan masalah tersebut dengan pemecahan masalah.

Berdasarkan latar belakang dari penelitian yang telah dijelaskan sebelumnya, penelitian ini secara detail berhubungan dengan acara pada DID. Maka dengan analisa tersebut penulis dapat merangkum beberapa hal penting dari masalah laporan penelitian. Adapun masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini, yaitu:

  1. Bagaimana cara mendaftarkan diri dan acara yang dapat di akses secara online?

  2. Bagaimana penerapan SSO (Single Sign On) sebagai perangkat login didalam DID?

  3. Bagaimana menciptakan suatu media yang mampu membantu meningkatkan prestasi mahasiswa?

Ruang Lingkup Penelitian

Pada ruang lingkup dalam penelitian ini dibatasi oleh sistem yang memberikan fasilitas kepada seluruh civitas Perguruan Tinggi Raharja yang terhimpun pada website DID yang digunakan sebagai media acara atau menjadi media penunjang prestasi mahasiswa agar kemampuan dan bakat yang dimiliki dapat tersalurkan dan terkelola secara integritas. Sebagai media yang berfokus untuk menyelenggarakan acara mengenai prestasi atau partisipasi mahasiswa yang terkoneksi dengan website DID. Saat login tidak lagi menggunakan username dan password lagi, melainkan hanya dengan menggunakan SSO (Single Sign On) yang sudah terkoneksi dengan email Rinfo, itu berlaku bagi penyelenggara acara yang sudah diberikan hak akses sebagai author. Dalam elisitasi final hanya dibatasi 15 tahapan pada pelengkapan DID, yaitu 10 functional dan 5 nonfunctional. Bagi Pribadi Raharja dapat melakukan register untuk menyelenggarakan acaranya di DID dengan ketentuan yang ada. Bagi Non Pibadi Raharja dapat ikut serta untuk menyelenggarakan acara di DID, namun harus melakukan request email Rinfo terlebih dahulu. Media penunjang untuk mendapatkan PO (Penilaian Objektif) sidang komprehensif yang berupa sertifikat. Pribadi Raharja dapat mendaftarkan diri pada acara yang diselenggarakan oleh DID. Oleh Karena itu DID merupakan media penunjang untuk mendapatkan sertifikat partisipasi yaitu berupa sertifikat.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Penelitian adalah suatu hal untuk melakukan observasi dan pengamatan pada sebuah objek yang memiliki data yang masih perlu diketahui lebih dan menjadi penelusuran lebih lanjut dalam sebuah pemecahan suatu masalah.

Tujuan Penelitian merupakan memperoleh data untuk menjadi media sebagai bahan referensi dalam menemukan suatu permasalahan atau sebagai data dalam suatu pengembangan penelitian. Maka dalam hal ini tujuan dari penelitian sangat berkaitan dengan rumusan masalah yang ditemukan, lalu hasil dari pemecahan masalahnya berada pada akhir dari sebuah penelitian yaitu terletak pada kesimpulan. Selain itu berkaitan juga dengan beberapa macam penelitian yang akan dilakukan. Ada 3 (tiga) tujuan dalam penelitian, yaitu :

  1. Sebagai media yang berfokus untuk menyelenggarakan acara mengenai prestasi atau partisipasi mahasiswa yang terkoneksi dengan website DID.

  2. Untuk memudahkan user DID dalam melakukan login yaitu dengan menggunakan email Rinfo yang terkoneksi oleh platform google.

  3. Sebagai media prestasi mahasiswa yang diselenggarakan oleh penyelenggara acara secara online

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian dipengaruhi oleh pemecahan suatu rumusan masalah yang telah tercapai sesuai dengan tujuan. Dalam penulisan Tugas Akhir ini dipaparkan ada 3 (tiga) manfaat dalam penelitian, yaitu :

  1. Memudahkan pengguna dalam menyelenggarakan dan mengikuti acara prestasi dengan media secara online.

  2. Pengguna DID dengan mudah melakukan login dengan mengaplikasikan email Rinfo untuk melakukan SSO (Single Sign On).

  3. Meningkatkan daya kemampuan diri mahasiswa sehingga memiliki sumber daya manusia yang bersinergi.

Metode Penelitian

Pada penelitian ini penulis membutuhkan metode penelitian dalam pembuatan Laporan Tugas Akhir yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut.

Metode Pengumpulan Data

Menciptakan Perihal metode penelitian dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, penulis akan menggunakan 3 (tiga) metode yaitu :

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    Penelitian ini dilakukan pengamatan selama 4 bulan secara langsung dengan pengumpulan data yang di amati secara langsung dan seksama pada Perguruan Tinggi Raharja sebagai sumber memperoleh data yang dibutuhkan sesuai dengan jenis penelitian.

  2. Metode Wawancara

    Adalah metode tanya jawab yang ditujukan kepada narasumber yang berlokasi di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja. Wawancara ini ditujukan langsung kepada stakeholder yang bernama Padeli, M.Kom, sehingga informasi yang diperoleh berhubungan dengan daftar elisitasi.

  3. Metode Studi Pustaka

    Metode ini merupakan himpunan informasi tertulis dari kebutuhan suatu penelitian yang dilakukan oleh peneliti yang bertujuan untuk memecahkan suatu masalah secara akurat. Studi pustaka sebagai panduan untuk memperoleh informasi berupa karya ilmiah, laporan penelitian, media online, buku-buku, dan sumber-sumber yang berkaitan dengan iMe DID.

Metode Analisa Sistem

Adapun langkah penting dalam memperoleh informasi secara akurat untuk mencapai hasil suatu penelitian, sehingga menciptakan penelitian secara tepat guna. Analisa pada sistem ini dilakukan dengan Metode Analisa Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

Terdiri dari Elisitasi Tahap I mengenai seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen dengan proses wawancara, Tahap II berdasarkan MDI (mandatory, Desirable, inessential), Tahap III diklasifikasikan melalui TOE (Teknikal, Operasional, Teknologi). Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi High (H), Middle (M), dan Low (L) : Mudah dikerjakan. Serta Final Draft Elisitasi tersusun secara sistematis untuk mencapai tujuan, baik tujuan jangka pendek maupun tujuan jangka panjang.

Metode Perancangan

Pada penelitian ini metode perancangan yang digunakan untuk menggambarkan dalam sebuah bentuk gambaran diagram HIPO (Hierarchy Input Process Output) sebagai bentuk dokumentasi program yang bisa dimengerti oleh pemakai dengan mudah. Menggunakan Mind mapping sebagai kerangka penjelasan sistem, flowchart sebagai rancangan langkah atau prosedur program, dan prototype sebagai tampilan dari perancangan sistem.

Metode Pengujian

Metode pengujian ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi suatu kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Penelitian ini menggunakan metode Black box karena metode Black box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Lokasi Penelitian

Pada penelitian ini dengan judul “Penerapan DID Berbasis ILearning Media Guna Meningkatkan Prestasi Mahasiswa pada Perguruan Tinggi” dilakukan di ruang penelitian yang dinaungi oleh Perguruan Tinggi Raharja yaitu Raharja Enrichment Centre (REC).

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Tugas Akhir ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini disajikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori umum dan teori-teori khusus yang berkaitan langsung dengan analisa dari permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, serta memaparkan rincian dari literature review pada sistem.

BAB III PEMBAHASAN DAN HASIL

Pada bab ini menjelaskan asal mula sejarah Perguruan Tinggi Raharja, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan, tata laksana sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart, rancangan program, rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, implementasi, estimasi biaya.

BAB IV PENUTUP

Bab ini merupakan penyempurnaan dari semua yang telah dicapai pada masing-masing bab sebelumnya tersusun atas kesimpulan dan saran-saran pada sistem yang akan diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Menurut kajian harfiah Dama (2009:1) [1], internet (Interconnected Network) adalah himpunan suatu komputer yang saling terhubung satu sama lain. Yaitu hubungan pada sebuah sistem oleh beberapa perangkat komputer sebagai media lalu lintas maka hal itulah yang dinamakan network.

Dari penjelasan yang telah dikemukakan, maka dapat disimpulkan bahwa internet ialah jaringan luas dan global yang terdiri dari beberapa jaringan yang saling terhubung satu sama lain, sehingga memungkinkan untuk terjadinya penyebaran informasi pada jaringan tersebut.

2. Sejarah Internet

Internet adalah sistem perangkat komputer umum, yang saling terhubung dengan luas/global, dan menggunakan TCP/IP yang berperan sebagai protokol untuk pertukaran paket (packet switching communication protocol). Himpunan internet yang terbesar dinamakan internet. Cara untuk menghubungkan dari rangkaian pada kaedah tersebut dinamakan internet working. Sebelum internet itu lahir, pada tahun 1969 ARPAnet (US Advanced Researt Project Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika membuat suatu jaringan komputer yang diberikan secara luas, bertujuan untuk menghindari dampak informasi yang terpusat, selepas itu internet dilanjutkan digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk kebutuhan penelitian dan juga pengembangan dalam teknologi. Pada awal tahun 1990, akhirnya pemerintah Amerika Serikat menyerahkan izin secara komersial.

3. Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online‘ lebih pada menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

  1. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  2. Dalam telekomunikasi, Istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

Dari uraian-uraian dan penjelasan tentang online, penulis dapat merujuk dan mendefinisikan bahwa online adalah media yang terbit di dunia maya dengan bentuk yang sederhana dan tidak terbatas oleh ruang dan waktu, sehingga masyarakat dapat mengaksesnya kapan saja dan dimana saja sejauh ada jaringan yang menghubungkan orang tersebut dengan internet.

Definisi Media

Menurut Syaiful Bahri Djamarah Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan. Sama hal nya dengan pendapat yang disampaikan oleh Miars. Media adalah segala yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan seseorang untuk belajar. Secara umum ada beberapa macam media, yaitu dapat dijabarkan sebagai berikut:

  1. Media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca dan diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan dan peraba. Berbagai jenis media ini sangat mudah untuk didapatkan. Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan sebagainya.
  2. Media audio adalah media yang bisa didengar saja, menggunakan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio dan kaset suara atau CD dan sebagainya.
  3. Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film, televisi dan media yang sekarang menjamur, yaitu VCD.

Konsep Dasar Perguruan Tinggi

Perguruan Tinggi adalah satuan pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan tinggi dan dapat berbentuk akademi, politeknik, sekolah tinggi, institut, atau universitas. Perguruan tinggi berkewajiban menyelenggarakan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Perguruan tinggi dapat menyelenggarakan program akademik, profesi, dan/atau vokasi. Pada dasarnya pengertian pendidikan ( UU SISDIKNAS No.20 tahun 2003 ) adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa perguruan tinggi merupaka media pendidikan yang memiliki paradigma yang tinggi dan ditunjang oleh para akademis demi menciptakan masyarakat yang berintelektual dan bersinergi.

Definisi Penerapan

Menurut Nurdin Usman dalam bukunya yang berjudul Konteks Implementasi Berbasis Kurikulum mengemukakan pendapatnya mengenai implementasi atau penerapan sebagai berikut : “Implementasi adalah bermuara pada aktivitas, aksi, tindakan, atau adanya mekanisme suatu sistem. Implementasi bukan sekedar aktivitas, tetapi suatu kegiatan yang terencana dan untuk mencapai tujuan kegiatan”(Usman, 2002:70).

Menurut Guntur Setiawan dalam bukunya yang berjudul Implementasi Dalam Birokrasi Pembangunan mengemukakan pendapatnya mengenai implementasi atau pelaksanaan sebagai berikut : “Implementasi adalah perluasan aktivitas yang saling menyesuaikan proses interaksi antara tujuan dan tindakan untuk mencapainya serta memerlukan jaringan pelaksana, birokrasi yang efektif”(Setiawan, 2004:39).

Pengertian penerapan yang dijabarkan di atas, dapat dikatakan bahwa penerapan merupakan suatu kegiatan yang terencana dan dilakukan secara sungguh-sungguh berdasarkan acuan untuk mencapai tujuan kegiatan melaksanakan ide, proses atau satuan aktivitas baru demi terciptanya suatu tujuan yang bisa tercapai dengan pelaksana yang bisa dipercaya.

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Rizky (2011: 237)[2], “Testing adalah sebuah proses yang digunakan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

  1. Verifikasi

    Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

  2. Validasi

    Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

  1. Failure
    Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangkat lunak tesebut.
  2. Fault
    Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak
  3. Error
    Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
  4. Incident
    Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

2. Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011: 237)[2], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

  1. Waktu

    Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada

  2. Biaya

    Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.

  3. Kinerja Testing

    Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.

  4. Kerusakan

    Seperti yang telah dijelaskan di subbab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

3. Tipe dan Teknik Testing

Menurut Rizky (2011: 259)[2], “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah White box dan Black box testing.

  1. White Box Testing
    Menurut Rizky (2011: 262)[2], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.
  2. Black Box Testing
    Menurut Rizky (2011: 265)[2], definisi Black box testing adalah sebagai berikut: Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari Black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan White box testing.

Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

  1. Equivalence Partitioning
    Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan output nya.
  2. Boundary Value Analysis
    Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan
  3. Cause Effect Graph
    Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.
  4. Random Data Selection
    Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
  5. Feature Test
    Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan malakukan entri nilai.

Teori Khusus

Definisi Wordpress

Gambar 2.1. Logo Wordpress

Pengertian dari WordPress adalah alat blogging gratis dan open source dan sistem manajemen konten ( CMS ) berbasis PHP dan MySQL, yang berjalan pada layanan web hosting. WordPress digunakan oleh lebih dari 18,9 % dari 10 juta website pada Agustus 2013 WordPress adalah sistem blogging yang paling populer digunakan di Web, pada lebih dari 60 juta situs . Pertama kali dirilis pada tanggal 27 Mei 2003, oleh pendirinya , Matt Mullenweg dan Mike Little sebagai garpu dari b2/cafelog . Pada September 2013 , versi 3.6 telah diunduh lebih dari 6 juta kali .

CMS WordPress adalah salah satu platform yang bisa di gunakan untuk membangun sebuah online shop yang profesional, yang di perlukan untuk di siapkan adalah nama domain untuk website, hosting, dan juga template untuk online web tersebut.

Definisi Penyelenggara Acara

Event Organizer (EO) merupakan istilah asing yang biasa kita pakai untuk menggantikan istilah kepanitiaan atau penyelenggara acara. Menurut kata penyusunnya, event organizer terdiri dari kata event yang berarti suatu kegiatan atau acara dan organizer yang berarti pengorganisasi atau pengelola. Dalam bahasa yang sederhana organisasi sendiri dapat dikatakan sebagai wadah tempat berinteraksinya orang-orang untuk melakukan sesuatu demi mencapai tujuan bersama. Dalam konteks EO tujuan yang dimaksud adalah tercapainya penyelenggaraan acara tertentu dengan sukses sesuai yang telah direncanakan sebelumnya.

Berdasarkan pengertian-pengertian yang dipaparkan oleh beberapa ahli dalam bidang organisasi dan manajemen, organisasi disimpulkan sebagai sebuah wadah tempat berkumpulnya orang-orang sebagai anggota organisasi tersebut, saling berinteraksi, memiliki kepentingan dan tujuan yang sama, dengan tugas pokok, fungsi, peran, dan tanggung jawab yang jelas, yang mematuhi segala aturan dan mengikuti tata cara dan prosedur yang berlaku, dan menerima, memahami, dan melaksanakan nilai-nilai/norma-norma/tradisi bersama secara konsisten, untuk pemecahan permasalahan dan pencapaian tujuan organisasi.

  1. Fungsi Penyebaran Nilai-nilai atau Idealisme Mahasiswa
    Fungsi ini merupakan fungsi utama diadakannya suatu kegiatan. Dengan diadakannya suatu kegiatan diharapkan peserta yang hadir akan menangkap nilai-nilai yang dimuat dalam kegiatan tersebut. Nilai-nilai ini bisa berupa kejujuran, berprestasi dalam akademik, organisasi, dan wirausaha, kepedulian, pergerakan, pengetahuan dan wawasan, kebangsaan. Selain nilai-nilai kemanusiaan di atas, nilai-nilai sebagai mahasiswa juga dapat kita sebarkan sekaligus, yaitu terkait peran dan fungsi mahasiswa serta Tri Dharma Perguruan Tinggi.
  2. Fungsi Pembentukan Citra
    Setiap pihak dalam pelaksanaan suatu kegiatan, akan mendapatkan prestise tertentu ketika ikut serta dan tergabung di dalamnya. Panitia akan mendapatkan rasa puas dan senang yang lebih besar ketika berhasil mengadakan kegiatan yang bertaraf internasional dan dihadiri banyak peserta dibandingkan dengan kegiatan bertaraf nasional dan dihadiri sedikit orang. Peserta akan lebih berminat dan penasaran di kegiatan yang menghadirkan tokoh nasional di banding dengan kegiatan yang hanya menghadirkan tokoh lokal. Sponsor akan lebih memilih kegiatan yang sesuai dengan produknya dari pada kegiatan yang “maksa” menghubung-hubungkan antara produk dengan kegiatan yang diselenggarakan.
  3. Manfaat Ekstra
    Selain kedua manfaat tersebut, ada juga manfaat-manfaat lain yang sebenarnya tidak direncanakan namun berhasil didapatkan setelah suatu kegiatan dilaksanakan. Contoh manfaat ekstra ini, antara lain: Terdapat sponsor yang menawarkan kerja sama di kegiatan kita selanjutnya padahal di kegiatan yang sedang berlangsung tersebut, sponsor ini tidak terlibat, dan di temukannya bakat-bakat terpendam dari anggota organisasi yang tidak kita ketahui sebelumnya.

Dari penjelasan di atas, dapat di tarik kesimpulan bahwa penyelenggara acara merupakan media peluang bagi mahasiswa dalam menyalurkan potensi diri. Karena sejatinya dari interaksi sosial seperti inilah kemampuan akan terlatih untuk menghadapi kehidupan sosial pasca kampus nantinya, sedangkan untuk ilmu yang didapatkan selama kuliah, ilmu itulah yang akan diteruskan, dan tidak dapat meneruskannya begitu saja tanpa tau cara terbaik mengelola pada lingkungan sosial.

Konsep Dasar Single Sign On (SSO)

Definisi Single Sign On (SSO)

1. Definisi SSO (Single Sign On)

SSO (Single Sign On) merupakan sebuah media akses terhadap user yang hanya dengan sekali login user akan bisa mengakses beberapa aplikasi tanpa harus login pada masing-masing aplikasi. SSO memiliki 2 macam yaitu Single Sign On (login menggunakan satu aplikasi maka aplikasi yang didefinisikan di dalam SSO otomatis akan dapat diakses) dan Single Sign Out (logout pada satu aplikasi maka semua aplikasi yang didefinisikan dalam SSO akan ikut logout secara otomatis).

Sistem Single Sign On menghindari login ganda dengan cara mengidentifikasi dan melakukan authentication untuk digunakan dalam sistem. Sistem SSO dapat meningkatkan kegunaan jaringan secara keseluruhan dan pada saat yang sama sehingga memusatkan pengelolaan dari parameter sistem yang relevan.

2. Kategori SSO (Single Sign On)

  1. SSO untuk otorisasi dengan autentikasi, tugas SSO server untuk SSO-otorisasi sedikit lebih berat, karena setelah memastikan user telah terautentikasi, tugas SSO server belum selesai. Karena SSO server masih harus menggunakan otorisasi untuk user tersebut. Seperti pada kasus twitter API yang menggunakan OAuth. Proses autentikasi user dan otorisasi untuk update status / timeline dilakukan oleh OAuth. Sejauh ini aplikasi jadi untuk SSO yang free dan diketahui CAS & Josso. Keduanya hanya untuk authentication dan keduanya sama sama jalan diatas JSP. Hal ini menjadi bingung, kenapa aplikasi SSO, sejauh ini di ketahui semuanya dibangun diatas JSP, belum pernah menemukan yang dibangun diatas PHP.
  2. SSO untuk autentikasi intinya SSO server hanya memberikan service apakah user A sudah terautentikasi atau belum, SSO server tidak melakukan proses otorisasi atas user yang sedang aktif tersebut. Proses otorisasi sendiri dilakukan disetiap aplikasi. Sekarang kita lihat contoh yang ada OpenId dan fbconnect. OpenId adalah contoh yang jelas menggambarkan SSO autentikasi ini. Ketika kita akan comment di sebuah blog dan kita bisa menggunakan OpenId. Dimana OpenId hanya memberi tahu wordpress bahwa user ini telah terautentikasi. dan wordpress sendiri bisa mendapatkan data data user seperti nama dan email.

Definisi Website

Arief (2011:8) Pengertian website adalah ”kumpulan dari halaman web yang sudah dipublikasikan di jaringan internet dan memiliki domain/URL (Uniform Resource Locator) yang dapat diakses semua pengguna internet dengan cara mengetikan alamatnya”. Hal ini dimungkinkan dengan adanya teknologi World Wide Web (WWW) fasilitas hypertext guna menampilkan data berupa teks, gambar, animasi, suara dan multimedia lainnya data tersebut dapat saling pada web server untuk dapat di akses melalui jaringan internet. Agar data pada web dapat di baca yang harus menggunakan web server terlebih dahulu seperti Mozila Firefox, Internet Explorer, Opera Mini atau yang lainnya.

Menurut Simarmata (2010:47), “Web adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”. Menurut Arief (2011:7), “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang paparkan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik.

Ada beberapa jenis pada website, yaitu dapat dijelaskan sebagai berikut :

  1. Website Statis, situs web statis tidak akan mengalami perubahan, dan halaman yang ditampilkan selalu sama. Jika ingin melakukan perubahaan pada situs web, maka harus dilakukan perubahan dan modifikasi pada struktur kode secara keseluruhan yang dituliskan secara manual.
  2. Website Dinamis, website dinamis sangat populer dan sering digunakan saat ini. Website ini dirancang untuk mendapatkan update secara berkala. Situs web dinamis memiliki fitur backend yang memiliki fungsi untuk mengupdate konten pada situs web tersebut tanpa melakukan perubahan pada struktur kode situs web. Website dinamis pada umumnya memiliki berbagai fitur seperti update artikel, polling, registrasi member, dan sebagainya.
  3. Website Interaktif, website interaktif adalah jenis website yang tengah naik daun. Situs web interaktif memiliki berbagai keunggulan seperti kemudahan dalam berinteraksi dengan lawan bicara di internet dan topik artikel yang dapat dipilih sesuai keinginan.

Definisi ILearning Media

Gambar 2.2. Logo iLearning Media (iMe)

iLearning Media (iMe) yang merupakan sebuah aplikasi 'website untuk media penyimpanan dan penyampaian data perihal tugas-tugas perkuliahan mahasiswa yang di berikan oleh dosen pengajar. iLearning media (iMe) juga bersifat online yang menjadi pendukung metode pembelajaran iLearning di Perguruan Tinggi Raharja. Dan iLearning Media (iMe) juga bermanfaat bagi Pribadi Raharja, yaitu mempermudah dalam hal menyelesaikan tugas tanpa harus melakukan cetak kertas pada tugas sehingga menghemat waktu dan biaya. iLearning Media (iMe) juga lebih efektif dan efisien karena dapat diakses dimanapun dan kapanpun.

Definisi ILearning

Gambar 2.3. 4B iLearning

Istilah iLearning pada dasarnya berasal dari pemikiran perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan media iPad pada Perguruan Tinggi Raharja. Ir. Untung Rahardja, M.T.I 2011, sebagai pencetus dari istilah iLearning yang memiliki metode 4B dalam pembelajaran ini yaitu berisi : Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. Belajar dengan mudah dan efisien, memberikan rangsangan untuk otak kiri sehingga membuat mahasiswa lebih kreatif dan inovatif, yang diiringi oleh doa, sehingga terciptalah media pembelajaran yang nyaman dan semangat bagi pengguna dalam implementasi pembelajaran.

Definisi Mailchimp

Mailchimp adalah email campaign atau email marketing yang dibutuhkan saat melakukan promosi melalui email. Dalam pengiriman mailchimp terlebih dahulu di fasilitasi oleh template mailchimp yang sudah disediakan agar tampilan lebih menarik, dan list daftar email guna menyajikan himpunan kontak email yang akan menerima informasi. Merupakan media informasi online yang dapat menerima informasi secara langsung pada hari pengiriman mailchimp, sehingga tiada kekeliruan antar informasi.

Konsep Dasar DID (Dream Innovation Day)

1. Definsi DID (Dream Innovation Day)

DID (Dream Innovation Day) sangat istimewa karena menyajikan kumpulan acara dan kompetisi yang di diadakan dan sudah diadakan yang berhubungan dengan karya ilmiah, teknologi dan informasi, dan akademik di Perguruan Tinggi Raharja.

Adapun kegiatan atau acara yang diadakan di DID (Dream Innovation Day) sudah tercantum pada Rencana Kegiatan REC Tahun Akademik (Renstra) 2014-2015 nomor 5, yang menyatakan bahwa “Menyelenggarakan Sayembara DID (Dream Innovation Day) 2015 dalam rangka menyalurkan kreatifitas mahasiswa untuk pengembangan teknologi-teknologi informasi”.

Selain itu DID (Dream Innovation Day) memiliki Validasi acara sebagaimana dalam melakukan eksekusi terhadap acara yang diselenggarakan kedalam 2 kategori DID yaitu kategori DID Games dan DID Competition. Validasi tersebut memiliki beberapa kriteria penilaian dari setiap acara yang diselenggarakan, dan juga memilik dua kategori yang diseleksi pada akhir acara yaitu kategori DID Games dan kategori DID Competition. Kategori DID Games adalah suatu acara yang mengacu pada peserta dalam keikutsertaan dan partisipasi saja, sedangkan Kategori DID Competition adalah acara yang memiliki daya saing yang tinggi sehingga menghasilkan beberapa pemenang dari semua peserta.

2. Keistimewaan DID (Dream Innovation Day)

Dikutip dari iMe (iLearning Media) DID (Dream Innovation Day) adalah website penyelenggara acara untuk media sumbangsih bakat dan kemampuan para mahasiswa dan kalangan akademisi lainnya yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai wadah atau sarana menyalurkan potensi diri dan acara yang ingin diselenggarakan. Seperti halnya dalam kontes, pelatihan atau audisi dalam perlombaan pada suatu website yang bisa diakses secara lebih luas dimanapun dan kapan pun.

DID (Dream Innovation Day) menjadi tempat informasi seputar diadakannya kompetisi, menjadi sarana berbagi pengalaman, menambah banyak relasi pertemanan, dan menjadi peluang untuk mendapatkan sertifikat prestasi yang sangat berguna saat sidang bagi seluruh Pribadi Raharja.

Selain itu bagi mahasiswa atau dari semua kalangan bisa menyelenggarakan acaranya pada DID (Dream Innovation Day), maka terlebih dahulu melakukan request acara di DID (Dream Innovation Day) yang nantinya akan di pandu oleh Admin DID yang harus menggunakan email Rinfo. Jika Non Pribadi Raharja ingin mendaftarkan acara untuk diselenggarakan pada DID (Dream Innovation Day) maka terlebih dahulu melakukan request email Rinfo agar dapat membuat template acara sesuai dengan ketentuan yang ada.

3. Logo DID (Dream Innovation Day)

Logo adalah satu deskripsi yang menjadi lambang atau ciri khas yang mewakili dari suatu lembaga, perusahaan, organisasi, kawasan, negara, daerah, produk, dan yang lainnya. Dalam hal yang sudah disebutkan tersebut membutuhkan data yang menjadi identitas yang mudah di ingat sebagai pengganti nama yang sebenarnya. Logo mesti mempunyai filosofi dasar berupa konsep dengan tujuan melahirkan setiap unsur yang dapat berdiri sendiri. Logo lebih dikenal oleh penglihatan, seperti ciri khas berupa warna dan bentuk dari logo tersebut.

Logo DID (Dream Innovation Day) memiliki tampilan logo yang menarik dan mencerminkan sportifitas, kedamaian, dan ajang yang di lakkukan secaa sehat dalam mengikuti kompetisi. Logo berperan amat penting dengan penelitian yang dilakukan agar menjadi daya tarik bagi pemakainyadan simbol ciri khas dari tujuan yang di capai yang tertuang pada filosofi dari logonya.

Gambar 2.4. Logo DID

Logo DID cerminan warna go green, simpel, menarik serta menjunjung tinggi arti sebuah sportifitas antar peserta.

4. Tujuan DID (Dream Innovation Day)

  1. Meningkatkan daya tarik Pribadi Raharja untuk berminat mengikuti kompetisi dan lomba pada semua bidang.
  2. Menjadi media untuk memberikan informasi tentang Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Menjadi wadah bagi para Pribadi Raharja muda untuk sarana sumbangsih karya dan kreatifitas.
  4. Untuk meningkatkan wawasan pengetahuan para Pribadi Raharja.
  5. Sebagai media untuk mendapatkan PO (Penilaian Objektif) sidang komprehensif.
  6. Menjadi wadah bagi para Pribadi Raharja muda untuk sarana sumbangsih karya dan kreatifitas.

Konsep Dasar Future IT Raharja (FIR)

1. Definisi FIR

FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi.

2. Jenis-jenis FIR

Adapun sistem Arsitektur pada Perguruan Tinggi Raharja Future IT Raharja (FIR), meliputi :

  1. SiS+ (Student iLearning Service Plus atau biasa disebut SiS+)
    Adalah sebuah sistem yang dirancang khusus untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada mahasiswa.
  2. SIS+ Konsultasi
    Adalah sebuah gagasan baru yang diciptakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Khususnya untuk mahasiswa yang ingin melakukan Konsultasi atau Bimbingan kepada dosen.
  3. Airzone
    Adalah sebuah situs web yang bergerak dibidang E-Commerce dengan nama situs airzone.me di bentuk pada tanggal 5 Mei 2014 dengan menggunakan metodologi B2C (Business To Consumer), yaitu metode transaksi jual beli antara perusahaan (penjual) kepada konsumen akhir yang dilakukan secara online, dengan memberikan pelayanan langsung kepada konsumen melalui produk atau jasa.
  4. PEN+ (Penilaian Plus)
    Adalah media penginputan nilai mahasiswa oleh dosen secara online yang dapat memberikan pelayanan mahasiswa terhadap kebutuhan informasi nilai secara efisien. Segala bentuk aktivitas penginputan nilai mahasiswa yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
  5. FGR
    Adalah adalah sebuah jasa Professional Services yang merupakan penjualan jasa Scan Plagiarism yang dimana jasa ini bertujuan untuk pencegahan plagiat di dunia internet yang sangat tinggi, maka dari itu jasa ini ingin menurunkan tingkat plagiarisme pada karangan dan karya penelitian hasil ilmiah. FGR services ini menyediakan tempat Scan Plagiarism bagi mahasiswa yang sedang mengerjakan Laporan Skripsi, TA, KKP , Jurnal dan tugas – tugas untuk mengecek seberapa % tingkat plagiatnya.
  6. Zpreneur
    Adalah sebuah konsep baru yang dicetuskan dari Untung Rahardja. ZPreneur lebih kearah pengusaha yang memanfaatkan high-tech untuk kebutuhan usaha. Berawal dari arti Z itu yaitu memberi dampak positif, artinya seorang Zpreneur (ZP’er) lebih mengutamakan edukatif dari pada money.
  7. RhjFox
    Adalah forum diskusi yang berupa opensource PHPBB yang di sediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai wadah kegiatan/aktivitas, sarana komunikasi.
  8. Magics Channel
    Adalah merupakan satu-satunya Channel milik Perguruan Tinggi Raharja, subscriber yang telah bergabung di Magics channel akan mendapatkan informasi tentang video yang telah di upload.
  9. iPanda
    Adalah website pemesanan dan pembayaran secara online untuk training dan seminar. Dengan iPanda semua kegiatan transaksi yang biasanya antri sekarang menjadi mudah dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
  10. iLearning.co
    Adalah sistem pembelajaran yang baru di kembangkan oleh perguruan tinggi raharja secara online untuk memudahkan civitas kampus dan mahasiswa dalam menjalankan perkuliahan kelas iLearning. iDu bukan merupakan website lokal, sehingga iDu dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
  11. GOint+
    Adalah gabungan dari GO+ dan INT+. GO+ adalah singkatan dari Green Orchestra Plus dan Integram+ (INT+). Dengan perkembangan teknologi yang ada diciptakan GO dengan versi cloud yang mana bisa di akses kapanpun dan dimanapun.
  12. RiDu (Rinfo For Education)
    Adalah sebuah project mengenai training Rinfo, dimana di training tersebut kita mempelajari apa itu Rinfo, fungsi dan manfaatnya. Konsepnya mengadaptasi dari Google for Education, dimana setiap fitur yang dimiliki oleh Google dijadikan sebagai media pembelajaran.
  13. Gamet (Gamification For Education)
    Adalah Trend gamification telah mulai menggeliat di Indonesia, salah satunya adalah Perguruan Tinggi Raharja sebagai inovatornya. Dimana Perguruan Tinggi Raharja sudah menerapkan konsep Gamification ini di dalam konsep pembelajarannya, yaitu iLearning.
  14. Linkedin
    Pada Perguruan Tinggi Raharja, Linkedin ini dijadikan sarana sebagai Website Alumni agar kampus tahu seberapa banyak lulusan Perguruan Tinggi Raharja yang bekerja disuatu perusahaan.
  15. Web Alumni
    Web Alumni Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah web yang berisi informasi dan data-data alumni Perguruan Tinggi Raharja, selain itu para alumni juga bisa ikut memberikan kontribusi kedalam web tersebut seperti berbagi pengalaman selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.
  16. DID (Dream innovation Day)
    Adalah website berbasis iLearning Media (iMe) dengan nama situs did.ilearning.me yang dibentuk pada tanggal 03 Juni 2014. DID bertujuan sebagai wadah diselenggarakannya suatu acara secara online kepada mahasiswa. Sehingga memberikan kemudahan bagi mahasiswa untuk berpartisipasi dan mendapatkan informasi mengenai kegiatan dan pengembangan dalam diri agar dapat tersalurkan.
  17. Zford
    Penjelasan sederhana dari ZFord adalah sebuah tempat/wadah/platform pendanaan project atau usaha dengan cara patungan / mengumpulkan sejumlah uang dari sejumlah orang.
  18. Zorilia (Zero ilearnIng online Gamification)
    Adalah media pengatur dan dashboard dari suatu task yang akan, sedang dan telah diselesaikan oleh para member yang dapat diakses secara online dan menggunakan konsep iLearning gamification.
  19. Jurnal CCIT
    Adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Raharja Enrichment Centre (REC) Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. CCIT terbit tiga kali dalam satu tahun, Setiap Bulan Januari ,Mei, dan September.
  20. Hibah
    Adalah pemberian yang dilakukan oleh seseorang kepada pihak lain yang dilakukan ketika masih hidup dan pelaksanaan pembagiannya dilakukan pada waktu penghibah masih hidup juga.
  21. HKI (Hak Kekayaan Intelektual)
    Adalah hasil karya teknologi yang telah dihasilkan dengan cara mendata dan mengusulkan kepada Direktorat Jenderal Hak dan Kekayaan Intektual Republik Indonesia agar mendapatkan perlindungan yang wajar bagi para peneliti sebagai Inventor terhadap hasil karya teknologi yang dihasilkan di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja.
  22. OJRS+ (Online Jadwal Rencana Study Plus)
    Adalah sebuah sistem untuk melayani mahasiswa dalam mengatur jadwal perkuliahan yang berbasiskan web online. OJRS+ ini merupakan pengembangan dari sistem OJRS (Online Jadwal Rencana Studi). Fungsi utama dari OJRS+ itu sendiri adalah untuk melayani kebutuhan batal tambah mahasiswa secara online, informasi KST (Kartu Studi Tetap) dan KSTF (Kartu Studi Tetap Final).
  23. PESSTA+ (Penilaian Sidang Skripsi dan Tugas Akhir Plus)
    Adalah sebuah sistem validasi jurnal dan hibah yang dilakukan oleh mahasiswa secara online dan mandiri.
  24. Virtual Account
    Adalah nomor unik yang mewakili suatu rekening melalui kombinasi nomor kode bank dan nomor ID nasabah yang dapat digunakan oleh nasabah untuk membayar suatu tagihan. Nomor virtual account pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 5 digit kode bank dan 10 digit NIM mahasiswa. Jadi lebih mudah untuk dihafal oleh mahasiswa. Untuk virtual account Perguruan Tinggi Raharja menggunakan bank BCA.

Konsep Dasar Prestasi

1. Definisi Prestasi

Kata prestasi berasal dari bahasa Belanda “Prestasic” yang berarti hasil usaha. Dalam kamus besar Bahasa Indonesia Prestasi Belajar didefinisikan sebagai hasil penilaian yang diperoleh dari kegiatan persekolahan yang bersifat kognitif dan biasanya ditentukan melalui pengukuran dan penilaian.

Menurut Hetika (2008:23), Prestasi adalah pencapaian atau kecakapan yang dinampakkan dalam keahlian atau kumpulan pengetahuan. Sedangkan Harjati (2008:43), menyatakan bahwa Prestasi merupakan hasil usaha yang dilakukan dam menghasilkan perubahan yang dinyatakan dalam bentuk simbol untuk menunjukkan kemampuan pencapaian dalam hasil kerja dalam waktu tertentu.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi adalah hasil usaha yang dicapai dari segala usaha yang telah dikerjakan dan merupakan puncak dari pengembangan potensi diri baik karena hasil belajar, bekerja/berlatih keterampilan dalam bidang tertentu. Berprestasi dapat dilakukan di berbagai aspek kehidupan.

2. Macam-macam Prestasi

Ada beberapa prestasi yang dapat dicapai oleh setiap orang, diantaranya:

Menurut Hetika (2008:23), Prestasi adalah pencapaian atau kecakapan yang dinampakkan dalam keahlian atau kumpulan pengetahuan. Sedangkan Harjati (2008:43), menyatakan bahwa Prestasi merupakan hasil usaha yang dilakukan dam menghasilkan perubahan yang dinyatakan dalam bentuk simbol untuk menunjukkan kemampuan pencapaian dalam hasil kerja dalam waktu tertentu.

  1. Prestasi Belajar
    Hasil yang diperoleh atas usaha belajar. Misalnya prestasi siswa di sekolah, menjadi juara umum setiap tahunnya.
  2. Prestasi Kerja
    Merupakan hasil yang didapatkan dari usaha kerja yang telah dilakukan. Misalnya naiknya jabatan atas kerja keras selama ini.
  3. Prestasi Seni
    Merupakan hasil yang diperoleh dari usaha seni. Misalnya prestasi seorang penyanyi ataupun seniman lainnya yang berupa penghargaan.
  4. Prestasi Olahraga
    Merupakan hasil yang diperoleh atas usaha dan kerja keras di bidang olah raga.
  5. Prestasi Lingkungan Hidup
    Prestasi lingkungan hidup merupakan prestasi yang diperoleh atas usaha penyelamatan lingkungan hidup. Misalnya individu maupun kelompok mendapatkan penghargaan atas usaha penyelamatan lingkungan hidup berupa menanam pohon kembali atau reboisasi di hutan.

3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi

  1. Faktor Internal
    Faktor internal adalah faktor yang berasal dari dalam diri sendiri, yang terdiri dari:
    Faktor intelegensi dalam arti sempit intelegensi dapat diartikan kemampuan untuk mencapai prestasi. Intelegensi memegang peranan penting dalam mencapai prestasi. Faktor keadaan fisik dan psikis keadaan fisik berkaitan dengan keadaan pertumbuhan, kesehatan jasmani, keadaan alat-alat indera dan sebagainya. Keadaan psikis berhubungan dengan keadaan mental siswa.
  2. Faktor eksternal
    Faktor eksternal adalah faktor dari luar diri peserta didik yang mempengaruhi prestasi belajar. Ada beberapa faktor eksternal yaitu: Faktor Pembimbing akan melatih, mengolah, meneliti, mengembangkan dan menyelenggarakan kegiatan belajar-mengajar. Faktor lingkungan keluarga sangat berpengaruh terhadap kemajuan prestasi belajar, karena kebanyakan waktu yang dimiliki perserta didik ada di rumah. Jadi, banyak ada kesempatan untuk belajar dirumah. Keterlibatan orang tua patut diperhitungkan dalam usaha memelihara motivasi belajar pesera didik. Dalam suatu studi mengenai prestasi belajar, ditemukan hubungan yang kuat antara keterlibatan orang tua dan prestasi belajar (Haster dalam Suwatra 2007). Serta faktor sumber belajar Sumber belajar dapat berupa media atau alat bantu belajar serta bahan buku penunjang. Alat bantu belajar adalah semua alat yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam belajar. Belajar akan lebih menarik, kongkret, mudah dipahami, hemat waktu dan tenaga serta hasilnya lebih bermakna.

4. Arti Penting Prestasi

Prestasi dapat digunakan untuk meningkatkan potensi diri. Berikut ini adalah arti pentingnya prestasi:

  1. Prestasi merupakan wujud nyata kualitas dan kuantitas yang diperoleh seseorang atas usaha yang diperoleh.
  2. Prestasi merupakan pengalaman yang dialami seseorang dan bisa menjadi pelajaran berharga untuk masa depan.
  3. Prestasi merupakan kebanggaan bagi diri-sendiri, keluarga, kelompok, masyarakat, bangsa dan negara.
  4. Prestasi digunakan untuk mengukur tingkat pengetahuan, kecerdasan, dan keterampilan seseorang, kelompok, masyarakat, bangsa dan negara.

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Hermawan (2010:14), “Literature Review ialah referensi yang tertulis yang berbentuk buku, jurnal yang membahas mengenai topik yang ingin diteliti. “Tinjauan pustaka sangat membantu peneliti untuk memperoleh pendapat, ide-ide, dan kritik mengenai topik yang berssangkutan sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Tinjauan pustaka memiliki perang yang penting untuk menampilkan dan menganalisa pada nilai tambah penelitian ini dibangdingkan dengan beberapa penelitian sebelumnya”.

Menurut Hermawan (2009:443), “Tinjauan Pustaka ialah melakukan analisis dengan kritis pustaka penelitian yang dilakukan saat ini. Maksud pustaka tersebut mesti dilakukan secara ketat”.

Dari penjelasan yang telah di paparka diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa literatur review adalah melakukan analisa pada sistem yang berbentuk kritik yang sedang dilakukan oleh peneliti mengenai sebuah bagian keilmuan.

2. Tujuan Literature Review

Menurut Yuniarti (2012:3), studi pustaka bertujuan dalam memperoleh landasan teoritis yang bermanfaat sebagai tolak ukur untuk membahas dan menganalisa setiap data serta menarik kesimpulan dan saran pada analisis pada laporan keuangan perusahaan tertentu.

Menurut Hermawan (2009:45), bahwa tinjauan pustaka berisi tentang penjelasan secara sistematik mengenai kaitan antar variabel untuk menjawab setiap perumusan masalah pada suatu penelitian. Tinjauan pustaka memiliki 3 (tiga) tujuan, adapun penjelasannya yaitu dibawah ini:

  1. Sebagai media untuk menghubungkan sebuah penelitian yang tertuang ke dalam jangkauan pembahasan yang lebih luas dan terjadi terus menerus sehingga dapat menutup kesenjangan serta memberikan kontribusi kepada beberapa penelitian sebelumnya.
  2. Menyediakan kerangka untuk menampilkan dan meyakinkan bahwa penelitian yang dilakukan berperan penting sebagai bahan perbandingan dari hasil temuan penelitian satu dengan yang lainnya dengan topik yang sama.
  3. Memberikan dan saling berbagi informasi kepada pada pembaca tentang hasil temuan penelitian yang sebelumnya yang sangat berkaitan dengan penelitian yang sedang berjalan (dilaporkan).


3. Literatur Review

Dalam upaya penerapan metode penelitian yang akan dilakukan, dan upaya pembangunan, penyempurnaan, perlu dilakukan study pustaka atau literature review. Diantaranya yaitu :

  1. 1. Penelitian yang dijalankan oleh Ardiansyah pada tahun 2011 yang berjudul “Analisis dan Perancangan Sistem Manajemen Event Berbasis Mobile Push Notification” menjelaskan bahwa salah satu indikator kesuksesan penyelenggaraan sebuah event atau acara dapat dilihat dari banyaknya peserta yang mengikuti. Ajang pameran akan disebut sukses besar dan meriah bila pengunjungnya sampai penuh setiap hari. Konser tentu akan sangat sukses bila penggemarnya penuh sesak memenuhi arena. Begitu pula penyelenggaraan seminar atau konferensi akan sangat memuaskan penyelenggara (event organizer) bila pesertanya penuh dan antusias mengikuti acara hingga akhir acara. Akan tetapi tidak mudah untuk bisa mengumpulkan sedemikian banyak peserta dalam setiap event. Penyelenggara akan menghadapi kendala utama yaitu bagaimana menerapkan teknik promosi acara yang tepat sehingga dapat menjangkau sasaran yang tepat pula. Terdapat berbagai macam bentuk publikasi dan promosi acara, dari yang berbiaya murah, menengah hingga mahal. Namun tidak selamanya bisa efektif menarik minat calon peserta untuk mengikuti acara. Di sisi lain, bagi pihak penyelenggara dengan modal yang minim, tentu tidak bisa leluasa menggunakan seluruh media promosi tersebut. Keberadaan konvergensi teknologi internet dan piranti mobile/smartphone saat ini sebenarnya bisa dimanfaatkan secara optimal sebagai salah satu media promosi acara dan pengelolaan acara.
  2. Penelitian yang dijalankan oleh Sutanto, Amanda Ika pada tahun 2009 yang berjudul “Perancangan dan pembuatan digital organizer berbasis web pada Universitas Kristen Petra” menjelaskan bahwa banyak mengadakan kegiatan, seperti seminar, workshop, kulum (kuliah umum), dan lain-lain. Sampai saat ini belum ada suatu sistem yang terintegrasi yang bisa mengakomodasi semua kegiatan yang terjadi di UK Petra. Karena tidak terintegrasi, maka sulit untuk mengontrol dan mengkoordinasi semua kegiatan tersebut. Maka dari itu diperlukan sebuah sistem yang menyediakan fasilitas untuk melihat history acara apa saja yang pernah dilaksanakan dan acara apa saja yang akan dilaksanakan. Penyelenggara acara dapat lebih mudah mempublikasikan atau mempromosikan acara melalui sistem secara online untuk menarik peserta. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, maka dibuat aplikasi Digital Organizer berbasis web untuk membantu mengatur semua kegiatan yang ada. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL, dan web server Apache. Untuk mendesain sistem dimulai dengan merancang Data Flow Diagram (DFD) serta Entity Relationship Diagram (ERD) yang dibuat dengan menggunakan Power Designer 6.1. Dari hasil implementasi sistem dan uji coba, Digital Organizer berbasis web ini dinilai telah berjalan dengan baik dan memenuhi kebutuhan user dengan dapat menyajikan informasi yang jelas dan lengkap tentang acara, berita, dan kegiatan akademik yang ada di UK Petra. Informasi yang disajikan berkualitas dan sesuai kebutuhan.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Maimunah, Lusyani Suryana, dan Nina Larasati pada tahun 2012 di Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “ Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi “ menjelaskan bahwa perkembangan dalam dunia teknologi informasi dan media promosi berkembang dengan pesat, hal ini ditandai dengan banyaknya kebutuhan masyarakat akan informasi tersebut. Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu perusahaan. Perancangan media promosi untuk menunjang penjualan dibidang pemasdaran alat EBT (Electronic Billing Telephone) harus ada media pendukung dan ciri yang melambangkan identitas. Merancang media Company Profile yang mempunyai nilai daya tarik, meningkatkan image perusahaan dan sekaligus dapat menunjang program promosi adalah dengan merancang media promosi yang mampu menampilkan citra atau image perusahaan, memiliki aspek tampilan citra maupun unsur visual yang terstruktur. Menciptakan sebuah media informasi dan promosi yang sesuai dengan citra atau image perusahaan adalah dengan memberikan sentuhan dari ciri khas perusahaan tersebut, misalnya identitas warna perusahaan, logo perusahaan, motto perusahaan dan lain sebagainya.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Sobri pada tahun 2010 yang berjudul “Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Berbasis Web Sebagai Media Promosi Dan Transaksi Pada Mac Mohan Solo Jawa Tengah” menjelaskan bahwa website adalah salah satu media informasi berbasis internet yang mampu memenuhi kebutuhan informasi tersebut, khususnya bagi dunia usaha dan bisnis. Informasi mengenai dunia usaha dan bisnis banyak tersedia di internet dan dapat digunakan oleh siapapun secara cuma-cuma. Selain itu website juga dapat dimanfaatkan sebagai media periklanan, transaksi dan penyampaian informasi oleh perusahaan atau suatu lembaga organisasi baik bisnis maupun non bisnis. Informasi yang disediakan dapat berupa promosi suatu produk, layanan publik, informasi, dan lain sebagainya. Saat ini terdapat jutaan website di internet. Kita dapat mengakses seluruh informasi yang disediakan didalamnya. Website juga menjadi salah satu sarana komunikasi yang sifatnya mendunia (World Wide) dan menjadi sarana untuk tukar menukar informasi bagi penggunanya. Website tidak hanya digunakan untuk menampilkan informasi saja, namun website mulai digunakan untuk aplikasi yang banyak membutuhkan interaksi dari pengguna (user).
  5. Penelitian yang dijalankan oleh Reza Bayu Hendra yang berjudul “Analisa Proses Service Dan Event Sistem Operasi Jaringan” menjelaskan suatu kelompok usaha dalam bidang jasa yang ditunjuk secara resmi oleh client untuk mengorganisasikan rangkaian acara, dimulai dari proses pembuatan konsep, perencanaan, persiapan, eksekusi hingga rangkaian acara selesai dalam rangka membantu client mewujudkan tujuan yang diharapkan melalui rangkaian acara yang diadakan. Menjalankan sebuah event tentu harus memiliki keberanian yang bertekad. Seorang EO harus berani menanggung resiko apapun terhadap sebuah acara yang ditangani. Misalnya kita bertugas menyelenggarakan sebuah event wisuda jurusan, dari mulai dekorasi, konsumsi, dokumentasi, pengisi acara, dan prosesi acara kita adalah orang yang bertanggung jawab penuh dalam mengelolanya.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Meta Amalya Dewi, dan Irwan Nurdin pada tahun 2014 yang berjudul "Implementasi iMe (iLearning Media) Dalam Mendukung Sistem Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi Raharja" menjelaskan bahwa iMe adalah official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas Tridharma. Implementasi iMe (iLearning Media) ini diharapkan dapat diakses oleh seluruh mahasiswa dimanapun dan kapanpun. Selain itu juga agar dapat meningkatkan kreativitas serta motivasi mahasiswa dalam belajar. Dan dapat menjadi sarana penunjang yang baik dalam menyampaikan dan memperoleh informasi yang akurat secara online dan up to date.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Syukron Amrullah di pada tahun 2011 yang berjudul "Penerapan Teknologi Web Blog Sebagai Media Pembelajaran Alternatif Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Di Yaumi Ringinharjo Gubug Grobogan ." menjelaskan bahwa website merupakan salah satu media yang dapat mengembangkan kemampuan dan gagasan seseorang melalui tulisan. Berdasarkan fenomena maraknya penggunaan Internet di kalangan pelajar, blog dapat menjadi sebuah sarana yang dapat meningkatkan kemampuan para siswa untuk menunjang proses pembelajaran di sekolah. Melalui tulisannya di blog, setiap siswa dapat mengembangkan hal-hal yang telah didapat dari membaca atau mendengarkan penjelasan dari guru. Di dalam sebuah blog terdapat fasilitas-fasilitas yang dapat mendukung potensi setiap pelajar dalam mengembangkan materi pelajarannya. Seseorang yang menuliskan sesuatu di dalam blog dapat langsung dilihat oleh seluruh pengguna Internet. Hal ini memungkinkan hubungan yang lebih strategis baik antar sesama siswa, siswa dengan guru, dan bahkan siswa dengan seluruh pengguna Internet. Ide-ide yang dituliskan melalui blog dapat semakin berkembang dengan adanya komentar-komentar yang diberikan oleh pengunjung blog melalui fitur komentar yang bisa disampaikan oleh siapapun. Setiap siswa dapat saling memberikan komentar satu sama lain, begitu juga dengan guru atau pengunjung blog lainnya. Diskusi secara online dapat dilakukan kapan saja tanpa terikat jarak dan waktu. Bahkan siswa dan guru dari sekolah yang berbeda dapat terlibat dalam diskusi yang sama dalam sebuah website.
  8. Penelitian yang dijalankan oleh Steven Gutfreund, John R. Nicol, Kimberly Rush, Christopher M. Martin, James Paschetto pada tahun 2003 dalam judulnya “Real time media journaler with a timing event coordinator.” A media journaling method and apparatus provides an ability for capturing an event, such as a seminar style presentation with visual aids, in real-time and coordinating other related events as they occur, and then processing the combination to create a synchronized multimedia record of events. The presentation is captured in real-time, and the audio/video converted to digital format, and using post-processing techniques, within a very short period thereafter, the related presentation material such as slides and user notes are combined and synchronized therewith. The new presentation is then made available on a network such as the Internet through a media journal player. The player is, for example, web browser based and allows the user to view the whole presentation, or allows for seeking to different places in the presentation while maintaining the synchronization. A user is able to add new events that are synchronized to the presentation using a timing event coordinator that tracks relative discrete time changes of the new events.
  9. Penelitian Udvari, Stephen J, and Barry H Schneider pada tahun 2000 penelitian ini berjudul "Competition and the adjustment of gifted children: A matter of motivation." although there are several reasons to predict that intellectually gifted children have different attitudes toward, experiences with, and opportunities for competition, the research literature on this topic is extremely limited. In this article, we review the literature and discuss an important distinction between task‐oriented competitive behavior, which is motivated by a desire to improve performance, and other‐referenced competitive behavior, which is motivated primarily by a desire to outdo an opponent. The implications of these competitive styles with regard to the academic achievement and social adjustment of gifted youngsters is explored and some suggestions for educators and parents are provided.
  10. Penelitian Michael Shriberg, dkk pada tahun tahun 2002 penelitian ini berjudul “Institutional assessment tools for sustainability in higher education: Strengths, weaknesses, and implications for practice and theory”.The benefits of cross‐institutional assessments include: identifying and benchmarking leaders and best practices; communicating common goals, experiences, and methods; and providing a directional tool to measure progress toward the concept of a “sustainable campus”. Ideal assessment tools identify the most important attributes of a sustainable campus, are calculable and comparable, measure more than eco‐efficiency, assess processes and motivations and are comprehensible to multiple stakeholders. The 11 cross‐institutional assessment tools reviewed in this paper vary in terms of stage of development and closeness to the “ideal tool”. These tools reveal (through their structure and content) the following critical parameters to achieving sustainability in higher education: decreasing throughput; pursuing incremental and systemic change simultaneously; including sustainability education as a central part of curricula; and engaging in cross‐functional and cross‐institutional efforts.

BAB III

PEMBAHASAN DAN HASIL

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002
  2. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  3. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  8. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 1.JPG

Tabel 3.1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

Tabel amik.JPG

Tabel 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Visi Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Visi dan Misi

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas

Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif
  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat
  4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Kualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja)

2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Arti Nama Raharja

“Raharja”. Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer)

Arti Green Campus

Gambar 3.1. Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

Arti Pribadi Raharja

Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Gambar 3.2 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6. Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Mendapatkan Info Acara

Prosedur untuk mendapatkan info acara yang diselenggarakan Perguruan Tinggi Raharja, mahasiswa terlebih dahulu harus menuju kasir untuk mengetahui acara yang akan diselenggarakan dengan meminta data acara.

2. Prosedur Register Acara

Pada prosedur register acara mahasiswa mengisi data diri pada sebuah berkas, jika sudah maka mahasiswa melakukan pembayaran acara tersebut untuk mendapatkan bukti pembayaran dan menerima tiket acara

3. Prosedur Penyelenggara Acara

Pada prosedur penyelenggaraan acara mahasiswa menunjukkan tiket acara yang sudah diperoleh untuk mengikuti acara yang diadakan hingga acara selesai. Selanjutnya mahasiswa akan mendapatkan sertifikat yang di koordinasi oleh panitia acara.

Rancangan Prosedur Yang Berjalan

1. Flowchart Meminta Info Acara Yang Sedang Berjalan

Gambar 3.3. Flowchart Prosedur Meminta Info Acara

Dapat dijelaskan gambar flowchart diatas pada prosedur meminta info acara, yang terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yaitu “start” dan “finish” pada prosedur flowchart meminta info acara.

  2. 3 (Tiga) simbol manual operation adalah menjelaskan prosedur yang dilakukan oleh mahasiswa tanpa terkomputerisasi, mahasiswa terlebih dahulu "menuju kasir" untuk "meminta info acara" sehingga "mendapatkan info acara".

2. Flowchart Penyelenggaraan Acara Yang Sedang Berjalan

Gambar 3.4. Flowchart Penyelenggaraan Acara Yang Sedang Berjalan

Dapat dijelaskan gambar flowchart diatas pada prosedur penyelenggara acara, yang terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yaitu Start dan Finish pada prosedur flowchart pada acara yang diselenggarakan.
  2. 2 (dua) simbol data, yang menjelaskan prosedur input atau output yang tidak berhubungan yang lain, yaitu mahasiswa melakukan "Register Acara" dan "Memasukkan Data" sesuai yang tertera. Setelah acara selesai mahasiswa akan mendapatkan sebuah "Sertifikat".
  3. 2 (dua) simbol decision, yang berperan sebagai langkah pengambilan keputusan pada saat "Memasukkan Data" jika "Benar" maka tahap selanjutnya adalah melakukan pembayaran pada acara, jika "Salah" maka harus mengecek data kembali. Serta pada saat melakukan "Pembayaran Acara" jika "Benar" akan mendapatkan kwitansi pembayaran dan menerima "Tiket acara". Jika "Pembayaran Acara" "Salah" maka tidak mendapatkan "Tiket Acara"
  4. 5 (lima) simbol proses yang dikelola oleh komputer. Adapun proses tersebut adalah melakukan "Pembayaran Acara" untuk mengikuti acara yang menghasilkan kwitansi "Bukti Pembayaran" selanjutnya mendapatkan "Tiket Acara". Sehingga mahasiswa dapat mengikuti pada "Acara Diselenggarakan" hingga "Acara Selesai" diselenggarakan.

Mind Mapping Project

Menurut dibutuhkan Tony Buzan (2008:4) Mind mapping adalah cara mengembangkan kegiatan berpikir ke segala arah, menangkap berbagai pikiran dalam berbagai sudut. Mind maping mengembangkan cara berpikir divergen dan berpikir kreatif. Mind mapping yang sering kita sebut dengan peta konsep adalah alat berpikir organisasional yang sangat hebat yang juga merupakan cara termudah untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambil informasi itu ketika dibutuhkan. Berikut ini adalah merupakan mind mapping dalam project DID:

Gambar 3.5. Mind Mapping Project

Pada gambar diatas menggambarkan mind mapping project mengenai sistem yang akan saya buat menggunakan struktur dasar pemetaan pemikiran maka dapat dijabarkan bahwa DID memiliki 3 permasalahan, 3 tujuan, 4 solusi, 10 Final Elisitasi, 16 landasan teori, dan 10 literature review yang saling berhubungan satu sama lain.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Berdasarkan Sistem Yang Berjalan

1. Analisa Masukan

Analisa masukan adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri. Member lakukan register acara dengan SSO (Single Sign On) menggunakan akun email Rinfo.

  1. Nama Masukan  : Form request penyelenggaraan acara.

  2. Fungsi : Sebagai media register melalui email Rinfo.

  3. Sumber : DID

  4. Media : iLearning Media

  5. Frekuensi : Setiap member bila ingin menyelenggarakan acara harus register dan login pada DID terlebih dahulu.

2. Analisa Proses

Analisa proses adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

  1. Nama Masukan  : Permintaan data acara

  2. Fungsi : Menyediakan media acara dari sebuah permintaan yang terdapat di form.

  3. Sumber : Mendapatkan pengalaman, ilmu pengetahuan dan informasi.

  4. Media : Member menyelenggarakan acara yang di pantau oleh admin DID hingga acara selesai diselenggarakan.

3. Analisa Keluaran

Analisa keluaran adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada. Dan juga melalui proses pengecekan kembali data-data yang ada bila terjadi kesalahan atau data kurang lengkap, yaitu sebagai berikut:

  1. Nama Keluaran : Logout dan data acara

  2. Fungsi : Untuk keluar dari DID yang telah melakukan login sebagai himpunan dari acara yang selesai diselenggarakan.

  3. Media : iLearning Media

Permasalahan Yang Dihadapi

Media penyelenggara acara khususnya acara prestasi yang sedang berjalan saat ini masih memiliki hambatan, karen tidak tersedianya fasilitas yang menunjang kemudahan bagi penggunanya. Yaitu seperti menyelenggarakan acara secara manual dan belum terkomputerisasi dalam himpunan sistem. Sehingga menimbulkan ketidak akuratan informasi yang diperoleh.

Media ini menjadi tolak ukur akan civitas suatu perguruan tinggi, karena kegiatan acara yang diselenggarakan memiliki nilai pedoman yang penting demi kemajuan suatu lembaga. Dalam sistem ini pengguna harus memiliki akun email Rinfo sebagai identitas Pribadi Raharja dari Perguruan Tinggi Raharja. Sehingga menyulitkan pengguna untuk Non Pribadi Raharja dalam mengikutsertakan kegiatan acara pada DID (Dream Innovation Day)

Dari permasalahan-permasalahan yang sudah dipaparkan diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pada sistem yang berjalan saat ini pada DID (Dream Innovation Day) masih belum efektif dan akurat bagi semua pengguna terutama bagi media prestasi mahasiswa untuk mendapatkan PO sidang komperesif bagi Pribadi Raharja.

Alternatif Permasalahan

Setelah dijelaskan permasalahan yang sedang terjadi, maka penulis akan membuat media alternatif untuk pemecahan masalah. Pemecahan masalahnya ialah melakukan penerapan media penyelenggara acara atau kompetisi secara online yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Serta memiliki wadah akan diselenggarakan suatu acara, menumbuhkan daya kreatifitas dan prestasi mahasiswa dalam era teknologi dan informasi saat ini.

Pada pengguna Non Pribadi Raaharja akan difasilitasi dengan menggunakan SSO (Single Sign On) sebagai perangkat awal dalam mengikutsertkan acara yang akan di seleggarakan, yang akan di pandu oleh admin DID. Sehingga alur kemudahan dapat diakses baik itu Pribadi Raharja atau Non Pribadi Raharja. Bagi Pribadi Raharja akan mendapatkan sertifkat yang berguna untuk PO sidang komprehensif yang akan dijalani.

User Requirement

Menurut Guritno (2011: 301)[3], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)
  2. Complete (lengkap)
  3. Consistent (konsisten)
  4. Modifiable (dapat diubah)
  5. Traceable (dapat dilacak)
  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance.

Requirement diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Functional requirements
    Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya yang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
  2. Non functional requirements
    Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
  3. Constraints (psudo requirement)
    Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

Elisitasi Tahap 1

Menurut Guritno (2011: 302)[3], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Berikut ini elisitasi tahap 1 :

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Memiliki tampilan Tipe disetiap acara

2

Menampilkan 5 widget media sosial pada web DID

3

Terdapat fasilitas chat kepada admin

4

Tampilan menu untuk request author pada DID.

5

Tampilan menu testimoni pada DID.

6

Terdapat menu untuk kritik dan saran setelah acara selesai pada DID

7

Terdapat 250 emoticon.

8

DID terintegrasi dengan web TID3

9

Tampilan terdapat menu gallery

10

Menampilkan navigation

11

Memiliki widget musik pada tampilan DID

12

Tampilan memiliki acara view artikel pada DID

13

Mendapatkan 100 peserta yang mendaftarkan pada acara yang diadakan DID

14

Tampilan memiliki fasilitas like pada acara yang diselenggarakan

15

Dapat terkoneksi dengan Google Plus

16

Acara yang diadakan mencapai 10 acara

17

Terdapat minimal 1000 visitor

18

Menampilkan 5 widget media sosial

19

Menampilkan view member yang sedang online

20

Tampilan memiliki fitur google search

21

Menampilkan waktu atau timezone

22

Tampilan dapat login menggunakan media sosial

23

Menampilkan favicon pada DID 100%

24

Tampilan terdapat berita tentang cuaca

25

Tampilan terdapat Roadmap TPi

26

Tampilan terdapat fitur visitor

27

Menampilkan widget menerjemahkan 2 bahasa

28

Menampilkan menu khusus hot news tentang acara berlangsung

29

Terdapat widget animation

30

Memiliki tampilan visitor per hari dan perminggu

31

Tampilan terdapat link google plus pada profil setiap penyelenggaraan

32

Tampilan menampilkan headline pada website

33

Tampilan terdapat tempat lowongan kerja pada DID

34

Menampilkan pengunjung yang aktif di website DID

35

Membuat 10 Artikel dan Tutorial di iRan

36

Menampilkan berita dari hari peringatan sejarah pada DID

37

Memiliki fasilitas Subscribe pada DID

38

Menampilkan rank acara terbaik

39

Mengirimkan Mailchimp DID pada email Rinfo dan direspon 100 user

40

Menampilkan jumlah pengunjung yang sedang online

41

Menampilkan lokasi acara yang diselenggarakan

42

Menampilkan horoscope

43

Mengirimkan Mailchimp DID pada email Rinfo dan direspon 100 user

44

Tampilan memiliki fasilitas Private Massage untuk kontak langsung pada admin

45

Membuat 10 List Promosi DID

46

Sistem menampilkan embed informasi pada iMe DID

47

Memiliki tampilan menu acara yang sedang berlangsung

48

Sistem menampilkan widget media sosial pada iMe DID

49

Menampilkan webcame pada saat chat online pada admin

50

Menampilkan jumlah pengunjung dari berbagai negara

51

Tampilan terdapat fasilitas zoom in dan zoom out

52

Tampilan memiliki kalender khusus untuk acara yang sedang berlangsung

53

Menampilkan navigation pada iMe personal

54

Tampilan terdapat fasilitas download file

55

Menampilkan video streaming saat acara berlangsung

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat:

1

Membuat prosedur baru Raharja Career < 5 langkah

2

Buat SSO pada website DID dan dikomen 10 orang

3

Membuat 10 FAQ mengenai DID

4

Memiliki author minimal 100 User

5

Membuat 10 List Promosi DID.

Penyusun



(Julipah Al Munawaroh)

NIM : 1333376324

Stakeholder



(Padeli, M.Kom)

NIP : 03002

Elisitasi Tahap 2

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. D pada MDI artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Elisitasi Tahap 3

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi atau elisitasi final merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk membangun sistem media informasi. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah untuk menerapkan media DID sebagai media penunjang prestasi mahasiswa sehingga tercipta sumber generasi muda yang memiliki kemampuan yang berguna untuk civitas Perguruan Tinggi Raharja dan dalam lingkungan bermasyarakat secara online.

Strategi

Strategi merupakan pencapai untuk sebuah tujuan tertentu yang dibuat secara kuantitas dalam menentukan seberapa luas pencapaian yang akan dicapai untuk memecahkan sebuah permasalahan. Pembahasan strategi ini merupakan penjelasan yang dilakukan secara keseluruhan dengan menerapkan pembahasan secara satu per satu dengan detail dari final elisitasi untuk jadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang ditelah dilakukan. Berikut ini adalah pembuktian dari setiap detail pencapaian:

Rancangan Prototype

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancangan bangun yang lengkap kepada para pengguna dan web yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan dari pada para pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari perancangan sistem web DID yang akan dibuat, yaitu:

  1. Prototype Sistem web DID
  1. Prototype Tampilan Utama web DID
  2. Gambar 3.25 PrototypeTampilan Utama web DID

  3. Prototype Tampilan Etalase DID
  4. Gambar 3.26 Prototype Tampilan Etalase DID

  5. Prototype Tampilan Form Request Acara
  6. Gambar 3.27 Prototype Tampilan Form Request Acara

  7. Tampilan Renstra DID
  8. Gambar 3.28 PrototypeTampilan Renstra DID

  9. Prototype Tampilan Certificate Verification
  10. Gambar 3.29 Prototype Tampilan Certificate Verification

  11. Prototype Tampilan 3MT Raharja Competition
  12. Gambar 3.30 Prototype Tampilan 3MT Raharja Competition
  13. Prototype Tampilan What DID
  14. Gambar 3.31 PrototypeTampilan What DID
  15. Prototype Tampilan FAQ
  16. Gambar 3.32 Prototype Tampilan FAQ

Konfigurasi Sistem

Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kabutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada design sistem yang diusulkan, yaitu:

  1. Processor : Intel(R) Celeron(R) CPU N2830
  2. Monitor : 14.0” HD LED LCD
  3. RAM : 2048 MB Memory
  4. Hardisk : 320 GB HDD
  5. Printer: Printer Epson L-120

Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Google Chrome
  2. Sistem Operasi Windows 7 Profesional
  3. Mozilla FireFox
  4. Visual Paradigm
  5. Microsoft Office 2007

Hak Akses

Untuk mengoperasikan acara hanya terdapat 6 (enam) hak akses, yaitu admin dari semua hak akses yang dapat melakukan update pada web secara utuh tanpa terkat apapun, iMe User melakukan update dan monitoring terhadap acara yang ingin di adakan, Editor melakukan segala bentuk administrasi semua artikel (bisa berupa post maupun page), Author adalah mahasiswa (Panitia) yang mengadakan acara di DID sebagai manajemen artikel (berjenis post) yang ditulisnya sendiri termasuk dapat mem-publish artikelnya sendiri, serta berhak melakukan update data pada acara. Contributor dapat mengubah artikel yang dibuat pada postingan ia sendiri tanpa artikel dari acara lain, serta Subscriber merupakan mahasiswa yang mendapatkan informasi dan melakukan komentar pada acara yang diselenggarakan. penyelenggara acara yang memiliki ide, gagasan, atau acara yang dimiliki dapat diadakan di DID, serta mahasiswa sebagai user dapat ikut serta dalam mendaftarkan diri acara yang diadakan.

Testing

Metode Implementasi

Dalam DID di Perguran Tinggi Raharja menggunakan metode Black Box testing. Metode Black Box testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box testing untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan menggunakan metode Black Box testing dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software dan fungsionalitasnya tanpa mengetahui yang terjadi dalam proses detail, melainkan hanya mengetahui input dan output.

Berikut ini terdapat 7 (tujuh) pengujian sistem yang dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing:

Tabel 3.7 Tabel List Pengujian Sistem
  1. Mengakses DID
  2. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mengakses DID dengan mengetikan url http://did.ilearning.me ataupun dengan key DID (Dream Innovation Day) dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

  3. Register DID Menggunakan SSO (Single Sign On)
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat register pada DID dengan SSO di Perguruan Tinggi Raharja, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    Tabel 3.9 Tabel Pengujian Black box Register DID
  4. Template Acara
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan membuat template acara di Perguruan Tinggi Raharja, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

  5. Tabel 3.10 Tabel Pengujian Template Acara
  6. Acara Diselenggarakan
  7. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan acara yang sedang berlangsung di Perguruan Tinggi Raharja, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.11 Tabel Pengujian Acara Diselenggarakan
  8. Validasi Acara
  9. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan validasi acara saat acara sudah selesai diselenggarakan di Perguruan Tinggi Raharja, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.12 Tabel Pengujian Validasi Acara
  10. Etalase Acara
  11. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan melakukan update etalase acara pada web DID, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.13 Tabel Pengujian Etalase Acara
  12. Logout DID
  13. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan logout acara pada web DID, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:</div>

    Tabel 3.14 Tabel Pengujian Logout DID

    Evaluasi

    <p style="line-height: 2">Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika admin mendapati kesalahan.</p>

    Implementasi Schedule

    <p style="line-height: 2">Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:</p>
    Tabel 3.17 Tabel Schedule Implementasi

    Estimasi Biaya

    Tabel 3.18 Tabel Estimasi Biaya

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    <p style="line-height: 2">Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai penerapan virtual account:</p>
    1. Sebelumnya jika mahasiswa ingin melakukan pembayaran dengan menggunakan nomor rekening yayasan BCA atau Mandiri dan nomor rekening yayasan sulit untuk dihafal sehinga dapat menyebabkan kesalahan dalam penulisan nomor rekening. Dan saat ini telah terdapat nomor rekening virtual account yang terdiri dari 5 digit kode bank dan 10 digit NIM mahasiswa sehingga lebih memudahkan mahasiswa dalam menghafal nomor rekening dan mengurangi terjadinya kesalahan dalam penulisan nomor rekening.
    2. Sebelumnya jika mahasiswa ketika ingin melakukan pembayaran data pembayaran tidak dapat ditampilkan atau diketahui sehingga menyebabkan terjadinya kekurangan maupun kelebihan saat transfer pembayaran perkuliahan. Dan saat ini jika melakukan transfer pembayaran menggunakan nomor virtual account melalui via ATM BCA data mahasiswa dapat ditampilkan saat pembayaran berlangsung. Data yang ditampilkan yaitu no. virtual acccount, nama, perusahaan/produk, SPP, SKS, dan total tagihan.
    3. Untuk saat ini belum banyak mahasiswa yang mengetahui tentang informasi virtual account. Oleh karena itu terdapat informasi tentang virtual account pada GO+ yang terletak di menu virtual account sehingga memudahkan mahasiswa/i dalam mengetahui informasi tentang virtual account. Informasi yang ditampilkan yaitu nomor virtual account tiap mahasiswa beserta atas nama dan panduan-panduan pembayaran menggunakan virtual account.

    Saran

    <p style="line-height: 2">Saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada bisa dilengkapi atau diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut:</p>
    1. Perlu terdapat sosialisasi kepada seluruh mahasiswa/i tentang virtual account agar lebih banyak mahasiswa/i yang menggunakan pembayaran dengan menggunakan nomor virtual account.
    2. Pembayaran virtual account dapat dilakukan melaui bank lain tidak hanya bank BCA.
    3. Perlu terdapat menu print dan download pada seluruh panduan pembayaran menggunakan virtual account. Agar mahasiswa dapat menyimpan panduan pembayaran menggunakan virtual account.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Community,eWolf. 2012. “Panduan Internet Paling Gampang”. Yogyakarta: Cakrawala.
    2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Rizky. Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
    3. 3,0 3,1 Guritno, Suryo., Sudaryono., Untung Raharja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta


    DAFTAR LAMPIRAN

    LAMPIRAN A

    Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Tugas Akhir, diantaranya yaitu:

    LAMPIRAN B

    Pada “Lampiran B” ini berisi tentang berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan sebagai persyaratan TA, diantaranya yaitu:

    LAMPIRAN C

    Pada “Lampiran C” ini berisi tentang berkas-berkas hasil rancangan yang ada pada BAB III, diantaranya yaitu:</p>
    1. Screenshot Tampilan Sistem DID

Contributors

Julipah