TA1333376324: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(LAMPIRAN A)
(LAMPIRAN A)
Baris 1.176: Baris 1.176:
  
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''DAFTAR LAMPIRAN'''</div>=
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''DAFTAR LAMPIRAN'''</div>=
===<left>LAMPIRAN A</left>===
+
===LAMPIRAN A===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Tugas Akhir, diantaranya yaitu:  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Tugas Akhir, diantaranya yaitu:  
  

Revisi per 25 September 2016 05.55

 

PENERAPAN DID BERBASIS ILEARNING MEDIA GUNA

MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI

TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

NIM
: 1333376324
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI ARTIFICIAL INFORMATICS

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

TANGERANG

2015/2016

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

 

PENERAPAN DID BERBASIS ILEARNING MEDIA GUNA

MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1333376324
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Artificial Informatics

 


Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

Direktur
       
Kepala Jurusan
AMIK Raharja Informatika
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Diah Aryani, ST.,M.Kom)
NIP : 000603
       
NIP : 11010

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENERAPAN DID BERBASIS ILEARNING MEDIA GUNA

MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1333376324
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Artificial Informatics

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Khanna Tiara, S.Kom)
   
(Indri Handayani, S.Kom)
NID : 14013
   
NID : 14018

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENERAPAN DID BERBASIS ILEARNING MEDIA GUNA

MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1333376324
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Articifial Informatics

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
()
 
()
 
()
NID :
 
NID :
 
NID :

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR

 

PENERAPAN DID BERBASIS ILEARNING MEDIA GUNA

MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1333376324
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Artificial Informatics

Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Ahli Madya baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 23 Juni 2016

 
 
 
NIM : 1333376324

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRACT

Media system to support achievement in an institution is an important thing to be developed, especially in the field of science and technology in the current era of globalization. If no such media, will impact on the human resources that are reliable and synergy to be minimal. Therefore it takes a container of events and competitions as an indication to improve the quality and potential students. Organizing events not currently have the means appropriate for considering only held in place is inadequate and the system is still manual. This is the basic thinking how to propose a system of media events and competitions are publicly accessible so that the event can be accessed anywhere and anytime. Making it easier for students to channel the talents and skills possessed. Therefore invented a procedure to process the event and the competition online on the website DID (Dream Innovation Day) using iMe (iLearning Media) to register an event or participate in the DID website (Dream Innovation Day). In this study using elicitation method which is based on the results of an achievement. Then further analysis on the objective of a problem their own media event presented by the DID website (Dream Innovation Day) is expected to improve human resources more optimally and can be implemented optimally as needed. Thus increasing the potential of the students in the means and a good paradigm for Higher Education Raharja.


Keywords: Achievement, iLearning Media, Dream Innovation Day.

ABSTRAK

Sistem media untuk menunjang prestasi pada suatu lembaga merupakan hal penting yang harus dikembangkan khususnya dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi saat ini. Jika tidak ada media tersebut, akan berdampak pada sumber daya manusia yang handal dan bersinergi menjadi minim. Oleh karena itu dibutuhkan suatu wadah acara dan kompetisi sebagai indikasi untuk meningkatkan kualitas dan potensi diri mahasiswa. Penyelenggaraan acara saat ini belum memiliki sarana yang semestinya karena mengingat hanya diadakan pada tempat yang tidak memadai dan sistem masih manual. Hal ini menjadi dasar pemikiran bagaimana mengusulkan suatu sistem media penyelenggaraan acara dan kompetisi yang dapat diakses secara publik sehingga acara dapat di akses dimanapun dan kapanpun. Sehingga memudahkan mahasiswa dalam menyalurkan kemampuan dan talenta yang dimiliki. Maka dari itu diciptakanlah suatu prosedur untuk mengolah acara dan kompetisi secara online pada website DID (Dream Innovation Day) dengan menggunakan iMe (iLearning Media) untuk mendaftarkan acara maupun berpartisipasi pada website DID (Dream Innovation Day). Dalam penelitian ini menggunakan metode elisitasi dimana didasarkan pada hasil dari suatu pencapaian. Maka analisa lebih lanjut pada tujuan suatu masalah adanya media acara yang sudah disajikan dengan website DID (Dream Innovation Day) diharapkan untuk meningkatkan sumber daya manusia lebih maksimal dan dapat diimplementasikan dengan lebih optimal sesuai yang dibutuhkan. Sehingga dapat meningkatkan potensi mahasiswa dalam sarana dan paradigma yang baik untuk Perguruan Tinggi Raharja.


Prestasi, iLearning Media, "DID (Dream Innovation Day)"

KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat, sehat serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Tugas Akhir ini dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md) untuk jenjang D3 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, serta mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur AMIK Raharja Informatika.
  2. Bapak Padeli, M.Kom selaku Pembantu Direktur I (Pudir I) AMIK Raharja Informatika.
  3. Ibu Diah AryaniST.,M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Khanna Tiara, S.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat.
  5. .Ibu Indri Handayani, S.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan.
  7. Bapak Padeli,M.Kom. selaku Stakeholder yang selalu memberi masukan terhadap project yang sedang diteliti untuk lebih maju kedepannya.
  8. Kedua orang tua Bapak Sambrin, Ibu Saiyah, kakak Samiyati, kakak Sumilah, kakak Mohamad Sanusi dan keluarga besar yang telah memberikan semangat dan juga dukungan baik doa, moril dan materil.
  9. Rekan-rekan grup 4G (Nursam Somantri, Iis Ariska, Dwiki Fahliandhini).
  10. Rekan-rekan grup Bimbingan Khanna (Ridwan Kurniaji, Wulan Lesari, Ika Amalia, Maya Ima. E, Ria Utami, Rizky Agustian).
  11. Rekan-rekan grup TimUR.
  12. Seluruh anggota REC yang telah memberikan dukungan, arahan dan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

Menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran sangat dibutuhkan, dan diharapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Tugas akhir ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 23 Juli 2016
Julipah Al Munawaroh
NIM. 1333376324

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Tabel 3.7 Tabel List Pengujian Sistem

Tabel 3.8 Tabel Pengujian Black box Pada Akses DID

Tabel 3.9 Tabel Pengujian Black box Register DID

Tabel 3.10 Tabel Pengujian Template Acara

Tabel 3.11 Tabel Pengujian Black box Acara Diselenggarakan

Tabel 3.12 Tabel Pengujian Black box Validasi Acara

Tabel 3.13 Tabel Pengujian Black box Etalase DID

Tabel 3.14 Tabel Pengujian Black box Logout DID

Tabel 3.15 Tabel Pengujian Black box Schedule

Tabel 3.16 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Wordpress

Gambar 2.2 Logo iLearning Media

Gambar 2.3 4B iLearning

Gambar 2.4 Logo DID

Gambar 2.5 Ten Pillar IT iLearning

Gambar 3.3 Green Campus

Gambar 3.4 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.5 Prosedur Dokumentasi Raharja Career Baru

Gambar 3.6 Form Submit Dokumentasi Raharja Career

Gambar 3.7 Tampilan Web DID yang User Friendly

Gambar 3.8 Tampilan SSO Web DID

Gambar 3.9 Total Peserta 100 Peserta

Gambar 3.10 Visitor Pada Web DID

Gambar 3.11 Tampilan Favicon Pada Web DID

Gambar 3.12 FAQ Pada Web DID

Gambar 3.13 12 Acara Pada DID

Gambar 3.14 Total Author DID mencapai 290 User

Gambar 3.15 Artikel dan Tutorial di iRan

Gambar 3.16 10 List Promosi DID

Gambar 3.17 Banner Promosi DID

Gambar 3.18 Report Mailchimp DID

Gambar 3.19 Backlink Pada Web TID3

Gambar 3.20 Media Sosial Pada DID

Gambar 3.21 Inbound DID Pada Web Lain

Gambar 3.22 Mind Mapping Project DID

Gambar 3.23 HIPO (Hierarchy plus Input Process Output)

Gambar 3.24 Prototype Halaman Utama Web DID

Gambar 3.25 Prototype Etalase Acara

Gambar 3.26 Prototype Tampilan Form Request Acara

Gambar 3.27 Prototype Renstra DID

Gambar 3.28Prototype Certificate Verification

Gambar 3.29 Prototype 3MT Raharja Competition

Gambar 3.30 Prototype Raharja Career

Gambar 3.31 Prototype What DID

Gambar 3.32 Prototype FAQ

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL SQUENCE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL HIPO

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di era modern kini, Indonesia sebagai negara berkembang dengan sumber daya alam yang melimpah. Sudah saatnya sumber daya manusia ikut serta untuk di kembangkan dan diciptakan. Maka perlu tersaji media penyelenggara acara, lomba, pelatihan, dan kompetisi untuk menunjang hal tersebut agar terwujud. Prestasi diri adalah karunia oleh Tuhan Yang Maha Esa yang diperoleh setiap individu yang dimiliki sejak lahir, di butuhkan suatu media untuk menjembatani kemampuan dan ilmu pengembangan dalam diri agar lebih terkelola dan memiliki banyak potensi dan manfaat bagi mahasiswa.

Perguruan Tinggi Raharja telah menciptakan suatu inovasi dalam menyelenggarakan acara, pelatihan, ataupun lomba dengan mengusung iMe yang di sebut dengan DID yaitu sudah wadah untuk sumbangsih karya dan kreatifitas para generasi muda khususnya para Pribadi Raharja dalam segala bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Adanya DID tidak hanya sekedar menjadi ajang untuk menyalurkan bakat, namun juga sebagai tempat berbagi pengalaman dan mempunyai relasi pertemanan yang luas serta memiliki peluang prestasi dan informasi yang didapatkan.

Beberapa masalah dalam beberapa permasalah pada acara yang diselenggarakan belum terintegrasi pada satu tujuan atau himpunan informasi yang akurat, sehingga menyulitkan mahasiswa dalam mendapatkan media informasi yang aktual. Selain itu, setiap acara pasti memiliki panitia yang bertugas dalam penyelenggaraan jalannya suatu acara. DID berkesempatan untuk mempersembahkan sarana pendaftaran acara bagi penyelenggara acara (panitia) yang ingin acaranya ikut serta pada DID. Panitia merupakan perrangkat penting demi terselenggaranya suatu acara agar acara terkelola dengan baik dan lancar.

Dari latar belakang yang sudah di paparkan diatas, maka penulis untuk ingin mecoba menganalisa terhadap DID pada Perguruan Tinggi Raharja dalam sebuah laporan penelitian ilmiah dengan judul “Penerapan DID Berbasis ILearning Media Guna Meningkatkan Prestasi Mahasiswa Pada Perguruan Tinggi”.

Rumusan Masalah

Dalam setiap penelitian maka terlebih dahulu di ketahui rumusan masalah, sebagai rincian pertanyaan yang menjadi hal penting dalam melakukan analisa. Selanjutnya akan di proses jawaban melalui pengumpulan data dari rumusan masalah tersebut dengan pemecahan masalah.

Berdasarkan latar belakang dari penelitian yang telah dijelaskan sebelumnya, penelitian ini secara detail berhubungan dengan acara pada DID. Maka dengan analisa tersebut penulis dapat merangkum beberapa hal penting dari masalah laporan penelitian. Adapun masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini, yaitu:

  1. Bagaimana cara mendaftarkan diri dan acara yang dapat di akses secara online?

  2. Bagaimana penerapan SSO (Single Sign On) sebagai perangkat login didalam DID?

  3. Bagaimana menciptakan suatu media yang mampu membantu meningkatkan prestasi mahasiswa?

Ruang Lingkup Penelitian

Pada ruang lingkup dalam penelitian ini dibatasi oleh sistem yang memberikan fasilitas kepada seluruh civitas Perguruan Tinggi Raharja yang terhimpun pada website DID yang digunakan sebagai media acara atau menjadi media penunjang prestasi mahasiswa agar kemampuan dan bakat yang dimiliki dapat tersalurkan dan terkelola secara integritas, adapun diantaranya yaitu:

  1. Sebagai media yang berfokus untuk menyelenggarakan acara mengenai prestasi atau partisipasi mahasiswa yang terkoneksi dengan website DID.

  2. Saat login tidak lagi menggunakan username dan password lagi, melainkan hanya dengan menggunakan SSO (Single Sign On) yang sudah terkoneksi dengan email Rinfo, itu berlaku bagi penyelenggara acara yang sudah diberikan hak akses sebagai author.

  3. Dalam elisitasi final hanya dibatasi 15 tahapan pada pelengkapan DID, yaitu 10 functional dan 5 nonfunctional.

  4. Bagi Pribadi Raharja dapat melakukan register untuk menyelenggarakan acaranya di DID dengan ketentuan yang ada.

  5. Bagi Non Pibadi Raharja dapat ikut serta untuk menyelenggarakan acara di DID, namun harus melakukan request email Rinfo terlebih dahulu.

  6. Media penunjang untuk mendapatkan PO (Penilaian Objektif) sidang komprehensif yang berupa sertifikat.

  7. Pribadi Raharja dapat mendaftarkan diri pada acara yang diselenggarakan oleh DID.

  8. Media penunjang untuk mendapatkan sertifikat partisipasi yaitu berupa sertifikat.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Penelitian adalah suatu hal untuk melakukan observasi dan pengamatan pada sebuah objek yang memiliki data yang masih perlu diketahui lebih dan menjadi penelusuran lebih lanjut dalam sebuah pemecahan suatu masalah.

Tujuan Penelitian merupakan memperoleh data untuk menjadi media sebagai bahan referensi dalam menemukan suatu permasalahan atau sebagai data dalam suatu pengembangan penelitian. Maka dalam hal ini tujuan dari penelitian sangat berkaitan dengan rumusan masalah yang ditemukan, lalu hasil dari pemecahan masalahnya berada pada akhir dari sebuah penelitian yaitu terletak pada kesimpulan. Selain itu berkaitan juga dengan beberapa macam penelitian yang akan dilakukan. Ada 3 (tiga) tujuan dalam penelitian, yaitu :

  1. Sebagai media yang berfokus untuk menyelenggarakan acara mengenai prestasi atau partisipasi mahasiswa yang terkoneksi dengan website DID.

  2. Untuk memudahkan user DID dalam melakukan login yaitu dengan menggunakan email Rinfo yang terkoneksi oleh platform google.

  3. Sebagai media prestasi mahasiswa yang diselenggarakan oleh penyelenggara acara secara online

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian dipengaruhi oleh pemecahan suatu rumusan masalah yang telah tercapai sesuai dengan tujuan. Dalam penulisan Tugas Akhir ini dipaparkan ada 3 (tiga) manfaat dalam penelitian, yaitu :

  1. Memudahkan pengguna dalam menyelenggarakan dan mengikuti acara prestasi dengan media secara online.

  2. Pengguna DID dengan mudah melakukan login dengan mengaplikasikan email Rinfo untuk melakukan SSO (Single Sign On).

  3. Meningkatkan daya kemampuan diri mahasiswa sehingga memiliki sumber daya manusia yang bersinergi.

Metode Penelitian

Pada penelitian ini penulis membutuhkan metode penelitian dalam pembuatan Laporan Tugas Akhir yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut.

Metode Pengumpulan Data

Menciptakan Perihal metode penelitian dalam penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, penulis akan menggunakan 3 (tiga) metode yaitu :

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

    Metode ini dilakukan dengan pengumpulan data yang di amati secara langsung dan seksama kepada naungan dari iMe DID yaitu Perguruan Tinggi Raharja sebagai sumber memperoleh data yang dibutuhkan sesuai dengan jenis penelitian.

  2. Metode Wawancara

    Adalah metode tanya jawab yang ditujukan kepada narasumber yang berlokasi di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja. Wawancara ini ditujukan langsung kepada stalkholder yang bernama Padeli, M.Kom, sehingga informasi yang diperoleh berhubungan dengan daftar elisitasi.

  3. Metode Studi Pustaka

    Metode ini merupakan himpunan informasi tertulis dari kebutuhan suatu penelitian yang dilakukan oleh peneliti yang bertujuan untuk memecahkan suatu masalah secara akurat. Studi pustaka sebagai panduan untuk memperoleh informasi berupa karya ilmiah, laporan penelitian, media online, buku-buku, dan sumber-sumber yang berkaitan dengan iMe DID.

Metode Analisa Sistem

Adapun langkah penting dalam memperoleh informasi secara akurat untuk mencapai hasil suatu penelitian, sehingga menciptakan penelitian secara tepat guna. Analisa pada sistem ini dilakukan dengan Metode Analisa Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

Terdiri dari Elisitasi Tahap I mengenai seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen dengan proses wawancara, Tahap II berdasarkan MDI (mandatory, Desirable, inessential), Tahap III diklasifikasikan melalui TOE (Teknikal, Operasional, Teknologi). Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi High (H), Middle (M), dan Low (L) : Mudah dikerjakan. Serta Final Draft Elisitasi tersusun secara sistematis untuk mencapai tujuan, baik tujuan jangka pendek maupun tujuan jangka panjang.

Metode Perancangan

Pada penelitian ini metode perancangan yang digunakan untuk menggambarkan dalam sebuah bentuk gambaran diagram HIPO (Hierarchy Input Process Output) sebagai bentuk dokumentasi program yang bisa dimengerti oleh pemakai dengan mudah. Menggunakan Mind mapping sebagai kerangka penjelasan sistem, flowchart sebagai rancangan langkah atau prosedur program, dan prototype sebagai tampilan dari perancangan sistem.

Metode Pengujian

Metode pengujian ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi suatu kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Penelitian ini menggunakan metode Black box karena metode Black box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Lokasi Penelitian

Pada penelitian ini dengan judul “Penerapan DID Berbasis ILearning Media Guna Meningkatkan Prestasi Mahasiswa pada Perguruan Tinggi” dilakukan di ruang penelitian yang dinaungi oleh Perguruan Tinggi Raharja yaitu Raharja Enrichment Centre (REC).

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Tugas Akhir ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini disajikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini disajikan tentang landasan teori yang berisi teori umum yang mengenai konsep dasar internet, definisi online, definisi media, konsep dasar Perguruan Tinggi, dan penerapan. Teori khusus membahas mengenai penjelasan-penjelasan mengenai konsep dasar wordpress, dasar penyelenggara acara, konsep dasar SSO (Single Sign On), dasar website, dasar iLearning Media, dasar ilearning, dasar mailchimp, konsep dasar DID, konsep dasar TPi, konsep dasar FIR, konsep dasar prestasi, dasar requirement elicitation, definisi HIPO, konsep dasar flowchart, dan konsep dasar literature review.

BAB III PEMBAHASAN DAN HASIL

Di dalam bab ini menyajikan deskripsi umum dan asal mula sejarah Perguruan Tinggi Raharja, tata laksana sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi. Yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan, tata laksana sistem yang diusulkan, flowchart, rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB IV PENUTUP

Bab ini merupakan penyempurnaan dari semua yang telah dicapai pada masing-masing bab sebelumnya. tersusun atas kesimpulan dan saran-saran.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Internet

Menurut kajian harfiah Dama (2009:1) [1], internet (Interconnected Network) adalah himpunan suatu komputer yang saling terhubung satu sama lain. Yaitu hubungan pada sebuah sistem oleh beberapa perangkat komputer sebagai media lalu lintas maka hal itulah yang dinamakan network.

Dari penjelasan yang telah dikemukakan, maka dapat disimpulkan bahwa internet ialah jaringan luas dan global yang terdiri dari beberapa jaringan yang saling terhubung satu sama lain, sehingga memungkinkan untuk terjadinya penyebaran informasi pada jaringan tersebut.

Sejarah Internet

Internet adalah sistem perangkat komputer umum, yang saling terhubung dengan luas/global, dan menggunakan TCP/IP yang berperan sebagai protokol untuk pertukaran paket (packet switching communication protocol). Himpunan internet yang terbesar dinamakan internet. Cara untuk menghubungkan dari rangkaian pada kaedah tersebut dinamakan internet working. Sebelum internet itu lahir, pada tahun 1969 ARPAnet (US Advanced Researt Project Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika membuat suatu jaringan komputer yang diberikan secara luas, bertujuan untuk menghindari dampak informasi yang terpusat, selepas itu internet dilanjutkan digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk kebutuhan penelitian dan juga pengembangan dalam teknologi. Pada awal tahun 1990, akhirnya pemerintah Amerika Serikat menyerahkan izin secara komersial.

Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi/terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga ‘online‘ lebih pada menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

  1. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  2. Dalam telekomunikasi, Istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

Dari uraian-uraian dan penjelasan tentang online, penulis dapat merujuk dan mendefinisikan bahwa online adalah media yang terbit di dunia maya dengan bentuk yang sederhana dan tidak terbatas oleh ruang dan waktu, sehingga masyarakat dapat mengaksesnya kapan saja dan dimana saja sejauh ada jaringan yang menghubungkan orang tersebut dengan internet.

Media

Menurut Syaiful Bahri Djamarah Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan. Sama hal nya dengan pendapat yang disampaikan oleh Miars. Media adalah segala yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan seseorang untuk belajar. Secara umum ada beberapa macam media, yaitu dapat dijabarkan sebagai berikut:

  1. Media visual adalah media yang bisa dilihat, dibaca dan diraba. Media ini mengandalkan indra penglihatan dan peraba. Berbagai jenis media ini sangat mudah untuk didapatkan. Contoh: media foto, gambar, komik, gambar tempel, poster, majalah, buku, miniatur, alat peraga dan sebagainya.
  2. Media audio adalah media yang bisa didengar saja, menggunakan indra telinga sebagai salurannya. Contohnya: suara, musik dan lagu, alat musik, siaran radio dan kaset suara atau CD dan sebagainya.

Media audio visual adalah media yang bisa didengar dan dilihat secara bersamaan. Media ini menggerakkan indra pendengaran dan penglihatan secara bersamaan. Contohnya: media drama, pementasan, film, televisi dan media yang sekarang menjamur, yaitu VCD.

Konsep Dasar Perguruan Tinggi

Perguruan Tinggi adalah satuan pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan tinggi dan dapat berbentuk akademi, politeknik, sekolah tinggi, institut, atau universitas. Perguruan tinggi berkewajiban menyelenggarakan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Perguruan tinggi dapat menyelenggarakan program akademik, profesi, dan/atau vokasi. Pada dasarnya pengertian pendidikan ( UU SISDIKNAS No.20 tahun 2003 ) adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa perguruan tinggi merupaka media pendidikan yang memiliki paradigma yang tinggi dan ditunjang oleh para akademis demi menciptakan masyarakat yang berintelektual dan bersinergi.

Penerapan

Menurut Nurdin Usman dalam bukunya yang berjudul Konteks Implementasi Berbasis Kurikulum mengemukakan pendapatnya mengenai implementasi atau penerapan sebagai berikut : “Implementasi adalah bermuara pada aktivitas, aksi, tindakan, atau adanya mekanisme suatu sistem. Implementasi bukan sekedar aktivitas, tetapi suatu kegiatan yang terencana dan untuk mencapai tujuan kegiatan”(Usman, 2002:70).

Menurut Guntur Setiawan dalam bukunya yang berjudul Implementasi Dalam Birokrasi Pembangunan mengemukakan pendapatnya mengenai implementasi atau pelaksanaan sebagai berikut : “Implementasi adalah perluasan aktivitas yang saling menyesuaikan proses interaksi antara tujuan dan tindakan untuk mencapainya serta memerlukan jaringan pelaksana, birokrasi yang efektif”(Setiawan, 2004:39).

Pengertian penerapan yang dijabarkan di atas, dapat dikatakan bahwa penerapan merupakan suatu kegiatan yang terencana dan dilakukan secara sungguh-sungguh berdasarkan acuan untuk mencapai tujuan kegiatan melaksanakan ide, proses atau satuan aktivitas baru demi terciptanya suatu tujuan yang bisa tercapai dengan pelaksana yang bisa dipercaya.

Teori Khusus

Definisi Wordpress

Pengertian dari WordPress adalah alat blogging gratis dan open source dan sistem manajemen konten ( CMS ) berbasis PHP dan MySQL, yang berjalan pada layanan web hosting. WordPress digunakan oleh lebih dari 18,9 % dari 10 juta website pada Agustus 2013 WordPress adalah sistem blogging yang paling populer digunakan di Web, pada lebih dari 60 juta situs . Pertama kali dirilis pada tanggal 27 Mei 2003, oleh pendirinya , Matt Mullenweg dan Mike Little sebagai garpu dari b2/cafelog . Pada September 2013 , versi 3.6 telah diunduh lebih dari 6 juta kali .

CMS WordPress adalah salah satu platform yang bisa di gunakan untuk membangun sebuah online shop yang profesional, yang di perlukan untuk di siapkan adalah nama domain untuk website, hosting, dan juga template untuk online web tersebut.

Definisi Penyelenggara Acara

Event Organizer (EO) merupakan istilah asing yang biasa kita pakai untuk menggantikan istilah kepanitiaan atau penyelenggara acara. Menurut kata penyusunnya, event organizer terdiri dari kata event yang berarti suatu kegiatan atau acara dan organizer yang berarti pengorganisasi atau pengelola. Dalam bahasa yang sederhana organisasi sendiri dapat dikatakan sebagai wadah tempat berinteraksinya orang-orang untuk melakukan sesuatu demi mencapai tujuan bersama. Dalam konteks EO tujuan yang dimaksud adalah tercapainya penyelenggaraan acara tertentu dengan sukses sesuai yang telah direncanakan sebelumnya.

Berdasarkan pengertian-pengertian yang dipaparkan oleh beberapa ahli dalam bidang organisasi dan manajemen, organisasi disimpulkan sebagai sebuah wadah tempat berkumpulnya orang-orang sebagai anggota organisasi tersebut, saling berinteraksi, memiliki kepentingan dan tujuan yang sama, dengan tugas pokok, fungsi, peran, dan tanggung jawab yang jelas, yang mematuhi segala aturan dan mengikuti tata cara dan prosedur yang berlaku, dan menerima, memahami, dan melaksanakan nilai-nilai/norma-norma/tradisi bersama secara konsisten, untuk pemecahan permasalahan dan pencapaian tujuan organisasi.

  1. Fungsi Penyebaran Nilai-nilai atau Idealisme Mahasiswa
    Fungsi ini merupakan fungsi utama diadakannya suatu kegiatan. Dengan diadakannya suatu kegiatan diharapkan peserta yang hadir akan menangkap nilai-nilai yang dimuat dalam kegiatan tersebut. Nilai-nilai ini bisa berupa kejujuran, berprestasi dalam akademik, organisasi, dan wirausaha, kepedulian, pergerakan, pengetahuan dan wawasan, kebangsaan. Selain nilai-nilai kemanusiaan di atas, nilai-nilai sebagai mahasiswa juga dapat kita sebarkan sekaligus, yaitu terkait peran dan fungsi mahasiswa serta Tri Dharma Perguruan Tinggi.

  2. Fungsi Pembentukan Citra
    Setiap pihak dalam pelaksanaan suatu kegiatan, akan mendapatkan prestise tertentu ketika ikut serta dan tergabung di dalamnya. Panitia akan mendapatkan rasa puas dan senang yang lebih besar ketika berhasil mengadakan kegiatan yang bertaraf internasional dan dihadiri banyak peserta dibandingkan dengan kegiatan bertaraf nasional dan dihadiri sedikit orang. Peserta akan lebih berminat dan penasaran di kegiatan yang menghadirkan tokoh nasional di banding dengan kegiatan yang hanya menghadirkan tokoh lokal. Sponsor akan lebih memilih kegiatan yang sesuai dengan produknya dari pada kegiatan yang “maksa” menghubung-hubungkan antara produk dengan kegiatan yang diselenggarakan.
  3. Manfaat Ekstra
    Selain kedua manfaat tersebut, ada juga manfaat-manfaat lain yang sebenarnya tidak direncanakan namun berhasil didapatkan setelah suatu kegiatan dilaksanakan. Contoh manfaat ekstra ini, antara lain: Terdapat sponsor yang menawarkan kerja sama di kegiatan kita selanjutnya padahal di kegiatan yang sedang berlangsung tersebut, sponsor ini tidak terlibat, dan di temukannya bakat-bakat terpendam dari anggota organisasi yang tidak kita ketahui sebelumnya.

Dari penjelasan di atas, dapat di tarik kesimpulan bahwa penyelenggara acara merupakan media peluang bagi mahasiswa dalam menyalurkan potensi diri. Karena sejatinya dari interaksi sosial seperti inilah kemampuan akan terlatih untuk menghadapi kehidupan sosial pasca kampus nantinya, sedangkan untuk ilmu yang didapatkan selama kuliah, ilmu itulah yang akan diteruskan, dan tidak dapat meneruskannya begitu saja tanpa tau cara terbaik mengelola pada lingkungan sosial.

Konsep Dasar Single Sign On (SSO)

Definisi Single Sign On (SSO)

Single Sign On (SSO) merupakan sebuah media akses terhadap user yang hanya dengan sekali login user akan bisa mengakses beberapa aplikasi tanpa harus login pada masing-masing aplikasi. SSO memiliki 2 macam yaitu Single Sign On (login menggunakan satu aplikasi maka aplikasi yang didefinisikan di dalam SSO otomatis akan dapat diakses) dan Single Sign Out(log out pada satu aplikasi maka semua aplikasi yang didefinisikan dalam SSO akan ikut logout secara otomatis.

Sistem Single Sign On menghindari login ganda dengan cara mengidentifikasi dan melakukan authentication untuk digunakan dalam sistem. Sistem SSO dapat meningkatkan kegunaan jaringan secara keseluruhan dan pada saat yang sama sehingga memusatkan pengelolaan dari parameter sistem yang relevan.

Kategori Single Sign On (SSO)

  1. SSO untuk otorisasi (eg: OAuth, fbconnect, twittersignin), berbeda dengan autentikasi, tugas SSO server untuk SSO-otorisasi sedikit lebih berat, karena setelah memastikan user telah terautentikasi, tugas SSO server belum selesai. Karena SSO server masih harus menghandle otorisasi untuk user tersebut. Seperti pada kasus twitter API yang menggunakan OAuth. Proses autentikasi user dan otorisasi untuk update status / timeline dilakukan oleh OAuth. Sejauh ini aplikasi jadi untuk SSO yang free dan diketahui CAS & Josso. Keduanya hanya untuk authentication dan keduanya sama sama jalan diatas JSP. Hal ini menjadi bingung, kenapa aplikasi SSO, sejauh ini di ketahui semuanya dibangun diatas JSP, belum pernah menemukan yang dibangun diatas PHP.
  2. SSO untuk autentikasi (eg: OpenId, fbconnect, twittersignin), intinya SSO server hanya memberikan service apakah user A sudah terautentikasi atau belum, SSO server tidak melakukan proses otorisasi atas user yang sedang aktif tersebut. Proses otorisasi sendiri dilakukan disetiap aplikasi. Sekarang kita lihat contoh yang ada. OpenId dan fbconnect. OpenId adalah contoh yang jelas menggambarkan SSO autentikasi ini. Ketika kita akan comment di sebuah blog dan kita bisa menggunakan OpenId. Dimana OpenId hanya memberi tahu wordpress bahwa user ini telah terautentikasi. dan wordpress sendiri bisa mendapatkan data data user serperti nama dan email. Sama halnya dengan ketika kita menggunakan fbconnect untuk hal serupa. Setelah kita terautentikasi di facebook, facebook tidak mengatur otorisasi user di aplikasi client, jadi hanya sebatas proses autentikasi.

Website

Arief (2011:8) Pengertian website adalah ”kumpulan dari halaman web yang sudah dipublikasikan di jaringan internet dan memiliki domain/URL (Uniform Resource Locator) yang dapat diakses semua pengguna internet dengan cara mengetikan alamatnya”. Hal ini dimungkinkan dengan adanya teknologi World Wide Web (WWW) fasilitas hypertext guna menampilkan data berupa teks, gambar, animasi, suara dan multimedia lainnya data tersebut dapat saling pada web server untuk dapat di akses melalui jaringan internet. Agar data pada web dapat di baca yang harus menggunakan web server terlebih dahulu seperti Mozila Firefox, Internet Explorer, Opera Mini atau yang lainnya.

Menurut Simarmata (2010:47), “Web adalah sebuah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”. Menurut Arief (2011:7), “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang paparkan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik.

Ada beberapa jenis pada website, yaitu dapat dijelaskan sebagai berikut :

  1. Website Statis, situs web statis tidak akan mengalami perubahan, dan halaman yang ditampilkan selalu sama. Jika ingin melakukan perubahaan pada situs web, maka harus dilakukan perubahan dan modifikasi pada struktur kode secara keseluruhan yang dituliskan secara manual.
  2. Website Dinamis, website dinamis sangat populer dan sering digunakan saat ini. Website ini dirancang untuk mendapatkan update secara berkala. Situs web dinamis memiliki fitur backend yang memiliki fungsi untuk mengupdate konten pada situs web tersebut tanpa melakukan perubahan pada struktur kode situs web. Website dinamis pada umumnya memiliki berbagai fitur seperti update artikel, polling, registrasi member, dan sebagainya.
  3. Website Interaktif, website interaktif adalah jenis website yang tengah naik daun. Situs web interaktif memiliki berbagai keunggulan seperti kemudahan dalam berinteraksi dengan lawan bicara di internet dan topik artikel yang dapat dipilih sesuai keinginan.

Website

iLearning Media (iMe) yang merupakan sebuah aplikasi website untuk media penyimpanan dan penyampaian data perihal tugas-tugas perkuliahan mahasiswa yang di berikan oleh dosen pengajar. iMe juga bersifat online yang menjadi pendukung metode pembelajaran iLearning di Perguruan Tinggi Raharja. Dan iLearning Media (iMe) juga bermanfaat bagi Pribadi Raharja, yaitu mempermudah dalam hal menyelesaikan tugas tanpa harus mengeprint tugas sehingga menghemat waktu dan biaya. iMe juga lebih efektif dan efisien karena dapat diakses dimanapun dan kapanpun.

ILearning

Istilah iLearning pada dasarnya berasal dari pemikiran perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan media iPad pada Perguruan Tinggi Raharja. Ir. Untung Rahardja, M.T.I 2011, sebagai pencetus dari istilah iLearning yang memiliki metode 4B dalam pembelajaran ini yaitu berisi : Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja. Belajar dengan mudah dan efisien, memberikan rangsangan untuk otak kiri sehingga membuat mahasiswa lebih kreatif dan inovatif, yang diiringi oleh doa, sehingga terciptalah media pembelajaran yang nyaman dan semangat bagi pengguna dalam implementasi pembelajaran.

Mailchimp

Mailchimp adalah email campaign atau email marketing yang dibutuhkan saat melakukan promote melalui email. Dalam pengiriman mailchimp terlebih dahulu di fasilitasi oleh template mailchimp yang sudah disediakan agar tampilan lebih menarik, dan list daftar email guna menyajikan himpunan kontak email yang akan menerima informasi. Merupakan media informasi online yang dapat menerima informasi secara langsung pada hari pengiriman mailchimp, sehingga tiada kekeliruan antar informasi.

Konsep Dasar DID (Dream Innovation Day)

Definsi DID

Dikutip dari iLearning Media DID adalah website penyelenggara acara untuk media sumbangsih bakat dan kemampuan para mahasiswa dan kalangan akademisi lainnya yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai wadah atau sarana menyalurkan potensi diri dan acara yang ingin diselenggarakan. Seperti halnya dalam kontes, pelatihan atau audisi dalam perlombaan pada suatu website yang bisa diakses secara lebih luas dimanapun dan kapan pun.

Adapun kegiatan atau acara yang diadakan di DID sudah tercantum pada Rencana Kegiatan REC Tahun Akademik (Renstra ) 2014-2015 nomor 5, yang menyatakan bahwa “Menyelenggarakan Sayembara DID (Dream Innovation Day) 2015 dalam rangka menyalurkan kreatifitas mahasiswa untuk pengembangan teknologi-teknologi infomasi”.

Selain itu DID memiliki Validasi acara sebagaimana dalam melakukan eksekusi terhadap acara yang diselenggarakan kedalam 2 kategori DID yaitu kategori DID Games dan DID Competition. Validasi tersebut memiliki beberapa kriteria penilaian dari setiap acara yang diselenggarakan, dan juga memilik dua kategori yang diseleksi pada akhir acara yaitu kategori DID Games dan kategori DID Competition. Kategori DID Games adalah suatu acara yang mengacu pada peserta dalam keikutsertaan dan partisipasi saja, sedangkan Kategori DID Competition adalah acara yang memiliki daya saing yang tinggi sehingga menghasilkan beberapa pemenang dari semua peserta.

Logo Dream Innovation Day

Logo adalah satu deskripsi yang menjadi lambang atau ciri khas yang mewakili dari suatu lembaga, perusahaan, organisasi, kawasan, negara, daerah, produk, dan yang lainnya. Dalam hal yang sudah disebutkan tersebut membutuhkan data yang menjadi identitas yang mudah di ingat sebagai pengganti nama yang sebenarnya. Logo mesti mempunyai filosofi dasar berupa konsep dengan tujuan melahirkan setiap unsur yang dapat berdiri sendiri. Logo lebih dikenal oleh penglihatan, seperti ciri khas berupa warna dan bentuk dari logo tersebut.

Logo Dream Innovation Day memiliki tampilan logo yang menarik dan mencerminkan sportifitas, kedamaian, dan ajang yang di lakkukan secaa sehat dalam mengikuti kompetisi. Logo berperan amat penting dengan penelitian yang dilakukan agar menjadi daya tarik bagi pemakainyadan simbol ciri khas dari tujuan yang di capai yang tertuang pada filosofi dari logonya.

Tujuan DID

  1. Meningkatkan daya tarik Pribadi Raharja untuk berminat mengikuti kompetisi dan lomba pada semua bidang.
  2. Menjadi media untuk memberikan informasi tentang Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Menjadi wadah bagi para Pribadi Raharja muda untuk sarana sumbangsih karya dan kreatifitas.
  4. Untuk meningkatkan wawasan pengetahuan para Pribadi Raharja.
  5. Sebagai media untuk mendapatkan PO (Penilaian Objektif) sidang komprehensif.
  6. Menjadi wadah bagi para Pribadi Raharja muda untuk sarana sumbangsih karya dan kreatifitas.

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Konsep Dasar UML

Menurut Nugroho (2010:6), “UML (Unified Modeling Language) ialah perangkat lunak yang berkonsentrasi “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sebetulnya diterapkan sebagai rancangan sederhana dalam setiap permasalahan yang kompleks, sehingga dapat lebih mudah untuk di pahami dan diengerti”. Menurut Alim (2012:30), “Unified Modeling Language (UML) ialah model bahasa yang standar yang berguna untuk membuat sebuah blueprint perangkat lunak. UML dapat butuhkan untuk menfasilitasi, membangun, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan model dari sistem perangkat lunak”.

Dari penjelasan yang sudah dipaprkan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa, “UML ialah model bahasa yang digunakan untuk memfasilitasikan, membangun, mendefinisikan, dan membuat dokumen dari arsitektur perangkat lunak. UML juga digunakan pada segala proses dengan metodologi perkembangan terhadap perangkat lunak dan melakukan penerapan pada sebuah teknologi yang berbeda”.

Literature Review

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan


Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan


Rancangan Prosedur

Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

User Requirement

Rancangan Basis Data

Normalisasi

Spesifikasi Basis Data

Flowchart

Rancangan Program

Rancangan Prototype

Tahap ini merupakan gambar yang jelas mengenai rancangan bangun yang lengkap kepada para pengguna dan web yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan dari pada para pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari perancangan sistem web DID yang akan dibuat, yaitu:

  1. Prototype Sistem web DID
  1. Prototype Tampilan Utama web DID
  2. Gambar 3.25 PrototypeTampilan Utama web DID

  3. Prototype Tampilan Etalase DID
  4. Gambar 3.26 Prototype Tampilan Etalase DID

  5. Prototype Tampilan Form Request Acara
  6. Gambar 3.27 Prototype Tampilan Form Request Acara

  7. Tampilan Renstra DID
  8. Gambar 3.28 PrototypeTampilan Renstra DID

  9. Prototype Tampilan Certificate Verification
  10. Gambar 3.29 Prototype Tampilan Certificate Verification

  11. Prototype Tampilan 3MT Raharja Competition
  12. Gambar 3.30 Prototype Tampilan 3MT Raharja Competition
  13. Prototype Tampilan What DID
  14. Gambar 3.31 PrototypeTampilan What DID
  15. Prototype Tampilan FAQ
  16. Gambar 3.32 Prototype Tampilan FAQ

Konfigurasi Sistem

Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kabutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada design sistem yang diusulkan, yaitu:

  1. Processor : Intel(R) Celeron(R) CPU N2830
  2. Monitor : 14.0” HD LED LCD
  3. RAM : 2048 MB Memory
  4. Hardisk : 320 GB HDD
  5. Printer: Printer Epson L-120

Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Google Chrome
  2. Sistem Operasi Windows 7 Profesional
  3. Mozilla FireFox
  4. Visual Paradigm
  5. Microsoft Office 2007

Hak Akses

Untuk mengoperasikan acara hanya terdapat 6 (enam) hak akses, yaitu admin dari semua hak akses yang dapat melakukan update pada web secara utuh tanpa terkat apapun, iMe User melakukan update dan monitoring terhadap acara yang ingin di adakan, Editor melakukan segala bentuk administrasi semua artikel (bisa berupa post maupun page), Author adalah mahasiswa (Panitia) yang mengadakan acara di DID sebagai manajemen artikel (berjenis post) yang ditulisnya sendiri termasuk dapat mem-publish artikelnya sendiri, serta berhak melakukan update data pada acara. Contributor dapat mengubah artikel yang dibuat pada postingan ia sendiri tanpa artikel dari acara lain, serta Subscriber merupakan mahasiswa yang mendapatkan informasi dan melakukan komentar pada acara yang diselenggarakan. penyelenggara acara yang memiliki ide, gagasan, atau acara yang dimiliki dapat diadakan di DID, serta mahasiswa sebagai user dapat ikut serta dalam mendaftarkan diri acara yang diadakan.

Testing

Metode Implementasi

Dalam DID di Perguran Tinggi Raharja menggunakan metode Black Box testing. Metode Black Box testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box testing untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan menggunakan metode Black Box testing dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software dan fungsionalitasnya tanpa mengetahui yang terjadi dalam proses detail, melainkan hanya mengetahui input dan output.

Berikut ini terdapat 7 (tujuh) pengujian sistem yang dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing:

Tabel 3.7 Tabel List Pengujian Sistem
  1. Mengakses DID
  2. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mengakses DID dengan mengetikan url http://did.ilearning.me ataupun dengan key DID (Dream Innovation Day) dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

  3. Register DID Menggunakan SSO (Single Sign On)
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat register pada DID dengan SSO di Perguruan Tinggi Raharja, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    Tabel 3.9 Tabel Pengujian Black box Register DID
  4. Template Acara
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan membuat template acara di Perguruan Tinggi Raharja, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

  5. Tabel 3.10 Tabel Pengujian Template Acara
  6. Acara Diselenggarakan
  7. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan acara yang sedang berlangsung di Perguruan Tinggi Raharja, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.11 Tabel Pengujian Acara Diselenggarakan
  8. Validasi Acara
  9. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan validasi acara saat acara sudah selesai diselenggarakan di Perguruan Tinggi Raharja, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.12 Tabel Pengujian Validasi Acara
  10. Etalase Acara
  11. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan melakukan update etalase acara pada web DID, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.13 Tabel Pengujian Etalase Acara
  12. Logout DID
  13. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan logout acara pada web DID, dan pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.14 Tabel Pengujian Logout DID
    </div

    Evaluasi

    <p style="line-height: 2">Setelah dilakukan pengujian dengan metode Black box yang dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program seperti contoh pengujian pada masing-masing menu dan sub menu. Jika input data tidak lengkap maka sistem akan menampilkan pesan dan menyampaikan pesan yang sangat membantu admin jika admin mendapati kesalahan.</p>

    Implementasi Schedule

    <p style="line-height: 2">Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:</p>
    Tabel 3.17 Tabel Schedule Implementasi

    Estimasi Biaya

    Tabel 3.18 Tabel Estimasi Biaya

    BAB IV

    PENUTUP

    Kesimpulan

    <p style="line-height: 2">Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai penerapan virtual account:</p>
    1. Sebelumnya jika mahasiswa ingin melakukan pembayaran dengan menggunakan nomor rekening yayasan BCA atau Mandiri dan nomor rekening yayasan sulit untuk dihafal sehinga dapat menyebabkan kesalahan dalam penulisan nomor rekening. Dan saat ini telah terdapat nomor rekening virtual account yang terdiri dari 5 digit kode bank dan 10 digit NIM mahasiswa sehingga lebih memudahkan mahasiswa dalam menghafal nomor rekening dan mengurangi terjadinya kesalahan dalam penulisan nomor rekening.
    2. Sebelumnya jika mahasiswa ketika ingin melakukan pembayaran data pembayaran tidak dapat ditampilkan atau diketahui sehingga menyebabkan terjadinya kekurangan maupun kelebihan saat transfer pembayaran perkuliahan. Dan saat ini jika melakukan transfer pembayaran menggunakan nomor virtual account melalui via ATM BCA data mahasiswa dapat ditampilkan saat pembayaran berlangsung. Data yang ditampilkan yaitu no. virtual acccount, nama, perusahaan/produk, SPP, SKS, dan total tagihan.
    3. Untuk saat ini belum banyak mahasiswa yang mengetahui tentang informasi virtual account. Oleh karena itu terdapat informasi tentang virtual account pada GO+ yang terletak di menu virtual account sehingga memudahkan mahasiswa/i dalam mengetahui informasi tentang virtual account. Informasi yang ditampilkan yaitu nomor virtual account tiap mahasiswa beserta atas nama dan panduan-panduan pembayaran menggunakan virtual account.

    Saran

    <p style="line-height: 2">Saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada bisa dilengkapi atau diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut:</p>
    1. Perlu terdapat sosialisasi kepada seluruh mahasiswa/i tentang virtual account agar lebih banyak mahasiswa/i yang menggunakan pembayaran dengan menggunakan nomor virtual account.
    2. Pembayaran virtual account dapat dilakukan melaui bank lain tidak hanya bank BCA.
    3. Perlu terdapat menu print dan download pada seluruh panduan pembayaran menggunakan virtual account. Agar mahasiswa dapat menyimpan panduan pembayaran menggunakan virtual account.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Community,eWolf. 2012. “Panduan Internet Paling Gampang”. Yogyakarta: Cakrawala.


    DAFTAR LAMPIRAN

    LAMPIRAN A

    Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Tugas Akhir, diantaranya yaitu: </P>

    LAMPIRAN B

    <p style="line-height: 2">Pada “Lampiran B” ini berisi tentang berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan sebagai persyaratan TA, diantaranya yaitu: </P>

    LAMPIRAN C

    <p style="line-height: 2">Pada “Lampiran C” ini berisi tentang berkas-berkas hasil rancangan yang ada pada BAB III, diantaranya yaitu:</p>
    1. Screenshot Tampilan Sistem RhjFox
    2. Screenshot Tampilan ViewBoad RhjFox

Contributors

Julipah