SI1521490413

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA

SOSIALISASI PADA KPU KOTA TANGERANG


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM : 1521490413
NAMA : Nanda


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019



UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA

SOSIALISASI PADA KPU KOTA TANGERANG


Disusun Oleh:

NIM : 1521490413
Nama : Nanda
Fakultas : Sains dan Teknologi
Program Pendidikan : Strata 1
Program Studi : Teknik Informatika
Konsentrasi : Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Rektor         Ketua Program Studi
Universitas Raharja         Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)         (Ruli Supriati, S.Kom.,M.T.I )
NIP : 000603         NIP : 073009


UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA

SOSIALISASI PADA KPU KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521490413
Nama


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom.,M.Ti)
   
NID : 11006
   
NID : 10010



UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA

SOSIALISASI PADA KPU KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1521490413
Nama


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Tahun Akademik 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________


UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA

SOSIALISASI PADA KPU KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM : 1521490413
Nama : Nanda
Fakultas : Sains dan Teknologi
Program Pendidikan : Strata 1
Program Studi : Teknik Informatika
Konsentrasi : Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2019
Nanda
NIM. 1521490413


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAK

Pada dasarnya perkembangan teknologi dan informasi kini maju begitu pesat. Informasi dan sosialisasi dalam bentuk komunikasi visual sangatlah penting bagi perusahaan atau instansi yang ingin mensosialisasikan produk kepada masyarakat bersaing menggunakan bentuk media yang sangat menarik. Sarana penunjang untuk mensosialisasikan suatu produk secara visual harus menggunakan media yang dapat memberikan daya tarik yang efektif kepada masyarakat, menggunakan bentuk-bentuk media. KPU Kota Tangerang adalah sebuah lembaga instansi yang menyelenggarakan pemilihan umum, yang terletak di Jl. Nyimas Melati No. 16 Kelurahan Sukarasa Kecamatan Tangerang Kota Tangerang, Banten 15111. Tujuan penelitian yang berbentuk pengajuan sosialisasi media komunikasi visual adalah untuk memberikan daya tarik dalam mempromosikan lembaga perusahaan atau instansi. Metode yang digunakan dalam perancangan media-media komunikasi visual yang akan digunakan oleh KPU Kota Tangerang menggunakan konsep Desain yang terdapat tahapan Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual, adapun manfaat dari penelitian pengajuan perancangan media-media yang dibutuhkan adalah untuk meningkatkan informasi kepada masyarakat.

Kata Kunci : Sosialisasi, Media dan Efektif.


ABSTRACT

Basically the development of technology and information is now advancing so rapidly. Information and socialization in the form of visual communication is very important for companies or agencies that want to socialize products to competing communities using very interesting forms of media. Supporting facilities for socializing a product visually must use media that can provide effective appeal to the community, using media forms. Tangerang City KPU is an institution that organizes general elections, located on Jl. Nyimas Melati No. 16 Sukarasa Sub-District, Tangerang Sub-District, Tangerang City, Banten 15111. The purpose of the research in the form of the submission of socialization of visual communication media is to provide an attraction in promoting corporate or agency institutions. The method used in the design of visual communication media that will be used by the Tangerang City KPU uses the design concept that is in the stages of Media Planning, Message Planning and Visual Planning, while the benefits of research in the design of media needed are to improve information to the public.

Keywords: Socialization, Media and Effective.



KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul " DESAIN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PADA KPU KOTA TANGERANG “. Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Bapak Wahyu Hidayat, SE. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Ibu Dewi Purwayuningsih, SE selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitin skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik
  10. Teman - teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

Tangerang, Juli 2019
Nanda
NIM. 1521490413

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Workspace Adobe Photoshop

Gambar 2.2. Workspace Adobe Illustrator

Gambar 3.1. Struktur Komisioner Komisi Pemilihan Umum (KPU)

Gambar 3.2. Struktur Sekretariat Pegawai Komisi Pemilhan Umum (KPU)

Gambar 3.3. Skema Alur Kerja

Gambar 4.1. Layout Kasar Amplop

Gambar 4.2. Layout Kasar Spanduk Bimtek

Gambar 4.3. Layout Kasar Spanduk Rapat

Gambar 4.4. Layout Kasar Spanduk Selamat Datang

Gambar 4.5. Layout Kasar Jam Dinding

Gambar 4.6. Layout Kasar Kemeja

Gambar 4.7. Layout Kasar Kop Surat

Gambar 4.8. Layout Kasar Map

Gambar 4.9. Layout Kasar Mug

Gambar 4.10. Layot Kasar Paper Bag

Gambar 4.11. Layout Kasar Payung

Gambar 4.12. Layout Kasar Spanduk Rapat Koordinasi

Gambar 4.13. Layout Kasar Topi

Gambar 4.14. Layout Kasar T-Shirt

Gambar 4.15. Layout Kasar X-Banner

Gambar 4.16. Layout Komprehensif Amplop

Gambar 4.17. Layout Komprehensif Spanduk Bimtek

Gambar 4.18. Layout Komprehensif Spanduk Rapat

Gambar 4.19. Layout Komprehensif Spanduk Selamat Datang

Gambar 4.20. Layout Komprehensif Jam Dinding

Gambar 4.21. Layout Komprehensif Kemeja

Gambar 4.22. Layout Komprehensif Kop Surat

Gambar 4.23. Layout Komprehensif Map

Gambar 4.24. Layout Komprehensif Mug

Gambar 4.25. Layout Komprehensif Paper Bag

Gambar 4.26. Layout Komprehensif Payung

Gambar 4.27. Layout Komprehensif Spanduk Rapat Koordinasi

Gambar 4.28. Layout Komprehensif Topi

Gambar 4.29. Layout Komprehensif T-Shirt

Gambar 4.30. Layout Komprehensif X-Banner

Gambar 4.31. Final Artwork Amplop

Gambar 4.32. Final Artwork Spanduk Bimtek

Gambar 4.33. Final Artwork Spanduk Rapat

Gambar 4.34. Final Artwork Spanduk Selamat Datang

Gambar 4.35. Final Artwork Jam Dinding

Gambar 4.36. Final Artwork Kemeja

Gambar 4.37. Final Artwork Kop Surat

Gambar 4.38. Final Artwork Map

Gambar 4.39. Final Artwork Mug

Gambar 4.40. Final Artwork Paper Bag

Gambar 4.41. Final Artwork Payung

Gambar 4.42. Final Artwork Spanduk Rapat Koordinasi

Gambar 4.43. Final Artwork Topi

Gambar 4.44. Final Artwork T-Shirt

Gambar 4.45. Final Artwork X-Banner



DAFTAR TABEL


Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penilitan

Pada dasarnya dalam era modernisasi ini kemajuan bidang komputerisasi khususnya multimedia kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tumbuh secara pesat tidak hanya dilihat dari kemampuan dibidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang media komunikasi sebagai suatu kebutuhan manusia di bidang informasi. Melalui media-media komunikasi visual kita akan mendapatkan informasi visual.

Media komunikasi visual adalah sarana media informasi dan promosi yang dapat mempresentasikan citra/image perusahaan untuk memperkenalkan ruang lingkup secara detail yang dikemas semenarik mungkin untuk menarik perhatian masyarakat.

Komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana promosi. Tujuan dari komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membuat pesan tersebut dapat diingat.

Komisi Pemilihan Umum (KPU) adalah suatu lembaga Negara yang menyelenggarakan pemilihan umum di Indonesia, meliputi pemilihan umum anggota Dewan Perwakilan Rakyat / Dewan Perwakilan Daerah / Dewan Perwakilan Rakyat Daerah, pemilihan umum Presiden dan Wakil Presiden, dan pemilihan umum Kepala Daerah dan Wakil Kepala Daerah. Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang merupakan cabang instansi pemerintahan yang bergerak dalam pemilihan umum terletak di Jl. Nyimas Melati No. 16 Kelurahan Sukarasa Kecamatan Tangerang Kota Tangerang, Banten 15111.

Berdasarkan analisa kebutuhan diatas, maka pada kesempatan skripsi ini , akan mencoba memberikan solusi dengan membuat pengembangan media komunikasi visual sebagai upaya mensosialisasikan KPU Kota Tangerang yang akan memberikan kemudahan dan kebutuhan informasi yang lebih cepat, tepat, dan akurat, maka penelitian Skripsi ini di beri judul: “Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Media Sosialisasi Pada KPU Kota Tangerang”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas dan hasil pengamatan yang dilakukan, maka dirumuskan beberapa permasalahan yang ada pada KPU Kota Tangerang, sebagai berikut :

  1. Apakah Konsep Visual Media Sosialisasi terhadap kegiatan yang di adakan di KPU Kota Tangerang ?
  2. Bagaimana mengembangkan Media Komunikasi Visual yang menarik dapat menunjang Sosialisasi pada KPU Kota Tangerang?
  3. Bagaimana merancang sebuah media yang terlihat kreatif dan dapat meningkatkan citra/image?


Ruang Lingkup Penelitian

Dengan pembahasan penelitian kali ini, penulis hanya memfokuskan pada perancangan desain media sebagai penunjang sosialisai KPU Kota Tangerang, agar nantinya dapat lebih maju dibidang teknologi informasi khususnya media komunikasi visual.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini, diantaranya sebagai berikut :

  1. Untuk mengembangkan media komunikasi visual yang dapat menarik perhatian masyarakat sehingga dapat menunjang sosialisasi KPU Kota Tangerang
  2. KPU Kota Tangerang sangat memerlukan sistem promosi dalam bentuk media komunikasi visual berbentuk desain agar nantinya dapat meningkatkan media sosialisasi.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini, diantaranya sebagai berikut:

  1. Dengan adanya perancangan desain media dapat mempermudah KPU Kota Tangerang untuk memuat sosialisasi yang jelas kepada masyarakat.
  2. Agar melalui media yang dikembangkan secara menarik dapat menjadi penunjang media promosi dan informasi sehingga membantu untuk mensosialisasikan kepada masyarakat

Metode Penelitian

Adapun penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dalam penyusunan penelitian Skripsi, ada beberapa tahapan, yang dilakukan yaitu diantaranya sebagai berikut:

Analisa Permasalahan

Permasalahan ditetapkan berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan kepada pihak stakeholder KPU Kota Tangerang dalam hal ini dilakukan kepada Bapak Ahmad Syailendra Ketua KPU Kota Tangerang. Wawancara dilakukan pada hari Senin Tanggal 8 Oktober 2018, yang menyatakan bahwa bentuk-bentuk media yang saat ini digunakan perlu untuk dikembangkan dari sisi, jumlah media, bentuk media maupun kualitas media.

Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Observasi adalah metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung yang telah diteliti pada Komisi Pemilihan Umum (KPU) selama 160 jam atau kurang lebih selama 1 bulan sebagai bahan untuk menulis laporan Skripsi.

  2. Wawancara

    Wawancara adalah suatu metode untuk mengumpulkan data dan informasi secara tatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, untuk memperoleh informasi dan mendapatkan suatu gambaran yang lebih jelas. Wawancara ini dilakukan dengan Bpk. Yudi Gunawan S.Ip selaku stakeholder.

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka adalah metode untuk mengumpulkan data berupa teori yang digunakan dengan mempelajari buku-buku diktat, jurnal, dan lainnya yang berkaitan dengan penyusunan penelitian.

  4. Analisa Perancangan

    Untuk menghasilkan media komunikasi visual yang baik dan berkualitas, maka diperlukan aplikasi penunjang yang digunakan, seperti Coreldraw X5 dan Adobe Photoshop CS 5.

    Konsep Desain

    Konsep desain yang digunakan dalam penelitian Skripsi ini akan menyampaikan tentang :

    1. Perencanaan Media
    2. Perencanaan Pesan
    3. Perencanaan Visual

    Sistematika Penulisan

    Peneliti mengelompokkan materi laporan penelitian Skripsi ini menjadi 5 bab utama yang digunakan untuk mempermudah dalam pembahasan masalah dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

    BAB I   PENDAHULUAN

    Pada bab ini penulis menguraikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, maksud dan tujuan penelitian, dengan metode penelitian serta sistematika penulisan.

    BAB II   LANDASAN TEORI

    Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi konsep dasar teori umum dan konsep dasar teori khusus.

    BAB III   ANALISA SISTEM BERJALAN

    Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, informasi mengenai produk, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, marketing strategy.

    BAB IV   KONSEP DESAIN

    Bab ini berisi tentang konsep perancangan dan rancangan mengenai proses pembuatan desain media yang dilakukan.

    BAB V   PENUTUP

    Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan pada KPU Kota Tangerang.

    DAFTAR PUSTAKA

    LAMPIRAN


    BAB II

    Landasan Teori

    Teori Umum

    Konsep Dasar Perancangan

    Pengertian Perancangan

    Pengertian perancangan menurut Ladjamudin (2016:94)[1], “Perancangan adalah tahapan perancangan memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah – masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.”

    Menurut Maimunah, dkk (2017:38)[2], perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

    Menurut kausar, dkk (2015:22)[3], perancangan adalah pengembangan system dari system yang sudah ada atau system yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu : untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat.

    (Perancangan menetapkan dan mendefinisikan solusi dan struktur terkait masalah yang tidak dapat dipecahkan sebelumnya, atau solusi baru untuk masalah yang sebelumnya telah dipecahkan dengan cara yang berbeda). Sedangkan menurut Berto Nadaek, dkk (2016:54)[4], “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik.” Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian diatas bahwa perancangan adalah sebuah tahapan rancangan yang memiliki tujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan agar berfungsi dengan baik.

    Pengertian Projek

    Menurut Sarwo Nugroho (2014 : 35)[5] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan, seperti video, gambar atau musik dibuat melalui proses desain yang menarik yang sesuai diharapkan dan dapat mewakili suatu bentuk desain yang nantinya menjadi projek yang mewakili nilai visual.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Menurut Maimunah, dkk (2017:99)[6], “media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.”

    Menurut CTI Reviews (2016:1)[7], “Media are the storage and transmission channels or tools used to store and deliver information or data. It is often referred to as synonymous with mass media or news media, but may refer to a single medium used to communicate any data for any purpose.”

    (Media adalah penyimpanan dan saluran transmisi atau alat yang digunakan untuk menyimpan dan menyampaikan informasi atau data. Hal ini sering disebut sebagai media masa atau media berita, tetapi mungkin mengacu pada media tunggal yang digunakan untuk berkomunikasi data untuk tujuan apapun).

    Menurut Sadiman (2017:45)[8], “menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar.”

    Jenis-jenis Media

    Suryanto (2015:88–89)[9], menjelaskan jenis media berdasarkan bentuknya terbagi menjadi empat, yaitu:

    1. Media cetak, yaitu segala jenis barang/media komunikasi yang yang dilakukan melalui proses percetakan yang dapat dipergunakan sebagai sarana penyampaian pesan/informasi. Contohnya: surat kabar, buku, brosur, buletin, majalah, dan lain-lain.
    2. Media visual atau media pandang, yaitu penerimaan pesan yang tersampaikan menggunakan indra penglihatan. Contohnya: televisi (tanpa suara), gambar, foto, dan lain-lain.
    3. Media audio, yaitu penerimaan pesan yang tersampaikan dengan menggunakan indra pendengaran. Contohnya: radio, tape, recorder, dan lain-lain.
    4. Media audio visual aid (AVA), yaitu media komunikasi yang dapat dilihat sekaligus didengar. Untuk mengakses informasi yang disampaikan, digunakan indra penglihatan dan pendengaran sekaligus. Contohnya: televisi dan film.

    Alternatif Media

    Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas dan media lini bawah.

    1. Media Cetak Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
    2. Media Elektronik Yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : televisi dan radio.
    3. Media Luar Ruang (outdoor) Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang ditempat tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.
    4. Media dalam Ruang (indoor) Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan, jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster sesion, dan lain-lain.
    5. Media Lini atas Yaitu media komunikasi yang dapat dicerna dan ditangkap dengan indra penglihaan sekaligus indra pendengaran seperti televisi.
    6. Media Lini Bawah Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu : pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Data

    Menurut Zulfikar, dkk (2015:96)[10], “data adalah things known or assumed, yang berarti bahwa data itu sesuatu yang diketahui atau dianggap. Diketahui artinya yang sudah terjadi merupakan fakta (bukti). Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan. Data bisa juga didefinisikan sekumpulan informasi atau nilai yang diperoleh dari pengamatan (observasi) suatu objek, data dapat berupa angka dan dapat pula merupakan lambang atau sifat.”

    Menurut Irwansyah, dkk (2014:181)[11], “data adalah fakta – fakta atau observasi yang mentah, biasanya mengenai kejadian atau transaksi bisnis. Namun dalam teknik komputer biasa dikatakan bahwa data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian, ataupun suatu konsep.” Sedangkan menurut Yakup (2015:80)[12], “Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai).”

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa data merupakan sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan, berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka matematika, bahasa ataupun simbol.

    Pengertian Informasi

    Menurut Djahir, dkk (2015:8)[13], informasi merupakan suatu kesatuan yang tampak maupun tidak tampak fungsinya untuk mengurangi ketidakpastian suatu keadaan atau peristiwa di masa depan. Informasi terdiri dari data yang telah diambil dan diolah untuk tujuan informatif sebagai kesimpulan, argumen, atau dasar dalam pengambilan keputusan.

    Menurut Hutahaean (2015:9)[14], informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

    Menurut Davies (2016:137)[15], “Information refers to analysed data, often presented in a form that is specifically designed for a given decision-making task, and transmitted to/received by decision-makers.”

    (Informasi mengacu pada analisis data, sering disajikan dalam bentuk yang dirancang khusus untuk tugas pengambilan keputusan yang diberikan, dan ditransmisikan ke/diterima oleh pengambil keputusan).

    Jenis-jenis Informasi

    Menurut Sunarya, dkk (2015:80-81)[16] menjelaskan mengenai jenis-jenis informasi dalam manajemen dikalirifaksi berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah:

    1. Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
    2. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:
      1. Informasi masa lalu, informasi ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyampaiannya pada data storage perlu disusun secara rapi dan teratur;
      2. Informasi masa kini. Dari istilahnya sendiri adalah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

    Kualitas Informasi

    Menurut Tyoso, dkk (2016:33)[17], informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

    1. Ketersediaan (Availability) Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
    2. Mudah Dipahami (Comprehensibility) Informasi yang berbelit – belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
    3. Relevan (Relevant) Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar – benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
    4. Bermanfaat (Benefits) Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk – bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
    5. Tepat Waktu (Being On/In time) Informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
    6. Keterandalan (Reliability) Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak – pihak yang dapat dipercaya.
    7. Akurat (Accuracy) Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
    8. Konsisten (Consistent) Informasi tidak bermuatan hal – hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

    Nilai Informasi

    Menurut Hutahaean (2014:11–12)[14]

    , “nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.” Maka biaya informasi terdiri dari :

    1. Biaya Perangkat Keras Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
    2. Biaya Untuk Analisis Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
    3. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan Biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
    4. Biaya Perubahan Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.
    5. Biaya Operasi Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam–macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

    Konsep Dasar Promosi

    Pengertian Promosi

    Menurut Desrianti, dkk (2014:425-428)[18], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

    Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

    Tujuan Promosi

    Menurut Yuliana, dkk (2015:49)[19], ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

    1. Menginformasikan (Informing) adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga pasar.
    2. Membujuk Pelanggan Sasaran (Persuading) membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.
    3. Mengingatkan (Reminding) mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat serta pembeli tetap ingat akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan.

    Bentuk Promosi

    Menurut Sunyoto (2015:159)[20], metode promosi meliputi :

    1. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling) Penjualan Pribadi adalah suatu penyajian (presentasi) suatu promosi kepada konsumen akhir yang dilakukan oleh tenaga penjual perusahaan yang representative.
    2. Periklanan (Advertising) Periklanan adalah suatu bentuk penyajian yang bukan dengan orang pribadi, dengan pembayaran oleh sponsor tertentu.
    3. Promosi Penjualan (Sales Promotion) Promosi Penjualan adalah suatu perencanaan untuk membantu atau melengkapi koordinasi periklanan atau penjualan pribadi.
    4. Publisitas (Publicity) Publisitas adalah semacam periklanan yang dilakukan dengan sejumlah komunikasi untuk merangsang permintaan.
    5. Hubungan Masyarakat (Public Relations) Hubungan Masyarakat merupakan usaha terencana oleh suatu organisasi untuk mempengaruhi sikap atau golongan.

    Fungsi Promosi

    Menurut Handoyo, dkk, (2014:1-17)[21] Promosi memiliki lima fungsi yang sangat penting bagi suatu perusahaan/lembaga.

    1. Memberikan Informasi (Informing) Promosi membuat konsumen sadar akan produk-produk baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan citra sebuah perusahaan yang menghasilkan produk atau jasa. Promosi menampilkan peran informasi bernilai lainnya, baik untuk merek yang diiklankan maupun konsumennya, dengan mengajarkan manfaat - manfaat baru dari merek yang telah ada.
    2. Membujuk (Persuading) Media promosi atau iklan yang baik akan mampu mempersuasi pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang ditawarkan. Terkadang persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi ke seluruhan kategori produk. Lebih sering, promosi berupaya untuk membangun permintaan sekunder, permintaan bagi merek perusahaan yang spesifik.
    3. Mengingatkan (Reminding) Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan produk dan jasa yang diiklankan, dampak promosi di masa lalu memungkinkan merek pengiklan hadir di benak konsumen. Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
    4. Menambah nilai (Adding Value) Terdapat tiga cara mendasar di mana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran - penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benar - benar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing.
    5. Mendampingi upaya - upaya lain dari perusahaan (Assisting) Periklanan merupakan salah satu alat promosi. Promosi membantu perwakilan penjualan. Iklan mengawasi proses penjualan produk-produk perusahaan dan memberikan pendahuluan yang bernilai bagi wiraniaga sebelum melakukan kontak personal dengan para pelanggan yang prospektif.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Desain Grafis

    Definisi Desain Grafis

    Grafis dalam istilah bahasa inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak.

    Menurut Hendratman (2015:3)[22], Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer.

    Menurut Anisah (2018 : 77)[23] menjelaskan desain grafis atau yang sekarang lebih dikenal dengan desain komunikasi visual merupakan suatu bidang ilmu yang telah dikenal luas oleh masyarakat sejak tahun 60-an. Kehadirannya seiring dengan perkembangan industri di bidang yang butuh akan media promosi untuk mendukung informasi dan promosi produk. Media massa pun berkembang mulai dari yang cetak hingga digital yang pula ikut memacu perkembangan DKV. Sedangkan menurut sangwaranatee, dkk (2016:66)[24] “The computer graphic design in recognize as an excellent tool for modern designers, where there are two different levels of design involved, for instan, 2D and 3D, which depends on the designer requirements.” (Desain Grafis komputer diakui sebagai alat yang sangat baik untuk desainer modern, dimana terdapat dua tingkatan yang berbeda dari desain yang terlibat, 2D dan 3D, yang tergantung pada persyaratan desain.)

    Unsur-unsur Desain Grafis

    Menurut Sunarya, dkk (2014 : 27–29)[16], desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. "Menarik" atau "indah" bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

    Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis. Unsur – unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

    1. Garis (Line) Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk 'S', sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk 'Z', terkesan tegas dan kaku.
    2. Bentuk (Shape) Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis – garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain – lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminine (kewanitaan).
    3. Illustrasi atau Gambar atau (Image) Gambar di desain grafis bisa terbagi dari metodenya :
      1. Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain – lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain – lain.
      2. Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vector atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line art. Format bitmap terdiri dari pixel – pixel, cocok untuk foto.
    4. Ruang (Space) Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain – lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. 'Besar' menurut anda belum tentu sama dengan 'besar' menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.
    5. Teks atau Tipografi Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.
    6. Warna (Color) Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.
    7. Ukuran (Size) Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    Fungsi-fungsi Desain Grafis

    Menurut Sunarya (2014:7)[16], fungsi-fungsi desain mencakup:

    1. Fungsi Informasi Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
    2. Fungsi identifikasi Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
    3. Fungsi Persuasi Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    Prinsip-prinsip Desain Grafis

    Menurut Everlin, dkk (2015:161)[25] Terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu sebagai berikut :

    1. Keseimbangan, adalah mengatur ukuran, berat dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.
    2. Titik fokus, adalah memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, copy, headline atau logo.
    3. Hirarki Visual, prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus. Titik fokus merupakan perhatian yang pertama, kemudian baru diikuti dengan perhatian lainya. 3 pertanyaan penting mengenai hirarki visual adalah : Mana yang Anda lihat pertama? Mana yang Anda lihat kedua? Mana yang Anda lihat ketiga?
      1. Ritme, pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan petimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.
      2. Kesatuan, adalah penampilan yang biasanya disebut layout secara keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) saling berhubungan untuk memberikan efek kesatuan.

    Definisi Layout

    1. Pengertian Layout

      Menurut Anto, dkk (2017:97)[26], menjelaskan “Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik. Layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia. Pada perancangan ini menggunakan layout yang menarik disesuaikan dengan segmentasinya, yaitu peserta didik”.

    2. Jenis Layout

      Menurut Desrianti, dkk (2014:288)[18] , jenis jenis layout diantaranya adalah:

      1. Layout Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
      2. Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
      3. Final Artwork merupakan hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

    Pengertian Typografi

    Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

    Menurut Hendratman (2014 :151)[22] , Typography adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal. Menurut Ali (2014:37)[27], Tipografi yaitu suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

    Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

    1. Baseline Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
    2. Capline Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
    3. Meanline Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
    4. X –Height Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
    5. Ascender Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di antara meanline dan capline.
    6. Descender Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Definisi Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu objek atau benda tertentu.

    Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya percampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya.

    Menurut Hendratman (2014:151)[22] , Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode atau cara proses pembentukannya.

  2. Klasifikasi Warna
    1. Warna Primer Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.
    2. Warna Sekunder Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).
    3. Warna Quarter Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.
    4. Warna Tersier Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange hijau, dan hijau–jingga.
    5. Warna Complementar Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.
  3. Makna Simbolik Warna
    1. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.
    2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.
    3. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, kekuatan spiritual.
    4. Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, harapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.
    5. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.
    6. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.
    7. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.
    8. Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.
    9. Warna Oranye : Kemajuan, semangat, perkembangan, energy.
    10. Warna Violet : Kemuliaan, kebesaran jiwa, kelembutan.
    11. Warna Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan.

    Definisi Citra Atau Image

    Menurut Sunarya (2015:37)[16]

    ,image atau citra adalah Bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network atau supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor) sedangkan, Citra perusahaan merupakan salah satu bagian terpenting yang dimiliki oleh suatu perusahaan baik perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Menurut Suratno dkk, (2016)[28]

    ,citra perusahaan merupakan hasil dari kumpulan proses dimana pelanggan membandingkan berbagai atribut yang dimiliki oleh perusahaan. Atribut yang dimaksud misalnya produk, harga, kualitas produk dan kualitas layanan.

    Dari definisi di atas peneliti menyimpulkan citra atau image adalah pandangan yang di rasakan oleh masyarakat(Konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

    Definisi Desain Media Komunikasi Visual

    Menurut Tinarbuko (2015 : 77)[29] , Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Secara kasatmata, desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Dalam kehidupan sehari – hari, peranan desain komunikasi visual sangat signifikan sebagai sumber informasi atas keberadaan produk dan jasa. Yang lebih dahsyat lagi, eksistensi desain komunikasi visual diyakini mampu meningkatkan harkat hidup orang banyak. Realitas sosial semacam itu tidak mungkin dipungkiri, sebab kenyataannya, keberadaan desain komunikasi visual tidak akan bisa lepas dari sejarah manusia, dan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.

    Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap yang mempelajari perihal perencanaan dan perancangan berbagai bentuk informasi komunikasi visual.

    Desain grafis adalah bidang yang mempelajari tentang desain atau rancangan bentuk komunikasi yang dicetak (graphic). Namun pada perkembangannya, Desain Grafis atau kini biasa disebut dengan Desain Komunikasi Visual, memperluas bidang cakupannya ke seluruh bentuk komunikasi visual, tidak hanya pada benda hasil cetakan, termasuk di dalam cakupannya adalah media audio visual seperti televisi, dan multimedia seperti internet dan mobile device.

    Kesimpulan dari pengertian diatas yaitu Desain Komunikasi Visual merupakan suatu konsep komunikasi yang dirancang melalui bentuk desain grafis dalam menyampaikan pesan visual, audio, maupun audio visual kepada target yang dituju.

    Macam Media Komunikasi Grafis

    Menurut Sunarya (2015:8-12)[16] , media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto. Media komunikasi sangat banyak jumlah dan jenisnya. Media komunikasi grafis secara garis besar dapat dikelompokan sebagai berikut:

    1. Media Cetak (Printed Material), Contoh : poster, sticker, sampul buku, packaging, folder, leaflet, amplop & kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
    2. Media Luar Ruangan (Outdoor), Contoh : spanduk, banner, papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho dan mobil box.
    3. Media Elektonik (Electronic), Contoh : radio, televisi, internet, film, program, video dan animasi komputer.
    4. Tempat pajang (display), Contoh : etalase (window display), point of purchase, desain gantung dan floor stand
    5. Barang-barang kenangan (special offer), Contoh: Kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.

      Setiap jenis media grafis memilki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh:

      1. Poster : Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/ilustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
      2. Sticker : Sticker merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
      3. Cover Buku : Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsurnya terdiri dari warna, gambar atau ilustrasi, pengarang, judul dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
      4. Pembungkus (Packaging) : Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
      5. Folder : Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan.
      6. Selembaran atau leaflet : Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
      7. Amplop dan kop surat : Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo atau teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.
      8. Tas belanja (Shopping bag) : Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
      9. Katalog (Cataloque) : Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang didalamnya berisi aneka jenis produk, harga dan cara penggunaannya.
      10. Iklan surat kabar : Iklan surat kabar merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
      11. Iklan majalah : Iklan majalah merupakan media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar dengan informasi yang dibuat secara rinci.
      12. Spanduk (Banner) : Spanduk merupakan media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal, pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna yang mencolok dan komunikatif.
      13. Umbul-umbul : Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
      14. Papan nama (Name board) : Papan nama merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak dipergunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
      15. Neon box : Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
      16. Neon sign : Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
      17. Baliho : Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna, teks, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
      18. Billboard : Billboard merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan ilustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
      19. Halte bus : Halte bus merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama
      20. Reklame mobil box : Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
      21. Etalase : Etalase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
      22. Desain gantung (Hanging design) : Desain gantung merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.
      23. Point of Purchase : Point of purchase merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
      24. Floor Stand : Media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan karton, triplek, dan sebagainya yang diletakkan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.
      25. Kaos (T-shirt), Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

    Proses Desain Komunikasi Visual

    Menurut Tinarbuko (2015:5)[29] , desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Sedangkan menurut Sunarya, dkk (2015:79)[16] , adalah media komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan.

    Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual atau biasa di sebut desain grafis memiliki peran mengkomunikasikan sesuatu dengan kekuatan visual dan dengan bantuan teknologi.

    Definisi Media Sosialisasi

    Menurut Suhardi dkk ( 2014:24)[30] , Sosialisasi adalah proses belajar yang kompleks. Dengan sosialisasi, manusia sebagai makhluk biologis menjadi manusia yang berbudaya, yang cakap menjalankan fungsinya dengan tepat sebagai individu dan sebagai anggota kelompok. Sosialisasi merupakan proses penanaman kecakapan dan sikap yang diperlukan untuk dapat memainkan peran sosial di masyarakat. Di dalam diri setiap manusia, terdapat impuls-impuls untuk melakukan segala sesuatu. Di sisi lain, lingkungan tempat ia berada dan berinteraksi memiliki nilai dan norma yang mengarahkan perilaku. Dalam proses sosialisasi, seorang individu berusaha menyesuaikan impuls-impuls itu dengan tekanan nilai dan norma yang mengikatnya. Bila potensi tingkah laku seseorang tidak bertentangan dengan nilai dan norma, maka berkembang lebih lanjut menjadi bagian dari kepribadiannya. Manusia tidak mungkin mengadakan sosialisasi tanpa melibatkan pihak atau unsur dari luar. Unsur dari luar itulah yang disebut media sosialisasi. Media sosialisasi adalah pihak-pihak yang menjadi perantara terjadinya sosialisasi.

    Program Aplikasi Yang Digunakana

    Adobe Photoshop

    Menurut Supina (2014:24)[31]

    , , Adobe Photoshop is software developed especially for editing and creating graphics, images and photographs. Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang dikembangkan terutama untuk mengedit dan menciptakan grafis, gambar dan foto.

    Menurut Sunarya (2015:49)[16] , Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi.

    Menurut Madcoms (2015:13-15)[32]

    , Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Membantu bagi para desainer, fotografer dan perusahaan iklan dalam menggunakan ide dan imajinasinya dalam menciptakan sebuah karya grafis secara lebih optimal. Berikut ini keterangan masing-masing bagian area kerja Adobe Photoshop :

    1. Title Bar

      Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif (yang sedang dibuka dan diedit), persentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

    2. Menu Bar

      Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah di dalam program Adobe Photoshop. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

    3. Option Bar

      Hampir semua tool di dalam program Adobe Photoshop mempunyai opsi yang ditampilkan pada Options Bar. Tampilan Options Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

    4. Toolbox

      Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standar.

    5. Layer

      Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan diedit dan dimanipulasi. Layer dapat diPengertiankan sebagai lembar kerja transparan. Untuk lebih memudahkan pemahaman layer, bayangkanlah sebuah plastic berwarna bening (transparan) dan tembus pandang. Demikianlah halnya layer, layer bersifat transparan sehingga apabila memasang image pada layer akan sama halnya dengan memasang image pada selembar plastic bening.

      Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. Dengan kata lain, konsentrasi pengeditan suatu komposisi gambar akan lebih terfokus apabila pengeditan dilakukan per bagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

    6. Status

      Bar Status Bar di dalam dokumen menampilkan informasi dokumen dan tampilannya. Selain itu, Status Bar juga menampilkan informasi ringkas tentang tool yang dipilih (sedang digunakan). Untuk lebih jelasnya, dibawah ini adalah keterangan item-item yang terdapat pada Status Bar.

    7. Stage

      Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan objek gambar.

    8. Palet-palet

      Palet-palet di dalam Adobe Photoshop digunakan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan. Group pertama terdiri dari palet Tool Presents, Brushes, Clone Source, Character, Paragraph, dan Layer Comps. Sedangkan group kedua dari palet Navigator, Color, dan Layer.

    Adobe Photoshop tidak menutup kemungkinan memisahkan salah satu atau lebih palet dari group-nya, yaitu dengan mendrag nama palet keluar dari group. Anda juga dapat menampilkan salah satu palet dengan cara mengklik salah satu nama palet di dalam suatu group palet, atau lakukanlah dengan mengklik menu Window kemudian nama palet, apabila susunan palet-palet yang sudah diatur sesuai keinginan anda akan dikembalikan sesuai default yang diberikan, klik menu Window >Workspace >Default Workspace.

    Gambar 2.1 Workspace Adobe Photoshop


    Adobe Illustrator CS6

    Menurut Novitasari, dkk (2015 : 60)[33], “Adobe Illustrator adalah sebuah software desain berbasis vektor yang sering disebut dengan desain ilustrasi program ini sangat terkenal dan memiliki fitur dan fasilitas yang bisa diandalkan untuk membuat suatu pekerjaan yang kreatif.”

    Menurut Putra dan Ahmad Miqdad Alhaddar (2016 : 1449)[34], “Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems.”

    Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktivitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Adobe Illustrator CS6 diantaranya: Adobe Illustrator CS6 memudahkan pembuatan pola vektor. Pola yang sudah dibuat dapat di edit setiap saat untuk fleksibilitas desain. Gambar bitmap dapat di-raster dan di edit vektor dengan menggunakan Tracking Option. Fasilitas ini dapat mendeteksi garis dengan akurat, dan hasilnya dapat diandalkan tanpa menggunakan kontrol yang kompleks.

    Bila dilihat dari segi tampilan, Illustrator CS6 tidak berbeda jauh dibandingkan dengan illustrator versi sebelumnya. Interface pada Adobe Illustrator CS6 lebih gelap dan glossy dibanding sebelumnya. Beberapa fasilitas baru memang ditambahkan untuk meningkatkan kinerja programnya. Saat membuka program ini, akan tampil pada layar monitor beberapa elemen utama seperti Main Menu, Toolbox, dan sejumlah Palet.

    </div>
    Gambar 2.2 Workspace Adobe Ilustrator


    Elisitasi

    Menurut Dzulhaq, dkk (2017:1)[35]

    , menurut Siahaan “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering)”. Sedangkan menurut Prastomo (2014:166)[36]

    , “elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak”.

    Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

    1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
    2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil dari pengklasifikasi elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem.
    3. Elisitasi tahap II, merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE.
    4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

    Literature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Dewi, dkk (2014:125)[37] , “Metode Literature Review dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan.

    "Menurut Maulani, dkk. (2016:231)[38] , “Manfaat dari Studi Pustaka (Literature Review) diantaranya untuk mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini”.

    Menurut Llopart, dkk (2016:11)[39] , “the literature reviewed shows that there is plenty of scope for a fruitful dialogue between the two models because it reveals a shared critical perspective aimed at social transformation in favour of inclusion and equality education.

    ( Literatur yang ditinjau menunjukan bahwa ruang lingkup untuk dialog yang bermanfaat antara kedua model karena mengungkapkan kritik bersama perspektif yang ditujukan pada transformasi sosial yang mendukung inklusi dan persamaan dalam pendidikan ).

    Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

    1. Penelitian yang dilakukan Nugroho, Sarwo dan Indriani (2014)[40] , “Perancangan Video Company Profile sebagai Media Promosi dan Informasi di SMA Institut Indonesia Semarang”. Penelitian yang dilakukan penulis tentang media promosi dan informasi yang ada di SMA Institut Indonesia Semarang. Sebuah video company profile sebagai media promosi dan informasi yang sesuai dengan perkembangan zaman serta dapat meningkatkan nilai positif bagi SMA Institut Indonesia Semarang, juga dapat menunjang media promosi dan informasi yang telah digunakan sebelumnya.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Desrianti, Dewi Imaniar, Sudaryono, dan Dwi Ayu Ningrum (2014)[18], yang berjudul “ENRICHING MEDIA MERCHANDISE SARANA PENUNJANG PROMOSI STUDI KASUS PADA BOOKSTORE” Bicara mengenai bisnis retail tidak lepas dari pentingnya pelayanan kepada konsumen dan kualitas barang yang baik. Tetapi pada masa sekarang ini seiring dengan ketatnya persaingan dalam dunia bisnis, pelayanan dan kualitas barang tidaklah cukup untuk bisa meningkatkan pendapatan dan menjaring konsumen yang loyal. Hal ini membuat perusahaan berpikir keras untuk bisa bertahan dan stabil dalam bisnisnya. Salah satunya dengan menggunakan media promosi dalam hal ini lebih ke arah media cetak atau media visual yang secara tidak langsung nilai efektifitasnya terasa dalam mengkomunikasikan program-program pemasaran produk. PT. Times Prima Indonesia adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang retail buku dengan nama Times bookstores. Berdasarkan analisa permasalahan perusahaan ini membutuhkan tambahan jenis media penunjang promosi lebih variatif dan creatif dari yang sudah ada, yang nantinya akan digunakan sebagai pelengkap media promosi dan sebagai pembaharuan data serta untuk memperkaya desain promosi guna menjaring minat konsumennya dimana salah satu bentuk media promosi adalah berbentuk merchandise. Oleh sebab itu, dilakukan enriching (memperkaya) media promosi merchandise yang sebelumnya dirasa kurang variatif dan belum membentuk image perusahaan. Adapun metodologi yang digunakan yaitu analisa, observasi dan perancangan. Selain itu perancangan yang baru ini telah diuji coba diimplementasikan, kontribusi yang dirasakan sangat meningkat, hal ini dibuktikan dengan grafik penjualan tiap bulannya yang terus meningkat.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Hidayat, Wahyu, Andriansyah, dan Reni Wulandari (2018)[41] , (dengan judul“Rancang Bangun Media Desain Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT Global Bangun Mandiri” memuat tentang menerapkan konsep media desain katalog untuk memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai produk perusahaan, dan untuk Literature ini adalah PT Global Bangun Mandiri. Untuk memperoleh data-data yang diperlukan dilakukanlah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data (observasi,interview, studi pustaka), metode analisa perancangan, dan konsep desain. Hasil akhir diharapkan dapat menyampaikan pesan informasi dan promosi yang efektif dengan layout menarik, tampilan lebih visual, dan mudah dimengerti .
    4. Sunarya, Lusyani Putri Aprylia dan Siti Isnaini (2016)[42] , dengan judul penelitian “Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion” Pada penelitian ini, peneliti bertujuan untuk merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan isi Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel. Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel merupakan hotel bintang empat yang terletak di Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu media yang digunakan oleh Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel masih berupa media komunikasi visual, pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang interaktif dan komunikatif, sehingga Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel membutuhkan media video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi yang ditujukan kepada calon customer, menjalin relasi dengan klien, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas yang dimiliki hotel tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, metode analisa perancangan, serta konsep dasar produksi media. Di dalam konsep dasar produksi media terdapat tahap pre production, production, dan post production. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah video yang bisa langsung digunakan untuk media promosi
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya, Lusyani Po Abas Sunarya, dan Jasmine Dara Assyifa (2015)[43], yang berjudul “KEEFEKTIFAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA” Perkembangan media komunikasi visual pada saat ini sangat membantu dalam menunjang informasi dan komunikasi. Namun seringkali media komunikasi visual yang disajikan kurang efektif dan tepat guna. Sedangkan begitu banyaknya perguruan tinggi di Indonesia, maka persaingan pun semakin ketat dalam menarik mahasiswa dan mahasiswi baru. Media Komunikasi Visual dapat diterapkan pada perguruan tinggi dalam memperkenalkan atau menaikan citra dan popularitas atau mempromosikan dan memberi informasi kepada calon mahasiswa dan mahasiswi baru. Pada hakikatnya pada kasus ini keefektifan media promosi dinilai dalam menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk calon mahasiswa dan mahasiswi baru untuk bergabung di perguruan tinggi tersebut. Metode penelitian yang digunakan dengan kuesioner untuk menilai keefektifan beberapa media promosi yang telah terimplementasi seperti brosur, spanduk, poster, billboard, katalog, paper bag, flyer maupun merchandise. Kesimpulan, secara khusus artikel ini menilai media komunikasi visual dari studi kasus di Perguruan Tinggi Raharja dinilai efektif dan memberikan kontribusi yang konsisten. Penelitian ini menemukan peluang besar untuk meningkatkan promosi dengan tambahan media promosi bernama digital marketing perguruan tinggi melalui tahapan-tahapan sehingga menghasilkan beberapa media komunikasi visual yang dapat diterima oleh target audience. Untuk membuat sebuah media promosi perlu perencanaan yang sesuai dengan latar belakang permasalahan sehingga media yang dibuat mampu mengatasi masalah yang dihadapi.
    6. Research conducted by Lahbabi, et al entitled “Adaptive Scalable Streaming of Videos over P2PTV”. (2015)[44], World Multimedia and Broadcasting is a world that is very familiar with electronic and advanced technology. This is attested by the design of promotional media and information increased following the demands of rapid technological developments with their varied information media such as visual communication design. Penelitian yang dilakukan oleh Lahbabi, et al (2015)[43], yang berjudul “Adaptive Scalable Streaming of Videos over P2PTV”. Dunia multimedia dan broadcasting adalah dunia yang sangat akrab dengan teknologi elektronika dan advanced. Hal ini dibuktikan dengan desain media promosi dan informasi yang semakin meningkat seiring dengan tuntutan perkembangan teknologi yang pesat dengan beragam media informasi seperti desain komunikasi visual.
    7. Research conducted by Mohammed (2016)[45],”Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)”. Any newspaper or magazine around the world cannot be or become the best design newspaper, or newspaper assessment cannot be done without good layout of the newspaper, which was the foundation of any print media industry to give significant appearance of their publication. The layout which also judge the value of the paper, give visual of the paper unique identity the creative concept design, layout and paper make up. Dummy sheet: is one of the most important aspects of newspaper or magazine production and the entire edition of newspaper to be made with an excellent design. In reality good newspaper design is more important today than ever. Penelitian dilakukan Mohammed (2016)[44]. "Dummy Sketch dari koran Page Layout (Desain Komunikasi Visual dan Kreativitas)". Setiap koran atau majalah di seluruh dunia tidak dapat atau menjadi koran desain yang terbaik, atau penilaian koran tidak dapat dilakukan tanpa tata letak yang baik dari surat kabar, yang merupakan fondasi dari setiap industri media cetak untuk memberikan penampilan yang signifikan dari publikasi mereka. Tata letak yang juga menilai nilai kertas, memberikan visual dari identitas yang unik kertas desain konsep kreatif, tata letak dan kertas membuat.
    8. Penelitian yang dilakukan Ramadhan Saputra, Adi (2014)[46],STMIK Raharja “PERANCANGAN MEDIA DESAIN MAJALAH PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. SANGGAR RIAS MAMIK”. Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat. Hampir semua aktifitas kehidupan tidak terlepas dari peralatan mutakhir dan serba modern. Komputerisasi pada saat ini berpengaruh di segala bidang kehidupan baik bidang politik, pendidikan, dan ekonomi. CV. Sanggar Rias Mamik bergerak pada bidang event organizer dan wedding party. Saat ini CV. Sanggar Rias Mamik, menggunakan media promosi dan informasi dalam bentuk media cetak saja yaitu masih berupa spanduk, dan melakukan presentasi ke klien secara lisan, melakukan pemasaran dengan memperlihatkan foto-foto dan fasilitas yang belum di kemas dalam bentuk buku yang sudah rapi dan terorganisir dengan baik.
    9. Penelitian yang dilakukan Putra, Eko, Siswanto (2014)[47],STMIK Raharja, “PERANCANGAN MEDIA VISUAL COMPANY PROFILE BERBENTUK MAGAZINE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI DI KLINIK USADA NUGRAHA KABUPATEN TANGERANG”. Pada saat ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berkembangan dengan pesat khususnya pada bidang teknologi multimedia. Berkembang teknologi multimedia saat ini semakin berkembang pesat dengan hasil yang maksimal. Dunia industri Indonesia dewasa ini mendapat tantangan, dimana keselamatan dan kesehatan kerja menjadi issueutama dalam pembelian produk oleh negara lain. Kebutuhan akan keselamatan dan kesehatan kerja sendiri secara umum mulai menjadi persyaratan bagi berjalannya industri secara baik yang terhindar dari tuntutan dari berbagai pihak. Klinik Usada Nugraha dibawah PT. Saka Nugraha memberi solusi dalam pengelolaan Poliklinik perusahaan yang mampu mengacu pada standar pelayanan kesehatan kerja sesuai denga petunjuk Peraturan menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi RI Nomor : Per.03/Men/1982.
    10. Penelitian yang dilakukan oleh Witara Deka (2015)[48] ,dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul“Perancangan Media Komunikasi Visual Penunjang Informasi dan Promosi pada PT Mida Karya Abadi Land (Savana Residence)”.Dalam mempertahankan citra atau image perusahaaan, PT Mida Karya Abadi Land ingin menerapkan strategi promosi yang berbeda dari sebelumnya, saat ini media komunikasi visual yang digunakan oleh perusahaan dalam program promosi properti hanya menggunakan media brosur yang berisikan mengenai informasi produk, keunggulan, dan beberapa fasilitas yang di tawarkan,namun dari media brosur tersebut tidak menyampaikan informasi secara detail dan menyeluruh mengenai produk dari perusahaan.
    Tabel 2.1 Literatur Review


    BAB III

    IDENTIFIKASI MASALAH

    Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

    Sejarah Singkat

    Komisi Pemilihan Umum (KPU) yang ada sekarang merupakan Komisi Pemilihan Umum (KPU) keempat yang dibentuk sejak era Reformasi 1998. Komisi Pemilihan Umum (KPU) pertama (1999-2001) dibentuk dengan Keputusan Presiden (Keppres) No. 16 Tahun 1999, beranggotakan 53 orang anggota , dari unsur pemerintah dan Partai Politik. KPU pertama dilantik Presiden BJ Habibie KPU kedua (2001-2007) dibentuk dengan Keppres No 10 Tahun 2001, beranggotakan 11 orang, dari unsur akademik dan LSM. KPU kedua dilantik oleh Presiden Abdurrahman Wahid (Gus Dur) pada tanggal 11 April 2001. KPU ketiga (2007-2012) dibentuk berdasarkan Keppres No 101/P/2007 yang berisikan tujuh orang anggota yang berasal dari anggota KPU Provinsi, akademis, peneliti dan birokrat dilantik tanggal 23 oktober 2007.

    Untuk menghadapi pelaksanaan Pemilihan Umum Tahun 2009, gambaran KPU harus diubah sehingga KPU dapat berfungsi secara efektif dan mampu memfasilitasi pelaksanaan Pemilu yang jujur dan adil. Terlaksananya Pemilu yang jujur dan adil tersebut merupakan faktor penting bagi terpilihnya wakil rakyat yang lebih berkualitas, dan mampu menyuarakan aspirasi rakyat. Sebagai anggota KPU, integritas moral sebagai pelaksana pemilu sangat penting, selain menjadi motor penggerak KPU juga membuat lebih kredibel di mata masyarakat karena didukung oleh personal yang jujur dan adil. Tepat tiga tahun setelah berakhirnya penyelenggaraan Pemilu Tahun 2004, muncul pemikiran di kalangan pemerintah dan DPR untuk meningkatkan kualitas pemilihan umum, salah satunya kualita penyelenggara Pemilu. Sebagai penyelenggara pemilu, KPU dituntut independen dan non-partisan. Untuk itu atas usul inisiatif DPR-RI menyusun dan bersama pemerintah mengesahkan Undang-Undang Nomor 22 Tahun 2007 Tentang Penyelenggara Pemilihan Umum.

    Sebelumnya keberadaan penyelenggara Pemilihan Umum dalam Pasal 22-E Undang-undang Dasar Tahun 1945 dan Undang-undang Nomor 12 Tahun 2003 Tentang Pemilu DPR, DPD dan DPRD. Undang-undang Nomor 23 Tahun 2003 Tentang Pemilu Presiden dan Wakil Presiden.

    Dalam Undang-undang Nomor 22 Tahun 2007 Tentang Penyelenggara Pemilu diatur mengenai penyelenggara Pemilihan Umum yang dilaksanakan oleh suatu Komisi Pemilihan Umum (KPU) yang bersifat nasional, tetap, dan mandiri. Sifat nasional mencerminkan bahwa wilayah kerja dan tanggung jawab KPU sebagai penyelenggara Pemilihan Umum mencakup seluruh wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia. Sifat tetap menunjukkan KPU sebagai lembaga yang menjalankan tugas secara berkesinambungan meskipun dibatasi oleh masa jabatan tertentu.

    Sifat mandiri menegaskan KPU dalam menyelenggarakan Pemilihan Umum bebas dari pengaruh pihak manapun. Perubahan penting dalam undang-undang Nomor 22 Tahun 2007 Tentang Penyelenggara Pemilu, meliputi pengaturan mengenai lembaga penyelenggara Pemilihan Umum Anggota Dewan Perwakilan Rakyat, Dewan Perwakilan Daerah, dan Dewan Perwakilan Rakyat Daerah, Pemilihan Umum Presiden dan Wakil Presiden, serta Pemilihan Umum Kepala Daerah dan Wakil Kepala Daerah yang sebelumnya diatur dalam beberapa peraturan perundang-undangan kemudian disempurnakan dalam 1 (satu) undang-undang secara lebih komprehensif.

    Ruang Lingkup

    Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang merupakan kantor cabang instansi yang bergerak dalam pemilihan umum, yang terletak di Jl. Nyimas Melati No. 16 Kelurahan Sukarasa Kecamatan Tangerang Kota Tangerang, Banten 15111.

    Berikut ini adalah bagian beserta sub-sub bagian yang terdapat pada Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang.

    1. Ketua
    2. Sekretariat
    3. Kasubag Hukum
    4. Kasubag Program dan Anggaran
    5. Kasubag Teknis Pemilu dan Humas
    6. Kasubag Keuangan, Umum dan Logistik

    Visi dan Misi

    Visi Komisi Pemilihan Umum (KPU)

    Visi Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang merupakan tentang masa depan yang realistik dan ingin diwujudkan oleh seluruh Aparatur di Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang merupakan cerminan keadaan internal dan kehandalan inti seluruh organisasi Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang yang dirumuskan bersama dan juga menjadi komitmen bagi seluruh anggota Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang dalam melaksanakan tugasnya.

    “Terwujudnya Komisi Pemilihan Umum sebagai penyelenggara Pemilihan Umum yang memiliki integritas, profesional, mandiri, transparan dan akuntabel, demi terciptanya demokrasi Indonesia yang berdasarkan Pancasila dan UUD 1945 dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia”.

    Misi Komisi Pemilihan Umum (KPU)

    Misi Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang merupakan pernyataan mengenai hal-hal yang harus dicapai organisasi Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang di masa depan, mencerminkan segala sesuatu untuk mencapai Visi dari Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang. Sesuai dengan kesepakatan seluruh jajaran organisasi Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang, maka ditetapkan:

    1. Membangun lembaga penyelenggara Pemilihan Umum yang memiliki kompetensi, kredibilitas, dan kapabilitas dalam menyelenggarakan pemilihan umum;
    2. Menyelenggarakan Pemilihan Umum untuk memilih Anggota Dewan Perwakilan Rakyat, Dewan Perwakilan Daerah, dan Dewan Perwakilan Rakyat Daerah, Presiden dan Wakil Presiden serta Kepala Daerah dan Wakil Kepala Daerah secara langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, adil, akuntabel, edukatif dan beradab;
    3. Meningkatkan kualitas penyelenggaraan pemilihan umum yang bersih, efisien dan efektif.
    4. Melayani dan memperlakukan setiap peserta Pemilihan Umum secara adil dan setara, serta menegakkan peraturan Pemilihan Umum secara konsisten sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku; Meningkatkan kesadaran politik rakyat untuk berpartisipasi aktif dalam pemilihan umum demi terwujudnya cita-cita masyarakat Indonesia yang demokratis.

    Struktur Organisasi

    Struktur Komisioner Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi


    Struktur Sekretariat Pegawai Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang

    Gambar 3.2 Struktur Sekretariat


    Tugas Dan Wewenang

    Dalam melaksanakan tugas, tata kerja komisioner dan sekretariat KPU Kota Tangerang selain diatur oleh UU RI Nomor 15 Tahun 2011 tentang Penyelenggara Pemilu, juga diatur oleh Peraturan KPU antara lain:

    1. Tata Kerja Komisioner : Peraturan Komisi Pemilihan Umum Nomor 05 Tahun 2008 Tentang Tata Kerja Komisi Pemilihan Umum, Komisi Pemilihan Umum Provinsi, dan Komisi Pemilihan Umum Kabupaten/Kota sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Komisi Pemilihan Umum Nomor 21 Tahun 2008, Peraturan Komisi Pemilihan Umum Nomor 37 Tahun 2008 dan Peraturan Komisi Pemilihan Umum Nomor 01 Tahun 2010;
    2. Tata Kerja Sekretariat
      1. Peraturan Komisi Pemilihan Umum Nomor 06 Tahun 2008 Tentang Susunan Organisasi dan Tata Kerja Sekretariat Jenderal Komisi Pemilihan Umum, Sekretariat Komisi Pemilihan Umum Provinsi dan Sekretariat Komisi Pemilihan Umum Kabupaten/Kota sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Komisi Pemilihan Umum Nomor 22 Tahun 2008.
      2. Peraturan Komisi Pemilihan Umum Nomor 04 Tahun 2010 Tentang Uraian Tugas Staf Pelaksana Pada Sekretariat Jenderal Komisi Pemilihan Umum, Sekretariat Komisi Pemilihan Umum Provinsi, dan Sekretariat Komisi Pemilihan Umum Kabupaten/Kota.
      3. Peraturan Komisi Pemilihan Umum Nomor 04 Tahun 2009 Tentang Tata Naskah Dinas Komisi Pemilihan Umum Sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Komisi Pemilihan Umum Nomor 43 Tahun 2009;

    Daftar Relasi

    Komisi Pemilihan Umum (KPU) adalah suatu lembaga negara Negara yang menyelenggarakan pemilihan umum di Indonesia, meliputi pemilihan umum anggota DPR, DPD, dan DPRD, pemilihan umum Presiden dan Wakil Presiden, dan pemilihan umum Kepala Daerah dan Wakil Kepala Daerah. Komisi Pemilihan Umum (KPU) memiliki beberapa relasi yaitu.

    Tabel 3.1 Daftar Relasi


    Skema Alur Kerja

    Gambar 3.3 Skema Alur Kerja


    Alur Kerja

    Ketua

    Ketua mempunyai tugas pokok memimpin rapat pleno dan seluruh kegiatan, mengatur, mengkoordinasikan dan mengendalikan penyelenggaraan seluruh kegiatan dan menandatangani seluruh peraturan dan keputusan Komisi Pemilihan Umum (KPU).

    Sekretariat

    Sekretariat mempunyai tugas pokok membantu penyusunan program dan anggaran Pemilu, memberikan dukungan teknis administratif, membantu perumusan dan penyusunan rancangan keputusan, membantu penyusunan laporan penyelenggaraan kegiatan dan membantu pelaksanaan tugas-tugas lainnya sesuai dengan peraturan perundang-undangan.

    Kasubag Hukum

    Kasubag Hukum mempunyai tugas pokok mengumpulkan dan mengelola bahan untuk materi penyuluhan peraturan perundang-undangan tentang Pemilu, mengolah bahan-bahan untuk pembelaan dalam sengketa hukum penyelenggara Pemilu, memverifikasi calon anggota DPR, DPD, DPRD, melaporkan kegiatan verifikasi partai politik peserta Pemilu, dan melaksanakan tugas-tugas lain yang diberikan oleh Sekretaris Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang.

    Kasubag Program dan Data

    Kasubag Program dan Data mempunyai tugas pokok mengumpulkan dan mengolah bahan penyusunan rencana anggaran Pemilu, menyusun data pemilih, mengolah bahan hasil monitoring penyelenggara Pemilu, memberikan bahan pertimbangan kepada Sekretaris Komisi Pemilihan Umum (KPU), dan menjalankan perintah lain yang diperintahkan Ketua.

    Kasubag Teknis Pemilu dan Humas

    Kasubag Teknis Pemilu dan Humas mempunyai tugas pokok mengumpulkan dan menyusun identifikasi bahan dan informasi pembagian daerah dan alokasi kursi untuk Pemilu Anggota DPR, DPD, dan DPRD, mengumpulkan dan menyusun identifikasi bahan dan informasi tentang pemungutan suara, perhitungan suara, dan penetapan hasil Pemilu, menyusun draft tata cara pelaksanaan sosialisasi dan kampanye, melakukan identifikasi kinerja staf di sub bagian Teknis Pemilu dan Hubungan Partisipasi Masyarakat dan memberikan pertimbangan kepada Sekretaris Komisi Pemilihan Umum (KPU).

    Kasubag Keuangan, Umum dan Logisitik

    Kasubag Keuangan, Umum dan Logistik mempunyai tugas pokok mengelola dan menyusun rencana sub bagian keuangan, menyusun bahan laporan keuangan, menyiapkan bahan-bahan untuk keperluan realisasi anggaran, mengelola dan memonitor serta mengevaluasi pelaksanaan teknis kegiatan pengelola keuangan, mencari bahan pertimbangan kepada Sekretaris Komisi Pemilihan Umum (KPU), dan melakukan koordinasi dengan sub bagian lain.

    Produk Informasi

    Produk

    Media Komunikasi Visual memiliki peran penting dalam mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam sebuah sosialisasi sangat diperlukan sebuah media komunikasi visual, biasanya digunakan untuk keperluan penyampaian informasi, dan menampilkan citra atau image. Media Komunikasi Visual yang dirancang untuk mensosialisasikan KPU Kota Tangerang.

    Adapun beberapa media sosialisasi yang dirancang untuk KPU Kota Tangerang adalah: Spanduk, Topi, Kaos, Mug, Payung, Jam Dinding, Goodie Bag, Kop surat, Amplop, dan Stiker.

    Latar Belakang Produk

    Hasil produksi media diproses berdasarkan kegiatan-kegiatan, fasilitas-fasilitas dan keunggulan-keunggulan yang terdapat di KPU Kota Tangerang ini diproduksi dari olahan-olahan gambar dan data yang telah diambil di lingkungan KPU Kota Tangerang.

    Material Produk

    Material yang digunakan untuk media komunikasi visual yang dibutuhkan KPU Kota Tangerang yaitu:

    Tabel 3.2 Material Produk Pembuatan Desain Media Komunikasi Visual


    Spesifikasi Produk

    Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekuranganya.

    1. Manfaat
      1. Dapat menjadi media yang efektif serta dapat lebih diterima oleh masyarakat.
      2. Dikenal oleh masyarakat luas.
      3. Meningkatkan citra KPU Kota Tangerang.
    2. Kelebihan
      1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
      2. Mudah dimengerti oleh masyarakat.
      3. Tampilan lebih menarik karena dikemas secara baik.
    3. Kekurangan
      1. Mudah rusak
      2. Biaya yang tidak sedikit.

    Harga Produk

    Pembuatan Media Komunikasi Visual ini membutuhkan biaya yang cukup besar jika diproduksi dalam jumlah banyak, didalam proses pembuatannya dibutuhkan desain yang menarik dan informatif yang diharapkan dapat menarik masyarakat yang ingin melihat KPU Kota Tangerang.

    Market Analisis

    Market Analisis adalah Investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk mensosialisasikan dan menginformasikan kegiatan perencanaan perusahaan atau instansi terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi, dan banyak aspek lain dari perusahaan atau instansi. Di dalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu:

    Market Positioning

    Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

    Sebelum merencanakan kegiatan KPU Kota Tangerang mengidentifikasi siapa konsumen sasarannya dan bagaimana proses keputusannya. Melalui analisis pasar perlu diidentifikasi peran setiap orang dalam pengambilan keputusan, hal ini sangat penting karena mempunyai implikasi dalam merancang media sosialisasi, menentukan pesan-pesan komunikasi bagi kalangan masyarakat khususnya Kota Tangerang dan sekitarnya yang ingin mencari informasi di KPU Kota Tangerang.

    Belum terdapatnya media cetak yang dikemas dalam bentuk Desain Komunikasi Visual yang kurang menarik menunjukan image atau citra KPU Kota Tangerang.

    Kondisi Komputer

    Saat ini kondisi pesaing begitu banyak, namun ada segelintir perusahaan atau instansi yang kurang begitu profesional dalam pembuatan media sosialisasi, dan sangat jauh tertinggal dari segi kualitas dan kuantitas dari apa yang dimiliki oleh KPU Kota Tangerang.

    Potensial Market

    Pada dasarnya informasi yang diberikan KPU Kota Tangerang sangat terfokus kepada masyarakat. Media Komunikasi Visual tentang KPU Kota Tangerang ditujukan bagi masyarakat yang ingin mendapatkan informasi yang berkualitas. Khususnya dalam hal ini sasaran adalah masyarakat dari kalangan yang tinggal di Kota Tangerang.

    Market Segmentation

    Geografi : Kota Tangerang dan Sekitarnya

    Demografi :

    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Umur : 17 tahun ke atas
    3. Kelas Ekonomi : Semua Kelas
    4. Sasaran : Masyarakat,Relasi

    Psikografi : Relasi dari instansi serta masyarakat yang ingin mengetahui lebih detail tentang ruang lingkup KPU Kota Tangerang.

    Marketing objective (Tujuan Pemasaran)

    Dalam memberikan informasi dan sosialisasi tentang kegiatan yang berada di KPU Kota Tangerang kepada masyarakat yang ingin mencari tahu tentang informasi di KPU Kota Tangerang dengan target yang diharapkan, oleh sebab itu dengan pengembangan media sosialisasi dan informasi dalam bentuk media komunikasi visual karena media yang digunakan sebelumnya belum memiliki tampilan yang menarik secara visualisasi terlihat masih sederhana, informasi yang ada pada media sebelumnya kurang up date dan jelas. Maka dari itu dilakukan pengembangan media komunikasi visual seperti : Spanduk, Payung, T-Shirt, Mug, Amplop, Kop Surat , dan Jam Dinding dengan tujuan melalui media komunikasi visual yang dirancang secara detail dan menarik, dapat meningkatkan sosialisasi KPU Kota Tangerang sesuai yang diharapkan.

    Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

    Sosialisasi dan informasi yang sudah dilakukan oleh KPU Kota Tangerang saat ini hanya sebatas melalui media melalui media cetak yang masih kurang menarik perhatian masyarakat, maka dari itu dilakukan pengembangan dalam Media Komunikasi Visual, sehingga dapat menjelaskan intansi tersebut secara jelas dan akurat, maka dari itu media komunikasi visual ini pun diharapkan dapat menjadi media sosialisasi dan informasi yang lebih detail tentang kegiatan yang telah dibuat, agar dapat memberikan sosialisasi dan informasi yang mudah dan terkonsep kepada masyarakat yang melihatnya.

    Agar sosialisasi dapat berjalan dengan lancar, maka perlu adanya strategi dalam mendistribusikan media sosialisasi yang dibuat, hal ini dilakukan agar apa yang diharapkan dalam penyebaran media sosialisasi benar-benar sampai kepada target sasaran. Adapun strategi untuk mendistribusikan Media Komunikasi Visual yaitu dengan menggunakan media cetak

    Budget Produksi Media

    Tabel 3.3 Tabel Budget Produksi Media


    Konfigurasi Perancangan

    Spesfikasi Hardware

    Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

    1. Processor : Intel® Core™ i3-6006U (2 GHz, 3 MB cache, 2 cores)
    2. Monitor : Hp 14”
    3. RAM : 4 GB DDR4-2133 SDRAM (1 x 4 GB)


    Software yand digunakan

    Di dalam merancang media desain majalah ini, perancangan menggunakan software sebagai berikut:

    1. Adobe Photoshop CS5
    2. Adobe Illustrator

    Elisitasi

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen dalam hal ini pihak kantor yakni kepala sub bagian umum terkait melalui proses wawancara, dalam hal ini elisitasi yang telah dirangkum dalam hasil observasi sebagai berikut:

    Tabel 3.4 Tabel Elisitasi Tahap I


    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasi dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang telah disanggupi untuk di eksekusi, dalam hal ini elisitasi dapat dirangkum sebagai berikut:

    Tabel 3.5 Tabel Elisitasi Tahap II


    Elisitasi Tahap III

    Tabel 3.6 Tabel Elisitasi Tahap II



    Final Draft Elisitasi

    Tabel 3.7 Tabel Final Draft Elisitasi


    BAB IV

    KONSEP DESAIN

    Agar tercapai nilai efisiensi dalam proses rancangan media sosialisasi dan informasi yang baik dan berkualitas, maka digunakan konsep desain media yang terdapat: Perencanaan Media, Perencanaan Pesan (Perencanaan Kreatif) dan Perencanaan Visual. Berikut adalah penjelasan-penjelasan mengenai Perencanaan-perencanaan yang diajukan, diantaranya:

    Perencanan Media

    Perancangan software dilakukan agar hardware yang telah dirancang dapat dioperasikan sehingga dapat menghasilkan output yang diharapkan.

    Tujuan Media

    Tujuan dari perancangan media sosialisasi dan informasi yang diajukan adalah untuk memberikan daya tarik yang berkualitas terhadap masyarakat yang ingin mencari informasi KPU Kota Tangerang.

    Strategi Media

    Sebelum melakukan proses desain, maka terlebih dahulu merumuskan strategi media. Adapun sasaran dari media Komunikasi Visual yang dirancang untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

    Program Media

    Media hasil rancangan yang diajukan diprogramkan akan diproduksi sesuai waktu akan digunakannya sebagai penunjang pencitraan dalam kerjasama dan program sosialisasi yang telah ditentukan dari pihak nya. Media desain Sosialisasi dan Informasi sudah siap dipublikasikan kepada masyarakat, masyarakat yang menjadi sasaran utama distribusi penggunaan media. Sebagai sarana media penyampaian detail yang mencerminkan kualitas dan media sarana penunjang sosialisasi yang dipergunakan saat ini.

    Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

    Konsep perencanaan pesan atau ide kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media adalah sebuah ide kreatif berdasarkan fungsi dan kegunaan rancangan media desain sosialisasi dan informasi, bentuk dan pewarnaan akan disesuaikan dengan filosofi kualitas produk dan semangat usaha dan orientasi yang terdapat pada suatu desain tersebut, jenis desain, dan struktur dari instansi tersebut. Rancangan media sosialisasi dirancang menggunakan gaya penampilan grafis minimalis modern, adalah hanya menampilkan unsur-unsur penunjang gambar ataupun unsur visual yang memang harus ditampilkan, dengan lebih mempertimbangkan kualitas tampilan visual karena akan digunakan sebagai pencitraan, yang digunakan sebagai daya tarik dalam mensosialisasikan KPU Kota Tangerang

    Tujuan Kreatif

    Dari rencana tampilan pesan visual yang diajukan, bertujuan untuk dijadikan peningkatan nilai daya tarik pencitraan image pada saat mensosialisasikan instansi tersebut.

    Strategi Kreatif

    Tampilan elemen visual yang diajukan pada rancangan media sosialisasi, secara visual, pewarnaan dan desain tata letak yang digunakan stail tren di era saat ini dan tetap mempertimbangkan nilai psikologi selera masyarakat trend saat ini. Disamping corak desain rancangan yang semenarik mungkin, nilai tambah representatifnya dapat diharapkan teknik cetak dan penggunaan bahan juga menjadi pertimbangan dalam mewujudkan kualitas media sosialisasi yang dihasilkan.

    Perencanaan Visual

    Image gambar visual, teks dan elemen grafis yang tampilkan untuk rancangan media sosialisasi menggunakan gaya minimalis dengan kesan sederhana (simple), ekslusif , tata (layout), warna, tipografi dan gambar. Penyajian Desain Visual rancangan media sosialisasi walaupun menggunakan gaya minimalis tapi tetap tampil dengan kesan modern.

    Tujuan Visual

    Dari tampilan visual yang digunakan dalam rancangan media sosialisasi ini bertujuan untuk memudahkan dalam penyampaian pesan isi detail tentang instansi kepada masyarakat. Kesan yang dihasilkan Modern dan dapat memberikan nilai daya tarik untuk mendapatkan perhatian yang maksimal dari setiap audience yang melihatnya.

    Strategi Visual

    Pada setiap rancangan media ditampilkan dengan gaya minimalis tapi masih terkesan modern. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan peneliti adalah melalui pendekatan secara emosional, karena tampilan visual disajikan di warnai gambar-gambar serta penjelasan tentang bagian pesan informasi yang akan disampaikan.

    Penulisan Naskah

    Rancangan media sosialisasi unsurnya adalah kalimat format masing-masing bagian yang akan disampaikan, tiap-tiap desain terdapat gambar dan format kalimat yang menjelaskan tentang bagian dari instansi. Media sosialisasi menampilkan teks atau kalimat penunjang profile, dari spanduk, spanduk rapat, spanduk bimtek draf kalimat media yang dirancang, didesain sedemikian rupa agar menarik perhatian kepada setiap yang membacanya.

    Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

    Rancangan media sosialisasi saat ini agar lebih menarik dan memberi dampak positif terhadap tujuan instansi, tata layout dan desain media-media penunjang operasional ditata sedemikian rupa menarik dan tetap mengedepankan nilai informatif, efektif agar sesuai dengan manfaat dan kegunaan media. Rancangan media sosialisasi, dalam menggunakan kreatifitas rancangan media. Rancangan media tersebut mengikuti kaidah-kaidah sebagai berikut:

    1. Totalitas warna yang dipilih adalah :
      1. Oren : Menggambarkan tentang semangat dan kemajuan
      2. Merah : Memberikan makna semangat .
      3. Putih : Adalah memberi makna perdamaian
      4. Kuning : Melambangkan kekuatan, dan energy
    2. Ragam Jenis Huruf yang dipergunakan pada rancangan media sosialisasi adalah menggunakan jenis huruf yang karakternya mudah dibaca tapi tipe jenis huruf yang digunakan adalah Times Roman, type jenis huruf tersebut lebih mudah dibaca, sederhana, komunikatif dan menarik.
    3. Tata letak unsur-unsur media rancangan disesuaikan dengan bentuk, warna dari masing-masing elemen yang akan diinformasikan, agar kesan visual terkesan artistik dan menarik untuk dilihat pada tiap-tiap bagian yang terdapat pada rancangan media sosialisasi yang dirancang. dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan penggunaan elemen-elemen visual penunjang yang disertai penggunaan warna yang ditata dengan dominasi penataan yang laras sehingga rancangan media komunikasi visual yang yang dirancang terkesan menjadi lebih menarik.
    4. Gaya tampilan visual grafis ditampilkan secara minimalis namun tetap mempertimbangkan kesan modern dan komunikatif, dimaksudkan agar audience dapat lebih mudah mengetahui pesan media yang disampaikan.

    Proses Desain (Designing)

    Proses rancangan media informasi yang diajukan sebagai penunjang sosialisasi, dirancang dengan menggunakan tahapan-tahapan, diantaranya:

    1. Tahap Layout Kasar
    2. Tahap Layout Komprehensif dan
    3. Final ArtWork, berikut adalah penjabarannya:
      1. Layout Kasar

        Layout kasar adalah penataan dan penerapan elemen-elemen rancangan media yang terdapat pada perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses rancangan media dengan menggunakan aplikasi komputer.

        Berikut adalah urutan rancangan media yang dibuat pada tahapan layout kasar, antara lain:

        Gambar 4.1 Layout Kasar Amplop


        Gambar 4.2 Layout Kasar Spanduk Bimtek


        Gambar 4.3 Layout Kasar Spanduk Rapat


        Gambar 4.4 Layout Kasar Spanduk Selamat Datang


        Gambar 4.5 Layout Kasar Jam Dinding


        Gambar 4.6 Layout Kasar Kemeja


        Gambar 4.7 Layout Kasar Kop Surat


        Gambar 4.8 Layout Kasar Map


        Gambar 4.9 Layout Kasar Mug



        Gambar 4.10 Layout Kasar Mug


        Gambar 4.11 Layout Kasar Payung


        Gambar 4.12 Layout Kasar Spanduk Rapat Koordinasi


        Gambar 4.13 Layout Kasar Topi


        Gambar 4.14 Layout Kasar T-Shirt


        Gambar 4.15 Layout Kasar X-Banner



      2. Layout Komprehensif

        Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi, yang disertai keterangan detail ukuran, penggunaan bahan dan teknik produksi cetak media, Berikut adalah bentuk layout Komprehensif rancangan media sosialisasi.

        Gambar 4.16 Layout Komprehensif Amplop


        Gambar 4.17 Layout Komprehensif Spanduk Bimtek


        Gambar 4.18 Layout Komprehensif Spanduk Rapat


        Gambar 4.19 Layout Komprehensif Spanduk Selamat Datang


        Gambar 4.20 Layout Komprehensif Jam Dinding


        Gambar 4.21 Layout Komprehensif Kemeja


        Gambar 4.22 Layout Komprehensif Kop Surat


        Gambar 4.23 Layout Komprehensif Map


        Gambar 4.24 Layout Komprehensif Mug



        Gambar 4.25 Layout Komprehensif Mug


        Gambar 4.26 Layout Komprehensif Payung


        Gambar 4.27 Layout Komprehensif Spanduk Rapat Koordinasi


        Gambar 4.28 Layout Komprehensif Topi


        Gambar 4.29 Layout Komprehensif T-Shirt


        Gambar 4.30 Layout Komprehensif X-Banner



      3. Final Art Work

        Final Artwork merupakan gambar rancangan kerja final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada proses ini naskah serta tata letak gambar merupakan proses akhir yang siap diproduksi proses cetak atau jenis produksi media secara elektronik setelah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain, berikut adalah final Art Work media sosialisasi:

    Gambar 4.31 Final Artwork Amplop


    Gambar 4.32 Final Artwork Spanduk Bimtek


    Gambar 4.33 Final Artwork Spanduk Rapat


    Gambar 4.34 Final Artwork Spanduk Selamat Datang


    Gambar 4.35 Final Artwork Jam Dinding


    Gambar 4.36 Final Artwork Kemeja


    Gambar 4.37 Final Artwork Kop Surat


    Gambar 4.38 Final Artwork Map


    Gambar 4.39 Final Artwork Mug



    Gambar 4.40 Final Artwork Mug


    Gambar 4.41 Final Artwork Payung


    Gambar 4.42 Final Artwork Spanduk Rapat Koordinasi


    Gambar 4.43 Final Artwork Topi


    Gambar 4.44 Final Artwork T-Shirt


    Gambar 4.45 Final Artwork X-Banner


    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan hasil penelitian di Komisi Pemilihan Umum melihat serta memperhatikan kegiatan proses mulai dari awal sampai akhir dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

    1. Mendapatakan pengalaman yang bermanfaat sebagai langkah awal untuk menghadapi dunia kerja.
    2. Mendapatkan wawasan dan ilmu keterampilan
    3. Memperluas ilmu dalam bidang desain grafis.

    Saran

    Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, penulis mengemukan saran yang ditunjukan kepada Kantor Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang sebagai berikut :

    1. Untuk dapat menghasilkan rancangan media yang efesien dan berkualitas hendaknya perusahaan telah mempersiapkan fasilitas komputer yang spesifikasinya sesuai dengan standar aplikasi desain grafis.
    2. Dapat memberi masukan atau pendapat dari orang yang mengerti sebuah desain yang baik dan bagus, untuk mengetahui seberapa bagus atau tidaknya desain yang kita buat agar dapat membuat sebuah desain yang lebih baik lagi dan menarik tentunya dengan mengembangkan ide-ide dan kreatifitas seorang desain grafis.
    3. Agar mengutamakan mahasiswa atau siswa yang sedang melakukan penelitian agar mahasiswa dan siswa tahu apa yang seharusnya menjadi tugas nya di kantor tersebut.

    Kesan

    Kepada seluruh Komisioner dan Staff Komisi Pemilihan Umum (KPU) Kota Tangerang, terimakasih banyak karna sudah memberi kepercayaan dan tempat kepada mahasiswa untuk menjalankan penelitian dalam waktu yang singkat. Mahasiswa pun mendapatkan ilmu dalam dunia kerja dan mengetahui bagaimana cara menghadapi dunia kerja yang sesungguhnya. Selain itu, dari hasil penelitian semoga mahasiswa dapat mengembangkan ide-ide yang telah dipelajari yang nanti akan diterapkan dalam dunia kerja nyata, baik dalam lingkungan masyarakat, dalam bekerja, maupun pada suatu Perusahaan.


    DAFTAR PUSTAKA

    1. Bin Ladjamudin, Al-Bahra. 2016. Analisis dan Desain Sistem Informasi Yogyakarta : Graha Ilmu.
    2. Maimunah, David Ericson Manalu, Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT.Sulindafin. Seminar Teknologi Informasi dan Multimedia.
    3. Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidila Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS5. Serang : Universitas Serang Raya : Jurnal PROSISKO.Vol-2.No.1: 20.
    4. Berto Nadaek, Abbas Parulian, Pristiwanto, Saidi Ramadan Siregar. 2016. “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer Based Intruction. Journal Riset Komputer Vol.3 No.4. ISSN 2407-389X” Medan : STMIK Budi Darma.
    5. Nugroho, Sarwo dan Indriani, Devi Ratih. 2014. “Perancangan Video Company Profile sebagai Media Promosi dan Informasi di SMA Institut Indonesia Semarang”. Jurnal Mahasiswa Vol.1 No. 1. Semarang : SMA Institut Indonesia.
    6. Maimunah, Lusyani Sunarya, dan Nina Larasati. 2017. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol.5 No.3. Tangerang.
    7. CTI Reviews. 2016. Media Essentials. A Brief Introduction : Cram101 Textbook Reviews.
    8. Sadiman, Arif. 2017. Peranan Software Adobe Captivate Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika Pada Peserta Didik Kelas VIIIA SMP Negeri 5 Pallangga Gowa. Bulukumba Sulawesi Selatan : Stmik Bina Adinata Bulukumba. Journal Pendidikan Fisika Vol.5 No.1.
    9. Suryanto. 2015. Pengantar Ilmu Komunikasi. Bandung : CV Pustaka Setia.
    10. Zulfikar dan I Nyoman Budiantara. 2015. Manajemen Riset Dengan Pendekatan Komputasi Statistika. Yogyakarta : Deepublish.
    11. Irwansyah, Edy dan Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
    12. Yakup. 2015. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
    13. Djahir, Yulia dan Dewi Partita. 2015. Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
    14. 14,0 14,1 Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish..
    15. Davies, Susanna. 2016. Introduction: information, knowledge and power. UK : Institute Of Development Studies.
    16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 16,6 Sunarya, Lusyani, Radiyanto, Erna Susanti. 2015. Enriching Company Profile sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No. 1.
    17. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
    18. 18,0 18,1 18,2 Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7, No. 3.
    19. Yuliana, Ika dan Rony Ika Setiawan. 2015. Pelayanan Dan Promosi Penjualan Terhadap Loyalitas Pelanggan Melalui Keputusan Pembelian (Studi Kasus Pada UD. Kelapa Sari Blitar). Blitar : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Kesuma Negara (STIEKEN). Journal Riset Mahasiswa Ekonomi (RITMIK) Vol. 2 No. 2
    20. Sunyoto, Danang. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : CAPS.
    21. Handoyo, Tri .2014. "RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI OBYEK WISATA DI KABUPATEN SEMARANG." Magelang : STMIK Bina Patria Magelang.
    22. 22,0 22,1 22,2 Hendratman, Hendi. 2014. Computer Graphic Design, Bandung : Informatika Bandung.
    23. Anisah, Lisa dan Sunarya, Abas PO. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi Dan Informatika Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal Cerita Vol.4 No.1 : 77 ISSN : 2461-1417.
    24. Sangwaranatee, Nisakorn. 2016. Graphic Design Using Cartesian Geometric Transformation Based STEM Education. Life Science Journal Vol.13 No.7:66-71
    25. Everlin, Shierly. dan Andersen, Reinhard. 2016. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Universitas Bunda Mulia Jurnal Rupa-rupa Vol.4 No.2 : 160-161.
    26. Anto, Puji. M. Sjafei Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. ISSN: 2339-0107. Vol.4 No.2 : 97.
    27. Ali, Mat. 2014. Mahir Software Desain Grafis, Jakarta: Techno Publishing.
    28. Suratno Fathoni Aziz, and Haryono Andi Tri. 2016. "PENGARUH CITRA PERUSAHAAN DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN DENGAN KEPUASAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING PADA PT PELABUHAN INDONESIA III SEMARANG." Semarang :Universitas Pandanaran Semarang.
    29. 29,0 29,1 Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global), Jogjakarta : CAPS.
    30. Suhardi & Sunarti S. (2014). Sosiologi 2. Bandung: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
    31. Supina, Lukas. 2014. Bachelor Thesis The Adobe Photoshop Software Manual: A Technical Translation, Czech.
    32. Madcoms. 2015. Adobe Photoshop CC Untuk Pemula. Jakarta: Andi Publisher.
    33. Novitasari, Fifi. Yulia Djahir dan Siti Fatimah. 2015. Pengaruh Media Adobe Illustrator Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Srijaya Negara. Palembang : Universitas Sriwijaya. Jurnal PROFIT Kajian Pendidikan Ekonomi dan Ilmu Ekonomi. ISSN : 2355-7176. Vol. 2 No. 1 : 60.
    34. Putra, Khozi Rizal dan Ahmad Miqdad Alhaddar. 2016. Expansion II: The Tale Of Majapahit Game Strategi Kerajaan Berbasis Mobile A Mobile-based Strategy Game Empire. Bandung : Universitas Telkom. eProceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 1449.
    35. Dzulhaq, M.Iqbal, Rahmat Tullah dan Putra Satia Nugraha . 2017. Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Jurnal Sisfotek Global. ISSN:2088-1762 Vol.1.
    36. Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-Learning dengan Pendekatan Elisitasi dan Framework Codeigniter: Studi Kasus SMP Yamad Bekasi. Jakarta : Universitas Budi Luhur. Jurnal Faktor Exacta. ISSN: 1979-276X. Vol. 7 No. 2 : 166.
    37. Dewi, Meta Amalya, dkk. (2014), “Penggunaan Ekstention Waktu Dalam Role Online System Ticketing Raharja (Rooster) Sebagai Penunjang Pelayanan Iduhelp!”. Jurnal CCIT. Vol (1), 125.
    38. Maulani. Giandari, Rahardja. Untung, dan Adila. Lalita. Tri. 2016. “Video Sebagai E-Portofolio Mahasiswa Untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa”. Tangerang STMIK Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 9 No. 2, Januari 2016 ISSN 1978 -8282.
    39. Llopart, Mariona. and Guitart-Esteban Moised . 2016. Funds of Knowledge in 21st century societies: Inclusive educational practices for under-repsented students. A literature review. Journal of Curriculum Studies.
    40. Nugroho, Sarwo dan Indriani, Devi Ratih. 2014. “Perancangan Video Company Profile sebagai Media Promosi dan Informasi di SMA Institut Indonesia Semarang”. Jurnal Mahasiswa Vol.1 No. 1. Semarang : SMA Institut Indonesia.
    41. Hidayat, Wahyu, Andriansyah dan Wulandari, Reni. 2018. “Rancang Bangun Media Desain Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT. Global Bangun Mandiri”. Tangerang : STMIK Raharja. Jurnal Cerita Vol. 4 No. 1 : 45 ISSN : 2461-1417.
    42. Sunarya, Lusyani, Putri Aprylia dan Siti Isnaini. 2016. “Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As A Media Promotion”. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. Vol. 9. No. 23.
    43. Sunarya, Lusyani, PO. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. “Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Jurnal CCIT Vol. 9. No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    44. Lahbabi, El Hassan Ibn Elhaj and Ahmed Hammouch. 2015. “Adaptive Streaming of Scalable Videos over P2PTV”. Morocco : International Journal of Digital Multimedia Broadcasting.
    45. Mohammed, Hussaini Garba. 2016. “Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity”. Nigeria : Utako Jabi Abuja Nigeria. International Journal on Human Machine Interaction Vol. 1. No. 1 : 1
    46. Saputra, Ramadhan Adi, 2014 “Perancangan Media Desain Majalah Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv. Sanggar Rias Mamik”, STMIK Raharja.
    47. Siswanto, Eko. 2014. “Perancangan Media Visual Company Profile Berbentuk Magazine Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi di Klinik Usaha Negara Kabupaten Tangerang”. Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja.
    48. Witara, Deka. 2015. “Perancangan Media Komunikasi Visual Penunjang Informasi dan Promosi pada PT Mida Karya Abadi Land (Savana Residence)”. Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja.


Contributors

Admin, Nanda

Diperoleh dari "https://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1521490413&oldid=347676"