SI1521488583

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

SMK KUSUMA BANGSA KABUPATEN

TANGERANG

SKRIPSI


jpg


Disusun Oleh :


NIM
: 1521488583
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

SMK KUSUMA BANGSA KABUPATEN

TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1521488583
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Ir.Untung Rahardja, M.T.I., MM.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

SMK KUSUMA BANGSA KABUPATEN

TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488583
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
(Wahyu Hidayat S.I.Kom)
   
NID : 12002
   
NID : 10010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

SMK KUSUMA BANGSA KABUPATEN

TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488583
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang,Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI

PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA

SMK KUSUMA BANGSA KABUPATEN

TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488583
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari. Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan. Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juli 2018

 
 
 
 
NIM : 1521488583

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Akses informasi saat ini menjadi hal yang sangat penting, karena adanya informasi semua orang akan mengetahuinya. SMK Kusuma Bangsa merupakan pendidikan yang mempunyai wewenang untuk mempromosikan sekolah SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang. Saat ini SMK Kusuma Bangsa belum memiliki suatu media informasi yang menjelaskan secara detail yang dapat menarik calon siswa untuk mendaftar dan mengenal fasilitas yang ada di SMK Kusuma Bangsa. Video informasi dan promosi yang dirancang ini menjelaskan keunggulan belajar, fasilitas sekolah, gedung yang luas, ekstrakulikuler yang banyak pada saat ini, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi calon siswa dan siswi SMK Kusuma Bangsa serta masyarakat untuk mengetahui informasi dan promosi SMK Kusuma Bangsa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mencapai target sekolah SMK Kusuma Bangsa dalam hal menyampaikan informasi dan promosi tentang sekolah SMK Kusuma Bangsa, serta meningkatkan jumlah calon siswa dan siswi yang akan mendaftar di SMK Kusuma Bangsa setiap tahunnya. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini diantaranya Pengumpulan Data, Analisa Perancangan Media, dan Konsep Produksi Media (KPM) yang meliputi : Preproduction, Production, dan Postproduction. Melalui media informasi dan promosi SMK Kusuma Bangsa yang di rancang akan diinformasikan melalui : Youtube, DVD dan facebook. Target yang diharapkan yaitu, calon siswa dan siswi yang akan mendaftar di SMK Kusuma Bangsa dan masyarakat dapat mengetahui SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang.

Kata Kunci : Video, Informasi, Promosi


ABSTRACT

Access to information is now a very important thing, because the information everyone will know. SMK Kusuma Bangsa is an education that has the authority to promote the school of SMK Kusuma Bangsa Tangerang Regency. Currently SMK Kusuma Bangsa not have a media information that explains in detail that can attract prospective students to register and recognize the existing facilities at SMK Kusuma Bangsa. This designed information and promotional video explains the learning excellence, school facilities, extensive building, extracurricular activities of today, so that it can be an attraction for prospective students and SMK Kusuma Bangsa students and the public to find out information and promotion of SMK Kusuma Bangsa. The purpose of this research is to achieve the target of SMK Kusuma Bangsa school in terms of conveying information and promotion about SMK Kusuma Bangsa school, and increasing the number of prospective students and students who will enroll in SMK Kusuma Bangsa every year. The research methods used in this study include Data Collection, Media Design Analysis, and Concept Media Production (KPM) which includes: Preproduction, Production, and Postproduction. Through the medium of information and promotion SMK Kusuma Bangsa in the design will be informed through: Youtube, DVD and facebook. The expected target is, prospective students and girls who will enroll in SMK Kusuma Bangsa and the community can find out the SMK Kusuma Bangsa Tangerang District.

Keywords : Video, Information, Promotion

KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada Smk Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja sekaligus sebagai stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.
  4. Bapak Wahyu Hidayat S.I.Kom selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Wahyu Hidayat, S.E selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  7. Ayah dan Ibu yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  8. Nugroho Pamungkas, Asriyani, Dwika Apriyani dan seluruh sahabat yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  9. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.



Tangerang, Juli 2018
Nita Yuliani

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.2 Material Produk

Tabel 3.3 Tabel Pesaing

Tabel 3.4 Budget

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Pemain dan Crew

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran Produksi

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

Tabel 4.7 Tahap Production

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe Premiere CS6

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Corel Video Studio X5

Gambar 2.3. Tampilan Jendela Photoshop CS6

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK Kusuma Bangsa

Gambar 4.1. Tahap Konsep Produksi Media

Gambar 4.2. Preproduction

Gambar 4.3. Bumper Opening

Gambar 4.4. Video Upacara Bendera

Gambar 4.5. Gedung Sekolah

Gambar 4.6. Visi dan Misi

Gambar 4.7. Ruang Kelas

Gambar 4.8. Gedung Sekolah

Gambar 4.9. Ruang Kelas

Gambar 4.10. Ruang Lab

Gambar 4.11. Ruang Diskusi

Gambar 4.12. Ruang Mushola

Gambar 4.13. Kantin

Gambar 4.14. Parkiran

Gambar 4.15. Futsal

Gambar 4.16. Padus

Gambar 4.17. Volly

Gambar 4.18. Paskibra

Gambar 4.19. Prestasi Piala

Gambar 4.20. Wawancara Kepala Sekolah

Gambar 4.21. Closing

Gambar 4.22. Camera Canon 60D

Gambar 4.23. Tripod

Gambar 4.24. Microfon Shotgun

Gambar 4.25. Adobe Premiere CS6

Gambar 4.26. Adobe Photoshop CS6

Gambar 4.27. Corel Video Studio X5

Gambar 4.28. Postproduction


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat, dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan kita untuk mendapatkan informasi yang kita butuhkan. Dalam dunia pendidikan, perkembangan teknologi memiliki dampak yang positif karna dapat menyebabkan ilmu pengetahuan menjadi semakin berkembang.

Media promosi merupakan suatu usaha yang dilakukan untuk menyebarluaskan informasi kepada masyarakat, melalui media sarana penunjang berbentuk video penyampaian informasi lebih mendapatkan perhatian karena informasi yang disampaikan lebih menarik, efisian dan mudah dimengerti. Media informasi berbasis teknologi dipilih menjadi media informasi dan promosi yang tepat, dengan adanya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi dalam bentuk media video terdapat suatu proses penyampaian pesan kepada penerima melalui media informasi yang akurat.

Penelitian ini diharapkan menjadi suatu sumber media informasi yang efektif guna untuk memperkenalkan SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang kepada calon siswa dan siswi. Dengan menggunakan media teknolgi ini bisa menjadi media informasi yang berkembang, sehingga bisa membantu dalam mempromosikan keunggulan belajar mengajar yang sangat baik, fasilitas - fasilitas yang ada dan lain - lain untuk menjadi sekolah unggulan.

Rancangan media promosi tersebut didasarkan pada hasil suatu analisa permasalahan yang sudah ada bahwa sampai saat ini SMK Kusuma Bangsa Tangerang belum memiliki media video profile yang digunakan sebagai sarana sosialisasi program studi kepada masyarakat. Dalam memenuhi tugas skripsi, peneliti mengangkat penelitian dengan tema yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK KUSUMA BANGSA KABUPATEN TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang disampaikan, penulis dapat merumuskan beberapa permasalahan pada SMK Kusuma Bangsa
Kabupaten Tangerang, diantaranya :

  1. Apakah media komunikasi visual berupa video dapat lebih membantu kegiatan promosi SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang?
  2. Bagaimana rancangan dari video promosi dapat menarik minat audience, khususnya calon siswa dan siswi baru?
  3. Seperti apa target yang akan dicapai melalui perancangan video profile SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan penelitian ini lebih terarah dan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, penulis membatasi ruang lingkup yang akan dibahas. Adapun yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan perancangan video profile sebagai sarana informasi dan promosi yang digunakan untuk meningkatkan daya tarik calon siswa dan siswi SMK Kusuma Bangsa Tangerang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penulis melakukan penelitian, diantaranya sebagai berikut :
  1. Merancang media promosi dalam bentuk audio visual sebagai media promosi pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang.
  2. Untuk menghasilkan video promosi yang menarik minat audience untuk menyimak, maka ditambahkan visual effects.
  3. Dari video yang telah dibuat dapat diimplementasikan pada YouTube Official SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan adanya perancangan media dalam bentuk video ini, SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang akan lebih mudah dalam melakukan kegiatan promosi.
  2. Sebagai sarana penyampai informasi dalam bentuk video yang berisikan informasi guna menarik minat audience.
  3. Dari rancangan video ini dapat menjadi daya tarik yang kuat, serta meningkatkan brand image SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang.

Metode Penelitian

Dalam penelitian ini, data-data dan informasi yang lengkap sangatlah diperlukan untuk mendukung materi-materi yang sesuai dan dipastikan kebenaran dari data tersebut. Adapun metode yang digunakan sebagai berikut:

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi
    Observasi dilakukan untuk mengumpulkan data, dimana peneliti melakukan pengamatan secara langsung, observasi dilakukan di SMK Kusuma Bangsa Tangerang yang berlokasi di Jl. Aster IV Bumi Indah Tahap I, Kelurahan Kutajaya Kecamatan Pasarkemis Kabupaten Tangerang.
  2. Metode Wawancara
    Metode ini dilakukan dengan cara tanya jawab yang bertujuan untuk mengetahui permasalahan tentang objek yang diteliti. Wawancara ini dilakukan dengan stakeholder yaitu Taopiq Ermawan, SS selaku Wakil Kepala Sekolah di SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka yang dilakukan adalah dengan membaca buku, jurnal atau literature – literature yang berhubungan dengan teori perancangan, teori tentang media, dan teori – teori tentang aplikasi program komputer sebagai penunjang produksi yang akan dirancang.

Metode Analisa Perancangan

Untuk menghasilkan rancangan media yang menarik, dibutuhkan aplikasi – aplikasi penunjang, diantaranya : AdobePhotoshop CS6, AdobePremiere CS6, Corel Video Studio X5.

Metode Analisa Perancangan Media

Media interaktif dengan animasi cerita rakyat yang dibutuhkan oleh RA YABIKA akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer video grafis diantaranya: Adobe Flash Professional CS6, Adobe Audition CS6 dan CorelDRAW X7.

Konsep Produksi Media

  1. Preproduction
    PreProduction adalah langkah dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari konsep produksi media. Ada 7 (tujuh) langkah preproduction dalam konsep produksi media, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan synopsis, scriptwriting dan storyboard, 2 (dua) tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai timeschedule yang ditetapkan.
  2. Production
    Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk pewujudan dari naskah, storyboard dan tepatnya timescheduleyang telah dibuat. Di tahap ini pengambilan gambar (shooting) dibuat. Dari pengambilan gambar di lokasi yang sesuai hingga selesainya TakeScript sesuai TimeSchedule.
  3. Postproduction
    Sesuai dengan program broadcasting yang direncanakan bahwa rancangan media ini nantinya akan ditayangkan melalui pemutaran secara langsung pada kegiatan – kegiatan perekrutan maupun event lainya sesuai kebutuhan perusahaan, pada tahapan ini adalah menentukan format yang dibutuhkan, yakni format yang digunakan adalah Format AVI atau MPEG4 agar lebih mudah disaat proses produksi dan pemutaranya.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami penulisan dalam penelitian ini, penulis mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulis sesuai dengan topic perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi konsep dasar teori umum dan konsep dasar teori khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini membahas mengenai gambaran umum sekolah SMK Kusuma Bangsa Tangerang, sejarah singkat sekolah, wewenang dan tanggung jawab, struktur organisasi, informasi tentang produk, market analisis, potensial market, segmentasi pemasaran, strategi pemasaran, dan analisa masalah.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

KONSEP PRODUKSI MEDIA Untuk dapat menghasilkan rancangan media yang baik dan berkualitas, digunakan konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Media (KPM), yang di dalamnya terdapat Tahapan preproduction, production dan postproduction.

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan yang berupa point - point kesimpulan yang menjawab point-point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan Skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi laporan Skripsi.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Ari Asmawati dkk (2016:40)[1] Perancangan merupakan wujud visual yang di hasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan mengasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  2. Persiapan Data
    Data dapat berupa teks atau gambaran yang terlebih dahulu kita seleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Dan data dapat berupa data informative yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek garis atau bidang.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen audience yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Produksi
    Setelah desain yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu di proofing (print preview sebelum cetak mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain dapat dicetak dan diperbanyak
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya.

Pengertian Project

Menurut Lusyani Sunarya (2017:4)[2] Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan.

Pengertian Promosi

Menurut Lusyani Sunarya dkk (2015:79)[2]Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Bentuk Promosi

Menurut Lusyani Sunarya dkk (2015:80)[2] Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

  1. Personal Selling
    Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dengan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga pelanggan kemudian akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling
    Merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promosi Penjualan
    Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera dan atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations
    Merupakan upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai kelompok terhadap perusahaan tersebut. Dalam hal ini yang dimaksud kelompok itu adalah mereka yang terlibat mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing
    Adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi.Umumnya bentukbentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Menurut Fathansyah (2015:2)[3] Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Pengertian Informasi

Menurut Lusyani Sunarya dkk (2015:80)[2] Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Menurut I Putu Agus Eka Pratama (2014:8)[4] Informasi ini dapat kita peroleh baik di media cetak (koran, majalah, buku) maupun media elektronik (internet, televisi, radio) informasi yang kita terima dapat berupa informasi yang benar dan apa adanya.

Jenis-jenis Informasi

Menurut Fathansyah (2015:2)[3] Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

  1. Informasi Manajerial
    Informasi Manajerial, informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber Informasi
    Sumber Informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan–kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi Rutinitas
    Informasi Rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

Kualitas Informasi

Menurut Tata Sutabri (2016:36)[5] Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timelines), dan relevan (relevance). Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut akan dipaparkan dibawah ini :

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut..
  2. Tepat Waktu (Timelines)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkannya.
  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab – musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

Nilai Informasi

Menurut Tata Sutabri (2016:33)[5] suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

  1. Mudah Diperoleh
    Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
  2. Luas dan Lengka
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkannya.
  3. Ketelitian
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab – musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.
  4. Kecocokan
    Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
  5. Ketepatan waktu
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkannya.
  6. Kejelasan
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab – musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.
  7. Keluwesan
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab – musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.
  8. Dapat Dibuktikan
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab – musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.
  9. Tidak ada Prasangka
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab – musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.
  10. Dapat Diukur
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab – musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2016:61)[2] “Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai sumber unsur keomunikasi grafis seperti teks, gambar, atau foto. Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Alternatif Media

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2016:61)[2] Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokkan sebagai berikut :

  1. Media Komunikasi Cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
  3. Media Elektronik, Contohnya Radio, Televisi, Internet, Film, Program Video, Animasi Komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya Etalase (Window Display), Point of Purchase, Desain gantung, Floor Stand.
  5. Barang Kenangan, contohnya Kaos, Topi, Payung, Gelas, Aneka Souvenir, Tas, dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Lusyani Sunarya dkk (2016:60)[2] Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW).

Desain mempekerjakan berbagai elemen seperti simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagaiperangkat visual dan perangkat komunikasi.

Fungsi-fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2016:60)[2] Fungsi – Fungsi Desain:

  1. Fungsi Informasi
    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi
    Desain selelu menyiarkan atau menyuratkan idenitas pengirim pesanya leat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi
    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical)sehingga dapat menilbulkan persuasi.

Unsur-unsur Desain Grafis

Menurut Ni Nyoman Sri Witari (2014: 36)[6] dalam dunia seni rupa dan desain dikenal adanya istilah nirmana. Nirmana mengajarkan unsur atau elemen yang ada pada suatu lukisan atau gambar serta estetika seni dalam mengorganisasi unsur atau elemen agar menjadi sebuah karya seni yang bagus sekaligus bermakna.

  1. Garis (Line)
    Garis adalah jejak dari suatu benda. Ia tidak memiliki kedalaman hanya memiliki ketebalan dan panjang sehingga disebut elemen satu dimensi. Kualitas garis ditentukan oleh orang yang membuatnya, alat yang di gunakan serta bidang dasar tempat garis di goreskan. Penggunaan garis dalam desain komukasi visual berbeda dengan fungsi garis pada gambar teknik atau gambar kerja. Tidak ada keterikatan atau aturan tertentu yang mengharuskan bahwa pada sebuah rancangan media komunikasu visual harus selalu menggunakan garis.
  2. Gelap Terang (Value)
    Value adalah dimensi mengenai derajat terang gelap atau tua muda warna yang disebut pula dengan istilah lightness atau ke-terang-an warna. Value adalah nilai gelap terang untuk memperoleh kedalaman karena pengaruh cahaya. Singkatnya Value merupakan perbedaan gelap terang. Dalam desain komunikasi visual Value berguna untuk menciptakan kemudahan ” membaca ” desain melalui kontras gelap terang tersebut.
  3. Tekstur (Teksture)
    Tekstur adalah nilai raba atau halus kasarnya suatu permukaan benda. Setiap permukaan atau raut tentu memiliki nilai atau ciri khas. Nilai atau ciri khas permukaan tersebut bisa kasar, halus, polos, bermotif atau bercorak, mengkilat, buram, licin, keras, lunak dsb. Pada umumnya tekstur dihubungkan dengan permukaan yang kasar padahal sesungguhnya permukaan yang halus pun disebut tekstur, dimana nilai, sifat, atau ciri khas permukaan nya atau tekstur nya halus.
  4. Bidang
    Bidang adalah suatu bentuk raut pipih atau datar sejajar dengan dimensi panjang dan lebar serta menutup permukaan. Bidang dapat diartikan sebagai bentuk yang menempati ruang dwimatra. Bidang dapat berupa bentuk – bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dsb) dan bentuk – bentuk yang tidak beraturan.
  5. Warna (Color)
    Salah satu elemen visual terpenting yang membuat sebuah karya menjadi paripurna dalam esensi visualnya adalah warna. Selain untuk menarik perhatian warna juga berperan untuk memperkuat makna pesan yang disampaikan. Penggunaan warna yang tepat akan membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Pemakaian warna–warna lembut (soft) dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik; sementara warna–warna kuat dan kontras dapat menyampaikan kesan dinamis, cenderung meriah.

Prinsip-prinsip Desain Grafis

Menurut Ni Nyoman Sri Witari (2014: 48)[6] Prinsip – prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain ada empat prinsip desain :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek dibagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Ada dua pendekatan untuk memciptakan balance. Pertama, keseimbangan formal (formal balance) yaitu dengan membagi sama berat kiri kanan atau atas bawah secara simetris atau setara. Kedua, keseimbangan asimetris (informal balance) yaitu penyusunan elemen–elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan, namun terasa seimbang.
  2. Irama (Rhythm)
    Irama adalah pola tertentu yang diulang-ulang sedemikian rupa agar terdengar merdu dan mudah di terima telinga. sama juga seperti dalam desain grafis, adanya pengulangan dan variasi dan komponen desain grafis yang membentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu sehingga menarik dan mudah untuk di lihat.
  3. Tekanan (Emphasis)
    Dalam desain dikenal istilah focal point atau focus of interest yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan menarik perhatian. Focal point juga sering center of interest, pusat perhatian.
  4. Kesatuan (Unity)
    Kesatuan merupakansalah satu prinsip yang menekankan pada keselarasan dariunsur – unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun dalam kaitannya dengan ide yang melandasi. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur – unsur yang lain. Kesatan bisa dicapai dengan cara mengulang warna, bidang, garis atau eleme; memilih penggunaan font yang sejenis dengan variasi pada ukuran dan style-nya menggunakan unsur – unsur visual yang warna, tema dan bentuknya sama.

Definisi Tipografi

Menurut Hendi Hendratman (2015:151)[7] Tata huruf (Typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal. Selain itu juga seni typografi yang lebih mengutamakan explorasi fisik pada huruf dan mengabaikan segi keterbacaannya, Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

Definisi Tentang Psikologi Warna

Teori Warna

Menurut Hendi Hendratman (2015:121)[7] Warna adalah bagian/komponen dari desain. dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati/mood atau pesan tertentu. karena dapat memperngaruhi suasana hati oleh karena itu warna sangat mempengaruhi psikologi manusia. meskipun di beberapa tempat dan budaya, sebuah warna mempunyai arti yang berbeda, berikut arti warna dalam lingkup yang universal:

Jenis/Bentuk Warna

  1. Merah
    • Representasi dari objek alam : Api,darah dll.
    • Citra Positif : Emosi Yang Kuat, Energi Keberanian, Perjuangan, Gairah Dan Kemauan Keras
    • Citra Negatif : Nafsu, Aktif, Agresif, Marah, Dominasi, Panas, Bahaya
  2. Biru Tua
    • Representasi dari objek alam : Langit di malam hari.
    • Citra positif : Konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang, bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, dll.
    • Citra negatif : Kaku, keras, perasa, serius.
  3. Biru Muda
    • Representasi dari objek alam : Langit, lautan.
    • Citra positif : Ketenangan, ketentraman, kesedihan, teduh, kepercayaan, dll.
    • Citra negatif : Santai, tidak enak dimakan.
  4. Hijau
    • Representasi dari objek alam : Pohon, tanaman.
    • Citra positif : Alami, sehat, rileks, kesuburan, pertumbuhan, penyembuhan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kebanggaan, kekerasan hati dan berkuasa.
    • Citra negatif : Kurang formal, kurang serius, terlalu umum alias kurang unik / ekslusif bagi beberapa orang.
  5. Kuning
    • Representasi dari objek : Sinar matahari, lebah, bunga dan jeruk lemon.
    • Citra positif : Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main-main, kreatif, bebas.
    • Citra negatif : Pengecut, tidak punya sikap.
  6. Ungu/Jingga
    • Representasi dari objek : Bunga anggrek, buah manggis.
    • Citra positif : Spiritual, kebangsawanan, fantasi, mimpi.
    • Citra negatif : misteri, sombong, kasar, keangkuhan, kurang teliti, tidak membumi, tidak masuk akal, tidak akrab.
  7. Orange
    • Representasi dari objek : Jeruk.
    • Citra positif : Energi, semangat, flamboyan, segar, kemajuan, muda, keseimbangan, ceria, hangat, ramah, kreatif.
    • Citra negatif : Murah, feminim.
  8. Pink
    • Representasi dari objek : Bunga mawar.
    • Citra positif : Kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta dan asmara, tidak mengancam.
    • Citra negatif : Sangat tidak cocok bagi laki-laki.
  9. Coklat
    • Representasi dari objek : Tanah / Bumi, kayu, tanaman, kopi / coklat, kotoran, dll.
    • Citra positif : Kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang dan handal.
    • Citra negatif : Kotor, kumal, kuno, konvensional, kurang bersemangat, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan masa depan.
  10. Abu-Abu
    • Representasi dari objek : Batu, beton, pasir.
    • Citra positif : Netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhaan, kedewasaan, futuristik, milenium.
    • Citra negatif : Kurang energi, tidak menyakinkan, tidak peduli, tidak merangsang, tidak jelas, tidak menarik, kurang intelek, sedih.
  11. Putih
    • Representasi dari objek : Awan, salju.
    • Citra positif : Suci, bersih, tepat, tidak bersalah, sederhana.
    • Citra negatif : Tidak tegas, kosong, tanpa ekspresi, kurang usaha, santai.
  12. Emas
    • Representasi dari objek : Emas, madu.
    • Citra positif : Mencerminkan prestise (kedudukan), kekayaan, cahaya, kemegahan, kemenangan, mahal, eksklusif, kekuatan mistis, perasaan kagum, konsentrasi.
    • Citra negatif : Keserakahan, egois, pemimpi.
  13. Perak
    • Representasi dari objek : Perak, bulan.
    • Citra positif : Mencerminkan prestise (kedudukan), berkilau, kekayaan, ketenangan, keseimbangan, kemegahan, modern, high tech, futuristik, mahal, murni, esklusif, kagum, konsentrasi.
    • Citra negatif : Menyendiri, kaku, tidak jujur, bimbang, ragu-ragu, ada untuk penipuan.
  14. Hitam
    • Representasi dari objek : Arang, batu bara, minyak mentah.
    • Citra positif : Power, kepatuhan / tunduk, kemakmuran, canggih, anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi, berkelas.
    • Citra negatif : Simbol kejahatan, formal, kematian, horror, misteri, mistik, alam gaib, ketakutan, berduka.

Definisi Layout

  1. Pengertian Layout

    Menurut Lia Anggraini (2014:74)[8] “Layout adalah penyusunan dari elemen – elemen desain yang budiberhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang”.

    Menurut Hendratman (2015:197)[7] “Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur - unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.”

Definisi Layout

Menurut Dewi Immaniar Desrianti, dkk (2014:433)[9] Jenis – Jenis layout diantaranya adalah :

  1. Layout Kasar

    Adalah penerapan elemen – elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang di sertai acuan strandarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat di proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

  2. Layout Komprehensif

    Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

  3. Final Artwork

    Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diprbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2015:79)[2] “Media Komunikasi Visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada publik yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Lusyani Sunarya (2016:18)[2] Video merupakan gabungan gambar – gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar – gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan FPS (Rame Per Second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

Format Video

Menurut Sarwo Nugroho (2014 : 69-75)[10] sebelum terjun ke tahap transfer, edit, dan simpan hasil rekaman, ada baiknya mengenal lebih dulu berbagai format video yang dapat digunakan.

  1. AVI

    AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced; merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format video lainnya, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI.

  2. MPEG-1

    MPEG-1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kuaitas gambar yang diinginkan. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG-1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 325 x 288 pixel.

  3. MPEG-2

    MPEG-2 merupakan pengembangan dari MPEG-1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. MPEG-2 memungkinkan fleksibilitas pengaturan skala resolusi dan kecepatan pembacaan data, mempunyai kemampuan menyuguhkan gambar dengan resolusi sampai 720 x 576 pixel.

  4. MPEG-4

    Rasio ukuran layer standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Ukuran file MPEG-4 lebih kecil dari ukuran file DVD standar, kendati menggunakan resolusi 640 x 480 pixel sekalipun.

  5. MOV

    MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan aplikasi QuickTime.

  6. MJPEG

    Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada antara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1.

  7. ASF

    Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show.

  8. WMV

    Windows Media Video (WMV) dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.

  9. AAC

    AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Pengertian Multimedia

Menurut Sunarya (2017:4)[11] Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (Tool) dan koneksi (Link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Multimedia itu juga di artikan sebagai, suatu gambar dan video yang sudah dalam tahap editing dan sudah dapat di nikmati. Multimedia di bagi menjadi 2 bagian yaitu, multimedia content production dan multimedia communication. Dalam multimedia jika tak ada gambar dan hanya suara belum bisa disebut sebagai multimedia begitupun sebaliknya.

Pengertian Audio

Menurut Atmohoetomo dalam Sunarya (2017:4)[12] Perkembangan teknologi dunia audio visual telah banyak mewarnai kehidupan manusia dari berbagai aspek kehidupan Modernisme yang di anggap sebagai puncak peradaban manusia dengan dikumandangkan rasionalisme, ternyata dengan ditemukannya "Teknologi Digital" Menggeser "Logika Matematis". Dengan demikian akan terjadi ketidak jelasan antara “akal manusia“ dengan “akal buatan“ dan yang tejadi adalah jarak “rohani“ yang terjadi sebatas dari layar monitor ke mata, kini lebih dekat sampai ke lensa mata, dan semakin dekat lagi hingga “diri kita“ masuk ke mesin-mesin canggih melalui perangkat lunak Cyber dan Virtual.

Audio adalah suatu output suara yang di hasilkan oleh media tertentu dan dapat didengarkan dengan hasil yang jelas. Contoh alatnya adalah speaker. Jika kita menonton sebuah film maka kita juga membutuhkan audio ini agar menjadi lebih menarik dan bagus. Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.

Pengertian Video

Menurut Lusyani Sunarya (2017:5)[11] Video adalah teknologi menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.

Menurut Ayuningtyas dalam Sunarya (2017 : 5)[13] video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang di tampilkan.

Kesimpulannya video adalah gabungan gambar-gambar yang tersusun secara baik dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan menghasilkan gambar gerak dengan dimensi yang berbeda.

Pengertian Video Profile

Menurut Lusyani Sunarya (2017:5)[11] Video profile adalah sebuah gambaran informasi tentang riwayat seseorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

Pengertian Broadcasting

Menurut Ahmad Budiman (2015 : 111)[14] Broadcasting ialah media kpenyiaran bersifat tersebar kesemua arah (Broad) yang dikenal sebagai Omnidirectional. Dari definisi sifat penyiaran tersebut dapat diketahui bahwa semua sistem penyiaran yang alat penerima siarannya harus dilengkapi dengan satu unit decorder, adalah kurang sejalan dengan definisi Broadcasting.

Pengertian Sinopsis

Menurut Lusyani Sunarya (2016:323)[11] Sinopsis / cerita merupakan konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal sampai akhir adegan.

Sedangkan Menurut Iskandar, dkk (2014:16)[15] Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita.

Kesimpulan dari dua pengertian dari parah ahli diatas ialah sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar namun dapat menjelaskan secara keseluruhan cerita tersebut.

Pengertian Naskah (Script Writting)

Menurut Sutrisno dan Aziz Ahmadi (2014 : 26) [16] Naskah (Script) dalam pembuatan video, sangat diperlukan untuk mempermudah dan memperlancar pembuatan video. Naskah dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar.

Pengertian Storyboard

Menurut Iskandar, dkk (2014:16)[15] Storyboard adalah terjemahan berupa gambar cerita dari naskah yang sudah dibuat. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberpa angel kamera kepada semua orang.

Storyboard adalah ilustrasi adegan dalam sebuah cerita yang dituangkan dalam gambar tangan atau komputer, dilengkapi dengan penjelasan-penjelasan yang berupa tulisan, waktu kejadian, backsound yang dipakai dan durasi.

Konsep Produksi Media (KPM)

Menurut Lusyani Sunarya (2016:322)[2]

  1. PreProduction

    PreProduction adalah langkah awal suatu karya yang akan kita mulai diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Terdapat tujuh langkah PreProduction dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide / Gagasan, Sinopsis, Script Writing, Story Board, produksi crew dan talent, seting alat, Time schedule.

  2. Production

    Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap PreProduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.

  3. PostProduction

    Post Production adalah tahapan terakhir dari perancangan Konsep Produksi Media (KPM). Tahap Post Production adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe Premiere CS6

Menurut Hendi Hendratman (2017 : 3)[17] Premiere adalah software untuk mengedit/menyunting/merangkai data (video, audio, still image) sehingga menjadi sebuah video yang utuh. Software ini biasa dipakai di dunia perfilmanbahkan rumahan. Dalam skala dunia, Premiere Pro masih merajai software editing video terpopuler.

Sebagai software kategori multimedia, Premiere Pro tidak bisa lepas dan selalu berkaitan dengan software lain. Diperlukan pengetahuan Adobe Photoshop untuk editing gambar bitmap, After Effect untuk membuat animasi dan menambah kesan khusus pada video.

Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe Premiere CS6

Corel Video Studio X5

Corel VideoStudio Pro X5 adalah software terlengkap yang menggabungkan beberapa visual efek yang luar biasa. Dengan Corel Video studio Pro X5 kita bisa membuat video dengan kualitas HD. Penggunaan yang mudah dan sangat menarik untuk digunakan menjadikan Corel Videostudio Pro X5 menjadi daya tarik tersendiri bagi para editor.

Gambar 2.2. Tampilan Jendela Corel Video Studio X5

Adobe Photoshop CS6

Menurut Seema Basoya dkk (2016:164)[18] Adobe Photoshop is graphics editing program developed and published by adobe system. Adobe Photoshop CS6 is the 13th major release of Adobe Photoshop having 3d image creation, motion graphics editing, band advanced image analysis features.

Adobe Photoshop adalah program editing grafis yang dikembangkan dan ditebitkan oleh sistem adobe. Adobe Photoshop CS6 adalah perilisan utama 13 Adobe Photoshop yang memiliki penciptaan gambar 3D, editing gerak grafis, dan fitur analisis gambar.

Berikut akan dijelaskan tentang tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto :

  1. Obyek Vektor

    Obyek vektor tersusun dari sekumpulan garis, kurva dan bidang tertentu sehingga membentuk suatu gambar. Gambar vektor terbentuk oleh fill dan stroke, oleh karena itu gambar vektor sama sekali tidak terpengaruh oleh resolusi. Kondisi gambar vektor tetap tajam saat dicetak. Gambar vektor mempunyai keunggulan warna yang solid sehingga sangatlah cocok untuk bentuk-bentuk logo yang sederhana. Selain itu obyek vektor tidak akan pecah jika anda melakukan pengaturan ukuran. Oleh karena itu, dimungkinkan unutk memindah, mengatur ulang ukurannya atau mengganti warnanya tanpa menurunkan kualitas.

  2. Obyek Bitmap

    Gambar bitmap terdiri dari titik-titik yang sering disebut dengan pixel. Pixel tersusun secara terstruktur pada bidang tertentu. Setiap pixel mempunyai warna - warna tertentu yang akhirnya dapat membentuk pola tertentu dan menjadi sebuah gambar. Semakin tinggi resolusi suatu gambar maka semakin solid atau halus gambar tersebut. Akibatnya semakin tinggi resolusi mengakibatkan ukuran file juga semakin besar.

    Image bitmap cocok untuk memproduksi gradasi warna yang halus seperti gradasi warna didalam fotografi. Tepi image bitmap tersebut dicetak dengan resolusi yang lebih rendah dari aslinya.

  3. Title Bar

    Title Bar untuk menampilkan judul dokumen yang aktif yang sedang dibuka dan diedit), presentase tampilan, layer yang aktif dan mode warna yang digunakan pada dokumen.

  4. Menu Bar

    Menu Bar berisi menu-menu untuk menjalankan perintah-perintah didalam program Adobe Photoshop CS6. Menu-menu tersebut diorganisasikan sesuai dengan kategori tertentu. Misalnya menu File berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan manajemen file, atau menu Select yang berisikan submenu perintah-perintah yang berkaitan dengan seleksi.

  5. Option Bar

    Hampir semua tool didalam program Adobe Photoshop CS6 mempunyai opsi yang ditampilkan pada Option Bar. Tampilan Option Bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang sedang anda gunakan.

  6. Toolbox

    Toolbox berisikan seperangkat fasilitas (tool) untuk mengedit dan memanipulasi image. Toolbox bersifat mengambang, hal ini memungkinkan user untuk memindah posisinya sesuai keinginan. Pada Adobe Photoshop CS6 terdapat sedikit perbedaan dengan versi sebelumnya, anda dapat mengubah tampilan toolbox secara memanjang atau standart.

  7. Layer

    Bekerja dengan photoshop tidak lepas dari penggunaan layer karena pada layer-lah suatu image akan di edit dan dimanipulasi. Layer dapat didefinisikan sebagai lembar kerja transparan. Keuntungan penggunaan layer adalah untuk memudahkan pengeditan image secara terpisah dari komposisi gambar yang kompleks. dilakukan perbagian daripada pengeditan dilakukan pada keseluruhan komposisi gambar.

  8. Status Bar

    Status Bar berisikan mengenai tool di toolbox yang sedang aktif , serta keterangan image yang sedang aktif.

  9. Stage

    Stage merupakan bidang kanvas yang digunakan untuk area pengeditan dan pembuatan obyek gambar.

  10. Palet – Palet

    Palet-palet didalam Adobe Photoshop CS6 digunkan untuk memonitor dan memodifikasi image. Pada Adobe Photoshop CS6 tampilan palet sedikit berbeda dengan versi sebelumnya. Secara default, palet-palet akan ditampilkan dalam dua group yang sudah ditentukan.

Gambar 2.3. Tampilan Jendela Adobe Photoshop CS6

Konsep Dasar Elisitasi

Elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak., Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem. Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi Tahap I
    berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnical. Maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational. Maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic. Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Berdasarkan hasil penelitian terhadap studi pustaka, maka dilakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Budhi Santoso (2014)[19] yang berjudul “Pembuatan Video Profil Smart Preschool Kepunton Solo” Dalam penlitian ini dibuat suatu media informasi dan promosi bagi SMART Preschool berupa Video Profil yang menjadikan suatu media informasi menarik untuk masyarakat agar dapat lebih mengenal atau melihat lebih nyata tentang keberadaan SMART Preschool.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Indri Tri Hastuti (2014)[20] yang berjudul “Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar” Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat luas supaya sekolah dasar negeri 1 Tugu Jumantono memiliki suatu media informasi yang bisa digunakan untuk promosi karena sebelumnya dalam penyampaian informasi kepada masyarakat masih banyak kekurangan yaitu masih menggunakan cara- cara secara lesan (penyuluhan) dan proses konvensional.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Tri Haryanto dan Sarwo Nugroho (2015)[21] yang berjudul “Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada PT. Propan Raya Icc Semarang” Penelitian ini dilakukan untuk memberikan solusi kepada PT.PROPAN RAYA perihal strategi promosi perusahaan yang tepat, yaitu dengan membuat Video Company Profile. Karena dengan media promosi ini diharapkan dapat membantu pemasaran secara baik dan efektif sesuai sasaran yang hendak dituju.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Muh Ali Mahmudi (2015)[22] yang berjudul “Pembuatan Video Profile Sekolah Dasar Negeri Tlogo Cv Bootsector” Penelitian ini dilakukan untuk menyebarkan informasi dan hal promosi untuk meningkatkan citra SDN Tlogo sebagai cara untuk meningkatkan promosi dan jumlah siswa. penelitian ini dapat menjadi media promosi sebagai video dokumenter yang nantinya diharapkan dapat meningkatkan popularitas sekolah.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Sutrisno, Aziz Ahmadi (2014)[16] yang berjudul “Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia” Penelitian ini dilakukan untuk Untuk menghasilkan video profil Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan yang dapat dijadikan media promosi kepada masyarakat luas. Dengan menggunakan video profil diharapkan dapat sebagai alat promosi dan informasi sekaligus sebagai dokumentasi.
  6. Research conducted by Deva Varaprasad dkk (2015)[23] “Online Video Promotion with User Specific Information” In this paper we propose a user specific category based promotion, we propose and provide for characterization of individual content as well as social attributes that help distinguish each user class. Thus a user defined video recommendation would ensure faster access to only important information which is in the user's domain of interest which utilises low buffer space and increase the speed of the system for user satisfaction.
    (Dalam makalah ini kami mengusulkan promosi berdasarkan kategori khusus pengguna, kami mengusulkan dan memberikan karakterisasi konten individual serta atribut sosial yang membantu membedakan setiap kelas pengguna. Jadi rekomendasi video yang ditentukan pengguna akan memastikan akses lebih cepat ke hanya informasi penting yang ada di domain pengguna yang menarik yang menggunakan ruang penyangga rendah dan meningkatkan kecepatan sistem untuk kepuasan pengguna.)
  7. Research conducted by Krishna Choudhari,Vinod K Bhalla (2015)[24] “Video Search Engine Optimization Using Keyword and Feature Analysis” Growth of internet touched upon every sphere of life. Business is no exception to it. More and more companies and individuals are bringing their business online. Now a days videos are used as a tool to advertise and promote the business. Enterprises upload relevant videos on such promotional sites so that people can extract the most relevant video content. Users tend to choose the top ranked and the most viewed videos irrespective of their relevance. So, the key to provide suitable content is Video Search Engine Optimization (VSEO). This research paper proposes a method to optimize the video rank by exploiting video search engine’s searching strategy that will eventually lead to increase in number of views of videos with higher ranks and thus promoting corresponding website for every visit. For experimental purposes, youtube.com has been considered. To promote white hat SEO, a technique is suggested that uses keyword tags in title, description and transcript. Ranks of videos are analysed before and after VSE. The main idea of the proposed strategy is to select appropriate keyword tags based on navigational search queries, transactional search queries and informational search queries.
    (Pertumbuhan internet menyentuh setiap lingkup kehidupan. Bisnis tidak terkecuali. Semakin banyak perusahaan dan individu yang membawa bisnis online mereka. Kini, suatu hari video digunakan sebagai alat untuk mengiklankan dan mempromosikan bisnis. Perusahaan mengunggah video yang relevan di situs promosi tersebut sehingga orang dapat mengekstrak konten video yang paling relevan. Pengguna cenderung memilih peringkat teratas dan video yang paling banyak dilihat terlepas dari relevansinya. Jadi, kunci untuk menyediakan konten yang sesuai adalah Video Search Engine Optimization (VSEO). Makalah penelitian ini mengusulkan metode untuk mengoptimalkan peringkat video dengan memanfaatkan strategi pencarian mesin pencarian video yang pada akhirnya akan mengarah pada peningkatan jumlah tampilan video dengan peringkat yang lebih tinggi dan dengan demikian mempromosikan situs web yang sesuai untuk setiap kunjungan. Untuk tujuan eksperimental, youtube.com telah dipertimbangkan. Untuk mempromosikan SEO topi putih, teknik disarankan yang menggunakan tag kata kunci dalam judul, deskripsi dan transkrip. Peringkat video dianalisis sebelum dan sesudah VSE. Ide utama dari strategi yang diusulkan adalah untuk memilih kata kunci yang sesuai berdasarkan permintaan pencarian navigasi, permintaan pencarian transaksional dan permintaan pencarian informasi).
  8. Research conducted by Fei Tan dkk (2018)[25] “Modeling Item-specific Effects for Video Click” Prediction is widely employed to improve the number of video clicks and views, which are the key important indicators (KPIs) due to their contribution to revenue. The results confirm the existence of the hypothesized effects and demonstrate their critical role in the performance improvement of video click prediction.
    (Prediksi digunakan secara luas untuk meningkatkan jumlah klik dan tampilan video, yang merupakan kunci penting indikator (KPI) karena kontribusinya terhadap pendapatan. Hasilnya mengkonfirmasi keberadaan efek yang dihipotesiskan dan menunjukkan peran penting mereka dalam peningkatan kinerja prediksi klik video).
  9. Research conducted by Naif A. Haddad (2014)[26] “Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations” Despite the rising commodification of heritage sites and practices, children engagement in their own cultures remains incredibly low, greatly endangering the future preservation of nations’ unique nonrenewable resource. Considering children’s very early engagement with cultural attitudes and identities, it is increasingly critical to develop a deeply rooted culture of responsibility and conservation from the earliest years, ensuring that children naturally feel invested in their surroundings. Unfortunately, heritage education remains largely undervalued, with most efforts relying on in-person experiences in formal cultural institutions. This paper thus aims to explore how heritage education can be redefined, using some of the most innovative virtual imaging and artificial reality technologies to at once expand access and engagement with one’s own history.Though there have been introductory applications of this edutainment multimedia technology, it will require a multidisciplinary team to create heritage programming which is as entertaining as it is intellectually challenging for young children. With the rich resources of 3D imaging and interactive programming already at our disposal, we are well-equipped to do so, given a coordinated effort.
    (Meskipun komodifikasi meningkatnya situs warisan dan praktek, keterlibatan anak dalam budaya mereka sendiri masih sangat rendah, sangat membahayakan masa depan pelestarian sumber daya tak terbarukan unik bangsa – bangsa. Mengingat anak – anak sangat awal keterlibatan dengan sikap budaya dan identitas, hal ini semakin penting untuk mengembangkan budaya berakar tanggung jawab dan konservasi dari tahun – tahun awal, memastikan bahwa anak – anak secara alami merasakan diinvestasikan dilingkungan mereka. Sayangnya, warisan pendidikan tetap sebagian besar kurang bernilai, dengan upaya sebagian bergantung pada pengalaman orang dalam lembaga – lembaga budaya yang formal. Karya ini dengan demikian bertujuan untuk menjelajahi bagaimana pendidikan warisan dapat didefinisi, menggunakan beberapa pencitraan virtual yang paling inovatif dan teknologi buatan realitas sekaligus memperluas akses dan keterlibatan dengan sejarah sendiri. Meskipun telah ada pengantar aplikasi teknologi multimedia edutainment ini, itu akan membutuhkan tim multi disiplin yang membuat warisan pemrograman yang cukup menghibur sebagaimana menantang intelektual anak – anak. Dengan sumber daya yang kaya pencitraan 3D dan interaktif pemrograman kami dilengkapi untuk melakukannya, mengingat upaya yang terkoordinasi).
  10. Research conducted by Ranubha Gohil and Vimal Pandya (2015)[27] “Development of a New Model of Advanced Video Compression Technique” There are many kinds of video format are available in the video technology and there are many techniques to analyze and compress the video with minimum loss of data or quality. This chapter discussing about the overall method of a new proposed technique of compressing video for more efficient result. It also discuss about the outcome of the system and compression between various video compressions methods with the proposed video compression method.
    (Ada banyak jenis format video yang tersedia dalam teknologi video dan ada banyak teknik untuk menganalisis dan memampatkan video dengan hilangnya data atau kualitas minimum. Penelitian ini membahas tentang metode keseluruhan dari teknik yang diusulkan baru mengompresi video untuk hasil yang lebih efisien. Ini juga membahas tentang hasil dari sistem dan kompresi antara berbagai metode kompresi video dengan metode kompresi video yang diusulkan).

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH


Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat SMK Kusuma Bangsa

SMK Kusuma Bangsa adalah Sekolah Swasta yang berada di bawah naungan Yayasan Pendidikan Wijaya Kusuma yang didirikan sekitar tahun 1998, berlokasi di Jl. Aster IV Bumi Indah Tahap I, Kelurahan Kutajaya Kecamatan Pasarkemis Kabupaten Tangerang. SMK Kusuma Bangsa berlokasi ditengah-tengah pemukiman warga yaitu didalam komplek perumahan Bumi Indah yang mayoritas penduduknya adalah bekerja sebagai karyawan dan buruh. Banyak hal telah dilalui, berbagai kendala dan rintangan menghadang baik yang bersifat intern maupun ekstern. Tetapi SMK Kusuma Bangsa terus berkecimpung dalam dunia pendidikan sehingga sedikit demi sedikit perubahan pundilakukan baik berupa gedung dan pasilitasnya maupun pengelolaanya terutama dalam pengelolaan PBM (Proses Belajar Mengajar). Pengelolaan disini mengacu pada Manajemen Berbasis Sekolah (MBS).

SMK Kusuma Bangsa telah tiga kali melakukan pergantian kepala sekolah hal ini semata-mata supaya ada perubahan menuju perbaikan dan kemajuan sehingga SMK Kusuma Bangsa dapat bersaing dengan sekolah-sekolah yang ada disekitarnya khususnya di daerah kecamatan Pasar Kemis, baik sekolah swasta maupun dengan sekolah negeri. Sudah 18 angkatan SMK Kusuma Bangsa meluluskan anak didiknya dengan nilai yang bias dipertanggung jawabkan. Dan tahun demi tahun jumlah murid SMK Kusuma Bangsa pun semakin bertambah. Ini lah salah satu contoh perubahan hasil dari pengelolaan yang mengacu pada Manajemen Berbasis Sekolah (MBS).

Visi dan Misi

  1. Visi

    Unggul Dalam Kompetensi Kejuruan, Terampil dan kreatif dalam berpikir, Santun dalam bertindak, berlandaskan keimanan dan ketaqwaan.

  2. Misi
    1. Menumbuhkan dan mengembangkan sikap disiplin dan kerja keras seluruh peserta didik dan potensipersonal untuk meningkatkan mutu sekolah.
    2. Meningkatkan kinerja dan pelayanan melalui optimalisme sumber daya yang ada.
    3. Mewujudkan terciptanya iklim organisasi yang kondusif dan nyaman untuk wahana peserta didik serta sekaligus dalam bertindak.
    4. Melatih dengan tekun untuk meningkatkan ketrampilan peserta didik (Terampil).
    5. Meningkatkan kemampuan siswa dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan/budaya sekitar (Berkarakter).
    6. Menumbuh kembangkan nilai-nilai luhur dan semangat juang melalui pengkajian keteladanan para tokoh (berkarakter) Menumbuhkan sikap dan perilaku mulia melalui pengkajian nilai-nilai keagamaan.
  3. Tujuan SMK Kusuma Bangsa
    1. Menyiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif mampu bekerjamandiri, mengisilowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan industry sebagai tenaga kerja tingkat menengah. Sesuai kopetensi dalam program keahlian yang dipilihnya.
    2. Menyiapkan peserta didik agar mampu memilih karier, ulet dan gigih dalam berkompetisi, beradaptasi di lingkungankerja, dan mengembangkan sikap professional dalam bidang keahlian yang diminatinya.
    3. Membelakali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi danseni, agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
    4. Membekali peserta didik dengan kompetensi-kompetensi yang sesuai dengan program keahlian yang dipilih.
  4. Tujuan Kompetensi Akutansi Keuangan Lembaga

    Menjadi program keahlian akutansi yang berkualitas dan profesional dan berprestasi tinggi, terampil dan kreatif dalam berfikir serta religius dalam bertindak.

  5. Tujuan Kompetensi Multimedia

    Terwujudnya program keahlian multimedia yang unggul, aplikatif dan produktif sehingga mampu mencetak tenaga profesional dan berkarakter serta berkembang berlandaskan IMTAK dan IPTEK dalam bidang multimedia.

  6. Tujuan Kompetensi Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran

    Menjadi program keahlian administrasi perkantoran yang berkualitas dan profesional dan berprestasi tinggi, terampil dan kreatif dalam berfikir serta religius dalam bertindak.

Struktur Organisasi SMK Kusuma Bangsa



Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK Kusuma Bangsa

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, SMK Kusuma Bangsa dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Setiap anggota disekolah mengembangkan wewenang dan tanggung jawab masing-masing dalam rangka menciptakan suasana kerja yang kondusif untuk kemajuan dan perkembangan sekolah, Adapun tugas dan fungsi organisasi yang ada di SMK Kusuma Bangsa adalah sebagai berikut :

  1. Ketua Yayasan
    1. Wewenang dan tanggung Jawab
      1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian SMK Kusuma Bangsa.
      2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
      3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
      4. Melatih dengan tekun untuk meningkatkan ketrampilan peserta didik (Terampil).
      5. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Visi dan Misi.
  2. Kepala Sekolah
    1. Wewenang dan tanggung Jawab
      1. Mengoreksi dan merevisi program kerja staf.
      2. Melakukan pengawasan /supervise tugas guru dan staf.
      3. Mendatangani surat-surat, berkas-berkas, dokumen-dokumen sekolah, raport, STTB dan penjanian kerjasama dengan dunia kerja dan asosiasi dunia kerja yang releven.
      4. Mengelola keuangan sekolah.
      5. Melakukan penyesuaian kurikulum yang kemudian dasyahkan sesuai ketentuan yang berlaku.
      6. Mempromosikan guru dan staf serta pengusaha menjadi guru teladan.
      7. Menerima, memindahkan dan mengeluarkan siswa.
  3. Wakasek Kurikulum
    1. Wewenang dan tanggung Jawab
      1. Mewakili kepala sekolah apabila tidak berada ditempat
      2. Menyusun jadwal pelajaran
      3. Memberikan data-data guru dan murid kepada kepala sekolah
      4. Mengkoordinir keseluruhan kegiatan pengajaran pada kepala program keahlian.
      5. Mengkoordinir keseluruhan kegiatan pengajaran pada kepala program keahlian
  4. Wakasek Kesiswaan
    1. Wewenang dan tanggung Jawab
      1. Mewakili Kepala Sekolah apabila tidak ada di tempat.
      2. Menyusun daftar pembagian tugas siswa untuk memelihara kebersihan sekolah.
      3. Menyusun daftar pembagian tugas guru untuk tugas pengawas kebersihan dan ketertiban sekolah.
      4. Memilih siswa untuk penerimaan beasiswa, paskibra serta siswa teladan.
      5. Menyiapkan siswa untuk kegiatan ekstrakurikuler.
      6. Membuat daftar pelaksana upacara disekolah.
      7. Mengkordinir pelaksana upacara sekolah..
      8. Dan sebagainya sesuai dengan kebutuhan.
  5. Wakasek Sarana dan Prasarana
    1. Wewenang dan tanggung Jawab
      1. Menghimbau bidang studi dan penanggung jawab ruangan, agar melengkapi daftar inventaris dari sarana/prasarana yang menjadi tanggung jawabnya.
      2. Menghapus barang yang sudah tidak layak dipakai dari daftar inventaris, atas persetujuan kepala sekolah.
      3. Menolak barang yang dipesan apabila tidak sesuai dengan spesifikasi pemesanan dan mengganti barang lain sesuai dengan kebutuhan sekolah.
      4. Memutuskan perbaikan terhadap barang yang rusak (jika memerlukan dana).
      5. Meminta laporan keadaan sarana/prasarana dari ka.Instalasi ka.bidang studi atau penanggung jawab ruangan secara periodic dan insidentil.
  6. Kepala Tata Usaha
    1. Wewenang dan tanggung Jawab
      1. menilai hasil kerja dan DP3 bawahan.
      2. memberi tugas dan memberi petunjuk pelaksanaan pekerjaan.
      3. meminta dan memberi data serta laporan tugas dari bawahan.
      4. menandatangani surat keluar apabila kepsek berhalangan.
  7. Kepala Program
    1. Wewenang dan tanggung Jawab
      1. Menyusun dan mengusulkan kegiatan program studi.
      2. Menciptakan hubungan kerjasama antar guru bidang studi.
      3. Memberikan masukan/saran yang konstruktif kepada yang terkait baik diminta maupun tidak dimainta.
      4. Mengusulkan keperluan dan bahan peralatan yang sesuai dengan pengembangan kurikulum.
      5. Memantau pelaksanaan KBM.
      6. Menjelaskan kepada guru bidang studi mengenai uraian tugas yang belum dipahami.
      7. Melaksanakan BK.
      8. Meneliti kesempurnaan hasil kerja guru bidang studi.
  8. Humas/HKI
    1. Wewenang dan tanggung Jawab
      1. Merencanakan pembinaan dan pengembangan karir serta kebutuhan tenaga pendidik dan kependidikan.
      2. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/wali siswa.
      3. Membina hubungan sekolah dengan pengurus komite sekolah.
      4. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga-lembaga pemerintah, dunia usaha-usaha industri dan lembaga sosial lainnya.
      5. Melaksanakan kegiatan untuk mengembangkan kemampuan Bahasa Inggris Guru dan Karyawan.
      6. Melaksanakan kegiatan pengembangan kemampuan Komputer dan Internet Guru dan Karyawan.
      7. Melaksanakan pengembangan kemampuan penulisan karya tulis ilmiah.
      8. Melaksanakan kegiatan pengembangan kemampuan professional, sosial, kepribadian guru dan karyawan.
      9. Melaksanakan pengembangan kemampuan penulisan karya tulis ilmiah.
      10. Melaksanakan kegiatan pengembangan kemampuan professional, sosial, kepribadian guru dan karyawan.
      11. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala.
      12. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
  9. Pembina OSIS
    1. Wewenang dan tanggung Jawab
      1. Menyusun program kerja pembina Osis.
      2. Mengarahkan dan membimbing pengurus Osis dalam menjalankan kegiatan-kegiatan yang diadakan Osis di lingkungan sekolah maupun di luar lingkungan sekolah.
      3. Menghadiri kegiatan rapat Pengurus Osis maupun Perwakilan Kelas.
      4. Membantu menangani siswa bermasalah bersama guru bimbingan dan konseling.
      5. Mengevaluasi pelaksanaan program Osis.
      6. Memberikan laporan kepada sekolah secara periodik tentang pelaksanaan kegiatan Osis.
  10. Pembina BK/BP
    1. Wewenang dan tanggung Jawab
      1. Merencanakan dan melaksanakan kegiatan bimbingan konseling.
      2. Melaksanakan pengembangan pelaksanaan bimbingan dan konseling.
      3. Melaksanakan koordinasi perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi kegiatan bimbingan dan konseling.
      4. Melaksanakan pengembangan siswa dan sekolah.
      5. Melaksanakan layanan bimbingan konseling yang optimal.
      6. Melaksanakan pengembangan diri.
      7. Membantu siswa yang mengalami kesulitan belajar.
      8. Membantu siswa dalam menggali potensinya.

Product Information

Produk

SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang adalah sekolah unggulan yang berlokasi di Pasar Kemis Kabupaten Tangerang sekolah ini memiliki 3 jurusan utama yaitu Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP), Multimedia (MM), Akutansi Keuangan Lembaga (AKL), dan juga di dukung oleh fasilitas - fasilitas dan keunggulan di SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang.

Produksi

Dalam merancang sebuah media informasi menggunakan teknik audio visual, sehubungan dengan pengolahan diproses dalam produksi secara sederhana, serta prosesnya cepat namun menarik. Kecepatan proses dan pengendalian proses produksi biasanya menjadi ujung tombak informasi. Karena dengan adanya pengendalian proses produksi perancangan akan mendapatkan keuntungan-keuntungan sebagai berikut:

  1. Menghemat waktu dalam penyampaian informasi.
  2. Mempercepat waktu pengerjaan.
  3. Masalah-masalah dalam proses produksi dapat dikendalikan.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang sekarang dirasakan masih kurang efektif dan efisien karena itu untuk memudahkan calon siswa dan siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang, maka penulis ingin membuat sebuah video profile yang dapat digunakan sebagai media informasi yang biasanya hanya didapat dari orang per orang atau dari mulut ke mulut.

Penulis akan membuat sebuah video profile SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang tersebut dapat terlihat menarik dan bisa disajikan dengan sangat interaktif dengan menggunakan media audio visual.

Perkembangan Produk

Mengacu pada latar belakang tentang kebutuhan media informasi yang bentuknya terus berkembang hingga saat ini, penggunaan media informasi dalam bentuk video profile yang berisikan infromasi tentang SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang dikemas sebaik mungkin agar menarik perhatian para audience, maka diperlukan jenis media yang sesuai dengan keadaan sekarang.

Material Produk

Dalam proses pembuatan media interaktif dengan animasi cerita rakyat, ada beberapa material produk yang digunakan.

Berikut dibawah ini merupakan Tabel 3.1 yang berisikan material produk:

Tabel 3.2. Tabel Material Produk

Spesifikasi Produk

Media informasi yang telah disebutkan diatas mengenai video profile mengenai SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang itu memiliki kualitas video 720p dengan durasi kurang dari 9 menit. Dalam video tersebut berisikan tentang informasi kepada masyarakat khususnya calon siswa siswi baru. Didalam pembuatannya terdapat kelebihan dan kekurangan diantaranya :

  1. Manfaat

  2. 1. Dapat menarik minat audience khususnya calon siswa dan siwi baru.

    2. Dapat dikenal luas oleh masyarakat.

    3. Dengan adanya video profile dapat menambah jumlah siswa siswi yang mendaftar pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang.

  3. Kelebihan

  4. 1. Menghemat waktu penyampaian

    2. Promosi jangka panjang

    3. Menarik secara audio dan visual

  5. Kekurangan

  6. 1. Biaya produksi yang mahal

    2. produksi memakan waktu yang cukup lama

    3. proses promosi memerlukan waktu yang cukup untuk promosi untuk skala yang lebih luas

Harga Produk

Untuk membuat video profile SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang yang nantinya akan digunakan dalam kegiatan promosi ini tidaklah murah, karena didalam proses produksi itu sendiri membutuhkan sutradara, cameramen, editor, dan juga membutuhkan peralatan yang memadai dalam proses pengambilan gambar dengan camera hingga proses editing menggunakan komputer.

Analisis Pasar (Market Analysis)

Market Analysis adalah suatu proses analsisa pasar untuk meningkatkan penjualan dalam bidang jasa pendidikan. Media Audio Visual yang dirancang dengan memakai effect visual dan audio untuk dapat menambah nilai kreatif sehingga membentuk suatu image yang positif bagi audience.

Market positioning

Dengan adanya promosi dalam bentuk video profile ini diharapkan dapat memberikan informasi secara detail mengenai fasilitas serta keunggulan yang ada di SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang dan dapat membentuk image positif dalam benak audience sehingga video promosi ini dapat menambah jumlah siswa dan siswi terdaftar ditiap tahun ajaran baru pendidikan.

Conditions Of Competitor (Kondisi Pesaing)

Terdapat beberapa RA yang berada di sekitar RA YABIKA, hal tersebut merupakan kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cerdik dan cermat untuk memenangkan persaingan yang ada. Adapun pesaing dari RA YABIKA antara lain seperti pada Tabel 3.2 dibawah ini:

Tabel 3.3. Tabel Pesaing

Potential Market

Sasaran media informasi audio visual ini adalah calon siwa dan siswi, relasi antar sekolah, wali murid, maupun masyarakat. Diharapkan dengan dibuatnya video promosi ini dapat meningkatkan jumlah siswa dan siswi baru pada setiap tahun ajaran baru pendidikan.

Market Segmentation

Geografi : Wilayah kab.tangerang dan sekitarnya

Demografi :

    - Jenis Kelamin : Pria & Wanita

    - Usia : 15-55 Tahun

    - Sasaran : siswa dan siswi smp dan masyarakat

    - Psikografi : siswa dan siswi sekolah menengah pertama atau setara, siswa dan siswi pindahan, relasi masyarakat.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan dari perancangan video profile ini ini untuk memperkenalkan SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang kepada calon siswa dan siswi, manjadi daya tarik yang efektif, dan juga mendatangkan antusiasme audience untuk dapat mengetahui lebih lanjut tentang sekolah dari video promosi ini.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Untuk menigkatkan jumlah peserta didik baru di setiap tahunnya serta menambah relasi mitra kerjasama antar sekolah maupun pihak terkait, maka video profile yang telah dirancang ini bisa di implementasikan pada kegiatan promosi di media social sekolah yang tujuannya mencakup sebaran promosi yang lebih luas, melalui presentasi, dan juga diharapkan dapat menunjukan image atau citra sekolah.

Budget Produksi Media

Budget produksi media yang dikeluarkan untuk pembuatan media interaktif animasi cerita rakyat adalah seperti pada Tabel 3.3 dibawah ini.

Tabel 3.3. Tabel Budged

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Personal Computer (PC) dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Processor : Intel(R) Caleron(R) CPU 1005M @ 1.90GHz (2CPUs), ~1.9GHz

b. Monitor : LCD 15.6” FHD (1920 x 1080)16:9 Widescreen

c. Mouse : Optical Mouse

e. RAM : 6.00 GB

e. Harddisk : 500 GB

f. Speaker : Speaker Multimedia Mbox System

Software yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi menggunakan software:

    a. Corel Video Studio X5 Sebagai media Visual Effect

    b. Adobe Premirere CS6 Sebagai media editing rangkaian video

    c. Photoshop CS6 untuk mengedit gambar

Elisitasi

Elisitasi Tahap I


Tabel 3.5
Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6
Elisitasi Tahap II


Elisitasi Tahap III


Tabel 3.7
Elisitasi Tahap III


Final Draft Elisitasi


Tabel 3.8
Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Video profile ini Konsep Produksi Media dengan melalui tahapan-tahapan untuk mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual dan Broadcasting) yang merupakan bidang ilmu design dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Kemajuan dari MAVIB akan menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk disajikan kepada audience. Dengan Konsep Produksi media, video yang dibuat akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Langkah dari Konsep Produksi Media dimulai dari Praproduction lalu Production dan yang terakhir Postproduction.

Untuk Preproduction adalah tahap dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dimulai seperti dituangkannya ide, pembuatan Time Schedule, sinopsis, Script Writting, pembuatan Storyboard, pencarian pemain dan crew. Berkaitan dengan Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk pewujudan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Untuk itu Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting, sedangkan Postproduction adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media. Untuk lebih jelasnya Konsep Produksi Media di illustrasikan pada bagan berikut ini :

Gambar 4.1 Tahap Konsep Produksi MEDIA (KPM)

Preproduction

Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Ada tujuh langkah Preproduction dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

Gambar 4.2. Preproduction

Ide atau Gagasan

Media informasi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media dalam hal ini media audio dan visual (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile SMK Kusuma Bangsa. Multimedia yang menampilkan sesuatu yang berkaitan dengan promosi dan informasi SMK Kusuma Bangsa. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Sinopsis/Cerita

Adalah ringkasan cerita atau film, menjadi bentuk pendekatan dari sebuah feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter. Sinopsis perancangan video profile sebagai penunjang media informasi dan promosi SMK Kusuma Bangsa ini adalah :

“SMK Kusuma Bangsa adalah sekolah Swasta yang berada di bawah naungan Yayasan Pendidikan Wijaya Kusuma yang didirikan sekitar tahun 1998, berlokasi di Jl. Aster IV Bumi Indah Tahap I, Kelurahan Kutajaya Kecamatan Pasarkemis Kabupaten Tangerang. SMK Kusuma Bangsa berlokasi ditengah-tengah pemukiman warga yaitu didalam komplek perumahan Bumi Indah yang mayoritas penduduknya adalah bekerja sebagai karyawan dan buruh. Banyak hal telah dilalui, berbagai kendala dan rintangan menghadang baik yang bersifat intern maupun ekstern. Tetapi SMK Kusuma Bangsa terus berkecimpung dalam dunia pendidikan sehingga sedikit demi sedikit perubahan pundilakukan baik berupa gedung dan pasilitasnya maupun pengelolaanya terutama dalam pengelolaan PBM (Proses Belajar Mengajar). Pengelolaan disini mengacu pada Manajemen Berbasis Sekolah (MBS).”

Narasi

SMK Kusuma Bangsa adalah Sekolah Swasta yang berada di bawah naungan Yayasan Pendidikan Wijaya Kusuma yang didirikan sekitar tahun 1998 || berlokasi di Jl. Aster IV Bumi Indah Tahap I || Kelurahan Kutajaya Kecamatan Pasarkemis Kabupaten Tangerang || SMK Kusuma Bangsa Memiliki ruang kelas yang nyaman sehingga siswa dapat belajar dengan lebih serius || SMK Kusuma Bangsa memilki sarana dan juga prasarana seperti Gedung Sekolah || Ruang Kelas || Ruang Lab || Ruang Untuk Diskusi Siwa || Ruang Mushola || Kantin Sekolah || Serta Parkiran yang luas || SMK Kusuma Bangsa juga Memiliki Ekstrakulikuler seperti Futsal || Paduan Suara || Bola Volly || Paskibra || SMK Kusuma Bangsa banyak memilki prestasi pada tingkat kabupaten maupun kota antar sekolah.

Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

Gambar 4.3

Scene 1:Bumper Opening Tulisan SMK Kusuma Bangsa


Gambar 4.4

Scene 2: EXT / Video Upacara Bendera (Full Shoot)


Gambar 4.5

Scane 3: EXT / Gedung Sekolah (Medium Shoot)


Gambar 4.6

Scene 4: Video Visi dan Misi


Gambar 4.7

Scene 5: INT/ Ruang Kelas (Medium Shoot)


Gambar 4.8

Scene 6: EXT/ Gedung Sekolah (Medium Shoot)


Gambar 4.9

Scene 7: INT/ Ruang Kelas (Medium Shoot)


Gambar 4.10

Scene 8: INT/ Ruang Lab (Medium Shoot)


Gambar 4.11

Scene 9: INT/ Ruang Diskusi (Medium Shoot)


Gambar 4.12

Scene 10: INT/ Ruang Mushola (Medium Shoot)


Gambar 4.13

Scene 11: INT/ Kantin (Medium Shoot)


Gambar 4.14

Scene 12: EXT/ Parkiran (Medium Shoot)


Gambar 4.15

Scene 13: EXT/ Futsal (Medium Shoot)


Gambar 4.16

Scene 14: INT/ Padus (Medium Shoot)


Gambar 4.17

Scene 15: EXT/ Volly (Medium Shoot)


Gambar 4.18

Scene 16: EXT/ Paskibra (Medium Shoot)


Gambar 4.19

Scene 17: INT/ Prestasi Piala (Medium Shoot)

Gambar 4.20

Scene 18: INT/ Wawancara Kepala Sekolah (Medium Shoot)

Gambar 4.21

Scene 19: INT/ Closing (Medium Shoot)

Script Writing

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik. Script Writing dalam video profile ini seperti berikut :

Tabel 4.1 Script Writing

Rundown

Penjelasan secara rinci tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar, dan sesuai urutan scene.

Tabel 4.2 Rundown

Pemilihan Pemain dan Crew

Pencarian pemain sesuai dengan karakter dari Video profil yang terdapat pada Storyline. Sehubungan produksi media video ini, materi sebagian besar adalah gambar-gambar hasil dokumentasi yang diperoleh dari pihak Sekolah, namun pada adegan gambar-gambar tambahan pemain diambilkan dari guru dan pimpinan.

Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video profile ini antara lain:

Tabel 4.3 Daftar Pemain dan Crew

Time Schedule

Tabel 4.4 Time Schedule Produksi

Anggaran/Budget

Anggaran adalah biaya yang dikeluarkan atau digunakan selama pembuatan media interaktif. Dibawah ini adalah anggaran yang dikeluarkan dalam pembuatan media interaktif dengan animasi cerita rakyat:

Tabel 4.5 Anggaran/Budget

Setting Alat

Dalam pembuatan video profil menggunakan alat Camera, Tripod, dan Microphone.Untuk Camera yang digunakan penulis menggunakan Camera DSLR Canon 60D. Dalam Video audio visual ini banyak digunakan dilokasi dalam outdoor. Tripod menggunakan SLIK dengan kualitas standar agar gambar dapat lebih bagus.

Gambar 4.22 Camera Canon 60D



Gambar 4.23. Tripod



Gambar 4.24 Microfon Shotgun

Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan lain-lain. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah sebagai media promosi dan informasi sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

Strategi Multimedia

Media audio visual yang menyampaikan promosi dan informasi tentang SMK Kusuma Bangsa sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

  1. Geografi : Kabupaten Tangerang dan sekitarnya

  2. Demografi :

  3. Jenis kelamin  : Pria dan Wanita.

    Umur  : 13 – 16 tahun

    Golongan Ekonomi : Umum (mencakup semua kelas ekonomi)

    Sasaran : Calon Siswa- siswi baru dan Siswa-siswi transfer

  4. Psikografi : Siswa Siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa dan siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah kabupaten Banten untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMK Kusuma Bangsa.

Program Multimedia

Program multimedia dalam media informasi video profil yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks
    Teks dalam video ini memakai tipe Lucida fax diterapkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.
  2. Picture
    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk JPG dan MOV untuk videonya.
  3. Sound
    Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut.Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada calon siswa dan siswi SMK Kusuma Bangsa maka tujuan audio adalah dalam rangka meyakinkan masyarakat akan kelengkapan fasilitas dan keunggulan mutu program studi. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media promosi dan informasi berupa video profile yang efektif dan efisien.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik agar lebih memantapkan visualisasi.

Program Audio

Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio.

Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan image tertentu dalam video yang ditampilkan.

Tujuan Visual

Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.

Tabel 4.6.
Kesan Visual effect

Strategi Visual

Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan nyata atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti : Bumper, opening.

Program Visualisasi

Didalam proses produksi ini perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slideshow dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

Gambar 4.25
Adobe Premier CS6


Gambar 4.26
Adobe Photoshop CS6


Gambar 4.27
Corel Video Studio X5

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien.Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat.Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi dan promosi ini diharapkan akan menjangkau 20% dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi dan promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.

Strategi Broadcasting

Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, Facebook, You-Tube dan website.

Program Broadcasting

Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. melalui media :

  1. DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan.
  2. Youtube, media informasi yang dibuat diupload melalui You-tube, account harus dipunyai sebelum melakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis You-tube akan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
  3. Facebook, sama halnya seperti You-tube, Facebook juga akan meminta account untuk sign-in terlebih dahulu sebelum melakukan upload. Jika sudah mempunyai account yang tinggal dilakukan hanya membuka menu video yang ada disamping kanan atas berdampingan dengan beranda dan profil, proses upload mengikuti instruksi pada setiap permintaan.

Gambar 4.7. Tahap Production

Post Production

Tahap selanjutnya adalah tahap post production, yaitu tahap editing, mixing, finishing, tahap keluaran dan segmen pasar.

Capturing

Tahap pertama yang dilakukan adalah capturing atau digitalisasi hasil shooting yang masih analog di-capture melalui capture card atau firewire lalu diubah menjadi file data digital kemudian disimpan dalam harddisk dan setiap saat bias dipanggil kembali bila diperlukan.

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

Finishing

Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video profile ini. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premier pro menjadi format video.

Gambar 4.8. Tahap Postproduction

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan uraian dalam penelitian yang di lakukan pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang, penulis berkesimpulan bahwa video profile sebagai media informasi berbentuk audio visual sangat di perlukan bagi SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang.

Media Promosi yang dilakukan sangat memperhatikan faktor – faktor yang berhubungan dengan sekolah SMK Kusuma Bangsa. Hal ini bertujuan untuk menginformasikan program studi, keunggulan, fasilitas dan kegiatan yang ada pada SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang kepada masyarakat luas agar mendapatkan informasi yang lebih akurat.

  1. Media informasi dalam bentuk video dapat menjadi pilihan yang lebih efektif untuk digunakan dalam kegiatan promosi, karena mampu memuat informasi yang lebih menarik dan jangakauan akses yang lebih luas.

  2. Dengan menambahkan visual effects pada video, sehingga menarik minat audience untuk menyimak informasi mengenai profile SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang.

  3. Target dari perancangan video profile yang akan diterapkan pada promosi SMK Kusuma Bangsa Kabupaten Tangerang, mampu meningkatkan target pencapaian sebesar 20% pada tahun ajaran baru yang akan datang.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah di simpulkan, penulis mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Dengan adanya perancangan video profile penulis menyarankan lebih di tingkatkan lagi dalam memberikan informasi dan memperkenalkan sekolah kepada masyarakat yang lebih luas lagi.

  2. Penulis menyarankan pengembangan komunikasi dalam bentuk video profile lebih ditingkatkan lagi dan perlu mengupdate sesuai pembaharuan yang ada di SMK Kusuma Bangsa dan perlu adanya pemeliharaan content virtual video agar lebih menarik lagi.

  3. Penulis berharap penelitian selanjutnya lebih mengembangkan media promosi dan informasi sesuai konsep yang ada agar lebih menarik minat calon siswa dan siswi.

Daftar Lampiran

Lampiran A:

A.1. Surat Pengantar Skripsi
A.2. Surat Penugasan Kerja
A.3. Form Validasi Skripsi
A.4. Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
A.5. Daftar Nilai


A.7. Kartu Bimbingan Dengan Pembimbing I
A.8. Kartu Bimbingan Dengan Pembimbing II
A.9. Validasi Sidang Akademik
Form Pendaftaran Sidang
A.11. Kwitansi Pembayaran Skripsi
A.12. Kwitansi Pembayaran Sidang
A.13. Kwitansi Pembayaran Raharja Career
A.14. Kwitansi Pembayaran Poster Session
A.17. Sertifikat Prospek
A.18. Sertifikat TOEFL
A.19. Sertifikat IT Internasional
A.20. Sertifikat IT Nasional
A.20. Sertifikat IT Nasional
A.25. Curriculum Vitae (CV)

Lampiran B:]

B.1. Hasil Wawancara Dengan Stakeholder
B.2. Form Observasi
B.3. Surat Keterangan Implementasi Program

Daftar Pustaka

  1. Asmawati, Ari. Yuni, Hafita. Muhammad, Faisal. 2016. “The Design Of Visual Communication Design Media Shaped Product Catalog As A Medium Of Promotion and Information On PT TRANS NUSANTARA ACCES (AUTHORIZED DEALER XL) TANGERANG” Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 Sunarya, Lusyani, Della Nuraisah, Firmansyah Agustian. 2017. “Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Studio 1 PT. Media Televisi Indonesia(Metro T V)” Volume 3 No.1. 2017. ISSN :2461-1417. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  3. 3,0 3,1 Fathansyah. 2015. “Basis Data”. Bandung: Informatika
  4. I Putu Agus Eka Pratama. 2014. “Sistem Informasi dan Implementasinya”.Bandung: Informatika
  5. 5,0 5,1 Sutabri, T ata.2016. “Sistem Informasi Manajemen”. Y ogyakarta: Andi
  6. 6,0 6,1 Sri Witari, Ni Nyoman dan I Gusti Nyoman Widnyana. 2014. “Desain Komunikasi Visual”. Y ogyakarta: Graha Ilmu.
  7. 7,0 7,1 7,2 Hendratman, Hendri. 2015. “Computer Graphic Design”. Bandung: Informatika
  8. Anggraini, Lia. Kirana Nathalia. 2014. “Desain Komunikasi Visual”. Bandung: Nuansa Cendekia
  9. Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono. dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. “Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore”.. Journal CCIT Vol. 7 No. 3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  10. Nugroho, Sarwo. 2014. “T eknik Dasar Videografi”. Y ogyakarta: ANDI
  11. 11,0 11,1 11,2 11,3 Sunarya, Lusyani, Della Nuraisah, Firmansyah Agustian. 2017. “Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Studio 1 PT. Media Televisi Indonesia(Metro T V)” Volume 3 No.1. 2017. ISSN :2461-1417. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  12. Sunarya, Lusyani, Della Nuraisah, Firmansyah Agustian. 2017. “Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Studio 1 PT. Media Televisi Indonesia(Metro T V)” Volume 3 No.1. 2017. ISSN :2461-1417. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  13. Sunarya, Lusyani, Della Nuraisah, Firmansyah Agustian. 2017. “Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Studio 1 PT. Media Televisi Indonesia(Metro T V)” Volume 3 No.1. 2017. ISSN :2461-1417. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  14. Budiman, Ahmad. 2015. “Model Pengelolaan Digitalisasi Penyiaran Di Indonesia”. Jurnal Politica Vol. 6 No. 2. Jakarta : Pusat Pengkajian, Pengolahan Data dan Informasi (P3DI) Sekretariat Jenderal DPR RI.
  15. 15,0 15,1 Iskandar, Panji Novantara, T ito Sugiharto. 2014. “Rancang Bangun Animasi Film Kartun Sejarah Dan Kemajuan Universitas Kuningan Sebagai Media Informasi Dan Promosi Berbasis Adobe Flash Cs3”. kuningan: Universitas Kuningan
  16. 16,0 16,1 Sutrisno. Aziz, Ahmadi. 2014. “Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia” Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol.6 No.2. Universitas Surakarta: STKIP PGRI Pacitan.
  17. Hendratman, Hendi. 2017. “The Magic of Adobe Premiere Pro”. Bandung: Informatika Bandung
  18. Basoya, Seema. Vinod VC. Priyanka Nath. Ashwin D Bhogte. 2016. “Estimation of Age by Pulp-Tooth Area Ratio Using Three Computer Aided Software. Quality in Primary Care: Insight Medical Publishing Group”.
  19. Santoso, Budhi. 2014. “Pembuatan Video Profil Smart Preschool Kepunton Solo”. Jurnal IJNS – Indonesian Journal on Networking and Security. Vol.3 No.1 ISSN:2302-5700.
  20. T ri, Indri Astuti. 2014. “Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar”. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol. 6 No.1 ISSN:1979-9330.
  21. Haryanto, Tri. Sarwo, Nugroho. 2015. “Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada PT. Propan Raya Icc Semarang”. Vol. 8 No.1. Semarang: Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer.
  22. Ali, Muh Mahmudi. 2015. “Pembuatan Video Profile Sekolah Dasar Negeri Tlogo Cv Bootsector”. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Vol.7 No.3 ISSN:1979-9330
  23. Varaprasad, A.Deva. N.J.Subashini. Shepard Chifamba. 2015. “Online Video Promotion with User Specific Information. Zimbabwe: Harare Institute of Technology. International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering” . ISSN : 2320-9801. Vol. 3 No. 2.
  24. Choudhari, Krishna and Vinod K Bhalla. 2015. “Video Search Engine Optimization Using Keyword and Feature Analysis”. Vol 58. India : Thapar University, Patiala. Elsevier Journal Ltd. ISSN : 1877-050
  25. Tan, Fei. Kuang Du. Zhi Wei. Haoran Liu. Chenguang Qin. Ran Zhu. 2018. “Modeling Item-specific Effects for Video Click” Department of Computer Science, New Jersey Institute of Technology
  26. A, Naif Haddad. 2014. “Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations”. Artichel No. 4 Jordan : The Hashemite University. Journal Hindawi – Advances in Multimedia. Article ID 579182.
  27. Gohil, Ranubha. Vimal, Pandya. 2015. “Development of a New Advanced Video Compression Technique. Jurnal International Journal of Advance Research in Computer Science and Management Studies”. Vol. 3 Issue. 10. ISSN: 2321-7782

Contributors

Nitayuliani