SI1521483527

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


ENRICHING DESIGN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA

TREEPARK SERPONG HOTEL SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI


SKRIPSI



Disusun Oleh:

NIM
: 1521483527
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

2018/2019


UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

ENRICHING DESIGN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA

TREEPARK SERPONG HOTEL SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI

Disusun Oleh:

NIM
: 1521483527
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh:

Tangerang, September 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I)
NIP: 00594
       
NIP: 08166

UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

ENRICHING DESIGN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA

TREEPARK SERPONG HOTEL SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI


Dibuat Oleh:

NIM
: 1521483527
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh:

Tangerang, 18 Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar, S.Kom, M.T.I)
   
NID: 11006
   
NID: 06126

UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

ENRICHING DESIGN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA

TREEPARK SERPONG HOTEL SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI


Dibuat Oleh:

NIM
: 1521483527
Nama

Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji:

Tangerang, September 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID:
 
NID:
 
NID:

UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

ENRICHING DESIGN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA

TREEPARK SERPONG HOTEL SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI

Disusun Oleh:

NIM
: 1521483527
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 18 Juli 2019
Ratna Sari
NIM. 1521483527

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAK

Media komunikasi visual saat ini sangat diperlukan sebagai media promosi untuk memasarkan suatu barang atau jasa, seperti yang digunakan oleh TreePark Serpong Hotel dalam memasarkan jasa perhotelannya. TreePark Serpong Hotel merupakan hotel eksklusif setara bintang 3 pertama yang ada di jantung BSD City yang beralamat di Sunburst CBD Lot II, BSD City, Tangerang Selatan, Banten. TreePark Serpong Hotel sebelumnya sudah mempunyai media komunikasi visual yang berbentuk brosur, namun dirasa kurang efektif untuk menarik minat calon pengunjung untuk menginap atau mengadakan acara di TreePark Serpong Hotel, karena itu dibuatlah pengembangan media komunikasi visual lain yang berbentuk banner, brosur, flyer, stationary (map, kop surat, amplop, kartu nama), merchandise (notebook, pulpen, pin, topi, mug, coaster, goodie bag, payung), dan bathroom amenities (sampo dan sabun) yang diharapkan dapat menarik perhatian masyarakat untuk menginap atau mengadakan acara di TreePark Serpong Hotel. Penelitian ini menggunakan metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa data, perancangan media dan konsep desain yang meliputi layout kasar, layout komprehensif, serta final artwork. Pengembangan media komunikasi visual ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CC 2018.


Kata Kunci: Media Komunikasi Visual, Desain, Hotel


ABSTRACT

Visual communication media is currently needed as a promotional media to market an item or service, such as that used by TreePark Serpong Hotel in marketing its hospitality services. TreePark Serpong Hotel is an exclusive hotel equivalent to the first 3 stars in the heart of BSD City, located at Sunburst CBD Lot II, BSD City, South Tangerang, Banten. TreePark Serpong Hotel previously had a visual communication media in the form of brochures, but felt less effective in attracting potential visitors to stay or hold events at TreePark Serpong Hotel, because it was made the development of other visual communication media in the form of banners, brochures, flyers, stationaries (folders, letterhead, envelopes, business cards), merchandise (notebooks, pens, pins, hats, mugs, coasters, goodie bags, umbrellas), and bathroom amenities (shampoo and soap) that are expected to attract the attention of the public to stay or hold an event at TreePark Serpong Hotel. This study uses problem analysis methods, data collection, data analysis, media design and design concepts including rough layouts, comprehensive layouts, and final artwork. The development of visual communication media was created using the Adobe Illustrator CC 2018 application.


Keywords: Visual Communication Media, Design, Hotel


KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “ENRICHING DESIGN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA TREEPARK SERPONG HOTEL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak, penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan kali ini pula penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Ibu Dewi Immaniar, S.Kom, M.T.I. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Giandari Maulani, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bapak Yoga Lim selaku Stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian Skripsi ini.
  8. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  10. Teman-teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Penelitian Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Penelitian ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 18 Juli 2019
(Ratna Sari)
NIM: 1521483527

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Perusahaan

Gambar 4.1. Penulisan Naskah

Gambar 4.2. Layout Kasar Banner

Gambar 4.3. Layout Kasar Brosur

Gambar 4.4. Layout Kasar Flyer

Gambar 4.5. Layout Kasar Map

Gambar 4.6. Layout Kasar Kop Surat

Gambar 4.7. Layout Kasar Amplop

Gambar 4.8. Layout Kasar Kartu Nama

Gambar 4.9. Layout Kasar Notebook

Gambar 4.10. Layout Kasar Pulpen

Gambar 4.11. Layout Kasar Pin

Gambar 4.12. Layout Kasar Topi

Gambar 4.13. Layout Kasar Mug

Gambar 4.14. Layout Kasar Coaster

Gambar 4.15. Layout Kasar Goodie Bag

Gambar 4.16. Layout Kasar Payung

Gambar 4.17. Layout Kasar Sabun

Gambar 4.18. Layout Kasar Sampo

Gambar 4.19. Layout Komprehensif Banner

Gambar 4.20. Layout Komprehensif Brosur

Gambar 4.21. Layout Komprehensif Flyer

Gambar 4.22. Layout Komprehensif Map

Gambar 4.23. Layout Komprehensif Kop Surat

Gambar 4.24. Layout Komprehensif Amplop

Gambar 4.25. Layout Komprehensif Kartu Nama

Gambar 4.26. Layout Komprehensif Notebook

Gambar 4.27. Layout Komprehensif Pulpen

Gambar 4.28. Layout Komprehensif Pin

Gambar 4.29. Layout Komprehensif Topi

Gambar 4.30. Layout Komprehensif Mug

Gambar 4.31. Layout Komprehensif Coaster

Gambar 4.32. Layout Komprehensif Goodie Bag

Gambar 4.33. Layout Komprehensif Payung

Gambar 4.34. Layout Komprehensif Sabun

Gambar 4.35. Layout Komprehensif Sampo

Gambar 4.36. Final Artwork Banner

Gambar 4.37. Final Artwork Brosur

Gambar 4.38. Final Artwork Flyer

Gambar 4.39. Final Artwork Map

Gambar 4.40. Final Artwork Kop Surat

Gambar 4.41. Final Artwork Amplop

Gambar 4.42. Final Artwork Kartu Nama

Gambar 4.43. Final Artwork Notebook

Gambar 4.44. Final Artwork Pulpen

Gambar 4.45. Final Artwork Pin

Gambar 4.46. Final Artwork Topi

Gambar 4.47. Final Artwork Mug

Gambar 4.48. Final Artwork Coaster

Gambar 4.49. Final Artwork Goodie Bag

Gambar 4.50. Final Artwork Payung

Gambar 4.51. Final Artwork Sabun

Gambar 4.52. Final Artwork Sampo


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Budget Produksi Media

Tabel 3.4. Analisa SWOT

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Program Media


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Media promosi pada saat ini sudah berkembang dengan pesat, media komunikasi visual sangat diperlukan dalam memasarkan suatu jasa perhotelan, instansi, maupun suatu lembaga, karena melalui media komunikasi visual dapat mempermudah kegiatan promosi serta dapat memenuhi kebutuhan audience akan informasi yang ingin diketahuinya. Media komunikasi yang disampaikan dapat menarik minat audience untuk membeli produk atau jasa yang ditawarkan.

Promosi merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan oleh jasa perhotelan untuk meningkatkan penyewaan kamar atau jasanya. Promosi saat ini banyak digunakan oleh jasa perhotelan agar tidak kalah saing dengan jasa perhotelan lainnya. Banyak usaha yang harus dilakukan agar mendapat lebih banyak pengunjung setiap waktunya seperti yang dilakukan oleh TreePark Serpong Hotel dalam menunjang promosinya. Hotel merupakan bentuk akomodasi yang dikelola secara komersil yang disediakan bagi setiap orang untuk memperoleh pelayanan menginap, makan, minum dan juga mengadakan acara tertentu demi keuntungan bersama antara jasa perhotelan dengan pengunjung.

TreePark Serpong Hotel merupakan tempat hunian dan juga hotel eksklusif setara bintang 3 pertama yang ada di jantung BSD City dari 426 hotel bintang 3 dan 1.569 hotel di Tangerang. TreePark Serpong Hotel memiliki lokasi yang sangat strategis karena dikelilingi dengan pusat bisnis, pusat hiburan, sarana pendidikan dan juga pusat kesehatan. TreePark Serpong Hotel ini dapat menjadi solusi yang praktis untuk calon pengunjung yang memerlukan tempat menginap sementara.

Pada saat ini TreePark Serpong Hotel melakukan promosi menggunakan media cetak dan juga media elektronik, tetapi masih dirasa kurang efektif karena hanya mencapai 50% pengunjung setiap bulannya, maka dari itu dalam penelitian ini dikembangkanlah media promosi yang berbentuk merchandise dan berbagai media promosi lainnya seperti banner, brosur, dan flyer. Tujuan dibuatnya penelitian ini yakni untuk menunjang promosi pada TreePark Serpong Hotel agar dapat menarik lebih banyak pengunjung setiap bulannya. Adapun manfaat yang diperoleh dari penelitian ini yaitu dapat meningkatkan pengunjung hotel yang menginap pada TreePark Serpong Hotel.

Berdasarkan permasalahan yang disebutkan di atas, dalam penelitian Skripsi ini mengambil topik penelitian yang diberi judul “ENRICHING DESIGN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PADA TREEPARK SERPONG HOTEL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI”. Dengan dibuatnya pengembangan media promosi ini diharapkan dapat menunjang promosi yang ditujukan kepada calon pengunjung sehingga dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah yang ada pada kegiatan promosi TreePark Serpong Hotel

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dijabarkan, maka telah dirumuskan beberapa masalah, antara lain:

  1. Media apa saja yang efektif dan bisa dijadikan daya tarik dalam mempromosikan TreePark Serpong Hotel?
  2. Desain seperti apa yang dapat menunjang promosi TreePark Serpong Hotel?
  3. Target apa yang diinginkan dari pihak TreePark Serpong Hotel terhadap hasil rancangan media jika telah digunakan dan efektif?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan menjadi fokus dan terarah, permasalahan dibatasi dengan perancangan media komunikasi visual yang berbentuk merchandise dan berbagai media promosi seperti banner, brosur, dan flyer yang digunakan dalam kegiatan promosi untuk mempromosikan TreePark Serpong Hotel.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dilakukannya penelitian ini antara lain:

  1. Untuk menunjang media promosi yang ada pada TreePark Serpong Hotel melalui media komunikasi visual.
  2. Untuk mengembangkan desain media promosi yang ada pada TreePark Serpong Hotel.
  3. Untuk meningkatkan jumlah pengunjung TreePark Serpong Hotel setiap bulannya.

Manfaat Penelitian

Manfaat dilakukannya penelitian ini antara lain:

  1. Media komunikasi visual yang dirancang dapat menunjang media promosi yang terdapat pada TreePark Serpong Hotel.
  2. Desain media promosi yang ada pada TreePark Serpong Hotel saat ini lebih beragam.
  3. Pengunjung yang datang setiap bulannya lebih meningkat dibanding dengan bulan bulan sebelumnya.

Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini digunakan lima metode penelitian yaitu analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa data, perancangan media, dan konsep desain. Dalam masing-masing metode terdapat beberapa pendekatan, antara lain:

Analisis Permasalahan

Dalam menentukan permasalahan pada penelitian Skripsi ini diambil berdasarkan hasil analisa permasalahan melalui wawancara kepada Stakeholder TreePark Serpong Hotel dengan bapak Yoga Lim selaku Marketing Manager yang dilakukan pada tanggal 11 Maret 2019. Dari hasil wawancara tersebut maka dapat diketahui permasalahan yang ada saat ini adalah kurangnya media promosi yang ada sehingga pengunjung yang menginap tidak mencapai target untuk menginap di TreePark Serpong Hotel.

Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan teknik atau cara yang digunakan untuk mengumpulkan data. Pengumpulan data dilakukan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan agar dapat mencapai tujuan penelitian. Berikut adalah metode pengumpulan data yang sudah dilakukan:

  1. Observasi
  2. Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian ini dilakukanlah metode observasi pada TreePark Serpong Hotel selama 1 semester dari tanggal 20 Februari 2019 hingga 30 Juni 2019. Metode observasi merupakan suatu teknik yang digunakan dalam pengumpulan data dengan cara observasi atau mengamati secara langsung suatu objek yang diteliti ataupun suatu kegiatan yang dilakukan.

  3. Wawancara
  4. Metode lain yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode wawancara. Metode wawancara merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara tanya jawab secara langsung dengan seorang narasumber, Stakeholder, ataupun responden. Wawancara telah dilakukan dengan Stakeholder TreePark Serpong Hotel pada saat penelitian berlangsung untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan.

  5. Studi Pustaka
  6. Metode terakhir yang digunakan untuk pengumpulan data yakni metode studi pustaka. Metode studi pustaka merupakan metode yang digunakan dengan cara melakukan pencarian data yang berupa referensi yang nantinya akan dilakukan studi dari referensi tersebut. Referensi yang ada dalam studi pustaka dapat berbentuk artikel, buku, ataupun jurnal penelitian. Dalam hal ini data yang diperlukan untuk perancangan media promosi dan penyusunan laporan telah diperoleh melalui studi pustaka suatu jurnal dan buku referensi lainnya yang berhubungan dengan pembuatan dan perancangan media promosi.

Analisa Data

Selain melakukan metode pengumpulan data pada saat proses penelitian, dilakukan juga metode analisa data yang digunakan untuk menganalisa data-data yang telah diperoleh pada saat metode pengumpulan data. Metode analisa data yang digunakan yakni metode analisa SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat).

Metode Konsep Desain

Konsep desain yang akan digunakan dalam penelitian ini akan menyampaikan perencanaan media (konsep media), perencanaan pesan (konsep kreatif) dan perencanaan visual (konsep visual).

Sistematika Penulisan

Agar pemahaman mengenai penulisan penelitian Skripsi ini menjadi lebih mudah, maka penulisan ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori dasar dan beberapa definisi serta literature review yang akan mendukung penelitian Skripsi ini sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran objek penelitian dalam jasa perhotelan seperti sejarah, struktur organisasi, visi dan misi, wewenang dan tanggung jawab, informasi produk, market analysis, potential market, market segmentation, tujuan pemasaran, strategi pemasaran, budget produksi media, konfigurasi hardware, dan elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Bab ini menjelaskan langkah-langkah tentang perancangan media seperti tujuan media, strategi media, program media, perencanaan pesan (konsep kreatif) yang meliputi tujuan kreatif dan strategi kreatif, dan perencanaan visual (konsep visual) yang meliputi tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah (copy writing), pengarahan visual (art directing) dan proses desain.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi beberapa kesimpulan dan juga saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian sudah dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Enriching

Menurut Heriyanto dalam Dewi Immaniar, dkk (2014: 425)[1], enriching adalah memperkaya sebuah desain original yang sudah ada sebelumnya ke dalam bentuk alternatif rancangan baru berdasarkan konseptual dari rancangan lama.

Menurut Rozalena, A dan Dewi, S.K. (2016: 109)[2], pengembangan (enriching) adalah konsekuensi dari hasil pendidikan dan pelatihan yang diartikan sebagai persiapan individu untuk memikul tanggung jawab dalam memperbaiki dan meningkatkan pengetahuan, kemampuan, sikap dan sifat kepribadian.

Menurut pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa enriching adalah memperkaya sebuah desain dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan desain yang sudah ada sebelumnya.

Konsep Dasar Media

Menurut Harahap (2015, 117)[3], media merupakan surat berbentuk dan saluran yang bisa digunakan dalam suatu proses penyajian informasi sebagai alat bantu untuk melancarkan penyelenggaraan.

Sedangkan menurut Maimunah, dkk (2017: 37)[4], media adalah sarana yang digunakan untuk menyimpan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar, ataupun foto.

Menurut pengertian di atas, media merupakan sarana komunikasi yang dapat menyampaikan sebuah informasi kepada masyarakat dalam bentuk visual maupun dalam bentuk pembelajaran.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Husda Nur Elfi dan Yvonne Wangdra B (2016: 9)[5], informasi adalah hasil pengolahan dari suatu model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan dari data yang mempunyai nilai tertentu, dan dapat digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.

Adapun menurut Sunarya, dkk (2015: 80)[6], data yang diproses menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang mempunyai arti.

Jenis-Jenis Informasi

Sunarya, dkk (2015: 80-81)[6] menjelaskan tentang jenis-jenis informasi dalam manajemen dibagi berdasarkan aspek-aspek, antara lain:

  1. Informasi berdasarkan persyaratan
  2. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana yang dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  3. Informasi berdasarkan dimensi waktu
  4. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua waktu, yaitu:

    1. Informasi masa lalu
    2. Informasi ini harus tentang peristiwa yang sudah berlalu yang walaupun jarang digunakan, namun dalam penyampaiannya harus disusun secara teratur.

    3. Informasi masa kini
    4. Informasi ini tentang peristiwa yang sedang terjadi saat ini.

Kualitas Informasi

Menurut Suzanto Boy dan Iwan Sidharta (2015: 19)[7], kualitas informasi dipengaruhi dari empat hal, antara lain:

  1. Kecermatan (accuracy) adalah perbandingan antara informasi yang benar terhadap jumlah informasi yang dihasilkan dalam suatu periode.
  2. Tepat waktu (timeline) adalah kegiatan yang menyediakan informasi pada saat terjadi transaksi atau ketika informasi tersebut sedang dibutuhkan yang dapat menutup kemungkinan bagi pesaing untuk mengambil keputusan yang baik dan lebih cepat.
  3. Kelengkapan (completeness) adalah adanya hubungan antara informasi dengan penggunanya.
  4. Ringkas (conciseness) adalah informasi yang disediakan telah diikhtisarkan sesuai kebutuhan pengguna dan bidang yang menjadi fokus utama.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Promosi adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk memberitahukan suatu hal kepada khalayak umum agar mengetahui hal tersebut yang diharapkan akan menimbulkan rasa ingin memiliki atau menggunakan hal yang dipromosikan tersebut. Menurut Fahmi (2015: 73)[8], promosi merupakan suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu atau kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.

Selain itu, menurut Hidayat, dkk (2016: 50)[9], promosi merupakan suatu bentuk komunikasi dalam kegiatan pemasaran. Yang dimaksud komunikasi pemasaran adalah kegiatan pemasaran yang berusaha menyebarluaskan informasi, mempengaruhi sasaran perusahaan dan produknya agar mau menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan kepada perusahaan yang bersangkutan.

Tujuan Promosi

Tujuan dari promosi antara lain:

  1. Memodifikasi tingkah laku
  2. Memodifikasi tingkah laku merupakan kegiatan perusahaan dalam melakukan promosi, dimana perusahaan berusaha menciptakan kesan yang baik agar mendorong pembelian barang dan jasa yang ditawarkan melalui promosi. Dimana pada awalnya konsumen tidak begitu menyukai produk perusahaan tersebut, maka dengan adanya bantuan promosi akan mengubah tingkah laku konsumen.

  3. Memberi tahu
  4. Memberi tahu adalah kegiatan promosi yang ditujukan untuk memberitahu pasar yang dituju mengenai penawaran perusahaan, sebab tanpa diketahui oleh konsumen dan masyarakat luas walaupun produk yang dihasilkan memiliki kualitas yang tinggi dan terjangkau tidak akan berarti banyak jika tidak diketahui oleh konsumen dan juga masyarakat luas.

  5. Membujuk
  6. Membujuk sebenarnya kurang disukai oleh masyarakat, namun dalam kenyataannya saat ini banyak promosi yang bersifat persuasif. Promosi semacam ini bertujuan untuk mendorong para konsumen untuk membeli barang yang dipromosikan.

  7. Mengingat
  8. Promosi yang bersifat mengingatkan ini adalah kegiatan yang dilakukan untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat. Sifat promosi ini dilakukan pada tahap keunggulan produk dengan tujuan untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat dan juga untuk mempertahankan pembeli yang ada.

Bentuk Promosi

Promosi memegang peran penting dalam memasarkan suatu barang ataupun jasa. Menurut Sri Astuti (2015: 79-84)[10], ada beberapa bentuk promosi, antara lain:

  1. Periklanan
  2. Iklan merupakan suatu alat atau media yang digunakan oleh penjual untuk mempromosikan barang dan jasa kepada konsumen sehingga calon konsumen bisa mengetahui barang dan jasa yang ditawarkan.

  3. Publikasi
  4. Publikasi merupakan pendorongan permintaan secara non-pribadi untuk suatu produk, jasa, atau ide dengan menggunakan berita komersial di dalam media massa dan sponsor tidak dibebani sejumlah bayaran secara langsung.

  5. Promosi penjualan
  6. Promosi penjualan merupakan kegiatan penjualan dengan jangka pendek untuk menawarkan produk atau jasa yang ditujukan untuk mendorong pembelian.

  7. Penjualan perseorangan
  8. Penjualan perseorangan adalah kegiatan mempromosikan barang atau jasa dengan cara tatap muka secara langsung dengan konsumen sehingga terjadi transaksi penjualan.

Konsep Dasar Hotel

Pengertian Hotel

Menurut Kalonio, dkk (2017: 569)[11], hotel adalah salah satu badan usaha yang bergerak di bidang jasa penginapan yang dikelola secara komersial dan memerlukan pengelolaan secara profesional terhadap sumber dana dan sumber daya manusia dalam menghasilkan jasa dengan biaya yang efisien.

Jenis-Jenis Hotel

Berikut ini adalah jenis-jenis hotel:

  1. Hotel bintang satu
  2. Hotel bintang satu adalah jenis hotel yang termasuk kecil karena dikelola oleh pemiliknya secara langsung, biasanya terletak di kawasan yang ramai dan mempunyai transportasi umum yang dekat serta hiburan dengan harga yang masuk akal.

  3. Hotel bintang dua
  4. Hotel bintang dua biasanya terletak di lokasi yang mudah dijangkau yang artinya akses menuju lokasi hotel tersebut sangat mudah. Bangunannya terawat, bersih, rapi dan lokasinya bebas dari polusi.

  5. Hotel bintang tiga
  6. Hotel bintang tiga biasanya berlokasi dekat dengan tol, pusat bisnis dan daerah perbelanjaan, dengan menawarkan pelayanan terbaik, kamar yang luas dan lobby yang penuh dekorasi. Para karyawan hotel yang bertugas pun terlihat rapi dan profesional.

  7. Hotel bintang empat
  8. Hotel bintang empat termasuk hotel yang cukup berkelas dengan karyawan dan staff yang lebih profesional dalam melayani tamu yang datang. Mereka juga dibekali informasi tentang tempat pariwisata yang ada di sekitar hotel. Hotel ini mempunyai bangunan yang cukup besar dan dekat dengan pusat perbelanjaan, restoran serta hiburan.

  9. Hotel bintang lima
  10. Hotel bintang lima merupakan hotel termewah dengan berbagai macam fasilitas tambahan serta pelayanan multibahasa disediakan. Hotel bintang lima memegang prinsip bahwa tamu adalah nomor satu, sehingga ketika tamu datang disambut di pintu masuk hotel diberikan welcome drink.

Konsep Dasar Sarana

Menurut Gunawan dan Benty (2017)[12], sarana adalah perlengkapan atau peralatan yang dimanfaatkan oleh sebuah lembaga, setiap lembaga mempunyai definisi yang berbeda dengan sifat fungsionalnya. Sarana juga dapat diartikan sebagai segala jenis peralatan, perlengkapan kerja dan fasilitas yang berfungsi sebagai alat utama/pembantu dalam melaksanakan pekerjaan dan juga dalam rangka kepentingan yang sedang berhubungan dengan organisasi kerja.

Teori Khusus

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Sunarya, dkk (2016: 60)[13], desain merupakan art direction,, yaitu penampilan visual secara keseluruhan dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork.

Sedangkan menurut Hendratman (2015: 3)[14], desain bisa diartikan sebagai proses pemikiran yang diwujudkan ke dalam bentuk gambar.

Unsur Desain

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 32)[15], unsur-unsur desain dibagi menjadi beberapa bagian, antara lain:

  1. Garis
  2. Garis adalah salah satu unsur desain untuk menghubungkan satu titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya bisa berupa garis lengkung (curve) maupun garis lurus (straight). Garis merupakan unsur dasar untuk membangun suatu bentuk, bisa dimanfaatkan secara fleksibel sesuai dengan citra yang ingin ditampilkan.

  3. Bentuk
  4. Bentuk merupakan segala sesuatu yang mempunyai diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak, lingkaran, segitiga, lonjong, dan lain-lain. Pada kategori sifat, bentuk bisa dikategorikan menjadi 3, antara lain:

    1. Bentuk geometrik
    2. Bentuk natural
    3. Bentuk abstrak
  5. Tekstur
  6. Tekstur merupakan tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang bisa dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Penggunaan tekstur pada desain akan menambahkan pengalaman dan menjadi nilai lebih, tidak hanya sekedar estetik. Tetapi dalam desain tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semu adalah sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari sebuah bidang. Tekstur banyak digunakan untuk mengatur keseimbangan pada desain.

  7. Gelap terang/kontras
  8. Kontras adalah warna yang berlawanan satu sama lain, terdapat perbedaan baik warna maupun titik fokus. Apabila tidak berwarna, bisa berupa perbedaan antara gelap dan terang. Gelap terang atau kontras ini bisa digunakan dalam desain sebagai salah satu cara untuk menonjolkan informasi yang bisa juga menambah kesan dramatis. Dengan mengatur komposisi gelap terang dalam suatu desain akan membantu nilai keterbacaan, fokus, dan titik berat dari suatu desain.

  9. Ukuran
  10. Ukuran bisa diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya objek. Dengan menggunakan ukuran bisa membuat kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain yang ingin dibuat.

  11. Warna
  12. Warna adalah unsur penting yang ada pada objek desain. Warna bisa menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam penyampaian pesan atau membedakan sifat dengan jelas. Warna adalah salah satu elemen yang bisa menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra perusahaan, dan lain sebagainya.

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 39)[15], warna dibagi menjadi beberapa kelompok, antara lain:

    1. Warna primer
    2. Warna primer adalah warna dasar yang bukan campuran dari warna lainnya. Warna yang termasuk ke dalam warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

    3. Warna sekunder
    4. Warna sekunder adalah hasil pencampuran dua warna primer dengan ukuran 1:1. Contohnya warna jingga merupakan hasil dari pencampuran warna merah dan kuning, hijau merupakan hasil pencampuran warna biru dan kuning, dan ungu merupakan hasil pencampuran warna merah dan biru.

    5. Warna tersier
    6. Warna tersier merupakan campuran dari dua warna sekunder. Contohnya warna jingga kekuningan diperoleh dari pencampuran warna kuning dan jingga, warna coklat diperoleh dari pencampuran 3 warna, yaitu merah, kuning, dan biru.

    7. Warna netral
    8. Warna netral adalah hasil pencampuran ketiga warna dasar dengan ukuran 1 : 1 : 1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna kontras alam. Hasil pencampuran yang tepat akan menuju hitam. Dalam penggunaan warna bisa dibedakan menjadi dua, antara lain:

      1. Addictive color/RGB, adalah warna yang terlihat karena sinar yang digunakan pada warna lampu, layar monitor, layar televisi, dan lain-lain.
      2. Subtractive color/CMYK, adalah warna yang dibuat dengan menggunakan unsur tinta atau cat. Warna tersebut biasanya akan digunakan dalam proses pencetakan ke permukaan benda yang padat seperti kertas, logam, kain, plastik, dan lain sebagainya.

Prinsip Desain

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 41)[15], dalam membuat sebuah desain, harus memperhatikan beberapa prinsip kerja desain, antara lain:

  1. Keseimbangan
  2. Keseimbangan adalah pembagian berat yang sama, baik secara penampilan maupun optic. Desain dikatakan seimbang jika objek pada bagian kiri dan kanan, bagian atas dan bawah terkesan sama berat. Desain harus mempunyai keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Terdapat dua pendekatan dalam menciptakan keseimbangan:

    1. Keseimbangan simetris atau formal, adalah membagi sama berat massa antara kanan dan kiri, antara atas dan bawah dengan simetris atau setara.
    2. Keseimbangan asimetris atau informal, yaitu penyusunan elemen yang tidak sama antara sisi kanan dan kiri atau atas dan bawah, namun tetap terlihat seimbang. Hal ini dapat dibedakan dari segi bentuk dan warna yang berbeda.
  3. Irama
  4. Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama bisa berupa repetisi ataupun variasi. Repetisi adalah elemen yang dibuat dengan berulang-ulang dan konsisten. Sedangkan variasi irama adalah perulangan elemen visual yang disertai perubahan bentuk, ukuran, dan posisi.

  5. Penekanan atau dominasi
  6. Penekanan atau dominasi adalah salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada di dalam karya seni dan juga desain. Dominasi sendiri berasal dari kata dominance yang mempunyai arti keunggulan, penggunaan penekanan ini bisa membangun visual sebagai pusat perhatian yang mempunyai tujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian, sehingga mencapai nilai yang terbilang artistic. Informasi yang dianggap paling penting untuk disampaikan kepada konsumen harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen visual yang kuat.

  7. Kesatuan
  8. Kesatuan adalah salah satu prinsip dasar yang sangat penting. Prinsip ini sebenarnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa dari unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah) maka kesatuan itu telah tercapai. Desain dikatakan menyatu jika secara keseluruhan terlihat harmonis.

Konsep Dasar Typography

Pengertian Typography

Menurut Hendratman (2015: 151)[14], typography atau yang disebut dengan tata huruf adalah ilmu yang mempelajari mengenai penempatan, penataan huruf untuk memperoleh kesan tertentu agar pembaca bisa mendapatkan informasi secara maksimal.

Menurut David Crystal dalam buku Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 50)[15], typography adalah kajian mengenai fitur-fitur grafis dari suatu lembar halaman.

Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa typography adalah suatu penempatan huruf yang menggunakan kajian mengenai fitur-fitur grafis

Karakter Typography

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 55)[15], setiap huruf, angka, dan tanda baca dalam typography disebut sebagai karakter. Seluruh karakter memiliki bagian-bagian yang saling terpadu membentuk satu kesatuan huruf, antara lain:

  1. Baseline, adalah garis yang tidak terlihat dimana karakter “duduk”. Namun biasanya huruf bulat seperti “d” akan ditaruh sedikit lebih ke bawah melewati baseline.
  2. Meanline, adalah garis batas yang terletak di bagian atas huruf kecil seperti “e” serta pada titik lengkung seperti pada huruf “h”.
  3. X-height, adalah jarak yang ada di antara garis baseline dan meanline.
  4. Cap height, adalah jarak dari baseline sampai titik puncak huruf besar (kapital) seperti “H”.
  5. Ascender, adalah bagian dari karakter huruf yang melewati garis meanline, atau dengan kata lain merupakan bagian karakter huruf yang bagiannya lebih tinggi melewati garis atas x-height.
  6. Descender, adalah kebalikan dari ascender. Merupakan bagian huruf yang terletak di bawah garis baseline.
  7. Serif, adalah huruf yang biasa dibagi menjadi “Serif” dan “Sans Serif”, huruf-huruf berjenis ini bisa dibedakan dari penambahan pada ujung stroke-nya.
  8. Stem, adalah garis tegak seperti pada huruf “B” dan garis diagonal utama seperti pada huruf “V”. Stem juga biasa dikenal dengan pembangunan tubuh utama pada sebuah karakter huruf.
  9. Bowl, adalah kurva parabola tertutup dan terbuka yang membuat kesan ruang di dalamnya.
  10. Counter, adalah bagian dalam dari bowl.
  11. Leg, adalah bagian bawah huruf yang mempunyai kesan “menopang” huruf tersebut.
  12. Shoulder, adalah bentuk lengkung yang biasanya merupakan pangkal dari sebuah leg.
  13. Bowl, adalah kurva parabola tertutup dan terbuka yang membuat kesan ruang di dalamnya.
  14. Crossbar, adalah bagian huruf yang menghubungkan antara stem utama dengan stem lainnya pada sebuah huruf, contohnya pada huruf “H” dan “A”.
  15. Axis, adalah garis yang tidak terlihat yang membagi sebuah huruf sehingga bagian atas dan bawah akan membuat bentuk sebuah axis.
  16. Ear, umumnya ditemukan pada huruf “g”, dimana biasanya terdapat di bagian atas kanan dari sebuah bowl.
  17. Tail, merupakan bagian yang terletak di bawah garis descender. Secara umum ditemukan pada huruf “Q” dan “g, j, p, q, y”.
  18. Terminal, adalah bagian ujung (lurus atau lengkung) dari setiap stroke yang tidak mengikut sertakan bagian serif huruf tersebut.
  19. Aperture, adalah ruang negative atau jarak dari sisa stroke yang ada pada sebuah huruf.
  20. Link/Neck, adalah tarikan garis yang biasanya berbentuk melengkung dan berfungsi sebagai penghubung antara bowl dan loop/lope.
  21. Loop/lope, terletak di bagian huruf “g” yang ada di bawah garis baseline yang terhubung kepada bowl.

Konsep Dasar Layout

Pengertian Layout

Menurut Hendratman (2015: 197)[14], layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan juga menarik.

Menurut Gavin Amborse dan Paul Harris dalam buku Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 74)[15], layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berkaitan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan yang artistik. Hal ini bisa disebut sebagai manajemen bentuk dan bidang.

Berdasarkan kutipan di atas maka dapat disimpulkan bahwa layout adalah penyusunan dan memadukan elemen-elemen desain serta unsur-unsur komunikasi komunikasi grafis ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik menjadi media komunikasi visual yang komunikatif.

Prinsip-Prinsip Layout

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 75)[15], ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penerapan komposisi elemen-elemen layout tersebut apakah sudah sesuai dengan prinsip-prinsip layout. Berikut ini prinsip-prinsip layout tersebut antara lain:

  1. Sequence, adalah urutan perhatian dalam layout atau aliran pandangan mata saat melihat layout. Layout yang baik bisa mengarahkan ke dalam informasi yang disajikan pada layout.
  2. Emphasis, adalah penekanan di bagian-bagian tertentu pada layout. Penekanan ini berfungsi agar pembaca bisa lebih terarah atau fokus pada bagian yang penting.
  3. Keseimbangan (balance), adalah teknik mengatur keseimbangan terhadap elemen layout. Prinsip keseimbangan terbagi menjadi 2 jenis, yaitu keseimbangan simetris dan keseimbangan asimetris. Keseimbangan simetris adalah sisi yang berlawanan harus sama agar tercipta sebuah keseimbangan, sedangkan keseimbangan asimetris adalah objek-objek yang berlawanan atau tidak seimbang.
  4. Unity, adalah menciptakan kesatuan pada desain keseluruh. Seluruh elemen yang digunakan harus saling berkaitan dan disusun dengan tepat.

Jenis-Jenis Layout

Menurut Maulani, dkk (2017: 65)[16], jenis-jenis layout antara lain:

  1. Layout Kasar
  2. Layout kasar adalah gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil yang dibuat dengan proses manual.

  3. Layout Komprehensif
  4. Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang ada pada umumnya disajikan dengan berbentuk warna.

  5. Final Artwork
  6. Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan rapi dan siap untuk dicetak.

Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 15)[15], desain komunikasi visual merupakan seni dalam menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa rupa / visual yang disampaikan melalui media berbentuk desain. Desain komunikasi visual bertujuan untuk memberikan informasi, mempengaruhi, hingga mengubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Proses desain umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik, dan berbagai aspek lainnya yang biasanya datanya diperoleh dari riset, pemikiran, brainstorming, ataupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

Menurut Tinarbuko (2015: 5)[17], desain komunikasi visual merupakan ilmu yang mempelajari tentang konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif yang diimplementasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis untuk menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasarannya.

Berdasarkan dua pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah media yang menggunakan bahasa rupa atau visual dengan mengolah elemen desain grafis melalui proses desain yang bertujuan untuk memberikan informasi kepada target yang dituju.

Program Aplikasi Penunjang

Adobe Illustrator merupakan program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan dikenalkan oleh Adobe Systems. Adobe Illustrator CC merupakan versi terkini dari program ini, generasi kedua puluh untuk produk Illustrator.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Nana Yulia Fitri dan Nurhadi (2017: 319)[18], elisitasi merupakan suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem.

Menurut Sugihartono, dkk (2018: 63)[19], elisitasi diperoleh melalui proses wawancara dan dilakukan melalui 3 tahap, yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen yang terkait oleh pihak wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, adalah hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan tentang metode MDI:
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem yang baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem lebih sempurna.
    3. I ada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut tidak termasuk ke dalam bagian sistem yang dibahas.
  3. Elisitasi tahap III, adalah penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option 1 pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economy, maksudnya adalah berapa biaya yang dibutuhkan untuk membangun requirement tersebut di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

    1. High (H): sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M): mampu untuk dikerjakan.
    3. Low (L): mudah untuk dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi, adalah hasil akhir yang diperoleh dari suatu proses elisitasi yang bisa digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Tarhan, dkk (2016: 3)[20], a Systematic Literature Review (SLR) is a means of evaluating and interpreting all available research relevant to be a particular research hypothesis, topic area, or phenomenon of interest and a literature review represents the foundation so strengthen then research in a particular field of study.

(Sistematik Literature Review (SLR) memiliki arti mengevaluasi dan menafsirkan semua penelitian yang tersedia dan relevan dengan hipotesis penelitian tertentu, bidang topik, atau fenomena minat dan tinjauan pustaka merupakan landasan untuk memperkuat penelitian dalam bidang studi tertentu.)

Menurut Lawrence A. Machi dan Brenda T. McEvoy (2016: 4)[21], a literature review is a written document that presents a logically argued case founded on a comprehensive understanding of the current state of knowledge about a topic of study. This case establishes a convincing thesis to answer the study’s question.

(Tinjauan literatur adalah dokumen tertulis yang menyajikan kasus yang diajukan secara logis dan didasarkan pada sebuah pemahaman yang menyeluruh mengenai pengetahuan terkini tentang topik studi. Kasus ini menetapkan tesis untuk menjawab pertanyaan penelitian.)

Literature Review

Sebagai dasar pertimbangan penelitian yang berbentuk rancangan media yang akan digunakan sebagai penunjang promosi sebuah perusahaan, berikut merupakan literature yang relevan sesuai dengan tema penelitian:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Meliyana, dan Titik Nofitasari (2017)[22], yang berjudul “Desain Merchandise Pada The Batu Hotel & Villas”. Dalam penelitian ini menjelaskan tentang media komunikasi visual pada saat ini berperan sebagai sarana dalam menunjang informasi dan promosi sebuah perusahaan, khususnya di dalam persaingan bisnis di dunia perhotelan, setiap hotel berusaha untuk memberikan informasi, promosi dan fasilitas layanan yang terbaik bagi konsumen dan juga masyarakat.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Adi Kusuma Widya Tama, Maria Dingi Novena, dan Sefty Lestari (2017)[23] yang berjudul “Perancangan Merchandise Guna Menunjang Efektivitas Promosi”. Dalam penelitian ini menjelaskan tentang merchandise yang merupakan bentuk produk yang ditujukan sebagai sarana promosi dan informasi. Desain yang menarik sangat membantu untuk meningkatkan fungsi merchandise sebagai media promosi dan informasi.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Aris, Chris Syahnaz, dan Siti Mariah Ulfah (2017)[24] yang berjudul “Desain Merchandise Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi SD Islam Miftahul Huda”. Dalam penelitian ini menjelaskan tentang peran desain komunikasi visual yang tidak terlepas dari kehidupan manusia sehari-hari dan menjadi sangat penting. Manusia dengan kesibukan sehari-hari yang menyita sebagian besar waktunya cenderung akan mengutamakan efektivitas. Efektivitas bisa dicapai dengan cara mengkomunikasikan suatu informasi secara visual. Oleh karena itu penggunaan media komunikasi visual sangat dibutuhkan untuk memberikan informasi dan mempromosikan sebuah sekolah.
  4. Penelitian yang dibuat oleh Lusyani Sunarya, Mukti Budiarto, dan Jasmine Dara Assyifa (2015)[25] yang berjudul “Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”. Dalam penelitian ini menjelaskan tentang perkembangan media komunikasi visual pada saat ini sangat membantu untuk menunjang informasi dan komunikasi, tetapi seringkali media komunikasi visual yang disajikan kurang efektif dan tepat guna.
  5. Penelitian yang dibuat oleh Lusyani Sunarya, Devy Rositarini, dan Riska Andriyanti (2016)[26] yang berjudul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi Pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja”. Dalam penelitian ini menjelaskan tentang desain komunikasi visual yang merupakan salah satu kebutuhan pokok sebagai sebuah alat penyampaian informasi dari sebuah event. Pengadaan event yang berlangsung biasanya membutuhkan berbagai macam media informasi dengan pesan yang terbaru dan jelas, serta membutuhkan nuansa desain yang baru di setiap tahunnya.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Immaniar, Reni Mulyani, dan Fitria Arnita (2017)[27] yang berjudul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Perguruan Tinggi”. Dalam penelitian ini menjelaskan tentang desain komunikasi visual sebagai sarana promosi merupakan suatu project yang mencoba memaparkan sebuah proses perancangan media untuk memberikan informasi suatu pesan yang berkenaan dengan usaha promosi sebuah institusi yang bergerak dalam bidang pendidikan, yaitu STKIP Pasundan.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Po. Abas Sunarya dan Lisa Anisah (2018)[28] yang berjudul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta”. Dalam penelitian menghasilkan desain berbentuk komunikasi visual seperti flyer, brosur, cover buku, dan logo yang menjadi informasi penting terkait dan diaplikasikan pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.
  8. Penelitian yang dibuat oleh Paulo Roberto Nicoletti Dziobczenski and Oscar Person (2017)[29] yang berjudul “Graphic Designer Wanted: A Document Analysis of the Described Skill Set of Graphic Designers in Job Advertisements from the United Kingdom”. Dalam penelitian tersebut menjelaskan tentang the present study investigates what skill set employers expect from graphic designers, based on a document analysis of 1,406 job advertisements from the United Kingdom. In organizing the statements made in the advertisements, we describe the skill set of graphic designers in three main areas: (1) what graphic designers are expected to deliver (competence areas), (2) what graphic designers are expected to know (knowledge and skills), and (3) what personal characteristics graphic designers are expected to have.
  9. Penelitian yang dibuat oleh Elia Saneleuterio (2017)[30] yang berjudul "Spelling in Spanish Acquisition: a Thirty-Minute Design”. Dalam penelitian tersebut menjelaskan tentang at Higher Education, spelling problems can be raised in extracurricular proposals through voluntary training offered as a complementary course or seminar. The paper presents a design for Spanish language learners, which can be answered in 30 minutes. It arises from a deep understanding of the reality of the student through a study of the most common faults, which are concentrated in sections.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh O’Connor (2015)[31] yang berjudul “Colour, Contrast and Gestalt Theories of Perception: The Impact in Contemporary Visual Communications Design”. Visual communications design, which generally relates to design projects with specific communication objectives, includes most forms of graphic and digital design that have a commercial or an educational purpose. The effectiveness of such design projects rests on how well the embedded communications objectives are met from the perspective of the target audience. In advertising as in education, various post-campaign evaluation techniques are used to measure effectiveness. The challenge for designers is to create designs that are aesthetically appropriate and visually engaging for the audience, but which are also functionally legible. Of the design elements available to the designer of visual communications, colour and contrast play key roles in visual perception, and the strategic use of these can contribute to the effectiveness of visual communications design. Examining the roles that colour and contrast within the context of Gestalt theories of perception provides additional insight into the ways in which these design elements can be harnessed to improve the effectiveness of visual communications design.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

TreePark Serpong Hotel merupakan tempat hunian dan juga hotel eksklusif setara bintang 3 pertama yang ada di jantung BSD City dari 426 hotel bintang 3 dan 1.569 hotel di Tangerang. TreePark Serpong Hotel memiliki lokasi yang sangat strategis karena dikelilingi dengan pusat bisnis, pusat hiburan, sarana pendidikan dan juga pusat kesehatan. TreePark Serpong Hotel ini dapat menjadi solusi yang praktis untuk calon pengunjung yang memerlukan tempat menginap sementara.

Selain sebagai hunian, TreePark Serpong juga bisa dijadikan investasi karena BSD merupakan pusat bisnis di Tangerang Selatan. Ditambah lagi akan dibangun jalan Tol Serpong - Maja sehingga akan berpengaruh pada perekonomian dan perkembangan hunian disana walaupun masih dalam perencanaan.

TreePark Serpong berlokasi di Sunburst CBD Lot II, BSD, Serpong, Tangerang Selatan. TreePark Serpong mudah diakses dari Jakarta kurang lebih selama 10 menit melalui Tol Jakarta - Serpong, keluar di gerbang Tol BSD. TreePark Serpong juga tidak sulit dijangkau dari Bandara Soekarno - Hatta, tetapi membutuhkan waktu tempuh sekitar 45 menit hingga 1 jam.

Untuk menuju pusat Kota Jakarta terdapat dua pilihan transportasi umum, salah satunya adalah feeder bus BSD City yang melayani tiga rute, yaitu BSD - Pondok Indah - Ratu Plaza, BSD - Kota - Mangga Dua, dan BSD - Harmoni - Pasar Baru. Pilihan transportasi kedua adalah dengan menggunakan commuter line, jurusan Serpong - Tanah Abang, lalu naik dari Stasiun Rawa Buntu. Untuk menuju stasiun ini bisa juga menggunakan angkutan umum, ojek, ataupun taksi. Stasiun Rawa Buntu juga dilengkapi dengan lahan parkir mobil dan motor. Lahan parkir sekaligus tempat penitipan kendaraan ini biasanya dimanfaatkan oleh para penumpang commuter line yang tinggal di kawasan BSD dan Serpong namun bekerja di pusat Jakarta. Transportasi ini merupakan pilihan yang nyaman jika tak ingin kesal di jalan akibat kemacetan.

Visi dan Misi

Visi: menjadi perusahaan pengembang properti komersial terkemuka dan menghasilkan produk-produk properti yang berkualitas, inovatif dan terdepan dengan mengoptimalisasikan sumber daya manusia, tenaga kerja profesional dan komitmen terhadap lingkungan, masyarakat, serta para investor.

Misi:

  1. Mengembangkan kawasan properti terpadu dan strategis yang memprioritaskan kualitas dan desain premium, penyelesaian tepat waktu, serta pelayanan purna jual yang sempurna.
  2. Terus memperluas dan mengembangkan produk-produk properti yang bermacam-macam, berkualitas, mengedepankan pelayanan, serta menguntungkan bagi para klien.
  3. Menyediakan tempat kerja yang menyenangkan dan menantang bagi tenaga kerja profesional.
  4. Berpartisipasi di sektor riil dan pertumbuhan ekonomi dengan membangun lebih banyak properti komersial dan residensial.
  5. Menjadi warga negara, tetangga, dan rekan yang baik bagi komunitas dimana kami memabangun.

Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan pemisahan fungsi tugas, wewenang dan jabatan dari suatu organisasi sehingga jelas pembagian dari masing-masing tanggung jawab yang diberikan.

Gambar 3.1. Struktur Perusahaan

Wewenang dan Tanggung Jawab

Berikut ini adalah penjelasan mengenai wewenang dan tanggung jawab pada bagian-bagian yang ada:

  1. General Manager Finance
    1. Melaksanakan semua kebijakan perusahaan di bidang pembangunan.
    2. Bertanggung jawab atas semua penggunaan biaya yang dikeluarkan yang berkaitan dengan pekerjaan kepada Direktur Utama/Wakil Direktur Utama.
    3. Menjalin hubungan yang baik dengan pihak owner/customer.
    4. Bertanggung jawab terhadap supplier yang telah diajukan kepada Direktur Utama/Wakil Direktur Utama.
    5. Memberikan laporan aktivitas bulanan Divisi kepada Direktur Utama/Wakil Direktur Utama.
    6. Bertanggung jawab terhadap efisiensi & efektifitas kerja, pendidikan, keahlian dan potensi kerja seluruh karyawan yang ada di perusahaan.
  2. General Manager GA.
    1. Melaksanakan seluruh kebijakan dan tugas operasional secara keseluruhan dengan penuh tanggung jawab.
    2. Melaksanakan tugas, tugas khusus, tugas tambahan dan lainnya yang diberikan oleh Direktur Utama secara benar dan bertanggung jawab.
    3. Menjalin hubungan yang baik dengan pihak owner/customer.
    4. Memimpin dan mengontrol seluruh jajaran dibawahnya untuk mencapai sasaran mutu.
  3. Project Manager
    1. Memberikan bantuan, dukungan dan bimbingan serta mengontrol Supervisor dalam melaksanakan kegiatannya.
    2. Memeriksa Purchase Request (Permintaan Penawaran) berdasarkan laporan Supervisor untuk diteruskan kepada Direktur Utama.
    3. Mendelegasikan dan mengontrol pelaksanaan WO (Work Order).
    4. Melaksanakan tugas yang diberikan oleh Direktur Utama secara benar dan bertanggung jawab.
    5. Memeriksa kebenaran absensi Supervisor, SM dan teknisi, serta kegiatan administrasi lainnya.
    6. Secara periodik melakukan kunjungan ke tiap lokasi proyek dan membina hubungan baik dengan pihak owner/customer.
    7. Mendengarkan keluhan yang ada dari Supervisor, SM dan teknisi, maupun dari owner/customer untuk ditindak lanjuti dan dicarikan solusinya.
    8. Memeriksa kondisi operasi dan kinerja sekaligus cross check laporan Supervisor atau teknisi.
    9. Membuat laporan tertulis yang berkaitan dengan kegiatan/pekerjaan khusus yang diperlukan kepada Direktur Utama.
  4. General Manager Marketing
    1. Melaksanakan tugas yang diberikan oleh Direktur Utama secara benar, bertanggung jawab dan tepat waktu.
    2. Memeriksa dan mengesahkan kontrak baru dan pembatalan kontrak.
    3. Menjalin hubungan yang baik dengan pihak owner/customer.
    4. Membantu dan berkoordinasi dengan admin sales mengenai target penjualan.
  5. Marketing
    1. Mendapatkan customer.
    2. Menawarkan produk dengan cara pameran atau sebar flyer.
    3. Menjalin hubungan yang baik dengan pihak owner/customer.
    4. Menjaga customer agar tidak pergi/batal membeli produk.
    5. Memberikan informasi status pelanggan kepada admin sales dan collection.
  6. Accounting & Tax
    1. Mendistribusikan kwitansi penagihan ke customer.
    2. Menerima pembayaran dari customer baik berupa uang tunai, cek, cek giro, maupun berupa tanda terima.
    3. Melaksanakan pelunasan pembayaran.
    4. Membuat laporan pajak.
    5. Membuat laporan tertulis yang berkaitan dengan semua kegiatan yang dilaksanakan.
  7. Finance
    1. Membuat rekap lembur, bon transport, uang makan dan lain-lain.
    2. Melaksanakan administrasi pengeluaran biaya.
    3. Melaksanakan tugas khusus atau tambahan untuk kepentingan kantor.
  8. Promosi
    1. Merencanakan jenis promosi yang dibutuhkan untuk produk terbaru dari perusahaan.
    2. Memohon persetujuan dari atasan.
    3. Bila persetujuan sudah didapatkan, maka dilanjutkan dengan merancang desain iklan yang ada.

Product Information

Produk

Media komunikasi visual mempunyai fungsi sebagai salah satu media penunjang promosi dalam bentuk media cetak yang digunakan oleh TreePark Serpong Hotel untuk menawarkan jasa perhotelannya.

Dalam membuat media komunikasi visual dipengaruhi oleh bentuk desain dan kelengkapan informasi. Pada dasarnya media komunikasi visual yang menarik lah yang akan lebih menarik perhatian calon pengunjung, baik menarik dari segi image ataupun tulisan sehingga dapat dijadikan sebagai kelebihan dan menjadi prioritas TreePark Serpong Hotel dalam melakukan promosi untuk memperoleh pengunjung. Namun media komunikasi visual juga mempunyai kekurangan yaitu mudah rusak/hilang.

Ada beberapa pengembangan media yang dirancang untuk TreePark Serpong Hotel, yaitu: banner, brosur, flyer, stationary (map, kop surat, amplop, kartu nama), merchandise (notebook, pulpen, pin, topi, mug, coaster, goodie bag, payung), dan bathroom amenities (sampo dan sabun).

Latar Belakang Produk

Saat ini TreePark Serpong Hotel menggunakan media promosi berbentuk media cetak yang berupa flyer hingga sekarang ini dan melakukan pemasaran dengan menyebarkan flyer yang berisikan tentang gambaran hotel dan denah lokasi hotel dengan desain dengan desain yang kurang menarik, sehingga informasi yang didapat oleh audience kurang efektif dan kurang menarik dari segi tampilan. Semakin berkembangnya perusahaan dan persaingan yang kompetitif setiap tahunnya maka dibuatlah pengembangan media promosi pada TreePark Serpong Hotel yang berupa banner, brosur, flyer, stationary (map, kop surat, amplop, kartu nama), merchandise (notebook, pulpen, pin, topi, mug, coaster, goodie bag, payung), dan bathroom amenities (sampo dan sabun).

Perkembangan Produk

Agar lebih lengkap dan menarik perhatian calon pengunjung serta dapat membangun image/citra TreePark Serpong Hotel, maka dirancanglah sebuah media penunjang promosi dalam bentuk pengembangan media komunikasi visual yang menarik, dimana hasil media tersebut dirancang untuk memberikan nilai lebih pada saat penyusunan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat diartikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai target dalam mengimplementasikan promosinya.

Material Produk

Material yang digunakan untuk media komunikasi visual yang dibutuhkan TreePark Serpong Hotel yaitu:

Tabel 3.1. Material Produk

Spesifikasi Produk

Agar lebih lengkap dan menarik perhatian serta dapat membangun image atau citra TreePark Serpong Hotel, maka dikembangkanlah sebuah media penunjang promosi berbentuk media komunikasi visual yang menarik, hasil karya media tersebut dirancang untuk memberikan nilai pada saat penyusunan strategi pemasaran. Maksud dari strategi tersebut dapat diartikan sebagai program untuk menentukan dan mencapai tujuan dalam mengimplementasikan promosinya. Dalam proses pembuatan media komunikasi visual terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangan, yaitu:

  1. Manfaat
    1. Dapat menjadi media promosi yang efektif serta dapat lebih mudah diterima oleh masyarakat
    2. Memperoleh kemitraan dengan relasi dan masyarakat
    3. Dikenal masyarakat luas
    4. Meningkatkan citra TreePark Serpong Hotel
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi
    2. Mudah dimengerti oleh calon pengunjung dan klien
    3. Menarik dari segi tampilan visualisasi
  3. Kekurangan
    1. Mudah rusak
    2. Membutuhkan biaya yang tidak sedikit

Harga Produk

Pembuatan media komunikasi visual ini membutuhkan biaya yang cukup besar jika diproduksi dalam jumlah banyak kurang lebih senilai Rp. 1.911.075. Di dalam proses pembuatannya dibutuhkan tampilan desain yang menarik dan informatif yang diharapkan dapat menarik minat calon pengunjung untuk menginap di TreePark Serpong Hotel.

Market Analysis

Market analysis adalah investigasi berdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk memberikan informasi tentang kegiatan perencanaan jasa perhotelan, terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja/kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi dan banyak aspek lain dari jasa perhotelan. Di dalam market analysis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh, yaitu:

Market Positioning

Market positioning merupakan penempatan pesan di benak audience. Pada celah mana suatu image atau citra “pesan” tentang produk, jasa, ide, atau gagasan akan diposisikan di dalam benak calon pengunjung, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

Corporate image TreePark Serpong Hotel merupakan tempat hunian dan juga hotel eksklusif setara bintang 3 pertama yang ada di jantung BSD City yang nyaman dan aman serta memiliki lokasi yang strategis. Untuk meningkatkan jumlah pengunjung setiap tahunnya, TreePark Serpong Hotel melakukan kegiatan promosi yang ditujukan kepada perusahaan dan masyarakat yang berfokus pada wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya. Pengunjung yang menginap pada TreePark Serpong Hotel setiap tahunnya diperkirakan mencapai 50% - 80% yang berasal dari relasi perusahaan dan kalangan masyarakat.

Kurangnya media penunjang promosi yang mengemas seluruh ruang lingkup TreePark Serpong Hotel secara lengkap menjadikan TreePark Serpong Hotel kurang menunjukkan image atau citra sebagai hotel yang besar dan kurang dikenal masyarakat.

Kondisi Pesaing

Pesaing TreePark Serpong Hotel yang terletak pada Kota Tangerang antara lain:

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Potential Market

Media komunikasi visual sebagai sarana penunjang promosi ini ditujukan untuk relasi dan masyarakat agar calon pengunjung dapat mengetahui identitas dan jasa yang ditawarkan oleh TreePark Serpong Hotel.

Dengan semakin banyaknya jumlah pesaing yang ada, maka TreePark Serpong Hotel berupaya untuk menarik calon pengunjung dengan menampilkan visualisasi yang menarik serta memaksimalkan jangkauan masyarakat luas baik dari segi kualitas maupun dari segi harga.

Pasaran utama TreePark Serpong Hotel kini mulai dikembangkan untuk konsumen kelas menengah dan umum tanpa mengurangi porsi untuk kalangan menengah ke atas. Dengan maksud menguasai pangsa pasar potensial di Kota Tangerang, TreePark Serpong Hotel terus berupaya untuk meningkatkan pelayanan jasa yang memuaskan dan fasilitas yang sangat memadai dengan melakukan promosi melalui berbagai media komunikasi visual ke wilayah JABODETABEK, khususnya Kota Tangerang. Target pemasaran pada tahun-tahun berikutnya diharapkan dapat meningkat sebanyak 30% dari jumlah sebelumnya pada tahun 2018 sebanyak 10.607 pengunjung.

Market Segmentation

Market segmentation dari TreePark Serpong Hotel ini adalah:

Geografi: Tangerang, Indonesia

Demografi:

  1. Jenis kelamin: pria & wanita
  2. Kelas ekonomi: menengah
  3. Umur: 17 tahun ke atas
  4. Sasaran: klien perseorangan, relasi, masyarakat

Psikografi: klien perseorangan, relasi dan masyarakat yang ingin mengetahui informasi secara detail mengenai TreePark Serpong Hotel.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam menunjang promosi jasa perhotelan TreePark Serpong kepada calon pengunjung, divisi marketing menambah media promosi yaitu dengan membuat pengembangan media promosi dalam bentuk media komunikasi visual karena media yang digunakan sebelumnya belum memiliki tampilan yang menarik secara visualisasi dan masih terlihat sederhana serta informasi yang ada pada media sebelumnya dirasa kurang jelas. Maka dari itu dibuatlah pengembangan media komunikasi visual yang berupa banner, brosur, flyer, stationary (map, kop surat, amplop, kartu nama), merchandise (notebook, pulpen, pin, topi, mug, coaster, goodie bag, payung), dan bathroom amenities (sampo dan sabun) dengan tujuan melalui media komunikasi visual yang dirancang secara detail dan menarik dapat meningkatkan jumlah calon pengunjung, relasi, dan masyarakat sebanyak 30% dari jumlah sebelumnya pada tahun 2018 sebanyak 10.607 pengunjung untuk datang dan melihat tempat penginapan yang sesuai dengan yang diinginkan dengan mengutamakan kenyamanan dan unsur strategis dari suatu tempat, serta dilengkapi dengan fasilitas yang mendukung dan sarana yang sangat memadai sehingga diharapkan akan meningkatkan omset TreePark Serpong di tahun berikutnya.

Marketing Strategy

TreePark Serpong Hotel memiliki fasilitas 24hrs security with CCTV, emergency alert, rooftop swimming pool, fitness center, mini market, F&B area, ATM center, parkir gratis dan internet service provider unlimited. Harga yang ditawarkan TreePark Serpong Hotel untuk relasi perusahaan untuk event acara dan penginapan akan diberikan fleksibilitas harga per-kamarnya berkisar Rp. 390.000,- hingga Rp. 500.000,-.

Dalam melakukan kegiatan promosi, TreePark Serpong Hotel berfokus pada wilayah Tangerang dan sekitarnya. Adapun kegiatan-kegiatan promosi yang dilakukan oleh TreePark Serpong Hotel saat ini yaitu dengan cara melakukan sosialisasi secara langsung dengan pengunjung, relasi dan masyarakat. Dengan dikembangkannya media komunikasi visual ini TreePark Serpong Hotel akan memasang banner di sekitar hotel, meletakkan atau menyebarkan brosur dan flyer pada saat berlangsungnya setiap event pada TreePark Serpong Hotel, kartu nama hotel akan diletakkan pada bagian receptionist dan merchandise akan diberikan kepada relasi yang mengadakan acara di TreePark Serpong Hotel. Selain itu, ada juga website dan e-brosur yang digunakan sebagai media informasi TreePark Serpong Hotel. Untuk itu media yang akan dikembangkan dalam promosi adalah media komunikasi visual sehingga proses kegiatan promosi akan lebih efektif.

Budget Produksi Media

Tabel 3.3. Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Dalam perancangan media komunikasi visual ini menggunakan 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor: Intel ® Core ™ i7-8750H
  2. Monitor: 15,6” FHD
  3. Mouse: Optical Mouse
  4. RAM: 8GB DDR4
  5. Harddisk: 1TB HDD

Konfigurasi Software

Dalam perancangan media komunikasi visual ini menggunakan software Adobe Illustrator CC 2018.

Analisa SWOT

SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (strengths, weaknesses, opportunities, dan threats). Langkah yang akan dilakukan pada penelitian ini adalah menerangkan bagaimana analisis dilakukan, mulai dari data mentah yang ada hingga hasil penelitian yang dicapai. Dalam penelitian ini, langkah-langkah analisis data dilakukan sebagai berikut:

  1. Melakukan pengklasifikasian data, faktor apa saja yang menjadi kekuatan dan kelemahan sebagai faktor internal organisasi, peluang dan ancaman sebagai faktor eksternal organisasi. Pengklasifikasian ini akan menghasilkan tabel informasi SWOT.
  2. Melakukan analisis SWOT, yaitu membandingkan antara faktor eksternal peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan faktor internal kekuatan (strengths) dan kelemahan (weakness).
  3. Dari hasil analisis kemudian diinterpretasikan dan dikembangkan dengan menjadi keputusan pemilihan strategi yang memungkinkan untuk dilakukan. Strategi yang dipilih biasanya hasil yang paling memungkinkan (paling positif) dengan resiko dan ancaman yang paling kecil.

Tabel 3.4. Analisa SWOT

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan data yang didapat dari hasil pengumpulan data dengan cara melakukan observasi dan wawancara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara ini dilakukan bersama stakeholder dan menghasilkan 24 kebutuhan fungsional dan 2 kebutuhan non-fungsional.

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk membedakan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI:

  1. M pada MDI adalah Mandatory. Artinya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. D pada MDI adalah Desirable. Artinya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem maka sistem tersebut akan lebih sempurna.
  3. I pada MDI adalah Inessential. Artinya requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang ber-option “I” pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode TOE:

  1. T (Technical): adalah pertanyaan mengenai bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
  2. O (Operational) adalah pertanyaan mengenai bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
  3. E (Economy) adalah pertanyaan mengenai berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut dalam sistem.

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

  1. H (High): sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal, maka requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle): mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low): mudah untuk dikerjakan.

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan konten manajemen sistem yang diusulkan.

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi


BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media (Konsep Desain)

Tujuan Media

Dari rancangan media komunikasi visual ini bertujuan untuk menunjang promosi yang ditujukan kepada calon pengunjung, relasi, dan masyarakat agar dapat meningkatkan image TreePark Serpong Hotel dan dapat mencapai target sebanyak 80% selama 1 tahun masa implementasi sehingga dapat meningkatkan omset pada tahun berikutnya.

Strategi Media

Dari berbagai bentuk rancangan media komunikasi visual yang dibuat, yaitu merchandise (notebook, pulpen, pin, topi, mug, coaster, goodie bag, payung), dan bathroom amenities (sampo dan sabun) sebagai media utama, serta banner, brosur, flyer dan stationary (map, kop surat, amplop, kartu nama) sebagai media penunjang yang digunakan. Dalam penggunaannya disesuaikan dengan kebutuhan pada saat kegiatan promosi berjalan. Adapun sasaran yang telah direncanakan dalam perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang promosi ini untuk memenuhi 3 aspek sasaran, antara lain:

Geografi: Wilayah Tangerang dan sekitarnya.

Demografi:

  1. Jenis kelamin: pria dan wanita
  2. Kelas ekonomi: menengah
  3. Sasaran:
    1. Klien perseorangan
    2. Relasi
    3. Masyarakat

Psikografi: klien perseorangan, relasi dan masyarakat yang ingin mengetahui informasi secara detail mengenai TreePark Serpong Hotel.

Program Media

Adapun program atau jadwal penayangan media komunikasi visual ini sebagai berikut:

Tabel 4.1.Program Media

Perencanaan Pesan

Tujuan Kreatif

Tujuan kreatif dari media komunikasi visual pada TreePark Serpong Hotel ini adalah untuk meyakinkan calon pengunjung agar menginap di TreePark Serpong Hotel melalui rancangan desain yang menarik dari segi visualisasi, warna, typography, dan layout yang memperlihatkan keunggulan serta image yang dimiliki oleh TreePark Serpong Hotel agar mendapatkan loyalitas dari pengunjung yang datang. Media komunikasi visual ini bertujuan dalam rangka meyakinkan konsumen akan kelebihan mutu jasa penginapan dan membina brand image untuk mendapatkan kepercayaan konsumen. Melalui media komunikasi visual yang dirancang dapat mendukung program promosi atas jasa dan fasilitas yang ditawarkan oleh TreePark Serpong Hotel, sehingga hotel tersebut semakin dikenal secara luas dan semakin banyak pengunjung yang datang dan menginap di TreePark Serpong Hotel.

Strategi Kreatif

Hal yang ingin disampaikan kepada calon pengunjung melalui media komunikasi visual yang dibuat untuk menunjang promosi ini adalah desain yang lebih segar dan berbeda dengan desain sebelumnya, serta menampilkan fasilitas dan informasi yang up to date yang terdapat pada TreePark Serpong Hotel untuk menunjukkan eksistensi TreePark Serpong Hotel sebagai hotel yang bagus di Kota Tangerang, khususnya di daerah Serpong. Isi pesan dalam setiap media memberikan informasi mengenai seluruh aset hotel yang meliputi produk, fasilitas, dan keunggulan yang terdapat pada TreePark Serpong Hotel.

Perencanaan Visual

Tujuan Visual Visual Objective

Tujuan visual dalam media komunikasi visual pada TreePark Serpong ini adalah agar dapat menarik minat calon pengunjung untuk mengetahui detail informasi dari setiap fasilitas dan keunggulan yang dimiliki oleh TreePark Serpong Hotel dan menarik minat calon pengunjung untuk menginap atau mengadakan event di TreePark Serpong Hotel dengan memberikan kesan yang simple namun tetap elegan sesuai dengan image TreePark Serpong Hotel.

Strategi Visual Visual Strategy

Pada setiap rancangan media yang ditampilkan menggunakan tema corporate dan disampaikan dengan tegas menggunakan warna yang dominan merah sesuai dengan konsep yang ada pada TreePark Serpong Hotel. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan melalui pendekatan secara emosional dengan gaya penyajian grafis modern disampaikan dengan pesan tampilan visual yang disajikan berbentuk kalimat yang menyampaikan informasi tentang TreePark Serpong Hotel. Semua dirancang dan disajikan secara tepat, jelas dan efektif.

Penulisan Naskah Copy Writing

Pada pengembangan media promosi TreePark Serpong Hotel ini terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan) dan ilustrasi (foto atau image). Teks (tulisan) digunakan sebagai headline dan sub headline, body copy diperlukan dalam perancangan agar penyampaian pesan dapat dengan mudah dipahami dan agar tepat sasaran, teks digunakan sebagai judul (headline), sub judul, naskah (body copy) dan logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian teks (tulisan).

Gambar 4.1. Penulisan Naskah (Copy Writing)

Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

Penggunaan warna yang dipilih adalah merah, putih, dan coklat. Dengan dominan warna merah yang menyesuaikan dengan identitas TreePark Serpong Hotel. Jenis huruf yang digunakan dalam perancangan media komunikasi visual ini menggunakan beberapa huruf yang disesuaikan dengan karakter yang selama ini dipergunakan yaitu Verdana. Tata letak disesuikan dengan media elemen-elemen yang terdapat pada rancangan media komunikasi visual ini dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual dari teks, gambar dan warna dengan menggunakan susunan layout vertical.

Proses Desain (Designing)

  1. Layout Kasar
  2. Layout kasar yaitu penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan digunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai dengan acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar merupakan gambaran yang dibuat sesuai dengan objek yang nantinya akan dicetak, tetapi layout kasar masih dapat diubah lagi komposisinya dengan penambahan atau pengurangan elemen-elemen desain. Layout kasar sangat diperlukan sebagai panduan saat melakukan proses desain menggunakan aplikasi komputer agar sesuai dengan yang seharusnya.

    1. Media Komunikasi Visual Banner TreePark Serpong Hotel
    2. Gambar 4.2. Layout Kasar Banner

    3. Media Komunikasi Visual Brosur TreePark Serpong Hotel
    4. Gambar 4.3. Layout Kasar Brosur

    5. Media Komunikasi Visual Flyer TreePark Serpong Hotel
    6. Gambar 4.4. Layout Kasar Flyer

    7. Stationary Map TreePark Serpong Hotel
    8. Gambar 4.5. Layout Kasar Map

    9. Stationary Kop Surat TreePark Serpong Hotel
    10. Gambar 4.6. Layout Kasar Kop Surat

    11. Stationary Amplop TreePark Serpong Hotel
    12. Gambar 4.7. Layout Kasar Amplop

    13. Stationary Kartu Nama TreePark Serpong Hotel
    14. Gambar 4.8. Layout Kasar Kartu Nama

    15. Merchandise Notebook TreePark Serpong Hotel
    16. Gambar 4.9. Layout Kasar Notebook

    17. Merchandise Pulpen TreePark Serpong Hotel
    18. Gambar 4.10. Layout Kasar Pulpen

    19. Merchandise Pin TreePark Serpong Hotel
    20. Gambar 4.11. Layout Kasar Pin

    21. Merchandise Topi TreePark Serpong Hotel
    22. Gambar 4.12. Layout Kasar Topi

    23. Merchandise Mug TreePark Serpong Hotel
    24. Gambar 4.13. Layout Kasar Mug

    25. Merchandise Coaster TreePark Serpong Hotel
    26. Gambar 4.14. Layout Kasar Coaster

    27. Merchandise Goodie Bag TreePark Serpong Hotel
    28. Gambar 4.15. Layout Kasar Goodie Bag

    29. Merchandise Payung TreePark Serpong Hotel
    30. Gambar 4.16. Layout Kasar Payung

    31. Bathroom Amenities Sabun TreePark Serpong Hotel
    32. Gambar 4.17. Layout Kasar Sabun

    33. Bathroom Amenities Sampo TreePark Serpong Hotel
    34. Gambar 4.18. Layout Kasar Sampo

  3. Layout Komprehensif
  4. Layout komprehensif merupakan penyempurnaan dari layout kasar yang sudah memiliki ketetapan ukuran, skema, warna dan rincian lainnya untuk mendapatkan hasil akhir dari sebuah perancangan. Layout komprehensif sudah melalui proses desain yang memasuki tahap komputerisasi dan juga pewarnaan yang nantinya akan memperlihatkan bagaimana bentuk hasil akhirnya, namun pada tahap ini masih belum selesai seutuhnya karena masih harus mengalami proses revisi tetapi sudah mendekati komposisi final. Layout komprehensif sebenarnya hanya menunjukan gambaran kesan pandang sekilas agar orang yang melihatnya dapat membayangkan bagaimana hasil yang akan didapatkan nantinya.

    1. Media Komunikasi Visual Banner TreePark Serpong Hotel
    2. Gambar 4.19. Layout Komprehensif Banner

    3. Media Komunikasi Visual Brosur TreePark Serpong Hotel
    4. Gambar 4.20. Layout Komprehensif Brosur

    5. Media Komunikasi Visual Flyer TreePark Serpong Hotel
    6. Gambar 4.21. Layout Komprehensif Flyer

    7. Stationary Map TreePark Serpong Hotel
    8. Gambar 4.22. Layout Komprehensif Map

    9. Stationary Kop Surat TreePark Serpong Hotel
    10. Gambar 4.23. Layout Komprehensif Kop Surat

    11. Stationary Amplop TreePark Serpong Hotel
    12. Gambar 4.24. Layout Komprehensif Amplop

    13. Stationary Kartu Nama TreePark Serpong Hotel
    14. Gambar 4.25. Layout Komprehensif Kartu Nama

    15. Merchandise Notebook TreePark Serpong Hotel
    16. Gambar 4.26. Layout Komprehensif Notebook

    17. Merchandise Pulpen TreePark Serpong Hotel
    18. Gambar 4.27. Layout Komprehensif Pulpen

    19. Merchandise Pin TreePark Serpong Hotel
    20. Gambar 4.28. Layout Komprehensif Pin

    21. Merchandise Topi TreePark Serpong Hotel
    22. Gambar 4.29. Layout Komprehensif Topi

    23. Merchandise Mug TreePark Serpong Hotel
    24. Gambar 4.30. Layout Komprehensif Mug

    25. Merchandise Coaster TreePark Serpong Hotel
    26. Gambar 4.31. Layout Komprehensif Coaster

    27. Merchandise Goodie Bag TreePark Serpong Hotel
    28. Gambar 4.32. Layout Komprehensif Goodie Bag

    29. Merchandise Payung TreePark Serpong Hotel
    30. Gambar 4.33. Layout Komprehensif Payung

    31. Bathroom Amenities Sabun TreePark Serpong Hotel
    32. Gambar 4.34. Layout Komprehensif Sabun

    33. Bathroom Amenities Sampo TreePark Serpong Hotel
    34. Gambar 4.35. Layout Komprehensif Sampo

  5. Final Artwork
  6. Final artwork yaitu hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan pada saat proses produksi.

    1. Media Komunikasi Visual Banner TreePark Serpong Hotel
    2. Gambar 4.36. Final Artwork Banner

      Material: Albatroz

      Ukuran: 160 X 60 CM

    3. Media Komunikasi Visual Brosur TreePark Serpong Hotel
    4. Gambar 4.37. Final Artwork Brosur

      Material: Art Carton

      Ukuran: A4 (29,7 X 21 CM)

    5. Media Komunikasi Visual Flyer TreePark Serpong Hotel
    6. Gambar 4.38. Final Artwork Flyer

      Material: Art Carton

      Ukuran: A4 (29,7 X 21 CM)

    7. Stationary Map TreePark Serpong Hotel
    8. Gambar 4.39. Final Artwork Map

      Material: Art Carton

      Ukuran: 23 X 31 CM

    9. Stationary Kop Surat TreePark Serpong Hotel
    10. Gambar 4.40. Layout Kasar Kop Surat

      Material: HVS

      Ukuran: A4 (21 X 29,7 CM

    11. Stationary Amplop TreePark Serpong Hotel
    12. Gambar 4.41. Final Artwork Amplop

      Material: HVS

      Ukuran: 11 X 23 CM

    13. Stationary Kartu Nama TreePark Serpong Hotel
    14. Gambar 4.42. Final Artwork Kartu Nama

      Material: Art Carton

      Ukuran: 9 X 5,5 CM

    15. Merchandise Notebook TreePark Serpong Hotel
    16. Gambar 4.43. Final Artwork Notebook

      Material: Book Paper

      Ukuran: A5 (14,8 X 21 CM)

    17. Merchandise Pulpen TreePark Serpong Hotel
    18. Gambar 4.44. Final Artwork Pulpen

      Material: Plastik

      Ukuran: 14,5 CM

    19. Merchandise Pin TreePark Serpong Hotel
    20. Gambar 4.45. Final Artwork Pin

      Material: Kaleng Gress

      Ukuran: 5,8 CM

    21. Merchandise Topi TreePark Serpong Hotel
    22. Gambar 4.46. Final Artwork Topi

      Material: Hipolytex

      Ukuran: 57 CM

    23. Merchandise Mug TreePark Serpong Hotel
    24. Gambar 4.47. Final Artwork Mug

      Material: Keramik Coating

      Ukuran: 9,5 X 8 CM

    25. Merchandise Coaster TreePark Serpong Hotel
    26. Gambar 4.48. Final Artwork Coaster

      Material: Akrilik

      Ukuran: 10 CM

    27. Merchandise Goodie Bag TreePark Serpong Hotel
    28. Gambar 4.49. Final Artwork Goodie Bag

      Material: Art Carton

      Ukuran: 25 X 35 CM

    29. Merchandise Payung TreePark Serpong Hotel
    30. Gambar 4.50. Final Artwork Payung

      Material: Polyester

      Ukuran: 152 X 164 CM

    31. Bathroom Amenities Sabun TreePark Serpong Hotel
    32. Gambar 4.51. Final Artwork Sabun

      Material: Plastik

      Ukuran: 30 CM

    33. Bathroom Amenities Sampo TreePark Serpong Hotel
    34. Gambar 4.52. Final Artwork Sampo

    Material: Plastik

    Ukuran: 30 CM


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian Skripsi pada TreePark Serpong Hotel, maka didapat kesimpulan bahwa:

  1. Media yang efektif dan bisa dijadikan daya tarik dalam mempromosikan TreePark Serpong Hotel dengan media komunikasi visual, karena melalui pengembangan media komunikasi visual yang dibuat diharapkan bisa menunjang informasi dan promosi jasa perhotelan yang ditawarkan, sehingga bisa tersampaikan secara efektif kepada konsumen, relasi dan masyarakat.
  2. Desain yang dapat menunjang promosi pada TreePark Serpong Hotel adalah desain media komunikasi visual dengan tampilan yang menarik dan menggambarkan identitas perusahaan namun tidak lupa memperhatikan unsur-unsur grafis yang digunakan serta memperhatikan layout, typography dan visualisasi desain yang membuat mata nyaman untuk melihatnya.
  3. Target yang diinginkan melalui pengembangan media komunikasi visual pada TreePark Serpong Hotel ini yaitu meningkatnya target pemasaran pada tahun-tahun berikutnya dan bisa memberikan manfaat positif bagi TreePark Serpong Hotel, meningkatkan image hotel, meningkatkan daya tarik konsumen, relasi dan masyarakat serta diharapkan akan meningkatkan omset TreePark Serpong Hotel.

Saran

Setelah melakukan analisa dan mempelajari permasalahan bentuk media promosi yang digunakan oleh TreePark Serpong Hotel, maka adapun saran yang bisa disampaikan, yaitu:

  1. Agar TreePark Serpong Hotel menambahkan bentuk promosi berupa media komunikasi visual yang efektif, dimana aspek identitas dan aspek visual lainnya disesuaikan TreePark Serpong Hotel dengan perkembangan teknologi informasi yang ada.
  2. TreePark Serpong Hotel harus lebih memperhatikan tampilan desain yang dirancang, dengan desain yang menarik secara visualisasi, sehingga bisa menarik minat calon pengunjung, relasi dan masyarakat untuk menginap di TreePark Serpong Hotel serta menggunakan fasilitas yang disediakan.
  3. Agar TreePark Serpong Hotel bisa mencapai target pemasaran setiap tahunnya maka perlu dikembangkan media informasi dan promosi yang digunakan sesuai dengan kebutuhan konsumen, relasi dan masyarakat. Selain itu TreePark Serpong Hotel harus berupaya memberikan informasi yang up to date dan memperluas jangkauan sasaran sehingga dapat dikenal secara luas.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Immaniar, Dewi, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 7 No. 3: 1978-8282.
  2. Rozalena, A dan Dewi, S.K. 2016. Panduan Praktis Menyusun Pengembangan Karier dan Pelatihan Karyawan. Jakarta: Raih Asa Sukses.
  3. Harahap, Baikuni. 2015. Metode dan Media Dalam Pendidikan Islam. Padang: Institut Agama Negeri Padang
  4. Maimunah, David Ericson Manalu, Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada PT. Sulindafin. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknomedia 2017.
  5. Husda, Nur Elfi dan Yvonne Wangdra. 2016. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Baduose Media.
  6. 6,0 6,1 Sunarya, Lusyani, Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 9 No. 1: 1978-8282.
  7. Suzanto, Boy dan Iwan Sidharta. 2015. Pengukuran End-User Computing Satisfaction Atas Penggunaan Sistem Informasi Akademik. Bandung: STIE Pasundan. Junal Ekonomi, Bisnis dan Entrepreneurship. Vol. 9 No. 1.
  8. Fahmi, Irham. 2015. Pengantar Ilmu Administrasi Bisnis. Bandung: Alfabeta.
  9. Hidayat, Wahyu, Anita B. Wandanaya dan Recha Ferdiansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi di SMK Aviciena Rajeg Tangerang. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CERITA. Vol. 2 No. 1: 2461-1417.
  10. Astuti, Sri. 2015. Analisis Bauran Promosi Dalam Peningkatan Jumlah Mahasiswa Baru di FKIP UHAMKA Jakarta. Jakarta: Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka. Jurnal Utilitas. Vol. 1 No. 1: 2442-224x.
  11. Kalonio, Ester R, Agus T. Poputra dan Victorina Z. Tirayoh. 2017. Penerapan Manajemen Berbasis Aktivitas Untuk Meningkatkan Efisiensi Biaya Pada Whiz Prime Hotel Megamass Manado. Manado: Universitas Sam Ratulangi. Jurnal Riset Akuntansi Going Concern. Vol. 12 No. 2: 565-574.
  12. Gunawan, I dan Benty, D. N. 2017. Manajemen Pendidikan Suatu Pengantar Praktik. Bandung: Alfabeta.
  13. Sunarya, Lusyani, Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 2 No. 1: 2461-1409.
  14. 14,0 14,1 14,2 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung: Informatika.
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 15,5 15,6 15,7 Anggraini, Lia S dan Kirana Nathalia. 2016. Desain Komunikasi Visual: Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.
  16. Maulani, Giandari, Siti Nur Janah dan Yuri Alam Mahbubi. 2017. Desain Media Komunikasi Visual Berbentuk Tabloid Sebagai Sarana Promosi SMK Mandiri 2. Tangerang: STMIK Raharja. Jurnal SISFOTENIKA. Vol. 7 No. 1.
  17. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE Desain Komunikasi Visual-Penanda Zaman Masyarakat. Yogyakarta: CAPS (Center for Academic Publishing Service).
  18. Fitri, Nana Yulia dan Nurhadi. 2017. Analisis dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Pada SMK Yadika Jambi. Jambi: STIKOM Dinamika Bangsa. Jurnal Manajemen Sistem Informasi. Vol. 2 No. 1: 2528-0082.
  19. Sugihartono, Tri, Dian Ardiansyah dan Muhammad Zaki. 2018. Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Web. Pangkalpinang: STMIK Atma Luhur. Jurnal SISFOKOM. Vol. 7 No. 1.
  20. Tarhan, Ayca, Oktay Turetken dan Hajo Reijers. 2016. Business Process Maturity Models: A Systematic Literature Review. Turkey: Journal Information and Software Technology. Vol. 75 No. 8: 122:134.
  21. Machi, A. Lawrence dan Brenda T. McEvoy. 2016. The Literature Review: Six Steps to Success. California: Corwin.
  22. Sunarya, Lusyani, Meliyana dan Titik Nofitasari. 2017. Desain Merchandise Pada The Batu Hotel & Villas. Sulawesi Utara: Universitas Klabat. Cogito Smart Journal. Vol. 3 No. 1: 2477-8079.
  23. Tama, Adi Kusuma Widya, Maria Dingi Novena dan Sefty Lestari. 2017. Perancangan Merchandise Guna Menunjang Efektivitas Promosi. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal SENSI. Vol. 3 No. 1: 2461-1409.
  24. Aris, Chris Syahnaz dan Siti Mariah Ulfah. 2017. Desain Merchandise Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi SD Islam Miftahul Huda. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal SENSI. Vol. 3 No. 2: 2461-1409.
  25. Sunarya, Lusyani, Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 9 No. 1: 1978-8282.
  26. Sunarya, Lusyani, Devy Rositarini dan Riska Andriyanti. 2016. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi Pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CICES. Vol. 2 No. 1: 2356-5209.
  27. Immaniar, Dewi, Reni Mulyani dan Fitria Arnita. 2017. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Perguruan Tinggi. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 10 No. 2: 1978-8282.
  28. Sunarya, Po. Abas dan Lisa Anisah. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CERITA. Vol. 4 No. 1: 2461-1417.
  29. Dziobczenski, Paulo Roberto Nicoletti and Oscar Person. 2017. Graphic Designer Wanted: A Document Analysis of the Described Skill Set of Graphic Designers in Job Advertisements from the United Kingdom. Brazil: Aalto University. International Journal of Design. Vol. 11 No. 2.
  30. Elia, Saneleuterio. 2017. Spelling in Spanish Acquisition: a Thirty Minute Design. Spanish: University of Valencia. American Journal of Art and Design. Vol. 2 No. 4.
  31. O’Connor, Zena. 2015. Colour, Contrast and Gestalt Theories of Perception: The Impact in Contemporary Visual Communications Design. Australia: University of New South Wales. Journal Color Research and Application. Vo. 40 No. 1.

Contributors

Admin, Ratnasari