SI1521483433

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA PLUS

PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1521483433
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATI

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA PLUS

PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL


Disusun Oleh :


NIM
: 1521483433
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2019


Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I )
NIP : 000063
       
NIP : 073009





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA PLUS

PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521483433
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :



Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
(Drs. Sugeng Widada, M.Si.)
 
(Giandari Maulani, M.Kom)
NID : 06098
 
NID : 06126





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA PLUS

PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL


Disusun Oleh :


NIM
: 1521483433
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA PLUS

PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521483433
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juli 2019
Nabila Geysaka Amir
NIM. 1521483433


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAK

Tujuan penelitian yang menghasilkan rancangan media video profile adalah untuk dapat menghasilkan media sebagai daya tarik program mempromosikan lembaga sekolah Perancangan media video profile menggunakan konsep produksi media dengan tahapan SMA Plus Permata Insani Islamic School, agar lembaga sekolah tersebut dikenal dan diminati oleh masyarakat luas dan unutuk perolehan calon siswanya tiap-tiap tahunnya selalu bertambah. Mtodologi analisa permasalahan, saya pergunakan metode analisa Swot, yakni: suatu metode yang mencari kekurangan media yang sebelumnya dipergunakan, mengajukan unggulanunggulan dari media yang diajukan kepada tempat penelitian yakni kepada lembaga penyelenggara sekolahSMA Plus Permata Insani Islamic School, agar menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, berkualitas dan efektif dipergunakan konsep desain yang disebut KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang terdapat tahapantahapan dari PreproductionS, Productions, dan postproductions, dari tiap-tiap tahapannya masih terdapat tahapannya juga. Adapun Manfaat dari penelitian ini adalah untuk dapat menghasilkan kontribusi positif kepada salah satu badan institusi yang akan mengembangkan program pendisikannya di tengah tengah masyarakat, yakni: meningkatkan daya tarik program promosi sehingga perolehan calon siswanya selalu meningkat.

Kata Kunci : Video, efektif, promosi


ABSTRACT

The purpose of the research that resulted in the design of video profile media to be able to produce media for the appeal of programs that support school institutions The design of media video profiles uses the concept of media production with Permata Insani Islamic Senior High School, so that school institutions are known and sought after by the wider community and to get prospective students every-every year always increases. The analytical method that discusses, I use the Swot analysis method, namely: a method that seeks the shortcomings of previously used media, selected winners from the media submitted to the place of research held by the school institution Permata Insani Islamic School Plus, in order to use video-based media a good, quality and effective design concept is used called KPM (Media Production Concept) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) which includes the stages of Introduction, Production, and postproduction, from each of the discussions so far. Because the benefits of this research are to produce positive research for one of the bodies that will develop their educational programs in the community, namely: increasing the attractiveness of promotional programs so that they can increase the interest of prospective students who are always increasing.

Keywords : Video, Effetive, Promotion





KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA PLUS PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL.”

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

Pada kesempatan ini, peneliti ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada pihak-pihakyang telah membantu serta mendukung peneliti dalam menyelesaikan laporan penelitian ini, diantaranya :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom,. M,T,I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Bapak Drs, Sugeng Widada, M.Si. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Giandari Maulani, M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bapak Hasan Firdaus, S.Kom, M.Pd. selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitin skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Orang tua beserta keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik
  10. Teman - teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 18 Juli 2019
Nabila Geysaka Amir
NIM. 1521483433





DAFTAR TABEL





DAFTAR BAGAN





DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Logo Adobe Premiere Pro CC 2017

Gambar 2.2. Logo Adobe After Effects CC 2017

Gambar 2.3. Logo Adobe Adobe Audition CC 2017

Gambar 4.1. Menampilkan Kegiatan Upacara Bendera

Gambar 4.2. Menampilkan Persiapan Upacara Bendera

Gambar 4.3. Menampilkan Penyampaian Profil Sekolah

Gambar 4.4. Menampilkan Kegiatan Upacara Bendera

Gambar 4.5. Menampilkan Penyampaian Visi Sekolah

Gambar 4.6. Menampilkan Kegiatan Belajar

Gambar 4.7. Menampilkan Gedung Kesenian

Gambar 4.8. Menampilkan Penyampaian Misi Sekolah

Gambar 4.9. Menampilkan Kegiatan Mengajar

Gambar 4.10. Menampilkan Ekstrakulikuler Tari Saman

Gambar 4.11. Menampilkan Ruang Lab Komputer

Gambar 4.12. Menampilkan Ruang Perpustakaan

Gambar 4.13. Menampilkan Masjid Sekolah

Gambar 4.14. Menampilkan Halaman Sekolah

Gambar 4.15. Menampilkan Penyampaian Program Unggulan Sekolah

Gambar 4.16. Menampilkan Bioskop Sekolah

Gambar 4.17. Menampilkan Kegiatan Piket Pagi

Gambar 4.18. Menampilkan Kegiatan Sholat Berjama’ah

Gambar 4.19. Menampilkan KegiatanTadarus Al-Qur’an

Gambar 4.20. Menampilkan Kegiatan Do’a Bersama dan Dzikir

Gambar 4.21. Menampilkan Kegiatan Wajib Baca

Gambar 4.22. Menampilkan Penyampaian Prestasi Sekolah

Gambar 4.23. Menampilkan Ekstrakulikuler Pencak Silat

Gambar 4.24. Menampilkan video ekstrakulikuler pencak silat

Gambar 4.25. Menampilkan Piala Sekolah

Gambar 4.26. Menampilkan Gedung Utama Sekolah

Gambar 4.27. Menampilkan Kegiatan Wisuda Sekolah

Gambar 4.28. Menampilkan Timelapse Gedung Sekolah

Gambar 4.29. Camera Olympus Pen EPL-8

Gambar 4.30. Camera Sony A5000

Gambar 4.31. Lensa Fix Sonny 35mm

Gambar 4.32. Tripod Takara

Gambar 4.33. SCENE 3/Upacara Bendera /EXT/ CLOSE UP

Gambar 4.34. SCENE 2/Persiapan Upacara Bendera /EXT/ CLOSE UP

Gambar 4.35. SCENE 20/ Penyampaian Profil Sekolah/INT/ CLOSE UP

Gambar 4.36. SCENE 3/ Upacara Bendera/EXT/ WIDE SHOOT

Gambar 4.37. SCENE 21/Penyampaian Visi Sekolah/INT/ CLOSE UP

Gambar 4.38. SCENE 4/ Kegiatan Belajar/INT/CLOSE UP

Gambar 4.39. SCENE 9/Gedung Kesenian /EXT/ WIDE SHOOT

Gambar 4.40. Penyampaian Misi Sekolah/INT/ EXTREME CLOSE UP

Gambar 4.41. SCENE 5/Kegiatan Mengajar/INT/ MEDIUM SHOOT

Gambar 4.42. SCENE 26/ Ekstrakulikuler Saman/INT/ CLOSE UP

Gambar 4.43. SCENE 12/ Ruang Lab Komputer/INT/ CLOSE UP

Gambar 4.44. SCENE 13/ Ruang Perpustakaan/INT/ CLOSE UP

Gambar 4.45. SCENE 7/Suasana Gedung Sekolah/EXT/ WIDE SHOOT

Gambar 4.46. SCENE 15/ Masjid Sekolah/INT/WIDE SHOOT

Gambar 4.47. SCENE 11/Halaman Sekolah/EXT/MEDIUM SHOOT

Gambar 4.48. SCENE 23/ Penyampaian Program Unggulan Sekolah /INT/ EXTREME CLOSE UP

Gambar 4.49. SCENE 14/Ruang Bioskop Sekolah/INT/WIDE SHOOT

Gambar 4.50. SCENE 1/Kegiatan Piket Pagi/EXT/CLOSE UP

Gambar 4.51. SCENE 17/ Kegiatan Sholat Berjama’ah/INT/WIDE SHOOT

Gambar 4.52. SCENE 19/Kegiatan Tadarus Qur’an/INT/CLOSE UP

Gambar 4.53. SCENE 19/Kegiatan Do’a Bersama dan Dzikir/INT/WIDE SHOOT

Gambar 4.54. SCENE 6/ Kegiatan Wajib Baca/EXT/CLOSE UP

Gambar 4.55. SCENE 24/ Penyampaian Prestasi Sekolah/INT/CLOSE UP

Gambar 4.56. SCENE 16/Ekstrakulikuler Pencak Silat/INT/CLOSE UP

Gambar 4.57. SCENE 25/ Piala/INT/CLOSE UP

Gambar 4.58. SCENE 8/Gedung Utama Sekolah/EXT/MEDIUM SHOOT

Gambar 4.59. SCENE 27/Wisuda Sekolah/INT/MEDIUM SHOOT

Gambar 4.60. SCENE 10/ Timelapse Gedung Sekolah/INT/WIDE SHOOT

Gambar 4.61. Tahap Editing

Gambar 4.62. Tahap Mixing

Gambar 4.63. Tahap Finishing





DAFTAR LAMPIRAN





Daftar isi





BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Sesuai dengan perkembangan teknologi informasi era digital ini, dalam memasarkan sebuah produk bukan hanya dipasarkan melalui sarana promosi informasi yang menggunakan media cetak saja, media dalam bentuk video juga menjadi tuntutan dalam penyampaian pesan informasi tentang keunggulan dan kualitas produk juga memanfaatkan media berbasis video.

SMA Plus Permata Insani Islamic School merupakan salah satu lembaga pendidikan dibawah naungan Yasayan Pandu Pertiwi yang berada di Jl. Perum Villa Permata Blok G 1 Sindangsari Pasar Kemis, Tangerang – Banten, SMA Plus Permata Insani Islamic School adalah sekolah bernuansa islam dengan pelajaran yang diberikan mengacu pada kurikulum DIKNAS dan kurikulum ciri khas keagamaan adapun prestasi dan fasilitas yang ada di SMA Plus Permata Insani Islamic School membutuhkan media penyampaian pesan dalam bentuk video.

Dari media yang dibutuhkan tersebut diharapkan agar pesan yang disampaikan dapat lebih efektif dan efisen untuk meningkatkan target- target yang diinginkan oleh lembaga sekolah, adapun target tersebut:

  1. Menaikkan perolehan calon siswa didik yang hingga saat ini tiap tahunnya.
  2. Tentang keunggulan-keunggulan sekolah berdasarkan kurikulum maupun keunggulan bidang lainnya dapat lebih tersosialisasikan kepada masyarakat.
  3. Mengenai kualitas hasil lulusan bisa disosialisasikan secara maksimal kepada masyarakat.

Hingga saat ini dalam menyampaikan pesan sudah menggunakan media video namun masih secara keseluruhan mengenai orientasi keseluruhan tentang Yayasan Pandu Pertiwi, sedangkan video yang diinginkan mengenai video promosi yang khusus SMA Plus Permata Insani Islamic School.

Berdasarkan latar belakang yang dihasilkan melalui wawancara kepada kepala sekolah SMA Plus Permata Insani Islamic School, saat ini membutuhkan untuk dirancangnya media video sebagai daya tarik untuk bergabung dengan lembaga sekolah tersebut

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang disampaikan, maka video promosi tersebut diberi judul Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMA Plus Permata Insani Islamic School.


Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang telah disampaikan, maka pada penelitian ini dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada SMA Plus Permata Insani Islamic School yaitu, sebagai berikut :

  1. Strategi pemasaran seperti apakah yang dapat menarik minat calon siswa baru di SMA Plus Permata Insani Islamic School ?
  2. Manfaat seperti apakah yang akan di dapat oleh hasil rancangan media setelah diimplementasikan ?
  3. Target seperti apa yang diinginkan oleh lembaga SMA Plus Permata Insani Islamic School dari hasil rancangan media setelah diimplementasikan ?


Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan dapat lebih terfokus dan terarah maka perlu dibatasi permasalahan ruang lingkup yang diteliti. Dari permasalahan yang ada maka dibutuhkannya perancangan media promosi berbasis video yang dibutuhkan untuk menarik minat masyarakat untuk bergabung dengan SMA Plus Permata Insani Islamic School. Adapun informasi yang terdapat dalam perancangan media video promosi tersebut meliputi : visi misi sekolah ,prestasi sekolah, keunggulan sekolah, fasilitas sekolah, dan ekstrakulikuler.


Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

  1. Untuk menghasilkan media penunjang informasi dan promosi yang menarik dan efektif untuk meningkatkan minat masyarakat untuk bergabung dengan SMA Plus Permata Insani Islamic School.
  2. Untuk menghasilkan konsep media informasi yang kreatif dan menarik secara visualisasi dan audio yang nantinya digunakan sebagai penunjang program promosi sekolah SMA Plus Permata Insani Islamic School.
  3. Membantu pihak marketing sekolah dalam penerimaan calon siswa/i untuk bergabung dengan SMA Plus Permata Insani Islamic School,


Manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. SMA Plus Permata Insani Islamic School memiliki media promosi yang efektif dan menarik secara visual berupa video promosi.
  2. Perancangan media video profile ini dapat dijadikan sebagai daya tarik yang mendukung program promosi sekolah.
  3. Media video profile sekolah ini dapat meningkatkan target penerimaan siswa/i baru dan menjadikan SMA Plus Permata Insani Islamic School lebih dikenal oleh masyarakat.


Metodologi Penelitian

Metode analisa permasalahan terhadap lembaga sekolah, metode penelitian yang dipergunakan yakni metode SWOT yang merupakan suatu metode analisa masalah untuk mencari kekuatan, peluang dan ancaman terhadap suatu media yang diusulkan agar media yang telah dihasilkan memenuhi fungsi dan kegunaan yang dikehendaki oleh lembaga sekolah.

  1. Metode Analisa Permasalahan

    Analisa permasalahan di dapatkan pada saat melakukan pertemuan dengan Bapak Hasan Firdaus, S.Kom, M.Pd. selaku kepala sekolah SMA Plus Permata Insani Islamic School melalui tanya jawab dan interview.

  2. Metode Pengumpulan Data
    1. Observasi

      Data-data yang digunakan untuk menunjang penelitian Skripsi dengan cara datang langsung ke SMA Plus Permata Insani Islamic School.

    2. Wawancara

      Wawancara adalah salah satu metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, memperoleh informasi dan gambaran mengenai media penunjang Promosi dengan jelas seperti apa yang diinginkan oleh SMA Plus Permata Insani Islamic School.

  3. Studi Pustaka

    Untuk melengkapi data-data yang dibutuhkan dalam laporan penelitian dengan membaca buku-buku, referensi yang relevan dengan judul penelitian yang diajukan.

  4. Metode Perancangan Media

    Pengolahan suatu data atau informasi yang akan digunakan harus dianalisa terlebih dahulu, setelah dianalisa data dan informasi tersebut akan diolah menggunakan software. Dalam perancangan media informasi dan promosi berbentuk video promosi dibutuhkan software yang mendukung diantaranya Adobe Premiere CC 2018, Adobe After Effects CC 2018, dan Adobe Audition CC 2018.

  5. Konsep Produksi Media

    Untuk mendapatkan hasil rancangan media yang baik dan berkualitas seperti yang diinginkan maka digunakan konsep Produksi Media yang disebut KPM (Konsep Produksi Media MAVIB), yang didalamnya terdaat tahapan Preproduction, Tahapan Production dan Tahapan Postproduction.


Sistematika Penelitian

Sistematika penulisan ini terbagi menajadi beberapa bagian sebagai berikut

BAB I : PENDAHULUAN

Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian ini.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada Bab II menjelaskan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan Skripsi, yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus dan Literature review.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab III menjelaskan tentang gambaran umum Obyek yang di teliti, sejarah singkat SMA Plus Permata Insani Islamic School, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan

BAB IV  : KONSEP PRODUKSI MEDIA

Pada bab IV menjelaskan tentang perancangan media yang akan dibuat didalamnya terdapat beberapa tahapan – tahapan produksi rancangan media yaitu: Preproduction, Production dan Postproduction. Sesuai dengan teknik perancangan pembuatan video.

BAB V : PENUTUP

Pada Bab V menjelaskan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan kepada lembaga SMA Plus Permata Insani Islamic School sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka mencakup keseluruhan referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi.

LAMPIRAN

Keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran.





BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Nadeak, dkk (2016 : 54)[40] menjelaskan bahwa perancangan adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik.

    Menurut Kausar, dkk (2016 : 22)[30] Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu: untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat.

    Menurut Muhammad Arif (2016:2)[5] “Perancangan menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan teknik atau metode-metode dalam merancang sesuatu”.

    Dari teori dasar-teori dasar yang disampaikan di atas dapat disimpulkan perancangan adalah penggabungan unsur unsur video berupa gambar peliputan-peliputan kegiatan ekstra kurikuler, kegiatan operasional belajar-mengajar di kelas, fasilitas pratek lab. Komputer, UKS, Ruang Penayangan Bioskup atau media video, Ruang fasilitas Kegiatan Seni, Gedung Kegiatan Olah Raga dan Penyampaian Visi Misi Sekolah di padukan dengan ditambah kaidah dan prinsip perancangan media berbasis video, ditata sedemikian rupa sehingga menjadi agegan video profile yang menarik untuk mensosialisasikan profile Sekolah.

  2. Proses Perancangan Secara Umum
    1. Persiapan Data

      Menurut Suryani dan Hendryadi (2016:69)[57] “Data adalah segala informasi yang dijadikan dan diolah untuk suatu kegiatan penelitian sehingga dapat dijadikan sebagai dasar pengambilan keputusan”.

    2. Ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu ke”gila”an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

    3. Konsep

      Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum desain atau karya yang kita inginkan diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep kita harus bepikir yang imajinatif dan terarah, agar desain atau karya yang kita hasilkan memuaskan, rapih dan terkonsep dengan baik.

    4. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

    5. Visualisasi

      Menggambarkan bentuk atau kerangka yang di inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi.

    6. Produksi

      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.


Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

    Menurut Iswandy (2015:73)[28] “Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep”.

    Menurut Binilang, dkk (2017:1436)[8] “Data adalah sekumpulan informasi, dalam pengertian bisnis, data merupakan sekumpulan informasi dalam pengambilan keputusan”.

    Berarti bahwa data adalah hal, peristiwa atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan atau sumber dari informasi. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

    1. Teks, adalah bahan tertulis untuk dasar memberikan pelajaran berupa sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol.
    2. Data yang terformat, adalah data yang terstruktur dengan suatu format tertentu, contoh data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
    3. Citra (Image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
    4. Audio, adalah data dalam bentuk suara seperti suara manusia, suara hewan, alarm, dll
    5. Video, adalah rekaman gambar hidup yang bergerak dan dilengkapi dengan suara, contohnya suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.
  2. Pengertian Informasi

    Menurut Sunarya, dkk (2015:80)[54], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

    Sedangkan menurut Tyoso (2016 : 41)[61] , “Informasi adalah suatu proses, suatu aliran pesan yang melibatkan tindakan pemberitahuan atau diberitahukan.”

    Berdasarkan teori dasar yang disampaikan di atas adalah sebuah data yang sudah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna untuk proses penyampaian pesan.

  3. Jenis – jenis Informasi

    Menurut Astriyani, dkk (2016 : 205-208)[7], ada beberapa jenis informasi yaitu :

    1. Informasi Penyejuk

      Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum atau bisnis atau organisasi.

    2. Peringatan

      Berisi petunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan- perubahan rencana.

    3. Indikator Kunci

      Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

    4. Informasi Situasional

      Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

    5. Informasi Eksternal

      Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadang kala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya: adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadang kala berjangka panjang (misalnya: studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

  4. Nilai – nilai Informasi

    Menurut Aris, dkk (2016 : 92-93)[6], “Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya, yaitu sebagai berikut:

    1. Kemudahan dalam memperoleh

      Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat luas dan kelengkapannya

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cangkupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (accuracy)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dan penggunaan (relevance)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunaanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    5. Ketepatan Waktu

      Informasi mempunyai nilai yang sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika telambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada pengambilan keputusan.

    6. Kejelasan (clarity)

      Informasi yang jelas akan meningkatkan kemampuan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    7. Keluwesannya (fleksibilitas)

      Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh apra manager/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    8. Dapat dibuktikan

      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenaraannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    9. Dapat diukur

      Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

  5. Kualitas Informasi

    Menurut Parker dalam Buku Tyoso (2016 : 33)[61]. Informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

    1. Ketersediaan (Availability), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
    2. Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang berbelit – belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
    3. Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar – benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan
    4. Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk – bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
    5. Tepat Waktu (Being On/In time), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
    6. Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak – pihak yang dapat dipercaya.
    7. Akurat (Accuracy), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
    8. Konsisten (Consistent), informasi tidak bermuatan hal – hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.
  6. Fungsi Informasi

    Menurut Hutahaean (2015 : 9)[27], fungsi informasi utamanya adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.


Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Edward, dkk (2017:28)[14], ”Promosi adalah sarana yang digunakan perusahaan dalam upaya untuk menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan konsumen, baik langsung maupun tidak langsung tentang produk dan merek yang mereka jual.”

    Sedangkan Dini dan Mashariono berpendapat bahwa (2017:5)[12], Promosi merupakan salah satu variable dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk jasa. Kegiatan promosi bukan saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara perusahaan dan konsumen, melainkan juga sebagai alat untuk mempengaruhi konsumen dalam kegiatan pembelian atau penggunaan jasa sesuai dengan keinginan dan kebutuhannya.

    Dari teori dasar yang dikemukakan diatas pengertian promosi adalah salah satu sarana untuk menginformasikan dan mempengaruhi konsumen pada produk yang ditawarkan oleh perusahaan.

  2. Bentuk Promosi

    Menurut Astriyani, dkk (2016 : 206)[7], ada beberapa bentuk promosi, yaitu :

    1. Advertising atau iklan

      Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar.

    2. Personal Selling atau Penjualan Personal.

      Dikatakan bahwa personal selling atau penjualan personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.

    3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan.

      Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dana penjualan personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.

    4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan.

      Hubungan pelanggan dapat dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event, dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.

    5. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung

      Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang di geluti, seperti email langsung, katalog, tele- Marketing, online-Marketing, dan sebagainya.”


Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Muslina, dkk (2017 : 65)[39] , “Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat meransang pikira, perasaan, perhatian, dan kemauan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar disengaja, bertujuan dan terkendali.”

    Menurut Astriyani, dkk (2016 : 205)[7], “Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi.”

    Dari kutipan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian media sebuah layanan apapun sebagai penyampaian pesan dan informasi untuk sebuah konsumsi masyarakat umum.

  2. Alternatif Media

    Sunarya, dkk (2016 : 60-61)[52].Macam-macam media komunikasi garfis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :

    1. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar
    2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
    3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi computer.
    4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
    5. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.


Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Tipografi

    Menurut Hendratman (2015 : 44)[25], “Tipografi adalah seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin”.

    Menurut Streit dan Gratianus (2018 : 33)[51], “ Tipografi adalah tipografi seni dan keahlian dalam mendesain, mengatur dan mengkomposisikan huruf ”.

    Sehingga dapat disimpulkan tipografi adalah menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus dan keahlian dalam mendesain, mengatur dan mengkomposisikan huruf.

  2. Definisi Tentang Psikologi Warna
    1. Pengertian Warna

      Menurut Hendratman (2015 : 81)[25], warna adalah komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya.

      Sedangkan Kustiawan (2016 : 19)[33], mengungkapkan “warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), pigmen (zat warna itu sendiri)”.

      Kesimpulan yang dapat ditarik ialah komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi suasana tertentu sehingga yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), pigmen (zat warna itu sendiri).

  3. Definisi Layout
    1. Pengertian Layout

      Menurut Supardi (2015 : 48)[56], “Layout merupakan widget yang digunakan untuk menentukan tata letak objek-objek lain di dalam layar (screen)“.

      Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)[60], “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik”.

      Sehingga kesimpulan yang dapat diambil layout adalah usaha untuk menyusun, menata, unsur – unsur grafis dan widget yang digunakan untuk menentukan tata letak objek lain di dalam layar.

    2. Jenis – jenis Layout

      Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)[60], jenis – jenis Layout:

      1. Layout Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
      2. Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
      3. Final Artwork adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.
  4. Elemen atau Unsur Desain

    Menurut Yuliarma (2016:67-76)[70], melalui unsur - unsur desain tersebut seorang perancang dapat mewujudkan rancangan, seperti :

    1. Unsur Garis

      Garis merupakan unsur yang paling tua digunakan manusia dalam mengekspresikan perasaan atau emosi melalu visual.

    2. Unsur Bentuk dan Motif

      Bentuk adalah hasil susunan dari beberapa garis yang berlawanan arah pada sebuah bidang, baik dua dimensi (shape) maupun tiga dimensi.

    3. Unsur Tekstur

      Tekstur adalah media atau bahan yang kasat mata dari permukaan kain sehngga kualitas kain bisa dilihat, diraba dan dirasakan.

    4. Warna

      Warna memberikan pengaruh yang paling kuat terhadap mata. Dengan warna segala sesuatu terlihat indah dan menarik

  5. Definisi Desain Komunikasi Visual
    1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

      Menurut Oka (2017:65-66)[44], desain komunikasi visual dalam standar kompetisi nasional (SKN) merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (viual) pada berbagai media : percetakan/grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video. Internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based).

      Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)[60], “Desain komunikasi visual adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual”.

      Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual itu payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa dengan solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi ke masyarakat secara luas.

    2. Citra atau Image

      Menurut Rafiq, dkk (2016:51)[48], “Citra merupakan sumber cahaya yang menerangi objek dan dipantulkan kembali dan di tangkap oleh alat-alat optik misalnya mata manusia, kamera scanner, sensor, satelit dan sebagainya kemudian direkam”.

      Citra disebut juga dengan gambar atau image. Beberapa defenisi dari citra adalah :

      1. Citra (Image) merupakan gambar pada bidang 2 (dua) dimensi
      2. Citra (ditinjau dari sudut pandang matematis) merupakan fungsi yang kontinu dari intensitas cahaya pada bidang 2 (dua) dimensi.


Teori Khusus

Konsep Dasar Multimedia

  1. Pengertian Multimedia

    Darmawan, dkk (2017 : 634)[11]“Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.”

    Dalam kutipan Waluyo dan Dewi Tresnawati (2017 : 2)[63], menurut E. Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia.

    Dapat ditarik kesimpulan yaitu multimedia merupakan sebuah system informasi dengan konsep menggunakan input dan output dengan bentuk data dan digunakan untuk menyampaikan sesuatu berupa pesan/informasi.

  2. Jenis Multimedia

    Menurut Saputro dan Dhanar Intan Surya Saputra (2015 : 157)[50] mengungkapkan bahwa ada 3 jenis multimedia, seperti :

    1. Multimedia Interaktif

      Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan saja elemen multimedia akan disampaikan.

    2. Multimedia Hiperaktif

      Multimedia jenis seperti ini mempunyai suatu elemen terkait dengan yang menggunakannya dan mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen multimedia satu dengan lainnya.

    3. Multimedia Linear

      Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang ditampilkan dari awal hingga akhir.

  3. Unsur Multimedia

    Kharisma, dkk (2015 : 43)[31], juga mengungkapkan unsur yang terdapat pada Multimedia, yaitu :

    1. Teks

      Merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

    2. Grafik

      Grafik merupakan rangka untuk membentuk suatu objek visualisasi tabel. Tabel yang berupa angka dapat disajikan dalam bentuk gambar, garis, batang.

    3. Gambar

      Gambar merupakan cara yang lebih berguna dalam meringkas dan menyajikan data yang kompleks.

    4. Audio

      Audio merupakan salah satu unsur penting dalam multimedia. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang terdapat dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.

    5. Video

      Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.

    6. Animasi

      Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.


Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

    Menurut Prananta, dkk (2016 : 3)[44],“Video merupakan salah satu jenis media audio-visual dan dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara yang sesuai serta membantu menjelaskan informasi yang dibahas.”

    Menurut Suyatno (2016 : 12)[59],“Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.”

    Disimpulkan bahwa Video merupakan salah satu jenis media audio-visual yang berupa audio visual dan terdapat ilusi gambar serta fantasi yang bergerak untuk memberikan informasi yang dibahas.

  2. Format Video

    Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62-63)[65], terdapat beberapa format video diantaranya :

    1. AVI

      AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format yang lain, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Mulanya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refresh rate sampai 30 frame per detik.

    2. MPEG – 1

      MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROOM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.

    3. MPEG – 2

      MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.

    4. MPEG – 4

      Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.

    5. MOV

      MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.

    6. MJPEG

      Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.

    7. ASF

      Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang direkomendasikan.

    8. WMV

      WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembnagkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    9. AAC

      AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

  3. Kelebihan dan Kekurangan Video

    Menurut Ahmad dan Rahmi (2017 : 32)[2], keuntungan atau kelebihan media berbasis video adalah :

    1. Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.
    2. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.
    3. Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi efektif lainnya.
    4. Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.

    Sedangkan kekurangan media video adalah :

    1. Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
    2. Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui video tersebut.Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.


Konsep Dasar Video Profile

Menurut Sunarya, dkk (2017 : 5)[53] Video Profile adalah sebuah gambaran informasi tentang riwayat seseorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut di sebarkan melalui audio visual atau video.


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

    Menurut Gunawan dan Fitri(2016 : 70)[23], “Multimedia merupakan suatu cara penyampaian informasi atau materi yang menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu materi yang menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket.”

    Sedangkan menurut Rahman dan Dewi (2016 : 185)[47], “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, video, yang disampaikan melalui komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.”

    Dapat disimpulkan dari kutipan diatas bahwa multimedia adalah sebuah gabungan teks, gambar, suara, dan animasi, yang dipadupadankan secara kompleks menjadi sebuah informasi secara interaktif untuk publik.

  2. Pengertian Audio

    Menurut Hasanah, Sutardi dan Rahmat (2017 : 81)[24], “Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu yang disebut frekuensi.”

    Sedangkan Fiqar dan Tohari (2017 : 316)[17], “Berpendapat Bahwa audio merupakan representasi dari gelombang analog suara.”

    Dari kesimpulan diatas audio merupakan suatu gelombang getaran yang diukur, dan menhasilkan analog suara.

  3. Pengertian Visual

    Menurut Fajrin dan Tati Hermawati (2017 : 64)[15], “Media Visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan.”

    Sedangkan menurut Budiman, dkk (2015 : 541)[9], “Media Visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indra penglihatan terdiri atas media yang dapat diproyeksikan (projekted visual) dan media yang tidak dapat diproyeksikan (nonprojeckted visual).”

    Kesimpulan tersebut bahwa visual media visual adalah media yang dapat dilihat oleh indra penglihatan yang terbagi menjadi 2 bagian yaitu projekted visual dan nonprojekted visual.

  4. Pengertian Broadcasting

    Menurut Sunarya,dkk (2016 : 320)[55], “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”

    Sedangkan menurut Rismana dan Sri Marini (2015 : 3)[49], “Broadcasting adalah penyebaran konten audio dan video kepada pemirsa yang terpencar melalui radio, televisi.”

    Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah distribusi audio dan atau video yang mengirimkan sinyal program kepada masyarakat.

  5. Pengertian Sinopsis

    Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016 : 58)[16], “ Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.”

  6. Pengertian Naskah

    Menurut Fatoni dan Nofi Puspitara (2016 : 58)]16], “naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukkan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.”

  7. Pengertian Storyboard

    Menurut Destrianti, Dewi dan Nur (2016 : 120)[13], “Storyboard adalah sebuah gambar sket yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar sekaligus gerak pada sebuah character untuk kebutuhan pembuatan animasi.”


Konsep Dasar Sekolah

  1. Pengertian Sekolah

    Menurut Martina, dkk (2019 : 165)[37]. “Sekolah adalah lembaga pendidikan yang diselenggarakan dalam waktu yang sangat teratur, program yang sangat kaya dan sistematik, dilakukan oleh tenaga kependidikan yang profesional dalam bidangnya dan dilengkapi dengan fasilitas yang memadai”.

    Menurut Kurniawan (2015 : 45)[36]. “Sekolah adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Sekolah mempunyai tujuan untuk membimbing, mengarahkan dan mendidik sehingga lembaga tersebut menghendaki kehadiran kelompok-kelompok umur tertentu dalam ruang-ruang kelas yang dipimpin oleh guru untuk mempelajari kurikulum bertingkat”.

    Maka kesimpulan dari hasil diatas sekolah adalah jalur pendidikan yang terstruktur, dan berjenjang, yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Tujuan dari sekolah mengajar tentang mengajarkan anak untuk menjadi anak yang mampu memajukan Bangsa.


Konsep Dasar Produksi Media

  1. Pengerian Pre Production (Pra Produksi)

    Pre Production yang dijelaskan oleh Wibowo, Dewi dan Mega (2017 : 65)[66], “Pre Production adalah step atau langkah awal dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan.

  2. Pengertian Production (Produksi)

    Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap Pre Production dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Dalam tahapan ini banyak memakan waktu, seringkali terjadi hal yang tidak diinginkan seperti pengambilan gambar tidak sesuai dengan konsep yang ada.

  3. Pengertian Post Production (Pasca Produksi)

    Pada tahap ini dilakukan proses finishing atau tahap akhir dengan menggabungkan gambar-gambar menjadi video utuh agar dapat menyampaikan isi atau pesan kepada audience.


Konsep Dasar Penunjang Aplikasi Video

1. Adobe Premiere CC 2017

Gambar 2.1 Logo Adobe Premiere CC 2017

Yulandina, dkk (2018 : 5)[68], “Adobe Premiere Pro adalah software editing video yang memiliki fitur lengkap dan telah popular digunakan di masyarakat secara luas. Karena masih dalam satu kelompok dengan adobe, adobe preimere pro memiliki kesamaan interface dengan adobe after effects dan adobe photoshop.”

Menurut Putra, dkk (2017 : 3)[46], “Adobe Premiere Promerupakan pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahan pembuatan animasi/sinetron, broadcasting, dan pertelevisian.”

2. Adobe After Effects CC 2017

Gambar 2.2 Logo Adobe After Effects CC 2017

Yulandina, dkk (2018 : 5)[68], “Adobe Affter Effects adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh adobe system inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional dibidang digital video.”

Palguna, dkk (2016 : 3)[43] .Adobe After Effects adalah salah satu software compositting yang telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya.

3. Adobe Audition CC 2017

Gambar 2.3 Logo Adobe Audition CC 2017

Jubaedi dan Doddy Irawan (2015 : 13)[29], “Adobe Audition adalah sebuah workstation digital audio dari Adobe System. Software ini adalah software yang digunakan untuk editing audio dimana kita bisa mengedit audio dengan leluasa, memotong, dan menyimpan audio dalam banyak format”.

Menurut Galih (2016 : 939)[21], “Adobe Audition adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file – file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara.”


Konsep Dasar Analisa SWOT

Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113)[58], menjelaskan bahwa “analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.”

Sedangkan Hermuningsi, dkk (2016 : 148)[26], “Analisis SWOT adalah analisa kondisi internal maupun eksternal suatu organisasi yang selanjutnya akan digunakan sebagai dasar untuk merancang strategi dan program kerja. Analisis internal meliputi penilaian terhadap factor kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness). Sementara analisis eksternal meliputi faktor peluang (Opportunity) dan tantangan (Threaths).”

Dari kesimpulan diatas bahwa analisa SWOT adalah analisis untuk mendapatkan informasi dengan cara internal meliputi penilaian kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness). Sementara analisis eksternal meliputi faktor peluang (Opportunity) dan tantangan (Threaths).

Tabel 2.1 Matrix Analisa SWOT

Sumber : Dikutip dari Nugroho, dkk (2015 : 6)[41]


Konsep Dasar Elisitasi

Fitri dan Nurhadi, (2017 : 319)[18], menjelaskan ”Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem.”

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

  1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
  3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.


Konsep Dasar Literature Review

  1. Definisi Literature Review

    Llopart and Moised Esteban-Guitart (2016 : 11)[34], the literature reviewed shows that there is plenty of scope for a fruitful dialogue between the two models because it reveals a shared critical perspective aimed at social transformation in favour of inclusion and equality in education. (literatur yang ditinjau menunjukkan bahwa ada banyak ruang lingkup untuk dialog yang bermanfaat antara kedua model karena mengungkapkan kritik bersama perspektif yang ditujukan pada transformasi sosial yang mendukung inklusi dan persamaan dalam pendidikan).

    Llopart and Moised Esteban-Guitart (2017 : 270)]35]“The literature review carried out here also contributes towards enriching the funds of knowledge framework through the notion of funds of identity.” (Tinjauan literatur dilakukan di sini juga memberikan kontribusi terhadap memperkaya dana dari kerangka melalui gagasan pengetahuan dana identitas.)

  2. Jenis – jenis Penelitian

    Penelitian terdiri atas beberapa jenis. Jenis penelitian tergantung kepada data dan cara memperoleh data. Jika data penelitian berupa angka – angka maka jenis penelitian berupa penelitian kuantitatif. Jika data penelitian berupa kata – kata, maka jenis penelitian berupa penelitian kualitatif.

    1. Penelitian Kualitatif

      Widayani dan Azis Fathoni (2017 : 18)[64], Menjelaskan “Hasil dari penelitian kualitatif selalu berusaha mengungkap suatu masalah, keadaan, atau peristiwa yang sebenarnya. Penelitian ini bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi pada saat sekarang.”

    2. Penelitian Kuantitatif

      Sedangkan Utami, dkk (2017 : 238)[62], Menjelaskan “Penelitian kuantitatif bersifat studi kasus. Penelitian ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka–angka dan analisis menggunakan statistik atau model.”


Literature Review

  1. Penelitian yang dilakukan Abdillah, dkk (2017)[1] “Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Tehknik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic”. Semakin berkembangnya teknologi berkembang juga media promosi yang semakin kreatif, semakin menarik, dan semakin inovatif, diantaranya yaitu media promosi dalam bentuk video profil. STMIK CIC adalah sebagai objek penelitian karena belum memiliki media promosi dalam bentuk video profil. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis akan membuat media promosi dalam bentuk video profil dengan menggunakan teknik Motion Graphic dengan objek Flat Design. Teknik ini sangat menarik dan inovatif sehingga mempunyai daya tarik tersendiri bagi yang melihatnya, video profil ini akan digunakan saat kunjungan sosialisasi kampus ke sekolah-sekolah serta dibagikan melalui media sosial. Adobe After Effects, Adobe Media Encoder dan CorelDraw adalah Software untuk membuat teknik Motion Graphic itu sendiri dan Nuendo untuk perekam narasi. Setelah melakukan test/trial dibeberapa sekolah SMA/SMK yang ada di wilayah Ciayumajakuning, video profil sebagai media promosi STMIK CIC dengan teknik Motion Graphic ini mendapatkan hasil yang baik dengan 63 % setuju media promosi ini menarik dan inovatif, 64% setuju informasi yang di sampaikan jelas, 63% setuju media promosi di STMIK CIC meningkat dari sebelumnya dan 57 % sangat setuju media promosi ini digunakan untuk kunjungan kesekolah-sekolah dan media sosial.
  2. Penelitian yang dilakukan Wulandari Ria, dkk (2018)[67] “Promosi dan Informasi Pada Media Video Profile SMA Mandiri Balaraja”. Akses informasi sangat penting, karena adanya informasi semua orang akan mengetahuinya. SMA Mandiri Balaraja memiliki Fasilitas yang banyak dan dan memiliki cara belacar yang berbeda. SMA Mandiri Balaraja merupakan pendidikan untuk mempromosikan sekolah SMA Mandiri Balaraja kabupaten tangerang. Saat ini SMA Mandiri Balaraja belum memiliki suatu media informasi yang menjelaskan secara detail untuk mendaftar dan mengenal fasilitas yang ada di SMA Mandiri Balaraja. Video yang dirancang ini menjelaskan keunggulan belajar, fasilitas sekolah, gedung yang luas, ekstrakulikuler yang banyak, untuk mengetahui informasi dan promosi SMA Mandiri Balaraja. Tujuan mencapai target sekolah SMA Mandiri Balaraja dalam hal menyampaikan informasi dan promosi tentang sekolah SMA Mandiri Balaraja, serta meningkatkan jumlah siswa yang akan mendaftar di SMA Mandiri Balaraja setiap tahunnya. Adapun metode penelitian ini diantaranya Pengumpulan Data, Analisa Perancangan Media, dan Konsep Produksi Media : pre production, production,dan post production. Melalui media informasi dan promosi SMA Mandiri Balaraja yang dirancang akan di informasikan melalui : Youtube, Website SMA Mandiri Balaraja dan facebook. Target yang diharapkan SMA Mandiri Balaraja yaitu, calon siswa dan siswi yang akan mendaftar di SMA Mandiri Balaraja dan masyarakat dapat mengetahui SMA Mandiri Balaraja kabupaten Tangerang, serta dapat meningkatkan jumlah calon siswa dan siswi yang berkunjung ke SMA Mandiri Balaraja setiap tahunnya.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Palguna, Kadek Dwi Yoga Adi. I Made Gede Sunarya. dan, I Made Putrama (2016)[43] “Pengembangan Media Promosi Berbasis Aransemen Musik Dan Video Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika”. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan aransemen musik dan video profil pendidikan teknik informatika, mengetahui respon pengguna terhadap aransemen musik dan video profil pendidikan teknik informatika. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Presonus Studio One sebagai pembuat aransemen lagu serta Pinnace Version 14 sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect sebagai penambahan efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat musik dan video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengarangsemen serta mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keingan sehingga musik dan video dapat dijadikan berbagai saran yang viral dalam berbagai media promosi.
  4. Penelitian yang dilakukan Maulani, dkk (2018)[38] “Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel-Indovision Dengan Adobe Premier Pro”. Banyak media massa menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana media massa berlomba-lomba membuat promosi untuk program acara dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui televisi. Setelah masyarakat melihat video promosi program acara yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Tujuan dari pembuatan video promosi pada program acara Crazy Challenge memberikan informasi yang efektif tentang tayangan tersebut, dapat menarik konsumen untuk berlangganan TV kabel indovision, menarik minat para sponsor dan menjadi daya tarik masyarakat atau penonton untuk menyaksikan acara tersebut, dan mencapai target untuk meningkatkan rating setiap program acara games di MNC Channel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode pengumpulan data, metode analisa perancangan media, metode konsep produksi media, dan metode pengujian. video promosi ini peneliti menggunakan software Adobe Premiere Pro, Adobe After Effect CS6 dan Adobe Ilustrator CS6 sebagai tahap editing.
  5. Penelitian yang dilakukan Apriani Desy, dkk (2018)[4] “Sarana Promosi dan Informasi Sebagai Video Profile SMK Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang”. Multimedia saat ini sudah merambah di seluruh dunia bahkan sulit dipisahkan dengan keidupan sehari-hari. Multimedia dalam pendidikan menyediakan teknik pembelajaran sehingga hasil yang maksimal. Calon siswa dan siswi diharapkan mereka agar lebih mudah untuk menentukan bagaimana siswa dapat menerima informasi secara cepat dan efektif. promosi menggunakan teknologi komputer meningkat lebih baik sehingga mengikuti perkembangan teknologi. Namun saat ini instansi tidak memiliki media video promosi mengenai profile pendidikan kepada masyarakat luas. tahapan preproduction, production dan postproduction. Agar menghasilkan rancangan video profile komunikasi informasi berkualitas menggunakan Adobe Photoshop CS6, Adobe Premier CS6 dan Adobe Corel Video Studio X5.
  6. Research conducted by Fong, Dyuty Firoz and Wan Idros Wan Sulaiman (2017)[19] “The Impact Of Tourism Advertisement Promotial Videos On Young Adults”. Tourism advertisement videos have been a good source of information today for tourists to select their holiday destinations. The short promotional videos enable the viewers to visualize, fantasize and dream about a holiday destination. It has been found that young tourists are more likely to travel to different destinations with different cultures, and most of them prefer audio- visual information sources like films, television or advertisement videos regarding the holiday destinations. By employing the AIDA model (hierarchy of effects model) proposed by Elmo Lewis, this research aims to investigate how tourism advertisement promotional videos influence the decision making of young tourists in choosing a holiday destination. This study will use email interviews as the research method to allow the respondents to express themselves more freely, as well as sharing their views in a more detailed manner according to their preferred or convenient time. Two latest and most popular tourism advertisement promotional videos from YouTube will be shown to the respondents at the beginning of the interviews in order to find out what attributes in the videos influence their decision making. This study also analyzes what other destination features (e.g. people, nature, religious places, landscape, leisure activity, season, architecture or heritage) can be included in the tourism advertisements to make them more influential in forming positive attitudes among young tourists. (Video iklan pariwisata telah menjadi sumber informasi yang baik bagi wisatawan untuk memilih hari liburan mereka. Video promosi singkat memungkinkan pemirsa untuk memvisualisasikan, berfantasi dan bermimpi tentang tujuan liburan. Telah ditemukan bahwa turis muda lebih cenderung melakukan perjalan ke berbagai tujuan dengan budaya yang berbeda, dan kebanyakan dari mereka lebih memilih sumber informasi audio visual seperti film. Dengan menggunakan metode AIDA (hierarchy of effects model) yang dikemukakan oleh Elmo Lewis, penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana video promosi iklan pariwisata mempengaruhi pengambilan keputusan wisatawan muda dalam memilih tujuan liburan. Penelitian ini akan menggunakan wawancara sebagai metode penelitian untuk memungkinkan responden untuk mengekspresikan diri lebih leluasa).
  7. Research conducted by Kim, Seung Ae Lim, Hak Hyun Choi (2016)[32] “An Efficient Expression Technique For Promotional Video Production Based On IoT (the internet of things) In Cultural Art Institutions”. This paper describes expressive promotional techniques, and proposes editing techniques for public relations videos through a study of the recent technology, The Internet of Things(IoT). IoT is an intelligent information technology that enables the connection among things via the Internet, and the interaction service between human beings and all sorts of objects, of objects themselves. IoT creates an expanded computing environment, and may be an efficient manner of the public-relations video rising its discrimination and competitiveness considering the interaction between the future networks and Big Data. In addition, through a connection between Information and Communications Technology(ICT) and art and culture, we will expand the manner in which it is used to develop stories. Considering the increase in the connection between ICT and art and culture, more studies are necessary in the area of public-relations videos. Therefore, by conducting an experiment on its materialization and proposing a snew plan for its improvement, we connect the features and concepts of IoT to the above field by analyzing existing public-relations videos based on related theoretical studies. The experimental materialization described in this study is the creation of an experimental video using representation techniques in Adobe After Effects, and proposing a new model of these techniques. (Makalah ini menjelaskan teknik promosi ekspresif, dan mengusulkan teknik pengeditan untuk video hubungan masyarkat melalui studi teknologi terkini, Internet of Things (IoT). IoT adalah teknologi informasi cerdas yang memungkinkan koneksi antar hal melalui internet, dan layanan interaksi antara manusia dan segala macam objek, objek itu sendiri IoT menciptakan lingkungan komputasi yang diperluas, dan mungkin menjadi cara yang efisien dari video hubungan publik meningkatkan diskriminasi dan daya saingnya mempertimbangkan interaksi antara jaringan masa depan dan Big data. Selain itu, melalui koneksi antara teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan seni dan budaya, kami akan memperluas cara penggunaannya untuk mengembangkan cerita. Mempertimbangkan peningkatan hubungan antar TIK dan seni dan budaya, lebih banyak penelitian diperlukan di bidang video hubungan masyarakat. Oleh karena itu, dengan melakukan eksperimen pada materialisasi dan mengusulkan rencana snew untuk perbaikannya, kami menghubungkan fitur dan konsep IoT ke bidang di atas dengan menganalisis video public relations yang ada berdasarkan studi teoritis terkait. Dalam pekermbangan eksperimental dijelaskan dalam penelitian ini adalah penciptaan video eksperimental menggunakan teknik representasi di adobe after effects dan mengusulkan sebuah model baru dari teknik ini).
  8. Research conducted by Anastasia, et al (2017)[3] Video Creation and Social Networking Educational Environment. Bohemia : University of West Bohemia. a case study of pre-service teacher training in ASPETE Patras. ISBN: 978-80-261-0710-1. The use of Technology and Information in the world of education is very important. one of which is to facilitate the teachers to further develop the teaching materials. In this case, the Internet or social media is included into the Technology and Information. certainly regardless of the purpose of communication and entertainment, social media can make their learning methods more interactive. in addition to easily accessible, easy use makes social media a great place for the development of learning environment. the purpose of this study is to evaluate the video use procedures in education in youtube social media, as is done by the School of Pedagogical and Technological Education Pedagogical Training Program of ASPETE. using non-participatory observational research methods, more detailed content has been uploaded on Youtube consisting of 198 videos created in the context of the "Education" course. By making interactive learning videos using social media, learning will be more effective and make students more active. (Penggunaan Teknologi dan Informasi dalam dunia pendidikan adalah hal yang sangat penting. salah satunya untuk memudahkan para pengajar untuk semakin mengembangkan bahan ajarannya. Dalam hal ini, Internet ataupun sosial media termasuk kedalam Teknologi dan Informasi tersebut. tentunya terlepas dari tujuan komunikasi dan hiburan, media sosial bisa membuat metode pelajaran mereka lebih interaktif. Selain mudah diakses, penggunaan yang mudah membuat sosial media menjadi tempat yang tepat untuk pengembangan lingkungan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi prosedur penggunaan video dalam pendidikan dalam media sosial youtube, seperti yang dilakukan oleh Pendidikan Tekonologi dan Multimedia kursus program Pelatihan Pedagogi ASPETE (Sekolah Pedagogi dan Pendidikan Teknologi). Menggunakan metode penelitian observasi non-partisipatif, lebih detal lagi konten sudah di upload di Youtube yang terdiri dari 198 video yang dibuat dalam konteks kursus "Pendidikan". Dengan dibuatnya video pembelajaran yang interaktif menggunakan media sosial tentunya pembelajaran akan lebih efektif dan semakin membuat aktif para siswa).
  9. Research conducted by Choi, Seung Ae Lim and Jung Hee Kim(2017)[10] “Promotional Video Editing Techniques Utilizing Color”. In order to respond to the flow of the many changes that changes every day in the digital era of constantly evolving, it will evolve, new research for the content production is required. In this research and it is an object of the invention is to provide a technique of public relations video editing untilizing the science of color for video content creation creative. This may be in terms of corporations, to obtain the effect marketing specifically effective. The research method, and is intended to explain how to implement based on the expected effect obtained by fusion technique stop motion which is the color extracted with monochrome image, the experimental video image produced by the image it. Describing the theoritical background for the color marketing prior to this, public relations, and theoretial understanding of marketing. Use the adobe premiere and adobe photoshop, implementation method was to allow the process simple and effective from the standpoint of the user. Then, so as to propose a new video technique with the help of color marketing and the result of the analysis is utilized to know who the effective activitio and development of social video marketing in the future, and tries to present a technique for the ne approach be. (Untuk menanggapi aliran dari banyak perubahan yang berubah setiap hari di era digital yang terus berkembang, ia akan berevolusi, penelitian baru untuk produksi konten yang diperlukan. Dalam penelitian ini dan tujuan dari penemuan ini adalah untuk menyediakan teknik editing video hubungan masyarakat memanfaatkan ilmu pengetahuan warna untuk pembuatan konten video kreatif. Ini mungkin dalam hal perusahaan, untuk mendapatkan efek pemasaran yang efektif secara khusus. Metode penelitian dan dimaksudkan untuk menjelaskan bagaimana menerapkan berdasarkan pada efek yang diharapkan diperloleh dengan teknik fusi stop motion yang merupakan warna yang di ekstraksi dengan gambar monokrom, gambar video eksperimental yang dihasilkan oleh gambar itu menggambarkan latar belakang teoritis untuk pemasaran warna sebelum ini, hubungan masyarakat, dan pemahaman teoritis tentang pemasaran. Gunakan adobe premiere dan adobe photoshop, metode implementasi adalah untuk memungkinkan proses sederhana dan efektif dari sudut pandang pengguna. Kemudian, agar dapat mengusulkan teknik video baru dengan bantuan pemasaran warna dan hasilnya analisis digunakan untuk mengetahui siapa aktivasi dan pengembangan yang efektif pemasaran video sosial di masa depan, dan mencoba menyajikan teknik untuk pendekatan baru).
  10. Research conducted by Ga Ram Choi and Hak Hyun Choi (2014:107–118) [20] '“Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts”. This study is about the new expressive techniques for promotional videos for culture contents and aims to propose a new design model for making effective promotional videos using augmented reality technology and E-museum concepts. Augmented reality is one of the up- rising intelligent information technology, but has been barely used for promotional videos. However the technology enables the interaction between physical objects in the real world and virtual image though digital devices. Augmented reality opens the door for connecting real and virtual world, and invites humans to the virtual environment. There are growing numbers attempt to move off-line culture contents into on- line space. Considering the connection between culture contents and digital environment, more studies about the convergence is necessary in the cultural-art industry, especially for marketing business. Therefore, this study aims to take a brief look at augmented reality technology, and proposes the new experimental model and expressive techniques for cultural-art organizations’ promotional video, which set the experiential learning environment, and enables consumers to take contents actively. (Penelitian tentang teknik ekspresif baru untuk video promosi untuk konten budaya bertujuan untuk mengusulkan model desain baru untuk membuat video promosi yang efektif menggunakan teknologi realitas tambahan dan konsep E-museum. Realitas tambahan adalah salah satu teknologi informasi cerdas yang sedang naik daun, tetapi jarang digunakan untuk video promosi. Namun teknologi memungkinkan interaksi antara objek fisik di dunia nyata dan gambar virtual melalui perangkat digital. Realitas tambahan membuka pintu untuk menghubungkan dunia nyata dan dunia maya dan mengundang manusia ke lingkungan virtual. Semakin banyak yang mencoba untuk memindahkan konten budaya offline ke ruang online. Mempertimbangkan hubungan antara konten budaya dan lingkungan digital, studi lebih lanjut tentang konvergensi diperlukan dalam industri seni budaya, terutama untuk bisnis pemasaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melihat sekilas teknologi realitas tambahan dan mengusulkan model eksperimental baru dan teknik ekspresif untuk video promosi organisasi seni budaya, yang mengatur lingkungan pembelajaran berdasarkan pengalaman dan memungkinkan konsumen untuk mengambil konten secara aktif.





BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat SMA Plus Permata Insani Islamic School

Visi dan Misi SMA Plus Permata Insani Islamic School

Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

Product Information

Produk

Latar Belakang Produk

Perkembangan Produk

Material Produk

Spesifikasi Produk

Harga Produk

Market Analysis

Market Positioning

Kondisi Pesaing

Potential Market

Market Segmentation

Marketing Objective

Marketing Strategy

Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Software yang Digunakan

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi



BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

PreProduction

Ide atau Gagasan

Sinopsis

Narasi

Pembuatan Storyboard

Scirpt Writing

Rundown

Penyusunan Crew

Time Schedule

Anggaran/Budget

Peralatan yang Digunakan

Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan Audio

Perencanaan Video

Perencanaan Broadcasting

Post Production

Capturing

Editing

Mixing

Finishing

Exporting

Segmen Pasar



BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat di ambil perihal perancangan video profile sebagai penunjang informasi dan promosi pada SMA Plus Permata Insani Islamic School berdasarkan uraian pada ke empat bab sebelumnya adalah :

  1. Strategi pemasaran untuk menarik minat peserta didik baru adaalah dengan adanya video profile yang nantinya akan digunakan sebagai penunjang promosi pada SMA Plus Permata Insani Islamic School, video tersebut akan dipasarkan pada media sosial seperti YouTube, Inragram, dan WhatsApp.
  2. Manfaat yang di dapat dari hasil analisa penelitian, video profile tersebut akan menjadi media promosi SMA Plus Permata Insani Islamic School yang lebih efektif dan efisien dari media promosi sebelumnya.
  3. Target yang akan dicapai dengan adanya rancangan dan peningkatan kualitas menjadi media video profile sebagai penunjang informasi dan promosi pada SMA Plus Permata Insani Islamic School, jika dari implementasi telah menarik dan efektif dapat meningkat sebanyak 20% setiap tahunnya.


Saran

Dengan dirancangnya media video profile sebagai penunjang informasi dan promosi pada SMA Plus Permata Insani Islamic School untuk dipergunakan agar visi dan misi SMA Plus Permata Insani Islamic School dapat tercapai. Dan sebaiknya SMA Plus Permata Insani Islamic School dapat menampilkan audio visual ini dalam beberapa acara baik didalam dan diluar lingkungan sekolah dan diharapkan video profile tersebut dapat ditayangkan pada proses penerimaan calon siswa dan siswi baru, sehingga dapat menarik minat masyarakat serta calon siswa dan siswi baru untuk bergabung bersama SMA Plus Permata Insani Islamic School.





DAFTAR PUSTAKA






LAMPIRAN

[ File Lampiran]




Contributors

Admin, NabilaGeysaka