SI1514490205

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI

BIAYA PRODUKSI BERBASIS WEB PADA

PT BIMASAKTI KARYAPRIMA



SKRIPSI





Disusun Oleh :

NIM : 1514490205

NAMA : IRMA KURNIA JULIANY


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA (2018/2019)




UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI

BIAYA PRODUKSI BERBASIS WEB PADA

PT BIMASAKTI KARYAPRIMA


Disusun Oleh :

NIM
: 1514490205
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata Satu
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Sistem Informasi
           
           
           
           
       
NIP : 000603
       
NIP : 060003



UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI

BIAYA PRODUKSI BERBASIS WEB PADA

PT BIMASAKTI KARYAPRIMA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1514490205
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dann Teknologi

Program Studi Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2018/2019


Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 08182
   
NID : 15017




UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI

BIAYA PRODUKSI BERBASIS WEB PADA

PT BIMASAKTI KARYAPRIMA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1514490205
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dann Teknologi

Program Studi Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang,

Ketua Penguji
   
Penguji I
   
Penguji II
       
       
       
       
(_____________)
   
(_____________)
   
(_____________)
NID :
   
NID :
   
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI

BIAYA PRODUKSI BERBASIS WEB PADA

PT BIMASAKTI KARYAPRIMA


Disusun Oleh :

NIM
: 1514490205
Nama
Program Pendidikan
: Strata Satu
Program Studi
Konsentrasi

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab. Serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2019

|-


(Irma Kurnia Juliany)
NIM : 1514490205

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

PT BIMASAKTI KARYAPRIMA merupakan perusahaan manufaktur yang memproduksi sepatu dengan brand “Sepatu FANS Indonesia”. Produksi merupakan proses inti dalam perusahaan manufaktur. Dan perusahaan tentu perlu mempunyai informasi berapa banyak biaya yang perlu dikeluarkan saat akan melakukan produksi per-periodenya. Dalam mencapai hal itu, Sistem yang lama belum sepenuhnya dapat membantu. Dikarenakan pembuatan Consumption Sheet pada proses perincian material dan proses costing sepatu berada pada dua perangkat yang berbeda sistem operasi. Sehingga, perlu pengetikkan ulang data-data pada Consumption Sheet agar dapat melakukan proses costing. Karena saat ini belum memiliki database, melakukan perbaruan data cukup sulit, perlu mengganti satu persatu di tiap sheet-nya. Dengan demikian, tujuan dari penelitian ini yaitu merancang Aplikasi Informasi Biaya Produksi berbasis website, membuat database yang sesuai kebutuhan perusahaan yang mempermudah dalam pengelolaan data biaya produksi. Juga mengintegrasikan sistem. Sedangkan, manfaat penelitian ini untuk memberikan informasi biaya produksi sepatu pada perusahaan, mempermudah melakukan input, update, dan proses data-data dalam pembuatan projek, dan memudahkan juga mendukung user untuk melihat satu kesatuan data. Metode penelitian yang digunakan ialah metode pengumpulan data, metode analisis P.I.E.C.E.S (Performance, Information, Efficiency, Control, Economy, Service), metode Requirement Elisitasi untuk mengetahui kebutuhan sistem yang terbagi menjadi 4 tahap, metode perancangan dengan UML Diagram, dan metode pengujian sistem dengan Blackbox testing. Hasil yang didapat dari penelitian ini ialah sebuah sistem aplikasi informasi biaya yang membantu perusahaan dalam mengelola data-data. Mulai dari penentuan spesifikasi komponen dan material produksi sepatu hingga sampai ke proses costing dimana akan didapatkan total biaya sepasang sepatu tiap modelnya. Sistem ini juga memiliki fitur approval project.

Kata Kunci: Biaya Produksi, Sepatu, website


ABSTRACT


PT BIMASAKTI KARYAPRIMA is a manufacturing company that produces shoes under the brand “Sepatu FANS Indonesia”. Production is a core process in manufacturing companies. In the production process, of course there are costs incurred, and the company certainly needs to have information on how much costs need to be incurred when going to do production per period. To achieve that thing, the existing system is not reliable yet. This was because in a making of Consumption Sheet and Costing process are in separated device and System Operation. Thus, it is necessary to retype the data(s) on the Consumption Sheet. The system has not have a database. Therefore, the purpose of this study is to design a website-based production cost information application, creating a database that fits the needs of the company that facilitates the management of production cost data. Where from this goal has the benefit of providing information on the cost of producing shoes for the company, making it easier to input, update, and process data in making projects, and reduce the use of printed paper. The research method used is data collection method, PIECES analysis method (Performance, Information, Efficiency, Control, Economy, Service), Requirement Elicitation method to determine the system requirements which are divided into 4 (four) stages, design methods with UML diagrams, and testing methods system with Black-box testing. The results obtained from this study are a cost information application system that helps companies manage data. Starting from determining the specifications of the components and material of shoe production to the costing process where a total cost of a pair of shoes will be obtained for each model. This system also has a revision note feature, project approval

Keywords: Cost production, shoes, website




KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik berkat bimbingan berbagai pihak yang sangat luar biasa. Untuk itu pada kesempatan kali ini, penulis mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada:


  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M. Si selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S. Kom., M. Kom selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M. Kom selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Euis Sitinur Aisyah M. Kom. selaku Kepala Program Studi Sistem Informasi Universitas Raharja.
  5. Ibu Sri Rahayu ST., MMSI. Selaku Pembimbing I yang dengan sabar memberikan bimbingan dan banyak masukan kepada penulis. Sehingga, skripsi ini dapat diselesaikan.
  6. Ibu Erna Astriyani S. Kom., M.T.I. selaku Pembimbing II yang tanpa lelah memberikan bimbingan dan banyak masukan yang mendukung kepada penulis. Sehingga, skripsi ini dapat diselesaikan.
  7. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang memberikan ilmu pengetahuan yang tak ternilai manfaatnya kepada penulis.
  8. Ibu Kartika selaku stakeholder pada PT BIMASAKTI KARYAPRIMA yang telah banyak membantu penulis dalam proses penelitian skripsi ini.
  9. Kedua Orang tua penulis yang selalu mendoakan, dan memberikan dukungan baik materi maupun moral, serta seluruh keluarga besar penulis yang telah memberikan dukungan dan doanya.
  10. Kepada seluruh anggota HMJ KOMASI Raharja dan kepada rekan-rekan seperjuangan; Miatri, Yuni, Deby yang saling mendukung dan membantu dalam penyusunan Skripsi ini.
  11. Kepada Alfinsa yang selalu menyemangati dan memberi dukungan bagi penulis.

Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan. Kritik dan saran sangat diterima agar kesalahan demi kesalahan tidak terulang lagi. Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri khususnya dan pembaca pada umumnya. Aamiin.


  
Tangerang, Juli 2019
   
(Irma Kurnia Juliany)
NIM : 1514490205



Daftar isi




DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.1 Siklus Hidup Sistem
Gambar 2.2 Hirarki Data
Gambar 2.3 Hubungan antara Data dan Informasi
Gambar 2.4 Aliran Biaya
Gambar 2.5 Model Data dan Arsitektur ANSI-SPARC
Gambar 2.6 Hirarki Tipe Diagram UML
Gambar 3.1 Salah satu produk Sepatu FANS
Gambar 3.2 Pabrik PT BIMASAKTI KARYAPRIMA
Gambar 3.3 Struktur Organisasi PT BIMASAKTI KARYAPRIMA
Gambar 3.4 Use case Diagram Prosedur yang Berjalan
Gambar 3.5 Activity Diagram Prosedur yang Berjalan
Gambar 3.6 Sequence Diagram Prosedur yang Berjalan
Gambar 4.1 Use case Diagram Sistem usulan Aplikasi Informasi Biaya Produksi
Gambar 4.2 Usulan Activity Diagram Project
Gambar 4.3 Usulan Activity Diagram Master Data
Gambar 4.4 Usulan Sequence Diagram Admin
Gambar 4.5 Usulan Sequence Diagram Development
Gambar 4.6 Usulan Sequence Diagram Purchasing
Gambar 4.7 Usulan Class Diagram
Gambar 4.8 Prototipe Halaman Login
Gambar 4.9 Prototipe Halaman Project
Gambar 4.10 Prototipe Halaman Tambah Data
Gambar 4.11 Prototipe Halaman Master Kategori
Gambar 4.12 Prototipe Halaman Tambah Data Kategori
Gambar 4.13 Prototipe Halaman Tambah Data Pelanggan
Gambar 4.14 Prototipe Halaman Tambah Data Material
Gambar 4.15 Halaman Login
Gambar 4.16 Halaman Project
Gambar 4.17 Halaman Tambah Data Project
Gambar 4.18 Halaman Master data Kategori
Gambar 4.19 Halaman Tambah Data Master data Kategori
Gambar 4.20 Halaman Master data Pelanggan
Gambar 4.21 Halaman Tambah Data Master data Pelanggan
Gambar 4.22 Halaman Master data Material
Gambar 4.23 Halaman Tambah Data Master data Material





DAFTAR TABEL


Tabel Simbol Use-case Diagram
Tabel Simbol Activity Diagram
Tabel Simbol Sequence Diagram
Tabel Simbol Class Diagram
Tabel 2.1 Daftar Literature Review
Tabel 3.1 Pendefinisian Aktor
Tabel 3.2 Analisis PIECES
Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I
Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II
Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III
Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi
Tabel 4.1 Master Data Pelanggan
Tabel 4.2 Master Data Kategori
Tabel 4.3 Master Data Material
Tabel 4.4 Master Data Shoes
Tabel 4.5 Master Data Role
Tabel 4.6 Master Data User
Tabel 4.7 Master Data Menu
Tabel 4.8 Transaksi Upper
Tabel 4.9 Transaksi Bottom
Tabel 4.10 Transaksi Lining
Tabel 4.11 Transaksi Packing
Tabel 4.12 Transaksi Logo
Tabel 4.13 Transaksi HPP
Tabel 4.14 Perbedaan Sistem berjalan dan Sistem Usulan
Tabel 4.15 Black-box Testing
Tabel 4.16 Rincian Time Schedule
Tabel 4.17 Rincian Estimasi Biaya



DAFTAR SIMBOL

Simbol Use Case Diagram
Simbol Activity Diagram
Simbol Sequence Diagram
Simbol Class Diagram

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Teknologi tidak pernah berhenti berkembang. Setiap tahunnya selalu berevolusi mengubah pandangan kita terhadap dunia yang luas ini, juga memberikan pengaruh yang cukup besar dalam kehidupan kita. Teknologi sistem informasi merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat saat ini. Berbagai perusahaan yang bergerak dalam bidang-bidang yang bervariasi pasti memerlukan sistem informasi untuk membantu kelancaran kegiatan operasional tiap harinya dan membantu dalam pengambilan keputusan untuk menentukan strategi selanjutnya.

PT BIMASAKTI KARYAPRIMA merupakan perusahaan manufaktur yang memproduksi sepatu dengan brand Sepatu FANS Indonesia, dengan keunggulan memiliki karakter sepatu yang berkualitas, kuat, nyaman dan tahan lama, dengan harga yang cukup terjangkau oleh kalangan dan masyarakat Indonesia. Mereka mengolah material menjadi produk jadi. Produksi merupakan proses inti dalam perusahaan manufaktur. Pada proses produksi tentunya terdapat biaya-biaya yang dikeluarkan, dan perusahaan tentu perlu mempunyai informasi berapa banyak biaya yang perlu dikeluarkan saat akan melakukan produksi per-periodenya.

Dalam proses pengolahan data untuk mendapatkan informasi biaya, perusahaan membuat Consumption Sheet yang terdiri dari proses perincian spesifikasi material sepatu dan proses costing sepatu untuk tiap pasang sepatu. pertama-tama bagian Development membuat spesifikasi material sepatu tiap modelnya, jenis dan warna sepatu, lalu dicetak dan dikonfirmasi oleh bagian Purchasing. Selanjutnya, Purchasing melakukan pengetikkan ulang supaya dapat dilakukan costing tiap material sepatu yang ditambahkan dengan biaya tenaga kerja dan yang lainnya sehingga, didapatkan biaya produksi untuk satu pasang sepatu.

Dalam hal ini, belum sepenuhnya efektif karena masih menggunakan Libreoffice spreadsheet (pengolah angka) dalam pengolahannya, juga belum mempunyai database yang terintegrasi. Ini menyebabkan untuk memperbarui harga terbaru ataupun revisi suatu data, masih perlu mengganti di tiap sheet-nya dan dicetak ulang untuk hasil revisinya. Tentu saja ini memerlukan ketelitian dan memakan cukup waktu dan cukup banyak kertas yang digunakan.

Dari hal tersebut, diperlukan sebuah sistem aplikasi yang memiliki fitur dan fungsi untuk mempermudah pembuatan rincian material dan biaya secara keseluruhan dan pengelolaan data-data material beserta komponennya. Dimana user dapat melakukan create project yang berisi rincian material, lalu user melakukan konfirmasi dengan fitur approval. Setelah dikonfirmasi, user melanjutkan dengan proses costing dimana berisi rincian biaya dan didapatkan informasi biaya produksi sepasang sepatu tiap model dan jenisnya. Hasilnya dapat disimpan pada sistem atau dicetak jika diperlukan. Penelusuran dan kelola data-data material dapat dilakukan secara cepat dan mudah dengan dibuatnya database. Sehingga, proses update data menjadi mudah. Output-nya adalah Consumption Sheet yang berisi informasi biaya tiap model sepatu yang dapat digunakan saat akan melakukan produksi.

Berdasarkan penjelasan latar belakang tersebut, penulis memutuskan untuk melakukan penelitian dengan judul “RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI BIAYA PRODUKSI BERBASIS WEB PADA PT BIMASAKTI KARYAPRIMA”. Sistem ini dibuat berbasis website sehingga dapat diakses dimana saja dan kapan saja.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan kendala yang terdapat pada PT BIMASAKTI KARYAPRIMA, maka peneliti merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut:

  1. Apakah sistem yang ada telah membantu dalam mendapatkan informasi biaya produksi pada PT BIMASAKTI KARYAPRIMA?
  2. Bagaimana merancang Aplikasi Informasi Biaya Produksi yang berbasis web untuk PT BIMASAKTI KARYAPRIMA?
  3. Apakah perancangan Aplikasi Informasi Biaya Produksi berbasis web dapat membantu kegiatan operasional menjadi lebih efisien?


Ruang Lingkup

Masalah yang akan dibahas dalam skripsi ini hanya membatasi pada masalah tentang bagaimana mendapatkan informasi biaya produksi dan pengelolaan datanya, mulai dari perincian spesifikasi material sepatu hingga proses costing pada Consumption Sheet. Selanjutnya didapatkan total biaya produksi sepasang sepatu tiap modelnya sampai tersedianya laporan.


Tujuan dan Manfaat

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukkan adanya hasil, sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai, sesuatu yang akan dituju atau dicapai dalam sebuah penelitian yang dilakukan.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. 1. Merancang aplikasi informasi biaya produksi berbasis web sehingga perusahaan dapat mengakses secara online dimana saja dan kapan saja.
  2. 2. Membuat database yang baik dan sesuai kebutuhan sistem agar dapat mengelola data dan mendapatkan informasi biaya yang lebih cepat dan akurat.
  3. 3. Mengintegrasikan seluruh aktivitas dan proses dalam pembuatan Consumption Sheet menjadi satu kesatuan sistem.

Manfaat Penelitian

Dari penelitian ini, diharapkan dapat memberi manfaat baik yang diantaranya:

  1. 1. Memberikan informasi tentang biaya produksi bagi perusahaan untuk digunakan sebagai acuan saat akan melakukan produksi dan dapat menentukan harga jual diproses selanjutnya.
  2. 2. Mempermudah dalam melakukan input, update, dan proses data dalam pembuatan Consumption Sheet.
  3. 3. Dengan sistem yang terintegrasi, memudahkan dan mendukung user untuk melihat satu kesatuan data.


Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulis adalah:

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis, diantaranya:

  1. a. Observasi

    Melakukan pengumpulan data melalui pengamatan dengan cara mendatangi langsung ke bagian terkait di PT BIMASAKTI KARYAPRIMA. Dengan cara ini, penulis dapat melihat secara nyata apa saja permasalahan yang terjadi.

  2. b. Wawancara

    Penulis melakukan penelitian dengan mewawancarai stakeholder bagian terkait di PT BIMASAKTI KARYAPRIMA untuk memperoleh data yang dibutuhkan secara akurat.

  3. c. Studi Pustaka

    Melakukan studi pustaka dengan cara mengumpulkan, membaca, serta memahami data data yang ada di berbagai media seperti: buku, karya tulis, jurnal penelitian, ataupun artikel artikel yang berhubungan dengan permasalahan yang sedang dibahas dalam penelitian ini.

Metode Analisis

Metode analisis yang dilakukan penulis yaitu menggunakan analisis PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service). Metode PIECES ini berguna untuk mengoreksi sistem informasi yang ada. Sebagai analisis dasar untuk memperoleh pokok-pokok permasalahan yang lebih spesifik lagi.

Kemudian metode Elisitasi untuk mengetahui, mengumpulkan, dan menyeleksi kebutuhan sistem yang diinginkan stakeholder. Elisitasi ialah rancangan sistem yang diusulkan yang sesuai dengan keinginan atau yang dibutuhkan user. Elisitasi yang dilakukan melalui 3 (tiga) tahap, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Final Draft Elisitasi.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang dilakukan penulis yaitu menggunakan metode permodelan secara visual untuk sarana perancangan sistem yang berorientasi objek dengan UML (Unified Modeling Language) untuk sistem yang berjalan dan yang diusulkan.

Metode Pengujian

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode pengujian Blackbox Testing. Dimana Blackbox Testing adalah suatu pengujian yang dilakukan untuk mengamati hasil eksekusi dari sistem usulan melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software. Bagaimana input dan output yang dihasilkan, dan mengamati User Interface dari software tersebut.

Sistematika Penulisan

Dalam sistematika penulisan Skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab, dimana setiap bab terdiri dari beberapa sub-bab. Uraian singkat mengenai Skripsi akan di jelaskan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan antara lain: latar belakang, rumusan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, metode penelitian, metode analisis, metode perancangan, metode pengujian dan, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentang beberapa definisi ilmu yang berkaitan dengan penyusunan Laporan Skripsi dan berhubungan dengan teori-teori yang digunakan dalam penulisan serta pendukung analisis Laporan Skripsi dan juga literature review.

BAB III ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN

Bab III menjelaskan tentang gambaran umum PT BIMASAKTI KARYAPRIMA, sejarah singkat perusahaan, struktur organisasi, tugas dan tanggung jawab dari masing-masing bagian, serta visi dan misi. Selanjutnya, dijelaskan juga permasalahan yang sedang dihadapi, analisis proses, perancangan UML sistem yang berjalan, analisis PIECES, Elisitasi, dan alternatif pemecahan masalah.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab IV merupakan penguraian sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, diagram rancangan sistem, rancangan basis data dan spesifikasi basis data. Diagram sistem yang diusulkan, konfigurasi sistem, rancangan sistem, pengujian sistem, evaluasi, schedule implementasi dan estimasi biaya yang diperlukan.

BAB V PENUTUP

Bab V ini berisi tentang kesimpulan yang berdasarkan rumusan masalah dan saran yang berkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan pada PT BIMASAKTI KARYAPRIMA berdasarkan data-data yang telah diperoleh.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN



BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Tata Sutabri (2016: 7) [1] dalam bukunya menyatakan, “suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama sama untuk mencapai tujuan tertentu.”

Maniah dan Hamidin (2017: 1)[2] dalam bukunya menyatakan bahwa “sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari elemen-elemen berupa data, jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, sumber daya manusia, teknologi baik hardware maupun software yang saling berinteraksi sebagai satu kesatuan untuk mencapai tujuan/sasaran tertentu yang sama.”

Romney dan Steinbart (2015) sebagaimana dikutip oleh Mulyani (2016: 2) [3] pada bukunya mengatakan, “sistem adalah kumpulan dari dua atau lebih komponen yang saling bekerja dan berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu.”

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekumpulan elemen, objek, unsur yang saling berhubungan satu sama lain. Saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan. Suatu sistem juga dapat terdiri dari beberapa subsistem, sebagai contoh: sistem akuntansi dapat terdiri dari subsistem akuntansi penjualan, subsistem akuntansi pembelian, penggajian dan sebagainya.

Ciri - ciri Sistem

Wilkinson dkk. (2000) sesuai yang dikutip oleh Mulyani (2016: 4-8) [3] mengatakan, ada beberapa ciri-ciri sistem yang bisa kita tarik jika kita melihat pada bahasan mengenai sistem diatas, ciri-ciri sistem tersebut adalah sebagai berikut:

  1. 1. Sistem Mempunyai Komponen-Komponen. Komponen-komponen sistem biasanya berupa subsistem baik berupa fisik maupun abstrak.

  2. 2. Komponen Sistem Harus Terintegrasi (Saling Berhubungan). Dalam melakukan pekerjaannya, komponen-komponen dalam sistem harus saling terintegrasi satu sama lain.

  3. 3. Sistem Mempunyai Batasan Sistem. Mengingat manusia adalah makhluk yang tidak pernah lepas dari kesalahan, maka sistem yang dibuat oleh manusia pun harus mempunyai batasan sistem, yaitu sebuah batasan-batasan yang bisa memberikan gambaran pemisah antara lingkup sistem dengan batas luar sistem. Dengan batasan sistem inilah seseorang bisa menilai kompleksitas suatu sistem. Semakin sedikit batas sistem maka semakin kompleks sistem tesrsebut dan sebaliknya semakin luas batas sistem maka kompleksitas sistem tersebut akan semakin sempit.

  4. 4. Sistem Mempunyai Tujuan Sistem yang Jelas. Selain mempunyai batasan, sistem juga harus mempunyai tujuan. Tujuan sistem merupakan target atau hasil akhir yang telah dirancang. Dimana tujuan ini menjadi titik koordinat komponen-komponen sistem dalam bekerja.

  5. 5. Sistem Mempunyai Lingkungan. Lingkungan sistem bisa kita bagi menjadi 2 (dua), yaitu lingkungan luar sistem (external) dan lingkungan dalam sistem (internal). Dimana lingkungan luar sistem adalah lingkungan diluar batas-batas sistem sedangkan, lingkungan dalam sistem adalah lingkungan yang mewadahi komponen-komponen (subsistem) yang ada dalam sistem.

  6. 6. Sistem Mempunyai Input Proses Output. Untuk mencapai tujuannya, sistem memerlukan inputan dari pengguna sistem yang akan dijadikan parameter sebagai bahan baku untuk pengolahan data.

Klasifikasi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2016: 7) [1], mengatakan bahwa “Suatu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang”, diantaranya:

  1. 1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sedangkan sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.

  2. 2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia. . Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system.

  3. 3. Sistem Deterministik dan Sistem Probabilistik. . Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministik. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.

  4. 4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya, sistem ini bekerja otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya.

Maniah dan Hamidin (2017: 1) [4] menjelaskan dalam bukunya bahwa, sebuah sistem harus memenuhi syarat minimumnya yaitu 3 unsur pembentuk sistem, terdiri dari input, proses, output. Berikut adalah bentuk sistem yang paling sederhana:

Gambar 2.1 Siklus hidup sistem

Input adalah data atau informasi yang dibutuhkan oleh sebuah sistem untuk selanjutnya diproses sesuai dengan ketentuan proses yang telah ditentukan. Pada akhirnya sistem akan menghasilkan keluaran (output) yang bila diperlukan lagi maka, hasil output tersebut akan kembali menjadi sebuah input, begitu seterusnya, ini yang kita sebut dengan system life cycle (sisklus hidup sistem).

Konsep Dasar Analisis Sistem

Definisi Analisis Sistem

Menurut Wahana & Selly dalam Jurnal Computech & Bisnis Vol. 9 No. 2 (2015: 127), [5] “Analisis sistem merupakan proses mendeskripsikan dan memilah - milah permasalahan sistem serta mendeskripsikan kebutuhan yang perlu dipenuhi oleh sistem.”

Muslihudin dan Oktafianto (2016: 27)[6] berpendapat bahwa, “Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Analisis sistern merupakan tahapan paling awal dan pengembangan sistem yang menjadi fondasi dalarn menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya.”

Mulyani (2016: 38)[7] menyatakan, “Analisis sistem merupakan suatu teknik penelitian terhadap sebuah sistem dengan menguraikan komponen-komponen pada sistem tersebut dengan tujuan untuk mempelajari komponen itu sendiri serta keterkaitannya dengan komponen lain yang membentuk sistem sehingga didapat sebuah keputusan/kesimpulan mengenai sistem tersebut baik itu kelemahan ataupun kelebihan sistem.”

Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa analisis sistem adalah sebuah teknik untuk pemecahan masalah pada suatu sistem dengan cara menguraikan komponen sistem yang bertujuan untuk mempelajari dan mencari kekurangan dan kelebihan pada sistem. Analisis sistem merupakan fondasi penting dan merupakan tahapan paling awal dalam pembuatan ataupun pengembangan sistem.

Fungsi Analisis Sistem

Adapun fungsi analisa sistem adalah sebagai berikut:

  1. 1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai.

  2. 2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

  3. 3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

  4. 4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisa sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

George M. Scoot sebagaimana dikutip oleh Patma, Maskan dan Utaminingsih (2018: 8). [8] “Sistem informasi merupakan kumpulan dari sistem sistem yang menyediakan informasi untuk mendukung manajemen.”

Menurut Harfizar, Yuliana dan Affifudin dalam Jurnal SENSI Vol. 3 No. 2 (2017: 195). [9] “Sistem informasi adalah komponen-komponen yang membentuk sistem yang menghasilkan suatu informasi yang berfungsi sebagai penyedia informasi atau laporan.”

Dari kedua definisi di atas, dapat disimpulkan sistem informasi adalah kumpulan dari sistem yang menyediakan informasi, dimana informasi yang dihasilkan dapat dipakai sebagai pengambilan keputusan dalam manajemen.

Karakteristik Sistem Informasi

Patma, Maskan dan Utaminingsih (2018: 10) [8] dalam bukunya menyebutkan, sistem informasi yang baik memenuhi kriteria sebagai berikut:

  1. 1. Memiliki sistematika yang jelas, ringkas, dan sederhana;

  2. 2. Menciptakan aliran data yang lebih efisien;

  3. 3. Mempunyai model penyajian yang informatif dan standar (mudah dipaham oleh user);

  4. 4. Menditribusikan informasi secara efektif (kepada yang berhak menerima informasi).


Konsep Dasar Data

Definisi Data

Indrajani (2018: 2), [10] “data adalah representasi fakta yang mewakili suatu objek, seperti pelanggan, karyawan, mahasiswa, dan lain-lain, yang disimpan dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, dan kombinasinya.”

Tyoso (2016: 22) [11] berpendapat, “data hanyalah bahan mentah untuk memperoleh informasi. Sistem informasi menggunakan data yang disimpan dalam file komputer dan database untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan.”

Januar Permana, Astriyani, dan Mayang Sari dalam jurnal SENSI Vol. 4 No. 2 (2017) [12] menuturkan bahwa, “Data adalah fakta dari hasil pengukuran atau pengamatan. Data dapat berupa, huruf-huruf, angka, simbol-simbol khusus, atau gabungan darinya.”

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan, data adalah fakta yang berada pada suatu objek. Dapat berbentuk, angka, huruf, gambar, text, suara, dan kombinasinya dari hasil pengukuran atau pengamatan. Data-data yang terkumpul dapat menjadi suatu informasi yang dapat dipergunakan untuk pengambilan keputusan.

Teknik Pengumpulan Data

Indrajani (2018: 19-23) [10] menjelaskan, teknik pengumpulan data atau fact finding techniques adalah proses formal menggunakan teknik seperti wawancara dan daftar pertanyaan untuk mengumpulkan fakta tentang sistem, kebutuhan, dan pilihan. Terdapat 5 (lima) teknik pencarian fakta yang digunakan:

  1. 1. UJi Dokumentasi. Ini bermanfaat jika kita sedang berusaha mendalami kebutuhan basis data/sistem yang akan datang.

  2. 2. Wawancara. Teknik yang paling sering digunakan dan sangat berguna dibandingkan teknik yang lainnya, terdapat dua jenis wawancara: wawancara tidak terstruktur, dan wawancara terstruktur.

  3. 3. Observasi. Adalah salah satu teknik pencarian data yang paling efektif untuk pemahaman suatu sistem.

  4. 4. Riset. Riset aplikasi dan masalah, jurnal komputer, buku petunjuk, dan internet seperti buletin merupakan sumber-sumber informasi yang baik dan dapat menyediakan informasi mengenai bagaimana orang lain memecahkan masalah.

  5. 5. Kuesioner. Merupakan teknik pencarian data dengan melakukan survei melalui daftar pertanyaan. Terdapat dua jenis pertanyaan dalam kuesioner: free format yang memberikan kebebasan responden dalam menjawab pertanyaan, dan fix format yang memerlukan tanggapan spesifik dari individu. Responden harus memilih jawaban yang tersedia.

Hirarki Data

Mulyani (2016: 78) [3] di dalam bukunya menjelaskan, hirarki data merupakan pengorganisasian data menjadi hirarki – hirarki atau tingkatan tertentu. Pengorganisasian ini ditujukan agar data bisa diatur dengan baik sehingga bisa menghasilkan suatu informasi yang baik pula. Data bisa diorganisasikaan menjadi 6 tingkatan yaitu:

  1. 1. Bit, adalah unit terkecil dari data yang di representasikan dengan nilai 0 dan 1, dimana nilai 0 berarti tidak mempunyai arus listrik, sedangkan 1 mempunyai arus listrik.

  2. 2. Byte, adalah kumpulan dari bit – bit yang membentuk suatu karakter.

  3. 3. Field (elemen data), adalah kumpulan karakter yang membentuk sekelompok data atau angka.

  4. 4. Record, adalah sekumpulan field yang saling berhubungan.

  5. 5. File, adalah kumpulan record yang berhubungan dengna objek tertentu.

  6. 6. Database, adalah kumpulan data yang tersimpan ke dalam file – file.

Gambar 2.2 Hirarki Data

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Undang – Undang No 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan Informasi Publik (Bab 1 Pasal 1), [13] menyatakan “informasi adalah keterangan, pernyataan, gagasan, dan tanda-tanda yang mengandung nilai, makna, dan pesan, baik data, fakta maupun penjelasannya yang dapat dilihat, didengar, dan dibaca yang disajikan dalam berbagai kemasan dan format sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi secara elektronik ataupun non-elektronik.”

Mulyani (2016: 12) [3] menyimpulkan bahwa, “Informasi merupakan data yang sudah diolah yang ditujukan untuk seseorang, organisasi ataupun siapa saja yang membutuhkan. lnformasi akan menjadi berguna apabila objek yang menerima informasi membutuhkan informasi tersebut.”

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan sesuatu yang memiliki makna dan fakta-fakta yang didapat dari kumpulan data-data. Informasi dapat dipakai untuk pengambilan keputusan.

Gambar 2.2 Hubungan antara Data dan Informasi

Siklus Hidup Informasi

Maniah dan Hamidin (2017: 2) [2]menjelaskan bahwa, Siklus hidup informasi (information life cycle) merupakan pengelolaan informasi melalui proses menjadi penggunaan untuk mengetahui kapan harus diformulasikan, dirasionalisasi dan pada akhirnya informasi tersebut dibuang/tidak digunakan lagi. Dalam manajemen siklus hidup informasi, pertimbangan untuk informasi meliputi:

  1. 1. Bagaimana informasi diciptakan: Systemic (berhubungan dengan suatu sistem), environmental (berhubungan dengan lingkungan).

  2. 2. Bagaimana informasi disampaikan: One-to-many presentation, white paper, website FAQ, website informational, website directed (link yang dikirim dengan email dan sebagainya) ke website tertentu, disampaikan berbasis aplikasi melalui expert system, one-to-one presentation seperti dari mulut ke mulut, komunikasi ad-hoc.

  3. 3. Bagaimana informasi setelah dikelola: kompleksitas informasi, kompleksitas proses penciptaan, kompleksitas manajemen sistem, dampak finansial dari penciptaan informasi.

  4. 4. Jenis informasi yang diciptakan: Tacit (diciptakan dan disimpan secara informal seperti memori manusia, local hard drive komputer, expert system (memindahkan informasi tacit ke dalam struktur formal), Explicit (diciptakan dan disimpan secara formal seperti network share, network website/intranet, knowledge management system informal, sistem manajemen dokumen, formal knowledge management system.

  5. 5. Nilai Sumber: Usia informasi, kedekatan informasi dengan pelanggan, sumber informasi, dan interaksi sebelumnya dengan sumber tertentu.

Kualitas Informasi

Maniah dan Hamidin (2017: 2-6) [2]arti kualitas informasi (information quality / IQ) terletak pada bagaimana informasi tersebut dirasakan dan digunakan oleh penggunanya. Bagaimana informasi yang ditampilkan dapat mempengaruhi para pengambil keputusan dan dapat merubah bagaimana penggunanya membuat keputusan. Dimensi kualitas informasi adalah sebagai berikut:

  1. 1. Intrinsic IQ (kualitas data diketahui secara langsung dari informasi), terdiri atas:

    1. a. Accuracy

    2. b. Objectivity

    3. c. Believability

    4. d. Reputation

  2. 2. Accesibility IQ (sejauh mana informasi tersedia), terdiri atas:

    1. a. Accesibility

    2. b. Acces Security

  3. 3. Contextual IQ (tergantung pada konteks organisasi), terdiri atas:

    1. a. Relevancy

    2. b. Value Added

    3. c. Timeless

    4. d. Completeness

    5. e. Amount of Information

  4. 4. Representational IQ (pentingnya penyajian informasi), terdiri atas:

    1. a. Interpretability

    2. b. Ease of Understanding

    3. c. Concise Representation

    4. d. Consinstent Representation

    5. e. Ease of Manipulation

Teori Khusus

Konsep Dasar Biaya

Definisi Biaya

Dalam Kamus Bank Indonesia, [14] Biaya didefinisikan sebagai pengeluaran atau pengorbanan yang tak terhindarkan untuk mendapatkan barang atau jasa dengan tujuan memperoleh maslahat; pengeluaran untuk kegiatan, tujuan, atau waktu tertentu, seperti ongkos pengiriman, pengepakan, dan penjualan dimaksudkan untuk memperoleh penghasilan; dalam laporan laba rugi perusahaan, komponen biaya merupakan pengurang dari pendapatan; pengertian biaya berbeda dengan beban; semua biaya adalah beban, tetapi tidak semua beban adalah biaya (cost, expense).


Klasifikasi Biaya

Dalam bukunya, Indriani (2018: 9-10)[14] menjabarkan klasifikasi biaya pada perusahaan manufaktur yang dibedakan:

  1. a. Biaya Produksi
    1. • Biaya bahan langsung

      Bahan yang menjadi bagian tak terpisahkan dari produk jadi, serta dapat ditelusuri secara fisik dan mudah ke produk tersebut.

    2. • Biaya Tenaga Kerja Langsung

      Biaya tenaga kerja yang dapat ditelusuri dengan mudah ke produk jadi.

    3. • Biaya Overhead Pabrik

      Merupakan seluruh biaya manufaktur yang tidak termasuk dalam bahan baku langsung dan tenaga kerja langsung. BOP termasuk biaya bahan tidak langsung, tenaga kerja tidak langsung, pajak properti, penyusutan, asuransi fasilitas produksi, pemeliharaan sekaligus perbaikan peralatan produksi.

  2. b. Biaya Nonpoduksi
    1. • Biaya penjualan atau pemasaran

      Semua biaya yang diperlukan guna menangani pesanan konsumen dan memperoleh produk atau jasa untuk disampaikan pada konsumen. Ini dinamakan order getting and order filling (biaya memperoleh dan memenuhi pesanan). Biaya marketing meliputi periklanan, perjalanan dalam penjualan, komisi penjualan, gaji untuk bagian penjualan, dan biaya gudang produk jadi.

    2. • Biaya Administrasi

      Meliputi biaya eksekutif, organisasional, dan klerikal yang berkaitan dengan manajemen umum organisasi.

  3. </div>
Gambar 2.4 Aliran Biaya

Konsep Dasar Produksi

Definisi Produksi

Rusdi dan Arsyad (2017: 1) [15] di dalam bukunya menjelaskan, “produksi adalah membuat sesuatu yang baru yang berwujud (produk) atau tidak berwujud (jasa). Produksi merupakan salah satu fingsi dasar dari kegiatan manusia dalam masyarakat industri modern dan sekarang dianggap sebagai budaya.”

Proses Produksi

Rusdi dan Arsyad (2017: 27) [15] menjabarkan, Proses produksi dapat diartikan sebagai cara, metode dan teknik untuk menciptakan atau menambah kegunaan suatu barang atau jasa dengan menggunakan sumber-sumber (tenaga kerja, mesin, bahan-bahan dan dana) yang ada. Jenis proses produksi ini sangat banyak, tetapi secara ekstrem dapat dibedakan menjadi dua yaitu:

  1. A. Proses produksi yang terus menerus (continuous process/manufacturing), yang memiliki sifat-sifat:
    1. 1. Biasanya produk yang dihasilkan dalam jumlah yang besar (produksi massa) dengan variasi yang sangat kecil dan sudah distandardisir.
    2. 2. Proses seperti ini biasanya menggunakan sistem atau cara penyusunan peralatan berdasarkan urutan pengerjaan dari produk yang dihasilkan, yang disebut product layout atau departmentation by product.
    3. 3. Mesin-mesin yang dipakai dalam proses produksi seperti ini adalah mesin-mesin yang bersifat khusus untuk menghasilkan produk tersebut, yang dikenal dengan nama Special Purpose Machines.
  2. B. Proses produksi yang terputus-putus (Intermittent process/manufacturing), yang memiliki sifat:
    1. 1.Biasanya produk yang dihasilkan dalam jumlah yang sangat kecil dengan variasi yang sangat besar (berbeda) dan didasarkan atas pesanan.
    2. 2. Proses seperti ini biasanya menggunakan sistem, atau cara penyusunan peralatan berdasarkan atas fungsi dalam proses produksi atau peralatan yang sama dikelompokkan pada tempat yang sama, yang disebut dengan process layout atau departmentation by equipment.
    3. 3. Mesin-mesin yang dipakai dalam proses produksi seperti ini adalah mesin-mesin yang bersifat umum yang dapat digunakan untuk menghasilkan bermacam-macam produk dengan variasi yang hampir sama, mesin mana dikenal dengan nama General Purpose Machines.

Konsep Dasar Harga Pokok Produksi

Definisi Harga Pokok Produksi

Menurut Purnomo seperti yang dikutip oleh Soejanto, Nursubiyantoro, dan Putra Awalu pada Jurnal OPSI vol. 9 No. 1 (2016: 44). [16] “Harga pokok produksi merupakan suatu catatan dari biaya material, biaya tenaga kerja dan biaya overhead. Biaya mempunyai pengertian sebagai semua pengeluaran yang direncanakan untuk menghasilkan suatu produk.”

Menurut Mulyadi sebagaimana yang dikutip oleh Lestari, Diana P dan Andini dalam Jurnal EXPLORE Vol. 8 No. 2 (2017). [17] “Harga pokok produksi adalah total biaya-biaya yang terjadi untuk mengolah bahan baku menjadi produk yang siap untuk dijual.”

Dari definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa harga pokok produksi merupakan akumulasi dari semua biaya yang terdiri dari biaya bahan baku, biaya tenaga kerja, dan biaya overhead pabrik yang dikeluarkan untuk menghasilkan sebuah produk.

Metode Penentuan Harga Pokok Produksi

Penentuan kos produksi dipengaruhi oleh pendekatan yang digunakan untuk menentukan unsur-unsur biaya produksi yang diperhitungkan dalam kos produksi. Dua metode dalam penentuan kos produksi ialah metode full costing dan variable costing.

  1. 1. Metode Full Costing

    Full costing merupakan metode penentuan kos produksi yang memperhitungkan semua unsur biaya produksi ke dalam kos produksi, yang terdiri dari biaya bahan baku, biaya tenaga kerja langsung, juga biaya overhead pabrik, baik yang berperilaku variabel ataupun tetap. Dengan demikian, kos produksi menurut metode full costing terdiri dari unsur biaya produksi sebagai berikut:

  2. 2. Metode Variable Costing

    Variable costing merupakan metode penentuan kos produksi yang hanya memperhitungkan biaya produksi yang berperilaku variabel (tidak tetap) ke dalam kos produksi, terdiri dari biaya bahan baku, biaya tenaga kerja langsung, dan biaya overhead pabrik variable. Dengan demikian kos produksi menurut metode variable costing terdiri dari unsur biaya produksi sebagai berikut:

Konsep Dasar Bill of Material (Consumption Sheet)

Definisi Bill of Material (Consumption Sheet)

Menurut Mukhopadhyay (2015: 122)[18] “bill of material can be defined as an alternative for a manufacturing bill. The typical use for an alternative engineering bill is to prototype variation from the primary bill that produces the same assembly.”

Disebutkan dalam Bill of Material ini, berisi daftar konfigurasi elemen-elemen dalam melakukan produksi. Menspesifikasikan bagian-bagian dan bahan baku beserta kuantitas yang dibutuhkan untuk produksi.

Konsep Dasar Perusahaan

Definisi Perusahaan

Definisi menurut KBBI edisi V ialah; kegiatan (pekerjaan dan sebagainya) yang diselenggarakan dengan peralatan atau dengan cara teratur dengan tujuan mencari keuntungan.

Di dalam bukunya, Hery (2015: 2)[19] menjabarkan; “Perusahaan adalah sebuah organisasi yang beroperasi dengan tujuan menghasilkan keuntungan, dengan cara menjual produk (barang dan atau jasa) kepada para pelanggannya. Tujuan operasional dari sebagian besar perusahaan adalah untuk memaksimalisasi profit.”

Jenis-jenis Perusahaan

Hery (2015: 2-5)[19]menjabarkan jenis- jenis perusahaan berdasarkan jenis usahanya dan berdasarkan karakteristik organisasinya. Berdasarkan jenis usahanya, perusahaan dibedakan menjadi:

  1. 1. Perusahaan Manufaktur (Manufacturing Business)

    Perusahaan jenis ini terlebih dahulu mengubah (merakit) input atau bahan mcntah (raw material) menjadi output atau barang jadi (finished goods/finalgoods), baru kemudian di jual kepada para pelanggan (distributor). Contoh: pabrik sepatu, perakitan mobil.

  2. 2. Perusahaan Dagang (Merchandising Business)

    Perusahaan jenis ini menjual produk (barang jadi), akan tetapi perusahaan tidak membuat/menghasilkan sendiri produk yang akan dijualnya melainkan memperolehnya dari perusahaan lain. Contoh: Supermarket (Carrefour) dan Minimarket (Indomart).

  3. 3. Perusahaan Jasa (Service Business)

    Perusahaan jenis ini tidak menjual barang tetapi menjual jasa kepada pelanggan. Contoh perusahaan jasa, diantaranya adalah perusahaan yang bergek dalam bidang pelayanan transportasi.

Kegiatan Utama pada Perusahaan

Menurut Pujawan dan Mahendrawathi sebagaimana dikutip oleh Yuniarti dkk. (2018: 9) [20]Dalam bukunya, kegiatan utama yang ada pada sebuah perusahaan manufaktur khususnya, dengan mengacu kegiatan yang ada ialah:

  1. 1. Merancang Produk Baru (Product Development).

    Meliputi aktivitas melakukan riset pasar, merancang produk baru, melibatkan supplier dalam melakukan proses perancangan produk baru.

  2. 2. Memperoleh Material (Procurement).

    Aktivitas memilih supplier, melakukan pembelian bahan baku dan komponen, mengevaluasi kinerja supplier, memonitor risiko pasok, membina dan memelihara hubungan supplier, memilih teknologi yang sesuai untuk mendukung aktivitas pengadaan, menyimpan data-data yang terkait supplier dalam aktivitas pengadaan.

  3. 3. Merencanakan Proses Produksi dan Persediaan (Planning and Control).

    Meliputi aktivitas merencanakan permintaan, peramalan permintaan, perencanaan kapasitas, perencanaan produksi dan persediaan serta mengendalikan produksi dan persediaan.

  4. 4. Proses Produksi (Production).

    Yaitu aktivitas merubah material menjadi produk jadi, melakukan pengendalian terhadap kualitas produk.

  5. 5. Proses Pengiriman (Distribution).

    Meliputi aktivitas merancang jaringan distribusi, membuat jadwal pengiriman, mencari dan memelihara hubungan dengan perusahaan jasa pengiriman, memonitor service level di tiap pusat distribusi dan menentukan rute pengiriman.

  6. 6. Menangani Pengembalian (Return).

    Meliputi aktivitas mendesain saluran pengembalian produk, membuat jadwal pengambilan produk, proses disposal, penentuan harga produk refurbish.

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Raharjo sebagaimana yang dikutip oleh Albar, Hardiyanti, dan Romadhona dalam Jurnal SENSI Vol. 3 No. 2 (2017: 254)[21]. “Database merupakan kumpulan data-data yang saling terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data-data tersebut dapat dimanipulasi, diambil dan dicari secara cepat.”

Dalam bukunya Indrajani (2018: 2), [10] “database merupakan suatu kumpulan data yang berhubungan secara logis dan deskripsi data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi.”

Dapat disimpulkan dari kedua definisi di atas bahwa, basis data adalah tempat penyimpanan data-data, dapat digunakan oleh banyak pengguna dan terintegrasi. Sehingga menjadi sumber daya perusahaan yang dapat digunakan bersama.

Komponen Database

Indrajani (2018: 10-13), [10] dalam bukunya menyatakan, terdapat 5 (lima) komponen dalam database management system:

  1. 1. Hardware

    Hardware ini diperlukan oleh DBMS dan aplikasi. Contoh perangkat keras, antara lain personal computer, notebook, mainframe, sampai sebuah jaringan komputer.

  2. 2. Software. Beberapa penggunaan software
    1. Software untuk sistem operasi komputer, baik untuk PC biasa ataupun server. Contohnya Windows, Unix, dan Linux.
    2. Software untuk basis data. Contohnya Microsoft SQL, Oracle, dan MySQL.
    3. Software untuk pemrograman. Seperti program Java, .Net, Visual Basic, C, dan C++.
    4. Software untuk mengatur jaringan, seperti CISCO.
  3. 3. Data

    Merupakan komponen terpenting DBMS karena data adalah penghubung antara komputer dengan manusia.

  4. 4. Prosedur

    Merupakan instruksi dan aturan yang menentukan perancangan dan pengunaan basis data, di mana pengguna sistem dan pengelola basis data memertukan dokumentasi ini untuk menjalankan dan menggunakan sistem.

  5. 5. Manusia

    di mana peranannya dapat dibedakan menjadi beberapa fungsi sebagai berikut:

    1. Data and Database Administrator, orang atau sekelompok orang yang bertanggung jawab pada manajemen dan pengendalian basis data.
    2. Database Desainer, dibedakan menjadi perancang basis data secara logika dan fisik. Perancang basis data secara logika berhubungan dengan identifikasi data, antara lain entitas dan atribut.
    3. Application Developers atau Programmer merupakan tenaga ahli komputer yang berfungsi untuk mengembangkan program-program aplikasi yang diperlukan dalam manajemen basis data.
    4. End User, termasuk dalam kategori pengguna akhir adalah pemilik sistem (enterprise), para manajer, supervisor, operator, pelanggan, dan sebagainya yang terlibat langsung dalam penggunaan basis data.

Komponen Database

Indrajani (2018: 6-8), [10] di dalam bukunya mengemukakan, “desain basis data adalah proses membuat desain yang akan mendukung operasional dan tujuan perusahaan. Dengan tujuan untuk menggambarkan relasi data, menyediakan model data, menspesifikasikan desain dengan struktur sesuai kebutuhan sistem”. Pendekatan yang dapat digunakan dalam mendesain basis data, yaitu:

  1. 1. Top-down, Diawali dengan membuat data model. Pendekatan top-down dapat diilustrasikan menggunakan entity-relationship (ER) model yang high level, kemudian mengidentifikasikan entitas, dan relationship antar-entity organisasi. Pendekatan ini sesuai bagi basis data yang kompleks.
  2. s
  3. 2. Bottom-up, Dimulai dari level dasar atribut (property entity dan relationship), menganalisis hubungan antar-atribut, mengelompokkannya dalam suatu relasi yang menggambarkan tipe entitas dan relasi antar-entitas. Pendekatan ini sesuai bagi basis data dengan jumlah atribut yang sedikit.
  4. 3. Inside-out, Mirip seperti pendekatan bottom-up, perbedaannya adalah pada tahap awal mengidentifikasi major entity lalu menguraikannya menjadi entitas-entitas, relasi-relasi, dan atribut-atribut yang berhubungan dengan major entity.
  5. 4. Mixed, Menggunakan pendekatan bottom-up dan top-down.
Gambar 2.5 Model Data Dan Arsitektur ANSI-SPARC

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Wood (2018)[22] dalam bukunya mengatakan, “The internet is a global network of connected devices. This network contains many other networks within it, which connect the millions of devices that exist at various point around the world. Devices on the network can communicate with one another and exchange information over a multitude of languages, known as protocols.”

Christensson (2015)[23]The Internet is a global wide area network that connects computer systems across the world. It includes several high-bandwidth data lines that comprise the Internet "backbone." These lines are connected to major Internet hubs that distribute data to other locations, such as web servers and ISPs.

Dari definisi di atas, internet adalah jaringan global yang menghubungkan jaringan sistem komputer lainnya diseluruh dunia. Jaringan yang terkoneksi tersebut dapat berkomunikasi satu sama lain dan bertukar data juga informasi melalui web server dan ISP.

Definisi Online

Aneu dan Dede (2017: 65) dalam Jurnal Algoritma Vol. 4 No. 2.[24]Menuturkan, “sesuatu dapat dikatakan online apabila terkoneksi atau terhubung kedalam suatu jaringan atau sistem yang besar. Dalam konteks ini biasanya mengarah pada internet, sehingga makna online menjelaskan bahwa sesuatu tersebut dapat diakses melalui internet.”

Komponen Internet

Komponen internet ada 6 diantaranya:

  1. 1. Server, yang menyediakan layanan terhadap jaringan internet.
  2. 2. Domain Name System (DNS), , sebuah standar yang mengatur penamaan publik dari jaringan komputer. DNS menyimpan nama host/nama domain. Diibaratkan sebagai jantungnya internet.
  3. 3. Internet Service Provider (ISP), penyedia layanan internet. ISP merupakan jaringan yang berupa media transmisi yang mengalirkan data. Dengan layanan ini, kita dapat terkoneksi dengan internet dan dapat online.
  4. 4. Browser, atau juga disebut web browser. Merupakan software untuk memungkinkan kita menjelajahi internet, bertukar informasi, mencari informasi yang ada di internet. Contoh browser diantaranya; Google chrome, Firefox, Internet Explorer, dan sebagainya.
  5. 5. User, kita sebagai pengguna internet yang membuat informasi dan/atau mengaksesnya melalui browser.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut Faridi, Aripianti, dan Retno dalam Jurnal CERITA Vol. 2 No. 2 (2016: 189)[25] menyimpulkan bahwa, “World Wide Web (WWW) atau sering dikenal dengan web yaitu merupakan salah satu layanan suatu ruang informasi dalam internet, dengan menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan informasi dengan menggunakan link yang disediakan dalam dokumen web yang ditampilkan dalam browser web.”

Al Husain, dkk dalam Jurnal CERITA Vol. 2 No. 2 (2016: 134) [26] menjelaskan, “web atau sering disebut dengan situs bisa diartikan sebagai kumpulan dari halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan berbagai informasi diantaranya yaitu: informasi teks, gambar diam maupun gerak, animasi, suara, video atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jarigan-jaringan halaman.”

Menurut beberapa definisi diatas tentang website, dapat disimpulkan bahwa, website merupakan sebuah layanan untuk menampilkan kumpulan informasi yang berada di dalam jaringan internet. Dapat diakses dengan mengetikkan link pada web browser. Website ada yang bersifat statis juga dinamis.

Konsep Dasar Pemrograman Web

Definisi Pemrograman Web

Terdiri dari kata pemrograman dan web. Menurut Abdulloh (2018: 2)[27], “pemrograman web dapat diartikan sebagai kegiatan pembuatan program atau aplikasi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat memproses data dan menghasilkan informasi sesuai yang dikehendaki oleh pemilik website.”

Aplikasi Pemrograman Web

Web programmer tentu membutuhkan berbagai macam aplikasi/tools yang membantu dalam merancang, menuliskan skrip program maupun menampilkan hasil program. Diantaranya:

  1. Web Authoring, merupakan perangkat lunak yang biasanya bersifat "WYSIWYG" (What You See Is What You Get) atau apa yang dilihat merupakan apa yang akan dihasilkan. Ini sangat memudahkan bagi pemula, karena setiap mengetikkan skrip program langsung terlihat hasilnya. Bahkan biasanya tersedia juga tool drag and drop yang memudahkan web designer dalam membuat elemen website. Yang termasuk jenis aplikasi ini salah satunya yaitu Adobe Dreamweaver.
  2. Text Editor, memiliki fungsi yang sama dengan web authoring yaitu untuk mengetikkan skrip program, hanya saja tidak bersifat WYSIWYG, sehingga untuk menampilkan hasilnya memerlukan web browser. Namun, karena lebih ringan dan lisensinya yang open source sehingga banyak yang memilih memakai text editor. Salah satu contohnya yaitu Notepad++.
  3. Web Browser, digunakan untuk menampilkan dan mengetes hasil skrip program. Beberapa skrip CSS3 dan HTML 5 hanya support pada web browser tertentu saja sehingga, menggunakan lebih dari satu web browser akan lebih baik. Saat ini kebanyakan browser versi terbaru sudah support hampir semua fitur CSS3 dan HTML 5.
  4. Web Server, merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima permintaan melalui protokol HTTP atau HTTPS dari client kemudian mengirimkan kembali dalam bentuk halaman-halaman web. Contoh yang termasuk web server adalah Apache. Dalam penggunaanya, biasanya sudah jadi satu paket dengan PHP dan MySQL. Contoh paket yang sudah berisi Apache, PHP dan MySQL diantaranya Xampp dan Appserv.

Bahasa dalam Pemrograman Web

Abdulloh (2018)[27] menerangkan sedikitnya terdapat 5 (lima) bahasa utama dalam pemrograman web yang memiliki peranannya masing-masing, yaitu HTML, CSS, PHP, SQL, dan JavaScript. Dari 5 (lima) hal di atas, telah berkembang menjadi bentuk lain ada yang berupa library seperti jQuery yang merupakan library function JavaScript, dan ada yang berupa framework seperti Bootstrap yang memudahkan programmer dapat membuat desain website dengan lebih cepat.

Konsep Dasar HTML

Definisi HTML

Dalam bukunya, Abdulloh (2018)[27] mengatakan, “HTML merupakan singkatan dari Hypertxt Markup Language yaitu bahasa standar web yang dikelola penggunaanya oleh W3C (World Wide Web Consortium) berupa tag-tag yang menyusun setiap elemen dari website. HTML berperan sebagai penyusun struktur halaman website yang menempatkan setiap elemen website sesuai layout yang diinginkan.”

Dikutip dari laman website developer.mozilla.org (25 Maret 2019). [28] “HTML is not a programming language; it is a markup language that defines the structure of your content. HTML consists of a series of elements, which you use to enclose, or wrap, different parts of the content to make it appear a certain way, or act a certain way. The enclosing tags can make a word or image hyperlink to somewhere else, can italicize words, can make the font bigger or smaller, and so on.”

Konsep Dasar CSS (Cascading Style Sheet)

Definisi CSS

Abdulloh (2018)[27] menuturkan, “CSS (Cascading Style Sheet) yaitu dokumen web yang berfungsi mengatur elemen HTML dengan berbagai properti yang tersedia sehinga dapat tampil dengan berbagai gaya yang diinginkan.”

Menurut Ariata dalam artikel hostinger.co.id (7 Februari 2019), [29] “CSS adalah bahasa Cascading Style Sheet dan biasanya digunakan untuk mengatur tampilan elemen yang tertulis dalam bahasa markup, seperti HTML. CSS berfungsi untuk memisahkan konten dari tampilan visualnya di situs.”

Konsep Dasar PHP

Definisi PHP

Supono (2016: 3)[30] dalam bukunya menyatakan bahwa, “PHP adalah suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk menerjemahkan baris kode program menjadi kode mesin yang dapat dimengerti oleh komputer yang bersifat server - side yang dapat ditambahkan kedalam HTML.”

Solichin (2016)[31] menjelaskan “PHP merupakan bahasa pemrograman berbasis web yang dibuat secara khusus untuk membangun aplikasi berbasis web.”

PHP memiliki peran sebagai pemroses data pada sisi server sesuai yang diminta client menjadi informasi yang siap ditampilkan. Dan juga sebagai penghubung aplikasi web dan database. Selain PHP dapat juga menggunakan bahasa Java, ASP, dan sebagainya.

Keunggulan PHP

PHP memiliki keunggulan sehingga diminati. 3 diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. 1. Gratis, dapat diunduh secara gratis, dikembangkan oleh komunitas open source dan akan selalu diditribusikan secara gratis.
  2. 2. Berlisensi GNU (General Public License), ini menjadi jaminan bahwa semua versi PHP akan selalu didistrbusikan secara gratis. Sehingga, tiap program dan aplikasi yang dihasilkan menggunakan PHP dapat menentukan sendiri lisensinya.
  3. 3. Performa Handal, PHP sangatlah efisien denga sebuah sepsifikasi server yang tidak mahal, dapat melayani jutaan akses perharinya.

PHP framework (CodeIgniter)

Dijelaskan dalam Wikipedia (7 Juni 2019).[32] CodeIgniter merupakan aplikasi sumber terbuka yang berupa kerangka kerja PHP dengan model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP. CodeIgniter memudahkan pengembang web untuk membuat aplikasi web dengan cepat mudah dibandingkan dengan membuatnya dari awal. CodeIgniter dirilis pertama kali pada 28 Februari 2006. Versi stabil terakhir adalah versi 3.1.10.

Menurut Poornima dan Girish (2019: 1)[33] dalam bukunya. "CodeIgniter is an extremely light weight, high performance, open source PHP framework for developing websites in Model-View-Controller architecture. It possesses a rich set of functionality with numerous libraries for sending e-mails, uploading files, connecting to database, session tracking etc, and numerous helpers which tremendously increase the speed of websites development in PHP."

CodeIgniter dikembangkan oleh British Columbia Institute of Technology, dengan lisensi dibawah MIT Lisensi dan source code-nya di maintain di Github sebagai repositori.

Konsep Dasar Database MySQL

Definisi Database MySQL

Prasetyo (2015: 13)[34] dalam jurnal Media Informasi Vol. 11 No. 1 mengatakan, “MySQL menggunakan standar bahasa kueri SQL (Structure Query Language) untuk melakukan pemrosesan data. SQL merupakan bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan server database relasional. Perbedaan bahasa ini dengan menggunakan bahasa pemrograman lainnya adalah SQL tidak memiliki fitur kendali, sehingga untuk pengembangan aplikasi, harus dikembangkan dengan bahasa pemrograman yang lain. MySQL digunakan Sebagai database manajemen sistem.”

Rouse pada searchoracle.techtarget.com (Juli 2018)[35] artikel menjabarkan, “MySQL is an Oracle-backed open source relational database management system (RDBMS) based on Structured Query Language (SQL). MySQL runs on virtually all platforms, including Linux, UNIX and Windows. Although it can be used in a wide range of applications, MySQL is most often associated with web applications and online publishing.”

Menurut Damodaran, Salim, dan Marium (2016: 387)[36] “MySQL is a popular open-source relational database management system (RDBMS) that is distributed, developed, and supported by Oracle Corporation. The relational systems like, MySQL stores data in tabular form and uses structured query language (SQL) for accessing of data”.

Dapat diambil kesimpulan bahwa MySQL termasuk dalam RDBMS yang menggunakan bahasa Query (SQL). Digunakan unutk berkomunikasi dengan server web. Dimiliki oleh Oracle dan bersfifat open source.

Konsep Dasar Unified Modeling Language (UML)

Definisi UML

Law (2015)[37] di dalam bukunya menjelaskan, “Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang dirancang sebagai standar untuk visualisasi sistem perangkat lunak. UML merupakan karya dari Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh. Pada tahun 1997 UML diadopsi sebagai standar oleh Object Management Group (OMG), lalu diajukan ke lembaga standarisasi internasional (ISO) pada tahun 2000.”

Menurut Rahayu, Alfeno dan Wahyono dalam Jurnal CCIT Vol. 5 No. 1 (2019).[38]Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tools untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.”

Menurut Albar, Hardiyanti, dan Romadhona dalam Jurnal SENSI Vol. 3 No. 2 (2017: 254).[21]Unified Modeling Language (UML) adalah salah standar bahasa yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisa & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek.”

Dari beberapa definisi di atas, UML (Unified Modeling Language) dapat disimpulkan sebagai metodologi pengembangan sistem OOP. Berbentuk diagram untuk memvisualisasikan antar kelas/class dan juga objek. UML menjadi notasi yang populer untuk menggambarkan perancangan sistem atau program yang berorientasi objek.

Fungsi UML

Dalam bukunya Muslihudin (2016: 59)[6], UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain:

  1. 1. Merancang perangkat lunak,
  2. 2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis,
  3. 3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisis dan mencari apa yang diperlukan sistem,
  4. 4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

UML telah diaplikasikan pada banyak bidang seperti, investasi perbankan, lembaga kesehatan, departemen pertahanan, sistem terdistribusi, sistem pendukung alat kerja, retail, sales dan supplier.

Model UML

UML membagi diagram menjadi dua kategori, yaitu structural dan behavioral. Structural diagram menggambarkan struktur dari sistem sedangkan behavioral diagram menggambarkan interaksi yang terjadi di dalam sistem.

Class diagram, component diagram, composite structure diagram, deployment diagram, object diagram, package diagram, dan profile diagram termasuk dalam kategori structural diagram. Selanjutnya, activity diagram, communication diagram, interaction overview diagram, sequence diagram, state diagram, timing diagram, dan use case diagram termasuk dalam kategori behavioral diagram. (Risal, 2015)[37].

Diagram yang sering digunakan diataranya: use case, activity diagram, dan class diagram. Penjelasannya sebagai berikut:

  1. 1. Use Case. Digunakan untuk menggambarkan bentuk sederhana interaksi aktor ke sistem. Aktor dalam konteks use case dapat berupa pengguna atau dapat berupa sistem lainnya. Tiap aktor dalam use case biasanya memiliki peran dan aksesibilitas yang berbeda. Komponen penyusun use case diagram hanya dua, aktor yang digambarkan sebagai stick figure dan use case yang digambarkan dengan elips.
  2. 2. Activity Diagram. Digunakan untuk memodelkan komputasi atau alur kerja yang terjadi dalam sistem. Komponen penyusun diagram aktifitas ada lima, yaitu: Persegi panjang bulat (kapsul) digunakan untuk menggambarkan aktifitas. Belah ketupat untuk menggambarkan keputusan (analisa kasus). Persegi hitam (bar) digunakan untuk menggambarkan proses yang dilakukan pararel. Proses pararel diawali dan diakhiri dengan persegi hitam ini. Lingkaran hitam menggambarkan awal dari alir kerja. Lingkaran hitam yang dilingkari menggambarkan akhir dari alir kerja.
  3. 3. Class Diagram. Menggambarkan struktur dari sistem itu sendiri. Diagram kelas menampilkan anggota kelas (atribut dan operasi) dan relasi antar kelas. Komponen penyusun diagram kelas hanya dua, yaitu: Persegi dengan tiga wadah digunakan untuk menggambarkan kelas. Wadah pertama (atas) digunakan untuk menuliskan nama kelas. Wadah kedua (tengah) berisi kumpulan atribut yang ada dalam kelas. Wadah ketiga (bawah) berisi kumpulan operasi. Atribut/operasi biasanya diawali oleh simbol +, -, atau # yang menunjukan aksesibilitas atribut/operasi tersebut. Tanda (+) melambangkan public, bisa diakses oleh entitas di luar kelas dan di dalam kelas. Tanda (-) melambangkan private, hanya bisa di akses oleh entitas dalam kelas. Tanda (#) melambangkan protected, bisa diakses oleh entitas kelas itu sendiri dan turunannya. Lalu Garis dengan berbagai macam anak panah, digunakan untuk menggambarkan relasi antara kelas satu dengan kelas lainnya.
Gambar 2.6 Hirarki tipe diagram UML

Konsep Dasar Analisis PIECES

Definisi Analisis PIECES

Menurut Soleh, Astriza & Hamid dalam Jurnal Potensi Utama Vol. 1 No. 1(2015),[39] “analisa PIECES merupakan analisa yang melihat sistem dari Performance, Information/Data, Economic, Control/Security, Efficiency, dan Service.

  1. 1. Kehandalan (Performance).

    Kehandalan suatu sistem merupakan variabel pertama dari PIECES dimana mempunyai peran penting untuk melihat sejauh mana dan seberapa handalkah suatu sistem informasi dalam berproses untuk menghasilkan tujuan yang diinginkan. Variabel ini dapat digunakan sebagai acuan atau pedoman dalam mengevaluasi sistem dengan memperhatikan 2 (dua) komponen berikut:

    1. •Kemampuan suatu sistem dalam mengerjakan sejumlah perintah dalam periode waktu yang telah ditentukan, dengan baik dan tanpa error.
    2. •Cepat atau lambatnya kemampuan sistem dalam merespon suatu perintah/program pembatalan ataupun permintaan terhadap suatu transaksi.

      Hal ini dapat disesuaikan juga dengan kapabilitas komputer yang digunakan dalam pemrosesan. Bila komponen dalam komputer untuk memenuhi suatu requirement sistem tinggi, maka seharusnya respond time yang diperlukan cepat.

  2. 2. Informasi (Information).

    Informasi merupakan hal krusial bagi pengguna akhir. Evaluasi terhadap kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat perlu dilakukan untuk menyikapi peluang dan menangani masalah yang muncul. Dalam hal ini meningkatkan kualitas informasi tidak dengan menambah jumlah informasi, karena terlalu banyak informasi akan menimbulkan masalah baru.

  3. 3. Analisis Ekonomi (Economic)

    Alasan ekonomi barangkali merupakan motivasi paling umum bagi suatu proyek. Pijakan bagi kebanyakan manajer adalah biaya atau rupiah. Persoalan ekonomis dan peluang berkaitan dengan masalah biaya.

  4. 4. Analisis Kemanan (Control/Security)

    Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan dibenahi jika ditemukan kinerja yang di bawah standar. Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah, atau mendeteksi kesalahan sistem, menjamin keamanan data, dan persyaratan.

  5. 5. Analisis Efisiensi (Efficiency)

    Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya dengan input yang sekecil mungkin. Berikut adalah suatu indikasi bahwa suatu sistem dapat dikatakan tidak efisien:

    1. • Banyak waktu yang terbuang pada aktivitas sumber daya manusia, mesin, atau komputer.
    2. • Data dimasukkan atau disalin secara berlebihan.
    3. • Informasi dihasilkan secara berlebihan.
    4. • Usaha yang dibutuhkan untuk tugas-tugas terlalu berlebihan.
    5. • Material yang dibutuhkan untuk tugas-tugas terlalu berlebihan.
  6. 6. Analisis Layanan (Services).

    Berikut adalah keriteria penilaian dimana kualitas suatu sistem bisa dikatakan buruk:

    1. • Sistem menghasilkan produk yang tidak akurat.
    2. • Sistem menghasilkan produk yang tidak konsisten.
    3. • Sistem canggung untuk digunakan.
    4. • Sistem tidak fleksibel.

Konsep Dasar Testing

Definisi Testing

Menurut Febriyanto & Saputra (2015: 2).[40] “Pengujian software merupakan proses verifikasi dan validasi apakah software memenuhi requirement dan mengidentifikasi kesalahan-kesalahan yang ditemukan saat eksekusi program.”

Indrajani (2018: 12) menyatakan, [10]menyatakan, “testing (pengujian) adalah suatu proses eksekusi program aplikasi dengan tujuan untuk menemukan kesalahan dengan skenario tes yang direncanakan dan data yang sesungguhnya. Pengujian hanya akan terlihat jika terjadi kesalahan pada software.”

Dapat diambil kesimpulan dari kedua definisi di atas bahwa, testing merupakan proses untuk menguji/memvalidasi sistem sebelum diluncurkan/dipergunakan oleh publik. Proses ini akan memperlihatkan kesalahan dan ketidaksesuaian yang ada pada sistem.

Pengujian sistem merupakan tahap keempat dalam SDLC. Sekitar 70% waktu dalam pembuatan sistem, dihabiskan untuk tahap testing. (Chopra: 2018).

Jenis-jenis Testing

Terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Black box dan White box testing.

  1. 1. Black-box testing, pengujian yang didasarkan pada detail aplikasi seperti tampilan aplikasi, fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi, dan kesesuaian alur fungsi dengan bisnis proses yang diinginkan oleh customer. Pengujian ini tidak melihat dan menguji source code program.
  2. 2. White-box Testing. Adalah pengujian yang didasarkan pada detail juga alur logika kode program. Pada kegiatan white-box testing, tester melihat source code program dan menemukan bugs dari kode program yang diuji. Pada intinya, white-box testing adalah pengujian yang dilakukan sampai kepada detail pengecekan kode program.

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Iqbal dan Dzulhaq dalam Jurnal Sisfotek Global Vol. 1 (2017:1),[41] “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering).”

Sedangkan Bachtiar dan Atikah dalam Jurnal Sisfotek Global Vol. 5 No. 1 (2015:74)[42] menuturkan, “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Tahap-tahap Elisitasi

Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. a. Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen yang terkait melalui wawancara.

  2. b. Elisitasi Tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dan elisitasi tahap pertama berdasarkan metode MDI (Mandatory, Desirable, Inessential), yang bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang di sanggupi oleh perancang sistem untuk dieksekusi. Berikut pengertian dari MDI:

    1. 1. Mandatory. Yang berarti requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. 2. Desirable. Yang berarti requirement tersebut tidak terlalu penting sehingga boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. 3. Inessential. Yang berarti requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem, sehingga tidak diperlukan untuk berada di dalam sistem.
  3. c. Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang Inessential pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

    1. T artinya Technical, Yang berarti requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. O artinya Operational, yaitu bagaimana tata cara menggunakan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economy, yaitu berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut dalam sistem. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa pilihan, yaitu :
      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M): Mampu untuk dikerjakan serta biaya yang dikeluarkan tidak terlalu tinggi, sedang-sedang saja.
      3. Low (L): Mudah untuk dikerjakan dan biaya yang dikeluarkan cukup rendah.
  4. d. Final Draft Elisitasi

    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.


Literature Review

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Azizah, Rahayu dan Nova dalam Jurnal SENSI Vol. 3 No. 2 (2017: 185),[43]literature adalah kesusastraan atau kepustakaan, sedangkan review adalah suatu tindakan meninjau, memeriksa kembali suatu hal yang telah dikerjakan sebelumnya sehingga dalam literature review dapat disimpulkan sebagai suatu tindakan memeriksa dan meninjau kembali suatu kepustakaan.”

Menurut Semiawan sebagaimana dikutip oleh Dewi (2016: 104),[44]Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.”

Llopart dan Moised Esteban-Guitart (2016 : 11).[45] "the literature reviewed shows that there is plenty of scope for a fruitful dialogue between the two models because it reveals a shared critical perspective aimed at social transformation in favour of inclusion and equality in education."

Manfaat Literature Review

Menurut Rahardja, Aini dan Allamiah dalam Jurnal SENSI Vol. 3 No. 2 (2017: 212). [46] Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) ini antara lain:

  1. 1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
  2. 2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
  3. 3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.
  4. 4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Daftar Literature Review

Dibawah ini adalah daftar kumpulan penelitian yang telah dilakukan dan memiliki keterkaitan terhadap penelitian yang akan dibahas pada skripsi ini, diantaranya:

Tabel 2.1 Daftar Literature Review

Tangerang, Juli 2019

       
       
       
No Judul Penelitian Metode yang digunakan Hasil Penelitian
1 Hapsari Rinci K, Azinar Azmuri W, dan Sugiyanto. (Mei 2018). Rancang Bangun Sistem Produksi dan Persediaan UMKM. Jurnal Nasional Teknologi Terapan Vol. 2 No. 1. Metode penelitian dengan pengumpulan data seperti observasi, wawancara, dan studi literatur. Analisa kebutuhan dengan Method View Controller. Dan desain sistem dengan diagram UML. Sistem berfungsi untuk penentuan HPP, dan juga sebagai kontrol proses produksi seperti: mampu melakukan perubahan stok barang otomatis tiap terjadi transaksi, monitoring persediaan terpantau dengan cepat. Juga membantu bagian gudang dan produksi dlam membuat laporan yang dibutuhkan.
2 Euis Sitinur, Padeli, dan Sumasih. (Agustus 2016). Penerapan Activity Based Costing System Dalam Laporan Keuangan Untuk Mempermudah Pengendalian Biaya. Jurnal SENSI Vol. 2 No. 2 Metode Activity Based Costing system. Metode penelitian yang digunakan yaitu analisis SWOT guna mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman perusahaan dari segi internal dan eksternal dan strategi perusahaan. Laporan keuangan yang mampu menampilkan informasi yang terinci dari pendapatan dan biaya overhead yang digunakan pada proses produksi setiap item yang meliputi proses dari bahan baku sampai menjadi bahan jadi siap jual, sehingga mudah mengetahui kemampuan laba yang dihasilkan dari setiap item yang diproduksi tersebut.
3 Anita B., W. dan Andrian W. (Agustus 2018). Rancang Bangun Sistem Informasi Rencana Anggaran Biaya (RAB) Perusahaan Berbasis Web Pada PT Bumitangerang Mesindotama. Jurnal CERITA Vol. 4 No. 2 Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) yang didukung dari pengumpulan data melalui observasi dan studi pustaka. Menghasilkan Sistem yang menggunakan input berbasis web dalam proses pengisian kegiatan proyek, rincian bahan yang diperlukan dan perencanaan anggaran biaya yang dibutuhkan sehingga dapat menghasilkan laporan akhir dalam bentuk rekapan yang rapi.
4 Samsoni. (Tahun 2017). Perancangan Sistem Informasi Kontrol Produksi Sepatu (Studi Kasus: PT. Asia Dwimitra Industri Tangerang). Jurnal INFORMATIKA UNPAM Vol. 2 No. 3. Metode pengumpulan data, pembuatan OPC, menghitung waktu standar membuat struktur produk. Perancangan menggunakan bahasa pemrograman web seperti PHP, CSS, HTML dan untuk database menggunakan database MySQL serta beberapa tools pendukung lainnya seperti sublime, notepad++. Menghasilkan Sistem monitoring produksi sepatu yang sudah dapat melakukan pengendalian produksi sepatu dengan cepat hanya dengan cara melihat pada menu report yang dapat memberikan informasi pemesanan sepatu sudah sampai proses tahap produksi hingga proses finishing.
5 Rasya Machfud, Arifin Puji, dah Teguh Sutanto. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Harga Pokok Produksi pada CV Langganan. Jurnal JSIKA Vol. 7 No. 2. Perhitungan HPP menggunakan metode full costing yang meliputi biaya bahan baku, tenaga kerja langsung dan biaya overhead pabrik. Aplikasi ini dapat menghasilkan laporan harga pokok produksi yang terdiri dari laporan biaya bahan baku, laporan tenaga kerja langsung, laporan biaya overhead pabrik. Dan juga menghasilkan informasi biaya pembebanan penyusutan mesin dan aktiva, biaya listrik, dan biaya pemakaian bahan penolong.
6 Wartika, Deasy P, Tono H, dkk. (November 2017). Sistem Informasi Manajemen Harga Pokok Produksi Telur pada Peternakan Ayam Petelur Ismaya Poultry Shop. Prosiding SAINTIKS Vol. 2. Metode Pendekatan Sistem menggunakan Object Oriented dan Metode Pengembangan Sistem menggunakan Prototype. Implementasi software dalam membangun sistem dengan PHP sebagai bahasa pemrogramannya dan MySQL sebagai database. Menghasilkan Sistem Informasi Manajemen harga pokok produksi telur berbasis web yang dapat memberikan rekomendasi kepada pemilik peternakan dalam mengambil keputusan guna menentukan harga jual telur dengan keuntungan yang didapatkan sesuai dengan kebijakannya.
7 Dinik Fitri. (2016). Perancangan Sistem Informasi Harga Pokok Produksi Dengan Metode Biaya Activity Based Cost System Pada PT Aseli Dagadu Djogdja. Jurnal OPTIMUM Vol. 6 No. 1. Penentuan HPP dengan metode Activity Based Cost System. Perancangan sistem dengan metode FAST (Framework for the Aplication of System Thinking). Menghasilkan Sistem informasi mampu memberikan informasi harga pokok produksi dengan pendekatan ABC. Dan beberapa fitur lainnya yang mendukung untuk memberikan pelayanan optimal pada pelanggan.
8 Fitri Dwi, Arifin, dan Julianto. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Penentuan Harga Pokok Produksi Pada UMKM Burhan Foam. Jurnal JSIKA. Vol 5 No. 10. Penentuan HPP menggunakan metode Job Order Costing. Desain sistem menggunakan Context Diagram. Dan pengumpulan data dengan observasi, studi pustaka, wawancara. Menghasilkan output berupa laporan biaya bahan baku, laporan biaya tenaga kerja langsung, laporan biaya overhead pabrik tetap, laporan biaya overhead pabrik variabel, dan laporan harga pokok produksi. Selain laporan utama, aplikasi ini juga menghasilkan laporan untuk memberikan informasi kepada manajemen berupa laporan pemesanan per periode.
9 Evan Reinaldo, Alexander Setiawan, Tanti Octavia (2017). Pembuatan Aplikasi Sistem Informasi Produksi pada PT. Rajapaksi Adyaperkasa. Jurnal INFRA Vol 5 No 2. Metode pengumpulan data. Permodelan sistem menggunakan Data Flow Diagram dan Entity Relationship Diagram. Perancangan dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.Net 2010 dan database SQL Server 2012. Pengolahan data penelitian diuji menggunakan IBM SPSS. Hasilnya, Perusahaan dapat mengetahui waktu dan biaya produksi dari model sepatu dengan hanya melihat contoh sepatu, dan data model sepatu yang ada dikembangkan hingga dapat melakukan pemesanan dan melihat rencana penjadwalan produksi. Aplikasi dapat menampilkan report secara detail akan waktu dan biaya model baru dengan mudah.
10 Duraccio V, Elia V, dan Forcina A. (Tahun 2015). An Activity Based Costing Model For Evaluating Effectiveness Of RFID Technology In Pallet Reverse Logistics System. AIP Conference Proceedings Vol. 1648 Issue 1. Activity Based Costing method and data collecting through observation and literature review. Results obtained highlight how an RFID application is economically sustainable to reduce the overall cost of pallet management activities.

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat PT Bimasakti Karyaprima (Fans Sport Shoes)

Berawal sebagai bisnis trader sepatu olahraga, seiring berjalannya waktu, ditambah kejelian melihat peluang untuk menggarap segmen pasar menengah ke bawah, lahirlah merk sepatu Fans. Yang memiliki tujuan ikut serta berkontribusi mengembangkan industri sepatu di Indonesia. Nama Fans dipilih karena mudah diingat dan mempunyai arti positif yaitu penggemar, identik dengan visi perusahaan yang ingin terus berjaya memberikan kenyamanan beraktivitas bagi penggemarnya dari Sabang sampai Merauke.

Gambar 3.1 Salah satu produk sepatu FANS, teknologi U-Lock

Fans pertama kali di produksi oleh sebuah pabrik CMT yang juga memproduksi sepatu merk lain. Seiring berjalannya waktu, permintaan sepatu Fans semakin meningkat maka, diputuskan untuk membuka unit produksi sendiri yang berlokasi di Jalan Industri Raya I Blok D No. 8A, Jatake, Jatiuwung, Kota Tangerang – Banten. Kode Pos 15136.

Dengan memiliki pabrik sendiri, Fans berkomitmen lebih mengembangkan teknologi dalam dunia sepatu guna memberi nilai tambah bagi produksi sepatu dalam negeri. Pada awal berdiri di tahun 2001, Fans dikenal dengan sepatu jogging-nya. Seiring dengan perubahan jaman, model lainpun mulai diciptakan

Pada tahun 2004, Fans membuat sepatu Taekwondo yang dinamakan Xtrial. Sepatu ini tetap digemari masyarakat hingga sekarang. Pada tahun 2010, Fans meluncurkan sepatu Hiking yang menjadi trend di kalangan komunitas hasher di Indonesia dan Asia Tenggara. Sepatu ini dikenal karena kekuatannya. Melewati medan yang berlumpur hingga terjal sekalipun, sepatu ini tetap nyaman digunakan dan awet.

Gambar 3.2 Pabrik PT Bimasakti Karyaprima

Visi dan Misi PT Bimasakti Karyaprima

Visi PT Bimasakti Karyaprima

”Kesejahteraan, kebahagiaan, kemajuan, kesehatan & keamanan, melalui peningkatan kualitas.”

Misi PT Bimasakti Karyaprima

Perusahaan yang dicintai melalui peningkatan inovasi & kualitas yang berkesinambungan

Struktur Organisasi PT Bimasakti Karyaprima

Organisasi ialah suatu kelompok orang yang mempunyai visi dan misi dalam satu tujuan, yaitu untuk melakukan aktivitas sesuai dengan kegiatan dan aturan dari organisasi tersebut, seperti halnya organisasi sekolah.

Struktur organisasi diperlukan supaya organisasi terlihat struktural, organisasi adalah hubungan orang orang yang mempunyai atasan dan bawahan. Susunan organisasi pada PT Bimasakti Karyaprima adalah sebagai berikut:

  1. a. Direktur;
  2. b. Accounting;
  3. c. HRD (Human Resources Department)
  4. d. SCM, yang membawahi:
    1. • Kepala Produksi, yang membawahi:
      1. 1. Kepala Regu, dan
      2. 2. Mekanik.
    1. • Kepala Gudang, yang membawahi:
      1. 1. Raw Material;
      2. 2. Finished Goods;
      3. 3. EVA/Rubber, dan
      4. 4. Driver;
  5. e. Marketing, dan
  6. f. RnD (Research and Development).
  7. Gambar 3.3 Struktur Organisasi PT Bimasakti Karyaprima

    Tugas Dan Tanggung Jawab

    Berikut adalah tugas dan tanggung jawab dari masing-masing bagian yang tersebut dalam struktur organisasi PT Bimasakti Karyaprima, yaitu:
    1. 1. Direktur, Bertugas untuk mengatur seluruh kegiatan operasional perusahaan
    2. 2. Accounting, Bertugas untuk menyusun dan mengelola laporan administrasi keuangan perusahaan
    3. 3. HRD, Bertugas untuk mengelola dan mengembangkan sumber daya manusia
    4. 4. SCM, Bertugas untuk mengelola bahan baku, bahan jadi dan membuat rencana produksi.
    5. 5. Marketing, Bertugas untuk menghasilkan pendapatan bagi perusahaan dengan cara menjual dan memasarkan produk perusahaan
    6. 6. RnD, Bertugas untuk memperbaiki dan mengembangkan produk baru.
    7. 7. Kepala Produksi, Bertugas untuk merencanakan, mengkoordinasikan, mengontrol dan mengevaluasi semua aktivitas produksi.
    8. 8. Kepala Gudang, Bertugas untuk merencanakan, mengkoordinasikan, mengontrol dan mengevaluasi semua aktivitas penerimaan, dan persediaan stok barang yang akan didistribusikan.
    9. 9. Kepala Regu, Bertugas untuk mengontrol jalannya produksi pada masing-masing bagian.
    10. 10. Mekanik, Bertugas untuk merawat dan memperbaiki mesin.
    11. 11. Operator Gudang Raw Material, Bertugas untuk mengatur keluar masuknya bahan mentah.
    12. 12. Operator Gudang Finished Goods, Bertugas untuk mengatur keluar masuknya bahan jadi.
    13. 13. Operator Gudang EVA/Rubber, Bertugas untuk mengatur keluar masuknya barang setengah jadi.
    14. 14. Driver, Bertugas untuk melakukan pengantaran barang dari gudang ke customer/showroom.


    Produk-produk oleh PT Bimasakti Karyaprima

    Terdapat kurang lebih 30 model produk sepatu yang dibuat oleh PT Bimasakti Karyaprima, yaitu:
    1. Kategori Back to School
    2. - Sonic B
    3. Kategori Casual
    4. - Sonic B
    5. - Sonic N
    6. - Muller R
    7. - Muller B
    8. - Arumba B
    9. - Morio B
    10. - Morio W
    11. - Muller N
    12. - Solaris B
    13. - Solaris N
    14. - Barito N
    15. - Barito G
    16. - Solaris G
    17. - Baza B
    18. - Muller M
    19. - Barito B
    20. - Mulo B
    21. Kategori Futsal
    22. - CRV O
    23. Kategori Jogging
    24. - Jaguar R
    25. - Jaguar N
    26. - Eureka W
    27. - Eureka B
    28. - Eureka R
    29. - Eureka O
    30. - Malino B
    31. - Castelo MG
    32. - Castelo O
    33. - Castelo P
    34. • Kategori Taekwondo
    35. - Rush W Jr
    36. - Rush B Jr
    37. - Escape W
    38. - Escape C

    Proses Produksi Sepatu

    Berikut adalah flowchart proses produksi sepatu pada PT Bimasakti Karyaprima:
    Gambar 3.2 Proses Produksi PT Bimasakti Karyaprima

    Dari gambar diatas, dapat diketahui:

    1. Marketing memberikan PO beserta kuantitas produksinya.
    2. Bagian R&D dan Produksi menghitung kebutuhan bahan baku yang akan diproduksi.
    3. Membuat SPK (Surat Perintah Kerja) ke bagian Operator.
    4. Persiapan produksi seperti: persiapan Bahan baku sepatu, aksesoris sepatu, dan alat/mesin produksi.
    5. Proses cutting (pemotongan pola pada bahan baku). Dilanjutkan QC (Quality Control) untuk pengendalian mutu cutting.
    6. Proses sewing (penjahitan). Dilanjutkan QC (Quality Control) untuk pengendalian mutu sewing.
    7. Proses assembling (penyatuan seluruh komponen sepatu menjadi satu kesatuan). Dilanjutkan QC (Quality Control) untuk pengendalian mutu assembling dan untuk melanjutkan ke proses finishing.
    8. Finishing. Proses penyempurnaan sepatu jadi. Dilanjutkan QC (Quality Control) untuk pengendalian mutu sebelum dilakukan packing.
    9. Packing. Proses mengemas sepatu ke dalam boks sepatu, juga pemberian aksesoris lainnya. Kemudian dikelompokan sesuai dengan ukurannya dan siap untuk dipasarkan.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Prosedur untuk sistem informasi biaya yang berjalan saat ini yaitu:
    1. 1. Bagian Development mengukur pola sepatu pada bahan baku.
    2. 2. Development menyusun rincian Consumption Sheet di spreadsheet yang berisi daftar kebutuhan material dan konsumsi pemakaian untuk sepasang sepatu (berdasarkan jenis, model, dan warna sepatu).
    3. 3. Development mencetak Consumption Sheet lalu, menyerahkan kepada bagian Purchasing untuk dikonfirmasi.
    4. 4. Jika terdapat data yang harus direvisi, Development akan menggantinya sesuai perintah dan di-print lagi setelah direvisi. Lalu diberikan kembali ke bagian Purchasing.
    5. 5. Consumption Sheet diberi tanda tangan sebagai tanda telah terkonfirmasi/approved
    6. 6. Selanjutnya, bagian Purchasing akan melakukan proses costing.
    7. 7. Saat ini, bagian Purchasing harus mengetikkan ulang rincian Consumption Sheet pada komputer, lalu melakukan perhitungan costing tiap-tiap material sepatu
    8. 8. Seluruh costing dijumlahkan, sehingga didapatkan total biaya untuk produksi satu pasang sepatu tiap modelnya.
    9. 9. Pimpinan menerima laporan Consumption Sheet

    Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

    Dalam merancang prosedur sistem yang berjalan, penulis menggunakan permodelan dengan UML yang dibuat dengan program Visual Paradigm: Community Edition 13.2. Model UML yang akan dibuat diantaranya Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram

    Use Case Diagram Untuk Sistem Yang Berjalan

    Gambar 3.4 Use Case Prosedur yang berjalan
    Berdasarkan use case diagram diatas, dapat diketahui:
    1. Sistem boundary yang menggambarkan keseluruhan kegiatan dalam sistem informasi biaya yang berjalan saat ini.
    2. Use case yang tergambar berjumlah 11 use case
    3. Aktor yang melakukan kegiatan berjumlah 3 aktor, diantaranya: Development, Purchasing, dan Pimpinan. Berikut adalah pendefinisian aktor pada sistem informasi biaya yang berjalan saat ini:
    Tabel 3.1 Pendefinisian Aktor
    No. Nama Aktor Deskripsi
    1. Development Development adalah bagian dalam pengembangan produk. Development memiliki hak untuk mengukur pola sepatu pada bahan baku, membuat rincian Consumption Sheet, mencetaknya, lalu memberikan ke Purchasing untuk dikonfirmasi.
    2. Purchasing Purchasing memiliki hak untuk memberi konfirmasi pada hasil Consumption Sheet dari Development, mengetik ulang Consumption Sheet untuk melakukan costing, dan mendapatkan total biaya produksi sepasang sepatu.
    3. Pimpinan Pimpinan mempunyai hak untuk mengetahui dan menerima laporan dalam kegiatan produksi.

    Activity Diagram Untuk Sistem Yang Berjalan

    Gambar 3.5 Activity Diagram Prosedur yang berjalan
    Berdasarkan activity diagram diagram diatas, dapat diketahui:
    1. 1 initial node, merupakan node yang mengawali kegiatan.
    2. 10 action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
    3. 1 decision node, node yang menunjukkan pilihan akan suatu kondisi tertentu, yang menghasilkan satu kemungkinan.
    4. 1 final node, merupakan node yang mengakhiri kegiatan.

    Sequence Diagram Untuk Sistem Yang Berjalan

    Gambar 3.6 Sequence Diagram Prosedur yang berjalan


    Berdasarkan Sequence diagram diagram diatas, dapat diketahui:
    1. 4 lifeline untuk objek-objek yang saling berinteraksi diantaranya: Pola sepatu, Consumption Sheet, Laporan.
    2. 3 aktor yang melakukan kegiatan diantaranya: Purchasing, Development, dan Pimpinan.
    3. 12 message spesifikasi untuk komunikasi antar objek yang berisi informasi – informasi mengenai aktivitas yang terjadi dan kegiatan yang biasa dilakukan oleh aktor – aktor tersebut.

    Analisis Sistem Yang Berjalan

    Metode Analisis PIECES

    Peneliti menggunakan metode PIECES untuk mengevaluasi performance (kinerja), information (informasi), economy (ekonomi), control (kendali), efficiency (efisiensi), dan service (pelayanan) pada sistem yang berjalan. Berikut hasil analisa PIECES sistem yang berjalan:
    Tabel 3.2 Analisa PIECES
    Parameter Hasil Analisa Sistem Berjalan Sistem Usulan
    Performance Pengolahan data yang cukup sulit karena terpisah di perangkat yang berbeda. Hal ini tentu saja membutukan waktu yang cukup lama. Pengolahan data menjadi mudah dan cepat karena berbasis website dan menggunakan database.
    Information Informasi yang dihasilkan cukup baik. Namun, untuk pencarian data mengalami kesulitan. Juga belum bisa otomatis untuk mengetahui kebutuhan biaya produksi sepasang sepatu. Pencarian data lebih mudah dengan fitur cari data berdasarkan beberapa filter. Dan laporan dibuat lebuh raoi dan cepat.
    Economy Mengeluarkan biaya (kertas) untuk mencetak ulang jika ada revisi. Penggunaan kertas cetak akan berkurang dengan dibuatnya sistem ini. Sehingga menghemat pengeluaran biaya.
    Control Kontrol kurang, data tersimpan berlebihan tidak konsisten dalam file-file dan perangkat berbeda. Terjadi error dalam proses entah dari pengguna atau software yang digunakan. Dengan memiliki database untuk data-data master maka semua terpusat di database.
    Efficiency Karena terpisah perangkat antara pembuatan Consumption Sheet dan proses costing-nya maka, pengetikkan ulang harus dilakukan, usaha yang dibutuhkan lebih banyak. Pembuatan Consumption Sheet untuk proses princian material dan proses costing berada dalam satu sistem yang terintegrasi.
    Service Sistem hanya bisa digunakan saat di kantor dan jam kerja. Tidak bisa fleksibel digunakan di luar jam kerja atau di luar kantor. Karena sistem dibuat berbasis website. Maka, dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Untuk mengecek data, konfirmasi dan lainnya hanya perlu membuka wesbsite-nya melalui komputer atau gadget mereka.

    Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras (hardware) yang digunakan diantaranya adalah:
    1. a. Processor : Dual Core
    2. b. Monitor : LCD HD 16 inch.
    3. c. Mouse : Optical Mouse.
    4. d. Keyboard : Standar QWERTY Keyboard.
    5. e. RAM : 2 GB.
    6. f. Harddisk : 500 GB.
    7. g. Printer : Canon IP2770.

    Spesifikasi Software

    Perangkat lunak (software) yang digunakan diantaranya adalah:
    1. a. Linux Mint OS.
    2. b. LibreOffice (Spreadsheet).
    3. c. Google Chrome browser.

    Hak Akses Brainware

    Pengguna (brainware) yang memiliki hak akses dalam proses peminjaman arsip berjumlah 3 orang, yaitu:
    1. a. Purchasing.
    2. b. Development.
    3. c. Pimpinan.

    Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Masalah yang dihadapi pada sistem yang berjalan saat ini yaitu:
    1. Pembuatan Consumption Sheet dan proses costing dilakukan di dua perangkat yang terpisah dan belum memiliki database. Sehingga, perlu pengetikkan ulang data-data pada Consumption Sheet agar dapat melakukan costing dan penentuan biaya produksi.
    2. Untuk memperbarui harga terbaru atau melakukan revisi rincian data cukup sulit, karena perlu mengganti di tiap sheet-nya satu persatu yang pastinya memakan waktu yang cukup lama dan usaha yang lebih.
    3. Sistem saat ini dapat belum dapat otomatis untuk mengetahui biaya produksi sepasang sepatu tiap model/jenisnya.

    Alternatif Pemecahanan Masalah

    Dari poin-poin permasalahan di atas, penulis memberikan alternatif pemecahan masalah yang mungkin dapat dilakukan, yaitu:
    1. Dibangun Sistem Informasi berbasis web yang mencakup dalam pembuatan Consumption Sheet mulai dari proses perincian material hingga proses costing, yang menghasilkan biaya produksi sepasang sepatu. Hak akses user dibagi menjadi tiga bagian yaitu: untuk bagian Development, kedua untuk Purchasing, dan untuk Admin.
    2. Penelusuran dan kelola data-data bahan baku dapat dilakukan secara cepat dan mudah dengan adanya database yang baik. Sehingga, proses revisi kesalahan data ataupun memperbarui harga tidak lagi sulit. Dan juga lebih cepat dalam pencarian data.
    3. Untuk mengetahui biaya sepasang sepatu tiap model/jenisnya, bisa langsung diketahui melalui sistem ini. Dengan sistem yang online, konfirmasi pun dapat dilakukan dimana saja dengan mudah, tidak perlu bertatap muka.

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap III

    Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

    Final Draft Elisitasi

    Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Prosedur Sistem Usulan

    1. Admin tambah data pada Master data Kategori, Material, serta Jenis Sepatu melalui sistem online.
    2. Admin tambah data anggota perusahaan lalu membagi role/hak akses tiap anggota.
    3. Bagian Development dan Purchasing login ke sistem.
    4. Bagian Development mulai membuat projek Consumption Sheet melalui form yang sudah disediakan.
    5. Bagian Development melalui dashboard-nya, mulai membuat projek dengan memilih jenis/model sepatu apa yang akan dibuat, lalu pilih daftar Komponen untuk menentukan komponen dan rinciannya, pilih daftar Material dan isi detailnya untuk menentukan material apa saja yang dipakai secara berurutan.
    6. Setelah selesai, projek disimpan dan di-submit ke bagian Purchasing.
    7. Purchasing melalui dashboard-nya, menerima hasil rincian projek yang telah dibuat oleh Development. Purchasing memeriksa hasil projek. Selanjutnya, melakukan konfirmasi/approval langsung melalui sistem.
    8. Projek otomatis tersimpan. Dapat dibuka kembali dan di-update jika diperlukan.

    Use Case Diagram Yang Diusulkan

    Diagram usecase yang diusulkan pada sistem aplikasi informasi biaya produksi adalah sebagai berikut:
    Gambar 4.1 Use Case sistem usulan Aplikasi Informasi Biaya Produksi
    Berdasarkan use case diagram diatas, dapat dijelaskan:
    1. Sistem boundary yang menggambarkan keseluruhan kegiatan dalam sistem informasi biaya usulan.
    2. Terdapat 3 aktor yaitu Admin, Development, dan Purchasing.
    3. Use case yang tergambar terdapat 18 usecase.
    4. Terdapat 4 include yaitu: Dashboard, Master Data, Transaksi, dan Report.

    Activity Diagram Sistem yang Diusulkan

    Usulan Activity Diagram Project

    Gambar 4.2 Usulan Activity Diagram Project
    Berdasarkan Activity Diagram Project tersebut, terdapat:
    1. 1 initial node, merupakan node yang mengawali kegiatan.
    2. 14 action state dari sistem. Yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi yang ada.
    3. 2 decision node, node yang menunjukkan pilihan untuk suatu kondisi tertentu, yang menghasilkan hanyaa satu kemungkinan.
    4. 1 final node, adalah node yang mengakhiri keseluruhan kegiatan.

    Usulan Activity Diagram Master Data

    Gambar 4.3 Usulan Activity Diagram Master Data
    Berdasarkan Activity Diagram Project tersebut, terdapat:
    1. 1 initial node, merupakan node yang mengawali kegiatan.
    2. 12 action state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
    3. 2 decision node, node yang menunjukkan pilihan akan suatu kondisi tertentu, yang menghasilkan satu kemungkinan.
    4. 1 fork node, ini merupakan sebuah node yang membagi sebuah action state menjadi beberapa action state.
    5. 1 join node untuk menyatukan beberapa action state menjadi satu kesatuan.
    6. 1 final node, merupakan node yang mengakhiri kegiatan.

    Sequence Diagram Sistem yang Diusulkan

    Sequence Diagram Admin

    Gambar 4.4 Usulan Sequence Diagram Admin
    Berdasarkan Sequence diagram diagram diatas, dapat diketahui:
    1. 11 lifeline untuk objek-objek yang saling berinteraksi diantaranya: Login, Dashboard, form input material, form input shoes, form input kategori, form input user, form input role, Project, Report, dan Logout.
    2. 1 aktor yang melakukan kegiatan adalah: Admin.
    3. 15 message spesifikasi untuk komunikasi antar objek yang berisi informasi – informasi tentang aktivitas yang terjadi dan kegiatan yang biasa dilakukan oleh aktor – aktor tersebut.

    Sequence Diagram Development

    Gambar 4.5 Usulan Sequence Diagram Development
    Berdasarkan Sequence diagram diagram diatas, dapat diketahui:
    1. 6 lifeline untuk objek-objek yang saling berinteraksi diantaranya: Login, Dashboard, Project, Form input project, Report dan Logout.
    2. 1 aktor yang melakukan kegiatan adalah: Development.
    3. 11 message spesifikasi dari komunikasi antar objek-objek yang berisi informasi – informasi tentang aktivitas yang terjadi dan kegiatan yang biasa dilakukan oleh aktor – aktor tersebut.

    Sequence Diagram Purchasing

    Gambar 4.6 Usulan Sequence Diagram Purchasing
    Berdasarkan Sequence diagram diagram diatas, dapat diketahui:
    1. 6 lifeline untuk objek-objek yang saling berinteraksi diantaranya: Login, Dashboard, Project, Approval, Report dan Logout.
    2. 1 aktor yang melakukan kegiatan adalah: Purchasing.
    3. 14 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang berisi informasi – informasi tentang aktivitas yang terjadi dan kegiatan yang biasa dilakukan oleh aktor – aktor tersebut.

    Rancangan Basis Data

    Class Diagram Rancangan

    Gambar 4.7 Usulan Class Diagram

    Spesifikasi Basis Data

    Rancangan basis data digunakan untuk mempermudah dalam menggambarkan tabel-tabel pada database, serta dapat membantu pemrograman dalam mengambil atau menampilkan data. Berikut ini merupakan spesifikasi tabel pada sistem yang diusulkan.
    1. 1. Tabel Master Data Pelanggan
    Tabel 4.1 Master Data Pelanggan
    1. 2. Tabel Master Data Kategori
    Tabel 4.2 Master Data Kategori
    1. 3. Tabel Master Data Material
    Tabel 4.3 Master Data Material
    1. 4. Tabel Master Data Shoes
    Tabel 4.4 Master Data Shoes
    1. 5. Tabel Master Data Role
    Tabel 4.5 Master Data Role
    1. 6. Tabel Master Data User
    Tabel 4.6 Master Data User
    1. 7. Tabel Master Data Menu
    Tabel 4.7 Master Data Menu
    1. 8. Tabel Transaksi Upper
    Tabel 4.8 Transaksi Upper
    1. 9. Tabel Transaksi Bottom
    Tabel 4.9 Transaksi Bottom
    1. 10. Tabel Transaksi Lining
    Tabel 4.10 Transaksi Lining
    1. 11. Tabel Transaksi HPP
    Tabel 4.13 Transaksi HPP

    Perbedaan Prosedur Antara Sistem berjalan dan Sistem Usulan

    Berikut ini merupakan perbedaan antara sistem yang berjalan dengan sistem yang diusulkan dalam sistem aplikasi informasi biaya produksi. Adapun perbedaannya sebagai berikut:
    Tabel 4.14 Perbedaan Sistem Berjalan dengan Sistem Usulan.
    No Sistem Berjalan Sistem Usulan
    1 Dalam memperbarui atau melakukan revisi rincian data, memerlukan usaha lebih. Karena perlu mengganti di tiap sheet-nya satu persatu yang pastinya memakan waktu yang cukup lama. Penelusuran dan kelola data-data bahan baku dapat dilakukan secara cepat dan mudah dengan adanya database. Sehingga, proses revisi kesalahan data ataupun perbarui menjadi lebih cepat. Begitupun dalam pencarian data.
    2 Proses pembuatan Consumption Sheet dilakukan di dua perangkat yang berbeda Operating System. Sehingga, perlu pengetikkan ulang data-data pada Consumption Sheet agar dapat melakukan costing dan penentuan biaya produksi sepasang sepatu. Dibangun Sistem Informasi yang terintegrasi untuk keseluruhan proses pembuatan Consumption Sheet, sampai mendapatkan total biaya produksi sepasang sepatu.
    3 Sistem saat ini belum dapat otomatis untuk mengetahui biaya produksi sepasang sepatu tiap model/jenisnya. Dapat langsung diketahui melalui fitur yang ada di sistem ini yang tentunya dapat dilakukan dengan lebih mudah.
    4 Pengaksesan hanya dilakukan di tempat dan diwaktu kerja/kantor. Untuk meminta konfirmasi/approval perlu bertemu langsung. Dengan sistem yang online berbasis web, user dapat membuat, mengedit, meng-update, bahkan memeriksa projek dimana saja dan kapan saja. Konfirmasi/approval pun dapat dilakukan dimana saja dengan mudah, tidak perlu bertatap muka.

    Rancangan Prototipe

    1. Tampilan Prototipe Halaman Login
    Gambar 4.8 Prototipe Halaman Login
    2. Tampilan Prototipe Halaman Project
    Gambar 4.9 Prototipe Halaman Project
    2. Tampilan Prototipe Halaman Project
    Gambar 4.9 Prototipe Halaman Project
    3. Tampilan Prototipe Halaman Tambah Data
    Gambar 4.10 Prototipe Halaman Tambah Data
    4. Tampilan Prototipe Halaman Master Kategori
    Gambar 4.11 Prototipe Halaman Master Kategori
    5. Tampilan Prototipe Halaman Tambah Data Kategori
    Gambar 4.12 Prototipe Halaman Tambah Data Kategori
    6. Tampilan Prototipe Halaman Tambah Data Pelanggan
    Gambar 4.13 Prototipe Halaman Tambah Data Pelanggan
    7. Tampilan Prototipe Halaman Tambah Data Material
    Gambar 4.14 Prototipe Halaman Tambah Data Material

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras (hardware) yang digunakan diantaranya adalah:
    1. a. Processor : Intel Core i3
    2. b. Monitor : LCD HD 16 inch.
    3. c. Mouse : Optical Mouse.
    4. e. RAM : 2 GB.
    5. f. Harddisk : 500 GB.
    6. g. Printer : Canon IP2770.

    Spesifikasi Software

    Software yang digunakan dalam perancangan ini adalah sebagai berikut:
    1. a. Windows 8.1.
    2. b. XAMPP.
    3. c. Database server: MySQL
    4. d. Web server: Apache
    5. e. Sublime Text 3
    6. f. Firefox

    Hak Akses Brainware

    Pengoperasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh:
    1. a. Purchasing.
    2. b. Development.
    3. c. Admin.

    Rancangan Program yang Diusulkan

    Tampilan Halaman Login

    Gambar 4.15 Halaman Login
    Tampilan diatas merupakan tampilan awal sebelum masuk kedalam sistem, user harus melakukan login dengan memasukan username dan password yang telah didaftarkan agar dapat masuk kedalam sistem.

    Tampilan Halaman Project

    Gambar 4.16 Halaman Project
    Tampilan diatas merupakan tampilan halaman transaksi untuk membuat project. Di dalamnya terdapat data-data yang telah di-input sebelumnya. Dapat di-edit dan juga dihapus. Dapat juga di-export dalam bentuk dokumen jika diperlukan.

    Tampilan Halaman Tambah Data Project

    Gambar 4.17 Halaman Tambah Data Project
    Tampilan diatas merupakan tampilan halaman tambah data transaksi untuk membuat project. User dapat melakukan tambah data melalui form yang disediakan. Jika berhasil menambah data, maka akan muncul alert sukses tambah data.

    Tampilan Halaman Master Data Kategori

    Gambar 4.18 Halaman Master Data Kategori
    Tampilan diatas merupakan tampilan halaman Master data untuk data Kategori. Dimana berisi User dapat melihat isi dari data tersebut. Dan dapat menambah sekaligus mengedit data tersebut.

    Tampilan Halaman Tambah Data Master Kategori

    Gambar 4.19 Halaman Tambah Data Master Kategori
    Tampilan diatas merupakan tampilan halaman tambah data untuk Master data Kategori. Dimana berisi User dapat melakukan tambah data melalui form yang disediakan.

    Tampilan Halaman Master Data Pelanggan

    Gambar 4.20 Halaman Master Data Pelanggan
    Tampilan diatas merupakan tampilan halaman Master data untuk data Pelanggan. Dimana berisi User dapat melihat isi dari data tersebut. Dan dapat menambah sekaligus mengedit data tersebut.

    Tampilan Halaman Tambah Data Master Pelanggan

    Gambar 4.21 Halaman Tambah Data Master Pelanggan
    Tampilan diatas merupakan tampilan halaman tambah data untuk Master data Pelanggan. Dimana berisi User dapat melakukan tambah data melalui form yang disediakan.

    Tampilan Halaman Master Data Material

    Gambar 4.22 Halaman Tambah Master Data Material
    Tampilan diatas merupakan tampilan halaman Master data untuk data Material. Dimana berisi User dapat melihat isi dari data tersebut. Dan dapat menambah sekaligus mengedit data tersebut.

    Tampilan Halaman Tambah Data Master Material

    Gambar 4.23 Halaman Tambah Data Master Material
    Tampilan diatas merupakan tampilan halaman tambah data untuk Master data Material. Dimana berisi User dapat melakukan tambah data melalui form yang disediakan.

    Blackbox testing

    Tabel 4.15 Black-box Testing

    Schedule Implementasi

    Proses untuk membangun sistem yang diusulkan memakan waktu lebih dari 6 bulan. Selama masa tersebut banyak kegiatan yang dilakukan, yang mana dapat dilihat di time schedule berikut:
    Tabel 4.16 Rincian Time Schedule

    Estimasi Biaya

    Tabel 4.17 Rincian Estimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan hasil analisa penelitian yang sudah diuraikan pada bab-bab sebelumnya serta, berdasarkan hasil pengamatan dari perumusan masalah mengenai Perancangan Aplikasi Informasi Biaya Produksi berbasis Web pada PT BIMASAKTI KARYAPRIMA, maka dapat diambil kesimpulan dari rumusan masalah sebagai berikut:
    1. Sistem yang lama belum sepenuhnya dapat membantu perusahaan dalam mendapatkan informasi biaya produksi. Dikarenakan pembuatan Consumption Sheet mulai dari proses perincian material sepatu hingga proses costing berada pada dua perangkat yang berbeda sistem operasi. Sehingga, perlu pengetikkan ulang data-data pada Consumption Sheet agar dapat melakukan costing. Untuk memperbarui atau merevisi data perlu mengganti satu persatu di tiap sheet-nya. Dan juga belum otomatis untuk menghitung kebutuhan biaya produksi.
    2. Aplikasi informasi biaya produksi ini dirancang dengan mengumpulkan data-data pendukung, mewawancarai user akan kebutuhan sistem, merancang kebutuhan database, membuat prototipe sistem, melakukan pemrograman menggunakan HTML, CSS, Javascript untuk bagian front-end-nya. Lalu menggunakan PHP Framework CodeIgniter dan database MySQL untuk bagian back-end-nya. Editornya menggunakan Sublime text 3 dan sistem diprogram agar dapat diakses melalui internet browser (online). Dan dibuat agar user dapat dengan cepat juga otomatis untuk mengetahui biaya produksi. Terakhir, melakukan testing untuk memastikan program berjalan sesuai keinginan.
    3. Perancangan sistem aplikasi informasi biaya produksi dapat membantu kegiatan operasional di perusahaan menjadi lebih efisien. Dikarenakan, sistem dibuat berbasis online sehingga mudah diakses dimana saja. Proses yang lebih cepat, tidak perlu manual lagi. Di dalam sistem ini memiliki fungsi create project untuk melakukan input rincian material hingga proses costing. Serta memiliki fitur approval. Laporan atau output yang dihasilkan dapat di-export dalam format dokumen.

    Saran

    Adapun saran-saran dari peneliti untuk lebih meningkatkan kegiatan operasional dalam mendapatkan informasi biaya produksi, yaitu sebagai berikut:
    1. Diharapkan dilakukan pengembangan lebih lanjut untuk menyempurnakan sistem yang lebih baik lagi dan meminimalisir kemungkinan terjadinya error atau defect yang dapat merugikan bagi penggunanya.
    2. Dilakukan pemeliharaan aplikasi secara berkala. Sehingga, aplikasi ini dapat terus digunakan dan berjalan dengan baik.
    3. Perlunya pelatihan yang harus diberikan kepada pihak yang bersangkutan agar bisa menggunakan aplikasi ini dengan semestinya.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,0 1,1 Sutabri, T. (2016). Sistem Informasi Manajemen, Edisi Revisi. Yogyakarta, Indonesia: Penerbit Andi.
    2. 2,0 2,1 2,2 Maniah, Hamidin, Dini. (2017). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi: Pembahasan Secara Praktis dengan Contoh Kasus. Yogyakarta, Indonesia: Deepublish.
    3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Mulyani, S. (2016). Metode Analisis dan perancangan Sistem Edisi Kedua. Bandung, Indonesia: Abdi Sistematika.
    4. Maniah dan Hamidin, Dini. (2017). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi: Pembahasan Secara Praktis dengan Contoh Kasus. Yogyakarta, Indonesia: Deepublish.
    5. Wahana, A. dan Selly. (2015). Sistem Infomasi Pendataan Tabungan Nasabah Pada Bank BTN Bandung. Jurnal Computech & Bisnis, 9(2).
    6. 6,0 6,1 Muslihudin, M., dan Oktafianto. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta, Indonesia: Penerbit Andi.
    7. Mulyani, Sri. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Keuangan Daerah: Notasi Pemodelan Unified Modeling Language (UML). Bandung, Indonesia: Abdi Sistematika.
    8. 8,0 8,1 Patma, T., S. Maskan M. dan Utaminingsih A. (2018). Sistem Informasi Manajemen: Guna Mendukung Keputusan. Malang, Indonesia: UPT Percetakan dan Penerbitan Polinema.
    9. Harfizar. Yuliana, K. Affifudin, M. (2017). Perancangan Sistem Informasi Pendataan Karyawan Pada Perusahaan Jasa Berbasis Web. Jurnal SENSI, 3(2).
    10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 Indrajani. (2018). Database System All in One: Theory, Practice, and Case Study. Jakarta, Indonesia: PT Elex Media Komputindo.
    11. Tyoso, J., S., P. (2016). Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta, Indonesia: Deepublish.
    12. Permana H., J. Astriyani E. Sari T., M. (2018). Perancangan Sistem Informasi Manajemen Layout Bahan Baku Berbasis Web Pada PT Sanichem Tunggal Pertiwi. Jurnal SENSI. 4(2).
    13. Undang – Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan Informasi Publik.
    14. 14,0 14,1 Kamus Bank Indonesia versi daring/online.
    15. 15,0 15,1 Nur Rusdi. Suyuti M., A. (2017). Pengantar Sistem Manufaktur. Yogyakarta, Indonesia: Deepublish.
    16. Soejanto I. Nursubiyanto E. Putra Awalu W., M. (2016). Penentuan Harga Pokok Produksi (HPP) Berdasarkan Job Order Costing. Jurnal OPSI, 9(1).
    17. Sutedi. Agarina M. (2017). Implementasi Rational Unified Process Dalam Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Hasil Bumi Berbasis Web Pada CV. Aneka Mandiri Lestari Bandar Lampung. Jurnal EXPLORE. 8(2).
    18. Sutedi. Mukhopadyay S. K. (2015). Production Planning and Control: Text And Cases. Delhi, India: PHI Learning Private Limited.
    19. 19,0 19,1 Hery. (2015). Pengantar Akuntansi: Comprehensive Edition. Jakarta, Indonesia: Penerbit PT Grasindo.
    20. Yuniarti R. dkk. (2018). Green Supply Chain Management dan Studi Kasus di Dunia Industri. Malang, Indonesia: UB Press.
    21. 21,0 21,1 Albar, F. Manafi. Hardiyanti, S. Romadhona, K., R., A. (2017). Inventarisasi Manajemen Aset Berbasis Online Pada PD BPR Kerta Raharja Cabang Balaraja. Jurnal SENSI, 3(2)
    22. Wood, Kenny. (2018). Confident Web Design: Master The Fundamentals Of Website Creation and Superchange You Career. London UK: Kogan Page.
    23. Christensson, P. (17 September 2015). Internet Definition. Diakses pada 22 November 2018.
    24. Suci Nurjanah, A. Kurniadi, Dede. (2017). Sistem Informasi Pengelolaan Izin Praktek Kerja Lapangan Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Secara Online Di STT Garut. Jurnal Algoritma, 14(2).
    25. Faridi. Aripianti, P. Widuri, R. (2016). Perancangan Sistem Informasi E-Jurnal Pada Perguruan Tinggi Berbasis Web. Jurnal CERITA, 2(2).
    26. Husain, A. Ariyanti, F. Darwati, S. (2016). Perancangan Database Relational Pada Toko Buku Online. Jurnal CERITA, 2(2).
    27. 27,0 27,1 27,2 27,3 Abdulloh R. (2018). 7 in 1 Pemrograman Web untuk Pemula. Jakarta, Indonesia: Elex Media Komputindo.
    28. Developer Mozilla contributor, mdnwebdocs-bot. (18 Maret 2019). HTML Basics. Diakses pada 25 Maret 2019.
    29. Ariata C. (7 Februari 2019). Apa Itu CSS? Pengertian Dan Cara Kerjanya. Diakses pada: 24 Maret 2019.
    30. Supono. (2016). Pemrograman Web dengan menggunakan PHP dan Framework Codeigniter. Yogyakarta, Indonesia: Deepublish.
    31. Solichin A. (2016). Pemrograman Web dengan PHP dan MySQL. Jakarta, Indonesia: Penerbit Budi Luhur.
    32. Wikipedia. (7 Juni 2019). CodeIgniter. Wikipedia. Diakses pada 11 Juni 2019.
    33. Poornima G., Naik. Girish R., Naik. (2019). Enchancing PHP Coding with CodeIgniter: Hands on Experience of CodeIgniter. New Delhi: India. Educreation Publishing.
    34. Prasetyo M., H. Asnawati. Arliando Y. (2015). Sistem Informasi Nilai Mahasiswa Berbasis Sms Gateway Pada Fakultas Pertanian Universitas Bengkulu. Jurnal Media Infotama. 11(1).
    35. Rouse M. (Juli 2018). Definition: MySQL. Diakses pada 24 Maret 2019.
    36. Dipina Damodaran., Shirin Salim, and Surekha Marium Vargese. (2016). Performance Evaluation of MySql and MongoDB Databases. India: M A College of Engineering. International Journal on Cybernetics & Informatics (IJCI). Vol. 5 No. 2, April 2016.
    37. 37,0 37,1 Law, Risal. (2015). Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0.
    38. Rahayu S. Alfeno S. Wahyono K., N. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pengolahan Data Pembuatan Akta Tanah Pada Kantor Desa Cangkudu Tangerang. Jurnal CCIT. 5(1).
    39. Oleh Soleh, Febby Astriza & Vischa Arrofiv Hamid (2015). Analisa Masalah Sistem Informasi Penggajian Menggunakan Metode PIECES di SMK Am Ma’mur. Prosiding Seminar Nasional Informatika (SNIf). 1(1).
    40. Febriyanto, Indrawan. Saputra, Erik H. (2015). Multimedia Learning Aksara Lampung for Students SMP Tulang Bawang Udik Lampung Using Adobe Flash CS. Skripsi STMIK AMIKOM Yogyakarta.
    41. Iqbal. Dzulhaq M. (2017). Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Jurnal Sisfotek Global. Vol.1.
    42. Bachtiar. Dede. Atikah. (2015). Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis jaya Kota Tangerang. Jurnal Sisfotek Global. 5(1).
    43. Azizah, N. Rahayu, S. Nova, A. (2017). Perancangan Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan SPG Berstatus Kontrak Pada PT Softex Indonesia Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Jurnal SENSI, 3(2).
    44. Dewi. (2016). Pengembangan Official Site iLearning Plus Menggunakan Perangkat Webometric Sebagai Media Informasi Pada Perguruan Tinggi. Skripsi. Tangerang.
    45. Mariona dan Moised Esteban-Guitart. (2016). Funds of knowledge in 21st century societies: Inclusive educational practices for under-represented students. A literature review. Journal of Curriculum Studies. 11.
    46. Rahardja, U., Aini, Q., Allamiah, F. (2017). Sistem Kuliah Portofolio (SKUP) Mahasiswa Berbasis Ilearning Media (IME) pada Perguruan Tinggi. Jurnal SENSI, 3(2).


    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran A
    1. Kartu Bimbingan Skripsi Universitas Raharja.
    2. Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi.
    3. Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing.
    4. Formulir Validasi Skripsi.
    5. Formulir Penggantian Judul Skripsi.
    6. Daftar Mata Kuliah Cocok Tidak Cocok
    7. Fomulir Seminar Proposal Skripsi.
    8. Fomulir Pertemuan Stakeholder Skripsi
    9. Fomulir Final Presentasi Skripsi
    10. Surat Pengantar Observasi / Penelitian Skripsi.
    11. Sertifikat Prospek.
    12. Sertifikat TOEFL RCEP
    13. Fotocopy Sertifikat Tri Dharma.
    14. Sertifikat Seminar IT Nasional dan Internasional.
    15. Daftar Nilai.
    16. KSTF Mahasiswa.
    17. Poster Session dan Kartu Nama.
    18. Slide Presentasi.
    19. Katalog Produk.
    20. Curriculum Vitae (CV).
    Lampiran B
    1. Data - data pendukung penelitian.
    2. Keterangan Observasi Penelitian.
    3. Hasil Wawancara dengan Stakeholder.