SI1433483233: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
(1 revisi antara oleh pengguna yang sama tidak ditampilkan)
Baris 614: Baris 614:
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sistem ini difokuskan kepada 15 mahasiswa anggota TimUr5 </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sistem ini difokuskan kepada 15 mahasiswa anggota TimUr5 </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sistem ini difokuskan kepada 18 mahasiswa anggota TimUr6</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sistem ini difokuskan kepada 18 mahasiswa anggota TimUr6</li>
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sistem ini difokuskan kepada 2 mahasiswa anggota kerja TimUr</li>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sistem ini difokuskan kepada 1 mahasiswa anggota kerja TimUr</li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dalam penelitian ini berfokus kepada inputan PenA (Penilaian Absensi) menggunakan PenABox pada Raspberry pi 3 </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dalam penelitian ini berfokus kepada inputan PenA (Penilaian Absensi) menggunakan PenABox pada Raspberry pi 3 </li>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Informasi kehadiran dapat di akses oleh  Pribadi Raharja khususnya mahasiswa Raharja di manapun dan kapanpun sehingga lebih efektif dan Efesien. </li></ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Informasi kehadiran dapat di akses oleh  Pribadi Raharja khususnya mahasiswa Raharja di manapun dan kapanpun sehingga lebih efektif dan Efesien. </li></ol>
Baris 2.043: Baris 2.043:
 
<p style="line-height: 2">Setelah melakukan observasi pada permasalahan yang dihadapi maka dapat disimpulkan alternatif pemecahan masalah yang dapat membantu dan menjadi alternatif pemecahan masalah pada Perguruan Tinggi Raharja. Dalam alternatif pemecahan masalah terhadap masalah yang dihadapi adalah membangun alat inputan absensi yang lebih baik lagi untuk memberikan kemudahan untuk mahasiswa untuk melakukan absensi bimbingan secara online pada Perguruan Tinggi Raharja, alat tersebut bernama PenABox, alat ini merupakan rangkaian dari Raspberry pi dan Webcam yang dikombinasikan dengan sistem operasi raspbian dan didukung oleh 2 (dua) bahasa pemrograman yaitu python dengan php dan dibantu oleh library ZXing, dimana dalam PenABox ini dapat melakukan scanning QR Code yang sudah dibuat pada sistem PenA (Penilaian Absensi) </p></div>
 
<p style="line-height: 2">Setelah melakukan observasi pada permasalahan yang dihadapi maka dapat disimpulkan alternatif pemecahan masalah yang dapat membantu dan menjadi alternatif pemecahan masalah pada Perguruan Tinggi Raharja. Dalam alternatif pemecahan masalah terhadap masalah yang dihadapi adalah membangun alat inputan absensi yang lebih baik lagi untuk memberikan kemudahan untuk mahasiswa untuk melakukan absensi bimbingan secara online pada Perguruan Tinggi Raharja, alat tersebut bernama PenABox, alat ini merupakan rangkaian dari Raspberry pi dan Webcam yang dikombinasikan dengan sistem operasi raspbian dan didukung oleh 2 (dua) bahasa pemrograman yaitu python dengan php dan dibantu oleh library ZXing, dimana dalam PenABox ini dapat melakukan scanning QR Code yang sudah dibuat pada sistem PenA (Penilaian Absensi) </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">Dengan adanya PenABox ini Mahasiswa dapat dengan mudah melakukan absensi menggunakan metode scanning QR Code, pada tahap implementasi PenABox ini sudah digunakan kepada 69 pengguna dengan jumlah mahasiswa bimbingan sebanyak 64 orang dan dengan jumlah dosen pembimbing sebanyak 5 orang. </p></div>
+
<p style="line-height: 2">Dengan adanya PenABox ini Mahasiswa dapat dengan mudah melakukan absensi menggunakan metode scanning QR Code, pada tahap implementasi PenABox ini sudah digunakan kepada 68 pengguna dengan jumlah mahasiswa bimbingan sebanyak 63 orang dan dengan jumlah dosen pembimbing sebanyak 5 orang. </p></div>
  
 
=='''User Requirement'''==
 
=='''User Requirement'''==

Revisi per 25 Februari 2018 12.43


PENERAPAN PROTOTYPE PENABOX MENGGUNAKAN

RASPBERRY PI 3 SEBAGAI MEDIA ABSENSI

MAHASISWA BIMBINGAN PADA

PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusunm Oleh :

NIM
: 1433483233
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PENERAPAN PROTOTYPE PENABOX MENGGUNAKAN

RASPBERRY PI 3 SEBAGAI MEDIA ABSENSI

MAHASISWA BIMBINGAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1433483233
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I, MM.)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom., S.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010


 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PENERAPAN PROTOTYPE PENABOX MENGGUNAKAN

RASPBERRY PI 3 SEBAGAI MEDIA ABSENSI

MAHASISWA BIMBINGAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433483233
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Qurotul Aini, S.Kom, M.T.I.)
   
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I, MM.)
NID : 14012
   
NID : 99001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PENERAPAN PROTOTYPE PENABOX MENGGUNAKAN

RASPBERRY PI 3 SEBAGAI MEDIA ABSENSI

MAHASISWA BIMBINGAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433483233
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI



PENERAPAN PROTOTYPE PENABOX MENGGUNAKAN

RASPBERRY PI 3 SEBAGAI MEDIA ABSENSI

MAHASISWA BIMBINGAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

NIM
: 1433483233
Nama
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di perguruan tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan ini tidak benar.

Tangerang, Februari 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1433483233

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRACK

In the development of globalization which is followed by the rapid development of technology, often absenteeism is misused. Attendance that still use ASP in the system need to be developed, moreover the process still use conventional method or manual method that is still input NIM (Student Number of Student) and password, hence in this writer develops guidance absence by using method of QR (Quick Response ) code in the YII Framework-Based Time Attendance Website where students only need to scan their QR Code. To be able to create QR Code then created a form that contains student data in the form of uniqeid, NIM, and supervisor's name on the attendance website based on YII Framework. Programming language used is PHP (Hypertext Preprocessor) assisted by YII Framework and stored in mySQL database. PenABox is made for QR Code PenA scanning process, which consists of Raspberry Pi component, webcam, monitor, data cable, box and charger 2A, which in PenABox uses web scanner method created by library from Zxing, in the use of this zxing library used in the process of capturing the content on the QR Code, and there is a section on the QR Code capture process that was changed in order to open the QR Code on a new tab, in the scanning process using the browser to open the web scanner, after QR Code scanned on PenABox, the scanning process will open the content URL (Uniform Resource Locator) a new tab to store data into the database server, as well as display the status on the monitor.

Keywords: QRCode, Guidance Attendance, Raspberry Pi, YII Framework.


ABSTRAK

Pada perkembangan globalisasi yang diikuti oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat, seringkali absensi disalahgunakan. Absensi yang masih menggunakan ASP dalam sistemnya perlu untuk di kembangkan, terlebih lagi pada prosesnya masih menggunakan metode konvensional atau metode manual yaitu masih menginputkan NIM (Nomer Induk Mahasiswa) dan password, maka dalam hal ini penulis mengembangkan absensi bimbingan dengan menggunakan metode QR (Quick Response) code dalam Website Absensi Bimbingan yang berbasis YII Framework yang mana mahasiswa hanya perlu scan QR Code mereka. Untuk dapat membuat QR Code maka dibuatkanlah suatu form yang berisikan data mahasiswa berupa uniqeid, NIM, dan nama pembimbing pada website absensi yang berbasis YII Framework.Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP (Hypertext Preprocessor) yang dibantu dengan YII Framework dan disimpan dalam database mySQL. PenABox dibuat untuk proses scanning QR Code PenA, yang terdiri dari komponen yakni Raspberry Pi, webcam, monitor, kabel data, box dan charger 2A, dimana dalam PenABox ini menggunakan metode web scanner yang dibuat dengan menggunakan library dari Zxing, dalam penggunaan library zxing ini dimanfaatkan dalam proses penangkapan konten pada QR Code, dan ada bagian pada proses penangkapan QR Code yang dirubah agar dapat membuka QR Code pada tab baru, dalam proses scanning memanfaatkan browser untuk membuka web scanner, setelah QR Code discan pada PenABox, proses scanning akan membuka konten URL (Uniform Resource Locator) tab baru untuk menyimpan data kedalam database server, sekaligus menampilkan status pada monitor.

Kata Kunci: QRCode, Absensi Bimbingan, Raspberry Pi, YII Framework.



KATA PENGANTAR

Puji syukur Penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan kemudahan dalam melangkah, sehingga laporan ini dapat berjalan dengan sangat baik dan selesai dengan semestinya. Penulisan laporan ini disusun sebagai salah satu syarat untuk melengkapi kurikulum perkuliahan. Penulis pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan ini tidak akan berjalan sesuai yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, Penulis menyampaikan terima kasih kepada:

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,M.M. selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Ferry Sudarto S.Kom M,Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  5. Ibu Qurotul Aini S.Kom, M.Ti selaku Dosen Pembimbing 1 pada Perguruan Tinggi Raharja.
  6. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Dosen Pembimbing 2 pada Perguruan Tinggi Raharja.
  7. Bapak Ilamsyah M.Kom selaku stakeholder yang telah berkenan memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis.
  8. Ibu Yuliana Isma Graha S.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahanya kepada Penulis.
  9. Kepada TimUR 4 yang telah memberikan support dan dukungannya kepada Penulis.
  10. Kepada Siti Ria Zuliana Sebagai partner yang senantiasa memberikan motivasi dan support kepada Penulis.
  11. Kepada Kedua Orang Tua, yang tiada henti memberikan doa serta dukungannya, atas semua kepercayaan yang diberikan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan penulisan laporan ini dengan baik.

Penulis pun menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun sebagai pemicu untuk berkarya lebih baik lagi kedepannya. Semoga laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Februari 2018
ROMZI SYAUQI NAUFAL
NIM: 1433483233


Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Absensi adalah suatu pendataan kehadiran, bagian dari pelaporan aktifitas suatu institusi, atau komponen institusi itu sendiri yang berisi data-data kehadiran yang disusun dan diatur sedemikian rupa sehingga mudah untuk dicari dan dipergunakan apabila sewaktu-waktu diperlukan oleh pihak yang berkepentingan, Pustaka, K Dalam Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Vol. 5 No. 2 (2016))[1]. Kegiatan Absensi Bimbingan dapat berjalan baik dengan adanya keaktifan mahasiswa untuk melakukan bimbingan yang telah disepakati oleh pembimbingnya, oleh karena itu, dibutuhkan pengawasan yang baik mengenai absensi mahasiswa bimbingan dalam melakukan bimbingan. Saat ini proses absensi mahasiswa bimbingan menggunakan metode penginputan NIM (Nomer Induk Mahasiswa) dan 5 (lima) digit password pada komputer yang terhubung dengan jaringan localhost atau jika komputer rusak maka absensi bimbingan tidak dapat dipantau secara realtime, sulitnya dalam merekap data absensi bimbingan lokal, mencari teknisi untuk memperbaiki komputer lokal yang mengalami gangguan, dan tidak dapat diakses dimanapun salah satu kegunaan absensi ini kepada mahasiswa dalam melakukan absensi bimbingan yaitu mempermudah mahasiswa yang awalnya mengingat NIM dan 5 (lima) digit password.


Gambar 1.1. Halaman input username dan password pada absensi lokal

Pada gambar diatas adalah halaman untuk mahasiswa bimbingan dalam menginputkan username dan password pada server local yang dimana mahasiswa dapat melakukan absensi bimbingan menggunakan komputer yang terhubung pada jaringan lokal. Mahasiswa dapat melakukan absensi bimbingan dengan menginputkan username dan password sesuai dengan yang ditentukan dari server

Maka hal inilah yang melandasi penulis untuk melakukan penelitian dan mendokumentasikannya dalam sebuah laporan Skripsi dengan judul “Penerapan Prototype PenABox menggunakan Raspberry Pi 3 Sebagai Media Absensi Mahasiswa Bimbingan Pada Perguruan Tinggi”

Rumusan Masalah

Gambar 1.2 Alur Proses Absensi yang berjalan

Penjelasan latar belakang ini berhubungan dengan proses inputan absensi bimbingan yang berjalan dimana mahasiswa sedang melakukan penelitian pada Perguruan Tinggi Raharja. Proses absensi yang dilakukan oleh mahasiswa bimbingan masih menggunakan metode manual terlebih lagi mahasiswa diharuskan melakukan absensi pada komputer lokal kampus yang sudah terhubung pada jaringan serta server lokal Perguruan Tinggi Raharja, tidak hanya itu mahasiswa mesti direpotkan dalam mengingat username berupa NIM (Nomer Induk Mahasiswa) dan 5 (lima) digit angka password yang dilakukan penginputan secara terus menerus setiap akan melakukan absensi bimbingan. Absensi bimbingan dapat mengalami kendala jika jaringan server lokal dalam perbaikan atau down akhirnya menyebabkan tidak bisa absensi dan durasi kehadiran mahasiswa bimbingan tidak dapat terdata dengan baik pada database server lokal.

Pada rumusan masalah termuat uraian dengan rinci dari permasalahan yang telah teridentifikasi pada latar belakang. Adapun rumusan masalah pada penyusunan penelitian ini, sejumlah 3 (tiga) sebagai berikut:

  1. Apakah perangkat yang digunakan dalam proses inputan absensi mahasiswa bimbingan yang sedang berjalan sudah menggunakan jaringan internet atau teknologi IoT?
  2. Apakah perangkat yang digunakan dalam proses inputan absensi mahasiswa bimbingan yang sedang berjalan sudah beroperasi dengan baik?
  3. Apakah proses input data absensi mahasiswa bimbingan yang sedang berjalan masih menginputkan secara manual?

Sesuai dengan permasalahan yang sudah diuraikan dengan lengkap maka penulis membuat judul penelitian dalam Skripsi adalah “Penerapan Prototype PenABox menggunakan Raspberry Pi 3 Sebagai Media Absensi Mahasiswa Bimbingan Pada Perguruan Tinggi”

Tujuan dan Manfaat

Tujuan Penelitian

Tujuan berkaitan erat dengan rumusan masalah yang dimuat dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Dari permasalahan yang telah dipaparkan diatas, maka adapun 3 (tiga) tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah:

  1. Untuk mengetahui perangkat yang digunakan dalam proses inputan absensi mahasiswa bimbingan yang sedang berjalan sudah menggunakan jaringan internet dan menggunakan teknologi IoT.
  2. Untuk mengetahui perangkat yang digunakan dalam proses inputan absensi mahasiswa bimbingan yang sedang berjalan sudah optimal pada saat ini.
  3. Untuk mengetahui proses input data absensi mahasiswa bimbingan yang sedang berjalan dengan mudah.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian adalah capaian dari hasil penelitian dan merupakan jawaban rumusan masalah secara tepat sesuai dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai.Berikut 3 (tiga) manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, antar lain:

  1. Memberikan solusi teknologi terbaik untuk proses inputan absensi mahasiswa bimbingan.
  2. Memberikan solusi optimal terhadap perangkat yang digunakan untuk proses inputan absensi mahasiswa bimbingan.
  3. Memberikan solusi optimal terhadap proses input data absensi mahasiswa bimbingan.

Ruang Lingkup

  1. Penelitian dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja pada Divisi REC (Raharja Enrichment Centre) yang berkode ruangan LV107 dan Brainstorming Room yang berkode ruang Modern (M309)
  2. Sistem ini difokuskan kepada 11 mahasiswa anggota TimUr3
  3. Sistem ini difokuskan kepada 18 mahasiswa anggota TimUr4
  4. Sistem ini difokuskan kepada 15 mahasiswa anggota TimUr5
  5. Sistem ini difokuskan kepada 18 mahasiswa anggota TimUr6
  6. Sistem ini difokuskan kepada 1 mahasiswa anggota kerja TimUr
  7. Dalam penelitian ini berfokus kepada inputan PenA (Penilaian Absensi) menggunakan PenABox pada Raspberry pi 3
  8. Informasi kehadiran dapat di akses oleh Pribadi Raharja khususnya mahasiswa Raharja di manapun dan kapanpun sehingga lebih efektif dan Efesien.

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu prosedur atau cara yang digunakan untuk melakukan penelitian kemudian mampu menjawab rumusan masalah dan tujuan penelitian. Adapun metode penelitian yang penulis terapkan selama melakukan penelitian ini, yaitu:

Metode Pengumpulan Data

Dalam melaksanakan penelitian, penulis menggunakan beberapa metode penelitian, diantaranya yaitu:

  1. Metode Observasi Penelitian ini dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengumpulkan data yang diperlukan sebagai bahan dasar menulis laporan penelitian, pengumpulan data selama 5 (lima) bulan dilakukan pada Raharja Enrichment Centre (REC) Perguruan Tinggi Raharja di Perguruan Tinggi Raharja, yang dapat membantu penulis dalam melakukan observasi terhadap PenABox sebagai media absensi bimbingan mahasiswa.
  2. Metode Studi Pustaka Studi pustaka adalah metode untuk mendapatkan data dengan cara mengumpulkan buku-buku yang dibutuhkan kemudian membacanya sebagai referensi yang dibutuhkan pada menerapkan inputan pena menggunakan metode scanning QR Code.
  3. Metode Wawancara (Interview Research) Sejalan dengan tujuan dan ruang lingkup masalah penelitian adalah sumber data yang diperlukan yang berasal dari hasil wawancara atau tanya jawab bersama stakeholder yaitu Bapak Ilamsyah M.kom.

Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa sistem-sistem yang sudah ada dengan beberapa poin pandangan seperti bagaimana cara kerja sistem, apa saja komponen yang menciptakan sistem tersebut dan juga kekurangan dari sistem tersebut.

Metode Perancangan

Pada metode perancangan sistem ini peneliti menggambarkan dalam bentuk sebuah gambaran UML (Unified Modeling Language), flowchart sebagai rancangan langkah atau prosedur program, dan HIPO (Hierarchy Input Process Output).

Metode Prototype

Metode yang digunakan adalah metode prototyping evolutionary, sebab dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sesungguhnya dipandang sebagai perkembangan dari versi pertama yang sangat terbatas menuju produk akhir.

Metode Testing

Metode testing ini digunakan untuk menganalisis suatu identitas sistem untuk mendeteksi, ulasan kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang sedang dikembangkan untuk mengeliminasi kesalahan pada sistem saat diterapkan. dalam penelitian ini peneliti menerapkan Black Box sistem dimana Black Box sistem ini berfungsi untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi sebagaimana yang telah diharapkan.

Sistematika Penulisan

Pada dasarnya permasalahan yang akan penulis bahas didalam laporan Skripsi ini berbagai dari beberapa bab terlebih ditinjau dari sistematika penulisan yang digunakan sebagai berikut dibawah ini:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini membahas beberapa definisi ataupun teori-teori yang sesuai dengan penelitian yang penulis lakukan diantaranya adanya beberapa literature review yang berkaitan dengan penelitian yang penulis lakukan antara lain:

Konsep dasar Sistem Komputer, Konsep dasar sistem, Analisis Sistem , Konsep dasar Perancangan, Konsep dasar Pengujian, Konsep dasar Data.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Pada bab ini berisi gambaran tentang instansi yang merupakan tempat penelitian, beberapa daftar keinginan dari pihak terkait yang diajukan dan terangkum dalam elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, dan final draft elisitasi. Selain itu menjelaskan beberapa alternatif pemecahan masalah yang muncul.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, Analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari Analisa elisitasi sistem. Untuk metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. Mind Mapping sebagai dasar pemikiran dan konsep pembuatan laporan. Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Proces Output), rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedule implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan, saran dan kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil laporan Skripsi.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan susunan yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk melengkapi pembuatan laporan ini, maka perlu diungkapkan hal-hal atau teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan dan ruang lingkup pengkajian sebagai dasar dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem Komputer

Definisi Sistem Komputer

Sistem Komputer dapat diartikan sebagai komponen komponen yang saling berkaitan untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer. Adapun definisi mengenai sistem komputer diantaranya adalah:


Dikutip dari Webopedia[2], sistem komputer adalah mesin elektronik yang mencangkup komputer yang bersamaan dengan perangkat lunak dan perangkat pendukung yang di perlukan untuk membuat fungsi komputer.

Dikutip dari Wikipedia[3], “Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi).”


Berdasarkan 2 (dua) kutipan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem komputer adalah Kumpulan perangkat elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang terdiri dari data masukan (input), memproses (process), dan menghasilkan keputusan / informasi (output).


Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Oliver Nelles[4] Sistem adalah langkah-langkah utama yang harus dilakukan atau proses yang memiliki keluaran.

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Swastika dan Putra (2016: 3)[5] Kata ‘sistem’ mengandung arti kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya. Sistem informasi merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen dalam perusahaan atau organisasi yang berhubungan dengan proses penciptaan dan pengaliran informasi.

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Darmawan (2013:4)[6], “Sistem sebagai sebuah kumpulan/grup dari bagian/komponen apapun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja secara harmonis untuk mencapai satu tujuan”.

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[7], Menurut Elias M. Awad (1979) dalam bukunya yang berjudul System and Design, menyatakan bahwa sistem merupakan hubungan fungsional yang terorganisasi atau teratur, yang berlangsung diantara bagian-bagian atau elemen-elemen.

Dikutip dari buku Mohamad Subhan (2012:8)[8], Sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur komponen atau variabel-variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Sistem juga merupakan kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditujukan kepada sistem tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan.

Penelitian yang dilakukan oleh Djahir dan Pratita (2015:7)[9] Sistem dikelompokan menjadi dua bagian yang menekan pada prosedur nya dan ada yang menekankan pada elemen nya. Kedua kelompok ini adalah benar dan tidak bertentangan, yang berbeda adalah cara pendekantannya.

Dikutip dari buku Bambang Hartono (2013:10)[7], Menurut Schrode dan Voich (1974) dalam bukunya yang berjudul Organization and Management: Basic Systems Concepts, menyatakan bahwa sistem merupakan satu kesatuan dari sejumlah elemen yang saling berkaitan.

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Jeperson Hutahaean (2015 :2)[10], yang berpendapat bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu.

Berdasarkan 8 (Delapan) kutipan mengenai definisi sistem dari para ahli diatas, maka penulis berpendapat bahwa sistem merupakan serangkaian aktivitas yang saling terhubung satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Klasifikasi Sistem

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Hutahaean (2015:6)[10] Sistem dapat diklasifikasikan dalam 8 (delapan) sudut pandang diantaranya sebagai berikut:

  1. Sistem abstrak(abstract system)
    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.
  2. Sistem fisik (physical system)
    Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.
  3. Sistem alamiah (natural system)
    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.
  4. Sistem buatan manusia (human made system)
    Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang melihat interaksi antara manusia dengan mesin (human machine system).
  5. Sistem tertentu (deterministic system)
    Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan.
  6. Sistem tak tentu (prohalistic system)
    Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.
  7. Sistem tertutup (close system)
    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak berhubungan lingkungan luar, sistem bekerja otomatis tanpa ada turut campur lingkung luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, kenyataan nya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanya relatively closed system.
  8. Sistem terbuka (open system)
    Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output dari lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem terbuka terpengaruh lingkungan luar maka harus mempunyai pengendali yang baik.


Analisis Sistem

Definisi Analisis Sistem

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Muslihudin dan Oktafianto (2016:27)[11] berpendapat bahwa, analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dan pengembangan sistem yang menjadi pondasi dalam menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya.


Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Mulyani (2017: 40)[12] bahwa analisis sistem adalah orang yang melakukan analisis sistem dengan mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan pemecahan sebagai solusi dan permasalahan tersebut. Berdasarkan 2 (dua) kutipan mengenai definisi analisis sistem dari para ahli diatas, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa analisis sistem adalah suatu proses yang menentukan apa saja kebutuhan sistem yang mesti dilakukan sistem agar memenuhi kebutuhan sistem.

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan Sistem

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Darmawan (2013:227)[6], Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Sugianto dalam Zohrahayati (2013:28)[13], “Perancangan Sistem adalah suatu kegiatan membuat desain teknis berdasarkan kegiatan pada waktu proses analisis. Perancangan disini dimaksudkan suatu proses pemahaman dan perancangan suatu sistem informasi berbasis computer”.

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Hanik Mujiati Dan Sukadi dalam Indonesian Jurnal On Computer Science – Speed (IJCSS) FTI UNSA (2013: 2088-0162)[14], berpendapat bahwa, “Perancangan sistem adalah sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.

Dari 3 (tiga) kutipan mengenai definisi perancangan sistem dari para ahli di atas dapat di tarik kesimpulan bahwa perancangan sistem adalah tahapan dari sebuah proses pendefinisian kebutuhan-kebutuhan dari siklus perkembangan sistem baru atau sistem yang akan dibentuk.

Tujuan Perancangan Sistem

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Darmawan (2013:228)[6], tahap perancangan/desain sistem mempunyai 2 (dua) tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat (lebih condong pada desain sistem yang terperinci).

Konsep Dasar Pengujian

Definisi Pengujian

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Rizky (2011:237)[15], “Testing adalah sebuah proses yang di ibaratkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Mustaqbal dkk (2015:323)[16], “Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan. Suatu kasus test yang baik adalah apabila test tersebut mempunyai kemungkinan menemukan sebuah kesalahan yang tidak terungkap. Suatu test yang sukses adalah bila test tersebut membongkar suatu kesalahan yang awalnya tidak ditemukan".

Dikutip dari buku Rizky (2011:237)[15], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Berdasarkan 3 (tiga) kutipan mengenai definisi pengujian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah suatu proses sebagai siklus hidup dan proses rekayasa terhadap aplikasi program secara terintegrasi untuk menemukan kesalahan program demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis sesuai dengan kebutuhan user sebelum di distribusikan kepada customer.

Jenis Jenis Pengujian

Black Box Testing

Definisi Black Box Testing

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Siddiq (2012:4)[17], “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak”. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar”.

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Warsito (2015:32)[18], “black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

Dikutip dari buku Soetam Rizky (2011:264)[15], berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internal nya.Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Manish Kumar, Santosh Kumar, dan Dr.R.K. Dwivedi pada Internasional Journal Of advance Research in computer Science and Management Studies (Vol. 3 issue. 10, oktober 2015)[19], “pengujian kotak hitam adalah teknik pengujian tanpa mengacu pada struktur internal komponen atau sistem, dalam kotak hitam pengujian tidak perlu tester untuk mengetahui program yang baik, karena mengkaji aspek-aspek sistem tanpa masuk lebih detail".

Berdasarkan 4 (empat) kutipan mengenai definisi blackbox testing yang dikemukakan para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa black box testing merupakan metode pengujian atau uji coba yang memfokuskan pada keperluan software atau perangkat lunak untuk mengetahui apakah perangkat lunak sudah berfungsi dengan benar.

Metode Pengujian Black Box Testing
Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya :

  1. Equivalence Partitioning
    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.
  2. Boundary Value Analysis
    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
  3. Cause-Effect Graphing Techniques
    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 (empat) tahapan berikut :
    1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
    2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
    3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
    4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
  4. Comparison Testing
    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.
  5. Sample and Robustness Testing
    1. Sample Testing
      Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.
    2. Robustness Testing
      Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.
  6. Behavior Testing dan Performance Testing
    1. Behavior Testing
      Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
    2. Performance Testing
      Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
    3. Requirement Testing
      Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
      Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
      Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.


  7. Endurance Testing
    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

Metode Pengujian Black Box Testing
Dalam uji coba Black Box terdapat 2 (dua) kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Sumber: Siddiq (2012:68)


White Box Testing

  1. Definisi White Box Testing
  2. Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Shivani Archarya dan Vidhi Pandya dalam International Journal of Electronics and Computer Science Engineering (ISSN-2277-1956 Vol.2 No.1, 2013)[20], White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan; dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalah kontras dengan Black Box Testing

    Dikutip dari buku Rizky (2011:261)[15], “white box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri".
    Berdasarkan 2 (dua) definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa white box testing adalah jenis atau cara pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail isi perangkat lunak untuk memperoleh suatu uji kasus.



  3. Langkah-Langkah White Box
    Adapun 3 (tiga) langkah pengujian terhadap white box, yaitu:
    • Mendefinisikan semua alur logika.
    • Membangun kasus untuk digunakan dalam pengujian.
    • Melakukan Pengujian
  4. Pengujian White Box
    Pengujian white box adalah pengujian yang didasarkan kepada pengecekkan ke dalam detail perancangan, penggunaan yang dilakukan struktur kontrol pada suatu desain pemograman untuk dapat membagi pengujian ke beberapa kasus pengujian. Metode pengujian dengan white box ini sering dilakukan untuk:
    a. Memberikan dan membuatkan suatu jaminan bahwa seluruh jalur yang independen hanya pakai modul minimal satu kali.
    b. Keputusan yang sifatnya logis bisa digunakan untuk seluruh kondisi true (benar) atau untuk seluruh kondisi false (salah).
    c. Mengeksekusi seluruh perulangan yang ada kepada batasan nilai dan operasional nya terhadap setiap situasi dan kondisi.
    d. Syarat yang dilakukan menjalani strategi white box testing.
    e. Mendefinisikan tentang seluruh alur-alur logika yang ada.
    f. Membuat kasus yang akan digunakan terhadap tahapan uji.
    g. Hasil pengujian akan di lakukan evaluasi kembali.
    h. Pengujian yang dilakukan haruslah secara menyeluruh.

Berdasarkan konsep pengujian white box ini, memeriksa kalkulasi dalam internal path untuk mengidentifikasi kesalahan. Adapun keunggulan dan kelemahan dari pengujian white box ini, Keunggulan nya adalah dapat mendeteksi kesalahan logika. ketidaksesuaian asumsi, case sensitif. Sedangkan, kelemahan dari pengujian white box testing ini adalah melibatkan sumber daya besar atau menjadikan uji coba white box testing ini boros.

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Sumber informasi adalah Data. Data merupakan bentuk tunggal data atau data item. Data didefinisikan sebagai suatu representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia, hewan, peristiwa, konsep, keadaan yang direkam dalam bentuk angka, teks, simbol, gambar dan bunyi. Berikut ini adalah definisi data menurut 4 (empat) ahli, diantaranya :

Penelitian yang dilakukan oleh Suprihadi, Rini Kartika dkk dalam Jurnal CCIT (2013:310)[21], “Data merupakan sekumpulan keterangan atau bukti mengenai sesuatu kenyataan yang masih mentah, masih berdiri sendiri, belum diorganisasikan, dan belum diolah”.

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Thompson & Handelman dalam bukunya Bambang Hartono (2013:15)[7], Data adalah hasil pengukuran dan pencatatan data terhadap fakta tentang sesuatu, keadaan, tindakan atau kejadian”.

Dikutip dari penelitian yang dilakukan oleh Rohmat Taufiq (2013:13), Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”.

Penelitian yang dilakukan oleh Darmawan (2013:1)[6], Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Berdasarkan 4 (empat) definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Data adalah bahan mentah yang masih berdiri sendiri untuk diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

Klasifikasi Data

Berikut ini penguraian mengenai klasifikasi data yaitu : (Hartono, 2013:18)[7]

  1. Klasifikasi Data Menurut Jenis Data
    Data Hitung (Enumeration / Counting Data). Data hitung adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah persentase dari suatu jumlah tertentu. Mencatat jumlah mahasiswa dalam suatu kelas atau persentase dari mahasiswa / dalam kelas itu menghasilkan suatu data hitung. Data hitung adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka tertentu atau huruf tertentu yang diberikan oleh seseorang dosen kepada seorang mahasiswa setelah memeriksa hasil tentamennya merupakan data ukur. Angka yang ditunjukkan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.
  2. Klasifikasi Data Menurut Sifat Data
    a. Data kuantitatif (Quantitative Data). Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
    b. Data kualitatif (Qualitative Data). Data kualitatif adalah data informasi yang berbentuk kalimat verbal bukan berupa simbol angka atau bilangan.


Teori Khusus

Konsep Dasar Penerapan

Definisi Penerapan

Penelitian yang dilakukan oleh Adi (2015:126)[22]. mendefinisikan penerapan sebagai pemanfaatan hasil pengembangan, penelitian dan atau ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada ke dalam kegiatan perekayasaan, inovasi, serta di fusi teknologi.

Penelitian yang dilakukan oleh Djahir dan Pratita (2015:74)[23], Penerapan adalah kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja.
Berdasarkan paparan 2 (dua) para ahli diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa penerapan merupakan kegiatan pemanfaatan hasil dari penelitian untuk menghasilkan suatu sistem atau inovasi yang baru.

Konsep Dasar Protype

Definisi Prototype

Penelitian yang dilakukan oleh Kristiyanti (2014)[24] Sebuah prototype adalah tipe yang asli, bentuk, atau contoh dari sesuatu yang dipakai sebagai contoh yang khas, dasar, atau standar untuk hal-hal lain dari kategori yang sama. Dalam bidang desain, sebuah prototype dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum di produksi secara massal

Penelitian yang dilakukan oleh Simarmata (2010:62)[25], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Penelitian yang dilakukan oleh Widyaningtyas (2014:2)[26], “Prototipe adalah satu versi dalam sistem potensial, memberikan ide para pengembang dan user, bagaimana sistem berfungsi dari bentuk sudah selesai".

Penelitian yang dilakukan oleh Houde dan Hill di dalam jurnal (Yushaniristo, Anggraini, 2015)[27], merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode Prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Penelitian yang dilakukan oleh seema dan malhotra, dalam international journal of advances incomputing and information technology (2012:279)[28], “Sebuah prototype adalah implementasi mainan dari sistem, biasanya, ditunjukkan terbatas kemampuan fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang kurang efisien”. Proses pengembangan sistem sering kali mengambil format atau mencakup pendekatan prototype. Pembuatan prototype adalah pengembangan cepat dan pengujian terhadap model kerja dari aplikasi baru dalam proses yang interaktif dan berulang-ulang yang bisa digunakan oleh ahli sistem informasi dan praktisi bisnis. Prototyping berada pada tahap desain dari langkah langkah dalam siklus pengembangan suatu sistem informasi digunakan untuk membantu pengembang sistem informasi dalam membentuk model dari perangkat lunak yang akan dibuat, dengan membuat model dapat diketahui kebutuhan pengguna yang mungkin saja sulit untuk ditentukan. Sebelum pengguna menentukan bahwa kebutuhannya telah dapat ditangkap secara lengkap oleh pembuat sistem informasi maka biasanya dibuat beberapa kali perubahan model yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Model prototype yang dibuat tersebut dapat berupa :

  1. Bentuk prototype di atas kertas dengan skema yang menggambarkan interaksi antara pengguna yang mungkin terjadi.
  2. Working prototype, model implementasi dari sebagian fungsi yang nanti akan digunakan dari yang ditawarkan perangkat lunak.
  3. Model yang menggunakan program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan.

Berdasarkan 5 (lima) definisi diatas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah contoh dari produk atau sistem yang berupa bentuk sebenarnya dan dapat diubah sesuai dengan keinginan sebelum direalisasikan.

Jenis-Jenis Prototype

Penelitian yang dilakukan oleh Simamarta dalam Saefullah (2015:64)[29], Jenis-jenis prototype secara general dibagi menjadi 2 (dua), yaitu

  1. Rapid Throwaway Prototyping
    Pendekatan pengembangan perangkat keras/lunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang beresiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun diverifikasi oleh konsumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.
  2. Prototype Evolusioner
    Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan dari pada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993). Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut :

Kelebihan Kekurangan
  1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan user.
  2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan user.
  3. User berperan aktif dalam pengembangan system.
  4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
  5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkan
  1. User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk waktu yang lama.
  2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
  3. Hubungan user dan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototype

Konsep PenABox

Definisi PenABox

Gambar 2.3 PenABox

PenABox merupakan alat yang dapat membaca QR Code PenA (Penilaian Absensi) yang di terdiri dari: raspberry pi 3, webcam, RGB converter, charger 2a, kabel data microusb, dan monitor analog, dimana dalam proses pembuatan penabox ini menggunakan bahasa pemrograman php, javascript dan python, pada penabox terpasang sistem operasi linux dengan varian yaitu raspbian dengan GUI (Graphical User Interface), dengan sistem operasi ini pengguna dapat dengan mudah berinteraksi pada sistem selain itu dalam pembuatan PenABox ini menggunakan bahasa pemrograman php, dimana bahasa pemrograman php ini sendiri tidak berdiri sendiri namun dibantu dengan bahasa pemrograman javascript dari library zxing agar raspberry pi dengan webcam dapat berinteraksi.


Konsep Dasar Raspberry Pi

Definisi Raspberry Pi

Penelitian yang dilakukan oleh Monk (2013:1)[30], "The Raspberry Pi is a computer that runs the Linux operating system. It has USB sockets you can plug a keyboard and mouse into and HDMI (High-Definition Multimedia Interface) video output you can connect a TV or monitor into". Raspberry Pi adalah komputer yang berjalan dengan sistem operasi Linux. Memiliki soket USB yang bisa di pasang untuk keyboard dan mouse, dan keluaran video HDMI (High-Definition Multimedia Interface) dapat dihubungkan ke TV atau monitor.

Raspberry pi merupakan komputer mini berukuran seperti kartu kredit yang dapat di pindah pindah, raspbery pi sendiri seperti halnya sebuah komputer, terdapat Processor, Ram (Random Access Memory) dan Port Peripheral. Komputer ini bisa dipergunakan untuk Smart home, Smart farming, Kendali perangkat dari jarak jauh, selain itu komputer mini juga dapat mengambil gambar dan dapat mengakses dunia maya, Richardson dan Wallace menjabarkan yang dapat dilakukan oleh Raspberry Pi diantaranya sebagai berikut :

  1. General Purpose Computing
    Perlu diingat bahwa Raspberry Pi adalah sebuah komputer dan memang pada fakta nya dapat digunakan sebagai sebuah komputer. Setelah perangkat ini siap untuk digunakan kita bisa memilih untuk boot langsung ke dalam GUI (Graphical User Interface) dan didalamnya terdapat sebuah web browser yang merupakan aplikasi yang banyak digunakan komputer sekarang ini. Perangkat ini juga dapat di install banyak aplikasi gratis seperti LibreOffice yang digunakan untuk pekerjaan-pekerjaan kantor.
  2. Learning to program
    Raspberry Pi pada dasarnya ditujukan sebagai alat edukasi untuk mendorong anak-anak bereksperimen dengan komputer. Perangkat ini sudah terpasang dengan interpreters dan compilers untuk berbagai bahasa pemrograman. Untuk pemula telah disediakan Scratch, sebuah bahasa pemrograman berasaskan grafik dari MIT. Kita bisa menulis program untuk Raspberry Pi B dalam berbagai bahasa seperti C, Ruby, Java, Python, dan Perl.
  3. Project platform
    Raspberry Pi membedakan dirinya dari komputer pada umumnya bukan dari segi harga dan ukurannya saja, tapi juga karena kemampuan nya berintegrasi dengan proyek-proyek elektronik.


Dari kegunaan yang dapat di lakukan oleh Raspberry pi, maka Peneliti memanfaatkannya sebagai alat scanner untuk media absensi bimbingan, dengan metode scanner QR code ini dapat mempermudah mahasiswa untuk melakukan absensi, selain itu dengan menggunakan Raspberry pi dapat menghemat konsumsi listrik, dikarenakan Raspberry pi hanya menggunakan supply daya sebesar 5 Volt 2 Ampere.

Konsep Dasar Kamera Webcam

Definisi Webcam

Webcam (singkatan dari Web Camera) adalah salah satu bagian perangkat multimedia yang terdiri dalam kamera digital yang didukung guna untuk melakukan manajemen sebuah gambar serta suara sehingga mampu melaksanakan proses video view, video capture dan video save. Webcam yaitu sebutan di kamera real-time (keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya dapat diakses atau disaksikan lewat World Wide Web, program instant messaging atau aplikasi video call. Istilah webcam juga merujuk kepada jenis kamera yang digunakan untuk keperluan ini. Ada berbagai macam merek dari webcam salah satunya LogiTech. Webcam pada umumnya, memiliki resolusi 352x288 piksel atau 640x480 piksel.

Sumber:Webcam Type C170

Gambar 2.16. Kamera Webcam Logitech

Konsep Dasar Sistem Operasi Raspbian

Definisi Raspbian

Penelitian yang dilakukan oleh William Harrington (2015:10)[31] currently, raspbian is the most popular linux-based operating sistem for the raspberry pi. raspbian is an open source operating system based on debian, which has been modified specifically for the raspberry pi (thus the name raspbian). raspbian includes customizations that are designed to make the raspberry pi easier to use and includes many different software packages out of the box.

Penelitian yang dilakukan oleh William Harrington (2015:10)[31] “Saat ini, raspbian adalah yang paling populer berbasis linux Sistem operasi untuk raspberry pi. raspbian adalah sistem operasi open source berdasarkan pada debian, yang telah dimodifikasi khusus untuk raspberry pi (demikian nama raspbian). Raspbian termasuk kustomisasi yang dirancang untuk membuat pi raspberry lebih mudah digunakan dan termasuk banyak paket perangkat lunak yang berbeda di luar.


Gambar 2.2. Logo Raspbian
Sumber https://www.raspberrypi.org)

Definisi Debian GNU/Linux

Debian GNU/Linux adalah distro non komersial yang dihasilkan oleh para sukarelawan dari seluruh dunia yang saling bekerja sama melalui internet. Distro ini menginginkan adanya semangat open-source yang harus tetap ada pada Debian. Kedinamisan distro ini membuat setiap rilis paket-paket nya di-update setiap waktu dan dapat di akses melalui utilitas apt-get. Apt-get adalah sebuah utilitas baris-perintah yang dapat digunakan secara dinamis untuk meng-upgrade sistem Debian GNU/Linux melalui apt-repository jaringan archive Debian yang luas. Milis dan forum debian selalu penuh dengan pesan-pesan baik mengenai bug, masalah, sharing, dan lain-lain. Dengan adanya sistem komunikasi ini bug dan masalah keamanan pada tiap paket dapat dilaporkan oleh para pengguna dan pengembang Debian dengan cepat. Keuntungan dari Debian adalah upgradability, ketergantungan antar paket didefinisikan dengan baik, dan pengembangannya secara terbuka.

Gambar 2.3. Logo Debian
Sumber https://www.debian.org/logos/

Konsep Dasar Linux

Sejarah Linux

Gambar 2.4. Logo Linux
Sumber (Forum Linux)

Linux adalah suatu sistem operasi yang bersifat multi user dan multitasking, yang dapat berjalan di berbagai platform, termasuk prosesor INTEL 386 dan yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standard POSIX. Linux dapat berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell.

Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, LINUS TORVALDS, di Universitas Helsinki, Finlandia yang sebetulnya mengacu pada kernel dari suatu sistem operasi. Linux dulunya adalah proyek hobi yang dikerjakan oleh Linus Torvalds yang memperoleh inspirasi dari Minix. Minix adalah sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andy Tanenbaum pada tahun 1987.

Sekarang Linux adalah sistem UNIX yang lengkap, bisa digunakan untuk jaringan (networking), pengembangan software, dan bahkan untuk sehari-hari. Linux telah digunakan di berbagai domain, dari sistem benam sampai superkomputer, dan telah mempunyai posisi yang aman dalam instalasi server web dengan aplikasi LAMP-nya yang populer. Linux sekarang merupakan alternatif OS yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan OS komersial, dengan kemampuan Linux yang setara bahkan lebih Lingkungan sistem operasi ini termasuk :

  • Ratusan program termasuk, kompiler, interpreter, editor dan utilitas
  • Perangkat bantu yang mendukung konektivitas, Ethernet, SLIP dan PPP, dan interoperabilitas.
  • Produk perangkat lunak yang reliabel, termasuk versi pengembangan terakhir.
  • Kelompok pengembang yang tersebar di seluruh dunia yang telah bekerja dan menjadikan

Linux portabel ke suatu platform baru, begitu juga mendukung komunitas pengguna yang beragam kebutuhan dan lokasinya dan juga bertindak sebagai team pengembang sendiri. Sejarah Linux berkaitan dengan GNU. Proyek GNU yang mulai pada 1984 memiliki tujuan untuk membuat sebuah sistem operasi yang kompatibel dengan Unix dan lengkap dan secara total terdiri atas perangkat lunak bebas. Tahun 1985, Richard Stallman mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan mengembangkan Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License atau GNU GPL). Kebanyakan program yang dibutuhkan oleh sebuah sistem operasi (seperti pustaka, kompiler, penyunting teks, shell Unix dan sistem jendela) diselesaikan pada awal tahun 1990-an, walaupun elemen-elemen tingkat rendah seperti device driver.

Linux tidak memiliki suatu logo yang terlihat menarik, hanyalah sebuah burung Penguin yang memperlihatkan sikap santai ketika berjalan. Logo ini mempunyai asal mula yang unik, awalnya tidak ada suatu logo yang menggambarkan trademark dari Linux sampai ketika Linus ( Sang Penemu ) berlibur ke daerah selatan dan bertemu dengan seekor linux kecil dan pendek yang secara tidak sengaja menggigit jarinya. Hal ini membuatnya demam selama berhari-hari. Kejadian ini kemudian menginspirasi dirinya untuk memakai pinguin sebagai logo nya. TUX, nama seekor pinguin yang menjadi logo maskot dari linux. TUX hasil karya seniman Larry Ewing pada waktu developer merasakan Linux harus mempunyai logo trademark (1996), dan atas usulan James Hughes dipilihlah nama TUX yang berarti Torvalds UniX. Lengkap sudah logo dari Linux, berupa penguin dengan nama TUX. Trademark ini segera didaftarkan untuk menghindari adanya pemalsuan. Linux terdaftar sebagai Program sistem operasi ( OS ).

Konsep Dasar QR Code

Definisi QR Code

QR Code adalah image berupa matriks dua dimensi yang memiliki kemampuan untuk menyimpan data di dalamnya. QR Code merupakan evolusi dari kode batang (barcode). Barcode merupakan sebuah simbol penandaan objek nyata yang terbuat dari pola batang-batang berwarna hitam dan putih agar mudah untuk dikenali oleh komputer, QR Code juga merupakan singkatan dari Quick Response Code, atau dapat diterjemahkan menjadi kode respon cepat. QR Code dikembangkan oleh Denso Corporation, sebuah perusahaan Jepang yang banyak bergerak di bidang otomotif. QR Code ini dipublikasikan pada tahun 1994 dengan tujuan untuk pelacakan kendaraan di bagian manufaktur dengan cepat dan mendapatkan respon dengan cepat pula.

  1. Anatomi QR Code
  2. Gambar 2.1 Anatomi QR Code

    Penjelasan anatomi QR Code Menurut penelitian yang dilakukan oleh Ariadi (2011) antara lain :
    a. Finder Pattern berfungsi untuk identifikasi letak QR Code.
    b. Format Information berfungsi untuk informasi tentang error correction level dan mask pattern.
    c. Data berfungsi untuk menyimpan data yang dikodekan.
    d. Timing Pattern merupakan pola yang berfungsi untuk identifikasi koordinat pusat.
    e. QR Code, berbentuk modul hitam putih.
    f. Alignment Pattern merupakan pola yang berfungsi memperbaiki penyimpangan QR Code terutama distorsi non linier.
    g. Version Information adalah versi dari sebuah QR Code.
    h. Quiet Zone merupakan daerah kosong di bagian terluar QR Code yang mempermudah mengenali pengenalan QR oleh sensor CCD.
    i. QR Code version adalah versi dari QR Code yang digunakan.

  3. Manfaat QR Code
  4. Beberapa manfaat yang terdapat pada QR Code antara lain :
    1. Kapasitas tinggi dalam menyimpan data
    Sebuah QR Code tunggal dapat menyimpan sampai 7.089 angka.
    2. Ukuran yang kecil
    Sebuah QR Code dapat menyimpan jumlah data yang sama dengan barcode 1D dan tidak memerlukan ruang besar.
    3. Dapat mengoreksi kesalahan
    Tergantung pada tingkat koreksi kesalahan yang dipilih, data pada QR code yang kotor atau rusak sampai 30% dapat diterjemahkan dengan baik.
    4. Banyak jenis data
    QR Code dapat menangani angka, abjad, simbol, karakter bahasa Jepang, Cina atau Korea dan data biner.
    5. Kompensasi distorsi
    QR Code tetap dapat dibaca pada permukaan melengkung atau terdistorsi.
    6. Kemampuan menghubungkan
    Sebuah QR Code dapat dibagi hingga 16 simbol yang lebih kecil agar sesuai dengan ruang. Simbol-simbol kecil yang dibaca sebagai kode tunggal apabila di scan menurut urutan.

  5. Fungsi QR Code

QR Code berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL, nomer telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan, pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang tempelinnya melalui ponsel secara efektif dan efisien. Pengguna juga dapat menghasilkan dan mencetak sendiri QR Code untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari 2 ensiklopedia kode QR:

  • Kepentingan komersial
Selain itu, desain QR memungkinkan penggunanya untuk memasukkan logo perusahaan, klip video ataupun foto ke QR Code, tanpa menghilangkan substansi informasi apapun dari sumber yang dimasukkan. Contoh penggunaan QR Code yang didalamnya memuat konten klip video adalah QR Code yang digunakan oleh kelompok penyanyi dari Inggris bernama Pet Shop Boys pada tahun 2007. Ketika kode dipindai dengan benar, maka pengguna akan diarahkan ke situs Pet Shop Boys. Selain itu pada tahun 2009 kode QR digunakan untuk kampanye pemasaran Movie 9 di San Diego Comic Con. Pada saat itu, pelanggan diberikan kartu yang menampilkan QR Code yang telah terintegrasi dengan karya seni yang bersangkutan. Jadi, pelanggan dapat mengakses cuplikan film melalui QR Code tersebut.
  • Kepentingan umum
Kode QR dapat dimanfaatkan sebagai keamanan makanan dengan cara menambahkan QR Code yang berisikan data-data mengenai kandungan nutrisi dan masa kadaluwarsa pada tiap label makanan sehingga pelanggan dapat merasa lebih aman dalam memilih makanan yang dibeli sebab mereka dapat mengetahui informasi-informasi tentang makanan tersebut. Di Jepang, hal ini telah diterapkan oleh McDonald. Terdapat 19 jenis "sandwich" yang diberi kode QR yang mengandung informasi alergi, jumlah kalori dan nutrisi yang terkandung dalam sandwich tersebut. Selain itu kode QR juga dapat diberikan di halte bus, sehingga penumpang dapat mengetahui keberadaan bus yang sedang ditunggu. Cara kerjanya adalah dengan memberikan hipertaut ke kamera CCTV di setiap jalan melalui koneksi internet pada ponsel. Lebih lanjut lagi, kode QR dapat dipasang pada kartu pelajar, sehingga akan mempermudah proses absensi siswa,dan mempermudah akses bagi para siswa, guru, dan orang tua murid kepada informasi proses belajar mengajar.

Library Zxing

Definisi Library Zxing

Zxing merupakan aplikasi open source dan library java yang dapat melakukan proses berbagai format gambar barcode satu dimensi atau QR Code 2 dimensi. Fungsi dari library ini adalah untuk memudahkan programmer dalam membangun PenABox untuk pembacaan QR Code pada raspberry, dimana library ini juga dapat di aplikasikan pada bahasa pemrograman PHP, maka dalam penelitian ini menggunakan library Zxing ini dalam proses pembuatan PenABox berbasiskan webscanner.

Konsep Dasar Pemrograman Python

Definisi Pemrograman Python

Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan untuk kalangan engineer seluruh dunia dalam pembuatan perangkat lunaknya, bahkan beberapa perusahaan menggunakan python sebagai pembuat perangkat lunak komersial. Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan 'source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (Graphical User Interface), dan basis datanya.

Sejarah Python

Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations. Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0. Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python s Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python. Aplikasi bahasa phyton Perangkat bantu shell. Tugas-tugas sistem administrator, program baris perintah. Kerja bahasa ekstensi dan antarmuka untuk pustaka C/C++.

Konsep Dasar PHP (Hypertext Preprocessor)

Definisi PHP (Hypertext Preprocessor)

Penelitian yang dilakukan oleh Ary Budi, Muhamad Yusup, Yulianto (2014 : 27)[32], “PHP adalah bahasa pemrograman untuk dijalankan melalui halaman web, umumnya digunakan untuk mengolah informasi di internet. Sedangkan dalam pengertian lain, PHP adalah singkatan dari PHP (Hypertext Preprocessor) yaitu bahasa pemrograman web server side yang bersifat open source atau gratis. PHP merupakan script yang menyatu dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting)”.

Penelitian yang dilakukan oleh Arief (2011:43)[33], “PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML”.

Penelitian yang dilakukan oleh Wardana dalam Somantri (2016:2)[34], “PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML (kode dasar website) dan dijalankan pada server side. Artinya, semua sintaks PHP yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja”.

Penelitian yang dilakukan oleh Diar Puji (2013:69)[35], PHP adalah akronomi dari hypertext preprocesor, yaitu suatu bahasa pemograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengelola suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML, kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus,yaitu:

  1. Hanya dapat dijadikan menggunakan web server, misal: Apache.
  2. Kode PHP dilakukan dan dijalankan di web server.
  3. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL,Oracle.
  4. Merupakan Software yang bersifat open source.
  5. Tersedia gratis untuk di download dan digunakan.


Memiliki sifat multiplatform, yang artinya dapat dijalankan menggunakan sistem operasi apapun, seperti: Linux, Unix, Windows.
Berdasarkan 4 (empat) penelitian dan pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa PHP merupakan bahasa pemrograman yang bersifat open source' untuk membuat halaman web dinamis.

Konsep Dasar Javascript

Definisi Javascript

Penelitian yang dilakukan oleh Zakas (2012)[36] JavaScript pada awalnya diciptakan untuk menangani validasi dari sebuah formulir dalam website yang sebelumnya ditugaskan pada bahasa pemograman server seperti Perl. Namun dengan berkembangnya zaman JavaScript menjadi pemain penting dalam perkembangan teknologi website.

Penelitian yang dilakukan oleh Zakas (2012)[36] JavaScript adalah bahasa scripting yang dibuat untuk berinteraksi dengan halaman website dan dibuat dengan 3 bagian :

  1. ECMAScript, yang didefinisikan dalam ECMA-262 dan menjadi bagian utama dalam menjalankan fungsionalitas.
  2. Document Object Model (DOM), yang menyediakan method dan interface untuk bekerja dengan isi dari halaman website.
  3. Browser Object Model (BOM), yang menyediakan method dan interfaces untuk berinteraksi dengan browser.

Konsep Dasar Yii Framework

Definisi Yii

Penelitian yang dilakukan oleh Warsito (2015 : 26)[18], “Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Web berskala-besar”. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi web framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari “Yes It Is!”.

Penelitian yang dilakukan oleh Badiyanto (2013:8)[37], “Framework Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis komponen untuk pengembangan aplikasi web berskala besar. Framework Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman web dan mampu meningkatkan kecepatan dalam membuat aplikasi web. Nama YII diambil dari singkatan Yes It Is.”

Konsep Dasar Web Browser

Definisi Web Browser

Penelitian yang dilakukan oleh Hastanti (2013:3)[38], “Web Browser adalah sebuah perangkat lunak atau software yang berfungsi untuk menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Dengan Web Browser kita dapat memperoleh informasi yang disediakan oleh server web. Web Browser di kenal juga dengan istilah browser, atau peselancar, atau Internet browser adalah suatu program computer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web di suatu komputer.”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas, maka dapat disimpulkan Web Browser adalah aplikasi perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk berinteraksi dengan teks, image, video games dan informasi lainnya yang berlokasi pada halaman web pada WWW (World Wide Web).

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Penelitian yang dilakukan oleh Sibero (2011)[39], “internet (Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas. Seperti hal nya Jaringan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)”.

Penelitian yang dilakukan oleh Eko Priyo (2013:1)[40], “Internet atau interconection-networking merupakan sistem global dari seluruh jaringan yang saling terhubung dengan menggunakan standar protokol komunikasi TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol). Sehingga setiap pemakai yang komputernya terhubung ke internet dapat mengakses layanan yang disediakan komputer lain”.

Penelitian yang dilakukan oleh Irwansyah (2014:12-13)[41], Internet adalah sebuah sistem global jaringan komputer yang saling menghubungkan antara satu dengan yang lain di seluruh penjuru dunia. Adapun standar yang digunakan disebut TCP/IP (Internet Protocol Suite). Internet digunakan di seluruh dunia untuk menghubungkan jutaan bisnis, agen pemerintahan, institusi akademis dan individu.

Berdasarkan 3 (tiga) penelitian yang dilakukan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet merupakan suatu jaringan komputer yang saling terhubung secara global yang memungkinkan komputer-komputer terhubung dan dapat saling berbagi informasi dengan menggunakan protokol TCP/IP.

Sejarah Internet

Penelitian yang dilakukan oleh Irwansyah (2014: 26)[41], Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969 melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) dimana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969 dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung. sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu MILNET untuk keperluan militer dan ARPANET baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet.

URL (Uniform Resource Locators)

Penelitian yang dilakukan oleh Candra dan Dadang (2013:87)[42], URL (Uniform Resource Locators) adalah rangkaian karakter dari sebuah standart format tertentu, yang digunakan untuk menunjukkan alamat dari suatu sumber dokumen atau gambar tertentu. Dalam konteks ini, URL dibutuhkan untuk menyimpan data mahasiswa yang akan di tampilkan pada QR Code.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Penelitian yang dilakukan oleh Arief (2011: 7)[43] “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Penelitian yang dilakukan oleh Murad (2013: 49)[44] “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Penelitian yang dilakukan oleh Jurnal CCIT Siti Aisyah, dkk (2012:112)[45]. “Website dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman ( hyperlink)”.

Berdasarkan 3 (tiga) penelitian yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

Jenis-Jenis Website

Penelitian yang dilakukan oleh Arief (2011:8)[43], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.

Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Absensi

Definisi Absensi

Menurut Erna Simonna (2009)[46], Absensi adalah suatu pendataan kehadiran, bagian dari pelaporan aktifitas suatu institusi, atau komponen institusi itu sendiri yang berisi data-data kehadiran yang disusun dan diatur sedemikian rupa sehingga mudah untuk dicari dan dipergunakan apabila sewaktu-waktu diperlukan oleh pihak yang berkepentingan .

Kita mengenal beberapa jenis absensi. Yang membedakan jenis-jenis absensi tersebut adalah cara penggunaannya, dan tingkat daya gunanya Secara umum jenis-jenis absensi dapat dikelompokkan menjadi 2 (dua), yaitu:

  1. Absensi manual, adalah cara pengentrian kehadiran dengan cara menggunakan pena (tanda tangan).
  2. Absensi non manual (dengan menggunakan alat), adalah suatu cara pengentrian kehadiran dengan menggunakan system terkomputerisasi, bisa menggunakan kartu dengan barcode, finger print ataupun dengan mengentrikan nip dan sebagainya.

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Penelitian yang dilakukan oleh Chr. Jimmy L. Gaol dalam Lindawati (2014:38)[47], “Database adalah kumpulan datanya, sedangkan program pengelolaannya berdiri sendiri dalam satu paket program yang komersial untuk membaca data, menghapus data dan melaporkan data dalam database”.

Dalam satu file atau tabel terdapat record-record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record. Adapun struktur Database adalah: File' atau Table. Record adalah elemen data atau field. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu:

  1. Bersifat data oriented dan bukan program oriented.
  2. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya.
  3. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya.
  4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah.
  5. Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda.

Penelitian yang dilakukan oleh Prasetio (2012:181)[48], “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandingkan database flat”.:

Post-relational database models

Sebuah produk yang menawarkan model data yang lebih umum dari model relasional dan dikenal sebagai post-relational. Model data dalam produk tersebut mencakup hubungan namun tidak dibatasi oleh prinsip informasi yang mana mewakili semua informasi dengan nilai-nilai data dalam kaitannya dengan hal itu.

Object database models

Database ini berusaha untuk membawa dunia database dan aplikasi dunia pemrograman lebih dekat bersama-sama, khususnya dengan memastikan bahwa database menggunakan jenis sistem yang sama seperti program aplikasi.
Berdasarkan 2 (dua) penelitian yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi informasi dari basis data tersebut.

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Penelitian yang dilakukan oleh Saputra (2012 : 51-54)[49], Elitisasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara yang terdiri dari :

  1. Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Tahap II
    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting) Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar system
  3. Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan.
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :


    1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.
    2. M (Middle) : Mampu dikerjakan.
    3. L (Low) : Mudah dikerjakan.
  4. Final Draft
    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Definisi Bimbingan

Bimbingan adalah suatu proses pemberian atau bantuan layanan yang terus menerus serta sistematis dari pembimbing kepada yang dibimbing agar tercapai perkembangan yang optimal dan penyesuaian diri terhadap lingkungan. Bimbingan merupakan proses pemberian bantuan yang dilakukan oleh orang yang ahli kepada seseorang atau beberapa individu baik anak-anak maupun dewasa agar orang yang dibimbing dapat mengembangkan kemampuan dirinya sendiri dan mandiri dengan memanfaatkan kekuatan individu sarana yang ada dan dapat dikembangkan berdasarkan norma yang berlaku.

Definisi FIR

FIR[50] merupakan singkatan dari Future IT Raharja yang menginformasikan beberapa kumpulan project-project yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja pada saat ini project-project tersebut terus dilakukan pengembangan agar semakin sempurna dan memberikan manfaat bagi untuk kegiatan perkuliahan dan pembelajaran bagi pribadi Raharja. Project-project yang terdapat pada FIR adalah sebagai berikut, SIS+ Konsultasi, Airzone, iTunes U, RHJFox, Magics Channel, iPanda, iTracking, Goint+, RiDU, Gamet, iFacility, Web Alumni, Linkedin, Zpreneur, Web Exist Club, Zorilia, Zford, PEN+, PESSTA+, PenA, DID, dan TMJ

Definisi UML (Unified Modeling Language)

Penelitian yang dilakukan oleh Rosa A.S dan M. Sihalahuddin (2014:147)[51] UML ( Unified Modelling Language) merupakan bahasa visual untuk permodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung UML muncul karena adanya kebutuhan permodelan visual untuk menspesifikasikan dan menggambarkan serta membangun sistem dari perangkat lunak.

Penelitian yang dilakukan oleh Imbar dan Hartanto (2015:130)[52] adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak.

Penelitian yang dilakukan oleh Fowler dalam Syukron dan Hasan (2015 : 30)[53], “UML (Unified Modeling Language) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun dengan menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP).”

Penelitian yang dilakukan oleh Adi Nugroho dalam Esa Wijayanti (2014:22)[54] ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Dari 4 (empat) definisi di atas dapat disimpulkan bahwa UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa permodelan yang menggunakan gambar untuk memvisualisasikan suatu sistem.

  1. Diagram Use Case
    Diagram Use Case merupakan diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan yaitu apa yang dibuat pada sistem, bukan bagaimana. Use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dan sistem. Konsep dasar permodelan use case yaitu meliputi actor, use case, relasi, diagram aktivitas dan juga diagram use case. Actor didalam use case yang bertindak sebagai pelaku (subjek) dalam sebuah proses. Use case merupakan proses – proses yang terjadi didalam suatu software. Use case menggambarkan apa yang sedang dilakukan oleh actor. Relasi yang menggambarkan hubungan antar actor dan use case.
  2. Diagram Aktivitas
    Acitivity diagram atau diagram aktivitas yaitu menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap permodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis. Diagram aktivitas dapat digunakan untuk menggambarkan flow of events atau (aliran kerja) dalam use case.
  3. Diagram Sekuensial
    Sequence diagram atau diagram sekuensial yaitu diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram sekuensial disusun atas urutan waktu.
  4. Diagram Kelas
    Class diagram atau yang diagram kelas menunjukan interaksi antara objek dalam sistem. Diagram tersebut digunakan untuk menampilkan paket – paket atau kelas – kelas di dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini juga menunjukkan gambaran sistem secara statis. Diagram kelas juga menampilkan subset dari kelas – kelas maupun relasinya.
  5. Diagram Deployment
    Diagram deployment merupakan bagian – bagian perangkat lunak suatu sistem ke perangkat keras yang akan mengksekusinya. Elemen perangkat lunak seperti komponen, paket, kelas dan sebagainya dimainfestasikan menggunakan artefak serta dipetakan ke dalam perangkat kelas yang akan menjalankannya dengan nodes.

Definisi Flowchart

Penelitian yang dilakukan oleh Hadi (2017:61)[55] Flowchart adalah representasi grafik yang menggambarkan setiap langkah yang akan dilakukan dalam suatu proses, yang merupakan alat bantu yang digunakan untuk menerangkan logika program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program.

Penelitian yang dilakukan oleh Adelia (2011:116)[56], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Penelitian yang dilakukan oleh Sulindawati (2011:8)[57], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Penelitian yang dilakukan oleh Sagita (2013:33)[58], “Flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.

Dari 4 (empat) penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa analisa Flowchart adalah gambaran atau bagan yang dapat memperlihatkan urutan dan hubungan dari setiap proses yang berjalan. Adapun kesinambungan dengan judul yang diambil karena alur inputan PenA (Penilaian Absensi) menggunakan Flowchart sebagai penyusun bagan untuk mengetahui setiap proses yang berjalan serta keterkaitan satu sama lain.


Definisi HIPO

Menurut Utomo dkk ( 2014: 118)[59] Hipo adalah alat dokumentasi program, yang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi yaitu, tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

Menurut Ayu mayang Sari (2015:104)[60] Hipo adalah Teknik penggambaran modul yang nantinya akan dikembangkan oleh programmer menjadi prosedur-prosedur dalam program sistem informasi

Menurut Pokharel (2013: 96)[61] Hipo adalah bagan yang berbentuk hibrida karena menggabungkan kedua skokastik dan determin yang disebut sebagai simulasi atau penggambaran pada sistem yang telah dikembangkan.

Dari ke 3 (tiga) definisi diatas dapat disimpulkan bahwa analisa Hipo adalah gambaran atau bagan yang dapat memperlihatkan alur setiap proses pengakasesan dan penginputan didalam sistem PenA yang telah dikembangkan.
Adapun kesinambungan dengan judul yang diambil karena PenABox menggunakan Hipo sebagai penyusun bagan untuk mengetahui setiap menu informasi kehadiran yang telah dikembangkan pada sistem PenA.

Definisi Analisa SWOT

Penelitian yang dilakukan oleh Rohman (2014 : 13)[62], “Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths) dan kelemahan (weaknesses) internal organisasi, serta peluang (opportunities) ancaman/tantangan (threats) eksternal suatu organisasi/proyek atau suatu spekulasi bisnis. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities dan Threats).”

Penelitian yang dilakukan oleh Yakub dan Vico (2014:131)[63], analisa SWOT merupakan bentuk analisa situasi dan kondisi yang bersifat atau memberi gambaran. Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai faktor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusi masing-masing.

Penelitian yang dilakukan oleh Chasanah (2015:61)[64]. Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis.

Penelitian yang dilakukan oleh Bohari, Cheng, Wei Hin dan Nurwahida Fuad (2013)[65] SWOT adalah singkatan dari strengths, weaknesses, opportunities, dan threats yang digunakan sebagai alat untuk mengevaluasi posisi bisnis dan lingkungan.

Berdasarkan 4 (empat) pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa analisa SWOT merupakan suatu cara perencanaan atau strategi yang dipakai untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu proyek.

Tujuan Analisa SWOT

Menurut Rangkuti (2011 : 197)[66], “Tujuan analisa SWOT untuk membandingkan faktor eksternal peluang dan ancaman dengan faktor internal kekuatan dan kelemahan sehingga dari analisis tersebut dapat diambil suatu keputusan strategis suatu organisasi

Menurut Bilung dalam eJurnal Administrasi Bisnis (2016:119)[67], “Dengan analisis SWOT memungkinkan perusahaan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi baik positif maupun negatif dari dalam dan dari luar perusahaan. Peran kunci dari SWOT adalah untuk membantu mengembangkan kesadaran penuh dari semua faktor yang dapat mempengaruhi perencanaan strategi dan pengambilan keputusan, tujuan yang dapat diterapkan pada hampir semua aspek industri”.

Literature Review

Penelitian yang dilakukan oleh Mulyandi, (2013:17)[68], berpendapat bahwa “Penelitian sebelumnya literature review merupakan survei literature tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian.Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the weel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini, Berikut penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam skripsi ini, antara lain:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Kurniati, A. (2012)[69]. Penerapan Aplikasi QR Code Reader dan QR Code Generator Secara Mobile untuk Mengelola Benda Cagar Budaya Kota Salatiga(Doctoral dissertation, Program Studi Teknik Informatika FTI-UKSW). Dalam penelitian ini, QR Code digunakan untuk menampung sebuah hyperlink sebuah alamat halaman website yang berisikan informasi mengenai benda cagar budaya. Oleh karena itu, pada penelitian ini diterapkan aplikasi QR Code Scanner dan QR Code Generator yang digabungkan dengan PHP dan MySQL untuk membangun sebuah system yang memanfaatkan QR Code sebagai sarana sosialisasi benda cagar budaya pada kota Salatiga.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Elmore, Lauren. Derek Stephens. (2012)[70]. The Application of QR Codes in UK Academic Libraries. New Review of Academic Librarianship. Volume 18, Issue 1, Page 26-42. 2012. QR (Quick Response) Kode relatif baru di Inggris, meskipun mereka telah digunakan sangat sukses di Jepang. Artikel ini menganggap meningkatnya kebutuhan perpustakaan akademik untuk mempromosikan layanan dan sumber daya mereka ke "klien mobile." Ini laporan tentang dua studi kasus Inggris perpustakaan akademik yang menggunakan kode QR untuk mempromosikan sumber daya perpustakaan.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Flourensia, Sapty, Rahayu. (2012)[71]. Analisis dan Perancangan Layanan Perpustakaan UAJY, Berbasis Mobile dengan Memanfaatkan QR Code. dalam penelitian ini QR code akan dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas pelayanan perpustakaan UAJY. Selain itu penelitian ini mencoba menggabungkan pemanfaatan QR code serta memperluas penggunaan ponsel dalam layanan perpustakaan UAJY.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Rachman Mulyandi berjudul "Aplikasi Absensi Pegawai Kecamatan Batuceper Tangerang Dalam Meningkatkan Akurasi Informasi"[68]. Penelitian pada sistem absensi pegawai Kecamatan Batuceper yang masih berjalan secara manual. Dari hasil penelitian ditemukan permasalahan yang terjadi yaitu mengenai hal keefektifan dan keefisiensi waktu dalam proses absensi. Bentuk laporan absensi yang ada saat ini masih berupa tulisan sehingga dapat menyulitkan dalam proses pencarian data. Selain itu kemungkinan terjadinya data absensi yang hilang bisa saja terjadi. Dari hasil penelitian maka akan diberikan pemecahan masalah dengan membuat suatu aplikasi sistem absensi yang akan mencatat daftar kehadiran pegawai, waktu kedatangan, waktu pulang, yang akan dibuat secara sistematis dan terkomputerisasi. Sistem ini dapat mengurangi tingkat kesalahan dengan cara menginputkan nomor induk pegawai dalam proses absensi tersebut.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Catur Fifty Anas Sari, Lies Yulianto dari Universitas Surakarta (2013)[72] berjudul Perancangan “Sistem Informasi Absensi Menggunakan Finger Print di Badan Perencanaan Pembangunan Daerah dan Penanaman Modal Kabupaten Pacitan”. Permasalahan yang ada pada sistem absensi pegawai di Badan Perencanaan Pembangunan Daerah dan Penanaman Modal Kabupaten Pacitan masih dilakukan secara manual dengan melakukan absensi tanda tangan pada kertas dan juga terdapat kecurangan para pegawai yang menitipkan tanda tangan absensinya. Dari permasalahan tersebut maka dibuatlah sistem absensi menggunakan finger print dengan tujuan untuk menerapkan aplikasi yang mudah digunakan dengan hasil yang maksimal dan cara pemakaiannya yang mudah. Pembuatan aplikasi ini menggunakan database sebagai proses penyimpan data. Kelebihan dari sistem ini dapat meningkatkan kedisiplinan dalam mengemban tugas
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Ary Budi Warsito, Muhamad Yusup, dan Yulianto dari Perguruan Tinggi Raharja (2014)[32] berjudul “Kajian Yii Framework Dalam Pengembangan Website Perguruan Tinggi.”. Pembuatan sistem dibuat menggunakan Yii Framework. dengan adanya framework akan lebih mempermudah memahami mekanisme kerja dari sebuah aplikasi. Ini tentunya akan sangat membantu proses pengembangan sistem yang dilakukan secara team. Semua anggota diwajibkan untuk mempelajari proses bisnis yang dikehendaki oleh sistem untuk kemudian dituangkan ke dalam framework tersebut. Dalam artian setiap orang harus mempunyai metode yang sama dalam menyelesaikan aplikasi tersebut.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Abas, M., Tuck, T., & Dahlui, M. (2015)[73] dari Journal IEEE Xplore Document yang berjudul “Attendance Management Sistem (AMS) with fast track analysis “. The study sought to reduce attendance by up to five minutes and remove human error by reducing human intervention with as many systems as possible. The system utilizes radio frequency identification (RFID) and Smart Graphical microcontroller Liquid crystal display (GLCD). Students use their ID cards and when they scan their identity cards. “Penelitian ini membahas mengenai Penelitian ini berusaha mengurangi waktu kehadiran hingga lima menit dan menghapus manusia kesalahan dengan mengurangi campur tangan manusia dengan sistem sebanyak mungkin. Sistem memanfaatkan identifikasi frekuensi radio (RFID) dan mikrokontroler Smart Graphical Layar kristal cair (GLCD). Siswa menggunakan kartu identitas mereka dan saat mereka memindai kartu identitas mereka.”.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Krombholz, K., Frühwirt, P., Kieseberg, P., Kapsalis, I., Huber, M., & Weippl, E. (2014)[74] dari International Conference on Human Aspects of Information Security, Privacy, and Trust yang berjudul “QR code security: A survey of attacks and challenges for usable security”. The QR Code has been found to track automotive parts at manufacturing plants and increasingly find their way into urban space and mobile devices. “Penelitian ini membahas mengenai QR Code telah ditemukan untuk melacak komponen otomotif di pabrik manufaktur dan semakin banyak menemukan jalan mereka ke ruang perkotaan dan perangkat mobile”.
  9. Penelitian yang dilakukan F. Hakimpour dan A. Z. Zardiny (2014)[75] dari International Conference on Geospatial Information Research, yang berjudul “Location Based Service in Indoor Environment Using Quick Response Code Technology”. QR Code has shown good results like, easy implemented, low cost implementation, fast data response, can scan from different rotating view, can be printed things are different, and it does not need complicated hardware and infrastructure software. “Penelitian ini membahas mengenai QR Code telah menunjukkan hasil yang baik seperti, mudah diimplementasikan, implementasi biaya rendah, respon data yang cepat, dapat memindai dari tampilan berputar yang berbeda, dapat dicetak hal yang berbeda, dan tidak perlu hardware yang rumit dan infrastruktur perangkat lunak”.
  10. 1Penelitian yang dilakukan Masalha F, Hirzallah N. A (2014)[76] dari International Journal of Advanced Computer Science and Applications, yang berjudul “QR codes are designed to record student attendance, identity checks and attendance locations of enrolled students, through QR Code displayed during or at the beginning of the learning for students.. “Kode QR dirancang untuk mendata kehadiran siswa, pemeriksaan identitas dan lokasi kehadiran siswa yang didaftarkan, melalui QR Code yang ditampilkan selama atau di awal dari pembelajaran bagi siswa.”.

Dari 10 (sepuluh) literature review diatas, sebagian besar adalah membahas perihal framework YII, penggunaan QR Code dan scanner menggunakan raspberry pi, PHP dan Javascript. Hal ini berkaitan dengan penelitian yang dilakukan, namun belum ada penelitian yang membahas tentang Penerapan Prototype PenABox menggunakan Raspberry Pi 3 Sebagai Media Absensi Mahasiswa Bimbingan Pada Perguruan Tinggi.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN


Gambaran Umum Perguruan Tinggi

Sumber daya manusia kian hari sangat diperhitungkan guna kemajuan suatu negara yang sangat berpengaruh besar terhadap segala bidang terutama bidang pendidikan yang berfokus dalam bidang komputer khususnya di Perguruan Tinggi daerah kota Tangerang yang semakin marak berbondong-bondong untuk menjadi yang terbaik dan memberikan inovasi baru untuk masyarakat.

Sebagaimana diketahui dunia komputer dan seluruh perangkat yang serba modern serta berbagai macam kecanggihan dalam penggunaannya khususnya dalam dunia kerja baik instansi pemerintahan ataupun swasta selalu ada perubahan dengan cepat. Maka dari itu Perguruan Tinggi Raharja dalam prosesnya memiliki tujuan untuk membantu peran pemerintah dalam membenahi kehidupan bangsa Indonesia dengan cara meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) agar mampu menghadapi perkembangan zaman yang semakin modern dan tidak lepas dari teknologi.

Perguruan Tinggi Raharja telah memegang prinsip untuk membantu peran pemerintah dan masyarakat kota Tangerang untuk mendirikan Perguruan Tinggi yang diselenggarakan oleh salah satu Yayasan yaitu Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang telah berdiri sejak tahun 2001 sampai pada saat ini, Sehingga menjadi perguruan Tinggi terbaik terutama dalam bidang pendidikan Komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi

Sebagaimana diketahui Perguruan Tinggi Raharja pada awal mulanya hanya sebuah lembaga kursus computer yang sering disebut LPPK ( Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) yang berlokasi di Jl.Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

3.1. Tabel Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tahun

Sejarah

1994

Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

1999

Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

2000

AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

2001

Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

2002

AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

2006

Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

2007

Terakreditasi Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

2008

Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

2009

Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

2011

Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

2012

Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

2013

Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

2014

Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

2015

1.Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, Oktober 2015.

2.Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015.

3.Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015.

2016

1.Pada tahun ini adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan PERGURUAN TINGGI RAHARJA pada tanggal 5 Februari tentang PROGRAM PEMBENTUKAN DAN PENYELENGGARAAN TEMPAT UJI KOMPETENSI (TUK) PERGURUAN TINGGI RAHARJA, Nomor : 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016. 2.Visitasi Akreditasi S1 – Sistem Informasi.

2017

Perguruan Tinggi Raharja pada Tahun ini mengikuti kegiatan atau acara Piksi Internasional Conference On Knowledge and Sciences ( PICKS ) 2017 kegiatan yang dilakukan antara lain: kegiatan konferensi internasional, Penandatangan kerja sama dan workshop penulisan standar Jurnal Internasional yang diselenggarakan oleh Seamolec AIC Indonesia dengan Politeknik Piksi Ganesha Bandung tepatnya di Gran ASRILIA Hotel Bandung. Perguruan Tinggi Raharja berhasil menjalin kerjasama dengan luar negeri dengan 100 MoU (Momorandum Of Understanding) yang telah ditanda tangani pada tanggal 296 Januari 2017.

Visi, Misi, dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

Misi yang pertama adalah menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.Misi selanjutnya adalah menyediakan sarana dan lingkungan yang kondusif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi. Adapun misi yang terakhir adalah melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Moto Perguruan Tinggi Raharja

"Get the Better Future by Computer Science" yang artinya "Meraih Sukses yang Gemilang melalui ilmu Komputer". Motto Raharja ini terinspirasi dari keyakinan Pribadi Raharja bahwa di zaman atau era informasi ini , tuntutan komputerisasi di seluruh sektor kehidupan menjadi semakin nyata.

Arti Nama Raharja

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja
Sumber: raharja.ac.id

Kata Raharja berawal dari Motto kota kabupaten Tangerang ialah Bhakti yang artinya Adhi Kerta Raharja dan Setya Kerta Raharja yang mempunyai arti kesejahteraan dalam arti luas adalah keinginan dan niat pendiri agar mampu membantu pemerintah untuk ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera dalam menguasai teknologi.

Arti Green Campus

Gambar 3.2. Logo Green Campus
(Sumber : http://raharja.ac.id/green-campus-raharja/)

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

Arti Pribadi Raharja

Gambar 3.3. Pribadi Raharja
(Sumber : raharja.ac.id )

Pribadi Raharja merupakan cerminan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang wajib memiliki keyakinan bahwa perguruan tinggi merupakan lembaga ilmiah dan kampus merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) adalah suatu satu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup empat unsur Civitas Akademika, yaitu Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni. Dimana civitas tersebut harus manunggal melalui almamater, berbakti kepada almamater dan mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara melalui almamater dengan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Dalam organisasi, instansi, maupun perusahaan harus mempunyai sebuah struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka hubungan antara fungsi, bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab anggota organisasi.Disamping itu juga untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan kerangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Hal tersebut serupa dengan Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Gamber 3.4. Struktur Organisasi
(Sumber: raharja.ac.id)


Pencapaian Perguruan Tinggi Raharja

Berikut pencapaian yang sudah didapatkan oleh Perguruan Tinggi Raharja :

Sertifikat Akreditasi Manajemen Informatika (B)

Sertifikat Akreditasi Komputerisasi Akuntansi(A)

Sertifikat Akreditasi Teknik Informatika (B)

Sertifikat Akreditasi Teknik Informatika(B)

Sertifikat Akreditasi Sistem Komputer (B)

Sertifikat Akreditasi Sistem Informasi (B)

Certificate No : JKT 6007007 Approved by Lloyd's Register Quality Assurance to the following Quality Management System Standards : ISO 9001:2008

Gambar 3.5. Hasil Pencapaian Perguruan Tinggi Raharja

(Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/pencapaian_raharja)

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya didalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja didalam manajemen akademiknya juga terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut ini merupakan wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

  1. Presiden Direktur

  2. Tabel 3.2. Presiden Direktur


  3. Direktur

  4. Tabel 3.3. Direktur
  5. Pembantu (Bidang Akademik)

  6. Tabel 3.4. Pembantu (Bidang Akademik)


  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)

  8. Tabel 3.5. Pembantu Direktur II (Administrasi)
  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  10. Tabel 3.6. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)


  11. Asisten Direktur Akademik

  12. Tabel 3.7. Asisten Direktur Akademik


  13. Kepala Jurusan

  14. Tabel 3.8. Kepala Jurusan


  15. Asisten Direktur Finansial

  16. Tabel 3.9. Asisten Direktur Finansial
  17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  18. Tabel 3.10. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)


  19. Asisten Direktur Operasional (ADO)

  20. Tabel 3.11. Asisten Direktur Operasional (ADO)
  21. Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU)

  22. Bagian dari Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU) terdiri dari:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    2. Tabel 3.12. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    4. Tabel 3.13. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Kerjasama Raharja

Kerjasama Dalam Negeri

Gambar 3.6. Kerjasama Dalam Negeri

(Sumber: http://raharja.ac.id/kerjasama/)

Perguruan Tinggi Raharja memiliki kerja sama dengan beberapa perusahaan ada kerjasama dalam negeri dan luar negeri. Kerjasama Dalam Negeri yang dijalin oleh Perguruan Tinggi Raharja.

Kerjasama Luar Negeri

Kerjasama Luar Negeri yang dijalin oleh Perguruan Tinggi Raharja antara lain:

Gambar 3.7. Kerjasama Luar Negeri

(Sumber: http://raharja.ac.id/kerjasama/)

Tata Laksana Sistem Yang Sedang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Menganalisa sistem yang berjalan pada saat ini penulis melakukan penelitian menggunakan analisa penggambaran proses yang berjalan, sebelum adanya Inputan PenA (Penilaian Absensi) menggunakan PenABox, mahasiswa bimbingan masih menggunakan metode inputan konvensional atau manual dengan menginputkan NIM (Nomer Induk Mahasiswa) beserta password dan masih harus mengunjungi operator AO (Absensi Online) REC untuk mendapatkan Password dan mahasiswa bimbingan mesti menggunakan komputer lokal yang terhubung pada jaringan lokal kampus.

Dengan permasalahan diatas, maka hal ini dapat menyebabkan kurang efisien dan efektif, sehingga mahasiswa dapat dikatakan sulit dalam melakukan absensi bimbingan, karena masih harus menggunakan metode manual yang memerlukan waktu lebih lama dalam proses penginputan absennya.

Flowchart Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.8 Flowchart Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan dari gambar 3.8 terdapat 3 (tiga) proses flowchart inputan absensi online REC (Raharja Enrichment Centre) mahasiswa bimbingan yang saat ini sedang berjalan pada saat sebelum adanya sistem input absensi online REC, mahasiswa melakukan absensi online REC (Raharja Enrichment Centre) dengan menginputkan NIM (Nomer Induk Mahasiswa) beserta password yang sudah diberikan dapat diakses pada komputer yang terhubung pada jaringan lokal kampus, Namun setelah dilakukan penelitian yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat proses input pada sistem absensi online REC masih menggunakan metode konvensional atau manual dengan adanya 4 (empat) proses berikut:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai "start" dan "finish" pada aliran proses flowchart untuk proses penginputan absensi online REC sehingga data absensi mahasiswa bimbingan dapat terdata pada database.
  2. 2 (dua) simbol proses, yang berperan dalam menunjukan suatu proses "Mahasiswa mengakses website AO REC menggunakan komputer yang sudah terhubung pada jaringan lokal kampus, dan kemudian mengakses halaman inputan absensi online REC untuk melakukan absensi.
  3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan dalam sebuah langkah pengambilan keputusan untuk “Konfirmasi Absensi” jika "Yes" Proses absensi bimbingannya dilanjutkan, Jika sudah absensi maka tidak dilanjutkan absensi "No".
  4. 1 (satu) simbol data, yang menyatakan proses mengisi data mahasiswa NIM dan 5 digit password yang sudah ditentukan untuk absensi bimbingan AO REC.

Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.9 Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan dari gambar 3.9 activity diagram proses inputan penilaian absensi mahasiswa bimbingan yang saat ini berjalan masih berjalan secara manual, yaitu terdapat 3 ( tiga) proses dibawah ini:

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang diawali.
  2. 4 (empat) activity proses Mahasiswa bimbingan memulai AO (Absensi Online) REC, mendatangi operator AO (Absensi Online) REC yang bertugas memberikan 5 digit password yang berbeda - beda setiap user, kemudian akses website AO REC menggunakan jaringan lokal dan menginputkan NIM dan 5 digit password yang dimiliki..
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.10 Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan dari gambar 3.10 sequence diagram proses inputan penilaian absensi bimbingan yang saat ini berjalan pada saat sebelum adanya sistem mahasiswa bimbingan masih berjalan dengan metode inputan manual dan masih mengandalkan jaringan lokal, yaitu terdapat 3 ( tiga) proses dibawah ini:

  1. 3 (tiga) actor yang melakukan kegiatan yaitu Mahasiswa, Operator AO REC, dan Dosen Pembimbing.
  2. 1 (satu) lifeline yang menggambarkan suatu object/sistem AO REC yang menggunakan jaringan lokal.
  3. 4 (empat) Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:
    A. Mahasiswa request 5 digit password kepada Operator REC.
    B. Operator REC mengatur 5 digit password mahasiswa pada sistem.
    C. Mahasiswa Absensi pada Sistem AO REC
    D. Dosen Pembimbing memonitoring dengan akses Sistem AO REC

Pembuatan Alat

Perancangan Perangkat Keras (Hardware)

Gambar 3.11. Perancangan Perangkat Keras

  1. Charger USB (Universal Serial Bus) 2 Ampere Raspberry Pi 3 memerlukan daya minimal 2 ampere, maka dari itu, dalam pembuatan alat PenABox ini memerlukan supply daya sebesar 2 ampere.
  2. Kabel Data Micro USB (Universal Serial Bus) Dalam PenABox ini menggunakan jenis kabel data micro usb yang dimana kabel dengan jenis ini sebagai standar kabel supply daya yang sama dengan kabel data yang digunakan smartphone pada umumnya.
  3. Raspberry Pi 3 Dalam PenABox ini menggunakan komputer mini sebagai komputer yang mengolah semua perintah inputan dari webcam yang di proses melalui Raspberry Pi.
  4. Webcam USB (Universal Serial Bus) PenABox ini menggunakan webcam usb dalam menangkap konten URL (Uniform Resource Locator) pada QR Code.
  5. HDMI Converter PenABox ini menghasilkan sinyal digital, dikarenakan monitor yang digunakan merupakan monitor dengan jenis analog, maka dari itu sinyal output digital tersebut dirubah menjadi sinyal analog dengan menggunakan HDMI Converter.
  6. Monitor dengan jenis Analog Pada PenABox ini sinyal dihasilkan merupakan sinyal digital, sinyal digital tersebut di konversi menjadi sinyal analog agar dapat ditampilkan pada monitor analog untuk menampilkan status absensi bimbingan.

Perancangan Perangkat Lunak (Software)

  1. Konfigurasi Raspberry Pi Dalam proses konfigurasi pertama instalasi operating system yaitu dalam perancangan PenABox ini menggunakan Raspbian dengan varian desktop yang dapat didownload pada website raspberry pi, setelah sistem operasi Raspbian sudah terinstal pada SD Card, maka PenABox dapat menjalankan perintah.
  2. Konfigurasi Web Browser PenABox menggunakan browser mozilla firefox, dikarenakan browser ini dapat menjalankan javascript dengan lebih lancar bila dibandingkan dengan browser chromium, tahapan konfigurasi web browser yaitu:
  3. 1. Membuka terminal pada tampilan desktop raspbian

    Gambar 3.12. Tampilan Terminal pada Raspberry Pi

    Pada pengaturan awal username dan password default adalah pi dan raspberry, setelah sudah di inputkan username dan password maka inputkan perintah untuk proses instalasi web browser, dengan perintah “sudo apt-get install iceweasel”

    2. Browser selesai di install

    Gambar 3.13. Selesai proses instalasi Web Browser

  4. Konfigurasi Web Scanner PenABox

Pada PenABox ini disediakan halaman scanner untuk scanning QR Code yang sudah di generate pada website PenA, dimana QR Code tersebut dapat discan melalui PenABox, berikut rangkaian konfigurasi nya:

  1. Desain halaman scanner dengan menggunakan layout
  2. Gambar 3.14. kode html layout

    Proses pembuatan layout terdiri dari 3 bagian yaitu kiri tengah dan kanan, dimana sebelah kanan merupakan tempat untuk melihat tabel mahasiswa yang rajin absen pada PenA, sedangkan bagian tengah merupakan bagian dari kamera yang aktif, dan bagian kiri merupakan tempat untuk tabel mahasiswa terakhir absensi pada PenA.


  3. Desain Javascript

Gambar 3.15. kode Javascript dengan library ZXing

Pada konfigurasi java script di PenABox menggunakan library dari ZXing yang dimana library tersebut merupakan library yang dikhususkan untuk menangani segala bentuk QR Code, dalam proses konfigurasi javascript ini, peneliti juga menambahkan bagian kode agar dapat hasil dari isi QR Code di buka pada tab baru.

Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan

Metode Analisis SWOT

Dalam penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem dapat menginput absensi bimbingan yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.13. Analisis SWOT Sistem Berjalan

Strength (S) Weakness (W)
1. Perguruan Tinggi Raharja merupakan kampus yang bergerak dibidang teknologi

2. Segala aktifitas login menggunakan satu magics key yaitu Email Rinfo.
3. Dalam sistem PenA (Penilaian Absensi) terdapat fasilitas Generate QR Code untuk melakukan absensi bimbingan.
4. Dalam sistem PenA (Penilaian Absensi) maupun PenABox (Scanner QR Code) PenA, tidak bergantung pada jaringan lokal atau localhost.
5. Dalam melihat rekapan absensi bimbingan mahasiswa tidak lagi menggunakan jaringan lokal tetapi dapat dilihat dimana saja dan kapan saja.

1. Mahasiswa yang ingin melakukan absensi bimbingan hanya dapat absensi pada komputer yang terhubung pada jaringan lokal kampus.

2. Sebelum adanya sistem PenA (Penilaian Absensi), mahasiswa hanya dapat melihat rekapan melalui jaringan lokal kampus saja.
3. Mahasiswa yang ingin melakukan absensi bimbingan masih direpotkan dengan metode penginputan NIM (Nomer Induk Mahasiswa) dan 5 (lima) digit password yang diberikan oleh operator AO REC.
4. Mahasiswa bimbingan tidak dapat melihat siapa mahasiswa bimbingan yang tertinggi absen pada tim nya.

Opportunities (O) Threats (T)
1. Adanya media informasi untuk melihat rekapan absensi mahasiswa bimbingan yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja.

2. Dapat melakukan absensi dengan mudah tidak bergantung pada komputer dan jaringan kampus.
3. Memudahkan mahasiswa dalam akses login PenA (Penilaian Absensi) karena terdapat metode SSO (Single Sign On) dengan menggunakan Rinfo.
4. Adanya permainan Gamifikasi pada sistem PenA (Penilaian Absensi), sehingga dapat memacu semangat mahasiswa dalam melakukan bimbingan.

1. Inovasi teknologi yang berkembang menciptakan metode baru dalam hal absensi.

2. Tidak lagi direpotkan dalam hal penyampaian informasi yang terbentur oleh akses jaringan lokal saja.
3. Penginputan absensi tidak lagi disulitkan dalam mengingat NIM (Nomer Induk Mahasiswa) beserta 5 (lima) digit password.

Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya agar mendapatkan strategi yang dapat dilaksanakan untuk mengatasi ancaman serta memanfaatkan peluang yang telah dijabarkan dengan tabel menggunakan Matriks SWOT untuk mengidentifikasi SWOT yaitu:

  1. Strategi S-O (Strength-Opportunity) Menggunakan kekuatan yang telah dimiliki oleh sebuah object.
  2. Strategi S-T ( Strength-Threats) Untuk mengatasi ancaman yang menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh sebuah object.
  3. Strategi W-O (Weakness – Threats) Untuk mengatasi kelemahan agar dapat mencapai peluang.
  4. Strategi W-T ( Weakness-Threats) Untuk mengurangi kelemahan pada sistem.

Tabel 3.14. Matriks Analisa SWOT Sistem Berjalan

Teks judul Strength Weaknesses
I SO WO
Opportunities 1. Merancang alat dengan metode IoT (Internet of Things)

2. Merancang alat scanner menggunakan metode scanning QR Code
3. Merancang sistem yang menampilkan informasi kehadiran untuk Mahasiswa Bimbingan yang lebih menarik.

1. Menciptakan sistem yang memudahkan mahasiswa untuk melakukan absensi bimbingan, jadi tidak menyulitkan mahasiswa dalam melakukan absensi bimbingan.
ST WT
Threath 1. Menciptakan sebuah alat yang dapat dipahami serta diberikan kemudahan dalam melakukan absensi bimbingan. 1. Melakukan maintenance terhadap alat secara berkala seperti clear cache dan pemeliharaan terhadap komponennya.

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan terhadap sistem yang sedang berjalan saat ini mahasiswa tidak dapat melihat rekapan kehadiran secara cepat dan dimana saja, dan juga mahasiswa masih harus menginputkan data diri dengan metode manual yaitu dengan cara input NIM (Nomer Induk Mahasiswa) dan password, selain itu mahasiswa yang ingin melakukan absensi bimbingan diharuskan berkunjung atau menggunakan komputer yang terhubung pada jaringan lokal.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah melakukan observasi pada permasalahan yang dihadapi maka dapat disimpulkan alternatif pemecahan masalah yang dapat membantu dan menjadi alternatif pemecahan masalah pada Perguruan Tinggi Raharja. Dalam alternatif pemecahan masalah terhadap masalah yang dihadapi adalah membangun alat inputan absensi yang lebih baik lagi untuk memberikan kemudahan untuk mahasiswa untuk melakukan absensi bimbingan secara online pada Perguruan Tinggi Raharja, alat tersebut bernama PenABox, alat ini merupakan rangkaian dari Raspberry pi dan Webcam yang dikombinasikan dengan sistem operasi raspbian dan didukung oleh 2 (dua) bahasa pemrograman yaitu python dengan php dan dibantu oleh library ZXing, dimana dalam PenABox ini dapat melakukan scanning QR Code yang sudah dibuat pada sistem PenA (Penilaian Absensi)

Dengan adanya PenABox ini Mahasiswa dapat dengan mudah melakukan absensi menggunakan metode scanning QR Code, pada tahap implementasi PenABox ini sudah digunakan kepada 68 pengguna dengan jumlah mahasiswa bimbingan sebanyak 63 orang dan dengan jumlah dosen pembimbing sebanyak 5 orang.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap 1 ( satu) adalah seluruh permintaan yang didapat dari proses wawancara yang telah peneliti lakukan dengan stakeholder. hasil wawancara merupakan permintaan untuk rancangan sistem baru yang terdiri dari 60 ( enam puluh) kebutuhan fungsional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non fungsional.

Tabel 3.15. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II adalah hasil dari pemisahan kebutuhan dari tahap 1(satu) sesuai dengan Metode yang ada yaitu MDI yang agar dapat menghasilkan hasil yang sesuai harapan. Berikut dibawah ini penjelasan mengenai MDI yaitu:

  1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut hal yang penting dan diperlukan oleh sistem.
  2. “D” pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut tidak termasuk dalam bagian sistem yang akan diterapkan atau dibuat. Berikut dibawah ini adalah tahap II yang telah diklasifikasikan sesuai dengan metode MDI. Dalam tahap II terdapat 60 ( enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non fungsional.

Tabel 3.16. Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa akan diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:

  1. “T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara atau teknik dalam pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
  2. “O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut didalam sistem yang akan dikembangkan.
  3. “E” artinya Economi, maksudnya biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut didalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
1. High (H), sulit untuk dikerjakan, karena teknik dalam pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.
2. Middle (M), mampu untuk dikerjakan.
3. Low (L), mudah untuk dikerjakan.

Dibawah ini merupakan Elisitasi Tahap III yang telah disusun berdasarkan metode TOE. Dalam Elisitasi Tahap III ini terdapat 30 (Tiga Puluh ) kebutuhan Functional dan 5 (lima) kebutuhan Non Functional.

Tabel 3.15. Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 51), Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk Merancang Prototype PenABox menggunakan Raspberry Pi 3 Sebagai Media Absensi Mahasiswa Bimbingan Pada Perguruan Tinggi. Berikut ini merupakan tabel 3.17 yang berisikan final draft elisitasi yang berisikan 10 (sepuluh) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional.

Tabel 3.16. Final Draft Elisitasi

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Yang Diusulkan=

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modeling Language) untuk menggambarkan Flowchart Diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram yang diusulkan.

Prosedur Sistem Yang Diusulkan

Setelah peneliti melakukan analisa serta penelitian yang dilakukan dalam sistem absensi mahasiswa bimbingan yang berjalan saat ini ternyata belum adanya proses inputan absensi yang dapat mempermudah mahasiswa, memangkas waktu absensi, memperbarui sistem absensi mahasiswa bimbingan serta masih bergantung pada jaringan lokal dalam melihat rekapan absensinya. Maka tahap selanjutnya adalah membahas mengenai sistem usulan untuk penerapan perbaikan sistem inputan absensi mahasiswa bimbingan yaitu PenABox scanner yang dibuat khusus untuk proses inputan scanner absensi mahasiswa bimbingan PenA. Yaitu terdapat 3 usulan diantaranya:

  1. Memperbarui sistem absensi mahasiswa bimbingan dengan menggunakan bahasa pemrograman terbaru yaitu Yii2 Framework, dalam framework yii2 ini merupakan framework yang sering digunakan karena kompatibilitasnya terhadap kebutuhan.
  2. Memperbarui metode inputan absensi bimbingan dengan metode scanning QR Code, dalam hal ini digunakan untuk mempermudah mahasiswa bimbingan dalam melakukan inputan absensi karena menggunakan 1 langkah yaitu scanning QR Code.
  3. Menampilkan halaman viewboard rekapan absensi yang bertujuan untuk mempermudah mahasiswa bimbingan dalam melihat rekapan absensi dan tidak bergantung pada jaringan lokal kembali.

Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut maka perlu adanya tindak lanjut untuk merancang dan mengembangkan sistem yang bertujuan sebagai penyempurnaan sistem yang telah berjalan.

Usecase Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.1. Usecase Sistem Yang Berjalan

Dengan dijelaskan pada usecase di gambar 3.6 untuk proses absensi online REC (Raharja Enrichment Centre) yang saat ini proses inputan masih berjalan manual dan masih mengharuskan mahasiswa untuk absen pada komputer yang terhubung pada jaringan kampus atau localhost, yang dimana komputer tersebut terkadang masih sering maintenance atau perbaikan, Namun setelah dilakukan penelitian terhadap sistem inputan absensi online (Raharja Enrichment Centre) yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu terdapat 3 (tiga) proses dibawah ini:

  1. 2 (dua) aktor yang terlibat dalam proses absensi online REC hingga berhasil melakukan absensi diantaranya adalah operator AO REC, dan mahasiswa bimbingan.
  2. 3 (tiga) proses, mahasiswa yang ingin melakukan absensi, datang kepada operator AO REC yang bertanggung jawab memberikan 5 (lima) digit password kepada mahasiswa bimbingan, lalu mahasiswa mengakses AO REC di komputer yang sudah terhubung pada jaringan lokal, kemudian mahasiswa akses AO REC pada browser, setelah halaman AO REC terbuka mahasiswa dapat menginputkan NIM (Nomer Induk Mahasiswa) beserta password yang sudah diberikan oleh operator AO REC.

Flowchart Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 4.2 Flowchart Sistem yang diusulkan :

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart penerapan system inputan PenA menggunakan PenABox yang diusulkan.
  2. 7 (tujuh) simbol Proses, yang menyatakan membuka browser, mengenali data QR Code, mengambil data url pada QR Code, membuka QR Code pada tab baru, data mahasiswa absensi masuk pada database server, dan status absensi bimbingan tampil pada monitor
  3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “yes” or “no”.
  4. 3 (tiga) simbol Input/Output, yang berperan sebagai “media masukan dan keluaran data” untuk membaca air hujan dan suhu disekitar.
  5. 2 (dua) simbol konektor, yang berperan sebagai konektor untuk menghubungkan simbol yang lain.

Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.3 Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan pada gambar di atas merupakan activity diagram yang diusulkan inputan absensi bimbingan menggunakan PenABox pada Perguruan Tinggi Raharja, terdiri dari:

  1. 1 ( satu) Initial Node sebagai objek yang mengawali proses
  2. 8 (delapan) Activity sebagai state dari sebuah sistem yang mencerminkan eksekusi diantaranya yaitu : PIC PenA mengakses Website PenA (http://pena.raharja.ac.id/) dengan Login SSO Rinfo kemudian mendata dan menginputkan Nama Dosen Pembimbing untuk Data Mahasiswa Bimbingan, Berhasil mendata Mahasiswa mengakses Website PenA (http://pena.raharja.ac.id/) dengan Login SSO Rinfo dan melakukan Generate QR Code, lalu scanning QR Code pada PenABox, setelah melakukan absensi bimbingan, maka mahasiswa akan melihat status absensi pada layar monitor yang ada pada PenAbox.
  3. 1 (satu) Final node sebagai objek yang mengakhiri.

Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.4. Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan pada gambar di atas merupakan sequence diagram yang diusulkan inputan absensi bimbingan menggunakan PenABox pada Perguruan Tinggi Raharja, terdiri dari:

  1. 2 (dua) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Mahasiswa Bimbingan, PIC PenA.
  2. 1 (satu) lifeline yang diusulkan yaitu dari PIC PenA mengakses Website PenA (http://pena.raharja.ac.id/) dengan Login SSO Rinfo kemudian mendata dan menginputkan Nama Dosen Pembimbing untuk Data Mahasiswa Bimbingan, Berhasil mendata Mahasiswa mengakses Website PenA (http://pena.raharja.ac.id/) dengan Login SSO Rinfo dan melakukan Generate QR Code secara online.
  3. 1 (satu) lifeline yang diusulkan yaitu dari PenABox, untuk menangkap data URL (Uniform Resource Locator) dan dilanjutkan menampilkan status mahasiswa bimbingan pada layar monitor PenABox.
  4. 7 (tujuh) Message yang membuat antar aktivitas terjadi.

Perbedaan Antara Sistem yang Berjalan dan Sistem Usulan

Adapun perbedaan antara sistem yang berjalan dan sistem yang akan diusulkan, bisa dilihat pada tabel dibawah ini :

Tabel 4.1. Perbedaan Sistem berjalan & Sistem yang diusulkan

NO Sistem yang berjalan Sistem yang diusulkan
1 Aktifitas input absensi bimbingan masih menggunakan NIM dan Password. Aktifitas input absensi bimbingan sudah menggunakan metode yang lebih mudah yaitu menggunakan metode Scanning QR Code.
2 Aktifitas absensi bimbingan dilakukan pada komputer yang mengandalkan jaringan lokal atau localhost. Aktifitas absensi bimbingan sudah bisa dilakukan dengan PenABox dan sudah menggunakan jaringan internet atau dengan metode IOT (Internet of Things).
3 Dalam melihat rekapan kehadiran bimbingan hanya dapat dilakukan dikampus atau melalui jaringan lokal kampus saja. Dalam melihat rekapan kehadiran dapat dilakukan dimana saja atau dapat dilakukan melalui jaringan internet.
4 Tampilan informasi kehadiran masih monoton, dikarenakan informasi yang ditampilkan dalam bentuk tabel. Tampilan informasi kehadiran sudah mengalami inovasi yaitu dengan adanya warna warna menarik yang disertai dengan chart.
5 Pada sistem yang berjalan masih menggunakan bahasa pemrograman lawas yaitu ASP (Active Server Pages) Pada sistem yang diusulkan sudah menggunakan bahasa pemrograman terbaru yang didukung dengan library.

Analisa Swot Yang Diusulkan

Analisis SWOT yang diusulkan dimana pada analisis ini mengidentifikasi strengths (kekuatan) dan weakness (kelemahan) yang merupakan faktor internal dan Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman) yaitu merupakan faktor eksternal. Berikut ini merupakan tabel analisa SWOT yang diusulkan:

Tabel 4.2. Analisa SWOT Yang Diusulkan

Strength (S) Weakness (W)
1. Perguruan Tinggi Raharja merupakan kampus berbasis teknologi.

2. Mempunyai sumber daya manusia yang dapat diandalkan dalam bidang IT.
3. Sistem PenA (Penilaian Absensi) dapat diakses secara online.

1. Proses inputan absensi mahasiswa bimbingan dapat diakses hanya bisa menggunakan jaringan lokal.

2. Menggunakan metode manual inputan absensi mahasiswa bimbingan.
3. Mahasiswa Bimbingan mesti beradaptasi dengan sistem baru

Opportunities (O) Threats (T)
1. Metode Absensi Bimbingan dengan SSO (Single Sign On) memudahkan mahasiswa bimbingan.

2. Adanya metode scanning QR Code yang dapat memudahkan mahasiswa dalam proses inputan absensi bimbingan.

1. Perkembangan teknologi semakin maju dan modern.

2. Tidak adanya jaringan internet.

Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 4.3. dibawah ini:

Tabel 4.3. Matriks SWOT Sistem Yang Diusulkan

I Strength Weaknesses
E SO WO
Opportunitties Menerapkan metode inputan absensi bimbingan menggunakan PenABox yang bertujuan agar mahasiswa dapat melakukan absensi bimbingan dengan lebih mudah menggunakan metode scanning QR Code yang didapatkan pada proses generate QR Code di sistem PenA. Dapat memberikan metode yang lebih mudah untuk Pribadi Raharja terutama untuk bimbingan timur dalam melakukan absensi bimbingan.
ST WT
Threath Melakukan implementasi Absensi bimbingan menggunakan PenABox kepada mahasiswa bimbingan untuk memperkenalkan system dan digunakan secara nyata. Menyiapkan artikel tutorial pada iRan atau proses apa saja yang dibutuhkan untuk mahasiswa bimbingan dalam melakukan absensi bimbingan.

Rancangan Program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output)

Dalam membuat sistem PenA (Penilaian Absensi), pada bagian inputan absensi menggunakan PenABox, maka dibutuhkan rancangan program yang akan menjelaskan penggunaan dari sistem tersebut. Rancangan program yang digunakan pada sistem yang akan diusulkan yaitu menggunakan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output). HIPO merupakan teknik pendokumentasian program yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam diagram program ini berisi input yang akan diproses dan akan menghasilkan output. Spesifikasi program akan menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan, seperti yang tertera pada gambar 4.5. berikut ini:

Gambar 4.5. HIPO Pada PenABox

Berikut ini adalah spesifikasi dari program diantaranya:

  1. Generate QR Code (Penilaian Absensi)
    Nama Program : PenA (Penilaian Absensi)
    Fungsi : Untuk Generate QR Code pada website PenA (Penilaian Absensi)
    1. Akses menggunakan Browser pada PC ataupun mobile
    2. Akses web pena.raharja.ac.id
  2. Proses Generate QR Code
    Nama Program : Generate QR Code
    Fungsi: Untuk mendapatkan QR Code dari mahasiswa yang ingin melakukan bimbingan penelitian.
    Proses: Akses pena.raharja.ac.id, Login SSO with Rinfo jika berhasil klik menu Generate QR Code.
  3. Nama Program : View QR Code
    Fungsi: Untuk menampilkan QR Code dari proses Generate QR Code mahasiswa yang ingin melakukan absensi bimbingan penelitian.
    Proses: Akses pena.raharja.ac.id, Login SSO with Rinfo jika berhasil klik menu Generate QR Code, setelah proses Generate berhasil, akan langsung diarahkan pada halaman View.
  4. Scanning QR Code pada PenABox
    Nama Program : PenABox
    Fungsi : Untuk melakukan scanning QR Code PenA (Penilaian Absensi)
    1. Proses scanning QR Code menggunakan PenABox.
    2. Proses scanning QR Code hanya untuk mahasiswa bimbingan yang sudah Generate QR Code pada PenA (Penilaian Absensi).
  5. Nama Program : Proses scanning QR Code
    Fungsi: Untuk menangkap URL (Uniform Resource Locator) yang ada pada QR Code mahasiswa bimbingan.
    Proses: Arahkan QR Code mahasiswa bimbingan menghadap kamera PenABox dan akan membuka URL pada tab baru.
  6. Nama Program : Menampilkan Status absensi
    pada Monitor PenABox
    Fungsi: Untuk memberitahukan kepada mahasiswa bimbingan status absensi apakah berhasil absen atau tidak pada monitor PenABox.
    Proses: Jika mahasiswa selesai melakukan scanning QR Code, maka secara otomatis PenABox akan menampilkan status absensi pada layar monitor PenAbox.
  7. Nama Program : Mengirimkan email notifikasi.
    Fungsi: Untuk memberitahukan kepada mahasiswa bimbingan dengan cara mengirimkan notifikasi melalui email kepada mahasiswa.
    Proses: Jika mahasiswa selesai melakukan scanning QR Code, maka secara otomatis PenABox akan mengirimkan email notifikasi kepada mahasiswa.

Rancangan Prototype

  1. Prototype Halaman Utama
  2. Gambar 4.6. Rancangan Prototype Halaman Utama PenA

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman awal setiap user masuk ke dalam halaman http://pena.raharja.ac.id/

  3. Prototype Halaman Generate QR Code
  4. Gambar 4.7. Rancangan Prototype Halaman Generate QR Code

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman generate QR Code merupakan halaman untuk membuat QR Code yang siap untuk di scan pada PenABox.

  5. Prototype Halaman Add User PenA
  6. Gambar 4.8. Rancangan Prototype Halaman Add User PenA

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman Add User merupakan halaman untuk menambahkan mahasiswa bimbingan pada sistem PenA.

  7. Prototype Alat-alat PenABox

Gambar 4.9 Perancangan Prototype PenABox

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype PenABox terdiri dari alat alat modern yaitu: Raspberry Pi 3, Charger 2A, Kabel data usb, HDMI Converter, Monitor.

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem yaitu berupa unit personal komputer, tablet, smartphone, serta iPad. Selain itu, perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem yang akan digunakan oleh brainware dalam mengakses sistem di masa yang akan datang. Berikut ini 4 (empat) konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

  1. 1. Processor : Intel ® inside CPU @ 1.5GHz.
  2. Monitor : 11.0” HD LED.
  3. RAM : 4 GB.
  4. Hard disk : 500 GB HDD.
  5. Raspberry Pi 3
  6. Memory card class 10
  7. Charger 2 Ampere

Spesifikasi Software

Peran pendukung selain dengan perangkat keras adapun perangkat lunak yang dibutuhkan sebagai instruksi-instruksi yang dibutuhkan oleh brainware untuk menjalankan hardware yang pada akhirnya menghasilkan informasi yang dibutuhkan:

  1. Sistem operasi yang dapat digunakan adalah Windows 7 , iOS, Raspbian, Linux dan Android.
  2. Browser yang dapat digunakan antara lain Google Chrome dan Mozilla.
  3. Firefox.Yii Framework 2, PHP,Javascript, Library ZXing dan MySQL.

Hak Akses

Untuk hak akses yang terdapat pada sistem inputan absensi PenA (Penilaian Absensi) menggunakan PenABox terdapat 3 (tiga) hak akses yaitu: Secret Chamber, Mahasiswa Bimbingan dan Dosen Pembimbing. Untuk Secret Chamber dapat mengakses seluruh menu yang terdapat pada sistem, dan untuk Mahasiswa Bimbingan dapat melakukan Generate QR Code dan scanning QR Code pada PenABox dan Dosen Pembimbing dapat melakukan Generate QR Code dan Scanning QR Code serta dapat memonitoring keaktifan mahasiswa bimbingan pada viewboard rekapan absensi yang tersedia.

Ujicoba

Setelah melakukan perancangan serta pemasangan semua komponen, tahap selanjutnya adalah melakukan beberapa serangkaian pengujian pada masing masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Metode Black Box

Berikut ini adalah table pengujian blackbox berdasarkan Penerapan Prototype PenABox menggunakan Raspberry Pi 3 Sebagai Media Absensi Mahasiswa Bimbingan, untuk pengujian pada sistem yaitu sebagai berikut:

  1. Pengujian pada saat PenABox booting OS Raspbian.
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan PenABox booting OS Raspbian. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  2. Tabel 4.4 Tabel Pengujian Black Box pada saat PenABox booting OS Raspbian

  3. Pengujian browser yang terdapat pada PenABox.
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan browser yang terdapat pada PenABox. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  4. Tabel 4.5 Tabel Pengujian Black Box pada browser yang terdapat pada PenABox

  5. Pengujian Input video dari webcam
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Input Video dari Webcam menggunakan PenABox. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  6. Tabel 4. Tabel Pengujian Black Box pada Input Video dari Webcam

  7. Pengujian Add User Bimbingan pada PenA
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box Add User Bimbingan pada PenA. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  8. Tabel 4.6 Tabel Pengujian Black Box Add User Bimbingan pada PenA

  9. Pengujian pada saat membuat QR Code
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box pada saat membuat QR Code. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  10. Tabel 4.7 Tabel Pengujian Black Box pada saat membuat QR Code

  11. Pengujian pada saat Scanning QR Code menggunakan PenABox
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box pada saat Scanning QR Code menggunakan PenABox. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  12. Tabel 4.8 Tabel Pengujian Black Box pada saat Scanning QR Code menggunakan PenABox

  13. Pengujian email notifikasi setelah Scanning QR Code pada PenABox
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box pada email notifikasi setelah Scanning QR Code pada PenABox. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

Tabel 4.9 Tabel Pengujian Black Box email notifikasi setelah Scanning QR Code pada PenABox

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian berdasarkan tahapan testing melalui blackbox terhadap Sistem PenA (Penilaian Absensi) dan bagian alat PenaBox ada 7 bagian yaitu mengenai Pengujian pada saat PenABox booting OS Raspbian, Pengujian browser yang terdapat pada PenABox, Pengujian Input video dari webcam, Pengujian Add User Bimbingan pada PenA, Pengujian pada saat membuat QR Code, Pengujian pada saat Scanning QR Code menggunakan PenABox, Pengujian email notifikasi setelah Scanning QR Code pada PenABox. Dari 7 (tujuh) hasil pengujian menyatakan bahwa semua testing valid.

Implementasi

Tampilan Layar Sistem Yang Diusulkan

  1. Tampilan Halaman Utama
  2. Gambar 4.10. Tampilan halaman Utama.

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa tampilan halaman awal setiap user (mahasiswa bimbingan dan dosen pembimbing) masuk ke dalam halaman http://pena.raharja.ac.id/web/

  3. Tampilan Halaman Add User Bimbingan
  4. Gambar 4.11. Tampilan Add User Bimbingan.

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa tampilan Add User bimbingan berfungsi untuk menambahkan Mahasiswa bimbingan pada sistem PenA, dimana dalam hal penambahan user ini hanya dapat diakses melalui panel admin atau secret chamber.

  5. Tampilan Halaman Generate QR Code
  6. Gambar 4.12. Tampilan Generate QR Code.

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa tampilan Generate QR Code berfungsi untuk membuat QR Code bimbingan yang terdiri dari UniqeID, NIM dan Nama Pembimbing, dimana QR Code yang terbentuk merupakan URL berisikan Data UniqeID, NIM dan Nama Pembimbing.

  7. Tampilan PenABox

Gambar 4.13. PenABox

Gambar diatas merupakan tampilan dari PenABox yang berfungsi untuk Inputan Absensi Mahasiswa Bimbingan yang dibuat dari Raspberry Pi 3, Charger 2 Ampere, Kabel Micro USB, HDMI Converter dan Layar Monitor.

Strategy

Untuk mencapai sebuah tujuan yang bersifat kuantitatif, diperlukan strategi demi menentukan berapa luas pencapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembahasan strategi ini pun dimaksudkan untuk menjabarkan apa yang dilakukan secara keseluruhan dengan menetapkan satu per satu detail dari final elisitasi untuk dijadikan bukti pencapaian yang telah dilakukan. Dibawah ini merupakan bukti dari setiap detail pencapaian dari hasil final elisitasi. Didapatkan 15 (lima belas) strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan sudah tercantum di dalam Final Elisitasi.

  1. Strate_PenA_#1 : PenABox berhasil menginput 1000 Absensi yang Terlayani.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 1 bagian Functional yaitu PenABox berhasil menginput 2468 Absensi yang Terlayani. Berikut Pembuktiannya:
  2. Gambar 4.14. Pembuktian Strate_PenA#16


  3. Strate_PenA_#2 : Sistem berhasil menampilkan 25 Tiket yang Tidak Terpakai
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 2 bagian Functional yaitu Sistem berhasil menampilkan 17 Tiket yang Tidak Terpakai mahasiswa. Berikut Pembuktiannya:
  4. Gambar 4.15. Pembuktian Strate_PenA#17


  5. Strate_PenA_#3 : Sistem dapat diakses dengan target 1 Platform Operating System
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 3 bagian Functional yaitu Sistem berhasil dapat diakses dengan 3 Platform Operating System . Berikut Pembuktiannya:
  6. Gambar 4.16. Pembuktian Strate_PenA#18


  7. Strate_PenA_#4 : Sistem memiliki Form untuk Generate QRCode
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 4 bagian Functional yaitu Sistem berhasil memiliki Form untuk Generate QRCode . Berikut Pembuktiannya:
  8. Gambar 4.17. Pembuktian Strate_PenA#19


  9. Strate_PenA_#5 : Sistem berhasil menampilkan 1000 Tiket yang Terpakai
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 7 bagian Functional yaitu Sistem berhasil menampilkan 2468 Tiket yang Terpakai . Berikut Pembuktiannya:
  10. Gambar 4.18. Pembuktian Strate_PenA#20


  11. Strate_PenA_#6 : Terdapat 30 User Bimbingan Menggunakan PenABox
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 5 bagian Functional yaitu Sistem berhasil mendapatkan user sejumlah 64 mahasiswa bimbingan . Berikut Pembuktiannya:
  12. Gambar 4.19. Pembuktian Strate_PenA#21


  13. Strate_PenA_#7 : Terdapat 2 Notifikasi otomatis setelah Scanning QR Code pada PenABox. A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 9 bagian Functional yaitu PenABox berhasil mengirimkan sebanyak 1,066 Email Notifikasi kepada mahasiswa setelah Scanning QR Code. Berikut Pembuktiannya:
  14. Gambar 4.20. Pembuktian Strate_PenA#22


  15. Strate_PenA_#8 : Terdapat input scanning QRCode dengan 100 tiket pada PenABox
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 10 bagian Functional yaitu PenABox berhasil input scanning QR Code sebanyak 394 Tiket mahasiswa bimbingan. Berikut Pembuktiannya:
  16. Gambar 4.21. Pembuktian Strate_PenA#23


  17. Strate_PenA_#9 : Terdapat 50 foto mahasiswa pada notifikasi hasil menginput QRCode Absensi pada PenABox
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 8 bagian Functional yaitu PenABox berhasil menampilkan foto mahasiswa bimbingan. Berikut Pembuktiannya:
  18. Gambar 4.22. Pembuktian Strate_PenA#24


  19. Strate_PenA_#10 : Terdapat 100 Email Notifikasi kepada Mahasiswa setelah input absensi Masuk pada PenABox
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 9 bagian Functional yaitu PenABox berhasil mengirimkan 100 Email Notifikasi kepada Mahasiswa setelah input absensi Masuk pada PenABox. Berikut Pembuktiannya:
  20. Gambar 4.23. Pembuktian Strate_PenA#25


  21. Strate_PenA_#11 : Terdapat 10 Pengunjung pada artikel iRan "Bagaimana cara Melakukan Absensi menggunakan PenABox?"
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 2 bagian Non Functional yaitu Sistem Terdapat 20 Pengunjung pada artikel iRan "Bagaimana cara Melakukan Absensi menggunakan PenABox?". Berikut Pembuktiannya:
  22. Gambar 4.24. Pembuktian Strate_PenA#26


  23. Strate_PenA_#12 : Terdapat Video mengenai Scanner Inputan PenA mencapai 10 View 5 Like dan 5 Comment
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 1 bagian Non Functional yaitu Sistem Terdapat 10 View 5 Like dan 5 Comment pada 3MT Inputan PenA. Berikut Pembuktiannya:
  24. Gambar 4.25. Pembuktian Strate_PenA#27


  25. Strate_PenA_#13 : Terdapat 10 testimoni inputan menggunakan PenABox .
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 5 bagian Non Functional yaitu Sistem Terdapat 24 testimoni inputan menggunakan PenABox .. Berikut Pembuktiannya:
  26. Gambar 4.26. Pembuktian Strate_PenA#28


  27. Strate_PenA_#14 : Terdapat Video mengenai 3MT Inputan dalam PenA ( Penilaian Absensi ) mencapai 100 View 50 Like dan 10 Comment
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 1 bagian Non Functional yaitu Sistem Terdapat Video mengenai 3MT Inputan dalam PenA ( Penilaian Absensi ) mencapai 100 View 50 Like dan 10 Comment. Berikut Pembuktiannya:
  28. Gambar 4.27. Pembuktian Strate_PenA#29


  29. Strate_PenA_#15 : Terdapat Artikel iRan mengenai PenABox yang mencapai 20 Pengunjung
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 1 bagian Non Functional yaitu Sistem Terdapat Terdapat Artikel iRan mengenai PenABox yang mencapai 137 Pengunjung. Berikut Pembuktiannya:

Gambar 4.28. Pembuktian Strate_PenA#30

Time Schedule

Dalam melakukan penelitian ini tentunya banyak proses dan kegiatan yang dilakukan tentunya banyak memakan waktu dalam penyelesaiannya, dibawah ini merupakan jadwal dari kegiatan yang dilakukan selama penelitian ini:

Estimasi Biaya

Estimasi biaya digunakan sebagai perhitungan kebutuhan biaya yang di perlukan untuk menyelesaikan penelitian yang diusulkan. Di bawah ini adalah rincian biaya yang diperlukan untuk menyelesaikan penelitian yang berjudul “Implementasi Viewboard Pena (Penilaian Absensi) Dengan Metode Gamifikasi Untuk Menampilkan Aktivitas Absensi Mahasiswa Bimbingan Pada Perguruan Tinggi”. Berikut ini adalah estimasi biaya:

Tabel 4.2 Perkiraan Biaya Penelitian

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa dan penelitian yang dilakukan terhadap absensi mahasiswa bimbingan dan mendapatkan metode terbaru mengenai absensi bimbingan, maka dapat di tarik 3 (tiga) kesimpulan, diantaranya:

  1. Sistem absensi bimbingan mahasiswa yang sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini masih belum berjalan secara optimal seperti mahasiswa bimbingan harus datang ke kampus Perguruan Tinggi Raharja untuk absensi dan proses absensi masih menginputkan data NIM dan 5 (lima) digit angka password secara manual pada komputer yang terhubung ke jaringan lokal yang terkadang terjadi koneksi jaringan lokal yang sulit terhubung.
  2. Menerapkan sebuah perangkat PenaBox yang dapat beroperasi dengan lebih baik dalam proses inputan absensi mahasiswa bimbingan, sehingga dapat membantu mahasiswa dalam melakukan absensi bimbingan, tanpa harus mengunjungi komputer lokal yang terhubung pada jaringan lokal kampus kembali.
  3. Adanya Perangkat PenABox ini membantu mahasiswa dalam proses inputan bimbingan dengan menggunakan teknologi terbaru yaitu Scanning QR Code dan juga perangkat ini sudah berbasiskan IoT (Internet of Things) yang dimana dalam proses inputannya tidak bergantung kembali pada jaringan lokal kampus.

Saran

Untuk meningkatkan sistem tersebut didapatkan beberapa saran yang mungkin dapat dijadikan sebagai bahan acuan dalam meningkatkan dan memajukan sistem tersebut agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada bisa dilengkapi atau diperbaiki, maka dapat di tarik 3 (tiga) saran, diantaranya:

  1. Dalam proses pengembangan yang dilakukan pada sistem absensi PenA, untuk proses inputan absensi mahasiswa bimbingan, dapat dikembangkan ke ruang lingkup yang lebih luas lagi, seperti absensi staff atau absensi lab.
  2. Menerapkan perangkat PenABox dapat dikembangkan kembali dengan tambahan fitur fitur menarik seperti desain halaman agar lebih informatif informasi yang tersedia secara realtime.
  3. Pada penerapan perangkat PenABox dapat dikembangkan kembali pada sisi teknologi yang digunakan, karena teknologi yang digunakan bersifat opensource.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Yulian dewi,Putu Rima, Ketut Agustin dan I Made Ardwi Pradnyana 2016. Analisis Penerimaan Sistem Absensi Wajah Dengan Menggunakan Technology Acceptance Model (TAM):Studi Kasus SMK Negeri 1 Singaraja. Bali: Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI). Vol.5 No.2.
  2. Wabopedia. Computer System. Diakses pada tanggal 26 Desember 2017. Tersedia di http://www.webopedia.com/TERM/C/computer_system.html.
  3. Wikipedia. Sistem Komputer. Diakses pada tanggal 26 Desember 2017. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputer.
  4. Nelles Oliver.(2013). Nonlinear System Identification: From Classical Approaches to Neural Networks and Fuzzy Models. Springer Science & Business Media.
  5. Swastika, I. P. A., Kom, M., & Putra, I. G. L. A. R. Audit Sistem Informasi Dan Tata Kelola Teknologi Informasi: Implementasi dan Studi kasus. Penerbit Andi.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Rineka Cipta. Jakarta
  8. Subhan, Mohamad. 2012. Analisa Perancangan Sistem. Jakarta: Lentera Ilmu Cendekia.
  9. Pratita, Djahir. (2015). bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Deepublish.
  10. 10,0 10,1 Hutahaean, J. (2015). Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta : Deepublish.
  11. Muslihudin,Muhammad dan Oktofianto. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta : Andi.
  12. Mulyani, S. (2017). Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: ABDI SISTEMATIKA.
  13. Zohrahayati. 2013. Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada Butik Luwes Fashion Kecamatan Tulakan. Surakarta: Universitas Fakultas Teknik Informatika, Mujiati, Hanik, Sukadi. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Stok Obat Pada Apotek Arjowinangun. Solo : UNSA. Indonesian Jurnal On Computer Science – Speed (IJCSS) – FTI, Vol.1. "
  14. Mujiati, Hanik, Sukadi. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Stok Obat Pada Apotek Arjowinangun. Solo : UNSA. Indonesian Jurnal On Computer Science – Speed (IJCSS) – FTI, Vol.1. "
  15. 15,0 15,1 15,2 15,3 Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.
  16. Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus & Hendra Rahmadi, 2015, Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. Volume I, No 3, 10 Agustus 2015.
  17. Siddiq, Asep Jafar 2012. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
  18. 18,0 18,1 Warsito, Ary Budi, Muhammad Yusup & Moh Iqbal. 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja.CCIT Journal. Volume.8 No.2, Januari 2015.
  19. Manish Kumar, Santosh Kumar, dan Dr.R.K. Dwivedi pada Internasional Journal Of advance Research in computer Science and Management Studies (Vol. 3 issue. 10, oktober 2015)
  20. Acharya dan Vidhi Pandya Lecturer.” Bridge between Black Box and White Box – Gray Box Testing Technique” International Journal of Electronics and Computer Science Engineering.ISSN- 2277-1956 Vol.2 No.1. 2013.
  21. Suprihadi. 2013. Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller. Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
  22. Adi Sumaryadi. 2015. Onlinekan!: Memulai Membangun Website Istimewa. Bandung: Azzahra Publishing.
  23. Pratita, Djahir. (2015). bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Deepublish. Hutahaean, J. (2015). Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta : Deepublish.
  24. Kristiyanti, M. (2014). Rancang Bangun Prototype Berbasis Web Sebagai Implementasi Praktik Wirausaha Mahasiswa Di Kota Semarang. Jurnal Ekonomi Dan Bisnis, XVII(2), 23–40 ISSN 1979 - 6471.
  25. Simarmata (2010:299). ”Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  26. Widyaningtyas, Arinta. 2014. Sistem Informasi Akademik Berbasis SMS Gateway Menggunakan Metode Prototype. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro, fakultas Ilmu Komputer.
  27. Yushaniristo, Anggraini, N. (2015). (Prototipe Alat Monitoring Radioaktivitas Lingkungan, Cuaca Dan Kualitas Udara Secara Online Dan Periodik Berbasis Arduino (Studi Kasus: Batan Puspiptek Serpong). Jurnal Teknik Informatika, 8(1), 31–38.
  28. Seema, Sona Malhotra. 2012. Analysis and tabular comparison of popular SDLC models. International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (IPAJOURNALS 2012).
  29. Saefullah, Asep. Nur Azizah. Andri Ansyah. 2015. Perancangan Sistem Informasi Monitoring Antrian Pembayaran Kuliah Pada LKM Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. Volume 9, No.1 September 2015.
  30. Monk, Simon. 2013. "Programming the Raspberry Pi, Getting Started with Python" USA: McGraw Hill Companies.
  31. 31,0 31,1 William,Harington.2015”Learning Raspbian”.Birmingham:Packt Publishing.
  32. 32,0 32,1 Warsito, Ary Budi, Muhamad Yusup, Yulianto. 2014. Kajian Yii Framework
  33. Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  34. Somantri, Nursam. 2016. Perancangan viewboard iDuHelp! Menggunakan Bootstrap Sebagai Penunjang Laporan Performa iDuHelp! Online Pada Perguruan Tinggi. Skripsi. Tangerang.
  35. Puji, Diar. 2013. Membuat Website Powerfull Menggunakan PHP. Yogyakarta: Mediakom.
  36. 36,0 36,1 Zakas, 2012, Professional JavaScript for Web Developers, Third Edition, John Wiley & Sons Inc., Canada.
  37. Badiyanto. (2013). Buku Pintar Framewok YII. Yogyakarta : Mediakom
  38. Hastanti. Rulia Puji, Wardati. Indah Uly, Purnama. Bambang Eka. 2013. “Sistem Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Pada Tata Distro Kabupaten”. Surakarta: IJCSS - Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed - FTI UNSA.
  39. Sibero, F.X Alexander. 2011. Kitab Suci Web Programming. Jakarta:MediaKom.
  40. Utomo, Eko Priyo. 2013. Melesatkan Prestasi Akademik Dengan Internet. Bandung: Yrama Widya.
  41. 41,0 41,1 Irwansyah, Edi. Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Jogyakarta: Deepublish.
  42. Ahmadi, Candra. Hermawan, Dadang. 2013. E-Business & E-Commerce. Yogyakarta: Andi Offset
  43. 43,0 43,1 Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  44. Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  45. Siti Aisyah, Nawang Kalbuana, Ipat Patmawati, 2012. "Aplikasi Pengajuan Kredit Berbasis web Pada PT. Adira Quantum Multifinance”. Jurnal CCIT. Goal, Jimmy L, Chr. 2014. A-Z Human Capital Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta : PT Grasindo.
  46. Erna Simonna.2009. Definisi Absensi: http://simonna-erna.blogspot.com. Diakses pada tanggal 22 Desember 2017.
  47. Goal, Jimmy L, Chr. 2014. A-Z Human Capital Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta : PT Grasindo.
  48. Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita
  49. Saputra, A. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan Lapan Bandung. Berita Dirgantara.
  50. FIR.(2015). Future IT Raharja.Diakses pada tanggal 30-12-2017. Tersedia di http://roadmap.ilearning.me/fir/.
  51. Rosa, A,S dan Shalahudin, M.(2014) Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.
  52. Imbar, R. V., & Hartanto, B. S. (2015). 10. Aplikasi Sistem Informasi Sumber Daya Manusia dengan Fitur DSS Menggunakan Metode Topsis pada PT. X. Jurnal Informatika.
  53. Syukron, Akhmad dan Noor Hasan. 2015. Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Berbasis Web Pada Puskesmas Winong. Jurnal Bianglala Informatika. Vol.3, No.1.
  54. Wijayanti, Esa. 2014. Perancangan Sistem Informasi Absensi Pegawai Pada Kantor Kecamatan Batuceper Tangerang.
  55. Hadi, M. S., Karim, A. K. A., & Hidayat, Y. (2017). Sistem Informasi Konsultasi Kesehatan Online Dengan Mysql Di Balai Pengobatan Azzainiyah Nurul Jadid Paiton Probolinggo. Jurnal Teknik Informatika.
  56. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  57. Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2011. Pengantar Analisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2011.
  58. Sagita, Vina, Maria Irmina Prasetiyowati. 2013. “Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer-Moore, Turbo Boyer-Moore, dan Tuned Boyer-Moore dalam Pencarian String”. ULTIMATICS, Vol. IV, No. 1, Juni 2013.
  59. Suciningtyas, Andy Prasetyo Utomo, Pratomo Setiaji. 2014. Visualisasi Produk Berpotensi HKI Berbasis Web GIS di Kabupaten Kudus. Jurnal SIMETRIS, Vol 5 No 2 Nopember 2014ISSN: 2252-4983.
  60. Sari, A. M., & Yulianti, L. (2015). Aplikasi Pendataan Pasien Rujuk Balik Peserta Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (Bpjs) Bengkulu. Media Infotama, 11(2).
  61. Pokharel, S., Rana, S., Blikenstaff, J., Sadeghi, A., & Prestidge, B. (2013).
  62. Rohman, M. Fathur. 2012. Teknik Analisis Manajemen SWOT untuk Menyusun KKP DIKLATPIM dan Renstra. Malang : Penerbit AFJ Mobicons.
  63. Yakub dan Vico Hisbanarto. 2014. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  64. Chasanah,S.U.(2015). Pemasaran Sosial Kesehatan. Yogyakarta:Deepublish.
  65. Bohari, A. M., Cheng, W. H., & Fuad, N. (2013). An analysis on the competitiveness of halal food industry in Malaysia: an approach of SWOT and ICT strategy. Geografia: Malaysian Journal of Society and Space, 9(1), 1-11.ISSN:2180-2491.
  66. Rangkuti. Freddy. 2011. Teknik Menyusun Strategi Korporat Yang Efektif Plus Cara Mengelola Kinerja Dan Risiko, SWOT Balanced Scorecard. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
  67. Bilung, Septinor. 2016. “Analisis SWOT Dalam Menentukan Strategi Pemasaran Sepeda Motor Honda Pada CV. Semoga Jaya Di Area Muara Wahau Kabupaten Kutai Timur”. eJournal Administrasi Bisnis. Vol. 4, ISSN 2355-5408.
  68. 68,0 68,1 Mulyandi, Muhammad Rachman, Monica, Ega Mawarni, Arifah dan Liya Jayanti. 2013. Aplikasi Sistem Informasi Laporan Pengajian Guru Honor Berbasis Web Pada SMA Negeri 6 Tangerang. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia (Semnasteknomedia).
  69. Kurniati, A. (2012). Penerapan Aplikasi QR Code Reader dan QR Code Generator Secara Mobile untuk Mengelola Benda Cagar Budaya Kota Salatiga (Doctoral dissertation, Program Studi Teknik Informatika FTI-UKSW).
  70. Elmore, Lauren. Derek Stephens. 2012. The Application of QR Codes in UK Academic Libraries. New Review of Academic Librarianship. Volume 18, Issue 1, Page 26-42. 2012.
  71. Flourensia, Sapty, Rahayu. (2012). Analisis dan Perancangan Layanan Perpustakaan UAJY, Berbasis Mobile dengan Memanfaatkan QR Code, http://e-journal.uajy.ac.id/5556/1/TF76301.pdf diakses pada november 2017
  72. Catur Fitri Anas Sari, Yulianto Lies, Perancangan Sistem Informasi Absensi Menggunakan Finger Print di Badan Perencanaan Pembangunan Daerah dan Penanaman Modal Kabupaten Pacitan, Surakarta: Universitas Surakarta, Seminar Riset Unggulan Nasional dan Informatika dan Komputer, Vol 2 No.1, Maret 2013.
  73. Abas, M., Tuck, T., & Dahlui, M. (2015). Attendance Management System (AMS) with fast track analysis - IEEE Xplore Document. Ieeexplore.ieee.org. Saputra. Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
  74. Krombholz, K., Frühwirt, P., Kieseberg, P., Kapsalis, I., Huber, M., & Weippl, E. (2014). QR code security: A survey of attacks and challenges for usable security. Paper presented at the International Conference on Human Aspects of Information Security, Privacy, and Trust.
  75. F. Hakimpour and A. Z. Zardiny, “Location Based Service in Indoor Environment Using Quick Response Code Technology,” in The 1st ISPRS International Conference on Geospatial Information Research, Tehran, 2014
  76. Masalha F, Hirzallah N. A students attendance sistem using QR code. International Journal of Advanced Computer Science and Applications. 2014. 5(3):75–79.

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Contributors

Romzisyauqi