SI1433482085: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
Baris 1.770: Baris 1.770:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Padillah (2013:116)<ref name="Padillah, Heru Andra, Arif Gunawan dan Wahyuni Khabzli. 2013. Kontrol Wireless Bionik Robot Jari Tangan Menggunakan Arduino. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol.1, No. 2, Oktober 2013.">Padillah, Heru Andra, Arif Gunawan dan Wahyuni Khabzli. 2013. Kontrol Wireless Bionik Robot Jari Tangan Menggunakan Arduino. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol.1, No. 2, Oktober 2013.</ref>, motor servo terdiri dari sebuah motor DC, serangkaian gear, potensiometer dan rangkaian ''control''"</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Padillah (2013:116)<ref name="Padillah, Heru Andra, Arif Gunawan dan Wahyuni Khabzli. 2013. Kontrol Wireless Bionik Robot Jari Tangan Menggunakan Arduino. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol.1, No. 2, Oktober 2013.">Padillah, Heru Andra, Arif Gunawan dan Wahyuni Khabzli. 2013. Kontrol Wireless Bionik Robot Jari Tangan Menggunakan Arduino. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol.1, No. 2, Oktober 2013.</ref>, motor servo terdiri dari sebuah motor DC, serangkaian gear, potensiometer dan rangkaian ''control''"</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Menurut Wikipedia<ref name="wikipedia">Wikipedia. Pompa. Diakses pada tanggal 29 Desember 2017.</ref> ''Breadboard'' adalah sebuah papan yang penuh dengan sirkuit dari logam yang menghubungkan komponen elektronik yang berbeda jenis maupun sama satu sama lain tanpa kabel.</p></div>
 
  
 
<div align="center"><img width="300" height="300" style="margin:0px"  src="https://s26.postimg.org/ykb9th8wp/image038.gif"/></div><p style="text-align: center;"><em></em></p>
 
<div align="center"><img width="300" height="300" style="margin:0px"  src="https://s26.postimg.org/ykb9th8wp/image038.gif"/></div><p style="text-align: center;"><em></em></p>

Revisi per 25 Februari 2018 15.28

 

PROTOTYPE SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING

RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLYNK

BERBASIS RASPBERRY PI 3 PADA

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1433482085
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING

RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLYNK

BERBASIS RASPBERRY PI 3 PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1433482085
Nama
: Anggy Fatillah
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING RUMAH

RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLYNK

BERBASIS RASPBERRY PI 3 PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433482085
Nama
: Anggy Fatillah

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 14012
   
NID : 99001


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING RUMAH

RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLYNK

BERBASIS RASPBERRY PI 3 PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433482085
Nama
: Anggy Fatillah

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING RUMAH

RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLYNK

BERBASIS RASPBERRY PI 3 PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1433482085
Nama
: Anggy Fatillah
Jurusan
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Tangerang, 23 Januari 2018

 
 
 
 
 
Anggy Fatillah
NIM : 1433482085




 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




Abstrack

The development of rapid technology and using the internet as a media control is a good thing to learn. The device is an electronic tool that exists at home which is set manually for example turn off the lights and turn off the fan when the residents busy because the activity outside his home and forgot to turn off the lights then resulted in the waste of electricity costs.

With the development of new technologies can control electronic devices e.g. lights using a minicomputer that is Pi and Raspberries can be control or dimonitoring using application blynk can accessed online anytime and anywhere but must be connected with the internet making it easier for the residents of the House know the State of his house.

Keywords: electronic devices, Raspberry Pi, blynk Applications

ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi yang sangat pesat dan menggunakan internet sebagai media pengontrolan merupakan hal yang bagus untuk dipelajari. Perangkat alat elektronik yang ada dirumah yang diatur manual contohnya mematikan lampu dan mematikan kipas angin lalu ketika penghuni rumah sibuk karena aktivitas diluar rumahnya dan lupa untuk mematikan lampu maka mengakibatkan pemborosan biaya listrik.

Dengan adanya perkembangan teknologi baru bisa mengontrol perangkat elektronik contohnya lampu menggunakan komputer mini yaitu Raspberry Pi dan bisa di kontrol ataupun dimonitoring menggunakan aplikasi blynk yang bisa diakses secara online kapan saja dan dimana saja tetapi harus terhubung dengan internet sehingga memudahkan penghuni rumah tersebut mengetahui keadaan rumahnya.

Kata Kunci : Perangkat Elektronik, Raspberry Pi, Aplikasi blynk

KATA PENGANTAR

Pertama-tama penulis mengucapkan terimakasih kepada Allah SWT yang sudah mengizinkan penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat waktunya penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam penulisan laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Dr. Po Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  5. Ibu Qurotul Aini S.Kom, M.T.I selaku Pembimbing I yang sangat baik dan sabar dalam mengarahkan Penulis menyelesaikan laporan Skripsi.
  6. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Pembimbing II yang sangat baik dalam mengarahkan Penulis menyelesaikan laporan Skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada Penulis.
  8. Kedua Orang Tua, Saudara Kembar, dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan yang tiada hentinya dan doanya.
  9. Teman-teman BTS, Geng Cablak, Geng Rain serta teman-teman yang lain yang senantiasa mensupport selama Penulis dalam menjalankan laporan Skripsi.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, sehingga penulis mengharapkan saran maupun kritik yang bersifat membangun.

Tangerang, 23 Januari 2018
Anggy Fatillah
NIM. 1433482085

Daftar isi


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Raspberry Pi 3

Gambar 2.2 Logo Raspbian

Gambar 2.3 Logo Linux

Gambar 2.4 Relay

Gambar 2.5 Kabel Jumper Male to Male

Gambar 2.6 Kabel Jumper Male to Female

Gambar 2.7 Kabel Jumper Female to Female

Gambar 2.8 Logo Aplikasi Blynk

Gambar 2.9 Stop Kontak

Gambar 2.10 Kipas Angin

Gambar 2.11 Logo Volumio

Gambar 2.12 Logo Spotify

Gambar 2.13 L298N Motor Driver

Gambar 2.14 Cd Room

Gambar 2.15 Pompa Aquarium

Gambar 2.16 Breadboard

Gambar 2.17 Motor Servo

Gambar 2.18 Moilsure Sensor

Gambar 2.19 Sensor DHT11

Gambar 2.20 Sensor Ultrasonik

Gambar 3.1 Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3 Logo Green Campus

Gambar 3.4 Pribadi Raharja

Gambar 3.5 Motto Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.6. Keunggulan Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.7 Kerjasama Dalam Negeri

Gambar 3.8 Kerjasama Luar Negeri

Gambar 3.9 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.10 Flowchart Sistem Yang Berjalan Mengontrol Lampu

Gambar 3.11 Flowchart Sistem Yang Berjalan Socket

Gambar 3.12 Flowchart Sistem Yang Berjalan Kipas Angin

Gambar 3.13 Flowchart Sistem Yang Berjalan Speaker

Gambar 3.14 Flowchart Sistem Yang Berjalan Gerbang

Gambar 3.15 Flowchart Sistem Yang Berjalan Kelembaban Tanaman

Gambar 3.16 Flowchart Sistem Yang Berjalan Penyiram Tanaman

Gambar 3.17 Flowchart Sistem Yang Berjalan Monitoring Pintu

Gambar 3.18 Flowchart Sistem Yang Berjalan Mengunci Jendela

Gambar 3.19 Flowchart Sistem Yang Berjalan Mengunci Pintu

Gambar 3.20 Flowchart Software Mengontrol Lampu

Gambar 3.21 Flowchart Hardware Mengontrol Lampu

Gambar 3.22 Flowchart Software Mengontrol Socket

Gambar 3.23 Flowchart Hardware Mengontrol Socket

Gambar 3.24 Flowchart Software Mengontrol Kipas Angin

Gambar 3.25 Flowchart Hardware Mengontrol Kipas Angin

Gambar 3.26 Flowchart Software Streaming Speaker

Gambar 3.27 Flowchart Hardware Streaming Speaker

Gambar 3.28 Flowchart Software Mengontrol Gerbang

Gambar 3.29 Flowchart Hardware Mengontrol Gerbang

Gambar 3.30 Flowchart Software Monitoring Kelembaban Tanaman

Gambar 3.31 Flowchart Hardware Monitoring Kelembaban Tanaman

Gambar 3.32 Flowchart Software Monitoring Suhu dan Kelembaban

Gambar 3.33 Flowchart Hardware Monitoring Suhu dan Kelembaban

Gambar 3.34 Flowchart Software Penyiram Tanaman

Gambar 3.35 Flowchart Hardware Penyiram Tanaman

Gambar 3.36 Flowchart Software Monitoring Keamanan Pintu

Gambar 3.37 Flowchart Hardware Monitoring Keamanan Pintu

Gambar 3.38 Flowchart Software Mengunci Jendela

Gambar 3.39 Flowchart Hardware Mengunci Jendela

Gambar 3.40 Flowchart Software Mengunci Pintu

Gambar 3.41 Flowchart Hardware Mengunci Pintu

Gambar 3.42 Rangkaian Relay

Gambar 3.43 Flowchart Rangkaian Relay

Gambar 3.44 Rangkaian Sensor DHT 11

Gambar 3.45 Flowchart Rangkaian Sensor DHT 11

Gambar 3.46 Rangkaian Sensor Ultrasonik

Gambar 3.47 Flowchart Rangkaian Sensor Ultrasonik

Gambar 3.48 Rangkaian Moilsure Sensor

Gambar 3.49 Flowchart Rangkaian Moilsure Sensor

Gambar 3.50 Rangkaian Speaker

Gambar 3.51 Flowchart Rangkaian Speaker

Gambar 3.52 Rangkaian Motor Servo

Gambar 3.53 Flowchart Rangkaian Motor Servo

ambar 3.54 Diagram Blok Rangkaian Keseluruhan

Gambar 3.55 Login Raspbian

Gambar 3.56 Command line Raspberry Pi

Gambar 3.57 Melakukan update sistem pada Raspberry Pi

Gambar 3.58 IP Raspberry Pi

Gambar 4.1 Pengujian Relay Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.2 Hasil Pengujian Relay Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.3 Pengujian Relay Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.4 Hasil Pengujian Relay Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.5 Listing Program Relay

Gambar 4.6 Motor Driver Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.7 Hasil Pengujian Motor Driver Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.8 Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.9 Hasil Pengujian Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.10 Listing Program Motor Driver

Gambar 4.11 Motor Servo Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.12 Hasil Pengujian Motor Servo Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.13 Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.14 Hasil Pengujian Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.15 Listing Program Motor Servo

Gambar 4.16 Moilsure Sensor Dalam Keadaan Tidak Terkena Air

Gambar 4.17 Hasil Pengujian Moilsure Sensor Tidak Terkena Air

Gambar 4.18 Moilsure Sensor Dalam Keadaan Terkena Air

Gambar 4.19 Hasil Pengujian Moilsure Sensor Terkena Air

Gambar 4.20 Listing Program Moilsure Sensor

Gambar 4.21 Sensor DHT Di Ruangan Lembab

Gambar 4.22 Hasil Pengujian Moilsure Sensor Di Ruangan Lembab

Gambar 4.23 Sensor DHT 11 Di Ruangan Tidak Lembab

Gambar 4.24 Hasil Pengujian Sensor DHT11 Di Ruangan Tidak Lembab

Gambar 4.25 Listing Program Sensor DHT 11

Gambar 4.26 Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.27 Hasil Pengujian Ultrasonik Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.26 Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.27 Hasil Pengujian Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.28 Listing Program Sensor Ultrasonik

Gambar 4.29 Speaker Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.30 Hasil Pengujian Speaker Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.31 Speaker Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.32 Hasil Pengujian Speaker Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.33 Kipas Angin Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.34 Hasil Pengujian Kipas Angin Dalam Keadaan Hidup

Gambar 4.35 Kipas Angin Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.36 Hasil Pengujian Kipas Angin Dalam Keadaan Mati

Gambar 4.37 Listing Program Kipas Angin

Gambar 4.38 Flowchart Software Mengontrol Lampu

Gambar 4.39 Flowchart Hardware Mengontrol Lampu

Gambar 4.40 Flowchart Software Mengontrol Socket

Gambar 4.41 Flowchart Hardware Mengontrol Socket

Gambar 4.42 Flowchart Software Mengontrol Kipas Angin

Gambar 4.43 Flowchart Hardware Mengontrol Kipas Angin

Gambar 4.44 Flowchart Software Streaming Speaker

Gambar 4.45 Flowchart Hardware Streaming Speaker

Gambar 4.46 Flowchart Software Mengontrol Gerbang

Gambar 4.47 Flowchart Hardware Mengontrol Gerbang

Gambar 4.48 Flowchart Software Monitoring Kelembaban Tanaman

Gambar 4.49 Flowchart Hardware Monitoring Kelembaban Tanaman

Gambar 4.50 Flowchart Software Monitoring Suhu dan Kelembaban

Gambar 4.51 Flowchart Hardware Monitoring Suhu dan Kelembaban

Gambar 4.52 Flowchart Software Penyiram Tanaman

Gambar 4.53 Flowchart Hardware Penyiram Tanaman

Gambar 4.54 Flowchart Software Monitoring Keamanan Pintu

Gambar 4.55 Flowchart Hardware Monitoring Keamanan Pintu

Gambar 4.56 Flowchart Software Mengunci Jendela

Gambar 4.57 Flowchart Software Mengunci Jendela

Gambar 4.58 Flowchart Software Mengunci Pintu

Gambar 4.59 Flowchart Hardware Mengunci Pintu


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Keunggulan dan Kekurangan Prototipe

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Tabel 3.1. Tabel Sejarah Singkat

Tabel 3.2. Jurusan/Prodi STMIK Raharja

Tabel 3.3 Jurusan/Prodi AMIK Raharja

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Final Elisitasi

Tabel 4.1 Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Aplikasi Blynk

Tabel 4.2 Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Aplikasi Volumio

Tabel 4.3 Pengujian Black Box Pada Saat Mengakses Aplikasi Blynk

Tabel 4.4 Pengujian Black Box pada Aplikasi Volumio

Tabel 4.5 Pengujian Black Box pada Sensor

Tabel 4.6 Pengujian Black Box Upload Output pada Aplikasi Blynk

DAFTAR SIMBOL

Gambar 1. Daftar Simbol Use Case Diagram

 

Gambar 2. Daftar Simbol Activity Diagram

 

Gambar 3. Daftar Simbol Sequence Diagram

 

Gambar 4. Daftar Simbol FLOWCHART (Entity Relation Diagram)

 

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pada sebuah rumah yang dihuni oleh penghuni rumah mengatur perangkat elektronik dengan cara manual contohnya mengontrol perangkat elektronik seperti lampu ataupun perangkat elektronik lainnya sehingga menyebabkan pemborosan biaya listrik dan tidak adanya alat untuk memonitoring keadaan rumah menyebabkan banyak akibat yang merugikan penghuni rumah tersebut.

Perkembangan teknologi semakin berkembang dan telah membantu kehidupan manusia dalam pengontrolan alat elektronik yang ada dirumah nya. Menurut Rahayu, Budi P, Haritman (2014), Pengontrolan Alat Elektronika Melalui Media Wifi Berbasis Raspberry PI, FPIK UPI, Bandung Teknologi pengontrolan alat elektronika adalah salah satu teknologi yang tentunya akan sangat membantu manusia dalam melakukan berbagai hal terutama dalam sebuah alat elektronika yang bertingkat, sehingga manusia bisa kapan saja mengontrol barang-barang elektronik yang ada dalam sebuah alat elektronika. Pada penelitian ini pengontrolan alat elektronika digunakan untuk mengendalikan alat-alat elektronika pada sebuah alat elektronika bertingkat, sehingga operator cukup mengontrol dari PC atau smartphone yang telah dihubungkan dengan Wi-Fi.


contohnya untuk beberapa teknologi yang diterapkan di rumah untuk membantu penghuni rumah dalam mengontrol rumah dan memonitoring rumah. Dalam sebuah rumah diperlukan barang elektronik seperti lampu, kipas angin, speaker dan mengontrol socket untuk di perhatikan kegunaan penghematan listriknya. Sistem kontrol untuk mengontrol suhu dan kelembaban kamar, mengontrol jendela dan pintu dan penyiram tanaman secara otomatis maka dari itu harus di perhatikan monitoring pada sistem kontrol tersebut dan sistem monitoring keadaan rumah sangat diperlukan dalam suatu rumah sehingga tidak menyebabkan kerugian pada pemilik rumahnya jikalau terjadi pencurian di rumahnya.

Berdasarkan hal tersebut maka diperlukan sebuah mini pc yaitu sebuah perangkat komputer kecil yang digunakan adalah Raspberry Pi. Dengan menggunakan Raspberry Pi yang menerapkan teknologi jaringan wireless dan wire yang dihubungkan dengan teknologi smartphone yang saat ini menjadi reward dalam perkembangan dunia teknologi. Smartphone memiliki peran penting dalam hal ini, karena smartphone memiliki kerja untuk mengontrol perangkat elektonik tersebut melalui aplikasi blynk karena dapat mengetahui apakah perangkat elektronik tersebut sudah dimatikan atau belum sehingga bisa menghemat pengeluaran biaya listrik dan bisa memonitoring keadaan rumah melalui aplikasi blynk

Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh sebuah judul, yaitu ”Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi”.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.

Ada 3 (tiga) hal yang menjadi perumusan dalam penyusunan laporan ini:

  1. Apakah aplikasi android efisien diterapkan untuk mengontrol dan memonitoring sebuah rumah?
  2. Apakah perangkat elektronik berjalan dengan baik setelah dikontrol menggunakan aplikasi android?
  3. Apakah prototype ini harus terealisasi dengan baik sehingga penghuni rumah dapat mengontrol perangkat elektronik dan monitoring keadaan rumah sehingga akan memudahkan penghuni rumah?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan pembahasan atas penyusunan laporan ini sehingga tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka ada 3 (tiga) ruang lingkup dalam laporan ini adalah sebagai berikut :

  1. Penelitian ini dilakukan dengan menciptakan sebuah prototype yang berbentuk sebuah rumah
  2. Penghuni rumah tersebut bernama Biepi
  3. Penghuni rumah tersebut mengontrol rumah dan memonitoring rumah menggunakan smartphone

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukkan adanya hasil, sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai, sesuatu yang akan dicapai atau dituju dalam sebuah penelitian ini ada 3 (tiga) hal yaitu :

  1. Aplikasi android bisa mengontrol peralatan elektronik yang ada di rumah

  2. Memudahkan penghuni rumah untuk mengontrol kondisi rumah pada aplikasi android

  3. Mendapatkan informasi keadaan rumah yang di monitoring pada aplikasi android

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini ada 3 (tiga) hal yaitu :

  1. Agar mengontrol perangkat elektronik bisa di kendalikan menggunakan smartphone melalui aplikasi android

  2. Agar bisa memonitoring kondisi rumah melalui aplikasi android

  3. Agar secara teknis dapat mengetahui cara kerja sistem yang di kendalikan menggunakan Raspberry Pi dan memahami interaksi antara perangkat tambahan, peralatan pendukung yang di kontrol.

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian tertentu. Rancangan ini tentang prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data dan kondisi arti apa data dikumpulkan dan dengan cara bagaimana data tersebut dihimpun dan diolah untuk digunakan dalam pembuatan laporan.

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Skripsi yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Adapun metode pengumpulan data yang digunakan maka penulis melakukan 1 tahapan yaitu sebagai berikut:

  1. Studi Pustaka
    peneliti melakukan pencarian studi pustaka, jurnal, dan buku-buku dengan cara pengumpulan data, dengan cara ini peneliti berusaha untuk melengkapi data-data yang diperoleh sebagai referensi yang berhubungan dengan pembuatan prototype ini.

Metode Analisa

Pada metode ini penulis menganalisa sistem-sistem yang mengatur perangkat elektronik secara manual dan menganalisa seperti bagaimana cara kerja sistem, apa saja komponen yang menciptakan sistem tersebut dan juga kekurangan dari sistem tersebut.

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini peneliti menggunakan metode perancangan prototype.‎

Metode Prototype

Metode yang dipakai adalah metode prototype evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Metode Pengujian

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang di inginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mendeteksi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Dalam memahami dan mempermudah lebih jelas pembahasan masalah pada laporan Skripsi ini, maka materi yang terdapat pada Kuliah Skripsi ini dibagi menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisikan landasan teori sebagai konsep dasar dalam proses pembuatan sistem dan beberapa pengertian yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan sebuah karya ilmiah yang memiliki daya guna.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, tujuan perancangan, tata laksana sistem yang berjalan, rancangan sistem usulan, metode prototipe, diagram blok, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan prosedur sistem, perbedaan prosedur antara analisa sistem berjalan dan sistem yang diusulkan, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya.

BAB V PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan pada sistem yang dibuat peneliti, kemudian saran dari sistem yang dibuat sebagai upaya untuk perbaikan dalam pengembangan sistem selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

DAFTAR LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Menurut Taufiq (2013:2)[1]Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Marshall B.Romney (2014:3)[2] Sistem adalah serangkaian dua atau lebih komponen yang saling terkait dan berinteraksi untuk mencapai tujuan.

Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas maka dapat disimpulkan sistem adalah suatu rangkaian yang bertujuan akan berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan.

Konsep Dasar Sistem Komputer

1. Definisi Sistem Komputer

Menurut Wabopedia[3]. sistem komputer adalah mesin elektronik yang mencangkup komputer yang bersamaan dengan perangkat lunak dan perangkat periferal yang di perlukan untuk membuat fungsi komputer.

Menurut Wabopedia[4]. “Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi).”

Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas maka dapat disimpulkan sistem komputer adalah sebuah jaringan elektronik yang mencangkup tentang komputer dan melakukan tugas tertentu.

Konsep Dasar Perancangan

1. Definisi Perancangan

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[5]. “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi”.

Menurut Darmawan (2013:227)[6]. “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”

Berdasarkan 2 (dua) definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

2. Tujuan Rancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[6]. Ada dua (2) tujuan utama dalam sebuah tahap perancangan dan desain sistem, diantaranya:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan user atau pemakai sistem.

  2. Menyediakan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik dengan terlihat (lebih condong dalam desain sistem yang mendetail).

Pada 2 (dua) tujuan memiliki fokus pada sebuah perancangan atau desain sebuah sistem pada pembuatan rancang bangun pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap.

Konsep Dasar Prototype

1. Definisi Prototype

Menurut Darmawan (2013:229)[7], “prototipe adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”

Menurut Simarmata (2010:62), [8]Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan".

Berdasarkan dua (2) definisi di atas dapat disimpulkan Prototype adalah contoh produk atau sistem yang bisa dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: (Simarmata, 2010:64)

  1. Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)

  2. Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual.

  3. Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)

  4. dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

  2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.

  3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah empat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

3. Keunggulan dan Kekurangan Prototype

Keunggulan dan kekurangan protoype adalah sebagai berikut:

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe
Sumber : Simarmata (2010:68)

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Susanto dalam A.Rusdiana, dkk. (2014:68)[9], “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”.

Menurut Darmawan(2013:1)[6], “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Berdasarkan 2 ( dua) definisi di atas dapat disimpulkan data adalah bahan yang diolah sehingga menghasilkan informasi.

2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3)[10], data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber :

  1. Klasifikasi data menurut jenis data:
    a. Data Hitung (enumeration/counting data)
    Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.
    b. Data Ukur (measurement data)
    Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

  2. Klasifikasi data menurut sifat data:
    a. Data Kuantitatif (quantitative data)
    Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
    b. Data Kualitatif (qualitative data)
    Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

  3. Klasifikasi data menurut sumber data:
    a. Data Internal (internal data)
    Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
    b. Data Eksternal (external data)
    Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu :
    c. Data Eksternal Primer (primary external data)
    Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.
    Data Eksternal Sekunder (secondary external data)
    Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Dasar Pengontrolan

1. Definisi Pengontrolan

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata dasar kontrol. Kata kontrol berarti adalah pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Sedangkan pengontrolan adalah proses mengontrol (mengawasi, memeriksa), untuk pengawasan, pemeriksaan.

Menurut Erinofiardi (2012:261)[11], “Suatu system control bekerja otomatis pada suatu proses kerja berfungsi untuk mengendalikan proses tanpa adanya suatu bentuk campur tangan dengan manusia (otomatis)”.

Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas maka dapat disimpulkan pengontrolan adalah sesuatu sistem yang dikontrol secara otomatis.

Konsep Dasar Monitoring

1. Definisi Monitoring

Menurut Nikolaos Bourbakis, Konstantina S. Nikita, Ming Yang (2013. Vol 1).[12], “Monitoring yaitu kegiatan dalam melakukan pengawasan pada suatu program atau kinerja terhadap suatu kelompok dalam organisasi.”

Menurut Khana (2013)[13], Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project”.

Berdasarkan 2 (dua) kutipan diatas dapat disimpulkan monitoring yaitu kegiatan pemantauan yang dilakukan oleh suatu project yang sedang berjalan dengan tujuan memaksimalkan bagi sumber daya.

2. Fungsi Monitoring

Terdapat 4 (empat) fungsi monitoring dengan penjelasan sebagai berikut :

  1. Ketaatan (Compliance) monitoring ditentukan apakah tindakan pada administrator, staf dan semuanya mengikuti standar yang ditetapkan.

  2. Pemeriksaan (Auditing) monitoring ditetapkan bahwa pelayanan di peruntungkan dari pihak lain apakah telah mencapai target mereka.

  3. Laporan (Accounting) menghitung suatu hasil bagi perubahan sosial.

  4. Penjelasan (Explanation) dapat membantu memberi suatu informasi.

Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi (2012:72) [14], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Menurut Mustaqbal, dkk (2015:323)[15], “Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan. Suatu kasus test yang baik adalah apabila test tersebut mempunyai kemungkinan menemukan sebuah kesalahan yang tidak terungkap. Suatu test yang sukses adalah bila test tersebut membongkar suatu kesalahan yang awalnya tidak ditemukan”.

Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa pengujian terhadap aplikasi untuk menemukan kesalahan dan data yang telah diuji menjadi bermanfaat bagi penerima.

2. Jenis-Jenis Pengujian

  1. Black Box Testing

    Menurut Warsito (2015:32)[16], ), “black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

    Menurut Siddiq (2012:4)[17], “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar”.

    Berdasarkan 2 (dua) definisi di atas dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah metode pengujian atau uji coba yang fokus pada software atau perangkat lunak apakah telah berfungsi dengan benar.

    2. Metode Pengujian Black Box Testing

    Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya :

    a.) Equivalence Partitioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

    b.) Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

    c.) Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut :

    1) Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2) Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

    3) Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

    4) Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

    d.) Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

    e.) Sample and Robustness Testing

    1.) Sample Testing

    Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    2) Robustness Testing

    Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

    f) Behavior Testing dan Performance Testing

    1) Behavior Testing

    Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    2) Performance Testing

    Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    3.) Requirement Testing

    Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

    g) Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

    3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

    Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

    Tabel 2.4 Kelebihan dan Kelemahan Black Box
    Sumber: Siddiq (2012:14)

    4.White Box Testing

    Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya[18], “White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing”.

    (White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalahkontras dengan Black Box Testing).

    White Box Testing Advantages :.

    1. Increased Effectiveness: Crosschecking design decisions and assumptions against source code may outline a robust.

    2. Design : but the implementation may not align with the design intent.

    3. Full Code Pathway Capable: all the possible code pathways can be tested including error handling, dependencies, and additional internal code logic/flow.

    4. Early Defect Identification: Analyzing source code and developing tests based on the implementation details enables.

    5. Testers to find programming errors quickly.

    6. Reveal Hidden Code Flaws: access of program modules.

    7. No Waiting: Testing can be commenced at an earlier stage. One need not wait for the GUI to be available.

    (Keuntungan pengujian White Box).

    1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.

    2. Desain : tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.

    3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error ,dependensi , dan tambahan kode logika / aliran intern.

    4. Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.

    5. Penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.

    6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.

    7. Tidak ada menunggu : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal . Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

    Konsep Dasar Perangkat Mobile

    1. Definisi Perangkat Mobile

    Menurut (Purnama, 2010:5)[19],”Perangkat mobile(juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer,”Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini”.

    Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah smartphone dan PDA. Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu mengambil data terintegrasi seperti Bar Code,RFID dan Smart Card.

    Menurut (Purnama, 2010:5)[19],”Perangkat mobile(juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer,”Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini”.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Mikrokontroler

    1. Definisi Mikrokontroler

    Menurut Syahwil (2013:53)[20], Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem komputer meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan komputer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen-elemen dasar yang sama. Secara sederhana, komputer akan menghasilkan output spesifik berdasarkan inputan yang diterima dan program yang dikerjakan.

    Menurut Santoso, dkk (2013:17)[21], Mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman Input-Output.

    Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas dapat disimpulkan bahwa mikrokontroler adalah otak pengatur sistem yang terdapat beberapa komponen di dalamnya dan mempunyai input dan output terhadap kendali program yang diperintah.

    2. Karakteristik Mikrokontroler

    Menurut pendapat Saefullah, jurnal CCIT Vol. 2 No. 3 (2013:2)[22], mikrokontroler mempunyai karakteristik yang dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut:

    1. Memiliki program khusus yang disimpan di memori untuk aplikasi tertentu, dan program mikrokontroler, dan program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada PC.

    2. Konsumsi daya kecil.

    3. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

    4. Harganya murah, karena komponennya sedikit.

    5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

    6. Lebih tahan pada suatu situasi dan kondisi lingkungan yang ekstrim, contohnya yaitu : temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

    3. Klasifikasi Mikrokontroler

    1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)

    2. RAM berkapasitas 68 byte

    3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte

    4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)

    5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler

    6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

    Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

    1. RAM (Random Access Memory)

    2. RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

    3. ROM (Read Only Memory)

    4. ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

    5. Register

    6. Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

    7. Special Function Register

    8. Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

    9. Input dan Output Pin

    10. Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler

    11. Interrupt

    12. Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

    Konsep Dasar Raspberry Pi

    1. Definisi Raspberry Pi

    Menurut Wikipedia[23], Raspberry Pi adalah komputer papan tunggal (single-board circuit; SBC) yang seukuran dengan kartu kredit yang dapat digunakan untuk menjalankan program perkantoran, permainan komputer, dan sebagai pemutar media hingga video beresolusi tinggi. Raspberry Pi dikembangkan oleh yayasan nirlaba, Raspberry Pi Foundation, yang di gawangi sejumlah pengembang dan ahli komputer dari Universitas Cambridge, Inggris.

    Ide dibalik komputer mungil ini diawali dari keinginan untuk mencetak generasi baru programer, pada 2006 lalu. Seperti disebutkan dalam situs resmi Raspberry Pi Foundation, waktu itu Eben Upton, Rob Mullins, Jack Lang, dan Alan Mycroft, dari Laboratorium Komputer Universitas Cambridge memiliki kekhawatiran melihat kian turunnya keahlian dan jumlah siswa yang hendak belajar ilmu komputer. Mereka lantas mendirikan yayasan Raspberry Pi bersama dengan Pete Lomas dan David Braben pada 2009. Tiga tahun kemudian, Raspberry Pi Model B memasuki produksi masal. Dalam peluncuran pertamanya pada akhir Febuari 2012 dalam beberapa jam saja sudah terjual 100.000 unit. Kini, sekitar dua tahun kemudian, Raspberry Pi telah terjual lebih dari 2,5 juta unit ke seluruh dunia.

    Gambar 2.1 Raspberry Pi 3

    Hardware Raspberry Pi tidak memiliki real-time clock, sehingga OS harus memanfaatkan timer jaringan server sebagai pengganti. Namun komputer yang mudah dikembangkan ini dapat ditambahkan dengan fungsi real-time (seperti DS1307) dan banyak lainnya, melalui saluran GPIO (General-purpose input/output) via antarmuka I²C (Inter-Integrated Circuit).

    Raspberry Pi bersifat open source (berbasis Linux), Raspberry Pi bisa di modifikasi sesuai kebutuhan penggunanya. Sistem operasi utama Raspberry Pi menggunakan Debian ANU/Linux dan bahasa pemrograman Python. Salah satu pengembang OS untuk Raspberry Pi telah meluncurkan sistem operasi yang dinamai Raspbian, Raspbian di klaim mampu memaksimalkan perangkat Raspberry Pi. Sistem operasi tersebut dibuat berbasis Debian yang merupakan salah satu distribusi Linux OS.

    Konsep Dasar Sistem Operasi Raspbian

    1. Definisi Raspbian

    Menurut William Harrington (2015:10)[24], currently, raspbian is the most popular linux-based operating sistem for the raspberry pi. raspbian is an open source operating system baased on debian, which has been modified specifically for the raspberry pi (thus the name raspbian). raspbian includes customizations that are designed to make the raspberry pi easier to use and includes many different software packages out of the box.

    Menurut William Harrington (2015:10)[24], “Saat ini, raspbian adalah yang paling populer berbasis linux Sistem operasi untuk raspberry pi. raspbian adalah sistem operasi open source berdasarkan pada debian, yang telah di modifikasi khusus untuk raspberry pi (demikian nama raspbian). Raspbian termasuk kustomisasi yang dirancang untuk membuat pi raspberry lebih mudah digunakan dan termasuk banyak paket perangkat lunak yang berbeda di luar.

    Gambar 2.2 Logo Raspbian

    Konsep Dasar Linux

    1. Sejarah Linux

    Gambar 2.3 Logo Linux

    Linux adalah suatu sistem operasi yang bersifat multi user dan multitasking, yang dapat berjalan di berbagai platform, termasuk prosesor INTEL 386 dan yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standar POSIX. Linux dapat berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell.

    Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta yaitu LINUS TORVALDS di Universitas Helsinki, Finlandia yang sebetulnya mengacu pada kernel dari suatu sistem operasi. Linux dulunya adalah proyek hobi yang dikerjakan oleh Linus Torvalds yang memperoleh inspirasi dari Minix. Minix adalah sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andy Tanenbaum pada tahun 1987.

    Sekarang Linux adalah sistem UNIX yang lengkap, bisa digunakan untuk jaringan (networking), pengembangan software, dan bahkan untuk sehari-hari. Linux telah digunakan di berbagai domain, dari sistem benam sampai super komputer, dan telah mempunyai posisi yang aman dalam instalasi server web dengan aplikasi LAMP-nya yang populer. Linux sekarang merupakan alternatif OS yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan OS komersial, dengan kemampuan Linux yang setara bahkan lebih Lingkungan sistem operasi ini termasuk :

    1. Ratusan program termasuk, kompiler, interpreter, editor dan utilitas

    2. Perangkat bantu yang mendukung konektifitas, Ethernet, SLIP dan PPP, dan interoperabilitas.

    3. Produk perangkat lunak yang reliabel, termasuk versi pengembangan terakhir.

    4. Kelompok pengembang yang tersebar di seluruh dunia yang telah bekerja dan menjadikan

    Linux portabel ke suatu platform baru, begitu juga mendukung komunitas pengguna yang beragam kebutuhan dan lokasinya dan juga bertindak sebagai team pengembang sendiri.

    Sejarah Linux berkaitan dengan GNU. Proyek GNU yang mulai pada 1984 memiliki tujuan untuk membuat sebuah sistem operasi yang kompatibel dengan Unix dan lengkap dan secara total terdiri atas perangkat lunak bebas. Tahun 1985, Richard Stallman mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan mengembangkan Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License atau GNU GPL). Kebanyakan program yang dibutuhkan oleh sebuah sistem operasi (seperti pustaka, kompiler, penyunting teks, shell Unix dan sistem jendela) diselesaikan pada awal tahun 1990-an, walaupun elemen-elemen tingkat rendah seperti device driver

    Logo Linux hanyalah sebuah burung Penguin yang memperlihatkan sikap santai ketika berjalan. Logo ini mempunyai asal mula yang unik awalnya tidak ada suatu logo yang menggambarkan trademark dari Linux sampai ketika Linus ( Sang Penemu ) berlibur ke daerah selatan dan bertemu dengan seekor linux kecil dan pendek yang secara tidak sengaja menggigit jarinya. Hal ini membuatnya demam selama berhari-hari. Kejadian ini kemudian menginspirasi dirinya untuk memakai penguin sebagai logonya. TUX, nama seekor penguin yang menjadi logo maskot dari linux. TUX hasil karya seniman Larry Ewing pada waktu developer merasakan Linux harus mempunyai logo trademark (1996), dan atas usulan James Hughes dipilihlah nama TUX yang berarti Torvalds UniX. Lengkap sudah logo dari Linux, berupa penguin dengan nama TUX. Trademark ini segera didaftarkan untuk menghindari adanya pemalsuan. Linux terdaftar sebagai Program sistem operasi ( OS ).

    Konsep Dasar Python

    1. Definisi Python

    Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan untuk kalangan engineer seluruh dunia dalam pembuatan perangkat lunaknya, bahkan beberapa perusahaan menggunakan python sebagai pembuat perangkat lunak komersial. Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya.

    2. Sejarah Python

    Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke Digital Creations. Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0. Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python s Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python. Aplikasi bahasa python Perangkat bantu shell. Tugas-tugas sistem administrator, program baris perintah. Kerja bahasa ekstensi dan antarmuka untuk pustaka C/C++.

    Konsep Dasar Internet

    1. Definisi Internet

    Menurut Sarwono (2012:17)[25], Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet”. Internet awalnya digunakan untuk keperluan militer hingga akhirnya menjadi massal untuk keperluan sipil dan hiburan.

    Menurut Sibero (2011:10)[26], “Internet (Interconneted Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet dapat juga dapat disebut jaringan alam suatu jaringan yang luas”. Seperti halnya jarigan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Tranmission Control Protol / Internet Protocol)”.

    Dari 2 (dua) definisi diatas maka dapat disimpulkan internet adalah jaringan global yang saling berhubungan dan terjadinya penyebaran informasi diantara jaringan tersebut.

    Konsep Dasar Elektronika

    1. Definisi Elektronika

    Menurut Oscar (2012:10)[27], “Rangkaian elektronika merupakan rangkaian yang dibentuk dalam berbagai macam komponen elektronika yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat membentuk suatu system rangkaian elektronika terpadu”, seperti dalam komponen Raspberry Pi.

    Dari 1 (satu) definisi diatas maka dapat disimpulkan elektronika adalah rangkaian yang disusun dapat membentuk suatu system rangkaian elektronika seperti Raspberry Pi.

    Konsep Dasar Relay

    1. Definisi Relay

    Miller, Rex. 2013[28], ),"A relay is a device that can control current from a remote position through the use of a separate circuit for its own power. when the switch is closed. current flows through the electromagnet, or coil, and energizes it. The pull of the electromagnet causes the soft iron armature to be attracted toward the electromagnet core. As the armature moves toward the coil, it touches the contacts of other circuits. Thereby completing the circuit for the load. When a switch opens. The relay coil de-energizes, and the spring pulls the armature back. This action breaks the contact and removes the load from the 12-V battery, Relays are remote switches that can be controlled from almost any distance if the coil is properly wired to its power source. Many types of relays are available. They are used in telephone circuits and in almost all automated. electrical machinery".

    (Relay adalah perangkat yang dapat mengontrol arus dari posisi jauh melalui penggunaan sirkuit terpisah untuk kekuatan sendiri. ketika saklar ditutup. arus mengalir melalui elektromagnet, atau coil, dan memberikan energi itu. Tarikan elektromagnet menyebabkan angker besi lunak menjadi tertarik ke arah inti elektromagnet. Sebagai angker bergerak menuju kumparan, menyentuh kontak sirkuit lainnya. sehingga melengkapi rangkaian untuk beban. Ketika switch terbuka. kumparan relay tidak memberikan energi, dan musim semi menarik armature kembali. tindakan ini istirahat kontak dan menghilangkan beban dari baterai 12- V, Relay jarak jauh switch yang dapat dikendalikan dari jarak hampir apapun jika kumparan dengan benar kabel ke sumber listrik.Banyak jenis relay yang tersedia. Mereka digunakan dalam sirkuit telepon dan di hampir semua otomatis).

    Gambar 2.4 Relay

    2. Komponen Relay

    1. Koil/kumparan merupakan komponen utama sebuah relay yang digunakan untuk menciptakan medan magnet (elektromagnetik).

    2. Input Relay merupakan bagian kontrol relay. Relay membutuhkan tegangan masukan (VDC) untuk dapat mengoperasikan kumparan.

    3. Common Relay merupakan bagian keluaran relay yang tersambung dengan Normally Closed (NC) dalam keadaan normal.

    4. <p style="line-height: 2"Normally Closed (NC) merupakan bagian sakelar relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) terhubung dengan common relay.</p>
    5. Normally Open (NO) merupakan bagian sakelar relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) tidak terhubung dengan common relay.

    Konsep Dasar Lampu Bohlam

    1. Sejarah Lampu Bohlam

    Lampu bohlam adalah suatu perangkat yang menghasilkan cahaya dengan memanaskan kawat filamen sampai suhu tinggi sampai bersinar.

    Pada tahun 1809 seorang penemu asal inggris bernama Humphry Davy dikatakan telah menciptakan lampu listrik pertama pada 1802.

    Pada tahun 1840, para penemu seperti Warren De la rue sudah menggunakan tabung vakum dan melakukan percobaan dengan berbagai jenis Filamen. Namun selalu sulit untuk menentukan siapa yang pantas disebut Bapak Bohlam Lampu.

    Sejak tahun 1840-1880, paten diajukan untuk sejumlah prototipe yang berbeda. Dari beberapa prototipe yang paling diragukan adalah milik Thomas Alva Edison dan Joseph Wilson Swann. Swann menyebabkan kekacauan pada tahun 1878 setelah dia mempresentasikan prototipe lampunya di Newcastle. Swann disebut sebagai pemilik rumah dengan penerangan lampu listrik pertama kali.

    Bahkan sampai tahun 1878 Thomas Alva Edison belum menciptakan bola lampu. Namun, ketika dia mulai membuat Bohlam Lampu, dia langsung membuat terobosan besar. Penemuannya adalah filamen dari karbon yang tahan lama, lalu dari bambu yang dikarbonisasi. Setelah itulah Bohlam Lampu mampu bertahan berbulan-bulan.

    Konsep Dasar Kabel Jumper

    1. Definisi Kabel Jumper

    Kabel jumper adalah kabel penghubung yang biasa digunakan untuk membuat rangkaian sistem atau prototype sistem menggunakan arduino dan breadboard.

    Kabel jumper umumnya memiliki connector atau pin di masing-masing ujungnya. Connector untuk menusuk disebut male connector, dan connector untuk ditusuk disebut female connector. Tergantung jenis connectornya, kabel jumper dapat dibagi menjadi 3 jenis, yaitu :

    1. Male-male jumper wire

    2. Gambar 2.5 Kabel Jumper Male to Male

    3. Male-female, atau female-male jumper wire

    4. Gambar 2.6 Kabel Jumper Male to Female

    5. Female-female jumper wire

    6. Gambar 2.7 Kabel Jumper Female to Female

    Konsep Dasar Smartphone

    1. Definisi Smartphone

    Menurut Williams & Sawyer (2011)[24], ),smartphone adalah telepon selular dengan mikroprosesor, memori, layar dan modem bawaan. Smartphone merupakan ponsel multimedia yang menggabungkan fungsionalitas PC dan handset sehingga menghasilkan gadget yang mewah, di mana terdapat pesan teks, kamera, pemutar musik, video, game, akses email, tv digital, search engine, pengelola informasi pribadi, fitur GPS, jasa telepon internet dan bahkan terdapat telepon yang juga berfungsi sebagai kartu kredit.

    Dari 1 (satu) definisi diatas maka dapat disimpulkan smartphone adalah ponsel yang mempunyai kemampuan untuk pengelola informasi pribadi.

    Konsep Dasar Aplikasi Blynk

    1. Definisi Aplikasi Blynk

    Aplikasi blynk adalah platform untuk aplikasi OS Mobile (iOS dan Android) yang bertujuan untuk kendali module Arduino, Raspberry Pi, ESP8266, WEMOS D1, dan module sejenisnya melalui Internet.

    Gambar 2.8 Logo Aplikasi Blynk

    Aplikasi ini merupakan wadah kreatifitas untuk membuat antarmuka grafis untuk proyek yang akan diimplementasikan hanya dengan metode drag and drop widget.

    Penggunaannya sangat mudah untuk mengatur semuanya dan dapat dikerjakan dalam waktu kurang dari 5 menit. Blynk tidak terikat pada papan atau module tertentu. Dari platform aplikasi inilah dapat mengontrol apapun dari jarak jauh, dimanapun kita berada dan waktu kapanpun. Dengan catatan terhubung dengan internet dengan koneksi yang stabil dan inilah yang dinamakan dengan sistem Internet of Things (IOT).

    </div>

    Konsep Dasar Stop Kontak

    1. Definisi Stop Kontak

    Menurut Wikipedia[23], Stop kontak adalah sebuah alat pemutus ketika terjadi kontak antara arus positif, arus negatif dan grounding pada instalasi listrik. Dan yang lebih penting lagi ELCB bisa memutuskan arus listrik ketika terjadi kontak antara listrik dan tubuh manusia.

    Gambar 2.9 Stop Kontak

    Konsep Dasar Kipas Angin

    1. Definisi Kipas Angin

    Menurut Wikipedia[23], kipas angin adalah untuk pendingin udara, penyegar udara, ventilasi(exhaust fan), pengering (umumnya memakai komponen penghasil panas). Kipas angin juga ditemukan di mesin penyedot debu dan berbagai ornamen untuk dekorasi ruangan.

    Kipas angin secara umum dibedakan atas kipas angin tradisional antara lain kipas angin tangan dan kipas angin listrik yang digerakkan menggunakan tenaga listrik.

    Perkembangan kipas angin semakin bervariasi baik dari segi ukuran, penempatan posisi, serta fungsi. Ukuran kipas angin mulai kipas angin mini (Kipas angin listrik yang dipegang tangan menggunakan energi baterai), kipas angin Kipas angin digunakan juga di dalam Unit CPU komputer seperti kipas angin untuk mendinginkan processor, kartu grafis, power supply dan Cassing. Kipas angin tersebut berfungsi untuk menjaga suhu udara agar tidak melewati batas suhu yang di tetapkan. Kipas angin juga dipasang pada alas atau tatakan Laptop untuk menghantarkan udara dan membantu kipas laptop dalam mendinginkan suhu laptop tersebut.

    Kipas angin dapat dikontrol kecepatan hembusan dengan 3 cara yaitu menggunakan pemutar, tali penarik serta remote control. Perputaran baling-baling kipas angin dibagi dua yaitu centrifugal (Angin mengalir searah dengan poros kipas) dan Axial (Angin mengalir secara pararel dengan poros kipas).

    Gambar 2.10 Kipas Angin

    Konsep Dasar Volumio

    1. Definisi Volumio

    Menurut Wikipedia[23]Volumio adalah sistem musik yang sama sekali baru. Ini dirancang untuk memutar semua musik Anda, apakah itu file Hi-Res atau Radio Web, dengan kualitas terbaik. Kontrol dengan perangkat favorit Anda, smartphone, pc atau tablet, dan nikmati musik Anda seperti yang belum pernah Anda lakukan sebelumnya.

    Gambar 2.11 Logo Volumio

    Konsep Dasar Spotify

    1. Definisi Spotify

    Menurut Website Resmi Spotify[29] Spotify adalah layanan streaming musik digital, podcast, dan video yang memberimu akses ke jutaan lagu dan konten lain dari artis di seluruh dunia.

    Gambar 2.12 Logo Spotify

    Konsep Dasar L298N Motor Driver

    1. Definisi L298N Motor Driver

    Driver motor L298N merupakan driver motor yang paling populer digunakan untuk mengontrol atau mengendalikan kecepatan dan arah pergerakan motor DC. IC L298 merupakan sebuah IC tipe H-bridge yang mampu mengendalikan beban-beban induktif seperti relay, solenoid, motor DC dan motor stepper.

    Gambar 2.13 L298N Motor Driver

    Konsep Dasar Cdroom

    1. Definisi Cdroom

    Menurut Wikipedia[23]CD-ROM atau nama penuhnya compact disk read-only memory ialah sejenis cakera padat yang menyimpan data yang boleh dibaca oleh komputer. Pada asasnya pemacu cakera padat boleh membaca data yang terkandung di dalam sesebuah cakera padat. Kini, dengan teknologi terbaru pemacu cakera padat bukan sahaja boleh membaca malah ia juga boleh merekodkan data ke dalam cakera padat melalui teknologi laser.

    Gambar 2.14 Cd Room

    Konsep Dasar Pompa Aquarium

    1. Definisi Pompa Aquarium

    Menurut Wikipedia[23] Pompa adalah mesin untuk menggerakan fluida. Pompa menggerakan fluida dari tempat bertekanan rendah ke tempat dengan tekanan yang lebih tinggi, untuk mengatasi perbedaan tekanan ini maka diperlukan tenaga (energi). Pompa untuk udara biasa disebut kompresor, kecuali untuk beberapa aplikasi bertekanan rendah, seperti di ventilasi, pemanas, dan pendingin ruangan maka sebutanya menjadi kipas atau penghembus (blower).

    Gambar 2.15 Pompa Aquarium

    Konsep Dasar Breadboard

    1. Definisi Breadboard

    Menurut Wikipedia[23] Breadboard adalah sebuah papan yang penuh dengan sirkuit dari logam yang menghubungkan komponen elektronik yang berbeda jenis maupun sama satu sama lain tanpa kabel.

    Gambar 2.16 Breadboard

    Konsep Dasar Motor Servo

    1. Definisi Motor Servo

    Menurut Yohannes (2011:67)[30], “motor servo adalah motor yang mampu bekerja dua arah (CW dan CCW) dimana arah dan sudut pergerakan rotornya dapat dikendalikan hanya dengan memberikan pengaturan duty cycle signal PWM pada bagian pin kontrolnya”.

    Menurut Padillah (2013:116)[31], motor servo terdiri dari sebuah motor DC, serangkaian gear, potensiometer dan rangkaian control"


    Gambar 2.17 Motor Servo

    Konsep Dasar Sensor

    1. Definisi Sensor

    Menurut Dargie and Christian Poellabauer (2010:4)[32], Berbahasa Inggris: “Sensor is a device that translate parameter for events in the physical world into signals that can be measured and analyze”. Sensor merupakan sebuah perangkat dengan menerjemahkan parameter bagi peristiwa di dunia fisik menjadi sinyal yang diukur dan dianalisis.

    Menurut Kurniawan (2011)[33], Secara umum sensor didefinisikan sebuah alat yang mampu untuk menangkap fenomena fisik dan kimia kemudian mengubahnya menjadi sinyal elektrik baik arus listrik ataupun tegangan. Fenomena fisik yang dapat menstimulus sensor dengan menghasilkan sinyal elektrik meliputi pergerakan, gaya dan tekanan medan magnet cahaya.

    Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas sensor adalah alat untuk menangkap fenomena fisik dan kimia untuk diubah menjadi sinyal elektrik ataupun arus listrik.

    Konsep Dasar Moilsure Sensor

    1. Definisi Moilsure Sensor

    Menurut Wikipedia[23] Moilsure Sensor adalah sensor kelembaban yang dapat mendeteksi kelembaban dalam tanah. Sensor ini terdiri dua probe untuk melewatkan arus melalui tanah, kemudian membaca resistansinya untuk mendapatkan nilai tingkat kelembaban. Semakin banyak air membuat tanah lebih mudah menghantarkan listrik (resistansi kecil), sedangkan tanah yang kering sangat sulit menghantarkan listrik (resistansi besar).

    Gambar 2.18 Moilsure Sensor

    Konsep Dasar Sensor DHT11

    1. Konsep Dasar Sensor DHT11

    Menurut Srinidhi Siddagangaiah[34], ),DHT11 is a Temperature and Humidity monitoring sensor using digital signal acquisition technique and temperature & humidity sensing technology. This sensor consists of a resistive type humidity measurement component and an NTC temperature measurement component, connects to a high performance 8-bit microcontroller, offering excellent quality, fast response, anti-interference ability, low power consumption, cost-effective cheap sensor and suitable for Arduino. It has following specifications humidity measuring range 20% to 90% RH with an accuracy of 5.0% RH and temperature measuring range of 0 to 50 C with an accuracy of 2.0 C.

    (DHT11 adalah sensor pemantau Suhu dan Kelembaban dengan menggunakan teknik akuisisi sinyal digital dan teknologi penginderaan suhu & kelembaban. Sensor ini terdiri dari komponen pengukuran kelembaban tipe resistif dan komponen pengukuran suhu NTC, terhubung ke mikrokontroler 8-bit berkinerja tinggi, menawarkan kualitas yang sangat baik, respon cepat, kemampuan anti-gangguan, konsumsi daya rendah, sensor murah hemat biaya dan cocok Untuk Arduino Ini memiliki spesifikasi pengukuran kelembaban berkisar 20% sampai 90% RH dengan akurasi 5,0% RH dan rentang pengukuran suhu 0 sampai 50 C dengan akurasi 2,0 C).

    Gambar 2.19 Sensor DHT11

    Konsep Dasar Sensor Ultrasonik

    1. Definisi Sensor Ultrasonik

    Menurut Wikipedia[23] Ultrasonik adalah suara atau getaran dengan frekuensi yang terlalu tinggi untuk bisa didengar oleh telinga manusia, yaitu kira-kira di atas 20 kiloHertz. Hanya beberapa hewan, seperti lumba-lumba menggunakannya untuk komunikasi, sedangkan kelelawar menggunakan gelombang ultrasonik untuk navigasi. Dalam hal ini, gelombang ultrasonik merupakan gelombang ultra (di atas) frekuensi gelombang suara (sonik).

    Gambar 2.20 Sensor Ultrasonik

    Literature Review

    Literature review berisi uraian tentang teori temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literatur review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan dalam sebelumnya pada perumusan masalah.

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Fiqiana Prasetyowati (2016)[35] Berjudul Aplikasi Rumah Pintar (Smart Home) Pengendali Peralatan Elektronik Rumah Tangga Berbasis Web. Penelitian ini menggunakan Raspberry Pi yang berfungsi sebagai server yang akan menghubungkan antara hardware dan software yang dikontrol melalui web sebagai interface yang digunakan pengguna untuk memasukan input dan menghasilkan output.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Lilik Kunarso (2015)[36] Berjudul Rancang Bangun Sistem Kontrol Listrik Berbasis Web Menggunakan Server Online Mini Pc Raspberry Pi. Penelitian ini membuat sistem kontrol dan monitoring yang digunakan untuk mengendalikan piranti kelistrikan, sehingga user cukup mengontrol dari PC atau smartphone yang telah dihubungkan dengan Wi-Fi atau Internet.

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Bayu Prakasa, Muhammad Syahril dan Dedi (2016)[37] Berjudul Automatisasi Smart Home Dengan Raspberry Pi dan Smartphone Android. Penelitian ini mengontrol perangkat elektronik yang ada didalam rumah dengan cara pengontrolan terpusat pada sebuah smartphone android. Sistem yang dirancang untuk mengontrol aktif dan non-aktif perangkat seperti lampu, kipas angin, dan televisi ini dirancang dengan menggunakan LXTerminal pada raspbian, bahasa Python dan Android Studio sebagai sarana untuk membuat perangkat lunaknya. Pengujian dilakukan dengan menampilkan beberapa menu pada display aplikasi disertai dengan meletakkan seluruh perangkat keras yang sudah disusun dengan baik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa perangkat elektronik seperti lampu, kipas angin, dan televisi berhasil dilakukan pengontrolannya (aktif dan non¬-aktif).

    4. Penelitian yang dilakukan oleh Darmawan, Mohammad Faisal Hari (2015)[38] Berjudul Rancang Bangun Home Automation Berbasis Web Menggunakan Raspberry Pi. Penelitian ini membuat prototype menggunakan Raspberry Pi yang berfungsi sebagai komponen yang memberikan output ke relay dan dapat dikontrol menggunakan web sebagai antarmuka yang digunakan oleh pemilik rumah.

    5. Penelitian yang dilakukan oleh Panduardi, F. and Haq, E.S. (2017)[39] Berjudul Wireless Smart Home System Menggunakan Raspberry Pi Berbasis Android. JTIT (Jurnal Teknologi Informasi dan Terapan. Penelitian ini mengendalikan saklar listrik melalui ponsel Android dengan menggunakan jaringan wireless Access Point.

    6. Penelitian yang dilakukan oleh P Bhaskar Rao dan K Uma (2015) [40] dari Department of Computer Science & Engineering, P.E.S. College of Engineering, Mandya. Berjudul Raspberry Pi Home Automation With Wireless Sensors Using Smartphone. Penelitian ini membuat sistem kontrol dan pengendalian rumah dengan biaya rendah dan fleksibel dengan menggunakan embedded mikroprosesor dan mikrokontroler, dengan konektivitas IP untuk mengakses dan mengendalikan perangkat dan peranti jarak jauh menggunakan aplikasi Smart phone.

    7. Penelitian yang dilakukan oleh Dimitris Kehagias dan Dorian Nini (2015) [41] dari Department of Informatics, Technological Educational Institution of Athens, Athens, Greece. Berjudul Home Automation Based on an Android and a Web Application Using Raspberry Pi. Penelitian ini membuat alat sistem biaya rendah dan fleksibel untuk remote control peralatan rumah tangga. Kontrol dilakukan baik dari aplikasi Android maupun aplikasi Web. Kedua aplikasi tersebut berkomunikasi dengan server umum, yang menyediakan data status secara real time, baik untuk klien Browser dan Android.

    8. Penelitian yang dilakukan oleh Vaishnavi S. Gunge dan Pratibha S. Yalagi (2016) [42] dari Walchand Institute of Technology Solapur Berjudul Smart Home Automation: A Literature Review. Penelitian ini membuat konsep otomasi rumah dimana pemantauannya dan operasi kontrol di fasilitasi melalui perangkat cerdas dipasang di bangunan tempat tinggal. Homeware rumah heterogen sistem dan teknologi yang di pertimbangkan dalam tinjauan dengan berbasis pengendali pusat (Arduino atau Raspberry pi), web berbasis, berbasis email, berbasis Bluetooth, berbasis mobile, SMS berbasis, berbasis ZigBee, Dual Tone Multi Frequency-based berbasis cloud dan internet dengan performa.

    9. Penelitian yang dilakukan oleh Boban Davidović 1 dan Aleksandra Labus2 (2016) [43] dari Faculty of Organizational Sciences, University of Belgrade, Serbia Berjudul A Smart Home System Based On Sensor Technology. Penelitian ini membuat disain dan implementasi rumah pintar praktis dan sederhana sistem, yang selanjutnya bisa diperpanjang. Sistem ini didasarkan pada: kelompok sensor, Perangkat Raspberry Pi sebagai sistem server dan Bluetooth sebagai protokol komunikasi. Perangkat ini dapat dengan mudah dikontrol melalui antarmuka yang user-friendly untuk ponsel Android.

    10. Penelitian yang dilakukan oleh Rajendra Nayak Student, Neema Shetty Student, Srishty dan Shreya dari Canara Engineering College, Information Science, Karnataka, India (2016) [44] Berjudul Secured Smart Home Monitoring System Using Raspberry-PI. Penelitian ini membuat perancangan dan implementasi Secure Home Automation menggunakan Raspberry Pi untuk perangkat mobile yang memanfaatkan teknologi mobile untuk memberikan keamanan penting ke rumah kita dan operasi pengendalian yang terkait. Solusi keamanan rumah yang diusulkan bergantung pada integrasi kamera dan detektor gerak baru kami ke dalam aplikasi web.

    Penelitian yang dilakukan oleh Rajendra Nayak Student, Neema Shetty Student, Srishty dan Shreya dari Canara Engineering College, Information Science, Karnataka, India. Berjudul Secured Smart Home Monitoring System Using Raspberry-PI. Penelitian ini membuat perancangan dan implementasi Secure Home Automation menggunakan Raspberry Pi untuk perangkat mobile yang memanfaatkan teknologi mobile untuk memberikan keamanan penting ke rumah kita dan operasi pengendalian yang terkait. Solusi keamanan rumah yang diusulkan bergantung pada integrasi kamera dan detektor gerak baru kami ke dalam aplikasi web.

    BAB III

    ANALISA SISTEM BERJALAN

    Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 3.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja
    (Sumber : http://www.raharja.ac.id/)

    Dengan semakin banyaknya Perguruan Tinggi yang berkembang di daerah Tangerang, khususnya dalam bidang pendidikan komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

    Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintahan maupun swasta sangat pesat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu, Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

    Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendirian Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YNN) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan ilmu komputer.

    Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone, Tangerang, Banten.

    Tabel 3.1. Tabel Sejarah Singkat

    Jurusan/Program Studi Perguruan Tinggi Raharja

    1. Jurusan/Prodi STMIK Raharja

    Tabel 3.2. Jurusan/Prodi STMIK Raharja

    2. Jurusan/Prodi AMIK Raharja Informatika

    Tabel 3.3. Jurusan/Prodi AMIK Raharja

    Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

    1. Visi Perguruan Tinggi Raharja

    Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama yang terkait dalam bidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia yang terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga kerja yang berintelektual tinggi dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

    2. Misi Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja memiliki misi sebagai berikut :

    1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang pengembangan dan penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang ilmu.

    2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondusif bagi pelaksanaan kegiatan belajar dan mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil, dan kreatif dalam berbagai bidang.

    3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial ekonomi dan industri Indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

    4. Menjaga kerjasama dengan berbagai pihak dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

    3. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan, serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

    2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

    3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

    Arti Nama Raharja

    Gambar 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja
    (Sumber : www.raharja.ac.id)

    Nama “Raharja” diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja”, yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah turut ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang Teknologi Informasi dan Komputer.

    Arti Nama Green Campus

    Gambar 3.3. Logo Green Campus
    (Sumber : http://raharja.ac.id/green-campus-raharja/)

    Green Campus atau Kampus Hijau. “Green” atau “Green Leaf” biasa diartikan sebagai masih hijau, memiliki makna yaitu bibit-bibit unggu generasi muda kita yang masih hijau. Green Campus dapat melahirkan generasi muda yang matang dan berguna bagi bangsa dan negara. Green Campus berperan dalam memberi bekal kehidupan dalam ilmu pengetahuan.

    Green dalam konteks “Green Field”, “Green House”, dan “Green Peace” mengandung arti kemakmuran, kesejahteraan, dan kedamaian. “Green” identik dengan tumbuh-tumbuhan yang hidupnya tersebar dari puncak gunung sampai dasar lautan, dari kutub utara sampai kutub selatan. Ini berarti, Pribadi Raharja dengan bekal yang dimiliki, serta dapat survive dimana saja.

    Arti Pribadi Raharja

    Gambar 3.4. Pribadi Raharja
    (Sumber:http://raharja.ac.id/pribadi-raharja/)

    Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga dan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

    Pribadi Raharja mencakup keempat unsur civitas akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya, dan melalui almamater mengabdi kepada masyarakat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

    Motto Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 3.5. Motto Perguruan Tinggi Raharja
    (Sumber:http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/motto_raharja)

    Perguruan Tinggi Raharja memiliki motto “Get The Better Future by Computer Science” yang memiliki arti “Meraih sukses gemilang melalui ilmu komputer”. Motto ini diinspirasikan dari keyakinan Pribadi Raharja bahwa di jaman atau era informasi ini, tuntutan komputerisasi di seluruh sektor kehidupan menjadi semakin nyata.

    Keunggulan Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja memiliki beberapa keunggulan yang merupakan wujud dari komitmen manajemen kampus yang sudah disusun dan dilaksanakan dengan baik.

    Gambar 3.6. Keunggulan Perguruan Tinggi Raharja
    (Sumber:http://raharja.ac.id/keunggulan/)

    Dengan pola kerjasama manajemen Perguruan Tinggi Raharja yang Terencana, Terukur, dan Terealisasi dengan baik sehingga tepat sasaran, tepat manfaat, dan tepat waktu yang kesemuanya itu dituangkan dalam Renstra Manajemen, maka tak heran jika berbagai pengakuan telah diraih mulai dari pengakuan ISO 9001:2008 sampai dengan pengakuan mutu akademik oleh Badan Akreditasi Nasional pada level terbaik.

    Pengakuan mutu pelayanan yang baik oleh manajemen kampus digambarkan dengan Terealisasinya target yang telah ditetapkan dan terwujudnya kerjasama di dalam menata perkembangan kampus Raharja sekarang maupun di masa yang akan datang.

    Gambaran tersebut diatas wujud dari komitmen manajemen kampus dalam perencanaan yang ditetapkan serta dilaksanakan secara konsisten, sehingga seluruh pelaksana pada jajaran manajemen memiliki semangat tinggi serta memiliki kemampuan untuk berkompetensi secara sehat dalam penyelenggaraan pendidikan tinggi yang berkualitas dan berdaya saing tinggi memasuki era global.

    Kerjasama Perguruan Tinggi Raharja

    1. Kerjasama Dalam Negeri

    Beberapa Organisasi dan perusahaan dalam negeri yang memiliki kerjasama dengan Perguruan Tinggi Raharja, diantaranya:

    Gambar 3.7. Kerjasama Dalam Negeri
    (Sumber:http://raharja.ac.id/kerjasama/)

    1. Kerjasama Luar Negeri

    Gambar 3.8. Kerjasama LuarNegeri
    (Sumber:http://raharja.ac.id/kerjasama/)

    Perguruan Tinggi Raharja melakukan kerjasama luar negeri dengan Sun Moon University, Korea dalam hal pertukaran budaya, riset, dan dalam bidang pendidikan.


    Struktur Organisasi

    Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, juga untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian, maupun tugas dan wewenang, serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

    Gambar 3.9. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
    (Sumber:http://raharja.ac.id/struktur-organisasi/)

    1. Wewenang dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas, wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

    Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

    1. Ketua (Presiden Direktur)

    Wewenang :

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi, dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian, serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Dharma Perguruan Tinggi.

    Tanggung Jawab :

    Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan administrasi kegiatan STMIK Raharja hubungannya dengan lingkungan.

    2. Direktur

    Wewenang :

    1. Wakil presiden direktur.
    2. Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

    3. Pembantu Direktur I (Bidang Akademik)

    Wewenang :

    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    2. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    3. Mengadakan afiliasi.
    4. Membina dan mengadakan kelembagaan.

    Tanggung Jawab :

    Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat.

    4. Pembantu Direktur II (Administrasi)

    Wewenang :

    1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
    2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
    3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang administrasi dan keuangan.

    5. Pembantu Ketua III (Bidang Kemahasiswaan)

    Wewenang :

    1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
    2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan panalaran.
    3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    Tanggung Jawab :

    Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

    6. Asisten Direktur Akademik

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staf binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian proses belajar mengajar.
    3. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan.
    4. Dan bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    7. Kepala Jurusan

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.

    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, dan pemberhentian dosen.

    4. Memberikan kebijakan adminstratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.

    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

    6. Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum.
    2. Bertanggung jawab atas SAP dan bahan ajar.
    3. Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi, dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.
    4. Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.
    5. Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.
    6. Bertanggung jawab atas prestasi akademik mahasiswa.
    7. Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

    8. Asisten Direktur Operasional (ADO)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staf binaannya.
    4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    9. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

    Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terbagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu :

    a. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    Wewenang :

    1. Memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
    2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    3. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    4. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Operasional untuk pengangkatan dan pemberhentian staf binaannya.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga penutupan setiap semesternya.
    2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
    3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

    b. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Operasional mengenai prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar dan kebijakan yang diambil.
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Operasional tentang pengangkatan dan pemberhentian staf binaannya.
    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
    4. Mengusulkan kepada kepala jurusan mengenai kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

    Tanggung Jawab :

    Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

    10. Asisten Direktur Finansial

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan, dan pemberhentian staf binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    4. Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktivitas yang berkesinambungan.
    3. Bertanggung jawab atas proses belajar dan mengajar.

    11. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.
    2. Mengusulkan unit baru yang dibutuhkan kepada Asisten Direktur Finansial.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.
    2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisa sistem yang berjalan, pada penelitian ini menggunakan flowchart untuk menggambarkan prosedur dan proses yang berjalan saat ini.

    Flowchart Sistem Yang Berjalan

    Penghuni rumah masih mengatur peralatan elektronik pada rumah masih manual.

    1. Flowchart lampu

    Gambar 3.10 Flowchart Sistem Yang Berjalan Mengontrol Lampu

    Dapat dijelaskan gambar 3.10 Flowchart Sistem yang berjalan pada pengontrolan lampu:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri stop kontak lalu menyalakan lampu melalui stop kontak dan user sukses menyalakan lampu.

    3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah lampu telah menyala atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka akan dinyalakan lagi.

    2. Flowchart Socket

    Gambar 3.11 Flowchart Sistem Yang Berjalan Socket

    Dapat dijelaskan gambar 3.11 Flowchart Sistem yang berjalan pada pengontrolan socket:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri stop kontak lalu menyalakan stop kontak dan user sukses menyalakan stop kontak

    3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah stop kontak telah menyala atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka akan dinyalakan lagi.

    3. Flowchart Kipas Angin

    Gambar 3.12 Flowchart Sistem Yang Berjalan Kipas Angin

    Dapat dijelaskan gambar 3.12 Flowchart Sistem yang berjalan pada pengontrolan kipas angin:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri kipas angin lalu menyalakan kipas angin dan user sukses menyalakan kipas angin.

    3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah kipas angin telah menyala atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka akan dinyalakan lagi.

    4. Flowchart Streaming Speaker

    Gambar 3.13 Flowchart Sistem Yang Berjalan Speaker

    Dapat dijelaskan gambar 3.13 Flowchart Sistem yang berjalan pada speaker:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 4 (empat) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri speaker, menyalakan speaker lalu membuka spotify dan user sukses menyalakan speaker

    3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah speaker telah menyala atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka akan dinyalakan lagi.

    5. Flowchart Gerbang

    Gambar 3.14 Flowchart Sistem Yang Berjalan Gerbang

    Dapat dijelaskan gambar 3.14 Flowchart Sistem yang berjalan pada pengontrolan gerbang:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri gerbang lalu membuka gerbang dan user sukses membuka gerbang.

    3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah gerbang telah terbuka atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka akan dibuka lagi.

    6. Flowchart Kelembaban Tanaman

    Gambar 3.15 Flowchart Sistem Yang Berjalan Kelembaban Tanaman

    Dapat dijelaskan gambar 3.15 Flowchart Sistem yang berjalan pada kelembaban tanaman

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri tanaman lalu memeriksa tanah dan user sukses memeriksa tanaman.

    3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah tanaman telah lembab atau tidak . jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka tanah telah lembab.

    7. Flowchart Penyiram Tanaman

    Gambar 3.16 Flowchart Sistem Yang Berjalan Penyiram Tanaman

    Dapat dijelaskan gambar 3.16 Flowchart Sistem yang berjalan pada penyiram tanaman:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri tanaman lalu memeriksa tanah dan user sukses menyiram tanaman.

    3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah tanaman telah tersiram atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka tanaman sudah disiram.

    8. Flowchart Keamanan Pintu

    Gambar 3.17 Flowchart Sistem Yang Berjalan Monitoring Pintu

    Dapat dijelaskan gambar 3.17 Flowchart Sistem yang berjalan pada monitoring pintu:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri ruangan lalu memeriksa ruangan dan user sukses memeriksa ruangan.

    3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah ruangan ada orang atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka ruangan sudah dicek..

    9. Flowchart Mengunci Jendela

    Gambar 3.18 Flowchart Sistem Yang Berjalan Mengunci Jendela

    Dapat dijelaskan gambar 3.18 Flowchart Sistem yang berjalan pada mengunci jendela:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri jendela lalu memeriksa jendela dan user sukses memeriksa jendela.

    3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah jendela sudah terkunci atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka jendela sudah terkunci..

    10. Flowchart Mengunci Pintu

    Gambar 3.19 Flowchart Sistem Yang Berjalan Mengunci Pintu

    Dapat dijelaskan gambar 3.19 Flowchart Sistem yang berjalan pada mengunci pintu:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menghampiri pintu lalu memeriksa jendela dan user sukses memeriksa pintu.

    3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah pintu sudah terkunci atau tidak . Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka pintu sudah terkunci.

    Flowchart Sistem Yang Di Usulkan

    Adapun cara kerja alat yang diusulkan untuk mempermudah penghuni rumah mengatur perangkat elektronik menggunakan aplikasi blynk yang bisa diakses melalui smarthphone. Aplikasi blynk merupakan platform untuk aplikasi OS mobile (iOs dan Android) yang bertujuan untuk kendali module Raspberry Pi melalui internet. Dengan menggunakan perintah skrip dari terminal Raspberry Pi yang dituju melalui aplikasi blynk maka secara langsung mengirim perintah logika 0 kepada relay untuk mematikan lampu dan menyalakan lampu yang dalam hal ini memanfaatkan lampu sebagai alat elektronik yang bisa dikontrol.

    1. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Lampu Menggunakan Aplikasi Blynk

    Gambar 3.20 Flowchart Software Mengontrol Lampu

    Dapat dijelaskan gambar 3.20 Flowchart software yang berjalan yaitu Penyiram Tanaman

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.21 Flowchart Hardware Mengontrol Lampu

    Dapat dijelaskan gambar 3.21 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol lampu:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Socket Menggunakan Aplikasi Blynk

    Gambar 3.22 Flowchart Software Mengontrol Socket

    Dapat dijelaskan gambar 3.22 Flowchart software yang berjalan yaitu mengontrol socket:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.23 Flowchart Hardware Mengontrol Socket

    Dapat dijelaskan gambar 3.23 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol socket:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    3. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Kipas Angin Menggunakan Aplikasi Blynk

    Gambar 3.24 Flowchart Software Mengontrol Kipas Angin

    Dapat dijelaskan gambar 3.24 Flowchart software yang berjalan yaitu mengontrol kipas angin:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.25 Flowchart Hardware Mengontrol Kipas Angin

    Dapat dijelaskan gambar 3.25 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol socket:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    4. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Streaming Speaker Melalui Spotify

    Gambar 3.26 Flowchart Software Streaming Speaker

    Dapat dijelaskan gambar 3.26 Flowchart software yang berjalan yaitu streaming spotify:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.27 Flowchart Hardware Streaming Speaker

    Dapat dijelaskan gambar 3.27 Flowchart hardware yang berjalan yaitu streaming speaker:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    5. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Gerbang Menggunakan Aplikasi Blynk

    Gambar 3.28 Flowchart Software Mengontrol Gerbang

    Dapat dijelaskan gambar 3.28 Flowchart software yang berjalan yaitu Mengontrol gerbang:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.29 Flowchart Hardware Mengontrol Gerbang

    Dapat dijelaskan gambar 3.29 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol gerbang:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    6. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Kelembaban Tanaman Menggunakan Aplikasi Blynk

    Gambar 3.30 Flowchart Software Monitoring Kelembaban Tanaman

    Dapat dijelaskan gambar 3.30 Flowchart software yang berjalan yaitu Penyiram Tanaman

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.31 Flowchart Hardware Monitoring Kelembaban Tanaman

    Dapat dijelaskan gambar 3.31 Flowchart hardware yang berjalan yaitu kelembaban tanaman:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    7. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Suhu dan Kelembaban Menggunakan Aplikasi Blynk

    Gambar 3.32 Flowchart Software Monitoring Suhu dan Kelembaban

    Dapat dijelaskan gambar 3.32 Flowchart software yang berjalan yaitu Monitoring Suhu dan Kelembaban

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.33 Flowchart Hardware Monitoring Suhu dan Kelembaban

    Dapat dijelaskan gambar 3.33 Flowchart hardware yang berjalan yaitu suhu dan kelembaban:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    8. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Penyiram Tanaman Menggunakan Aplikasi Blynk

    Gambar 3.34 Flowchart Software Penyiram Tanaman

    Dapat dijelaskan gambar 3.34 Flowchart software yang berjalan yaitu Penyiram Tanaman:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.35 Flowchart Hardware Penyiram Tanaman

    Dapat dijelaskan gambar 3.35 Flowchart hardware yang berjalan yaitu penyiram tanaman:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    9. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Keamanan Pintu Menggunakan Aplikasi Blynk

    Gambar 3.36 Flowchart Software Monitoring Keamanan Pintu

    Dapat dijelaskan gambar 3.36 Flowchart software yang berjalan yaitu monitoring keamanan pintu:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.37 Flowchart Hardware Monitoring Keamanan Pintu

    Dapat dijelaskan gambar 3.37 Flowchart hardware yang berjalan yaitu monitoring keamanan pintu:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    10. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Mengunci Jendela Menggunakan Aplikasi Blynk

    Gambar 3.38 Flowchart Software Mengunci Jendela

    Dapat dijelaskan gambar 3.38 Flowchart software yang berjalan yaitu mengunci pintu:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.39 Flowchart Hardware Mengunci Jendela

    Dapat dijelaskan gambar 3.39 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengunci jendela:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    11. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Mengunci Pintu Menggunakan Aplikasi Blynk

    Gambar 3.40 Flowchart Software Mengunci Pintu

    Dapat dijelaskan gambar 3.40 Flowchart software yang berjalan yaitu mengunci pintu:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

    Gambar 3.41 Flowchart Hardware Mengunci Pintu

    Dapat dijelaskan gambar 3.41 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengunci pintu:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

    2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

    3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

    4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

    5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

    Pembuatan Alat

    Dalam perancangan ini, dibangun prorotype yang menyerupai miniatur sebuah rumah dan memberikan solusi terhadap sistem yang berjalan. Alat ini dilengkapi komponen seperti:

    Hardware:

    1. Relay

    2. Pompa Air

    3. Moilsure Sensor

    4. Sensor dht11

    5. Motor Servo

    6. Sensor Ultrasonik

    7. Motor Driver L298N

    8. Lampu

    9. Speaker

    10. Power bank

    11. Adaptor 5v

    Software:

    1. Putty

    2. Aplikasi Blynk
      Bahan yang dibangun untuk perancangan prototype ini terbuat dari akrilik dengan tebal 2cm. Berikut adalah gambar prototype dalam sistem yang akan dibangun di gambar 3.39

    Perancangan Hardware

    Perancangan hardware dibuat untuk merancang atau membuat sebuah peralatan elektronik berbasis Raspberry Pi agar memudahkan penghuni rumah.

    1. Rangkaian Relay

    Gambar 3.42 Rangkaian Relay

    Gambar 3.43 Flowchart Rangkaian Relay

    Keterangan Gambar Rangkaian Relay :

    1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan Raspberry Pi dengan tegangan sebesar 5V pada pin VCC modul Relay.

    2. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan Raspberry Pi pada pin GND dengan pin GND modul Raspberry Pi.

    3. Pin 14, yaitu pin yang dihubungkan dari pin Raspberry Pi ke pin in1 Relay.

    4. Pin 15, yaitu pin yang dihubungkan dari pin Raspberry Pi ke pin in2 Relay

    2. Rangkaian Sensor DHT11

    Gambar 3.44 Rangkaian Sensor DHT 11

    Gambar 3.45 Flowchart Rangkaian Sensor DHT 11

    Keterangan gambar rangkaian DHT11 :

    1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan kabel (merah) VCC pada DHT11 dengan pin 5V pada Raspberry Pi.

    2. Pada jalur hitam sebagai arus positif (-), yang menghubungkan kabel (hitam) GND pada DHT11 dengan pin GND pada Raspberry Pi

    3. Pin Gpio 21 pada Raspberry Pi dihubungkan pada kabel warna Hijau (data) ke pin DHT11.

    3. Rangkaian Sensor Ultrasonik

    Gambar 3.46 Rangkaian Sensor Ultrasonik

    Gambar 3.47 Flowchart Rangkaian Sensor Ultrasonik

    Keterangan gambar rangkaian Ultrasonik:

    1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan kabel (merah) VCC pada Ultrasonik dengan pin 5V pada Raspberry Pi.

    2. Pada jalur hitam sebagai arus positif (-), yang menghubungkan kabel (hitam) GND pada Ultrasonik dengan pin GND pada Raspberry Pi

    3. Pin Gpio 23 pada Raspberry Pi dihubungkan pada kabel warna Hijau ke pin triger Ultrasonik.

    4. Pin Gpio 25 pada Raspberry Pi dihubungkan pada kabel warna ungu ke pin echo ultrasonik.

    4. Rangkaian Moilsure Sensor

    Gambar 3.48 Rangkaian Moilsure Sensor

    Gambar 3.49 Flowchart Rangkaian Moilsure Sensor

    Keterangan gambar rangkaian Moilsure Sensor:

    1. Pada jalur hitam sebagai arus positif (+), yang menghubungkan kabel (merah) VCC pada Moilsure Sensor dengan pin 5V pada Raspberry Pi.

    2. Pada jalur hijau sebagai arus positif (-), yang menghubungkan kabel (hitam) GND pada Moilsure Sensor dengan pin GND pada Raspberry Pi

    3. Pin Gpio 21 pada Raspberry Pi dihubungkan pada kabel warna merah ke pin data Moilsure Sensor.

    5. Rangkaian Speaker

    Gambar 3.50 Rangkaian Speaker

    Gambar 3.51 Flowchart Rangkaian Speaker

    Keterangan gambar rangkaian Speaker:

    1. Pada jalur biru sebagai arus untuk menghubungkan antara kabel speaker ke audio speaker Raspberry Pi

    6. Rangkaian Motor Servo

    Gambar 3.52 Rangkaian Motor Servo

    Gambar 3.53 Flowchart Rangkaian Motor Servo

    Keterangan gambar rangkaian Motor Servo

    1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan kabel (merah) VCC pada Motor Servo dengan pin 5V pada Raspberry Pi.

    2. Pada jalur hitam sebagai arus positif (-), yang menghubungkan kabel (hitam) GND pada Motor Servo dengan pin GND pada Raspberry Pi

    3. Pin Gpio 21 pada Raspberry Pi dihubungkan pada kabel warna kuning ke pin data Motor Servo

    6. Diagram Blok Rangkaian Keseluruhan Alat

    Gambar 3.54 Diagram Blok Rangkaian Keseluruhan

    Keterangan gambar :

    1. Raspberry Pi mengolah data dari relay, motor servo, ultrasonik, sensor dht11, moilsure sensor, speaker dan motor driver

    2. Pada saat data sudah diolah lampu, socket, kipas angin, jendela, pintu, suhu kelembaban, musik, suhu kelembaban tanah, dan gerbang dan bisa dikontrol atau monitoring menggunakan aplikasi blynk

    3. Wifi atau internet merupakan jaringan yang digunakan oleh Raspberry Pi untuk mengirimkan data keluaran yang telah diproses

    4. Aplikasi blynk sebuah platform Internet Of Things dari Google Apps Store. Platform ini akan menerima data yang sudah jadi dari Raspberry Pi

    Konsep Perancangan Perangkat Lunak (Software)

    1. Perancangan Software Raspberry Pi

    Pada perancangan perangkat lunak ini menggunakan program Raspberry Pi untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .py. Raspberry Pi sebagai media yang digunakan untuk mengupload program ke dalam mikrokontroler, sehingga mikrokontroler dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan. Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software Raspberry Pi dapat dilihat seperti gambar 3.55. sebagai berikut:

    1. Konfigurasi Raspberry Pi

    Raspberry Pi menggunakan sistem operasi Linux bernama Raspbian, sistem operasi terpasang pada SD-card yang sudah di install sistem operasi tersebut sebelumnya. Setelah booting untuk pertama kali kita diminta untuk memasukkan ID: pi dan Password: raspberry yang merupakan ID dan password default dari sistem tersebut.

    Gambar 3.55 Login Raspbian

    Setelah berhasil Login maka sistem operasi raspbian sudah siap digunakan dengan tampilan command line sebagai berikut:

    Gambar 3.56 Command line Raspberry Pi

    Melakukan upgrade dan update pada Raspberry Pi untuk memastikan sistem sudah ter update versi terbaru.

    Gambar 3.57 Melakukan update sistem pada Raspberry Pi

    Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Dalam penelitian ini terdapat beberapa permasalahan yang terjadi pada sebuah rumah, permasalahan yang terjadi adalah sebagai berikut:

    1. Permasalahan pada sebuah rumah yang mengatur perangkat elektronik menggunakan cara manual

    2. Menyebabkan banyak akibat dan terjadi pemborosan biaya listrik

    3. Penghuni rumah tidak mengetahui keadaan rumah karena tidak bisa memonitoring keadaan rumahnya.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    1. Membuat suatu alat pengontrolan lampu, socket, kipas angin, penyiram tanaman, gerbang, jendela dan pintu secara online.

    2. Penghuni rumah bisa mengetahui perangkat elektronik yang masih nyala sehingga bisa dimatikan dengan jarak jauh dan terhindar dari pemborosan biaya listrik

    3. Penghuni rumah bisa mengontrol dan monitoring keadaan rumah menggunakan smartphone

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan pihak stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem, Berikut tabel Elisitasi Tahap I:

    Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Terdapat 2 functional dan 1 nonfunctional optionnya Inessential (I) dan harus dieliminasi. Semua requirement tersebut merupakan bagian dari sistem yang dibahas, namun sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi, sistem pengontrolan dapat running tanpa error. Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada tabel elisitasi berikut ini :

    Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

    Keterangan :

    M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting

    D (Desirable) : Diinginkan atau tidak perlu penting

    I (Innessential) : Di luar sistem atau di eliminasi

    Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI:

    1. M pada MDI artinya Mandatory (dibutuhkan atau penting) Maksudnya, elisitasi tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI artinya Desirable (diinginkan atau tidak terlalu penting) Maksudnya, elisitasi tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, tetapi jika elisitasi tersebut digunakan dalam pembuatan sistem maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI artinya Inessential (diluar sistem atau dieliminasi) Maksudnya, adalah elisitasi tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

    Elisitasi Tahap III

    Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua elisitasi yang option-nya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua elisitasi yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE dengan opsi LMH.

    Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

    Keterangan :

    T : Technical L : Low

    O : Operating M : Middle

    E : Economic H : High

    Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

    T (Technical)

    Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara atau teknik pembuatan elisitasi tersebut dalam sistem yang diusulkan?

    O (Operational)

    Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan elisitasi tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

    E (Economic)

    Maksudnya, adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun elisitasi tersebut didalam sistem?

    Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

    L (Low)  : Mudah untuk dikerjakan.

    M (Middle)  : Mampu untuk dikerjakan.

    H (High)  : Sulit untuk dikerjakan karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal, sehingga elisitasi tersebut harus dieliminasi.

    Final Elisitasi

    Pada Final Elisitasi ini merupakan hasil yang telah dicapai dan sebagai dasar dalam pembuatan suatu sistem yang akan dibangun atau dirancang.

    Tabel 3.7 Final Elisitasi

    BAB IV

    HASIL DAN UJI COBA

    Uji Coba

    Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya yaitu melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan uji coba yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada sub sub berikut.

    Metode Black Box

    Berikut ini adalah tabel pengujian black Box Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi, untuk pengujian pada sistem sebagai berikut :

    Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Aplikasi Blynk

    Tabel 4.1 Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Aplikasi Blynk

    Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Aplikasi Blynk

    Tabel 4.2 Pengujian Black Box Pada Saat Terhubung Aplikasi Volumio

    Pengujian Black Box Pada Saat Mengakses Aplikasi Blynk

    Tabel 4.3 Pengujian Black Box Pada Saat Mengakses Aplikasi Blynk

    Pengujian Black Box Pada Saat Mengakses Aplikasi Volumio

    Tabel 4.4 Pengujian Black Box pada Aplikasi Volumio

    Pengujian Black Box Pada Sensor

    Tabel 4.5 Pengujian Black Box pada Sensor

    Pengujian Black Box Upload Output pada Aplikasi Blynk

    Tabel 4.6 Pengujian Black Box Upload Output pada Aplikasi Blynk

    Uji Coba Hardware

    Pengujian Relay

    Pada uji coba ini adalah pengujian Relay, apakah Relay berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Relay yang memiliki 3 kaki yaitu VCC, Ground dan pin S. Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, dan pin S dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi.

    1. Relay dalam keadaan mati

      Gambar 4.1 Pengujian Relay Dalam Keadaan Mati

      Gambar 4.2 Hasil Pengujian Relay Dalam Keadaan Mati

    1. Relay dalam keadaan hidup

    2. Gambar 4.3 Pengujian Relay Dalam Keadaan Hidup

      Gambar 4.4 Hasil Pengujian Relay Dalam Keadaan Hidup

      Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Water Level Sensor adalah :

      Gambar 4.5 Listing Program Relay

        Pengujian Motor Driver

        Pada uji coba ini adalah pengujian Motor Driver, apakah Motor Driver berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Motor Driver yang memiliki 4 kaki yaitu in1, in2 Vcc dan Ground. Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, pin in1 dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi, dan pin in2 dihubungkan pada pin 15 Raspberry Pi.

        1. Motor Driver dalam keadaan mati

        2. Gambar 4.6 Motor Driver Dalam Keadaan Mati

          Gambar 4.7 Hasil Pengujian Motor Driver Dalam Keadaan Mati

        3. Motor Driver dalam keadaan hidup

        4. Gambar 4.8 Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

          Gambar 4.9 Hasil Pengujian Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

          Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Motor Driver adalah :

          Gambar 4.10 Listing Program Motor Driver

        Pengujian Motor Servo

        Pada uji coba ini adalah pengujian Motor Servo, apakah Motor Servo berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Motor Servo yang memiliki 3 kaki yaitu Vcc, Ground dan data. Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, dan pin data dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi

        1. Motor Servo dalam keadaan mati

          Gambar 4.11 Motor Servo Dalam Keadaan Mati

          Gambar 4.12 Hasil Pengujian Motor Servo Dalam Keadaan Mati

        2. Motor Servo dalam keadaan hidup

          Gambar 4.13 Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

          Gambar 4.14 Hasil Pengujian Motor Driver Dalam Keadaan Hidup

          Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Motor Servo adalah :

          Gambar 4.15 Listing Program Motor Servo

        Pengujian Moilsure Sensor

        Pada uji coba ini adalah pengujian Moilsure Sensor, apakah Moilsure Senosr berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Moilsure Sensor yang memiliki 3 kaki yaitu Vcc, Ground dan data. Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, dan pin data dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi

        1. Moilsure dalam keadaan tidak terkena air

          Gambar 4.16 Moilsure Sensor Dalam Keadaan Tidak Terkena Air

          Gambar 4.17 Hasil Pengujian Moilsure Sensor Dalam Keadaan Tidak Terkena Air

        2. Motor Driver dalam keadaan hidup

          Gambar 4.18 Moilsure Sensor Dalam Keadaan Terkena Air

          Gambar 4.19 Hasil Pengujian Moilsure Sensor Dalam Keadaan Terkena Air

          Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Moilsure Sensor adalah :

          Gambar 4.20 Listing Program Moisule Sensor

        Pengujian Sensor DHT11

        Pada uji coba ini adalah pengujian Sensor DHT11, apakah Sensor DHT 11 berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Sensor DHT11 yang memiliki 3 kaki yaitu Vcc, Ground dan data. Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, dan pin data dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi

        1. Sensor DHT11 dalam keadaan di ruangan lembab

          Gambar 4.21 Sensor DHT Dalam Keadaan Di Ruangan Lembab

          Gambar 4.22 Hasil Pengujian Moilsure Sensor Dalam Keadaan Di Ruangan Lembab

        2. Sensor DHT 11 dalam keadaan di ruangan tidak lembab

          Gambar 4.23 Sensor DHT 11 Dalam Keadaan Di Ruangan Tidak Lembab

          Gambar 4.24 Hasil Pengujian Sensor DHT 11 Dalam Keadaan Di Ruangan Tidak Lembab

          Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Sensor DHT 11 adalah :

          Gambar 4.23 Listing Program Sensor DHT 11

        Pengujian Sensor Ultrasonik

        Pada uji coba ini adalah pengujian Sensor Ultrasonik, apakah Sensor Ultrasonik berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Sensor Ultrasonik' yang memiliki 4 kaki yaitu Vcc, Ground, Trig dan Echo Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, Pin Trig dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi dan pin Echo dihubungkan pada pin 23 Raspberry Pi.

        1. Sensor Ultrasonik dalam keadaan hidup

          Gambar 4.24 Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Hidup

          Gambar 4.25 Hasil Pengujian Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Hidup

        2. Sensor Ultrasonik dalam keadaan mati

          Gambar 4.26 Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Mati

          Gambar 4.27 Hasil Pengujian Sensor Ultrasonik Dalam Keadaan Mati

          Adapun listing program yang digunakan pada pengujian Sensor Ultrasonik adalah :

          Gambar 4.28 Listing Program Sensor Ultrasonik

        Pengujian Speaker

        Pada uji coba ini adalah pengujian Speaker, apakah Speaker berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah Sensor Speaker yang bisa terhubung oleh internet.

        1. Sensor Ultrasonik dalam keadaan mati

          Gambar 4.29 Speaker Dalam Keadaan Mati

          Gambar 4.30 Hasil Pengujian Speaker Dalam Keadaan Mati

        2. Speaker dalam keadaan mati

          Gambar 4.31 Speaker Dalam Keadaan Hidup

          Gambar 4.31 Speaker Dalam Keadaan Hidup

        Pengujian Kipas Angin

        Pada uji coba ini adalah pengujian kipas angin, apakah kipas angin berjalan sebagaimana mestinya pada Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi ini menggunakan 1 buah relay yang memiliki 4 kaki yaitu Vcc, Ground, Trig dan Echo Berfungsi untuk membaca Data dimana VCC dihubungkan pada pin 5V Raspberry Pi, Ground dihubungkan pada pin Ground Raspberry Pi, Pin Trig dihubungkan pada pin 14 Raspberry Pi dan pin Echo dihubungkan pada pin 23 Raspberry Pi.

        1. Kipas angin dalam keadaan hidup

          Gambar 4.33 Kipas Angin Dalam Keadaan Hidup

          Gambar 4.34 Hasil Pengujian Kipas Angin Dalam Keadaan Hidup

        2. Kipas angin dalam keadaan mati

          Gambar 4.35 Kipas Angin Dalam Keadaan Mati

          Gambar 4.36 Hasil Pengujian Kipas Angin Dalam Keadaan Mati

          Adapun listing program yang digunakan pada pengujian kipas angin adalah :

          Gambar 4.37 Listing Program Kipas Angin

        Flowchart Program Yang Diusulkan

        Adapun Flowchart program yang diusulkan bisa dilihat pada gambar dibawah ini :


        1. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Lampu Menggunakan Aplikasi Blynk

        Gambar 4.38 Flowchart Software Mengontrol Lampu

        Dapat dijelaskan gambar 4.38 Flowchart software yang berjalan yaitu mengontrol lampu 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        1. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        2. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        3. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        Gambar 4.39 Flowchart Hardware Mengontrol Lampu

        Dapat dijelaskan gambar 4.39 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol lampu:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Socket Menggunakan Aplikasi Blynk

        Gambar 4.40 Flowchart Software Mengontrol Socket

        Dapat dijelaskan gambar 4.40 Flowchart software yang berjalan yaitu mengontrol socket:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        Gambar 4.41 Flowchart Hardware Mengontrol Socket

        Dapat dijelaskan gambar 4.41 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol socket:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        3. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Kipas Angin Menggunakan Aplikasi Blynk

        Gambar 4.42 Flowchart Software Mengontrol Kipas Angin

        Dapat dijelaskan gambar 4.42 Flowchart software yang berjalan yaitu mengontrol kipas angin:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        Gambar 4.43 Flowchart Hardware Mengontrol Kipas Angin

        Dapat dijelaskan gambar 4.43 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol kipas angin:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        4. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Streaming Speaker Melalui Spotify

        Gambar 4.44 Flowchart Software Streaming Speaker

        Dapat dijelaskan gambar 4.44 Flowchart software yang berjalan yaitu streaming spotify:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        5. (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        Gambar 4.45 Flowchart Hardware Streaming Speaker

        Dapat dijelaskan gambar 4.45 Flowchart hardware yang berjalan yaitu streaming speaker:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        5. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Gerbang Menggunakan Aplikasi Blynk

        Gambar 4.46 Flowchart Software Mengontrol Gerbang

        Dapat dijelaskan gambar 4.46 Flowchart software yang berjalan yaitu Mengontrol gerbang:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        Gambar 4.47 Flowchart Hardware Mengontrol Gerbang

        Dapat dijelaskan gambar 4.47 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengontrol gerbang:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        6. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Kelembaban Tanaman Menggunakan Aplikasi Blynk

        Gambar 4.48 Flowchart Software Monitoring Kelembaban Tanaman

        Dapat dijelaskan gambar 4.48 Flowchart software yang berjalan yaitu Kelembaban Tanaman

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        Gambar 4.49 Flowchart Hardware Monitoring Kelembaban Tanaman

        Dapat dijelaskan gambar 4..49 Flowchart hardware yang berjalan yaitu kelembaban tanaman:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        7. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Suhu dan Kelembaban Menggunakan Aplikasi Blynk

        Gambar 4.50 Flowchart Software Monitoring Suhu dan Kelembaban

        Dapat dijelaskan gambar 4.50’ Flowchart software yang berjalan yaitu Suhu dan Kelembaban

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        Gambar 4.51 Flowchart Hardware Monitoring Kelembaban Tanaman

        Dapat dijelaskan gambar 4.51 Flowchart hardware yang berjalan yaitu kelembaban tanaman:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        8. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Penyiram Tanaman Menggunakan Aplikasi Blynk

        Gambar 4.52 Flowchart Software Penyiram Tanaman

        Dapat dijelaskan gambar 4.52 Flowchart software yang berjalan yaitu Penyiram Tanaman:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        Gambar 4.53 Flowchart Hardware Penyiram Tanaman

        Dapat dijelaskan gambar 4.53 Flowchart hardware yang berjalan yaitu penyiram tanaman:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        9. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Monitoring Keamanan Pintu Menggunakan Aplikasi Blynk

        Gambar 4.54 Flowchart Software Monitoring Keamanan Pintu

        Dapat dijelaskan gambar 4.54 Flowchart software yang berjalan yaitu monitoring keamanan pintu:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        Gambar 4.55 Flowchart Hardware Monitoring Keamanan Pintu

        Dapat dijelaskan gambar 4.55 Flowchart hardware yang berjalan yaitu monitoring keamanan pintu:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        10. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Mengunci Jendela Menggunakan Aplikasi Blynk

        Gambar 4.56 Flowchart Software Mengunci Jendela

        Dapat dijelaskan gambar 4.56 Flowchart software yang berjalan yaitu mengunci jendela:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        Gambar 4.57 Flowchart Hardware Mengunci Jendela

        Dapat dijelaskan gambar 4.57 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengunci jendela:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        10. Flowchart Sistem Yang Diusulkan pada Sistem Pengontrolan Mengunci Jendela Menggunakan Aplikasi Blynk

        Gambar 4.58 Flowchart Software Mengunci Pintu

        Dapat dijelaskan gambar 4.58 Flowchart software yang berjalan yaitu mengunci pintu:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 2 (dua) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya. yaitu: penghuni rumah mulai menyortir menggunakan aplikasi.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak aplikasi tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka aplikasi berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses.

        Gambar 4.59 Flowchart Hardware Mengunci Pintu

        Dapat dijelaskan gambar 4.59 Flowchart hardware yang berjalan yaitu mengunci pintu:

        1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan.

        2. 7 (tujuh) simbol proses, berperan untuk menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya.

        3. 1 (satu) simbol decision, berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak” yaitu: Apakah tersortir atau tidak alat tersebut. Jika “tidak” maka akan login kembali, Jika “YA” maka alat berjalan dengan baik.

        4. 1 (satu) simbol input output, berperan sebagai input output dalam memasukan data dan hasil dari proses

        5. 1 (satu) simbol connector, berperan sebagai suatu prosedur akan masuk dan keluar melalui simbol ini dalam lembar yang sama.

        Rancangan Program

        Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program yaitu tahap perancangan, digunakan sebagai tolak ukur perancangan yang harus sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program. Pada dasarnya tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah dalam merealisasikan pembuatan alat dan program dengan apa yang diharapkan.

        Perancangan Perangkat Lunak Raspberry Pi

        Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah Raspberry Pi yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program. sehingga sistem Raspberry Pi yang sudah dibuat dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan. Pada perancangan perangkat lunak Raspberry Pi ini menggunakan bahasa pemrograman python. Adapun tampilan jendela Raspberry Pi pada saat menuliskan listing program seperti berikut :

        Perancangan Perangkat Lunak Raspberry Pi

        Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah Raspberry Pi yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program. sehingga sistem Raspberry Pi yang sudah dibuat dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan. Pada perancangan perangkat lunak Raspberry Pi ini menggunakan bahasa pemrograman python. Adapun tampilan jendela Raspberry Pi pada saat menuliskan listing program seperti berikut :

        Konfigurasi Sistem Usulan

        Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware maupun software yang digunakan untuk melakukan perancangan dan membuat program. Adapun perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat dilihat sebagai berikut :

        Spesifikasi Hardware

        Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, memiliki fungsi dan kegunaannya masing-masing, serta dapat digambarkan secara garis besar tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun pperangkat keras (hardware) sebagai berikut :

        1. Laptop : Acer

        2. Raspberry Pi 3

        3. Relay

        4. Moilsure Sensor

        5. Speaker

        6. Motor Driver L298N

        7. Motor Servo

        8. Sensor DHT11

        9. Sensor Ultrasonik

        10. Gelas ukur plastik

        11. Selang kecil

        12. Kabel Jumper

        Spesifikasi Software

        Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan aplikasi yang digunakan membuat program, merancang alur diagram, mengedit program, sebagai interface, media untuk mengupload program dan mengedit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) sebagai berikut :

        1. Microsoft Office 2007

        2. Google Chrome

        3. Raspberry Pi 3

        4. Paint

        5. Fritzing

        6. ClickCharts Diagram Flowchart

        Testing

        Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode BlackBox testing, adapun pengujian dilakukan melalui interface Raspberry Pi, dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu interface yang dirancang, adapun tahapan nya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya adalah sebagai berikut :

        1. Dengan memperhatikan fungsi-fungsi yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya.

        2. Memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dapat terjadi ketika melakukan debug ataupun running program.

        3. Dengan memperhatikan struktur performa sehingga aplikasi dapat digunakan dengan baik dan mendukung sistem yang dibuat.

        4. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain

        Pengujian dengan metode BlackBox sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan atau error.

        Impelemntasi

        Pada tahap ini merupakan tahan-tahap untuk merelisasikan dari sistem yang dirancang. Yang dimulai dari tahap pengumpulan data – data dan diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapanya.

        Schdule

        Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi dapat dirancang dan dibuat, penulis melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan dan merupakan tempat observasi penulis. Adapaun jadwal yang dilakukan dalam proses mulai perancangan hingga selesai disajikan pada tabel sebagai berikut :

        Tabel 4.5 Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem

        Estimasi Biaya

        Berikut ini adalah rincian biaya yang di keluarkan dari pembuatan alat ini yaitu sebagai berikut :

        Tabel 4.5 Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem

        BAB V

        KESIMPULAN

        Kesimpulan

        Setelah penulis mengadakan penelitian dan mencoba memecahkan masalah yang ada, maka mendapatkan 3 (tiga) kesimpulan antara lain :

        1. Dengan adanya rumah pintar tentunya semakin optimal untuk mengatur perangkat elektronik.

        2. Dengan adanya rumah pintar tidak terjadi pemborosan listrik

        3. Dengan menggunakan smartphone penghuni rumah bisa mengontrol perangkat elektronik dan monitoring keadaan rumah

        Saran

        Terdapat 3 (tiga) saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut:

        1. Dapat digunakan pada rumah lainnya.

        2. Dapat ditambahkan sensor lain untuk pelengkap sebuah rumah tersebut.

        3. Bagi peneliti berikutnya, sistem ini dapat dikembangkan menggunakan teknologi iOT dan di implementasikan dengan device lain nya dan aplikasi lainnya juga.

        DAFTAR PUSTAKA

        1. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
        2. Romney, Marshal B dan Paul John Steinbart. 2014. Sistem Informasi Akuntansi. Jakarta: Selemba Empat.
        3. Wabopedia. Computer System. Diakses pada tanggal 29 Desember 2017.Tersedia di http://www.webopedia.com/TERM/C/computer_system.html
        4. Wikipedia. Sistem Komputer. Diakses pada tanggal 29 Desember 2017. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_komputer
        5. Darmawan. Deni. Verzello/John Reuter III. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. PT Remaja Rosdakarya Offset : Bandung.
        6. 6,0 6,1 6,2 Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
        7. Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
        8. Simarmala. (2010). Rekayasa Web. Yogyakarta: Andi Offset.
        9. Rusdiana, A., & Moch. Irfan. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: Pustaka Setia.
        10. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
        11. Erinofiardi, Nurul Iman Supardi, Redi. 2012. Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur.
        12. Nikolaos Bourbakis, Konstantina S. Nikita and Ming Yang. 2013. International Journal of Monitoring and Surveillance Technology Resarch. Vol 1:2, ISSN:2166-7241, EISSN:2166-725X. IGI PA, USA.
        13. Tiara. Khanna. 2013. Sistem Monitoring Inventory Control Pada CV. Cihanjuang Budi Jaya. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
        14. Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi. Pemodelan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT. Nutech Pundi Arta. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
        15. Mustaqbal. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. Volume I.
        16. Warsito, Ary Budi, Muhammad Yusup & Moh Iqbal. 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja.CCIT Journal. Volume.8 No.2, Januari 2015.
        17. Siddiq, Asep Jafar 2012. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.
        18. Shivani Acharya dan Vidhi Pandya Lecturer. Bridge between Black Box and White Box–Gray Box Testing Technique.International Journal of Electronics and Computer Science Engineering. ISSN- 2277-1956 Vol.2.
        19. 19,0 19,1
        20. Syahwil,Muhammad.2013. Panduan mudah simulasi & praktek Mikrokontroler Arduino. Yogyakarta : ANDI
        21. Santoso, Ari Beni, Martinus dan Sugiyanto. 2013. Pembuatan Otomatis Pengaturan Kereta Api, Pengereman, dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler. Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1
        22. Saefullah, Asep, Mochamad Ibnu Safari, Handri Samanta.2015. “Prototipe Perangkat Notifikasi Untuk Smartphone Berbasis Arduino Pro Micro”. Jurnal CCIT Vol.8 No.3 – Mei 2015
        23. 23,0 23,1 23,2 23,3 23,4 23,5 23,6 23,7 23,8 Wikipedia. Raspberry Pi. Diakses pada tanggal 29 Desember 2017. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Raspberry_Pi
        24. 24,0 24,1 24,2 William,Harington.2015”LearningRaspbian”.Brimingham:Packt Publishing
        25. Sarwono, S.W. (2012). Pengantar Psikologi Umum. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
        26. Alexander F. K. Sibero, 2011, Kitab Suci Web Programing,MediaKom, Yogyakarta.
        27. Oscar. 2012. Elektronika Dasar: Pengenalan Praktis. Jakarta: Elek Media Komputindo.
        28. Miller, Rex. 2013. Industrial Electricity and Motor Controls" USA: Mc Graw Hill Education.
        29. Wikipedia. Spotify. Diakses pada tanggal 29 Desember 2017. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Spotify
        30. Christoforus Yohannes. 2011. Sistem Penghitung Jumlah Barang Otomatis Dengan Sensor Ultrasonik. Jurnal Ilmiah “Elektrikal Enjiniring” UNHAS Vol. 9, No. 2, Mei - Agustus 2011.
        31. Padillah, Heru Andra, Arif Gunawan dan Wahyuni Khabzli. 2013. Kontrol Wireless Bionik Robot Jari Tangan Menggunakan Arduino. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol.1, No. 2, Oktober 2013.
        32. Dargie Waltenegus and Christian Poellabauer, 2010. Fundamentals of Wireless Sensor Networks: Theory and Practice. Tersedia di https://books.google.co.id/books?isbn=0470975687
        33. Kurniawan. 2011. Universitas Sumatera Utara. Diambil dari: Landasan Teori Umum Mengenai Sensor. Alamat: http://repository.usu.ac.id/
        34. Srinidhi Siddagangaiah.2016. A Novel Approach to IoT Based Plant Health Monitoring System.International Research Journal of Engineering ang Technolgy (IRJET). Volume 03 Issue 11.
        35. Fiqiana Prasetyowati. 2016. Berjudul Aplikasi Rumah Pintar (Smart Home) Pengendali Peralatan Elektronik Rumah Tangga Berbasis Web.
        36. Lilik Kunarso. 2015. Berjudul Rancang Bangun Sistem Kontrol Listrik Berbasis Web Menggunakan Server Online Mini Pc Raspberry Pi.
        37. Bayu Prakasa, Muhammad Syahril dan Dedi. 2016. Berjudul Automatisasi Smart Home Dengan Raspberry Pi dan Smartphone Android.
        38. Darmawan, Mohammad Faisal Hari. 2015. Berjudul Rancang Bangun Home Automation Berbasis Web Menggunakan Raspberry Pi.
        39. Panduardi, F. and Haq, E.S. 2017. Berjudul Wireless Smart Home System Menggunakan Raspberry Pi Berbasis Android.
        40. P Bhaskar Rao dan K Uma. 2015. Berjudul Raspberry Pi Home Automation With Wireless Sensors Using Smartphone. dari Department of Computer Science & Engineering, P.E.S. College of Engineering, Mandya.
        41. Dimitris Kehagias dan Dorian Nini. 2015. Berjudul Home Automation Based on an Android and a Web Application Using Raspberry Pi. dari Department of Informatics, Technological Educational Institution of Athens, Athens, Greece.
        42. Vaishnavi S. Gunge dan Pratibha S. Yalagi. 2016. dari Walchand Institute of Technology Solapur Berjudul Smart Home Automation: A Literature Review.
        43. Boban Davidović 1 dan Aleksandra Labus2. 2016. dari Faculty of Organizational Sciences, University of Belgrade, Serbia Berjudul A Smart Home System Based On Sensor Technology.
        44. Rajendra Nayak Student, Neema Shetty Student, Srishty dan Shreya. 2016. Canara Engineering College, Information Science, Karnataka, IndiaBerjudul Secured Smart Home Monitoring System Using Raspberry-PI.

    Contributors

    Anggyf