SI1433479013: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 1.154: Baris 1.154:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.</p></div>
 
<p style="line-height: 2">Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.</p></div>
 +
 +
==Teori Khusus==
 +
 +
===Konsep Dasar Raspberry Pi===
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
 +
<p style="line-height: 2">'''1. Definisi Raspberry Pi'''</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Menurut Monk (2013:1)<ref name="monk"> Monk, Simon. 2013. "Programming the Raspberry Pi, Getting Started with Python" USA: Mc Graw Hill Companies.</ref>,''The Raspberry Pi is a computer that runs the Linux operating system. It has USB sockets you can plug a keyboard and mouse into and HDMI (High-Definition Multimedia Interface) video output you can connect a TV or monitor into".'' Raspberry Pi adalah komputer yang berjalan dengan sistem operasi Linux. Memiliki soket USB yang bisa di pasang untuk keyboard dan mouse, dan keluaran video HDMI (High-Definition Multimedia Interface) dapat dihubungkan ke TV atau monitor.</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
 +
<p style="line-height: 2"> Menurut Richardson dan Wallace (2013)<ref name="richardson"> Richardson, Matt dan Wallace, Shawn. 2013. "Programming the Raspberry Pi, Getting Started with Python" USA: Mc Graw Hill Companies.</ref>,''"The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics prjocects, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets, word-processing and games. It also plays high definiton video".''</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Raspberry Pi adalah sebuah komputer sebesar kartu kredit yang terhubung ke televisi dan sebuah keyboard. Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik, dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh desktop komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, games, dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi.</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Raspberry Pi merupakan sebuah Single Board Computer (SBC) atau komputer mini, yang dikembangkan oleh Raspberry Pi Foundation yang berbasis di Inggris. Ide awal dari pembuatan Raspberry Pi adalah menyediakan komputer yang murah untuk anak-anak sebagai media mereka untuk mempelajari bahasa pemograman komputer. Raspberry Pi diluncurkan pertama kali pada 29 Februari 2012.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2"> Dalam Raspberry Pi sudah dilengkapi dengan prosesor ARM1176JZF-S 700 MHz, RAM sebesar 256 MB dan juga sebuah GPU VideoCore IV. Dan untuk penyimpanan data, Raspberry Pi tidak menggunakan Hard Disk namun Raspberry Pi dapat menggunakan SD Card untuk menyimpan data, baik itu data sistem operasinya ataupun untuk media penyimpanan data jangka panjang. Raspberry Pi memiliki dua model, model A dan model B. Perbedaan model A dan B terletak pada memori yang digunakan. Model A menggunakan memori 256 MB dan model B 512 MB. Selain itu model B juga sudah dilengkapai dengan ethernet port (kartu jaringan) yang tidak terdapat di model A.
 +
</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">''“The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics prjocects, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets,word-processing and games. It also plays high definiton video.''"</p></div>

Revisi per 26 Juli 2018 06.51

 

PROTOTIPE ALAT PANTAU BAYI

MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA PUSKESMAS SERPONG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1433479013
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTIPE ALAT PANTAU BAYI

MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA PUSKESMAS SERPONG

Disusun Oleh :

NIM
: 1433479013
Nama
: Aldy Rudyansyah
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang,..........

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM)
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTIPE ALAT PANTAU BAYI

MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA PUSKESMAS SERPONG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433479013
Nama
: Aldy Rudyansyah

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang,..........

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 15003
   
NID : 13001


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTIPE ALAT PANTAU BAYI

MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

PADA PUSKESMAS SERPONG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433479013
Nama
: Aldy Rudyansyah

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, .............

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM
: 1433479013
Nama
: Aldy Rudyansyah
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan. Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, ..........

 
 
 
 
 
Aldy Rudyansyah
NIM : 1433479013

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Keamanan merupakan jadi suatu bagian penting untuk menjaga sesuatu yang di lindungi. Salah satunya adalah keamnana dalam menjaga bayi, keamanan menjaga bayi sangat penting sekali untuk pihak puskesmas ataupun sebagai orang tua dalam meningkatkan keselamatan bayi terhadap tingginya tingkat kejahatan dan kurang pantaunya yang terjadi terhadap bayi mulai dari perlakuan yang tidak pantas terhadap bayi, penculikan hingga kasus jual beli bayi semua kejahatan tersebut bisa terjadi karena kurangnya pengawasan dan sistem keamanan yang rendah. Keresahan dan kekhawatiran pihak puskesmas dan orang tua terhadap sang bayi menjadikan penulis untuk membuat protipe alat pantau bayi yang dapat mengawasi keadaan bayi secara real time dan dapat diakses melalui web browser laptop dan smartphone.Prototipe alat pantau bayi ini menggunakan sebuah mikroprosesor yaitu raspberry pi serta beberapa kompenen lainnya seperti modul camera noir raspberry pi, Sd card dan sensor DHT 22 yang dimana dirangkai serta diprogram menggunkan beberapa software seperti RPi cam untuk program kamera dan ThingSpeak untuk sensor DHT 22. Tujuan alat ini diharapkan membantu pihak puskesmas dan orang tua dalam pengawasan terhadap bayi.

Kata Kunci: Prototipe, Real Time, Web Browser.

ABSTRACT

Security is so important to keep one part of something that is in protect. One of them is keamnana in keeping the baby, baby keep your security is very important for the health centers or as parents in improving the safety of infants against the high crime rate and less pantaunya happened to babies ranging from inappropriate treatment against infant abduction case until selling the baby all the crime can happen due to a lack of surveillance and security systems. The cares and concerns of parties of clinics and parents against the baby makes the writer to create a protipe baby monitor tool can keep an eye on the State of the baby in real time and can be accessed via the web browser of a laptop and smartphone. The prototype of this baby monitor tool using a microprocessor that is raspberry pi as well as some other kompenen such as camera modules noir p.i. raspberry, Sd card and sensors DHT 22 which assembled and programmed either using some software like RPi cam for camera and ThingSpeak for sensor DHT 22. The purpose of this tool is expected to assist health centers and parents in surveillance against the baby.

Keyword: Prototype, Real Time, Web Browser.


KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “PROTOTIPE ALAT PANTAU BAYI MENGGUNAKAN RASPBERRY PI PADA PUSKESMAS SERPONG”

Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam materil maupun moril. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd., M.T.I.,C.Ht selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Martono, S.Pd.Kim.,M.T.I selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom.,M.Si selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Seluruh staff Puskesmas Serpong yang telah memberikan dukungan dan masukan yang berarti kepada penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini.
  8. Kedua orang tua, kakak dan adik yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini.
  9. Rekan-rekan Anggota Istimewa HIMASIKOM.
  10. Rekan-rekan yang tergabung dalam Himpunan Mahasiswa Jurusan HIMASIKOM.
  11. Sahabat-sahabat yang selalu memberikan dukungan dan semangat untuk keberhasilan penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Juli 2017
Aldy Rudyansyah
NIM. 1433479013



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Ilmu Teknologi dan Komunikasi yang maju dengan pesat, pada saat ini penggunaan mikroprosesor hampir sering kali kita jumpai dalam berbagai rancangan sebuah alat yang berguna untuk membantu dan menunjang pekerjaan manusia, dimana pada saat ini semua orang ingin sebuah alat yang praktis, dapat menunjang semua kebutuhan dalam satu alat serta juga mudah di operasikan. Salah satu kebutuhan manusia sebagai orang tua adalah sebuah alat untuk memantau sang bayi yang bertujuan untuk menjaga bayi demi terciptanya sebuah keamanan untuk sang buah hati tersayang.

Keadaan bayi sering kali kita tidak bisa pantau setiap saat seperti pada saat bayi sedang tidur di kamar, pada saat bayi sedang di kamar tidur pasti kita tinggalkan sendirian agar tidur sang bayi tidak terganggu dan itu merupakan waktu yang tepat bagi orang tua untuk menyelesaikan pekerjaan yang lain bahkan terkadang kita sebagai orang tua sering kali lupa untuk memantau sang bayi yang sedang tidur dan pada saat itulah sering kali terjadi hal-hal yang tidak diinginkan seperti kondisi kesehatan bayi yang tiba-tiba menurun, atau menyelinapnya orang asing masuk kedalam kamar sang bayi sehingga terjadi tindak penculikan.

Maka dilakukanlah penilitian yang bertujuan untuk merancang sebuah alat prototipe pemantau bayi pada puskesmas. Alat tersebut terdiri dari Raspberry pi, Camera Noir Raspberry pi, dan sensor DHT 22. Mikroprosesor yaitu raspberry pi yang berfungsi untuk mengolah data dan juga modul komunikasi sebagai media menyampaikan informasi kedalam web melalui jaringan internet sehingga dapat diakses dengan mudah. Oleh karena itu peneliti memberi judul penelitian tersebut dengan judul “Prototipe Alat Pantau Bayi Menggunakan Raspberry Pi Pada Puskesmas Serpong”.

Perumusan Masalah

Dalam pembuatan sebuah prototipe, tentu tidak akan terlepas dari beberapa permasalahan. Dari latar belakang di atas maka dapat di simpulkan beberapa permasalahan yang ada yaitu sebagai berikut:

  1. Bagaimana perawat pada puskesmas Serpong dan orang tua dapat memantau keadaan bayi secara real time walaupun tidak berada pada ruangan bayi?
  2. Bagaimana mengkonfigurasi sistem sensor DHT 22, dan Raspberry Camera Noir pada Raspberry Pi?
  3. Software dan hardware apa saja yang digunakan untuk membuat sistem ini?

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penilitian ini adalah merancang sebuah alat pemantau bayi dengan menggunakan Raspberry Pi pada PUSKESMAS SERPONG. Prototipe pemantau Bayi berbasis Raspberry Pi ini di rancang guna memantau keadaan bayi di PUSKESMAS SERPONG.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk:

    1. Merancang sebuah alat pemantau bayi menggunakan Raspberry Pi.

    2. Menunjang kebutuhan dalam memantau bayi untuk perawat pada puskesmas serpong atau pengasuh serta orang tua bayi walaupun sedang tidak dalam ruangan bayi.

    3. Membuat sebuah sistem keamanan baru untuk menjaga bayi.

    Manfaat Penelitian

    Manfaat dari penelitian ini adalah:

    1. Dapat mengkonfigurasi segala fitur yang ada pada Raspberry Pi.

    2. Memudahkan perawat atau pengasuh serta orang tua dalam memantau dan mengawasi bayi.

    3. Meningkatkan keamanan bayi di puskesmas serpong serta bisa juga dipakai di rumah untuk keperluan pribadi.

    Metode Penelitian

    Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan penulis dalam menyusun Laporan Skripsi ini sebagai berikut:

    Metode Pengumpulan Data

    1. Observasi
      Melakukan pengamatan secara langsung kelapangan pada puskesmas serpong Kota. Tangerang Selatan dengan cara mengumpulkan data, informasi, dan mempelajari catatan serta dokumen yang ada.
    2. Wawancara
      Melakukan kegiatan tanya jawab dengan pihak puskesmas pada puskesmas serpong Kota. Tangerang Selatan, guna memperoleh informasi lengkap agar data yang diperoleh lebih akurat.
    3. Studi Pustaka
      Studi pustaka dilaksanakan peneliti dengan tujuan untuk mengumpulkan data-data melalui buku-buku literatur yang berkaitan dengan pembahasan penelitian yang digunakan untuk bahan referensi dalam melaksanakan penelitian. Bahan referensi juga bisa meliputi buku, jurnal dan karya ilmiah lainnya sebagai analisis dalam perancangan sistem yang terkait dengan laporan ini.

    Metode Analisa

    Pada metode ini penulis menganalisa sistem-sistem yang sudah ada dengan beberapa poin pertimbangan seperti bagaimana cara kerja sistem, apa saja kompenen yang membangun sistem tersebut dan juga kekurangan dari sistem tersebut. Penulis menggunakan metode analisa waterfall dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut: Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan dan Pemeliharaan.

    Metode Prototipe

    Prototiping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat. Penulis menerapkan prototipe dengan menggunakan evolutionary karena pada metode ini, hasil prototipe tidak langsung dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

    Metode Perancangan

    Perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart dengan desain hardware menggunakan diagram blok. Metode ini dimaksudkan untuk mengetahui bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.‎

    Metode Pengujian

    Metode pengujuan ini digunakan untuk mendeteksi kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Metode pengujian yang peneliti gunakan adalah Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

    Sistematika Penulisan

    Untuk memudahkan dalam memahami masalah yang akan diungkapkan pada Laporan Skripsi, penulis membagi megelompokkan materi penulisan menjadi beberapa bab, dimana setiap bab akan membahas dan menguraikan pokok bahasan dengan lebih terperinci, yaitu :

    BAB I PENDAHULUAN

    Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini berisikan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus berupa pengertian dan definisi yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

    BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat puskesmas serpong Kota. Tangerang Selatan, visi dan misi, struktur organisasi, tugas dan wewenang, tata laksana sistem yang sedang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, elisitasi.

    BAB IV HASIL DAN UJI COBA

    Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

    BAB V PENUTUP

    Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

    DAFTAR PUSTAKA

    DAFTAR LAMPIRAN-LAMPIRAN

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Prototipe

    1. Definisi Prototipe

    Menurut Darmawan (2013:229)[1], “prototipe adalah suatu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”

    Menurut Widyaningtyas (2014:2)[2], “Prototipe adalah satu versi dalam sistem potensial, memberikan ide para pengembang dan user, bagaimana sistem berfungsi dari bentuk sudah selesai".

    Berdasarkan kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah sebuah contoh rancangan dari suatu produk atau sistem dalam bentuk belum sempurna yang dapat dirubah sesuai keinginan pengembang sebelum dirilis dalam bentuk final.

    2. Jenis-Jenis Prototipe

    Menurut Simamarta dalam Saefullah (2015:64)[3], Jenis-jenis prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu :

    1. Rapid Throwaway Prototyping
      Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

    2. Prototype Evolusioner
      Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan dari pada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

    Konsep Dasar Sistem

    1. Definisi Sistem

    Menurut Hartono (2013:9)[4]., ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

    Menurut Taufiq (2013:2)[5], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”..

    Berdasarkan kedua definisi di atas, sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

    2. Karakteristik Sistem

    Menurut Sutanta dalam Rusdiana, dkk (2014:35)[6], karakteristik sistem sebagai berikut :

    1. Komponen (Components)
      Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusunan sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai sub sistem.

    2. Batas (Boundary)
      Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem yang lain. Tanpa adanya batas sistem, sangat sulit untuk memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem.

    3. Lingkungan(Environment)
      Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem, sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan ditiadakan.

    4. Penghubung/Antarmuka(Interface)
      Penghubung/antarmuka merupakan sarana memungkinkan setiap komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjebatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antarmuka merupakan sarana setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi.

    5. Masukan (Input)
      Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran (output) yang berguna.

    6. Pengolahan (Processing)
      Pengolahan merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna bagi para pemakainya.

    7. Keluaran (Output)
      Keluaran merupakan komponen sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan.

    8. Sasaran (Objective) dan Tujuan (Goal)
      Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem.

    9. Kendali (Control)
      Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar tetap bekerja sesuai dengan peran dan fungsinya masing-masing.

    10. Umpan Balik (Feedback)
      Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (kontrol) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpanan proses dalam sistem dan mengembalikannya pada kondisi normal.

    Sumber: Rusdiana dan Irfan (2014:40)
    Gambar 2.1 Karakteristik Sistem

    3. Klasifikasi Sistem

    Menurut Rusdiana dkk. (2014:35)[7], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang sebagai berikut:

    a). Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik.
    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.
    Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi, dan sebagainya.

    b). Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia.
    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut dan human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

    c). Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tidak tentu. Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi.
    Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tidak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

    d). Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka.
    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem bersifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik.

    Sumber: Rusdiana dan Irfan (2014:41)
    Gambar 2.2 Sistem terbuka

    rusdiana dan Irfan (2014:42)
    Gambar 2.3 Sistem Tertutup

    Konsep Dasar Data

    1. Definisi Data

    Menurut Darmawan (2013:1)[1],“Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

    Menurut Susanto dalam A.Rusdiana, dkk. (2014:68)[7], “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

    2. Pengolahan Data

    Menurut Sutabri (2012:3)[8], Pengolahan data dapat diuraikan sebagai berikut ini:

    Penyimpanan Data (Data Storage) meliputi Pekerjaan Pengumpulan (Filing), Pencarian (Searching), untuk Pemeliharaan (Maintenance). Data disimpan di dalam suatu tempat yang biasanya dinamakan file. File bisa berbentuk map, ordner, disket, tape, hard disk, dan lainnya. Sehingga pada suatu catatan (record) dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya mengenai suatu bidang dalam suatu unit usaha. Agar memperoleh kemudahan untuk Pencarian data (Searching) dari dalam file, maka file tersebut dibagi menjadi 2 (dua) jenis file, yaitu:

    File Induk (Master File)
    Data permanent yang umumnya hanya dibentuk satu kali saja dan digunakan untuk pengolahan data, contohnya: nama, nim, alamat.
    File Transaksi (Detail File)
    Data-data temporer terhadap suatu periode atau pada suatu bidang kegiatan atau periode yang dihubungkan dengan bidang kegiatan. Penanganan Data (Data Handling) meliputi berbagai kegiatan, misal pengecekan, perbandingan, pemilihan, peringkasan dan penggunaan. Pengecekan data mencakup pemeriksaan data yang muncul di dalam berbagai daftar yang berhubungan atau yang datang dengan berbagai sumber, untuk mengetahui berbagai sumber tersebut dan mengetahui perbedaan atau ketidaksesuaian, pemeriksaan akan dilakukan dengan kegiatan dari pemeliharaan file (file maintenance). Penggunaan data (data manipulating) adalah kegiatan dalam menghasilkan informasi.

    Konsep Dasar Informasi

    1. Definisi Informasi

    Menurut McFadden, dkk. Dalam Kadir (2014:45)[9], Mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

    Menurut Kroenke Dalam Kadir (2014:45)[9], “informasi adalah jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat”..

    Menurut Davis Dalam Kadir (2014:45)[9], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang”.

    Dari Ketiga definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah data yang diolah sedemikian rupa sehingga dapat bermanfaat untuk pengambilan keputusan saat ini dan saat mendatang.

    Sumber: Kadir (2014:46)
    Gambar 2.4 Siklus Informasi

    2. Ciri-Ciri Informasi

    Menurut Davis dalam Kadir (2014:47)[9], Informasi itu sendiri memiliki ciri-ciri seperti berikut :

    1. Benar atau Salah dalam hal ini, informasi berhubungan dengan kebenaran terhadap kenyataan. Jika penerima informasi yang salah mempercayainya, efeknya seperti kalau informasi itu benar.

    2. Baru. Informasi benar-benar baru bagi si penerima.

    3. Tambahan. Informasi dapat memperbaharui atau memberikan perubahan terhadap informasi yang telah ada.

    4. Korektif. Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.

    5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.

    Sedangkan menurut Mc Leod dalam Darmawan dan Nur Fauzi (2013:2)[10], mengatakan suatu informasi yang berkualitas harus meiliki ciri-ciri :

    1. Akurat, artinya informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya. Pengujian terhadap hal ini biasanya dlakukan melaui pengujian yang dilakukan oleh dua orang atau lebih yang berbeda dan apabila hasil pengujian tersebut menghasilkan hasil yang sama maka dianggap data tersebut akurat.

    2. Tepat waktu, artinya informasi itu harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan, tidak besok atau tidak beberapa jam lagi.

    3. Relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan. Kalau kebutuhan informasi ini untuk suatu organisasi maka informasi tersebut harus sesuai dengan kebutuhan informasi di berbagai tingkatan atau bagian yang ada dalam organisasi tersebut.

    4. Korektif. Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.

    5. Lengkap, artinya informasi harus diberikan secara lengkap. Misalnya informasi tentang penjualan yang tidak ada bulannya atau tidak ada fakturnya.

    Sumber: Kadir (2014:48)
    Gambar 2.5 Hubungan Data, Informasi, dan Pengetahuan

    Konsep Dasar Flowchart

    1. Definisi Flowchart

    Menurut Agarwal, Tayal dan Gupta (2013:131)[11], “Flowchart is a convenient Technique to represent the Flow of control in a program. (Diagram aliran adalah teknik yang mudah untuk mewakili control dalam program)."

    Menurut Sagita (2013:33)[12], “flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.

    Berdasarka kedua definisi tersebut maka dapat diambil kesimpulan bahwa Flowchart atau diagram alir adalah sebuah jenis diagram yang mewakili algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam bentuk simbol-simbol grafis, dan urutannya dihubungkan dengan panah. Diagram ini mewakili ilustrasi atau penggambaran penyelesaian masalah.

    2. Jenis-Jenis Flowchart

    Menurut Tri (2015:2)[13], “flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
      Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

    2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
      Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

    3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
      Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistemdengan seseorang yang tidak familia rdengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

    4. Flowchart Program (Program Flowchart)
      Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentangbagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atauprosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

    5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
      Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu :

    Sumber: Tri (2015:7)
    Gambar 2.6 Simbol Flowchart Proses

    Flowchart proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untu menelusuri alur suatu laporan atau form.

    Konsep Dasar Internet Of Thing

    1. Internet Of Thing

    Internet of Things, sebuah istilah yang belakangan ini mulai ramai ditemui namun masih banyak yang belum mengerti arti dari istilah ini. Sebetulnya hingga saat ini belum ada pengertian atau definisi standar mengenai Internet of Things, namun secara singkat Internet of Things bisa dibilang adalah di mana benda-benda di sekitar kita dapat berkomunikasi antara satu sama lain melalui sebuah jaringan seperti internet. Ide awal Internet of Things pertama kali dimunculkan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 di salah satu presentasinya. Kini banyak perusahaan besar mulai mendalami Internet of Things sebut saja Intel, Microsoft, Oracle, dan banyak lainnya. Banyak yang memprediksi bahwa pengaruh Internet of Things adalah “the next big thing” di dunia teknologi informasi, hal ini karena IoT menawarkan banyak potensi yang bisa digali. Contoh sederhana manfaat dan implementasi dari Internet of Things adalah sudah banyaknya developer di bidang teknologi yang membuat perangkat keras seperti smarthome yang langsung terkoneksi dengan smartphone sehingga semua pengaturannya sudah melalui smartphone.

    2. Manfaat Internet Of Thing

    1. Sektor Pembangunan

    2. Sektor Energi

    3. Sektor Rumah Tangga

    4. Sektor Kesehatan

    5. Sektor Industri

    6. Transportasi

    7. Perdagangan

    8. Keamanan

    9. Teknologi dan Jaringan

    Konsep Dasar Bahasa Pemograman

    1. Devinisi Bahasa Pemograman

    Menurut Jaza (2014:2)[14], “bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

    Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.

    2. Kelompok Bahasa Pemrograman

    Menurut Jaza (2014:2)[14], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

    1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)
      Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.

    2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)
      Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.

    3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)
      Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer.

    4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)
      Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh: Pascal, Basic dan Cobol.

    5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)
      Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.

    Konsep Pengujian

    1. Definisi Pengujian

    Menurut Mustaqbal dkk (2015:323)[15], “Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan. Suatu kasus tes yang baik adalah apabila tes tersebut mempunyai kemungkinan menemukan sebuah kesalahan yang tidak terungkap. Suatu test yang sukses adalah bila test tersebut membongkar suatu kesalahan yang awalnya tidak ditemukan".

    2. Jenis-Jenis Pengujian

    1. BlackBox Testing

    Menurut Warsito (2015:32) “blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

    2. Metode Pengujian BlackBox Testing

    Ada beberapa macam metode pengujian BlackBox, berikut diantaranya:

    a.) Equivalence Partitioning

    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

    b.) Boundary Value Analysis

    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

    c.) Cause-Effect Graphing Techniques

    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut :

    1) Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

    2) Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

    3) Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

    4) Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

    d.) Comparison Testing

    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

    e.) Sample and Robustness Testing

    1.) Sample Testing

    Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

    2) Robustness Testing

    Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

    f) Behavior Testing dan Performance Testing

    1) Behavior Testing

    Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

    2) Performance Testing

    Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

    3.) Requirement Testing

    Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

    Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

    Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

    4) Endurance Testing

    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dan lain-lain), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dan lain-lain), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

    3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

    Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

    Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

    Konsep Dasar Elisitasi

    1. Definisi Elisitasi

    Menurut Mohd. Arif dan Saoud Sarwar (2015:17)[16], Requirements elicitation is an important sub-process of requirement engineering . It is the process of searching, uncovering, achieving, and detailing requirements for different type of systems like computer based systems, web based systems etc. Requirements elicitation is all about attainments and understanding the needs of users and project promoters with the ultimate aim of communicating these needs to the system developers. It also commits a set of activities that must allow for communication, prioritization, consultation, and collaboration with the entire relevant stakeholders. In requirements elicitation process, requirements are analyzed as the main resources, and also on the basis of accurate analysis of the organization, the application area where the system will be disposed.

    (Persyaratan elisitasi adalah sub-proses penting persyaratan teknik. Ini adalah proses pencarian, pengungkapan, pencapaian, dan persyaratan yang merinci untuk berbagai jenis sistem seperti sistem berbasis komputer, sistem berbasis web, dll. Persyaratan pengembangan adalah tentang pencapaian dan pemahaman kebutuhan pengguna dan promotor proyek dengan tujuan akhir untuk berkomunikasi. Ini perlu pengembang sistem. Ini juga melakukan serangkaian aktivitas yang harus memungkinkan komunikasi, prioritas, konsultasi, dan kolaborasi dengan pemangku kepentingan terkait. Dalam proses elisitasi persyaratan, persyaratan area dimana sistem akan dibuang).

    2. Tahap-Tahap Elisitasi

    Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    a) Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    b) Tahap II

    Hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi. M pada MDI berarti mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. D pada MDI berarti desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. I pada MDI berarti inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    c) Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui TOE, yaitu :

    1. T artinya teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan.

    2. O artinya operasional, bagaimana tata cara pengguna requirement dalam sistem akan dikembangkan.

    3. E artinya ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membanguan requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus di eliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.

    3. Final Draft Elisitasi

    Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Teori Khusus

    Konsep Dasar Raspberry Pi

    1. Definisi Raspberry Pi

    Menurut Monk (2013:1)[17],The Raspberry Pi is a computer that runs the Linux operating system. It has USB sockets you can plug a keyboard and mouse into and HDMI (High-Definition Multimedia Interface) video output you can connect a TV or monitor into". Raspberry Pi adalah komputer yang berjalan dengan sistem operasi Linux. Memiliki soket USB yang bisa di pasang untuk keyboard dan mouse, dan keluaran video HDMI (High-Definition Multimedia Interface) dapat dihubungkan ke TV atau monitor.

    Menurut Richardson dan Wallace (2013)[18],"The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics prjocects, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets, word-processing and games. It also plays high definiton video".

    Raspberry Pi adalah sebuah komputer sebesar kartu kredit yang terhubung ke televisi dan sebuah keyboard. Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik, dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh desktop komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, games, dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi.

    Raspberry Pi merupakan sebuah Single Board Computer (SBC) atau komputer mini, yang dikembangkan oleh Raspberry Pi Foundation yang berbasis di Inggris. Ide awal dari pembuatan Raspberry Pi adalah menyediakan komputer yang murah untuk anak-anak sebagai media mereka untuk mempelajari bahasa pemograman komputer. Raspberry Pi diluncurkan pertama kali pada 29 Februari 2012.

    Dalam Raspberry Pi sudah dilengkapi dengan prosesor ARM1176JZF-S 700 MHz, RAM sebesar 256 MB dan juga sebuah GPU VideoCore IV. Dan untuk penyimpanan data, Raspberry Pi tidak menggunakan Hard Disk namun Raspberry Pi dapat menggunakan SD Card untuk menyimpan data, baik itu data sistem operasinya ataupun untuk media penyimpanan data jangka panjang. Raspberry Pi memiliki dua model, model A dan model B. Perbedaan model A dan B terletak pada memori yang digunakan. Model A menggunakan memori 256 MB dan model B 512 MB. Selain itu model B juga sudah dilengkapai dengan ethernet port (kartu jaringan) yang tidak terdapat di model A.

    “The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics prjocects, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets,word-processing and games. It also plays high definiton video."


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Aldyrudyansyah