SI1422480857

Dari widuri
Revisi per 29 Agustus 2018 05.54 oleh Wury (bicara | kontrib) (Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan)


Lompat ke: navigasi, cari

APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI



SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:


NIM
: 1422480857
NAMA
: WURY INTAN TIANA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI


Disusun Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 24 Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Raharja, M.T.I.,M.M)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 05062


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING



APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, 24 Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 08203
   
NID : 14019

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI


Dibuat Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, 24 Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI


Disusun Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama
: Wury Intan Tiana
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Penyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 27 Juli 2018
Wury Intan Tiana
NIM. 1422480857

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Banyaknya penggunaan telepon pintar atau yang sering disebut sebagai smartphone telah merubah perilaku atau gaya hidup sebagian masyarakat, khususnya perubahan dalam pola berbelanja, Saat ini banyak masyarakat yang lebih memilih bertransaksi secara online dibandingkan dengan cara konvensional. Oleh sebab itu pertumbuhan e-commerce di Indonesia semakin besar dan terus meningkat secara pesat. Terlebih lagi dengan upaya pemerintah yang terus memperluas akses internet bagi masyarakat. E-commerce menjadi salah satu bisnis yang paling sering digeluti oleh masyarakat Indonesia. Selain mempermudah proses penjualan dan memberikan keuntungan yang menjanjikan bagi penjual, e-commerce ini juga dapat meningkatkan industri ekonomi digital di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah menyediakan aplikasi mobile commerce berbasis android agar dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Sehingga penjual dapat mempromosikan atau mengiklankan produknya dengan mudah. Untuk itu dibutuhkan beberapa metode penelitian untuk menghasilkan aplikasi e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Seperti metode SWOT untuk menganalisa sistem dan juga metode SDLC atau waterfall untuk pengembangan sistem yang sebelumnya. Penggunaan UML juga dibutuhkan untuk menyusun rancangan sistem yang akan dibuat serta Black Box testing untuk menguji keseluruhan sistem yang telah dibuat. Bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti HTML5, PHP dan JavaScript juga dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini, serta enkapsulator seperti Apache Cordova untuk mengemas bahasa pemrograman web tersebut sehingga dapat dipasang di berbagai perangkat mobile.


Kata Kunci: Aplikasi Mobile, E-Commerce, M-Commerce.


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu.

Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan jenjang Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK). Sebagai bahan laporan, penulis memperoleh informasi dengan melakukan observasi, wawancara dan studi pustaka dari berbagai sumber terkait dengan masalah dalam laporan ini.

Penyusunan laporan ini tidak terlepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya pada:

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I. selaku Ketua STMIK Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja dan selaku Dosen Pembimbing Kedua yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  5. Bapak Sandro Alfeno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan masukan pada penulisan laporan KKP ini.
  6. Bapak Tri Sakti, S.Kom., selaku Direktur PT Gemanusa Sentra Teknologi yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk dapat melakukan penelitian di perusahaannya.
  7. Bapak Dwi Budi Utomo, S.Kom., selaku Stakeholder, yang telah banyak membantu dalam memberikan pengarahan bagi penulis.
  8. Kepada kedua Orang Tua serta kakak, yang selalu memberikan doa, motivasi, serta dukungan untuk menyelesaikan penulisan laporan ini.
  9. Kepada Teman Seperjuangan yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu, sehingga penulisan laporan ini dapat diselesaikan.

Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini. Untuk itu, kritik dan saran yang membangun sangat dibutuhkan untuk perbaikan di masa yang akan datang. Akhir kata, penulis berharap semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua yang telah membaca laporan ini.


Tangerang, 21 Desember 2017
Wury Intan Tiana
NIM. 1422480857

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Activity Diagram Sistem Penjualan

Tabel 3.2 Matriks Analisa SWOT

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Elisitasi Final Draft

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahapan Model Waterfall

Gambar 3.1 Logo PT Gemanusa Sentra Teknologi

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Penjualan Keseluruhan yang Berjalan

Gambar 3.4 Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Gambar 3.5 Sequence Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Gambar 3.6 Prototype Halaman Beranda

Gambar 3.7 Prototype Tampilan Menu

Gambar 3.8 Prototype Halaman Login

Gambar 3.9 Prototype Halaman Registrasi

Gambar 3.10 Prototype Halaman Profil Pengguna

Gambar 3.11 Prototype Halaman Tambah Iklan

Gambar 3.12 Prototype Halaman My Ads

Gambar 3.13 Prototype Tampilan Kontrak Baru

Gambar 3.14 Prototype Halaman Kontrak

Gambar 3.15 Prototype Halaman Pengaturan


DAFTAR SIMBOL

I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM

II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

IV. SIMBOL CLASS DIAGRAM



BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini, banyak bidang dituntut untuk menerapkan sistem yang lebih baik lagi. Begitu pula dalam bidang pemasaran, perusahaan harus dapat memanfaatkan teknologi tersebut untuk melakukan promosi agar dapat bersaing dengan perusahaan lain. Perusahaan tersebut harus dapat memasarkan produk lebih baik lagi dan menekan biaya pemasaran. Memilih media yang tepat adalah langkah yang sangat penting untuk mengembangkan penjualan dan rencana pemasaran. Ada banyak media yang digunakan untuk memasarkan produk seperti iklan yang ditampilkan di media cetak (surat kabar dan majalah), televisi, spanduk, baliho dan lain-lain. Karena banyaknya kekurangan dari media iklan tersebut, maka dibuatlah jasa penyedia iklan online.

Salah satu media yang sering digunakan adalah melalui aplikasi e-commerce. E-commerce ini tidak hanya digunakan untuk mengiklankan suatu produk tetapi juga dapat digunakan sebagai perantara untuk menjual produk tersebut. Begitu pula pada PT Gemanusa Sentra Teknologi yang merupakan perusahaan yang bergerak di bidang teknologi informasi ingin memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut untuk dapat meningkatkan kualitas dalam melayani pelanggan-pelanggannya. Perusahaan ini melakukan bentuk promosi secara personal dengan melakukan presentasi lisan kepada pelanggan yang bersangkutan, menyebarkan brosur produk dan mengiklankan produknya di website yang tidak update yang hanya menampilkan gambar dengan detail yang tidak lengkap. Kurangnya kuantitas staff marketing menyebabkan terhambatnya proses promosi produk sehingga akan menyulitkan untuk mendapatkan pelanggan baru yang berpotensial.

Untuk itu dibutuhkan aplikasi yang dapat memudahkan staff dalam mempromosikan produk perusahaan. Promosi yang dapat dilakukan hanya dengan menggunakan smartphone. Menampilkan produk dengan mudah agar menghemat waktu dan biaya pemasaran, serta dapat membantu dalam memonitoring penjualan produk. Aplikasi yang memberi kemudahan pula bagi pelanggan dalam mencari dan membeli produk dari perusahaan ini.

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengambil judul penelitian tentang, " Aplikasi Mobile Commerce (M-Commerce) Berbasis Android Pada PT. Gemanusa Sentra Teknologi."

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat diambil beberapa pokok permasalahan, antara lain:

  1. Bagaimana sistem penjualan yang berjalan saat ini pada PT Gemanusa Sentra Teknologi?
  2. Apa saja kendala yang muncul dalam sistem penjualan yang berjalan saat ini?
  3. Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi e-commerce dengan fitur yang menarik agar dapat meningkatkan omzet penjualan?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk lebih memfokuskan penulisan laporan Skripsi pada permasalahan yang ada, maka diperlukan batasan masalah sebagai pembatas ruang lingkup pembahasan agar penulisan lebih terarah serta tidak menyimpang dari pokok permasalahan. Hal-hal yang akan dibahas adalah sebagai berikut:

  1. Pembuatan aplikasi mobile commerce (M-Commerce) berbasis android yang akan digunakan perusahaan.
  2. Pengelolaan data produk, order produk, dan laporan dapat dilakukan oleh staff dan admin. Sedangkan data user hanya dapat dikelola oleh admin.
  3. Pembayaran produk yang dibeli hanya dapat dilakukan dengan menggunakan paypal.
  4. Aplikasi ini hanya menjual produk yang berupa barang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari pengerjaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Tujuan Operasional

a. Merancang sebuah fitur yang dapat memudahkan bagian marketing dalam melakukan promosi dan penjualan barang.

b. Memudahkan pelanggan untuk memperoleh informasi barang dan melakukan transaksi jual beli.

2. Tujuan Fungsional

a. Membuat aplikasi yang dapat diakses dengan mudah, di mana saja dan kapan saja.

b. Menjelaskan tahapan pembuatan aplikasi mobile commerce.

3. Tujuan Individu

a. Mendapatkan pengetahuan tentang bagaimana sebuah aplikasi dibuat sesuai dengan kebutuhan perusahaan.

b. Mengimplementasikan ilmu yang didapat selama mengikuti perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang dihasilkan dari KKP ini adalah sebagai berikut:

  1. Perusahaan dapat menghemat penggunaan waktu dan biaya dalam kegiatan promosi, target konsumen lebih terperinci, sehingga dapat meningkatkan omzet penjualan.
  2. Praktis, aplikasi dapat diakses dengan cepat di manapun dan kapanpun.
  3. Mendata produk akan lebih mudah dan setiap pembelian akan lebih mudah diawasi sehingga akan mendapatkan laporan yang akurat.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan, metode penelitian yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut:

Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian terdiri dari langkah-langkah berikut:

1. Metode Observasi (Observation Research)

Metode observasi adalah metode yang digunakan untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan langsung dan menjadikan PT. Gemanusa Sentra Teknologi sebagai lokasi untuk melakukan observasi. Dengan metode ini peneliti dapat mengamati berbagai hal yang ada di perusahaan tersebut dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian, kemudian dijadikan pedoman untuk merancang sebuah aplikasi.

2. Metode Wawancara (Interview)

Dalam penulisan laporan Skripsi ini, peneliti juga menggunakan metode wawancara. dengan metode ini peneliti melakukan tanya jawab dengan stakeholder pada PT. Gemanusa Sentra Teknologi untuk mendapatkan informasi yang lebih lengkap mengenai aplikasi yang akan dirancang.

3. Metode Studi Pustaka

Metode studi pustaka merupakan metode pengumpulan data-data yang berkaitan dengan penelitian melalui buku-buku, jurnal, dan referensi dari internet.

Metode Analisa

Metode analisa yang digunakan peneliti adalah metode SWOT (Strength Weakness Opportunities Threats). Metode SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).

Metode Pengembangan

Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti adalah metode waterfall. Metode ini merupakan salah satu model dari metode SDLC (Software Development Life Cycle) yang merupakan siklus hidup pengembangan sistem. Model waterfall ini menyediakan pendekatan alur hidup suatu aplikasi secara berurutan yang dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan berbasis objek dengan alat bantu UML (Unified Modelling Language). UML menawarkan beberapa fitur seperti diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan suatu sistem. Diagram yang digunakan peneliti adalah use case diagram, sequence diagram, activity diagram dan class diagram.

Metode Pengujian

Peneliti menggunakan Black Box Testing sebagai metode pengujian untuk aplikasi yang akan dirancang. Metode ini menguji detail-detail aplikasi, seperti tampilan, fungsi-fungsi dan kesesuaian alur fungsi dengan proses yang diinginkan.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah memahami laporan Skripsi ini, maka peneliti mengelompokan materi penulisan Skripsi ini menjadi beberapa bagian dengan sistematika sebagai berikut:  :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan, manfaat penelitian, ruang lingkup, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi dasar-dasar dan teori yang dikutip dari buku, jurnal dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian, yang dapat membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

BAB III PEMBAHASAN

Berisi sejarah singkat PT. Gemanusa Sentra Teknologi, struktur organisasi perusahaan, permasalahan yang dihadapi dan pemecahannya, analisis proses, serta Unified Modelling Language sistem.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Berisi tentang rancangan sistem yang diusulkan, rancangan database, rancangan prototype, tampilan serta pengujian sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan yang berkaitan dengan penelitian berdasarkan pembahasan dari bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II
LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Kadir (2014:61)[1], “Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.”

Menurut Tyoso (2016:1)[2], Sistem merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen yang membentuk satu kesatuan.”

Menurut Susanto (2013:22)[3], “Sistem adalah kumpulan/grup dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.”

Berdasarkan beberapa definisi sistem di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling terkait sehingga membentuk suatu pola yang terpadu untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Suatu sistem harus mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu. Berikut ini adalah karakteristik sistem menurut Al-Bahra (2013:4)[4], antara lain:

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

2. Batasan Sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

3.Lingkungan Luar

Sistem lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4.Penghubung Sistem

Penghubung merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.

5. Masukan Sistem

Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat berjalan) dan masukan sinyal (energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem).

6. Keluaran Sistem

Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.

7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya.

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Tyoso (2016:5-7)[2], Sistem dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Sistem Alamiah (Natural System), sistem ini muncul secara alamiah tanpa campur tangan manusia, seperti sistem pencernaan pada makhluk hidup dan sistem tata surya.

2. Sistem Tiruan (Artificial System), diciptakan untuk mendukung tujuan tertentu. Sistem ini dirancang dan dibangun oleh manusia.

3. Sistem Deterministik (Deterministic System), bekerjanya sistem ini dapat diprediksi atau diramalkan sebelumnya. Masukan sistem ini secara pasti menentukan jenis keluarannya.

4. Sistem Probabilistik (Probabilistic System) dapat dilacak hanya dengan menggunakan nilai distribusi probabilitas, selalu ada ketidakpastian nilai yang sesungguhnya pada sembarang waktu.

5. Sistem Tertutup (Closed System), pada sistem ini tidak terjadi pertukaran atau penggunaan sumber daya dengan atau dari lingkungannya, sehingga output dari sistem ini tidak bertalian dengan lingkungannya pula.

6. Sistem Terbuka (Opened System) menggunakan sumber daya dari lingkungannya sehingga keluarannya berkaitan dengan lingkungan juga.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:2)[5], “Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang memiliki makna atau arti.”

Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:9)[6], “Informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna untuk membuat keputusan karena informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan).”

Berdasarkan beberapa definisi informasi di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari data yang telah diolah dan dibentuk sedemikian rupa agar memiliki suatu arti sehingga dapat digunakan untuk membuat sebuah keputusan.

Fungsi Informasi

Menurut Hutahean (2014:9)[7], fungsi utama dari informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi tersebut berguna untuk memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga seseorang yang akan mengambil keputusan akan dapat menentukan keputusan dengan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, aturan maupun indikator bagi si pengambil keputusan.

Komponen Informasi

Menurut Taufiq (2013:5)[8], sebuah informasi yang dianalisis berdasarkan pendekatan sistem informasi dapat menghasilkan komponen informasi sebagai berikut:

1. Boot Information

Yaitu komponen akar, bagian dari informasi yang berada pada tahapan awal keluaran sebagai proses pengolahan data.

2. Bar of Information

Merupakan komponen yang diumpamakan sebagai batang dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami.

3. Branch of Information

Yaitu komponen yang bisa untuk dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya.

4. Stick of Information

Yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang-cabang informasi, pada dasarnya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan.

5. Bud of Information

Yaitu komponen informasi yang bersifat semi mikro, tetapi sangat penting. Informasi ini akan berkembang dan dicari oleh pengguna informasi di masa yang akan datang sesuai kebutuhan yang nantinya ingin dicapai.

6. Leaf of Information

Yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok.

 

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Yanto (2016:10)[9], “Data adalah fakta yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks gambar, bunyi atau kombinasinya.”

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:1)[5], “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi.”

Berdasarkan beberapa definisi data di atas dapat disimpulkan bahwa data adalah satu atau sekumpulan fakta mentah yang menggambarkan suatu kejadian tertentu yang dapat dijadikan sebuah informasi.

Klasifikasi Data

Menurut Taufiq (2013:14)[8], Data dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian menurut sudut pandangnya diantaranya:

1. Berdasarkan bentuknya;

a. Data Fisik, merupakan sebuah data yang bisa dipegang/disentuh oleh panca indera.

b. Data Logic, merupakan sebuah data yang tidak bisa dipegang tapi bisa dilihat.

2. Berdasarkan sifatnya;

a. Kuantitatif, data yang dipandang dari segi jumlahnya.

b. Kualitatif, data yang dipandang dari segi kualitasnya.

3. Berdasarkan sumbernya;

a. Internal, merupakan data yang diperoleh dari dalam lingkungan.

b. External, merupakan data yang diperoleh dari luar lingkungan.

4. Berdasarkan cara memperolehnya;

a. Primer merupakan data utama yang berhubungan dengan masalah yang diproses.

b. Sekunder, bukan merupakan data utama yang akan diproses melainkan data pendukung untuk dijadikan tambahan data.

5. Berdasarkan Cakupannya;

a. Sensus

b. Sampel

6. Berdasarkan Skala Cakupannya;

a. Nominal, Ordinal, Interval, dan Rasio.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:13)[5], “Sistem informasi adalah kumpulan dari subsistem yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama untuk mengelolah data menjadi informasi yang berguna.”

Menurut Susanto (2013:52)[3], “Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik phisik atau pun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.”

Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan sistem yang saling berkaitan yang mengolah informasi untuk pengambilan keputusan.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Fauzi (2017:19-21)[10], Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu:

1. Blok Masukan. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input di sini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas yang berguna untuk semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi.Blok ini merupakan suatu blok yang menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Bagian utama blok ini adalah teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data. Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di dalam perangkat keras komputer dan perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Aplikasi

Definisi Aplikasi

Menurut Sugiar (2014:83)[11], “Aplikasi adalah program yang dibuat untuk melaksanakan tugas tertentu yang dibutuhkan oleh pengguna komputer (user).”

Sedangkan menurut Ambarita .dkk (2016:18)[12], “Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.”

Definisi Aplikasi Mobile

Mobile memiliki arti dapat bergerak atau dapat dipindahkan dengan mudah. Perangkat mobile mengacu pada semua jenis komputer yang dapat dibawa kemana pun (dapat digenggam oleh tangan). Dalam hal komunikasi, perangkat ini sering disebut dengan mobile phone atau telepon genggam (ponsel). Saat ini ponsel memiliki memori yang lebih besar serta memiliki kecepatan dan kemampuan prosesor hampir setara dengan komputer atau yang dikenal dengan nama smartphone, karena itulah banyak fitur-fitur canggih yang disematkan pada perangkat ini.

Menurut Irwansyah dan Moniaga (2014:47)[13] , "Mobile Applications adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dijalankan di dalam tablet dan juga smartphone."

Sedangkan menurut Trisnadoli (2015:69)[14] , “Aplikasi mobile adalah perangkat lunak yang berjalan pada platform mobile seperti PDA, Handphone, Tablet PC dan Smarthone.”

Konsep Dasar Android

Definisi Android

Menurut Nurhakim (2015:73)[15], “Android adalah sistem operasi yang berbasis linux untuk telepon pintar dan komputer tablet. Android mempersilahkan para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh siapa pun.”

Menurut DiMarzio (2017:2-3)[16], “Android is a mobile operating system that is based on a modified version of Linux. It was originally developed by a startup of the same name, Android, Inc. In 2005, as part of its strategy to enter the mobile space, Google purchased Android, Inc and took over its development work.

Menurut Triadi (2013:2)[17], "Android adalah sebuah sistem operasi (OS)-bersifat open source (terbuka) yang dimiliki Google Inc."

Definisi Android SDK

Menurut Prasetyo (2017:127)[18], “Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java."

Menurut Indriani .dkk (2016:75)[19], “Android SDK adalah Software Development Tools yang berisi sekumpulan API libraries serta tools-tools yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi android.”

Sejarah dan Perkembangan Android

Android diciptakan oleh perusahaan Android, Inc. yang didirikan oleh Rich Miner, Nick Sears, Chris White dan Andi Rubin pada tahun 2003 di Palo Alto, California. Pada tanggal 17 Agustus 2005, Google membeli Android, Inc. dan pendirinya tetap bekerja di perusahaan tersebut. Google merilis Android pertama versi beta yang diperuntukan bagi developers pada November 2007. Kemudian pada September 2008, versi Android pertama untuk komersial dirilis. Menurut data Statcounter periode Juli 2017 sampai Juli 2018, sistem operasi Android memimpin pangsa pasar dengan jumlah persentase 74.27%, jumlah ini sangat jauh bila dibandingkan dengan jumlah persentase IOS yang hanya mencapai 19.7% pangsa pasar di seluruh negara. Di Indonesia, Android juga menguasai pangsa pasar dengan jumlah 87.84 %, kemudian diikuti sistem operasi yang tidak diketahui sebesar 5.14% dan IOS sebesar 3.5% saja.


Gambar 2.1 Perkembangan Sistem Operasi Android di Indonesia

Sumber: Statcounter


Sampai saat ini, Google bersama Open Handset Alliance yang merupakan konsorium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak dan telekomunikasi ini terus mengembangkan dan memperbarui sistem operasi Android dengan meningkatkan kinerja, memperbaiki kesalahan/bug pada versi sebelumnya serta menambahkan fitur-fitur baru. Berikut ini adalah versi Android dari awal hingga saat ini.


Tabel 2.1 Daftar Versi Android


Menurut data Statcounter untuk periode Januari sampai Juli 2018 jumlah peminat Android Lollipop mencapai 28.81% dari seluruh penduduk di Indonesia. Kemudian disusul oleh Android Marshmallow dengan persentase sebesar 28.72%.


Gambar 2.2 Penggunaan Versi Android di Indonesia

Sumber: Statcounter


Teori Khusus

Konsep Dasar UML

Definisi UML

Menurut Mulyani (2017:244)[20], "UML adalah sebuah bahasa pemodelan grafis yang digunakan sebagai standar untuk memodelkan sistem dengan metodologi pemodelan berorientasi objek."

Menurut Jayachandran dan Anbumani (2017:1067)[21], “The Unified Modeling Language (UML) is a general purpose modeling language in the field of software engineering, which is designed to provide a standard way to visualize the design of a system.

Definisi UML

Menurut beberapa ahli diagram UML dibagi menjadi beberapa jenis diagram yang dapat digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Beberapa diagram yang sering digunakan adalah:

1. Use Case Diagram

Menurut Afriyonza (2014:198)[22], “Use case diagram, merupakan diagram yang digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.”

2. Activity Diagram

Menurut Muslihudin dan Oktafian (2016:63)[6], “Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.”

3. Class Diagram

Menurut Mulyani (2017:247)[20], “Class Diagram adalah diagram yang digunakan untuk merepresentasikan kelas, komponen-komponen kelas dan hubungan antara masing-masing kelas.”

4. Sequence Diagram

Menurut Ansari (2017:25)[23], “… Sequence diagrams are used for describing the behavior by modeling the flow of messages in a system. Sequence diagram illustrates how an object, or group of objects, work together within a system.

Konsep Dasar M-Commerce

Definisi E-Commerce

Menurut Suwardi (2015:172)[24], “E-Commerce adalah transaksi perdangan/jual-beli barang dan jasa yang dilakukan dengan cara pertukaran informasi/data menggunakan alternatif selain media tertulis.”

Menurut Investopedia (2016) dalam Krishnan et al (2017:8)[25], "... Electronic commerce (ecommerce) is a type of business model, or segment of a larger business model, that enables a firm or individual to conduct business over an electronic network, typically the internet."

Definisi M-Commerce

Menurut Syarif H. (2016:70)[26], “Mobile Commerce (M-Commerce) merupakan salah satu bentuk proses transaksi yang dilakukan dengan menggunakan perangkat telepon genggam.”

Menurut Roggio (2013) dalam Wei (2015:147)[27], "Mobile Commerce, as a term, has taken on a dual meaning, describing both making online payments or purchase from a mobile device (mobile e-commerce) and using a mobile device to make payments at a physical store's point of sale."

Klasifikasi E-Commerce

Berikut ini adalah bentuk atau model transaksi e-commerce menurut peraturan SE-62/PJ/2013 dalam Pangesti (2017:186-188) dan SE-06/PJ/2015[28], yang ada di Indonesia:

  1. Classified Ads adalah situs iklan baris, dimana situs yang bersangkutan hanya menyediakan tempat dan waktu untuk memajang konten/iklan produk dalam bentuk teks, gambar, video dan lain-lain. Contohnya: Olx.co.id dan Kaskus.
  2. Online Marketplace adalah kegiatan menyediakan tempat kegiatan usaha berupa “Toko Internet” di dalam “Mal Internet” sebagai tempat Online Marketplace Merchant menjual barang dan jasa. Model bisnis dimana website yang bersangkutan membantu mempromosikan barang dagangan dan juga memfasilitasi transaksi uang secara online. Contohnya: Bukalapak, Elevenia dan Tokopedia.
  3. Retail Online adalah toko online yang mempunyai alamat website (domain) sendiri, dimana penjual memiliki stok produk/jasa dan menjualnya secara online kepada pembeli. Contohnya: Blibli dan Lazada.
  4. Daily Deals adalah kegiatan menyediakan tempat kegiatan usaha berupa daily deals sebagi tempat Daily Deals Merchant menjual barang dan/atau jasa kepada pembeli dengan menggunkan voucher sebagai sarana pembayaran. Contohnya: Lakupon.

Konsep Dasar HTML

Definisi HTML

Menurut Pratama (2016:1)[29], “… HTML adalah sebuah bahasa khusus yang ditulis menggunakan tanda-tanda (mark) untuk membuat halaman web.”

Menurut Khoirunnissa dkk, (2016:94)[30], “Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa dari World Wide Web (WWW) yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk dokumen agar dapat ditampilkan pada program browser.”

Definisi HTML 5

Menurut Hidayat (2015:14)[31], “HTML5 ini adalah standar baru dari HTML, yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG).”

Menurut Triadi (2013:186)[17], “HTML5: singkatan dari Hypertext Markup Language 5. HTML5 merupakan versi terbaru dari bahasa pemrograman HTML yang sudah sering kali digunakan pada internet.”

Perbedaan HTML dan HTML5

Menurut Triadi (2013:324)[17], menyebutkan bahwa perubahan yang dibawa HTML5 adalah:

  1. Adanya elemen baru.
  2. Adanya atribut baru.
  3. Dukungan penuh terhadap CSS3.
  4. Video dan Audio.
  5. Grafik 2D/3D.
  6. Penyimpanan lokal.
  7. Database SQl lokal.
  8. Aplikasi web.

Konsep Dasar PHP

Definisi PHP

Menurut Winarno dkk (2014:49)[32], “PHP adalah sebuah bahasa pemrograman web berbasis server (server-side) yang mampu memparsing kode PHP dari kode web dengan ekstensi .php, sehingga menghasilkan tampilan website yang dinamis di sisi client (browser).”

Menurut Pratama (2016:1)[33], “PHP adalah bahasa pemrograman web yang digunakan untuk men-generate atau menghasilkan kode HTML. PHP merupakan singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor.”

Konsep Dasar CSS

Definisi CSS

Menurut Prasetio (2014:252)[34], “CSS adalah suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah tampilan halaman website (situs).”

Menurut McGrath (2013:10)[35], “Cascading Style Sheets (CSS) is a language used control the presentation of element within HyperText Markup Language (HTML) documents.

Sedangkan menurut Pratama (2017:2)[36], “…CSS adalah format bahasa khusus yang digunakan untuk mengatur tampilan dari halaman web.”

Konsep Dasar JavaScript

Definisi JavaScript

Menurut Pratama (2017:1)[37], “… JavaScript adalah bahasa pemrograman web yang digunakan untuk memanipulasi element HTML dan membuat interaksi.”

Menurut Sobri dkk, (2017:210)[38], “Javascript adalah bahasa scripting yang andal yang berjalan pada sisi client. Javascript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.”

Menurut Kadam dan Chandure (2015:71)[39], “JavaScript is consider to be one of the most famous scripting languages of all time. JavaScript, by definition, is a Scripting Language of the World Wide Web.

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Tim Jubilee Enterprise (2014:1)[40], “Database adalah suatu aplikasi yang menyimpan sekumpulan data. Setiap database mempunyai API tertentu untuk membuat, mengakses, mengatur, mencari, dan menyalin data yang ada di dalamnya.”

Menurut Yanto (2016:68)[9], “Database adalah sekumpulan dari file-file yang dilengkapi dengan atribut dan record yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh pihak pengguna.”

Definisi MySQL

Menurut Supono dan Putratama (2016:96)[41], “MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source dan paling popular saat ini. Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multiuser dan SQL Database Manajemen Sistem (DBMS).”

Menurut Tim Jubilee Enterprise (2014:2)[40], “MySQL adalah RDBMS (Relational Database Management Systems) yang cepat dan mudah digunakan, serta banyak digunakan untuk berbagai kebutuhan.”

Konsep Dasar Apache Cordova (PhoneGap)

Definisi Apache Cordova (PhoneGap)

Menurut Tompoh dkk. (2016:2)[42], “Apache Cordova atau disebut saja cordova adalah open-source framework untuk pengembangan aplikasi mobile. Yang memungkinkan pengembang menggunakan teknologi web standar seperti HTML5, CSS3, dan JavaScript untuk pengembangan cross platform.”

Menurut Sulihati dan Andriyani (2016:21)[43], “PhoneGap adalah open-source framework untuk membuat cross-platform native applications menggunakan teknologi web mulai dari HTML, CSS dan JavaScript.”

Konsep Dasar SWOT

Definisi SWOT

Menurut Yunus (2016:83)[44], "Analisa SWOT merupakan kajian sistematik terhadap faktor-faktor kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness) internal perusahaan dengan peluang (opportunities) dan ancaman (threats) lingkungan yang dihadapi perusahaan."

Menurut Kristiawan dkk. (2017:144)[45], "Analisis SWOT adalah suatu alat analisis yang digunakan untuk menganalisis masalah-masalah dengan kerangka Strengths (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunities (peluang) dan Threats (ancaman)."

Menurut Hamali (2016:107)[46], “Analisis SWOT merupakan identifikasi yang bersifat sistematis dari faktor kekuatan dan kelemahan organisasi serta peluang dan ancaman lingkungan luar strategi yang menyajikan kombinasi terbaik di antara keempatnya.”

Komponen Analisa SWOT

Menurut Hamali (2016:110-112)[46], Analisis SWOT terbagi atas empat komponen dasar, yaitu:

a. Strength (S), yaitu situasi atau kondisi kekuatan dari organisasi atau program pada saat ini.

b. Weakness (W), yaitu situasi atau kondisi kelemahan dari organisasi atau program pada saat ini.

c. Opportunity (O), yaitu situasi atau kondisi peluang di luar organisasi dan memberikan peluang berkembang bagi organisasi di masa depan.

d. Threat (T), yaitu situasi ancaman bagi organisasi yang datang dari luar organisasi dan dapat mengancam eksistensi organisasi pada masa depan.

Dari keempat komponen SWOT tersebut dapat menghasilkan matriks yang digunakan untuk memperjelas peluang dan ancaman eksternal yang akan dihadapi organisasi, serta disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki organisasi tersebut.


Gambar 2.3 Matriks SWOT

Tujuan SWOT

Menurut Bilung (2016:119)[47], “Peran kunci dari SWOT adalah untuk membantu mengembangkan kesadaran penuh dari semua faktor yang dapat mempengaruhi perencanaan strategi dan pengambilan keputusan, tujuan yang dapat diterapkan pada hampir semua aspek industri.”


Konsep Dasar SDLC

Definisi SDLC

Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:33)[6], SDLC adalah “… proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut.”

Menurut Jagli dan Yeddu (2017:6)[48], “SDLC is a software development process that describes a theoretical and conceptual representation of the software development.

Menurut Iqbal dan Idrees (2017:1)[49], “Software Development Life Cycle (SDLC) is a process followed for a software project, within a software organization. It consists of a detailed plan describing how to develop, maintain, replace and alter or enhance specific software.

Definisi Waterfall

Menurut Jagli dan Yeddu (2017:6)[48], “The waterfall model is the first and earliest among all the other life cycle models. The generic waterfall model is a cascade model, in which output of one stage comprise the input to the next stage. This model is relatively simple to use and intuitive by nature.

Menurut Iqbal dan Idrees (2017:2)[49], “The waterfall model illustrates the software development process in a linear sequential flow; hence it is also referred to as a linear-sequential life cycle model. This means that any phase in the development process begins only if the previous phase is complete.


Gambar 2.4 Tahapan Model Waterfall

Tahapan Waterfall

Berikut ini adalah tahapan-tahapan dalam SDLC, meliputi:

1. Tahap Analisa Kebutuhan (Requirement)

Tahapan ini diawali dengan mengumpulkan dan menyusun kebutuhan secara lengkap dari sistem yang akan dibangun. Kebutuhan tersebut meliputi perangkat fisik, metode, fungsi yang dibutuhkan dan anggaran yang belum rinci.

2. Perancangan (Design)

Pada tahap ini, kebutuhan yang telah disusun akan diubah ke dalam bentuk “blueprint” perangkat lunak. Menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan sistem yang dapat diperkirakan sebelum tahap coding dimulai. Desain tersebut meliputi presentasi awal sistem, desain database dan sistem serta desain user interface.

3. Implementasi (Implementation)

Pada tahap ini, desain/rancangan yang telah dibuat akan diimplementasikan. Desain sistem akan diterjemahkan ke dalam kode-kode bahasa pemrograman yang telah ditentukan.

4. Pengujian (Testing/Verification)

Sistem yang sudah diimplementasikan akan disatukan kemudian diuji secara keseluruhan. Tahapan ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah sistem yang dibuat telah memenuhi persyaratan sistem. Selain pengujian, perbaikan sistem juga dilakukan pada tahapan ini.

5. Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap ini adalah tahapan terakhir, maintenance bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang telah dibuat dapat digunakan dengan stabil dan terbebas dari error dan bug.

Konsep Dasar Pengujian (Testing)

Definisi Pengujian

Menurut Pandara dkk. (2014:1)[50], “Pengujian (Testing) adalah proses menganalisa suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan untuk menemukan defects/ errors/ bugs dan mengevaluasi fitur-fitur dari entitas software.”

Definisi Black Box Testing

Menurut Maturidi (2014:76)[51], "Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analisis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsi program."

Menurut Afriyonza dkk. (2014:199)[22], "Pengujian kotak hitam (black-box-testing) berkaitan dengan pengujian-pengujian yang dilakukan pada antarmuka perangkat lunak. Pengujian kotak hitam mengkaji beberapa aspek fundamental dari suatu sistem/perangkat lunak.”

Tujuan Black Box Testing

Menurut Mustaqbal (2016:34)[52], Tujuan dari metode Black Box Testing adalah:

  1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
  2. Kesalahan antarmuka (interface errors).
  3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
  4. Kesalahan performansi (performance errors).
  5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Prastomo (2014:166)[53], “Elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak.”

Menurut Bachtiar dan Atikah (2015:74)[54], “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Menurut Nirmala dkk. (2015:4)[55], “Elisitasi merupakan tahapan awal dalam membangun pemahaman tentang perangkat lunak yang diperlukan untuk memecahkan masalah.”

Tahapan Elisitasi

Menurut Bachtiar dan Atikah (2015:74)[54], Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

1. Elisitasi Tahap I

Elisitasi pada tahap ini berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi Tahap II

Elisitasi ini merupakan hasil pengklasifikasian dan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

a. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. D pada MDI artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang akan usulkan.

b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara menggunakan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

c. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

a. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

4. Final Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Studi Pustaka (Literature Review)

Definisi Studi Pustaka (Literature Review)

Menurut Rokhmansyah (2017:83)[56], "Studi pustaka adalah metode untuk mengumpulkan naskah dengan cara mencari dari referensi (katalog) baik secara manual maupun secara daring."

Menurut Alfianika (2016:58)[57], "... kajian pustaka adalah segala upaya yang dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh informasi tertulis yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti."

Tujuan Studi Pustaka (Literature Review)

Menurut Swarjana (2015:34)[58], Tujuan dari Literature Review adalah untuk mengidentifikasi masalah penelitian dan mengembangkan rumusan masalah dan hipotesis, orientasi seperti apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi gap atau inkonsistensi dalam a body of knowledge.

Sumber Studi Pustaka (Literature Review)

Menurut Swarjana (2015:34)[58], sumber pustaka yang dapat digunakan untuk dapat menyusun bagian kepustakaan dengan baik guna mendukung serta memperkuat apa yang akan diteliti adalah sebagai berikut:

1. Buku. Sumber kepustakaan yang bersumber dari buku dapat berasal dari buku yang berbentuk hardcopy maupun softcopy, online book, dan lain-lain.

2. Jurnal penelitian ataupun jurnal artikel. Jurnal yang dapat digunakan adalah jurnal pada level lokal, nasional, regional dan internasional.

3. Lembaga atau institusi tertentu yang memiliki kewenangan, baik pemerintah maupun non pemerintah, yang menyediakan artikel maupun data ataupun kebijakan yang terkait dengan bidang yang diteliti. Lembaga tersebut biasanya memiliki website yang dapat diakses secara gratis.

4. Serta sumber-sumber pustaka lainnya.

Manfaat Studi Pustaka (Literature Review)

Menurut Zulfikar dan Budiantara (2015:79)[59], dengan melakukan kajian pustaka, peneliti akan memperoleh beberapa manfaat antara lain:

1. Peneliti akan mengetahui dengan pasti apakah permasalahan yang dipilih untuk memecahkannya melalui riset yang belum pernah diteliti oleh orang lain.

2. Peneliti akan dapat mengetahui masalah-masalah lain yang mungkin lebih menarik dibandingan dengan masalah yang telah diuji sebelummnya.

3. Peneliti akan lancar menyelesaikan pekerjaannya karena telah mengetahui banyak hal melalui kajian pustaka. Dengan banyak membaca bahan pustaka, tugas peneliti akan lebih ringan dan tidak akan mengalami kesulitan dalam memilih teknik pengumpulan data sekaligus teknik untuk analisis data yang bersangkutan.

4. Dengan adanya acuan penelitian, maka kedudukan peneliti menjadi lebih mantap, kokoh, tegar karena dalam kegiatannya peneliti telah bekerja dengan baik dan telah mengikuti aturan-aturan ilmiah yang berlaku. Penyebutan sumber pustaka secara lengkap dimaksudkan agar bila ada peneliti atau orang lain ingin menelusuri lebih jauh tentang penemuan tersebut dapat dilakukan dengan mudah.

Studi Pustaka (Literature Review)

Banyak penelitian mengenai prototype atau aplikasi mobile dan juga e-Commerce yang sebelumnya telah dilakukan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan aplikasi Mobile Commerce (M-Commerce) ini, maka diperlukan studi pustaka sebagai salah satu penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Berikut ini adalah sumber-sumber studi pustaka yang peneliti dapatkan:

  1. Laporan tugas akhir yang ditulis oleh Izza Ilma Insyifani dari STMIK Raharja yang berjudul “Aplikasi Mobile Internship Application System Pada PT Garuda Maintenance Facility Aeroasia” [60] tahun 2017. Sistem ini dibuat untuk memperbaiki kekurangan sistem IAS sebelumnya yang berbasis website. IAS tersebut masih kurang sempurna dari segi kemudahan akses informasi. Dengan adanya IAS versi mobile, aplikasi ini dapat diakses kapan pun dan dimana pun.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Abdi Pandu Kusuma dan Kurniawan Agus Prasetya dari Universitas Islam Balitar yang berjudul “Perancangan dan Implementasi E-Commerce untuk Penjualan Baju Online Berbasis Android”[61] pada tahun 2017. Penelitian ini dilakukan untuk merancang dan membangun e-commerce yang diimplementasikan ke dalam sebuah aplikasi penjualan baju berbasis android untuk meningkatkan kepuasan pelanggan.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh M. Adit Saputra dari Universitas Lampung yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Pada PO. Puspa Jaya Berbasis Android”[62] pada tahun 2017. Aplikasi ini diuji dengan menggunakan metode black box yang menunjukan bahwa sistem dapat berfungsi sesuai kebutuhan pengguna. Selain itu, berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi dapat dinyatakan berjalan dengan baik sesuai dengan kriteria pengujian.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Sopingi dari STMIK Duta Bangsa yang berjudul “Sistem Informasi Donasi Berbasis Hybrid Mobile Menggunakan Web Service pada Yayasan Solo Peduli”[63] pada tahun 2016. Sistem hybrid mobile ini dirancang dengan menggunakan Ionic framework dan Cordova. Ionic digunakan untuk membangun user interface aplikasi dengan menggunakan HTML5 dan AngularJS. Sedangkan Cordova menyediakan Application Programming Interface (API) untuk mengakses fungsionalitas sistem operasi Android menggunakan Javascript.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Dedy Ramadita dari Universitas Muhammadiyah Surakarta yang berjudul “Pembuatan Sistem Informasi Penjualan Smartphone Tazmania Cell Berbasis Website Sebagai Media Promosi Dan Transaksi”[64] pada tahun 2017. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL dan menggunakan metode waterfall.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Kevin Sanjaya dkk. dari Universitas Kristen Petra yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Delivery Order Bunga pada Toko X Berbasis Mobile[65] pada tahun 2017. Proses pembuatan aplikasi ini berbasis android dirancang dengan menggunakan HTML5, PHP, CSS, JavaScript dan dibantu kompilasi oleh PhoneGap.

BAB III
ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

PT Gemanusa Sentra Teknologi adalah perusahan TI yang berdiri pada tahun 2005, sebagai Software Developer, IT Consultant dan System Integrator yang fokus dan memiliki komitmen untuk memberikan setiap manfaat dari solusi IT terkini kepada pelanggan-pelanggannya dalam menjalankan kegiatan inti perusahaan.

PT Gemanusa Sentra Teknologi memiliki SDM yang sebagian besar adalah software engineer dengan latar belakang pengalaman di bidang IT. Berbekal pada SDM yang dimiliki, PT Gemanusa Sentra Teknologi berupaya menempatkan diri sebagai peneliti dan inovator software terdepan. Untuk itu, tim PT Gemanusa Sentra Teknologi telah mewujudkannya dengan menciptakan SENTRA-media, yaitu multimedia engine software. Software ini sangat tepat untuk menjawab setiap kebutuhan perusahaan akan solusi Dynamic Digital Signage dan telah dipersiapkan dengan matang sebagai produk inti PT Gemanusa Sentra Teknologi untuk dipasarkan di regional Asia.


Gambar 3.1 Logo PT Gemanusa Sentra Teknologi

Sejak kuartal 2 tahun 2006, PT Gemanusa Sentra Teknologi telah membentuk divisi multimedia yang fokus dalam pembangunan aplikasi multimedia. SENTRA-media adalah Integrated Dynamic Digital Signage System yang didesain secara khusus untuk menangani pesan-pesan (clip, picture, scrolling text, live video) yang bersumber dari data-data dengan format digital, selanjutnya diproses dan divisualisasikan dengan efek-efek yang atractive ke layar elektronik seperti Plasma TV, LED Display Board, Projector Screen, sehingga produk ini sangat cocok untuk diaplikasikan di ruang lobby, VIP room, hotel, shopping mall, dan public area.

Dalam kurun waktu yang relatif singkat dari waktu berdirinya, PT Gemanusa Sentra Teknologi telah memiliki banyak corporate customer yang diantaranya adalah Garuda Indonesia, Kementrian Perhubungan, Telkomsel, Mandiri Sekuritas, Louis Vuitton dan masih banyak lagi.

Visi dan Misi PT Gemanusa Sentra Teknologi

Visi Perusahaan

Menjadi perusahaan IT terdepan yang senantiasa melayani customer secara profesional dengan membuktikan komitmen-komitmennya.

Misi Perusahaan

Mengadakan penelitian terhadap teknologi unggulan, memberikan solusi dengan memanfaatkan teknologi terkini untuk memenuhi tujuan-tujuan strategis dan meningkatkan nilai lebih customer, serta melayani customer untuk memposisikan sebagai perusahaan terdepan.


Struktur Organisasi PT Gemanusa Sentra Teknologi Tahun 2017

Setiap perusahaan pasti mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan untuk mencapai tujuan operasional dalam perusahaan. Berikut ini adalah struktur organisasi yang ada di PT Gemanusa Sentra Teknologi:


Gambar 3.2 Struktur Organisasi PT Gemanusa Sentra Teknologi Tahun 2017

Tugas dan Tanggung Jawab

Adapun tugas dan tanggung jawab dari setiap bagian tersebut adalah sebagai berikut:

1. Direksi

Memimpin perusahaan, menetapkan kebijakan, menyetujui anggaran dan menyusun strategi bisnis untuk kemajuan perusahaan serta bertanggung jawab atas kerugian perusahaan apabila yang bersangkutan bersalah atau lalai dalam menjalankan tugasnya.

2. Marketing dan Business Development

Melakukan riset untuk mengidentifikasi pasar dan pelanggan baru yang potensial, menyusun strategi pemasaran, membuat laporan dan merekap data penjualan. Bagian ini bertanggung jawab untuk mempertahankan pelanggan dan mengembangkannya dengan cara membangun kepercayaan dan integritas perusahaan terhadap produk yang dihasilkan.

3. Product Development

Menganalisis, membuat dan merawat produk yang dihasilkan agar sesuai dengan target pasar, menganalisis biaya yang dibutuhkan, bertanggung jawab dalam menjaga dan mengembangkan kualitas produk yang dihasilkan.

4. Accountant dan Finance

Membuat laporan keuangan, melakukan pembayaran gaji seluruh karyawan serta bertanggung jawab pada seluruh anggaran pendapatan dan pengeluaran perusahaan.

5. Logistic

Menyiapkan dan mengirim barang pesanan, membuat laporan logistik dan stok barang, bertanggung jawab penuh terhadap kualitas dan kuantitas barang yang berada di gudang.

6. General Affair

Mengurus seluruh kebutuhan operasional perusahaan, pengadaan dan distribusi ATK dan alat kerja lainnya, bertanggung jawab pemenuhan perizinan yang dibutuhkan serta pembuatan laporan kondisi aset dan fasilitas perusahaan.

7. HRD

Merekrut, melakukan seleksi serta membuat kontrak kerja untuk karyawan baru, memonitoring kinerja setiap karyawan dan bertanggung jawab mengelola dan mengembangkan kualitas SDM perusahaan.

8. Technical Support

Mengecek dan melakukan troubleshoot koneksi internet, memantau performa server dan melakukan remote hosting client serta bertanggung jawab atas keluhan customer yang berkaitan dengan produk.

Tata Laksana Sistem Penjualan Yang Berjalan

Prosedur Sistem Penjualan Yang Berjalan

Prosedur sistem penjualan produk pada PT Gemanusa adalah sebagai berikut:

1. Proses Penawaran Produk

Perusahaan menyediakan brosur dan website yang menampilkan produk-produk yang dijual.

2. Pemesanan Produk

Pemesanan barang dapat dilakukan dengan cara datang langsung atau via telepon. Untuk pemesanan software perusahaan akan melakukan presentasi di hadapan pelanggan, menganalisa dan merancang software.

3. Proses Pembayaran DP (Down Payment)

Untuk pemesanan software, pembayaran dilakukan dalam dua tahap. Pertama, pembayaran dp (down payment) lalu setelah software tersebut selesai maka dilakukan pembayaran tahap kedua/sisa pembayaran.

4. Proses Pembuatan Software dan Software Testing

Apabila pembayaran dp sudah dilakukan, maka product development akan melakukan tugasnya (membuat software) lalu mengujinya bersama dengan technical support

5. Proses Pembayaran / Pelunasan

Setelah software selesai, customer melakukan pembayaran kedua atau sisa pembayaran. Pembayaran dilakukan melalui transfer bank, jika pembayaran sudah lunas maka produk yang sudah siap akan segera diantarkan.

6. Proses Pengiriman

Setelah barang selesai diproduksi, maka logistik akan mengirimkannya kepada pelanggan. Jika yang dibeli merupakan software maka technical support yang akan langsung memberikannya kepada pelanggan.

7. Proses Pembuatan Laporan

Setelah barang diterima, logistik dan juga technical support akan memberikan tanda bukti penerimaan pada bagian marketing yang kemudian akan dibuatkan laporan penjualan dan bagian logistik akan membuat laporan stok barang untuk diserahkan kepada direksi.

Rancangan Prosedur Sistem Penjualan yang Berjalan

Untuk memperjelas sistem penjualan yang berjalan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi, peneliti menggunakan alat bantu UML (Unified Modelling Language) yang dibagi menjadi beberapa diagram, antara lain:

Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Use case diagram ini digunakan untuk mempresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem penjualan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi.


Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Gambar di atas merupakan gambar use case diagram dari sistem penjualan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi. Di dalam diagram tersebut terdapat:

a. Satu (1) buah sistem yang meliputi seluruh kegiatan yang dilakukan dalam sistem.

b. Lima (5) aktor yang melakukan kegiatan, yakni: Marketing & Business Development, Customer, Product Development, Logistik dan Technical Support.

c. Tiga Belas (13) buah use case yang dilakukan oleh aktor-aktor tersebut.

Penjelasan dari skema diagram di atas adalah sebagai berikut:

a. Nama Use Case: Lihat Detail Produk

Aktor: Customer dan Marketing & Business Development

Keterangan: Customer dapat melihat produk perusahaan pada website perusahaan dan juga brosur yang diberikan oleh staff marketing.

b. Nama Use Case: Pemesanan Produk

Aktor: Customer dan Marketing & Business Development

Keterangan: Customer memesan produk dengan cara menghubungi staff marketing.

c. Nama Use Case: Presentasi, Menganalisa Kebutuhan dan Merancang Software

Aktor: Customer, Marketing & Business Development dan Product Development

Keterangan: Jika customer memesan software, marketing dan product development melakukan presentasi mengenai software yang dipesan dan akan membantu menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh customer, lalu product development akan merancang software tersebut.

d. Nama Use Case: Konfirmasi Barang Tersedia

Aktor: Marketing & Business Development

Keterangan: Jika customer memesan barang, marketing akan memastikan ketersediaan barang tersebut dan mengkonfirmasikannya kepada customer.

e. Nama Use Case: Pembayaran Awal / DP (Down Payment)

Aktor: Customer

Keterangan: Customer akan melakukan pembayaran awal/dp untuk software yang dipesan tersebut.

f. Nama Use Case: Konfirmasi Pembayaran Awal/DP

Aktor: Customer

Keterangan: Customer memberi konfirmasi telah melakukan pembayaran awal/dp.

g. Nama Use Case: Pembuatan Software

Aktor: Product Development

Keterangan: Jika pembayaran sudah dikonfimasi, maka product development akan memulai pembuatan software yang dipesan customer.

h. Nama Use Case: Testing

Aktor: Product Development dan Technical Support

Keterangan: Product development dan dibantu oleh technical support akan menguji coba software yang telah dibuat.

i. Nama Use Case: Pembayaran

Aktor: Customer

Keterangan: Jika produk yang dipesan sudah tersedia, customer akan melakukan pembayaran untuk barang dan pelunasan untuk software.

j. Nama Use Case: Konfirmasi Pembayaran

Aktor: Customer

Keterangan: Customer memberi konfirmasi telah melakukan pembayaran.

k. Nama Use Case: Pengiriman Produk

Aktor: Logistik dan Technical Support

Keterangan: Logistik akan mengirim barang yang sudah dibayar, sedangkan untuk software akan dikirim langsung oleh Technical Support.

l. Nama Use Case: Konfirmasi Penerimaan Produk

Aktor: Customer dan Marketing

Keterangan: Customer akan mengkonfirmasi jika produk sudah diterima.

m. Nama Use Case: Membuat Laporan

Aktor: Marketing & Business Development, Logistik dan Direksi.

Keterangan: Kedua aktor membuat laporan dari penjualan produk tersebut dan memberikannya kepada direksi.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Andi.
  2. 2,0 2,1 Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Ed.1, Cet.1. Yogyakarta: Deepublish.
  3. 3,0 3,1 Susanto, Azhar. 2013. Sistem Informasi Akuntansi. Bandung: Lingga Jaya.
  4. Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2013. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  5. 5,0 5,1 5,2 Darmawan, Deni, dan Kunkun Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  6. 6,0 6,1 6,2 Muslihudin, Muhammad, dan Oktafian. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunkan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: Andi.
  7. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  8. 8,0 8,1 Taufiq, Rohmat.2013 Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  9. 9,0 9,1 Yanto. Robi. 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan Mysql. Yogyakarta: Deepublish.
  10. Fauzi, Rizki Ahmad. 2017. Sistem Informasi Akuntansi (Berbasis Akuntansi). Yogyakarta: Deepublish.
  11. Sugiar, Yogi. 2014. Komputer Si Mesin Pintar. Bandung: Oasebuku.
  12. Ambarita, Arisandy, Muharto, Muhdar Abdurahman dan Faisal Kamran. 2016. Komputer: Merakit, Menginstall dan Menggunakan Microsoft Word. Yogyakarta: Deepublish.
  13. Irwansyah, Edy, dan Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  14. Trisnadoli, Anggy. 2015. Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile. Jurnal Komputer Terapan. Volume 1 No 2: 67-74.
  15. Nurhakim, Syerif. 2015. Dunia Komunikasi Dan Gadget: Evolusi Alat Komunikasi, Menjelajah Jarak Dengan Gadget. Jakarta: Bestari Buana Murni.
  16. DiMarzio, J.F.. 2017. Beginning Android Programming With Android Studio. Indianapolis: John Wiley & Sons, inc.
  17. 17,0 17,1 17,2 Triadi, Dendi. 2013. Bedah Tuntas Fitur Android. Yogyakarta: Jogja Great! Publisher.
  18. Prasetyo, Sigit. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran IPA berbasis Android untuk Siswa SD/MI. JMIE: Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education. Vol. 1 No 1: 121-140.
  19. Indriani, Riana, Bayu Sugiarto dan Agus Purwanto. 2016. Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Vol. 4 No. 1, Februari 2016. Diambil dari: http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1224
  20. 20,0 20,1 Mulyani, Sri. 2017. Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika.
  21. Jayachandran, K., dan P. Anbumani. 2017. Voice Based Email for Blind People. International Journal of Advance Research, Ideas and Innovation in Technology. Vol. 3 No. 3. Diambil dari: https://www.ijariit.com/ manuscript/voice-based-email-for-blind-people/ (14 November 2017)
  22. 22,0 22,1 Afriyonza, Hendrawan dan Agus Nugroho. 2014. Perancangan Sistem Informasi Administrasi Jasa Foto Pernikahan Berbasis Web Pada Euphoria Photo Studio. Jurnal Ilmiah Media Processor. Vol. 9, No. 2: 196-209.
  23. Ansari, Gufran Ahmad. 2017. Use of Firefly Algorithm in Optimization and Prioritization of Test Paths Generated from UML Sequence Diagram. International Journal of Computer Applications. Vol. 167 No. 4, Juni 2017. Diambil dari: http://www.ijcaonline.org/archives/volume167/number4/27761-2017914242 (13 November 2017)
  24. Suwardi. 2015. Hukum Dagang Suatu Pengantar. Yogyakarta: Deepublish.
  25. Krishnan, Selvarajah, Iiham Sentosa, Siti Nurain, Nur Amalia, Syakila Syamim, dan Wan Nur Hafizah. 2017. E-Commerce Issues On Customer's Awareness in Malaysia. International Journal of Finance and Accounting. Vol. 6 No. 1. Diambil dari: http://article.sapub.org/10.5923.j.ijfa.20170601.02.html (13 November 2017)
  26. Syarif H, Nasrul Faqih. 2016. Technopreneurship Membentuk Karakter Enterpreneur Muda yang Sukses. Yogyakarta: Deepublish.
  27. Wei, June. 2015. Mobile Electronic Commerce: Foundation, Development and Application. London: CRC Press.
  28. Pangesti, Resha Dwiayu. 2017. Menguak Permasalahan Perpajakan E-Commerce di Indonesia dan Solusi Pemecahannya. Jurnal Riset Akuntansi dan Bisnis Airlangga. Vol. 2, No. 1: 181-120.
  29. Pratama, Andre. 2016. HTML Uncover Paduan Belajar HTML untuk Pemula. Bandung: Duniailkom
  30. Khoirunnissa, Refika, R. Rizal Isnanto dan Kurniawan Teguh Martono. 2016. Pembuatan Aplikasi Web Manajemen Laundry dan Integrasi Data dengan Web Service. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer. Vol. 4, No. 1: 93-101
  31. Hidayat, Argi Noor. 2015. Belajar HTML Kelas Ringkas. Bogor: Bisakimia.
  32. Winarno, Edy, Ali Zaki, dan SmithDev Community. 2014. Pemrograman Web Berbasis HTML5, PHP, dan JavaScript. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
  33. Pratama, Andre. 2016. PHP Uncover Paduan Belajar PHP untuk Pemula. Bandung: Duniailkom.
  34. Prasetio, Adhi. 2014. Buku Sakti Webmaster. Jakarta: Mediakita.
  35. McGrath, Mike. 2013. CSS3 in easy steps: Add Style To Your Web Pages. Warwickshire: In Easy Step.
  36. Pratama, Andre. 2017. CSS Uncover Paduan Belajar CSS untuk Pemula. Bandung: Duniailkom.
  37. Pratama, Andre. 2017. Javascript Uncover Paduan Belajar Javascript untuk Pemula. Bandung: Duniailkom.
  38. Sobri, Muhammad, Emigawaty dan Nita Rosa Damayanti. 2017. PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI-Konsep dan Teori. Yogyakarta: ANDI.
  39. Kadam, Ketaki S., dan Onkar V. Chandure. 2015. A Review paper on Student Information Supervision System. International Journal of Research In Science & Engineering. Vol. 1 No.1. diambil dari : http://ijrise.org/asset/archive/ 15SANKALP11.pdf (10 November 2017)
  40. 40,0 40,1 Enterprise, Jubilee. 2014. MySQL untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
  41. Supono dan Vidiandry Putratama. 2016. Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP dan Framework Codeigniter. Yogyakarta: Deepublish.
  42. Tompoh, Jos Forman, Steven R. Sentinuwo dan Alicia A.E. Sinsuw. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Menu Makanan Restoran Berbasis Android. E-journal Teknik Informatika. Vol. 9 No. 1, Oktober 2016. Diambil dari: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/13749 (6 Desember 2017)
  43. Sulihati dan Andriyani. 2016. Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile Android Pada Universitas Tama Jagakarsa. Jurnal Sains dan Teknologi. Vol. 9 No. 1: 15-26.
  44. Yunus, Eddy. 2016. Manajemen Strategis. Yogyakarta: Andi.
  45. Kristiawan, Muhammad, Dian Safitri Dan Rena Lestari. 2017. Manajemen Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish.
  46. 46,0 46,1 Hamali, Arif Yusuf. 2016. Pemahaman Strategi Bisnis Dan Kewirausahaan. Jakarta: Prenamedia Group.
  47. Bilung, Septinor. 2016. Analisis SWOT dalam menentukan Strategi Pemasaran Sepeda Motor Honda Pada CV. Semoga Jaya Di Area Muara Wahau Kabupaten Kutai Timur. eJournal Administrasi Bisnis, Vol. 4 No. 1, Februari 2016. Diambil dari: http://www.portal.fisip-unmul.ac.id/site/?p=3721 (6 November 2016)
  48. 48,0 48,1 Jagli, Dhanamma dan Shireesha Yeddu. 2017. CloudSDLC: Cloud Software Development Life Cycle. International Journal of Computer Applications. Vol. 168 No. 8, Juni 2017. Diambil dari: https://www.semanticscholar.org/ paper/CloudSDLC-Cloud-Software-Development-Life-Cycle-Jagli-Yeddu/ 445c016137204d7d1df314e1fe3e3 9b0556f0e25 (6 Desember 2017)
  49. 49,0 49,1 Iqbal, Syed Zaffar dan Muhammad Idrees. 2017. Z-SDLC Model: A New Model For Software Development Life Cycle (SDLC). International Journal of Engineering and Advanced Research Technology (IJEART). Vol. 3 No. 2, Februari 2017. Diambil dari: https://www.researchgate.net/publication/31631 7334_Z-SDLC_Model_A_New_Model_For_Software_Development_Life_ Cycle_SDLC (6 Desember 2017)
  50. Pandara, Eko, Stanley Karouw dan Meicsy Najoan. 2014. Implementasi Proses Uji Sistem informasi Admisi Pascasarjana Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. Vol. 4 No. 2, 2014. Diambil dari: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/viewFile/6989/6494 (6 November 2017)
  51. Maturidi, Ade Johar. 2014. Metode Penelitian Teknik Informatika. Yogyakarta: Deepublish
  52. Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus dan Hendra Rahmadi. 2016. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. Vol. 1, No. 3: 31-36.
  53. Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi dan Framework Codeigniter: Studi Kasus SMP Yamad Bekasi. Vol 7 No. 2: 165-175.
  54. 54,0 54,1 Bachtiar, Dede dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis jaya Kota Tangerang. Jurnal Sisfotek. Vol. 5, No.1: 71-77.
  55. Nirmala, Ariesta Fuji, Henry Bambang dan Yoppy Mirza Maulana. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Penilaian Kinerja Pegawai Berdasarkan Kompetensi Pada Perum Bulog Divisi Regional Jawa Timur. JSIKA. Vol. 4, No. 2: 1-8.
  56. Rokhmansyah, Alfian. 2017. Teori Filologi. Yoyakarta: Istana Agency.
  57. Alfianika, Ninit. 2016. Buku Ajar Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Deepublish.
  58. 58,0 58,1 Swarjana, I Ketut. 2015. Metodologi Penelitian Kesehatan (Edisi Revisi). Yogyakarta: Andi.
  59. Zulfikar, S.P. dan I Nyoman Budiantara. 2015. Manajemen Riset dengan Pendekatan Komputer. Yogyakarta: Deepublish.
  60. Insyifani, Izza Ilma. 2017. Aplikasi Mobile Internship Application System Pada PT Garuda Maintenance Facility Aeroasia. Tangerang: STMIK Raharja
  61. Kusuma, Abdi Pandu dan Kurniawan Agus Prasetya. 2017. Perancangan Dan Implementasi E-Commerce Untuk Penjualan Baju Online Berbasis Android. Jurnal Antivirus. Vol. 11 No. 1: 1-11.
  62. Saputra, M. Adit. 2017. Pengembangan Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Pada PO. Puspa Jaya Berbasis Android. Bandar Lampung: Universitas Lampung
  63. Sopingi. 2016. Sistem Informasi Donasi Berbasis Hybrid Mobile Menggunakan Web Service pada Yayasan Solo Peduli. Vol. 10 No. 1: 1-17.
  64. Ramadita, Dedy. 2017. Pembuatan Sistem Informasi Penjualan Smartphone Tazmania Cell Berbasis Website Sebagai Media Promosi Dan Transaksi. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
  65. Sanjaya, Kevin. 2017. Pembuatan Aplikasi Delivery Order Bunga pada Toko X Berbasis Mobile. Jurnal Infra. Vol. 5 No. 1. Diambil dari: http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/view/ 5166 (9 November 2017)

Contributors

Wury