SI1422480857: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 207: Baris 207:
 
|-
 
|-
  
| <div style="text-align: center"><u>([[Sandro Alfeno, M.Kom|Sandro Alfeno, M.Kom]])</u></div>|| &nbsp; || &nbsp; || <div style="text-align: center"><u>([[]])</u></div>
+
| <div style="text-align: center"><u>([[Sandro Alfeno, M.Kom|Sandro Alfeno, M.Kom]])</u></div>|| &nbsp; || &nbsp; || <div style="text-align: center"><u>([[Ilamsyah, M.Kom|Ilamsyah, M.Kom]])</u></div>
  
 
|-
 
|-
  
| <div style="text-align: center">NID : 08203 </div> || &nbsp; || &nbsp; || <div style="text-align: center">NID : </div>
+
| <div style="text-align: center">NID : 08203 </div> || &nbsp; || &nbsp; || <div style="text-align: center">NID : 14019 </div>
  
 
|}
 
|}

Revisi per 21 April 2018 11.29

APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI



SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:


NIM
: 1422480857
NAMA
: WURY INTAN TIANA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI


Disusun Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 24 Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Raharja, M.T.I.,M.M)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 05062


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING



APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, 24 Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 08203
   
NID : 14019

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI


Dibuat Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, 24 Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

APLIKASI MOBILE COMMERCE

(M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID PADA

PT GEMANUSA SENTRA TEKNOLOGI


Disusun Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama
: Wury Intan Tiana
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Penyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 27 Juli 2018
Wury Intan Tiana
NIM. 1422480857

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Banyaknya penggunaan telepon pintar atau yang sering disebut sebagai smartphone telah merubah perilaku atau gaya hidup sebagian masyarakat, khususnya perubahan dalam pola berbelanja, Saat ini banyak masyarakat yang lebih memilih bertransaksi secara online dibandingkan dengan cara konvensional. Oleh sebab itu pertumbuhan e-commerce di Indonesia semakin besar dan terus meningkat secara pesat. Terlebih lagi dengan upaya pemerintah yang terus memperluas akses internet bagi masyarakat. E-commerce menjadi salah satu bisnis yang paling sering digeluti oleh masyarakat Indonesia. Selain mempermudah proses penjualan dan memberikan keuntungan yang menjanjikan bagi penjual, e-commerce ini juga dapat meningkatkan industri ekonomi digital di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah menyediakan aplikasi mobile commerce berbasis android agar dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Sehingga penjual dapat mempromosikan atau mengiklankan produknya dengan mudah. Untuk itu dibutuhkan beberapa metode penelitian untuk menghasilkan aplikasi e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Seperti metode SWOT untuk menganalisa sistem dan juga metode SDLC atau waterfall untuk pengembangan sistem yang sebelumnya. Penggunaan UML juga dibutuhkan untuk menyusun rancangan sistem yang akan dibuat serta Black Box testing untuk menguji keseluruhan sistem yang telah dibuat. Bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti HTML5, PHP dan JavaScript juga dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini, serta enkapsulator seperti Apache Cordova untuk mengemas bahasa pemrograman web tersebut sehingga dapat dipasang di berbagai perangkat mobile.


Kata Kunci: Aplikasi Mobile, E-Commerce, M-Commerce.


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu.

Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan jenjang Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK). Sebagai bahan laporan, penulis memperoleh informasi dengan melakukan observasi, wawancara dan studi pustaka dari berbagai sumber terkait dengan masalah dalam laporan ini.

Penyusunan laporan ini tidak terlepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya pada:

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I. selaku Ketua STMIK Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja dan selaku Dosen Pembimbing Kedua yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  5. Bapak Sandro Alfeno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan masukan pada penulisan laporan KKP ini.
  6. Bapak Tri Sakti, S.Kom., selaku Direktur PT Gemanusa Sentra Teknologi yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk dapat melakukan penelitian di perusahaannya.
  7. Bapak Dwi Budi Utomo, S.Kom., selaku Stakeholder, yang telah banyak membantu dalam memberikan pengarahan bagi penulis.
  8. Kepada kedua Orang Tua serta kakak, yang selalu memberikan doa, motivasi, serta dukungan untuk menyelesaikan penulisan laporan ini.
  9. Kepada Teman Seperjuangan yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu, sehingga penulisan laporan ini dapat diselesaikan.

Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini. Untuk itu, kritik dan saran yang membangun sangat dibutuhkan untuk perbaikan di masa yang akan datang. Akhir kata, penulis berharap semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua yang telah membaca laporan ini.


Tangerang, 21 Desember 2017
Wury Intan Tiana
NIM. 1422480857

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Activity Diagram Sistem Penjualan

Tabel 3.2 Matriks Analisa SWOT

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Elisitasi Final Draft

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahapan Model Waterfall

Gambar 3.1 Logo PT Gemanusa Sentra Teknologi

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perusahaan

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Penjualan Keseluruhan yang Berjalan

Gambar 3.4 Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Gambar 3.5 Sequence Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Gambar 3.6 Prototype Halaman Beranda

Gambar 3.7 Prototype Tampilan Menu

Gambar 3.8 Prototype Halaman Login

Gambar 3.9 Prototype Halaman Registrasi

Gambar 3.10 Prototype Halaman Profil Pengguna

Gambar 3.11 Prototype Halaman Tambah Iklan

Gambar 3.12 Prototype Halaman My Ads

Gambar 3.13 Prototype Tampilan Kontrak Baru

Gambar 3.14 Prototype Halaman Kontrak

Gambar 3.15 Prototype Halaman Pengaturan


DAFTAR SIMBOL

I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM

II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

IV. SIMBOL CLASS DIAGRAM



BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini, banyak bidang dituntut untuk menerapkan sistem yang lebih baik lagi. Begitu pula dalam bidang pemasaran, para pengusaha atau penjual harus memanfaatkan teknologi tersebut untuk melakukan promosi agar dapat bersaing dengan pengusaha lain. Pengusaha tersebut harus dapat memasarkan produk lebih baik lagi dan menekan biaya pemasaran. Periklanan merupakan salah satu media promosi yang dilakukan oleh kebanyakan pengusaha. Iklan ini diyakini sebagai salah satu faktor yang sangat penting dalam menyampaikan informasi, sehingga iklan ini memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap penjualan suatu produk atau jasa.

Memilih media yang tepat adalah langkah yang sangat penting untuk mengembangkan penjualan dan rencana pemasaran. Ada banyak media iklan yang dapat digunakan seperti media cetak (surat kabar dan majalah), televisi, spanduk, baliho dan lain-lain. Karena banyaknya kekurangan dari media iklan tersebut, maka dibuatlah jasa penyedia iklan online. Salah satu media yang sering digunakan adalah melalui aplikasi e-commerce. E-commerce ini tidak hanya digunakan untuk mengiklankan suatu produk tetapi juga dapat digunakan sebagai perantara untuk menjual produk tersebut. Penyedia jasa e-commerce akan membebaskan para penjual dan pembeli dalam menentukan transaksi yang diinginkan.

Banyak kelebihan yang ditawarkan dalam aplikasi ini, seperti dapat diakses di mana saja dan kapan saja. Mempunyai target yang lebih spesifik dan biaya murah atau bahkan gratis. Pengiklan dapat memilih iklan mana saja yang akan ditampilkan, memiliki kontrol penuh terhadap iklan yang ditayangkan seperti dapat mengatur harga dan deskripsi iklan sesuai kebutuhan. Iklan dapat dengan mudah dihapus dan diubah dengan mudah dan cepat. Sedangkan calon pembeli dapat dengan mudah mencari produk dan membandingkan informasi yang tersedia dengan produk lain yang sejenis. Pembeli juga dapat melakukan pengecekkan langsung pada produk yang ingin dibeli dan dapat melakukan negoisasi dengan penjual.

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengambil judul penelitian tentang, "Prototype Aplikasi Mobile Commerce (M-Commerce) Berbasis Android Pada PT. Gemanusa Sentra Teknologi."

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat diambil beberapa pokok permasalahan, antara lain:

  1. Bagaimana sistem penjualan yang berjalan saat ini pada PT Gemanusa Sentra Teknologi?
  2. Bagaimana merancang sebuah sistem penjualan yang dapat mempermudah penjual dalam melakukan proses pengiklanan dan penjualan produk dan jasa?
  3. Bagaimana merancang sebuah aplikasi e-commerce dengan fitur yang menarik agar dapat meningkatkan omset penjualan?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk lebih memfokuskan KKP pada pemasalahan yang ada, maka diperlukan batasan masalah sebagai pembatas ruang lingkup pembahasan agar tidak menyimpang dari pokok permasalahan. Pembahasan dikhususkan pada prototype aplikasi Mobile Commerce (M-Commerce) berbasis android sebagai referensi untuk mengembangkan aplikasi m-commerce di masa depan. Hal-hal yang akan dibahas adalah sebagai berikut:

  1. Pembuatan prototype aplikasi mobile commerce (M-Commerce) berbasis android yang akan digunakan pengiklan atau penjual.
  2. Pemasangan iklan atau penjualan produk yang dilakukan oleh penjual.
  3. Pembayaran penyewaan slot banner untuk iklan prioritas dilakukan dengan menggunakan paypal.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari KKP ini adalah sebagai berikut:

  1. Memudahkan pengusaha untuk melakukan promosi dengan menggunakan media iklan serta meningkatkan omset penjualan barang atau jasa.
  2. Membuat prototype yang dapat diakses dengan mudah, di mana saja dan kapan saja.
  3. Merancang sebuah fitur yang dapat memudahkan penjual dalam mengiklankan produknya dan memudahkan customer dalam memperoleh informasi barang atau jasa yang diinginkan.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang dihasilkan dari KKP ini adalah sebagai berikut:

  1. Para pengusaha akan menghemat penggunaan waktu dan biaya dalam kegiatan promosi, target konsumen lebih terperinci, serta dapat menemukan konsumen baru yang berpotensi hanya dengan memasang iklan produknya sehingga dapat memperluas target pasar dan meningkatkan omzet penjualan.
  2. Aplikasi dapat diakses dengan cepat di manapun dan kapanpun.
  3. Produk akan mudah untuk diiklankan, penayangan iklan sesuai dengan yang diinginkan sehingga produk akan cepat terjual. Customer akan mendapatkan produk dengan kualitas terbaik dengan mudah karena dapat membandingkan dengan barang lain yang sejenis dan melakukan negoisasi dengan penjual.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan, metode penelitian KKP yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut:

Pengumpulan Data

1. Metode Observasi (Observation Research)

Metode observasi adalah metode yang digunakan untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan langsung pada perusahaan. Peneliti menjadikan PT. Gemanusa Sentra Teknologi sebagai lokasi untuk melakukan observasi. Dengan metode ini peneliti dapat mengamati berbagai hal yang ada di perusahaan tersebut dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Kemudian dari pengamatan tersebut dapat dijadikan pedoman untuk merancang sebuah aplikasi.

2. Metode Wawancara (Interview)

Dalam penulisan laporan KKP ini, peneliti juga menggunakan metode wawancara. dengan metode ini peneliti melakukan tanya jawab dengan stakeholder pada PT. Gemanusa Sentra Teknologi untuk mendapatkan informasi yang lebih lengkap mengenai aplikasi yang akan dirancang.

3. Metode Studi Pustaka

Metode studi pustaka merupakan metode pengumpulan data-data yang berkaitan dengan penelitian melalui buku-buku, jurnal, dan referensi dari internet.

Metode Analisa

Metode analisa yang digunakan peneliti adalah metode SWOT (Strength Weakness Opportunities Threats). Metode SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).

Metode Pengembangan

Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti adalah metode waterfall. Metode ini merupakan salah satu model dari metode SDLC (System Development Life Cycle) yang merupakan siklus hidup pengembangan sistem. Model waterfall ini menyediakan pendekatan alur hidup suatu aplikasi secara berurutan yang dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan berbasis objek dengan alat bantu UML (Unified Modelling Language). UML menawarkan beberapa fitur seperti diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan suatu sistem. Diagram yang digunakan peneliti adalah use case diagram, sequence diagram, activity diagram dan class diagram.

Metode Prototyping

Metode yang digunakan adalah metode evolutionary yang bertujuan setelah prototype berhasil dibuat dapat digunakan kembali untuk dikembangkan menjadi program final.

Metode Pengujian

Peneliti menggunakan Black Box Testing sebagai metode pengujian untuk aplikasi yang akan dirancang. Metode ini menguji detail-detail aplikasi, seperti tampilan, fungsi-fungsi dan kesesuaian alur fungsi dengan proses yang diinginkan.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah memahami laporan Kuliah Kerja Praktek (KKP) ini, maka peneliti mengelompokan materi penulisan KKP ini menjadi beberapa bagian dengan sistematika sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan, manfaat penelitian, ruang lingkup, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi dasar-dasar dan teori yang dikutip dari buku, jurnal dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian, yang dapat membantu dalam penyusunan laporan KKP ini.

BAB III PEMBAHASAN

Berisi sejarah singkat PT. Gemanusa Sentra Teknologi, struktur organisasi perusahaan, permasalahan yang dihadapi dan pemecahannya, analisis proses, serta Unified Modelling Language sistem.

BAB IV PENUTUP

Berisi kesimpulan yang berkaitan dengan penelitian berdasarkan pembahasan dari bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II
LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Kadir (2014:61)[1], “Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.”

Menurut Mulyadi (2016:4)[2], “Sistem adalah suatu jaringan prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan pokok perusahaan.”

Menurut Susanto (2013:22)[3], “Sistem adalah kumpulan/grup dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.”

Berdasarkan beberapa definisi sistem di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling terkait sehingga membentuk suatu pola yang terpadu untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Suatu sistem harus mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu. Berikut ini adalah karakteristik sistem menurut Al-Bahra (2013:4)[4], antara lain:

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

2. Batasan Sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan dan menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.

3.Lingkungan Luar

Sistem lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga merugikan.

4.Penghubung Sistem

Penghubung merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini kemungkinan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya.

5. Masukan Sistem

Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat berjalan. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem.

6. Keluaran Sistem

Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain.

7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Tyoso (2016:5-7)[5], Sistem dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Sistem Alamiah (Natural System), sistem ini muncul secara alamiah tanpa campur tangan manusia. Setiap manusia merupakan sebuah sistem, sistem pencernaan merupakan contoh dari subsistem tubuh manusia.

2. Sistem Tiruan (Artificial System), diciptakan untuk mendukung tujuan tertentu. Suatu organisasi bisnis harus memperoleh keuntungan, tetapi ia dapat pula mengejar tujuan lainnya, misalkan memberikan beasiswa kepada anak sekolah untuk penduduk setempat.

3. Sistem Deterministik (Deterministic System), bekerjanya sistem ini dapat diramalkan sebelumnya. Masukan sistem ini secara pasti menentukan jenis keluarannya.

4. Sistem Probabilistik (Probabilistic System) dapat dilacak hanya dengan menggunakan nilai distribusi probabilitas, selalu ada ketidakpastian nilai yang sesungguhnya pada sembarang waktu.

5. Sistem Tertutup (Closed System), pada sistem ini tidak terjadi pertukaran atau penggunaan sumber daya dengan atau dari lingkungannya, mengingat sistem ini tidak menggunakan input dari lingkungannya, maka output dari sistem ini tidak bertalian dengan lingkungannya pula.

6. Sistem Terbuka (Opened System) menggunakan sumber daya dari lingkungannya sehingga keluarannya berkaitan dengan lingkungan juga.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:2)[6], “Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang memiliki makna atau arti.”

Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:9)[7], “Informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna untuk membuat keputusan karena informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan).”

Berdasarkan beberapa definisi informasi di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari data yang telah diolah dan dibentuk sedemikian rupa agar memiliki suatu arti sehingga dapat digunakan untuk membuat sebuah keputusan.

Fungsi Informasi

Menurut Hutahean (2014:9)[8], Fungsi utama dari informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi tersebut berguna untuk memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga seseorang yang akan mengambil keputusan akan dapat menentukan keputusan dengan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, aturan maupun indikator bagi si pengambil keputusan.

Komponen Informasi

Menurut Taufiq (2013:5)[9], sebuah informasi dapat memberikan manfaat dan juga pemahaman bagi orang yang menggunakannya, jika informasi tersebut memenuhi atau mengandung salah satu komponen dasarnya. Apabila dianalisis berdasarkan pendekatan sistem informasi, pada dasarnya ada sekitar 6 (enam) komponen yang ada. Berikut ini adalah ke enam komponen atau jenis informasi tersebut:

1. Boot Information

Yaitu komponen akar, bagian dari informasi yang berada pada tahapan awal keluaran sebagai proses pengolahan data. Misalnya yang terkait ke dalam komponen awal ini adalah informasi yang disampaikan oleh pihak pertama.

2. Bar of Information

Merupakan komponen yang diumpamakan sebagai batang dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami. Contohnya jika anda membaca headline dalam sebuah surat kabar, maka untuk memahami lebih jauh tentunya harus membaca informasi selanjutnya, sehingga maksud dari informasi yang ada pada headline tadi bisa dipahami secara utuh dan lebih jelas dalam informasi yang diperoleh.

3. Branch of Information

Yaitu komponen yang bisa untuk dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya, atau dalam ilmu eksakta seperti matematika bentuknya adalah hasil dari sebuah uraian langkah-langkah penyelesaian soal dengan rumus-rumus yang panjang, misalnya dapat ditunjukan berupa petunjuk lanjutan dalam mengerjakan atau melakukan sesuatu hal.

4. Stick of Information

Yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang-cabang informasi, pada dasarnya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan. Kedudukan komponen ini bersifat pelengkap (supplement) terhadap informasi lain. Sebagai contoh informasi yang muncul ketika seseorang telah mampu mengambil kebijakan/keputusan dalam menyelesaikan suatu proses kegiatan. Maka untuk menyempurnakannya, ia memperoleh informasi-informasi pengembangan dari keterampilan yang sudah ia miliki tersebut.

5. Bud of Information

Yaitu komponen-komponen informasi yang sifatnya semi mikro, tetapi keberadaannya sangat penting sehingga di masa yang akan datang dan dalam jangka waktu yang panjang, informasi ini akan berkembang dan dicari, serta ditunggu oleh pengguna informasi sesuai kebutuhannya yang nantinya ingin dicapai.

6. Leaf of Information

Yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok.

 

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Yanto (2016:10)[10], “Data adalah fakta yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks gambar, bunyi atau kombinasinya.”

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:1)[6], “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi.”

Sedangkan menurut Lubis (2016:1)[11], Data adalah “fakta-fakta yang menggambarkan suatu kejadian yang sebenarnya pada waktu tertentu.”

Berdasarkan beberapa definisi data di atas dapat disimpulkan bahwa data adalah satu atau sekumpulan fakta mentah yang menggambarkan suatu kejadian tertentu yang dapat dijadikan sebuah informasi.

Klasifikasi Data

Menurut Taufiq (2013:14)[9], Data dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian menurut sudut pandangnya diantaranya:

1. Berdasarkan bentuknya;

a. Data Fisik, merupakan sebuah data yang bisa dipegang/disentuh oleh panca indera.

b. Data Logic, merupakan sebuah data yang tidak bisa dipegang tapi bisa dilihat.

2. Berdasarkan sifatnya;

a. Kuantitatif, data yang dipandang dari segi jumlahnya.

b. Kualitatif, data yang dipandang dari segi kualitasnya.

3. Berdasarkan sumbernya;

a. Internal, merupakan data yang diperoleh dari dalam lingkungan.

b. External, merupakan data yang diperoleh dari luar lingkungan.

4. Berdasarkan cara memperolehnya;

a. Primer merupakan data utama yang berhubungan dengan masalah yang diproses.

b. Sekunder, bukan merupakan data utama yang akan diproses melainkan data pendukung untuk dijadikan tambahan data.

5. Berdasarkan Cakupannya;

a. Sensus

b. Sampel

6. Berdasarkan Skala Cakupannya;

a. Nominal, Ordinal, Interval, dan Rasio.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:13)[6], “Sistem informasi adalah kumpulan dari subsistem yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama untuk mengelolah data menjadi informasi yang berguna.”

Menurut Susanto (2013:52)[3], “Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik phisik atau pun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.”

Menurut Noor dan Sari (2016:63)[12], Sistem informasi adalah “… seperangkat komponen yang saling terkait yang mengumpulkan (atau mengambil), memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan kontrol dalam sebuah organisasi.”

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:13)[6], “Sistem informasi adalah kumpulan dari subsistem yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama untuk mengelolah data menjadi informasi yang berguna.”

Menurut Susanto (2013:52)[3], “Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik phisik atau pun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.”

Menurut Noor dan Sari (2016:63)[12], Sistem informasi adalah “… seperangkat komponen yang saling terkait yang mengumpulkan (atau mengambil), memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan kontrol dalam sebuah organisasi.”

Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan sistem yang saling berkaitan yang mengolah informasi untuk pengambilan keputusan.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Fauzi (2017:19-21)[13], Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu:

1. Blok Masukan. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input di sini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas yang berguna untuk semua pemakai sistem dan merupakan hasil dari produk suatu sistem informasi.

4. Blok Teknologi. Teknologi merupakan “kotak alat” dalam sistem informasi. Blok teknologi ini merupakan suatu blok yang menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data. Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di dalam perangkat keras komputer dan perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

6. Blok Kendali. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Prototype

Definisi Prototype

Menurut Uzzaman (2015:71)[14], “Prototype (Pre-Alpha) adalah produk demonstrasi. Pada tahap ini, tidak semua fitur sudah dilekatkan.”

Menurut Mulyani (2017:90)[15], “Prototype merupakan salah satu alternative untuk menggambarkan sistem, dimana dengan menggunakan prototype, user bisa membayangkan tentang gambaran sistem yang akan dibuat.”

Menurut Basjaruddin (2015:74)[16], “Prototype adalah contoh atau model awal yang dibangun untuk menguji sebuah konsep atau proses atau aksi sebagai sesuatu yang dapat digandakan atau dipelajari.”

Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa prototype adalah model atau bentuk awal yang dibuat untuk menggambarkan sistem yang akan dibangun.

Jenis-Jenis Prototype

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:230)[6], Terdapat dua jenis prototype yaitu:

1. Prototype Evolusioner (Evolutionary Prototype)

Prototype jenis ini terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototype ini kemudian dilanjutkan produksinya. Jadi satu prototype evolusioner akan menjadi sistem aktual. Langkah Pembuatan Prototype Evolusioner adalah sebagai berikut:

a. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa saja yang diminta dari sistem.

b. Membuat satu prototype. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototype.

c. Menentukan apakah prototype dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototype kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah keempat akan diambil; jika tidak, prototype direvisi dengan mengulang langkah satu, dua dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

d. Menggunakan prototype, prototype menjadi sistem produksi.

2. Prototype Persyaratan (Requirement Prototype)

Prototype persyaratan ini dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang diinginkan. Dengan meninjau prototype persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur- fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototype persyaratan telah mencapai tujuan dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru.

Konsep Dasar Aplikasi

Definisi Aplikasi

Menurut Asropudin (2013:6)[17], “Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Ms.Word, Ms.Excel dan lain sebagainya.”

Menurut Sugiar (2014:83)[18], “Aplikasi adalah program yang dibuat untuk melaksanakan tugas tertentu yang dibutuhkan oleh pengguna komputer (user).”

Sedangkan menurut Irwansyah dan Moniaga (2014:47)[19], “Aplikasi adalah sebuah program atau sekumpulan program yang dirancang untuk pengguna.”

Konsep Dasar Aplikasi Mobile

Definisi Aplikasi Mobile

Menurut Irwansyah dan Moniaga (2014:47)</ref>, "Mobile Applications adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dijalankan di dalam tablet dan juga smartphone."

Menurut Mohamed et al. (2015:28)[20], "Mobile Application: A software application developed specifically for use device such as smarthone or tablet computers (iPad/Tab)."

Menurut Trisnadoli (2015:69)[21], “Aplikasi mobile adalah perangkat lunak yang berjalan pada platform mobile seperti PDA, Handphone, Tablet PC dan Smarthone.”


Konsep Dasar Android

Definisi Android

Menurut Nurhakim (2015:73)[22], “Android adalah sistem operasi yang berbasis linux untuk telepon pintar dan komputer tablet. Android mempersilahkan para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh siapa pun.”

Menurut DiMarzio (2017:2-3)[23], “Android is a mobile operating system that is based on a modified version of Linux. It was originally developed by a startup of the same name, Android, Inc. In 2005, as part of its strategy to enter the mobile space, Google purchased Android, Inc and took over its development work.

Menurut Triadi (2013:2)[24], "Android adalah sebuah sistem operasi (OS)-bersifat open source (terbuka) yang dimiliki Google Inc."

Teori Khusus

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Andi.
  2. Mulyadi. 2016. Sistem Akuntansi. Edisi Keempat. Jakarta: Salemba Empat.
  3. 3,0 3,1 3,2 Susanto, Azhar. 2013. Sistem Informasi Akuntansi. Bandung: Lingga Jaya.
  4. Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2013. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  5. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Ed.1, Cet.1. Yogyakarta: Deepublish.
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 Darmawan, Deni, dan Kunkun Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  7. Muslihudin, Muhammad, dan Oktafian. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunkan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: Andi.
  8. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  9. 9,0 9,1 Taufiq, Rohmat.2013 Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  10. Yanto. Robi. 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan Mysql. Yogyakarta: Deepublish.
  11. Lubis, Adyanta. 2016. Basis Data Dasar. Yogyakarta: Deepublish.
  12. 12,0 12,1 Noor, Muhammad, dan Ratna Sari. 2016. Sistem Informasi Kartu Inventaris Barang Berbasis Web Di Pertambangan dan Energi Kabupaten Tanah Laut. Jurnal Sains dan Informatika. Vol. 2 No.1. Diambil dari: http://jurnal.politala.ac.id/index.php/JSI/article/view/103/82 (10 November 2017)
  13. Fauzi, Rizki Ahmad. 2017. Sistem Informasi Akuntansi (Berbasis Akuntansi). Yogyakarta: Deepublish.
  14. Uzzaman, Anis. 2015. StartupPedia. Yogyakarta: Bentang.
  15. Mulyani, Sri. 2017. Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika.
  16. Basjaruddin, Noor Cholis. 2015. Pembelajaran Mekatronika Berbasis Proyek. Yogyakarta: Deepublish.
  17. Asropudin, Pipin. 2013. Kamus Teknologi Informasi Komunikasi. Bandung: CV Titian Ilmu.
  18. Sugiar, Yogi. 2014. Komputer Si Mesin Pintar. Bandung: Oasebuku.
  19. Irwansyah, Edy, dan Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  20. Mohamed, Norshidah, Teddy Mantor dan Mahmud. 2015. Critical Socio-Technical Issues Surrounding Mobile Computing. Malaysia: IGI Global.
  21. Trisnadoli, Anggy. 2015. Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile. Jurnal Komputer Terapan. Volume 1 No 2, November 2015. Diambil dari: https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/20 (1 November 2017)
  22. Nurhakim, Syerif. 2015. Dunia Komunikasi Dan Gadget: Evolusi Alat Komunikasi, Menjelajah Jarak Dengan Gadget. Jakarta: Bestari Buana Murni.
  23. DiMarzio, J.F.. 2017. Beginning Android Programming With Android Studio. Indianapolis: John Wiley & Sons, inc.
  24. Triadi, Dendi. 2013. Bedah Tuntas Fitur Android. Yogyakarta: Jogja Great! Publisher.

Contributors

Wury