SI1421482323

Dari widuri
Revisi per 6 September 2018 19.52 oleh Yunita Kartika (bicara | kontrib) (Potensial Market)


Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK

PASCA BAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421482323
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK

PASCA BAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482323
Nama
: Yunita Kartika Sari
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK

PASCA BAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482323
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I. Kom.)
   
(Maimunah, M.Kom.)
NID : 12002
   
NID : 05078


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK

PASCA BAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482323
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK

PASCA BAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1421482323
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
NIM : 1421482323

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Untuk menyampaikan sebuah ide, gagasan, informasi, maupun promosi, yang dalam hal ini penyampaian informasi ialah proses penting untuk memberitahu apa yang kita miliki atau ketahui kepada khalayak luas. Cara menginformasikan apa yang ingin di sampaikan ialah dengan berbagai macam media yang tersedia, media sendiri ialah sebuah perantara, seperti media visual, media audio, dan media audio visual yang saat ini telah banyak di gunakan yakni internet. PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten pun ingin menyampaikan sebuah informasi agar meningkatnya pengguna listrik prabayar. Sehingga di buat video motion graphic menggunakan Software Adobe Illustrator CS6 untuk membuat animasi 2D flat design, lalu di gerakkan dengan Software Adobe After Effects CS6 menjadi video final dan di gabungkan dengan audio dubbing, dengan topik utama videonya yakni migrasi listrik pascabayar menjadi prabayar. Ada beberapa metodologi yang di gunakan seperti metode analisa permasalahan, metode analisa perancangan, metode pengumpulan data, dan metode konsep produksi media yang meliputi: preproduction, production, dan postproduction. Sehingga tujuan dari penelitian ini membantu PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten menyampaikan serta mensosialisasikan sebuah informasi yang informatif untuk semua kalangan masyarakat Indonesia perihal pascabayar, prabayar, migrasi dari pascabayar menjadi prabayar, serta contact center yang di miliki PT. PLN (PERSERO). Dengan hasil yang di dapat ialah memberikan video informasi secara jelas mengenai sistem listrik dengan topik utama migrasi listrik pascabayar menjadi prabayar, serta dapat membantu PT. PLN (PERSERO) dalam mencapai target kenaikan pengguna listrik prabayar.

Kata Kunci: Informasi, Video Grafis, Listrik Prabayar

ABSTRACT

To convey an idea, ideas, information, and promotions, which in this case is an important process of information submission to tell what we have or know to a broad audience. How to inform what you wish to convey is with a wide range of available media, the media itself is a middleman, such as visual media, audio media, and audio visual media that currently has many of use that is the internet. PT. PLN (PERSERO) Distribution of Banten wants to convey user information so that an increasing electricity prepaid. So that made the video motion graphic using Adobe Illustrator Software to create animated 2D flat design-type, and then in the move Software with Adobe After Effects CS6 became final and video combined with audio dubbing, with main topics the video that is transformed into a postpaid electricity migration of prepaid. There are several methodologies in use such as problem analysis method, a method of analysis of the design, data collection methods, concepts and methods of production of media which include: preproduction, production, and postproduction. So the goal of this research help PT. PLN (PERSERO) Distribution of Banten conveys as well as disseminating an information informative to all circles of society Indonesia subject postpaid, prepaid, migrating from postpaid be prepaid, and contact center who owned PT PLN (PERSERO) Distribution of Banten. With the results in video is to give information can be clearly about the electrical system with the main topic being a postpaid of prepaid electrical migration, as well as may help PT. PLN (PERSERO) Distribution of Banten in achieving the target increase in prepaid electricity users.

Keywords: Information, Video Graphics, Prepaid Electricity


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Video Grafis Migrasi Listrik Pascabayar Menjadi Prabayar Berbasis Motion Graphic Pada PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika dan Stakeholder Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I. Kom., selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Maimunah, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  7. Kedua orang tua yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  8. Bpk Muharman Sismanto dan rekan-rekan pada bagian divisi Humas dan Hukum yang telah memberikan arahan, kepercayaan, serta bimbingan dengan sangat baik untuk melakukan observasi di PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.
  9. Rifki adi syahputra, Siti Mutia isnaini, Lisa anisah, Ismalia tuzzahra, Vany nurjanah sebagai teman teman yang selalu setia menemani dalam mengerjakan skripsi ini, serta seluruh teman angkatan yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  10. Semua pihak yang sudah membantu dan medukung yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Februari 2018
Yunita Kartika Sari
NIM. 1421482323

 


Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Budget Produksi Media

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Script Writing

Tabel 4.2. Rundown

Tabel 4.3. Time Schendule

Tabel 4.3. Anggaran atau Budget

Tabel 4.3. Kesan Visual Effect

DAFTAR BAGAN

Bagan 4.1. Tahap Preproduction

Bagan 4.1. Tahap Production

Bagan 4.1. Tahap Postproduction


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan layar kerja Adobe After Effect CS6</i>

Gambar 2.2. Tampilan layar kerja Adobe Illustrator CS6</i>

Gambar 3.1. Struktur Organisasi</i>

Gambar 4.1. Menampilkan intro bumper logo PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.2. Menampilkan tokoh kartun pelanggan listrik PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.3. Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

Gambar 4.4. Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

Gambar 4.5. Menampilkan peta Indonesia perihal sistem listrik pascabayar

Gambar 4.6. Menampilkan mengenai tanggal pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.7. Menampilkan tempat pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.8. Menampilkan jumlah hari untuk batas pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.9. Menampilkan jumlah denda telat membayar sistem listrik pascabayar

Gambar 4.10. Menampilkan toko kartun sedih akibat telat membayar sistem listrik pascabayar

Gambar 4.11. Menampilkan toko kartun terkejut mendengar mengenai sistem listrik prabayar

Gambar 4.12. Menampilkan peta Indonesia

Gambar 4.13. Menampilkan keuntungan jika menggunakan sistem listrik prabayar

Gambar 4.14. Menampilkan tempat membeli token sistem listrik prabayar

Gambar 4.15. Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.16. Menampilkan pertanyaan cara perpindahan listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.17. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap pertama lunasi listrik

Gambar 4.18. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap kedua persiapkan ktp atau id pelanggan

Gambar 4.19. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap ketiga menghubungi call center

Gambar 4.20. Menampilkan cara perpindahan listrik, customer service akan melayani

Gambar 4.21. Menampilkan cara perpindahan listrik pascabayar, tahap empat menunggu petugas PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.22. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap lima petugas datang ke rumah

Gambar 4.23. Menampilkan cara perpindahan listrik, petugas mengganti meteran listrik rumah

Gambar 4.24. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap enam menandatangani SJBL

Gambar 4.25. Menampilkan cara perpindahan listrik yang telah selesai

Gambar 4.26. Menampilkan tokoh kartun yang ingin menghubungi call center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.27. Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.28. Menampilkan ide cara untuk menghubungi contact center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.29. Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center 123

Gambar 4.30. Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center (kode area)123

Gambar 4.31. Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia

Gambar 4.32. Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia lalu di tambah dengan 123

Gambar 4.33. Menampilkan keseluruhan contact center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.34. Menampilkan mengenai sistem listrik pascabayar dan prabayar

Gambar 4.35. Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.36. Menampilkan mengenai pesan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.37. Menampilkan pesan dari tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.38. Menampilkan mengenai moto PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.39. Menampilkan kalimat perpisahan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.40. Menampilkan outro logo PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.41. Laptop Asus A456U

Gambar 4.42. Mouse Acer

Gambar 4.43. DVD

Gambar 4.44. Perekam Suara ASR

Gambar 4.45. Lexis Audio Editor

Gambar 4.46. Menampilkan logo PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.47. Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

Gambar 4.48. Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

Gambar 4.49. Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

Gambar 4.50. Menampilkan peta Indonesia perihal sistem listrik pascabayar

Gambar 4.51. Menampilkan mengenai tanggal pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.52. Menampilkan tempat pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.53. Menampilkan jumlah hari untuk batas pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.54. Menampilkan jumlah denda telat membayar sistem listrik pascabayar

Gambar 4.55. Menampilkan toko kartun sedih akibat telat membayar sistem listrik pascabayar

Gambar 4.56. Menampilkan toko kartun sedih akibat telat membayar sistem listrik pascabayar

Gambar 4.57. Menampilkan peta Indonesia

Gambar 4.58. Menampilkan keuntungan jika menggunakan sistem listrik prabayar

Gambar 4.59. Menampilkan tempat membeli token sistem listrik prabayar

Gambar 4.60. Menampilkan tempat membeli token sistem listrik prabayar

Gambar 4.61. Menampilkan pertanyaan cara perpindahan listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.62. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap pertama lunasi listrik

Gambar 4.63. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap kedua persiapkan ktp atau id pelanggan

Gambar 4.64. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap ketiga menghubungi call center

Gambar 4.65. Menampilkan cara perpindahan listrik, customer service akan melayani

Gambar 4.66. Menampilkan cara perpindahan listrik pascabayar, tahap empat menunggu petugas PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.67. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap lima petugas datang ke rumah

Gambar 4.68. Menampilkan cara perpindahan listrik, petugas mengganti meteran listrik rumah

Gambar 4.69. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap enam menandatangani SJBL

Gambar 4.70. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap enam menandatangani SJBL

Gambar 4.71. Menampilkan tokoh kartun yang ingin menghubungi call center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.72. Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.73. Menampilkan ide cara untuk menghubungi contact center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.74. Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center 123

Gambar 4.75. Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center (kode area)123

Gambar 4.76. Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia

Gambar 4.77. Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia lalu di tambah dengan 123

Gambar 4.78. Menampilkan keseluruhan contact center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.79. Menampilkan mengenai sistem listrik pascabayar dan prabayar

Gambar 4.80. Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.81. Menampilkan mengenai pesan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.82. Menampilkan pesan dari tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.83. Menampilkan mengenai moto PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.84. Menampilkan kalimat perpisahan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.85. Menampilkan outro logo PT. PLN (PERSERO) dan credit tittle

Gambar 4.86. Tahap Digitizing

Gambar 4.87. Tahap Editing

Gambar 4.88. Tahap Mixing

Gambar 4.89. Tahap Finishing


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Berkembangnya teknologi yang telah terjadi seperti penggunaan barang barang elektronik di hampir semua kegiatan sehari hari, bahkan di kalangan anak sampai dewasa yang membuat perubahan besar pula yang berefek kepada kegiatan kegiatan yang bersangkutan. Dahulu dengan belum berkembangnya teknologi seperti sekarang ini, untuk mengakses informasi pun sangat terbatas, seperti dari koran, selebaran, televisi, radio. Dan untuk iklan yang bersifat promosi pun belum sebanyak sekarang tempat untuk menaruh iklannya.

Sehingga dengan berkembangnya teknologi, perkembangan dalam penyebaran informasi pun dapat di akses dari berbagai media, media yang saat ini banyak di gunakan untuk mencari informasi ialah internet yang termasuk ke dalam media audio visual, karena format apapun dapat di masukkan ke dalam internet baik seperti tulisan, suara, gambar, dan gambar bergerak atau video. Hal ini pun menjadi sesuatu yang di perhitungkan dalam memberi informasi kepada khalayak luas seperti yang di tampilkan dalam bentuk animasi sehingga dapat di terima dan di cerna dengan mudah oleh semua kalangan.

PT. PLN (Persero) Distribusi Banten yang merupakan BUMN (Badan Usaha Milik Negara) dari salah satu unit induk dari PT. PLN (Persero) yang mengelola pendistribusian tenaga listrik ke pelanggan khususnya di wilayah Provinsi Banten ini pun ingin memberi informasi penyuluhan mengenai cara perpindahan listrik dari pascabayar ke prabayar kepada pelanggan PT. PLN (Persero). Saat ini masih banyak masyarakat yang belum memakai listrik prabayar karena ketidaktahuan cara untuk berpindah dari pascabayar ke prabayar di karenakan informasi yang di berikan kebanyakan masih berupa tulisan seperti artikel di website, dan berupa keterangan di sebuah gambar, dan masih kekurangan video berbasis motion graphic 2D yang secara jelas menerangkan cara jika pelanggan ingin mengganti listrik di rumahnya dari pascabayar ke prabayar.

Maka dari itu berdasarkan komunikasi yang telah di lakukan dengan PT. PLN (Persero) Distribusi Banten di buatlah penelitian dengan memanfaatkan motion graphic untuk menyebarkan informasi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK PASCABAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN”.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah ialah pertanyaan lengkap dan rinci mengenai ruang lingkup masalah yang akan di teliti di dasarkan atas identifikasi masalah dan pembatasan masalah.

  1. Media seperti apa yang dapat menyampaikan informasi secara efektif dan menarik ?

  2. Manfaat seperti apa yang akan di dapat melalui motion graphic 2D ?

  3. Bagaimana merancang media informasi video grafis migrasi listrik pascabayar menjadi prabayar berbasis motion graphic pada PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar permasalahan yang di bahas menjadi lebih terarah, sehingga penulis membatasi ruang lingkup pembahasan. Adapun ruang lingkup dari penelitian ini antara lain merancang sebuah media informasi dalam bentuk video berbasis motion graphic 2D yang berisi mengenai penyuluhan kepada pelanggan PT. PLN (Persero), cara perpindahan listrik dari pascabayar menjadi prabayar, serta panduan mengakses call center yang di miliki oleh PT. PLN (Persero) sebagai bantuan untuk masyarakat yang ingin mengetahui lebih jelas apabila memiliki kendala atau belum paham mengenai perpindahan listrik tersebut.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Mengembangkan media video animasi motion graphic 2D agar menjadi media penyampaian informasi yang bermanfaat kepada masyarakat.

  2. Merancang media video animasi yang memiliki konsep menarik berbasis motion graphic 2D sebagai daya tarik penyampaian informasi.

  3. Untuk menyebarluaskan informasi mengenai PT. PLN (Persero) kepada masyarakat sehingga meningkatkan pengetahuan dan mendekatkan PT. PLN (Persero) terutama Distribusi Banten kepada masyarakat.

Manfaat Penelitian

  1. Dapat meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai cara perpindahan listrik dari pascabayar ke prabayar.

  2. Sebagai sarana penunjang penyebaran informasi yang lebih baik lagi dari PT. PLN (Persero) Distribusi Banten kepada masyarakat luas terutama di daerah Banten.

  3. Sebagai pengembangan media video informasi yang telah ada di PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.

Metodologi Penelitian

Metode yang di lakukan untuk mengumpulkan data yang di butuhkan dalam penulisan penelitian mengenai perancangan media informasi ini ialah sebagai berikut :

Metode Analisa Permasalahan

Dalam analisa permasalahan, data di peroleh melalui proses wawancara dengan stakeholder bahwa media informasi yang di buat dari PT. PLN (Persero) Distribusi Banten sebelumnya hanya sebatas design gambar, dan video dokumentasi.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

  2. Metode Observasi di lakukan untuk memperoleh data yang di perlukan demi pengembangan media video informasi PT. PLN (Persero) melalui pencatatan yang terarah berdasarkan hal yang di butuhkan dari PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Metode Wawancara merupakan metode yang di lakukan dengan cara berkomunikasi dengan narasumber untuk memperoleh informasi mengenai hal yang di perlukan untuk mengembangkan video informasi pada PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.

  5. Studi Pustaka

  6. Studi Pustaka ialah motode pengumpulan data yang di peroleh dari berbagai teori yang di pelajari dari buku, jurnal, dan media cetak lainnya yang berkaitan dengan penelitian penulisan laporan SKRIPSI konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.

Metode Analisa Perancangan Media

Analisa perancangan dalam video grafis ini sebagai media informasi yang di butuhkan PT. PLN (Persero) Distribusi Banten menggunakan fasilitas aplikasi yang mendukung untuk pembuatan video grafis yaitu dengan Adobe Illustrator CS6, dan Adobe After Effect CS6.

Konsep Produksi Media

Konsep dalm produksi media yang di gunakan pada tahapan – tahapan perancangan media informasi video grafis PT. PLN (Persero) Distribusi Banten sebagai berikut :

  1. Preproduction

  2. Preproduction adalah proses persiapan yang di lakukan sebelum memulai kegiatan produksi. Pada proses preproduction yang di lakukan yaitu pembuatan konsep untuk proses production. Di tahap ini berisi ide cerita, sinopsis cerita, pembuatan dan penyusunan narasi, storyboard, script writing, rundown, time schedule, perkiraan anggaran, serta peralatan yang akan di gunakan.

  3. Production

  4. Production adalah tahap untuk mengimplementasikan apa yang sudah di tentukan oleh konsep yang sebelumnya telah di buat, dan kemudian bisa di kembangkan sesuai kebutuhan.

  5. Postproduction

  6. Postproduction adalah tahapan terakhir yang dimana sebuah project yang telah selesai dari tahap production lalu melalui proses editing, mixing, dan finishing untuk di sempurnakan lagi jika di butuhkan yang kemudian setelahnya akan memasuki tahap segmen pasar.

Sistematika Penulisan

Pada sistematika penulisan terbagi menjadi lima bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metode Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menjelaskan teori-teori umum dan khusus yang berkaitan dengan judul pengembangan yang dapat dijadikan sebagai dasar acuan untuk penulisan bab selanjutnya.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab III berisi mengenai Gambaran Umum Objek Yang Diteliti, Product Information, Market Analisys, Potential Market, Market Segmentation, Market Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategy (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada bab IV yaitu memparkan konsep produksi media MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik lagi dari segi produksinya, pada tahap ini yaitu berisi tahapan Prepoduction, Production, dan Postproduction.

BAB V PENUTUP

Pada bab V menjelaskan mengenai Kesimpulan dan Saran yang di berikan untuk PT. PLN (Persero) Distribusi Banten sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah di lakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

  2. Agar pembahasan lebih terarah tidak menyimpang dari topik penelitian, penulis dalam hal ini membatasi permasalahan yang akan dibahas. Adapun permasalahan yang akan dibahas adalah informasi dan promosi SMK Kusuma Bangsa Tangerang yang akan dibuat pada media desain berbentuk majalah. Seperti, latar belakang sekolah, visi & misi, jurusan, sarana & pra sarana, ekstrakurikuler dan kegiatan sekolah. Sehingga, dapat digunakan sebagai penunjang informasi dan promosi yang lebih lengkap dan jelas. Serta, diharapkan mampu meningkatkan perolehan penerimaan siswa baru di setiap tahunnya.

  3. Proses Perancangan Secara Umum

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

  2. Tujuan Promosi

  3. Bentuk Promosi

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

  2. Pengertian Informasi

  3. Jenis-jenis Informasi

  4. Kualitas Informasi

  5. Nilai Informasi

  6. Fungsi Informasi

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Alternatif Media

Media Komunikasi Visual

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

  2. Definisi Desain Grafis

  3. Fungsi-fungsi Desain

  4. Pengertian Tipografi

  5. Pengertian Warna

  6. Pengertian Citra dan Image

  7. Pengertian Layout

  8. Jenis Layout

  9. Elemen-elemen Layout

Teori Khusus

Teori Desain Komunikasi Visual

  1. Definisi Desain

  2. Fungsi-fungsi Desain

  3. Prinsip Desain Grafis

Aplikasi Penunjang Desain

  1. Adobe Photoshop CS6

  2. Area Kerja Adobe Phtoshop CS6

  3. Adobe Illustrator CS6

Konsep Dasar Analisis SWOT

Konsep Dasar Elisitasi

Literature Review



BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta

Kementerian Komunikasi dan Informatika dahulunya bernama Departemen Penerangan adalah Departemen / Kementerian dalam Pemerintahan Indonesia yang membidangi urusan komunikasi dan informatika. Kementerian Komunikasi dan Informatika berlokasi di pusat kota yaitu di Jl. Medan Merdeka Barat no. 9, Jakarta.

Pada tahun 1999 ketika Abdurrahman Wahid menjabat sebagai Presiden RI, Departemen Penerangan dan Departemen Sosial dibubarkan karena semata-mata untuk efisiensi dan perampingan kabinet pemerintahan. Sebagai pengganti Lembaga Departemen Penerangan, maka dibentuklah Badan Informasi Komunikasi Nasional (BIKN) dengan Kepala BIKN setara Eselon 1a. Saat masa kepemimpinan Presiden Megawati pada tahun 2001 dibentuk Kementerian Negara Komunikasi dan Informasi, selain itu dibentuklah Lembaga Informasi Nasional (LIN).

Ketika pertama kali Susilo Bambang Yudhoyono menjabat sebagai Presiden, ia menggabungkan Kementerian Negara Komunikasi dan Informasi, Lembaga Informasi Nasional, Direktorat Jendral Pos dan Telekomunikasi serta ditambahkan direktorat jendral baru yaitu Direktorat Jendral Aplikasi Telematika. Lembaga Informasi Nasional dipecah menjadi dua yaitu Ditjen Sarana Komunikasi dan Diseminasi informasi dan Badan Informasi Publik. Hasil seluruh penggabungan ini dinamakan Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo). Dengan dipecahnya Ditjen Pos dan Telekomunikasi menjadi Ditjen Penyelenggaraan Pos dan Informatika serta ditjen Sumber Daya Perangkat Pos dan Informatika, maka pada tahun 2008 Depkominfo diubah menjadi Kementerian Komunikasi dan Informatika. Struktur ini masih berlaku sampai saat ini.

Visi dan Misi Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta

Visi

Terwujudnya Indonesia yang berdaulat, mandiri danberkepribadian berlandaskan gotong royong.”

Misi

Mewujudkan keamanan nasional yang mampu menjaga kedaulatan wilayah, menopang kemandirian ekonomi dengan mengamankan sumber daya maritime dan mencerminkan kepribadian Indonesia sebagai negara kepulauan. Dan mewujudkan Indonesia menjadi negara maritime yang mandiri, maju, kuat dan berbasiskan kepentingan nasional.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi
Struktur Organisasi Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika
Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

 

Wewenang Dan Tanggung Jawab

  1. Kepala Menteri Komunikasi dan Informatika Jakarta
    1. Sebagai pimpinan langsung Kementerian Komunikasi dan Informatika, mempunyai tugas utama merumuskan kebijakan-kebijakan teknis dibidang Komunikasi dan Informatika;
    2. Penyelenggaraan urusan-urusan pemerintahan dan pelayanan komunikasi dan informatika;
    3. Pembinaan dan pelaksanaan tugas pokok dibidang Komunikasi Informatika.
  2. Direktorat Jendral Aplikasi Informatika
    1. Merumuskan kebijakan di bidang penata kelolaan e-Government, e-Business, dan keamanan informasi, peningkatan teknologi dan infrastruktur aplikasi informatika, serta pemberdayaan informatika;
    2. Melaksanakan kebijakan di bidang penatakelolaan e-Government, e-Business, dan keamanan informasi, peningkatan teknologidan infrastruktur aplikasi informatika, serta pemberdayaan informatika;
    3. Melaksanakan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika.
  3. Sekretariat Direktorat Jenderal
    1. Melaksanakan dukungan manajemen dan teknis kepada seluruh satuan organisasi di lingkungan Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika;
    2. Membuat koordinasi dan pelaksanaan administrasi kerjasama di bidang penyelenggaraan aplikasi informatika; dan
    3. Melaksanakan administrasi kepegawaian, organisasi, tata laksana, dukungan kehumasan, perlengkapan, rumah tangga, dan tata usaha di lingkungan direktorat jenderal.
  4. Direktorat e-Government
    1. Merumuskan kebijakan di bidang tata kelola e-Government, teknologi dan infrastruktur e-Government, interoperabilitas dan interkonektivitas e-Government, layanan kepemerintahan, serta layanan publik;
    2. Melaksanakan kebijakan di bidang tata kelola e-Government, teknologi dan infrastruktur e-Government, interoperabilitas dan interkonektivitas e-Government, layanan kepemerintahan, serta layanan publik;
    3. Melakukan pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang tata kelola e-Government, teknologi dan infrastruktur e-Government, interoperabilitas dan interkonektivitas e-Government, layanan kepemerintahan, serta layanan publik.
  5. Direktorat e-Business
    1. Menyiapkan perumusan kebijakan di bidang tata kelola e-Business, teknologi dan kemitraan e-Business, layanan aplikasi e-Business, sarana e-Business, pengelolaan nama domain Indonesia, pendaftaran penyelenggaraan sistem dan transaksi elektronik dan penanganan konten bermuatan negatif;
    2. Menyiapkan pelaksanaan kebijakan di bidang tata kelola e-Business, teknologi dan kemitraan e-Business, layanan aplikasi e-Business, sarana e-Business, pengelolaan nama domain Indonesia, pendaftaran penyelenggaraan sistem dan transaksi elektronik dan penanganan konten bermuatan negatif.
  6. Direktorat Pemberdayaan Informatika
    1. Penyiapan perumusan kebijakan di bidang tata kelola pemberdayaan informatika, pemberdayaan teknologi dan infrastruktur informatika, pemberdayaan aplikasi dan konten, serta peningkatan kapasitas teknologi informasi dan komunikasi;
    2. Penyiapan pelaksanaan kebijakan di bidang tata kelola pemberdayaan informatika, pemberdayaan teknologi dan infrastruktur informatika, pemberdayaan aplikasi dan konten, serta peningkatan kapasitas teknologi informasi dan komunikasi;
    3. Pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang tata kelola pemberdayaan informatika, pemberdayaan teknologi dan infrastruktur informatika, pemberdayaan aplikasi dan konten, serta peningkatan kapasitas teknologi informasi dan komunikasi.
  7. Direktorat Keamanan Informasi
    1. Merumuskan kebijakan di bidang tata kelola, teknologi dan infrastruktur, monitoring dan evaluasi, penanganan insiden, penyidikan dan penindakan, dan budaya keamanan informasi, sertifikasi kelayakan untuk Penyelenggara Sistem Elektronik, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Induk (Root CA) dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Berinduk (CA Berinduk);
    2. Menyiapkan kebijakan di bidang tata kelola, teknologi dan infrastruktur, monitoring dan evaluasi, penanganan insiden, penyidikan dan penindakan, dan budaya keamanan informasi serta, sertifikasi kelayakan untuk Penyelenggara Sistem Elektronik, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Induk (Root CA) dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Berinduk (CA Berinduk);
    3. Mengevaluasi di bidang tata kelola, teknologi dan infrastruktur, monitoring dan evaluasi, penanganan insiden, penyidikan dan penindakan, dan budaya keamanan informasi, sertifikasi untuk Penyelenggara Sistem Elektronik, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Induk (Root CA) dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Berinduk (CA Berinduk).
  8. Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika
    1. Menyiapkan perumusan kebijakan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika, industri perangkat informatika pengguna, industri perangkat lunak, industri konten multimedia, dan audit penyelenggaraan sistem elektronik;
    2. Melaksanakan kebijakan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika, industri perangkat informatika pengguna, industri perangkat lunak, industri konten multimedia, dan audit penyelenggaraan sistem elektronik;
    3. Melakukan pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika, industri perangkat informatika pengguna, industri perangkat lunak, industri konten multimedia, dan audit penyelenggaraan sistem elektronik.
  9. Subbag Tata Usaha
    1. Penyiapan bahan perumusan kebijakan di bidang industri pemberdayaan, fasilitasi, data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika;
    2. Penyiapan bahan pelaksananaan kebijakan di bidang pemberdayaan, fasilitasi, data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika;dan
    3. Pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan, fasilitasi, data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.
  10. Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika
    Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika, terdiri atas:
    1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika bertugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.
    2. Seksi Data dan Informasi Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika bertugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan dibidang data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.
  11. Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna
    Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri perangkat informatika pengguna. Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika, terdiri atas:
    1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri perangkat informatika Pengguna.
    2. Seksi Data dan Informasi Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan dibidang data dan informasi industri perangkat informatika pengguna.
  12. Subdirektorat Industri Perangkat Lunak
    Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri perangkat informatika pengguna.Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna, terdiri atas:
    1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Perangkat Lunak mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri perangkat lunak.
    2. Seksi Data dan Informasi Industri Perangkat Lunak mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan dibidang data dan informasi industri perangkat lunak.
  13. Subdirektorat Industri Konten Multimedia
    Subdirektorat Industri Konten Multimedia mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri konten multimedia.Subdirektorat Industri Konten Multimedia terdiri atas:
    1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Konten Multimedia mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri konten multimedia.
    2. Seksi Data dan Informasi Industri Konten Multimedia mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan pengolahan data dan informasi di bidang industri konten multimedia.
  14. Subdirektorat Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik
    Subdirektorat Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang audit penyelenggaraan sistem elektronik.Subdirektorat Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik terdiri atas:
    1. Seksi Manajemen Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang manajemen audit penyelenggaraan sistem elektronik.
    2. Seksi Operasional Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi dan di bidang operasional audit penyelenggaraan sistem elektronik.


Product Information

Produk

Media yang di produksi di dasarkan pada kebutuhan stakeholder untuk memberikan informasi kepada pelanggan PT. PLN (Persero) dalam hal sosialisasi perpindahan listrik. Adapun misi media informasi motion graphic ini seperti yang di rencanakan ialah untuk memberikan sosialisasi berupa informasi mengenai cara perpindahan listrik dari pascabayar menjadi prabayar, dan cara untuk menghubungi call center PT. PLN (Persero) kepada pelanggan listrik PT. PLN (Persero) yang ingin bertanya lebih jauh. Dalam penggunaan media informasi yang di rancang, nantinya dapat di tayangkan pada sosial media PT. PLN (Persero) Distribusi Banten seperti Instagram atau Youtube, maupun di tayangkan di acara acara seminar yang di adakan atau di ikuti oleh PT. PLN (Persero) Distribusi Banten, dan lain sebagainya.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang di miliki PT. PLN (Persero) Distribusi Banten saat ini masih belum terlalu efektif serta kurangnya beberapa variasi jenis jenis media informasi yang di sampaikan kepada masyarakat luas yakni pelanggan listrik PT. PLN (Persero). Maka dari itu penulis membuat media informasi berjenis video grafis berbasis motion graphic yang dapat di lihat oleh masyarakat luas karena dalam penyampaiannya, video grafis berbasis motion graphic ini terlihat menarik, lucu, dan apa yang di sampaikan mudah di cerna masyarakat.

Produksi

Perancangan media informasi berjenis video grafis berbasis motion graphic ini merupakan produk penyampaian informasi yang saat ini banyak di minati oleh instansi atau lembaga pendidikan, karena dalam video grafis berbasis motion graphic yang di rancang, di buat dengan semenarik mungkin sehingga di peroleh keuntungan dari media informasi tersebut. Dan dalam penggunaan video grafis berbasis motion graphic sebagai media informasi di nilai sangat baik dalam penyampaian informasi kepada masyarakat karena menghemat waktu dan biaya.

Material Produk

Dalam membuat projectnya penulis menggunakan material produk berupa media animasi 2D motion graphic yang di dalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

 

Spesifikasi Produk

Perancangan video grafis berbasis motion graphic memiliki durasi 3 menit mengenai cara perpindahan listrik dari pascabayar menjadi prabayar dan cara menghubungi call center pada PT. PLN (Persero) sebagai media informasi kepada masyarakat luas. Di dalam proses pembuatannya pun terdapat manfaat, kelebihan serta kekurangannya, yakni :
  1. Manfaat
    1. Menarik pelanggan untuk ikut mengenal PT. PLN (Persero) mengenai penggunaan listrik prabayar.
    2. Menambah pengetahuan masyarakat mengenai cara perpindahan listrik dan cara untuk menghubungi call center PT. PLN (Persero).
    3. Bertambahnya masyarakat yang menggunakan listrik prabayar.
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    2. Mudah di mengerti oleh masyarakat.
    3. Tidak lekang oleh waktu.
  3. Kekurangan
    1. Jika durasi terlalu lama akan membosankan.
    2. Membutuhkan waktu yang tidak sebentar dalam proses pembuatannya.

Harga Produk

Dalam pembuatan media informasi berbasis motion graphic ini membutuhkan biaya yang tidak banyak. Namun proses pembuatannya terbilang lama, sehingga membutuhkan komputer dengan spesifikasi yang tinggi terutama memiliki RAM yang besar agar proses pengeditan berjalan dengan lancar.

Market Analisis

Market analisys bisa di sebut juga dengan dinamika pasar, yakni investigasi dalam pelaksanaan marketing untuk menentukan apakah suatu produk tersebut di minati dan menarik perhatian atau tidaknya. Analisa ini di lakukan untuk mendapatkan data atau informasi yang berguna untuk mendapatkan data mengenai kondisi masyarakat sekitar. Dan data yang sudah di dapat akan di analisis dengan dua bagian sebagai berikut :

Market Positioning

Market positioning yang di lakukan oleh PT. PLN (Persero) Distribusi Banten dalam merancang dan menyebarkan sosialisasi informasi mengenai kelistrikan agar meningkatnya masyarakat yang tau lebih banyak mengenai kelistrikan yang di kelola oleh PT. PLN (Persero) terutama jika ada sistem baru yang di keluarkan oleh PT. PLN (Persero).

Dengan adanya pengembangan dalam media informasi pada PT. PLN (Persero) Distribusi Banten, yang sebelumnya media informasinya berbentuk gambar, foto, video dokumentasi, maka di buatlah media informasi berupa video grafis mengenai sistem PT. PLN (Persero) dalam perpindahan listrik serta sosialisasi mengenai call center dari PT. PLN (Persero), sehingga di harapkan masyarakat akan mengetahui informasi mengenai sistem penpindahan listrik dari pascabayar menjadi prabayar serta sosialisasi mengenai cara untuk menghubungi call center PT. PLN (Persero) tersebut dalam bentuk video grafis berbasis motion graphic ini.

Kondisi Pesaing

Tabel 3.1 Kondisi Pesaing

 

Potensial Market

Media informasi dengan jenis video grafis berbasis teknik motion graphic ini di rancang serta di sajikan dengan menarik dan informatif, sehingga menarik perhatian masyarakat luas yakni para pelanggan PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.

Potensi pasar dari perusahaan ini berada di area teluk naga, area cikokol, area serpong, area cikupa, area banten utara, dan area banten selatan. Di harapkan pada tahun – tahun berikutnya akan terus meningkat dalam segi penggunaan listrik baru dari rumah – rumah masyarakat serta para pengguna sistem listrik lama yakni pasca bayar menjadi pengguna sistem baru yakni listrik prabayar.

Maka dari itu PT. PLN (Persero) Distribusi Banten berusaha mensosialisasikan kepada masyarakat dengan mengembangkan media informasi berupa video grafis yang menarik berbasis motion graphic sehingga masyarakat dari berbagai usia tertarik untuk melihatnya dan untuk kalangan usia dewasa akan memahami maksud dan tujuan dari video grafis tersebut.

Market Segmentation

Geografi : Umum  : seluruh Indonesia, Khusus : Jawa dan sekitarnya
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 20 tahun keatas
  4. Sasaran :
    1. Pemerintah Daerah
    2. Lembaga Terkait
    3. Petani
    4. Masyarakat

Psikografi : Pemerintah Daerah, Lembaga terkait, Petani dan Masyarakat seluruh Indonesia yang ingin mengetahui informasi dan cara mengimplementasikan program Petani Go-Online.

Marketing Objektive (Tujuan Pemasaran)

Dalam perancangan media sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic 2D dengan konsep media yang berbeda dari sebelumnya ini secara objective bertujuan membantu pihak Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta untuk memberikan informasi yang berkualitas dan mudah dipahami tentang program Petani Go-Online kepada lembaga terkait, pemerintah daerah dan masyarakat khususnya para petani untuk mengetahui dan memahamiakan informasi mengenai dunia pertanian pada program Petani Go-Online.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Dalam perancangan media sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic, strategi pemasaran yang digunakan berupa analisis SWOT yang dapat digambarkan seperti berikut :

Tabel 3.2
Matriks SWOT



 

Budget Produksi Media

Tabel 3.3
Budget Produksi Media

 

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Pembuatan video sosialisasi program Petani Go-Online ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Processor Intel Core i3-6006U @ 2.00GHz (4 CPUs)
  2. Monitor : LED 14.0 inchi HD 1366 x 768 pixel
  3. Mouse : 2.4ghz Wireless Optical Mouse
  4. Keyboard : Qwerty SK 900
  5. RAM: 4.00 GB DDR3L
  6. Harddisk : SEAGATE 500 GB SATA
  7. Speaker : Realtek High Definition Audio

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi menggunakan software :

  1. Adobe Premier Pro CS6
  2. Adobe Illustrator CS6
  3. Adobe Photoshop CS6
  4. Adobe After Effect CS6
  5. Adobe Audition CS6

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap 1 berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.4
Elisitasi Tahap I



 

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5
Elisitasi Tahap II




 

Keterangan:
M : Mandotary (yang diinginkan)
D : Desirable (yang diperlukan)
I : Inessential (yang mutlak tidak diperlukan)

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6
Elisitasi Tahap III



 

Keterangan:
T = Technical - H = High
O = Operational - M = Middle
E = Economi = L = Low

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.7
Elisitasi Final


 

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

 

Preproduction

Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, menemukan ide dan gagasan, membuat sinopsis atau cerita, membuat narasi, lalu meyalurkan ide melalui storyboard, membuat script writing, rundown, penyusunan crew, membuat time schedule, menghitung pengeluaran anggaran atau budget, dan mempersiapkan peralatan yang akan digunakan.

Gambar 4.1 Preproduction

 

Ide atau Gagasan

Dalam pra produksi, langkah awal yang harus dilakukan yaitu menentukan ide atau gagasan yang akan dijadikan karya nyata dalam sebuah bentuk video. Ide atau gagasan merupakan bentuk imajinasi yang mendorong akal pikiran untuk aktif dan produktif dalam menerapkan suatu tindakan. Sebuah ide atau gagasan seringkali timbul begitu saja dalam pikiran, namun harus diperhatikan bahwa ide atau gagasan pun tidak boleh sembarangan dan harus dikembangkan menjadi lebih menarik dan kreatif. Seperti halnya ide atau gagasan yang dituangkan dalam sebuah video sosialisasi yang berkonsep motion graphic ini. Konsep yang digunakan dalam pembuatan video sosialisasi program Petani Go-Online yang berisikan tentang informasi pengertian Go-Online, menampilkan informasi pengertian Petani Go-Online, maksud. sasaran dan tujuan program Petani Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startup digital atau pelaku bisnis, alur kerja program Petani Go-Online, dengan menggunakan program Petani Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran. Ide yang dituangkan dalam pembuatan video sosialisasi ini dibuat dan dirancang semenarik mungkin dengan menampilkan sepenuhnya motion graphic 2D untuk dapat menarik audience.

Sinopsis atau Cerita

Pembuatan video tidak lepas dari kata sinopsis atau cerita inti dari video tersebut. Sinopsis merupakan garis besar sebuah naskah tentang gambaran singkat tentang isi dari karya tersebut berupa kerangka cerita yang terdiri dari tema, judul, tokoh, latar, konflik hingga alur yang digabungkan menjadi satu cerita. Berikut sinopsis dari video sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta:

“Dalam mewujudkan tujuan pembangunan pemerintah Indonesia tahun 2015 – 2019 maka saat awal tahun 2017 Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, yaitu program “Petani Go-Online” yang diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan di bidang pertanian dengan memanfaatkan teknologi informasi. Go-Online bertujuan untuk memperluas akses pasar serta meningkatkan kelas Petani. Program Petani Go-Online sendiri adalah program kerjasama KemenKominfo dengan beberapa Start Up (Pelaku Bisnis) yang menciptakan berbagai macam aplikasi berbasis selular yang bertujuan untuk menaikkan produktivitas di bidang pertanian dan meningkatkan taraf hidup para Petani untuk membuka peluang meningkatkan ekonomi dan menjadi Bangsa dengan daya saing yang tinggi. Bekerjasama dengan beberapa pasar digital seperti TaniHub, Eragano, Limakilo dan e-Village yang ditampilkan dengan logo masing-masing. Lalu menampilkan animasi alur kerja mulai dari sebelum penanaman hingga sesudah penanaman yang akan mempermudah pemahaman tentang Petani Go-Online. Dalam Petani Go-online terdapat beberapa kemudahan dalam menggunakannya seperti kemudahan dalam Praproduksi, kemudahan dalam produksi, kemudahan pasca produksi, hingga kemudahan dalam pemasaran.”.

Narasi

Narasi merupakan pengembangan paragraf sebuah tulisan yang dijabarkan secara teratur dengan urutan awal, tengah, akhir yang memiliki unsur pembentuk berupa tema, latar, setting, dan karakter. Narasi yang direkam untuk menggantikan suara suatu tokoh karakter sering disebut dubbing. Berikut teks narasi yang dalam video sosialisasi akan dijadikan dubbing:

“Indonesia memiliki Lembaga negara yang bertanggung jawab di bidang Komunikasi dan Informatika// Kementerian Komunikasi dan Informatika / atau kominfo / yang berlokasi di jl. Merdeka barat no.9, Jakarta Pusat. // saat ini / Kominfo sedang berperan sebagai enabler yang memfasilitasi beberapa industri TIK sektor pertanian untuk menjalankan program Fasilitasi Petani Go-online // Apa itu Petani Go-Online? // Petani Go-Online merupakan program kerjasama Kementerian Kominfo dengan beberapa stakeholder pertanian untuk meningkatkan produktivitas dan kesejahteraan petani melalui pemberdayaan Startup Digital sektor pertanian // Tujuan / Memfasilitasi Pemanfaatan TIK // Sasaran / 1 Juta Petani Go-Online sampai dengan tahun 2019 // dan Manfaat / Meningkatnya produktifitas dan kesejahteraan Petani // Stakeholder program Petani Go-Online adalah / Kementerian Kominfo / Kementerian pertanian / Perbankan / Operator selular / Offtaker / Petani / Logistik / Asuransi / dan Startup Digital pertanian / seperti / Eragano / Limakilo / Tanihub / 8village // Alur kerja Petani Go-Online / mencakup / Aset dan infrastruktur / Praproduksi / Produksi/ Pasca produksi // hingga pemasaran // Dengan Petani Go-Online // Praproduksi /Mencakup / Pendataan petani / Geo-tagging lahan / Permodalan/ Penyaluran saprotan / Asuransi pertanian // Produksi / Pembinaan dan konsultasi / Melalui / Online messenger / Forum online / dan Channel multimedia // Pasca produksi // Mencakup / Pelatihan sortasi / Pelatihan grading / Penyimpanan dan pengiriman hasil panen // Pemasaran / Industri TIK menyalurkan komoditas hasil pertanian kepada / offtaker atau konsumen / seperti perusahaan / konsumen rumah tangga / ekspor / dan lain-lain.”

Storyboard

Storyboard adalah sebuah sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Storyboard digunakan untuk menyampaikan ide secara lebih mudah kepada audience.

Gambar 4.2 Scene 1/ Menampilkan logo KemenKominfo

 

Gambar 4.3 Scene 2/ Menampilkan gedung sekitar KemenKominfo

 

Gambar 4.4 Scene 3/ Menampilkan alamat KemenKominfo

 

Gambar 4.5 Scene 4/ Menampilkan ladang dan seorang PNS

 

Gambar 4.6 Scene 5/ Menampilkan logo Petani Go-Online

 

Gambar 4.7 Scene 6/ Menampilkan tulisan “Apa itu Petani Go-Online?”

 

Gambar 4.8 Scene 7/ Menampilkan pengertian Petani Go-Online

 

Gambar 4.9 Scene 8/ Menampilkan Tujuan, Sasaran, dan Manfaat dari program Petani Go-Online

 

Gambar 4.10 Scene 9/ Menampilkan tulisan “stakeholder program Petani Go-Online”

 

Gambar 4.11 Scene 10/ Menampilkan Stakeholder program Petani Go-Online

 

Gambar 4.12 Scene 11/ Menampilkan Startup Digital atau Pelaku Bisnis

 

Gambar 4.13 Scene 12/ Menampilkan tulisan “Alur kerja Petani Go-Online”

 

Gambar 4.14 Scene 13/ Menampilkan alur kerja Petani Go-Online

 

Gambar 4.15 Scene 14/ Menampilkan bagian Pra Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.16 Scene 15/ Menampilkan bagian Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.17 Scene 16/ Menampilkan bagian Pasca Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.18 Scene 17/ Menampilkan bagian Pemasaran Petani Go-Online

 

Gambar 4.19 Scene 18/ Menampilkan bagian dari Pemasaran.

 

Script Writting

Script Writing adalah naskah yang berisikan urutan dialog audio yang dirangkai menyesuaikan alur.

Tabel 4.1 Script Writting





 

Rundown

Rundown merupakan susunan program yang sistematis dari sebuah karya yang dibatasi oleh durasi.

Tabel 4.2 Rundown


 

Penyusunan Crew

Pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic ini dilakukan secara mandiri, dimana crew merupakan personal namun tetap dibantu beberapa orang diantaranya :

Tabel 4.3 Penyusunan Crew atau Pemain

 

Time Schedule

Proses pembuatan video sosialisasi ini ditargetkan selama 5 bulan. Dalam proses pelaksanaan pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic ini dikerjakan pada bagian masing – masing sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan.

Tabel 4.4 Time Schedule

 

Anggaran/Budget

Dalam proses pembuatan sebuah karya tak terkecuali video pastinya terdapat biaya yang dikeluarkan selama pembuatan video. Berikut anggaran yang dikeluarkan dalam pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic ini :

Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi

 

Peralatan yang Digunakan

Gambar 4.20 Laptop Asus X441U

Gambar 4.21 Wireless Optical Mouse

Gambar 4.22 Keyboard Qwerty SK 900

Gambar 4.23 Mic Condenser

Gambar 4.24 Camera Canon 100D

Gambar 4.25 Dvd

Production

Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dirancang. Bentuk visualisasi dalam perencanaan visual akan menghasilkan karya berupa video. Perencanaan visual biasa digunakan untuk menampilkan informasi yang akan disampaikan. Perencanaan visual yang baik biasanya terlebih dahulu dibuat tujuan visual dengan konsep yang matang. Visual bertujuan menunjukkan hubungan antara satu hal dengan hal lain untuk menarik perhatian audience. Agar mencapai tujuan visual diperlukannya strategi visual sebagai gerak untuk tercapainya tujuan visual. Strategi visual yang ditampilkan terdiri dari berbagai teknik yang kelak akan dipergunakan dalam video sosialisasi program Petani Go-online berbasis motion graphic dan untuk program visual yang merupakan bagian untuk mewujudkan perencanaan visual adalah dengan diproduksinya program visual. Berikut merupakan gambar dari proses production.

Gambar 4.26 Production.

 

Program visual dalam proses produksi ini yang kelak akan disisipkan perancangan special effect yang dibuat dengan menggunakan aplikasi yang mendukung. Dibantu dengan storyboard yang diubah menjadi animatrix yang merupakan semacam slide show lalu ditambahkan dengan dialog. Berikut tahapan dalam program visual :

Perencanaan Multimedia

Suatu perencanaan harus selalu diawali dengan suatu ide gagasan atau kebutuhan yang dipilih dengan membuat benang merah atas pesan dan tujuannya. Sebelum memulai mengembangkannya, harus merencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, hingga kemampuan multimedia lain yang harus diperlukan sesuai kebutuhan. Menyelesaikan sebuah perencanaan multimedia diperlukan 3 tahapan sistematis, seperti tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Ketiga perencanaan multimedia tersebut ditunjukkan guna menarik masyarakat agar dapat menjangkau lebih luasyang telah diolah seperti teks, gambar, dan suara. Dengan adanya perencanaan multimedia ini, diharapkan dapat tercapainya target yang telah ditentukan.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia yaitu membuat informasi semakin baikdalam menampilkan suatu sajian media yang dapat menarik audience yang melihatnya. Tujuan multimedia dalam penelitian ini adalah sebagai sarana menyampaikan informasi secara inovatif tentang program Petani Go-Online yang akan disebarluaskan melalui berbagai peyuluhan sosialisasi dengan sosial media pendukung berupa youtube.

Strategi Multimedia

Pada tahap produksi terdapat strategi multimedia seperti :

Geografi : Umum  : seluruh Indonesia, Khusus : Jawa dan sekitarnya
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 20 tahun keatas
  4. Sasaran :
    1. Pemerintah Daerah
    2. Lembaga Terkait
    3. Petani
    4. Masyarakat

Psikografi : Pemerintah Daerah, Lembaga terkait, Petani dan Masyarakat seluruh Indonesia yang ingin mengetahui informasi dan cara mengimplementasikan program Petani Go-Online.

Program Multimedia

Program multimedia diproses melalui tiga tahapan, seperti :

  1. Teks
    Pada pembuatan video sosialisasi ini, penggunaan teks memakai type Times New Roman dan diimplementasikan dalam media informasi dengan tambahan beberapa visual effect.
  2. Picture
    Format gambar yang dibuat pada Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop berupa animasi jpg yang kemudian diberikan efek motion menggunakan Adobe After Effect lalu dilanjutkan dengan menggunakan Adobe Premiere dan di exporting dengan hasil format mp4.
  3. Sound
    Media video sosialisasi ini menggunakan backsound berupa suara instrument musik Pacific Sun dalam format mp3 dan beberapa efek suara alunan musik serta ditambahkan dengan suara asli dari seorang dubber. Penggunaan dubber disesuaikan dengan background dari video yang telah dibuat sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.

Perencanaan Audio

Perencanaan audio dalam pembuatan video sosialisasi sangatlah berperan penting untuk menyampaikan sebuah informasi berupa suara. Apabila tidak menggunakan audio, video yang diputar akan terasa membosankan.

Tujuan Audio

Audiobertujuan sebagai alat untuk menjelaskan sebuah gambar yang ditampilkan dan membuat kesan video yang sedang diputar dapat lebih hidup. Audio berperan besar terhadap pembentukan dan penempatan sebuah suara dengan background gambar yang sesuai sehingga pesan yang disampaikan akan semakin jelas dan mudah dimengerti. Dalam penerapan bidang video sosialisasi, audio merupakan hal penting yang harus dihadirkan agar video yang telah dibuat tersebut mudah dimengerti oleh audience dan dapat menjadi sarana komunikasi antara masyarakat dengan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Strategi Audio

Geografi, Demografi, dan Psikografi merupakan tiga aspek penting yang digunakan dalam strategi audio. Hasil suara dalam perancangan audio pun harus diperhatikan. Dalam video sosialisasi ini, sumber audio berasal dari suara manusia (dubber) membaca naskah sesuai dengan background gambar. Perancangan dan persiapan media harus memenuhi tiga aspek sasaran, yaitu :

Geografi : Umum  : seluruh Indonesia, Khusus : Jawa dan sekitarnya
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 20 tahun keatas
  4. Sasaran :
    1. Pemerintah Daerah
    2. Lembaga Terkait
    3. Petani
    4. Masyarakat

Psikografi : Pemerintah Daerah, Lembaga terkait, Petani dan Masyarakat seluruh Indonesia yang ingin mengetahui informasi dan cara mengimplementasikan program Petani Go-Online.

Program Audio

Program audio berperan sangat penting dalam merancang sebuah media informasi dan promosi, melalui audio maka informasi yang disampaikan dapat diterima dengan jelas oleh audience. Audio yang digunakan dalam perancangan video sosialisasi ini sudah disesuaikan dengan alur gambar yang telah dibuat. Audio yang digunakan berupa suara instrument musik Pacific Sun dalam format mp3,dan pula ditambahkan sumber suara manusia (dubbing). Dubbing merupakan teknik mengisi suara pada suatu tayangan video yang dilakukan oleh seseorang yang biasa disebut dubber. Pengambilan suatu audio harus sesuai agar dalam proses editing dari cutter video dapat disesuaikan dengan penempatan gambar yang akan ditampilkan. Besar dan kecilnya suatu audio termasuk proses dari dibuatnya volume mixing audio.

Gambar 4.27 Proses Editting Audio

 

Perencanaan Visual

Perencanaan visual merupakan sebuah perancangan kesan yang akan ditampilkan dalam video, dikombinasikan dengan teks, gambar hingga suara yang akan menghasilkan suatu video utuh guna memberikan suatu informasi. Suatu teks dengan format penulisan yang telah ditentukan lalu gambar yang sudah diproduksi sebelumnya serta suara yang dihasilkan dari membaca naskah yang kemudian pada tahap editing di render lalu menghasilkan video yang utuh dan menarik.

Tujuan Visual

Dalam tujuan visual yang dibuat pada video sosialisasi yang dirancang sebagai media informasi untuk menggabungkan antara teks, gambar, dan suara. Dengan tambahan effect visual yang berhubungan dengan teknologi. Perpindahan gambar yang menggunakan efek beberapa tipe slide dapat menciptakan bentuk visualisasi yang menarik.

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

 

Strategi Visual

Teknologi yang semakin canggih menjadikan komputer sebagai alat yang membuat pekerjaan manusia lebih efisien. Efek yang dihasilkan dalam video sosialisasi ini adalah beberapa visualisasi yang berbeda dalam setiap scenenya, yang membuat daya tarik tersendiri pada masing-masing bagian seperti opening, dubber, visual gambar.

Program Visual

Program visual yang dirancang menggunakan visual efek yang dihasilkan dari kemajuan teknologi berupa aplikasi software yaitu Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6 danAdobe Audition CS6. Storyboard merupakan sebuah acuan yang diubah secara animatrix, ditambah dengan dubbing yang telah dibuat, serta menggunakan backsound dari instrument.

Gambar 4.28 Scene 1/ Menampilkan logo KemenKominfo

 

Gambar 4.29 Scene 2/ Menampilkan gedung sekitar KemenKominfo

 

Gambar 4.30 Scene 3/ Menampilkan alamat KemenKominfo

 

Gambar 4.31 Scene 4/ Menampilkan ladang dan seorang PNS

 

Gambar 4.32 Scene 5/ Menampilkan logo Petani Go-Online

 

Gambar 4.33 Scene 6/ Menampilkan tulisan “Apa itu Petani Go-Online?”

 

Gambar 4.34 Scene 7/ Menampilkan pengertian Petani Go-Online

 

Gambar 4.35 Scene 8/ Menampilkan Tujuan, Sasaran, dan Manfaat dari program Petani Go-Online

 

Gambar 4.36 Scene 9/ Menampilkan tulisan “stakeholder program Petani Go-Online”

 

Gambar 4.37 Scene 10/ Menampilkan Stakeholder program Petani Go-Online

 

Gambar 4.38 Scene 11/ Menampilkan Startup Digital atau Pelaku Bisnis

 

Gambar 4.39 Scene 12/ Menampilkan tulisan “Alur kerja Petani Go-Online”

 

Gambar 4.40 Scene 13/ Menampilkan alur kerja Petani Go-Online

 

Gambar 4.41 Scene 14/ Menampilkan bagian Pra Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.42 Scene 15/ Menampilkan bagian Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.43 Scene 16/ Menampilkan bagian Pasca Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.44 Scene 17/ Menampilkan bagian Pemasaran Petani Go-Online

 

Gambar 4.45 Scene 18/ Menampilkan bagian dari Pemasaran.

 

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting bertujuan untuk menjangkau masyarakat guna menjadikan proses distribusi menjadi efektif dan efisien. Melalui perencanaan broadcasting seperti ini tentunya dapat memberikan informasi yang berkaitan dengan media video sosialiasi agar dapat mencapai target tepat pada sasarannya. Ada 3 tahapan dalam perencanaan broadcasting, yaitu tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan broadcasting digunakan untuk menjangkau khalayak luas tanpa saling membandingkan satu sama lain. Pada tahapan ini, tujuan broadcasting yaitu sebagai media penyampaian informasi dan promosi dalam bentuk video sosialisasi berbasis motion graphic yang diharapkan informasi yang disebarkan dapat bermanfaat bagi pihak terkait terutama masyarakat untuk mengetahui lebih jelas tentang program Petani Go-Online.

Strategi Broadcasting

Strategi broadcasting yang digunakan pada media video sosialisasi ini adalah memanfaatkan fasilitas yang telah ada seperti menggunakan internet sebagai bentuk menyebarkan informasi. Media internet untuk penyebaran informasi mengenai program Petani Go-Online yaitu youtube serta media non internet berupa DVD dan kegiatan penyuluhan. Dengan strategi broadcasting yang digunakan kebutuhaninformasi menjadi mudah untuk diakses.

Program Broadcasting

Program broadcasting dilakukan untuk menunjukkan kepada pengguna program Petani Go-Online dan masyarakat untuk bisa mendapatkan informasi yang berkaitan dengan video sosialisasi tentang program Petani Go-Online. Penayangan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan internet sebagai medianya. Detail dari program broadcasting media informasi yang telah dibuat dari hasil editing media video sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic yang akan disalurkan melalui:

  1. Youtube, merupakan salah satu sarana menyampaikan berbagai macam informasi dalam bentuk video dengan konteks streaming maupun live streaming yang memanfaatkan koneksi internet. Dengan menyebarluaskan video sosialisasi yang diupload ke youtube maka informasi yang diterima oleh masyarkat akan menjadi lebih mudah di akses dan efisien. Namun jika ingin mengupload ke youtube haruslah mempunyai akun untuk log in, format video yang berkapasitas besar cukup menyita waktu yang lama tergantung dengan kondisi koneksi internet itu sendiri. Video sosialisasi program Petani Go-Online ini dapat diakses pada akun youtube dengan channel Petani Go-Online KemKominfo.
  2. DVD merupakan media yang menggunakan format file MP4 dan hanya mempunyai kapasitas sebesar 4Gb, media ini digunakan sebagai salah satu media informasi apabila file di burning ke dalam sebuah DVD yang sesuai dengan kategori DVD.
  3. Sosialisasi merupakan salah satu kegiatan program Petani Go-Online dengan mengundang masyarakat dari beberapa golongan seperti Pemerintah setempat, lembaga terkait, petani, serta masyarakat umum dalam suatu daerah. Dimana dalam kegiatan acara ini nantinya setiap peserta akan diberikan informasi lebih dalam mengenai program Petani Go-Online.

Post production

Post Production merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

Gambar 4.46 Production.

 

Digitizing

Digitizing merupakan sebuah proses pemindahan gambar tercetak menjadi bentuk digital. Pada tahap digitizing ini, data berupa gambar yang sudah dibuat pada Adobe Illustrator CS6 akan dimasukkan kedalam Adobe After Effect CS6. Setelah berbentuk menjadi animasi di Adobe After Effect CS6 lalu dibuat menjadi sebuah video dengan Adobe Premiere CS6.

Gambar 4.47 Proses Digitizing AI ke AE

 

Gambar 4.48 Proses Digitizing AE ke PR

 

Editing

Editing merupakan proses kegiatan pemotongan hingga merangkai video animasi yang disesuaikan dengan ide dari storyboard dan naskah yang sudah dibuat. Pada video sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic ini, proses editing ini memakan waktu cukup lama karena gambar yang sudah dibuat pada Adobe Illustrator CS6 harus digerakan pada Adobe After Effect CS6 kemudian dibuat video dengan Adobe Premiere CS6.

Gambar 4.49 Proses Editting.

 

Mixing

Mixing merupakan proses mencampur keseluruhan hasil video motion graphic, dubbing, serta sound effect kedalam Adobe Premiere CS6 satu komposisi yang utuh menjadi sebuah video sosialisasi yang menarik.

Gambar 4.50 Proses Mixing.

 

Finishing

Finishing merupakan tahap penyelesaiansebuah projectyang telah melewati tahap pemilihan, pemotongan, penggabungan antara teks, gambar, audio hingga voice over ke dalam sebuah video.

Gambar 4.51 Proses Finishing.

 

Exporting

Exporting adalah tahap akhir suatu proses perancangan media video sosialisasi ini. Video yang sudah dibuat nantinya akan di export dari Adobe Premiere CS6 menjadi format video yang telah ditentukan. Kemudian hasil dari export video akan di burning ke DVD, dan tahap selanjutnya akan di upload ke situs pemutar video yaitu Youtube.

Gambar 4.52 Proses Exporting.

 

Segmen Pasar

Dalam tahap segmen pasar, dimana pada tahapan ini menentukan target yang akan dituju dalam jangkauan yang cukup luas di masyarakat. Hasil dari video sosialisasi ini nantinya akan di upload kedalam situs youtube, video sosialisasi program Petani Go-Online ini dapat diakses pada akun youtube dengan channel Petani Go-Online KemKominfo.Yang diharapkan dengan melalui rancangan video sosialisasi ini nantinya dapat mencapai target pasarpada tahun 2019 meningkat sebanyak44,45% yaitu 450.000 Pengguna Program Petani Go-Online dari tahun 2018 sebelumnya dengan jumlah 250.000 Pengguna.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah di lakukan penelitian pada PT. PLN (Persero) Distribusi Banten dengan tema video grafis berbasis motion graphic ternyata adalah media informasi yang di perlukan untuk menyampaikan peyuluhan terkait perpindahan listrik yang ada di PT. PLN (Persero). Adapun beberapa point kesimpulan berdasarkan rumusan masalah mengenai media video informasi ini ialah sebagai berikut :

  1. Media yang efektif dan menarik untuk menyampaikan infromasi mengenai PT. PLN (Persero) Distribusi Banten ini ialah media video grafis berbasis motion graphic karena memiliki tampilan animasi 2D yang menarik namun tetap dapat menjelasan secara rinci mengenai isi pesan yang di sampaikan.
  2. Manfaat yang di dapat melalui motion graphic 2D untuk masyarakat khususnya pelanggan listrik PT. PLN (Persero) di daerah Banten adalah mengetahui tata cara perpindahan listrik PT. PLN (Persero) dari pascabayar menjadi prabayar dan jika ada sesuatu yang belum mereka mengerti atau ingin di tanyakan, mereka dapat menghubungi call center 123.
  3. Dalam merancang media informasi video grafis berbasis motion graphic 2D ini penulis menggunakan software Adobe Illustrator CS6 untuk membuat gambar 2Dnya dan untuk menggerakan gambar 2Dnya lalu menyatukan dengan audio dubbing menggunakan software Adobe After Effect CS6. Penulis telah menyesuaikan stakeholder dalam pembuatan tampilan gambar motion graphic yang di buat, isi pesan yang di sampaikan dari pembuka sampai penutup. Sehingga di harapkan video grafis berbasis motion graphic ini dapat menyampaikan pesannya dengan baik kepada masyarakat, dan meningkatnya jumlah masyarakat yang mengetahui informasi ini sehingga beralih dari penggunaan listrik pascabayar menjadi prabayar.

Saran

Berdasarkan dari penelitian yang telah di buat, video motion graphic ini tidak terlepas dari kekurangan, dan ada beberapa saran baik untuk PT. PLN (Persero Distribusi Banten) maupun untuk video kedepannya di antaranya ialah :

  1. Untuk kedepannya agar setiap pihak yang ingin melakukan observasi setiap tahunnya di beri kesempatan sehingga lebih banyak lagi materi dan tema mengenai PT. PLN (Persero) yang dapat di bahas dan lebih tingkatkan lagi dalam perkembangan teknologinya untuk menunjang kebutuhan yang di perlukan.
  2. Di harapkan untuk PT. PLN (Persero) Distibusi Banten kedepannya membuat dan memperbanyak video informasi mengenai listrik yang di kelola di daerah Banten kepada masyarakat, terutama video motion graphic yang di buat sendiri oleh PT. PLN (Persero) Distibusi Banten agar dapat memberi informasi mengenai kondisi listrik yang terjadi saat ini khususnya di Banten agar masyarakat dapat melihat suatu informasi yang lebih menarik dan mudah di pahami.
  3. Video yang dapat di buat untuk PT. PLN (Persero) Distibusi Banten yakni di antaranya, informasi motion graphic dalam mengingatkan masyarakat untuk membayar listrik pascabayar tepat waktu, video mengenai pertumbuhan dan perkembangan listrik di daerah Banten, atau pun bahkan video ucapan peringatan hari besar yang di selipkan pula informasi mengenai listrik di dalam videonya.

DAFTAR PUSTAKA

Contributors

Yunita Kartika