SI1421482323: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Literature Review)
(Definisi Typograpfi)
Baris 900: Baris 900:
 
====Definisi Typograpfi====
 
====Definisi Typograpfi====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Dhika Quarta Rosita (2014:63) <ref name="Rosita">Rosita, Dhika Quarta. 2014. Perancangan Tipografi Asimilasi Aksara Latin Karakteristik Ondel-Ondel Sebagai Solusi Kreatif Melestarikan Budaya Betawi. Jurnal Desain, Vol. 2 No. 2. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. </ref>, typografi ialah suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak hingga merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh suatu efek tampilan yang di kehendaki.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Dhika Quarta Rosita (2014:63) <ref name="Rosita">Rosita, Dhika Quarta. 2014. Perancangan Tipografi Asimilasi Aksara Latin Karakteristik Ondel-Ondel Sebagai Solusi Kreatif Melestarikan Budaya Betawi. Jurnal Desain, Vol. 2 No. 2. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. </ref>, typografi ialah suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak hingga merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh suatu efek tampilan yang di kehendaki.</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sedangkan menurut Nae Hye Jin (2017:5) <ref name="Rosita">Rosita, Dhika Quarta. 2014. Perancangan Tipografi Asimilasi Aksara Latin Karakteristik Ondel-Ondel Sebagai Solusi Kreatif Melestarikan Budaya Betawi. Jurnal Desain, Vol. 2 No. 2. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. </ref>, ''br''Typographic education, it is possible to expand the creative and design skillset of non-design majors while leveraging typography to explore visual communication in support of diversity. The Typographic portrait exercise begins to ask students incorporate elements that reflect an aspect of who they are. This creative self-portrait uses only typographic characters as written words or graphic symbols but the students are free to experiment with unconventional modes of representation.''br''</p></div>
  
 
===Konsep Dasar Animiasi===
 
===Konsep Dasar Animiasi===

Revisi per 20 September 2018 17.13


PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK

PASCA BAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421482323
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)





SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK

PASCA BAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482323
Nama
: Yunita Kartika Sari
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK

PASCA BAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482323
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I. Kom.)
   
(Maimunah, M.Kom.)
NID : 12002
   
NID : 05078


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK

PASCA BAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN


Disusun Oleh :

NIM
: 1421482323
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK

PASCA BAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1421482323
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
NIM : 1421482323

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Untuk menyampaikan sebuah ide, gagasan, informasi, maupun promosi, yang dalam hal ini penyampaian informasi ialah proses penting untuk memberitahu apa yang kita miliki atau ketahui kepada khalayak luas. Cara menginformasikan apa yang ingin di sampaikan ialah dengan berbagai macam media yang tersedia, media sendiri ialah sebuah perantara, seperti media visual, media audio, dan media audio visual yang saat ini telah banyak di gunakan yakni internet. PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten pun ingin menyampaikan sebuah informasi agar meningkatnya pengguna listrik prabayar. Sehingga di buat video motion graphic menggunakan Software Adobe Illustrator CS6 untuk membuat animasi 2D flat design, lalu di gerakkan dengan Software Adobe After Effects CS6 menjadi video final dan di gabungkan dengan audio dubbing, dengan topik utama videonya yakni migrasi listrik pascabayar menjadi prabayar. Ada beberapa metodologi yang di gunakan seperti metode analisa permasalahan, metode analisa perancangan, metode pengumpulan data, dan metode konsep produksi media yang meliputi: preproduction, production, dan postproduction. Sehingga tujuan dari penelitian ini membantu PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten menyampaikan serta mensosialisasikan sebuah informasi yang informatif untuk semua kalangan masyarakat Indonesia perihal pascabayar, prabayar, migrasi dari pascabayar menjadi prabayar, serta contact center yang di miliki PT. PLN (PERSERO). Dengan hasil yang di dapat ialah memberikan video informasi secara jelas mengenai sistem listrik dengan topik utama migrasi listrik pascabayar menjadi prabayar, serta dapat membantu PT. PLN (PERSERO) dalam mencapai target kenaikan pengguna listrik prabayar.

Kata Kunci: Informasi, Video Grafis, Listrik Prabayar

ABSTRACT

To convey an idea, ideas, information, and promotions, which in this case is an important process of information submission to tell what we have or know to a broad audience. How to inform what you wish to convey is with a wide range of available media, the media itself is a middleman, such as visual media, audio media, and audio visual media that currently has many of use that is the internet. PT. PLN (PERSERO) Distribution of Banten wants to convey user information so that an increasing electricity prepaid. So that made the video motion graphic using Adobe Illustrator Software to create animated 2D flat design-type, and then in the move Software with Adobe After Effects CS6 became final and video combined with audio dubbing, with main topics the video that is transformed into a postpaid electricity migration of prepaid. There are several methodologies in use such as problem analysis method, a method of analysis of the design, data collection methods, concepts and methods of production of media which include: preproduction, production, and postproduction. So the goal of this research help PT. PLN (PERSERO) Distribution of Banten conveys as well as disseminating an information informative to all circles of society Indonesia subject postpaid, prepaid, migrating from postpaid be prepaid, and contact center who owned PT PLN (PERSERO) Distribution of Banten. With the results in video is to give information can be clearly about the electrical system with the main topic being a postpaid of prepaid electrical migration, as well as may help PT. PLN (PERSERO) Distribution of Banten in achieving the target increase in prepaid electricity users.

Keywords: Information, Video Graphics, Prepaid Electricity


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Video Grafis Migrasi Listrik Pascabayar Menjadi Prabayar Berbasis Motion Graphic Pada PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika dan Stakeholder Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I. Kom., selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Maimunah, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  7. Kedua orang tua yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  8. Bpk Muharman Sismanto dan rekan-rekan pada bagian divisi Humas dan Hukum yang telah memberikan arahan, kepercayaan, serta bimbingan dengan sangat baik untuk melakukan observasi di PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.
  9. Rifki adi syahputra, Siti Mutia isnaini, Lisa anisah, Ismalia tuzzahra, Vany nurjanah sebagai teman teman yang selalu setia menemani dalam mengerjakan skripsi ini, serta seluruh teman angkatan yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  10. Semua pihak yang sudah membantu dan medukung yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Februari 2018
Yunita Kartika Sari
NIM. 1421482323

 


Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Budget Produksi Media

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Script Writing

Tabel 4.2. Rundown

Tabel 4.3. Time Schendule

Tabel 4.3. Anggaran atau Budget

Tabel 4.3. Kesan Visual Effect

DAFTAR BAGAN

Bagan 4.1. Tahap Preproduction

Bagan 4.1. Tahap Production

Bagan 4.1. Tahap Postproduction


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan layar kerja Adobe After Effect CS6

Gambar 2.2. Tampilan layar kerja Adobe Illustrator CS6

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Gambar 4.1. Menampilkan intro bumper logo PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.2. Menampilkan tokoh kartun pelanggan listrik PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.3. Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

Gambar 4.4. Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

Gambar 4.5. Menampilkan peta Indonesia perihal sistem listrik pascabayar

Gambar 4.6. Menampilkan mengenai tanggal pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.7. Menampilkan tempat pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.8. Menampilkan jumlah hari untuk batas pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.9. Menampilkan jumlah denda telat membayar sistem listrik pascabayar

Gambar 4.10. Menampilkan toko kartun sedih akibat telat membayar sistem listrik pascabayar

Gambar 4.11. Menampilkan toko kartun terkejut mendengar mengenai sistem listrik prabayar

Gambar 4.12. Menampilkan peta Indonesia

Gambar 4.13. Menampilkan keuntungan jika menggunakan sistem listrik prabayar

Gambar 4.14. Menampilkan tempat membeli token sistem listrik prabayar

Gambar 4.15. Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.16. Menampilkan pertanyaan cara perpindahan listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.17. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap pertama lunasi listrik

Gambar 4.18. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap kedua persiapkan ktp atau id pelanggan

Gambar 4.19. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap ketiga menghubungi call center

Gambar 4.20. Menampilkan cara perpindahan listrik, customer service akan melayani

Gambar 4.21. Menampilkan cara perpindahan listrik pascabayar, tahap empat menunggu petugas PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.22. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap lima petugas datang ke rumah

Gambar 4.23. Menampilkan cara perpindahan listrik, petugas mengganti meteran listrik rumah

Gambar 4.24. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap enam menandatangani SJBL

Gambar 4.25. Menampilkan cara perpindahan listrik yang telah selesai

Gambar 4.26. Menampilkan tokoh kartun yang ingin menghubungi call center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.27. Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.28. Menampilkan ide cara untuk menghubungi contact center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.29. Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center 123

Gambar 4.30. Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center (kode area)123

Gambar 4.31. Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia

Gambar 4.32. Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia lalu di tambah dengan 123

Gambar 4.33. Menampilkan keseluruhan contact center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.34. Menampilkan mengenai sistem listrik pascabayar dan prabayar

Gambar 4.35. Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.36. Menampilkan mengenai pesan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.37. Menampilkan pesan dari tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.38. Menampilkan mengenai moto PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.39. Menampilkan kalimat perpisahan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.40. Menampilkan outro logo PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.41. Laptop Asus A456U

Gambar 4.42. Mouse Acer

Gambar 4.43. DVD

Gambar 4.44. Perekam Suara ASR

Gambar 4.45. Lexis Audio Editor

Gambar 4.46. Menampilkan logo PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.47. Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

Gambar 4.48. Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

Gambar 4.49. Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

Gambar 4.50. Menampilkan peta Indonesia perihal sistem listrik pascabayar

Gambar 4.51. Menampilkan mengenai tanggal pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.52. Menampilkan tempat pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.53. Menampilkan jumlah hari untuk batas pembayaran sistem listrik pascabayar

Gambar 4.54. Menampilkan jumlah denda telat membayar sistem listrik pascabayar

Gambar 4.55. Menampilkan toko kartun sedih akibat telat membayar sistem listrik pascabayar

Gambar 4.56. Menampilkan toko kartun sedih akibat telat membayar sistem listrik pascabayar

Gambar 4.57. Menampilkan peta Indonesia

Gambar 4.58. Menampilkan keuntungan jika menggunakan sistem listrik prabayar

Gambar 4.59. Menampilkan tempat membeli token sistem listrik prabayar

Gambar 4.60. Menampilkan tempat membeli token sistem listrik prabayar

Gambar 4.61. Menampilkan pertanyaan cara perpindahan listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.62. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap pertama lunasi listrik

Gambar 4.63. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap kedua persiapkan ktp atau id pelanggan

Gambar 4.64. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap ketiga menghubungi call center

Gambar 4.65. Menampilkan cara perpindahan listrik, customer service akan melayani

Gambar 4.66. Menampilkan cara perpindahan listrik pascabayar, tahap empat menunggu petugas PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.67. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap lima petugas datang ke rumah

Gambar 4.68. Menampilkan cara perpindahan listrik, petugas mengganti meteran listrik rumah

Gambar 4.69. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap enam menandatangani SJBL

Gambar 4.70. Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap enam menandatangani SJBL

Gambar 4.71. Menampilkan tokoh kartun yang ingin menghubungi call center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.72. Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.73. Menampilkan ide cara untuk menghubungi contact center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.74. Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center 123

Gambar 4.75. Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center (kode area)123

Gambar 4.76. Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia

Gambar 4.77. Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia lalu di tambah dengan 123

Gambar 4.78. Menampilkan keseluruhan contact center PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.79. Menampilkan mengenai sistem listrik pascabayar dan prabayar

Gambar 4.80. Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

Gambar 4.81. Menampilkan mengenai pesan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.82. Menampilkan pesan dari tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.83. Menampilkan mengenai moto PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.84. Menampilkan kalimat perpisahan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

Gambar 4.85. Menampilkan outro logo PT. PLN (PERSERO) dan credit tittle

Gambar 4.86. Tahap Digitizing

Gambar 4.87. Tahap Editing

Gambar 4.88. Tahap Mixing

Gambar 4.89. Tahap Finishing


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Berkembangnya teknologi yang telah terjadi seperti penggunaan barang barang elektronik di hampir semua kegiatan sehari hari, bahkan di kalangan anak sampai dewasa yang membuat perubahan besar pula yang berefek kepada kegiatan kegiatan yang bersangkutan. Dahulu dengan belum berkembangnya teknologi seperti sekarang ini, untuk mengakses informasi pun sangat terbatas, seperti dari koran, selebaran, televisi, radio. Dan untuk iklan yang bersifat promosi pun belum sebanyak sekarang tempat untuk menaruh iklannya.

Sehingga dengan berkembangnya teknologi, perkembangan dalam penyebaran informasi pun dapat di akses dari berbagai media, media yang saat ini banyak di gunakan untuk mencari informasi ialah internet yang termasuk ke dalam media audio visual, karena format apapun dapat di masukkan ke dalam internet baik seperti tulisan, suara, gambar, dan gambar bergerak atau video. Hal ini pun menjadi sesuatu yang di perhitungkan dalam memberi informasi kepada khalayak luas seperti yang di tampilkan dalam bentuk animasi sehingga dapat di terima dan di cerna dengan mudah oleh semua kalangan.

PT. PLN (Persero) Distribusi Banten yang merupakan BUMN (Badan Usaha Milik Negara) dari salah satu unit induk dari PT. PLN (Persero) yang mengelola pendistribusian tenaga listrik ke pelanggan khususnya di wilayah Provinsi Banten ini pun ingin memberi informasi penyuluhan mengenai cara perpindahan listrik dari pascabayar ke prabayar kepada pelanggan PT. PLN (Persero). Saat ini masih banyak masyarakat yang belum memakai listrik prabayar karena ketidaktahuan cara untuk berpindah dari pascabayar ke prabayar di karenakan informasi yang di berikan kebanyakan masih berupa tulisan seperti artikel di website, dan berupa keterangan di sebuah gambar, dan masih kekurangan video berbasis motion graphic 2D yang secara jelas menerangkan cara jika pelanggan ingin mengganti listrik di rumahnya dari pascabayar ke prabayar.

Maka dari itu berdasarkan komunikasi yang telah di lakukan dengan PT. PLN (Persero) Distribusi Banten di buatlah penelitian dengan memanfaatkan motion graphic untuk menyebarkan informasi yang berjudul “PERANCANGAN MEDIA INFORMASI VIDEO GRAFIS MIGRASI LISTRIK PASCABAYAR MENJADI PRABAYAR BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI BANTEN”.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah ialah pertanyaan lengkap dan rinci mengenai ruang lingkup masalah yang akan di teliti di dasarkan atas identifikasi masalah dan pembatasan masalah.

  1. Media seperti apa yang dapat menyampaikan informasi secara efektif dan menarik ?

  2. Manfaat seperti apa yang akan di dapat melalui motion graphic 2D ?

  3. Bagaimana merancang media informasi video grafis migrasi listrik pascabayar menjadi prabayar berbasis motion graphic pada PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar permasalahan yang di bahas menjadi lebih terarah, sehingga penulis membatasi ruang lingkup pembahasan. Adapun ruang lingkup dari penelitian ini antara lain merancang sebuah media informasi dalam bentuk video berbasis motion graphic 2D yang berisi mengenai penyuluhan kepada pelanggan PT. PLN (Persero), cara perpindahan listrik dari pascabayar menjadi prabayar, serta panduan mengakses call center yang di miliki oleh PT. PLN (Persero) sebagai bantuan untuk masyarakat yang ingin mengetahui lebih jelas apabila memiliki kendala atau belum paham mengenai perpindahan listrik tersebut.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Mengembangkan media video animasi motion graphic 2D agar menjadi media penyampaian informasi yang bermanfaat kepada masyarakat.

  2. Merancang media video animasi yang memiliki konsep menarik berbasis motion graphic 2D sebagai daya tarik penyampaian informasi.

  3. Untuk menyebarluaskan informasi mengenai PT. PLN (Persero) kepada masyarakat sehingga meningkatkan pengetahuan dan mendekatkan PT. PLN (Persero) terutama Distribusi Banten kepada masyarakat.

Manfaat Penelitian

  1. Dapat meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai cara perpindahan listrik dari pascabayar ke prabayar.

  2. Sebagai sarana penunjang penyebaran informasi yang lebih baik lagi dari PT. PLN (Persero) Distribusi Banten kepada masyarakat luas terutama di daerah Banten.

  3. Sebagai pengembangan media video informasi yang telah ada di PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.

Metodologi Penelitian

Metode yang di lakukan untuk mengumpulkan data yang di butuhkan dalam penulisan penelitian mengenai perancangan media informasi ini ialah sebagai berikut :

Metode Analisa Permasalahan

Dalam analisa permasalahan, data di peroleh melalui proses wawancara dengan stakeholder bahwa media informasi yang di buat dari PT. PLN (Persero) Distribusi Banten sebelumnya hanya sebatas design gambar, dan video dokumentasi.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

  2. Metode Observasi di lakukan untuk memperoleh data yang di perlukan demi pengembangan media video informasi PT. PLN (Persero) melalui pencatatan yang terarah berdasarkan hal yang di butuhkan dari PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Metode Wawancara merupakan metode yang di lakukan dengan cara berkomunikasi dengan narasumber untuk memperoleh informasi mengenai hal yang di perlukan untuk mengembangkan video informasi pada PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.

  5. Studi Pustaka

  6. Studi Pustaka ialah motode pengumpulan data yang di peroleh dari berbagai teori yang di pelajari dari buku, jurnal, dan media cetak lainnya yang berkaitan dengan penelitian penulisan laporan SKRIPSI konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting.

Metode Analisa Perancangan Media

Analisa perancangan dalam video grafis ini sebagai media informasi yang di butuhkan PT. PLN (Persero) Distribusi Banten menggunakan fasilitas aplikasi yang mendukung untuk pembuatan video grafis yaitu dengan Adobe Illustrator CS6, dan Adobe After Effect CS6.

Konsep Produksi Media

Konsep dalm produksi media yang di gunakan pada tahapan – tahapan perancangan media informasi video grafis PT. PLN (Persero) Distribusi Banten sebagai berikut :

  1. Preproduction

  2. Preproduction adalah proses persiapan yang di lakukan sebelum memulai kegiatan produksi. Pada proses preproduction yang di lakukan yaitu pembuatan konsep untuk proses production. Di tahap ini berisi ide cerita, sinopsis cerita, pembuatan dan penyusunan narasi, storyboard, script writing, rundown, time schedule, perkiraan anggaran, serta peralatan yang akan di gunakan.

  3. Production

  4. Production adalah tahap untuk mengimplementasikan apa yang sudah di tentukan oleh konsep yang sebelumnya telah di buat, dan kemudian bisa di kembangkan sesuai kebutuhan.

  5. Postproduction

  6. Postproduction adalah tahapan terakhir yang dimana sebuah project yang telah selesai dari tahap production lalu melalui proses editing, mixing, dan finishing untuk di sempurnakan lagi jika di butuhkan yang kemudian setelahnya akan memasuki tahap segmen pasar.

Sistematika Penulisan

Pada sistematika penulisan terbagi menjadi lima bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat, Metode Penelitian serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menjelaskan teori-teori umum dan khusus yang berkaitan dengan judul pengembangan yang dapat dijadikan sebagai dasar acuan untuk penulisan bab selanjutnya.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab III berisi mengenai Gambaran Umum Objek Yang Diteliti, Product Information, Market Analisys, Potential Market, Market Segmentation, Market Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategy (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada bab IV yaitu memparkan konsep produksi media MAVIB (Multimedia Audio Visual And Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik lagi dari segi produksinya, pada tahap ini yaitu berisi tahapan Prepoduction, Production, dan Postproduction.

BAB V PENUTUP

Pada bab V menjelaskan mengenai Kesimpulan dan Saran yang di berikan untuk PT. PLN (Persero) Distribusi Banten sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah di lakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Menurut Rusdi Nur dan Muhammad Arsyad Syuti (2018:15) [1], perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada.

Menurut Sunarya, Allyufi Fazril Rasyidin dan Deka Witara (2016:3) [2], perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di dalam semesta ini.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Baikuni Harahap (2015:117-118) [3], media adalah perangkat peralatan yang berfungsi sebgai alat bantu untuk memperlancar penyelenggaraan pendidikan agar lebih efektif, efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut Lusyani Sunarya, Allyufi Fazril Rasyidin dan Deka Witara (2016:3) [2], media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

Alternatif Media

Menurut Kurniawati (2015:43) [4], media di kelompokkan menjadi :

  1. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi elektronik dan hanya bisa digunakan bila terdapat jasa transmisi siaran. Contoh-contoh media iklan yang temasuk dalam media elektronik ialah televisi serta radio.
  2. Media Cetak
    Yaitu media statis yang mengutamakan pesan – pesan dengan sejumlah kata, gambar, foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh medianya ialah surat kabar, majalah, dan tabloid.
  3. Media Luar Ruang (Outdoor)
    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat - tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya seperti pada bis kota, gedung, pagar tembok, dan sebagainya. Jenis–jenis media luar ruang meliputi billboard, baliho, poster, spanduk, umbul-umbul, serta balon raksasa.
  4. Media lini bawah
    Yaitu media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Dan umumnya berupa promosi atau kampanye. Contoh medianya ialah pameran dan point of purchase.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Data

Menurut Willy Abdillah (2018:82) [5], data adalah input utama yang akan di olah dalam proses penelitian untuk meghasilkan outputnya yang akan menjawab masalah dan pertanyaan penelitian.

Definisi Informasi

Menurut Japerson Hutahaean (2014:9) [6], informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkam suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

Sedangkan menurut Gordon B. Davis dalam Jeperson Hutahaean [6], informasi adalah data yang telah di olah menjadia suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat di rasakan dalam keputusan – keputusan yang akan datang.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Lusyani Sunarya, Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa (2015:80-81) [2], menyimpulkan bahwa jenis jenis informasi di klasifikasikan berdasarkan aspek – aspek, di antarnya :

  1. Informasi berdasarkan persyaratan
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu
    1. Informasi masa lalu
      Informasi mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur
    2. Informasi masa kini
      Informasi mengenai peristiwa - peristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Julianto Sunu Punjul Tyoso (2016:33) [4], informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan yaitu :

  1. Ketersediaan (availability)
    Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi.
  2. Mudah di pahami (comprehensibility)
    Informasi yang berbelit – belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
  3. Relevan (relevant)
    Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalah, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
  4. Bermanfaat (benefits)
    Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk - bentuk yang mudah dilihat dan di pelajari sehingga kepermanfaatanya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang di pelajari.
  5. Tepat waktu (being on/in time)
    Informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organiasi membutuhkanya informasi tersedia. Juga harus di perhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peritiwa apa saat itu.
  6. Keterandalan (reliability)
    Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat di pertanggung jawabkan kebenerannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat di percaya.
  7. Akurat (accurancy)
    Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
  8. Konsisten (consistent)
    Informasi tidak bermuatan hal – hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap di sajikan.

Nilai Informasi

Menurut Japerson Hutahaean (2014:11–12) [6], Nilai informasi di tentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi di katakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

  1. Biaya perangkat keras
    Biaya tetap atau biaya tertanam, yang akan meningkat untuk tingkat mekanisme yang lebih tinggi.
  2. Biaya untuk analisis
    Biaya tertanam yang biasanya akan meningkat untuk tingkat mekanisme yang lebih tinggi.
  3. Biaya untuk tempat dan faktor kontrol lingkungan
    Biaya ini setengah berubah, contohnya yaitu biaya luas lantai, alat pendingin dan keamanan, sehingga akan meningkat sesuai dengan mekanisme yang lebih tinggi.
  4. Biaya Perubahan
    Biaya tertanam yang meliputi setiap jenis perubahan dari suatu metode ke metode lain.
  5. Biaya Operasi
    Biaya variable yang meliputi bermacam macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem, perlengkapan, barang – barang yang masih berguna, serta fasilitas bantuan.

Konsep Dasar Promosi

Definisi Promosi

Menurut Manahati Zebua (2016:55) [7], promosi adalah suatu upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa kepada masyarakat (pasar) dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya.

Menurut Dewi Immaniar, dkk (2014:425) [8],promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan – kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh kosumen.

Menurut Chris Hackley dan Rungpaka Amy Hackley (2014:155) [9], Promotion is one quarter of the marketing mix, along with physical distribution, price and product, but it can command extensive resources and can also be the most important element of competitive success in some circumstances.

Tujuan Promosi

Menurut Muhammad Fakhru Rizky dan Hanifa Yasin(2014:140) [10], tujuan promosi ada 3, yaitu :

  1. Memberitahu
    Tujuan ini bersifat informasi di mana produsen menggunakan promosi untuk memberitahukan pasar, apa yang ditawarkan olehnya. Promosi ini sering digunakan pada tahap-tahap awal siklus kehidupan produk. Informasi ini juga membantu konsumen dalam menentukan jenis perumahan yang akan di belinya.
  2. Membujuk
    Tujuan ini bersifat persuasif di mana perusahaan berusaha memberikan kesan positif terhadap pembeli. Maksudnya agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat persuasif ini digunakan memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupannya.
  3. Mengigatkan
    Tujuannya untuk mempertahankan pembeli dengan terus mengingatkan adanya jenis perumahan tersebut. Promosi yang bersifat mengingatkan ini terutama diperlukan untuk jenis perumahan yang telah memasuki tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan.

Bentuk Promosi

Menurut Manahati Zebua (2016:55) [7], untuk menawarkan suatu produk dapat di lakukan dengan kegiatan promosi yang di bagi ke dalam 5 cara, atau bisa di sebut sebagai bauran promosi, yaitu :

  1. Promosi Penjualan
    Promosi penjualan adalah suatu perencanaan untuk membentuk atau melengkapi koordinasi periklanan atau penjualan pribadi.
  2. Periklanan
    Periklanan adalah suatu bentuk penyajian yang bukan dengan orang pribadi, dengan pembayaran oleh sponsor tertentu
  3. Personal Seliing
    Penjualan pribadi adalah suatu penyajian (presentasi) suatu promosi kepada konsumen akhir yang dilakukan oleh tenaga penjual perusahaan yang representative.
  4. Public relation
    Hubungan masyarakat merupakan usaha terencana oleh suatu organisasi untuk mempengaruhi sikap atau golongan.
  5. Direct and online marketing
    Yakni proses atau sistem di dalam marketing dimana organisasi berkomunikasi secara langsung dengan target customer untuk menghasilkan respon atau transaksi.

Strategi Promosi

Menurut Eko Priyono, dkk (2016) [11], promosi penjualan terdiri dari alat insentif yang berbeda beda, sebgaian besar berjangka pendek, dirancang untuk mendorong pembelian yang lebih cepat dan lebih besar dari suatu produk atau jasa oleh konsumen, kemudian promosi bisnis dan tenaga penjualan meliputi pameran, kontes kecantikan, dan iklan khusus.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Jaenal Arifin dan Aditya Mulyo Prakoso (2015:29) [12], desain adalah tujuan (ultitarian). Desain menjelaskan bagaimana sesuatu, bagaimana pesan di sampaikan, bagaimana melayani klien dengan menarik, bagaimana mengkomunikasikan kepada audiensi, dan yang terpenting bagaimana meyampaikan sebuah informasi.

Fungsi Desain

Menurut Lusyani Sunarya, Ogi Dermawan dan Muhammad Hanis Amrulla (2016) [13], untuk menawarkan suatu produk dapat di lakukan dengan kegiatan promosi yang di bagi ke dalam 5 cara, atau bisa di sebut sebagai bauran promosi, yaitu :

  1. Fungsi Informasi
    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi
    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Definisi Desain Grafis

Menurut JUD (2016:36) [14], desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan media gambar yang bersifat komunikatif dan informatif.

Unsur Desain Grafis

Untuk mengatur desain agar manjadi menarik, di gunakan beberapa prinsip – prinsip menurut Asmoro Nurhadi Panindias (2014:171) [15], untuk menawarkan suatu produk dapat di lakukan dengan kegiatan promosi yang di bagi ke dalam 5 cara, atau bisa di sebut sebagai bauran promosi, yaitu :

  1. Keseimbangan (balance)
    Keseimbangan ialah komposisi antara berbagai elemen dan komponen baik dalam visual maupun optik memiliki keseimbangan antar objek di kiri dan kanan, maupun atas dan bawah.
  2. Ritme (rhythm)
    Pola desain yang di buat dapat di buat memiliki irama yakni dengan visual yang di buat secara berulang – ulang atau bisa di sebut dengan repetisi (pengulangan). Pengulangan dapat di buat dengan merubah atau tanpa merubah konsep desain yang ada. Perulangan yang di ubah bisa berupa perubahan pada ukuran, bentuk, warna, posisi, dan lain sebagainya.
  3. Tekanan (emphasis)
    Dalam membuat desain dapat di lakukan penekanan dengan beberapa cara seperti merubah dengan bentuk dan ukuran, warna yang terlihat lebih mencolok, dan huruf yang memiliki jenis, ukuran serta warna yang berbeda – beda.
  4. Proporsi (proportion)
    Proporsi ialah sesuatu yang sesuai dengan porsi, sebanding serta berimbang, yang artinya takaran yang di gunakan sudah pas dan cocok perbandingannya.
  5. Kesatuan (Unity)
    Bagian – bagian di dalam unsur desain grafis seperti ilustrasi gambar, warna, typografi, dan sebaginya yang ada bersatu menjadi sebuah kesatuan.

Definisi Warna

Menurut Yunita Handa Yetri (2014:231) [16], warna adalah salah satu unsur keindahan dan desain selain unsur visual seperti garis, bidang, bentuk, nilai dan ukuran.

Definisi Layout

Menurut SM Guntur (2016:90) [17], layout merupakan salah satu keputusan yang menentukan efeseiensi operasi perusahaan dalam jangka panjang layout memiliki berbagai implikasi strategis karena layout menentukan daya saing perusahaan keluarga dalam hal ini kapasitas proses fleksibilitas dan biaya, serta mutu kehidupan kerja layout yang efektif.

Tahap Proses Layout

Menurut Erick Febriyanto, dkk (2017:56-58) [18], tahapan proses desain terdiri dari beberapa layout, yakni :

  1. Layout Kasar
    Adalah penerapan elemen pada desain media yang nantinya di gunakan ke dalam perancangan media komunikasi visual disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat.
  2. Layout Komprehnsif
    Adalah proses mendesain yang sudah masuk ketahap komputerisasi. Namun tahapan ini belum selesai seluruhnya karena harus melewati tahapan revisi.
  3. Layout Art Work
    Adalah final yang sudah melewati beberapa tahapan sebelumnya. Pada proses ini naskah serta tata letak merupakan proses akhir untuk siap di produksi.

Definisi Typograpfi

Menurut Dhika Quarta Rosita (2014:63) [19], typografi ialah suatu proses seni untuk menyusun bahan publikasi menggunakan huruf cetak hingga merangkainya dalam sebuah komposisi yang tepat untuk memperoleh suatu efek tampilan yang di kehendaki.

Sedangkan menurut Nae Hye Jin (2017:5) [19], brTypographic education, it is possible to expand the creative and design skillset of non-design majors while leveraging typography to explore visual communication in support of diversity. The Typographic portrait exercise begins to ask students incorporate elements that reflect an aspect of who they are. This creative self-portrait uses only typographic characters as written words or graphic symbols but the students are free to experiment with unconventional modes of representation.br

Konsep Dasar Animiasi

Definisi Animasi

Menurut Very Riyanto (2015:298) [20], animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat di manfaatkan untuk menjelaskan materi yang sulit di sampaikan secara konvensional.

Menurut Andrew P Subario, dkk (2017) [21], animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang di susun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah di tentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

Menurut Nicholas Bernhart Zeman (2014:181) [22], animation in its simplest definition, is change over time. Anything that we see on TV, games, or film that is not captured from video is considered animation. The distinction between video and animation is that video and film are captured" images from real life, while animation images are generated either by hand or by a computer.

Prinsip Desain

Menurut animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas mendeskripsikan di Disney Animation : The Illusion In Life (1981) dalam buku “The Moving Image Workshop: Introducing, Animation, Motion Graphics And Visual Effect In Practical Project.” Oleh Heather Freeman (2015:11) [23], adalah sebagai berikut :

  1. Solid Drawing
    Ialah menggambar bentuk sehingga memliki proporsi yang konsisten dari berbagai sudut.
  2. Appeal
    Adalah sebuah kharisma yang di tampakan dari sebuah karakter sehingga menarik untuk di lihat.
  3. Squash and strech
    Merupakan gerakan yang fleksibel dari sebuah benda yang di lempar atau di hempaskan, seperti saat bola memantul.
  4. Timing
    Sebuah timing atau waktu di tentukan berdasarkan jumlah frame in between yang berada di antara gerakan suatu karakter.
  5. Staging
    Ialah pengaturan set suatu adegan, posisi karakter atau pengambilan gambar sehingga lebih nyaman di lihat penonton.
  6. Secondary Action
    Merupakan sebuah gerakan tambahan yang di lakukan untuk melengkapi gerakan utama.
  7. Exaggeration
    Adalah gerakan atau sebuah ekspresi yang di lebih lebihkan dari yang seperti biasanya untuk memberikan kesan yang lebih meyakinkan.
  8. Follow through and Overlapping action
    Adalah sebuah kharisma yang di tampakan dari sebuah karakter sehingga menarik untuk di lihat.Ialah gerakan susunan yang di gunakan pada sebuah karakter atau benda yang terjadi saat mulai dan setelah berhentinya sebuah karakter atau benda.
  9. Straight ahead and pose to pose
    Straight Ahead merupakan penciptaan gerakan yang di lakukan secara berkesinambungan dari awal hingga akhir tampa banya perencanaan. Dan Pose to Pose merupakan penciptaan yang di lakukan dengan menentukan terlebih dahulu berbagai pose – pose yang akan di hasilkan
  10. Arcs
    Ialah gerakan melingkar yang ada di suatu gerakan di bandingkan hanya menggunakan gerakan yang lurus saja.
  11. Anticipation
    Yaitu gerakan yang di lakukan sebuah karakter sebagai ancang – ancang sebelum melakukan gerakan berikutnya.
  12. Slow in and slow out
    Merupakan perlambatan atau percepatan gerakan suatu karakter atau benda yang di lakukan pada awal dan akhir.

Definisi Animasi 2D

Menurut Riki Satria Watulingas, dkk (2017:2) [24], animasi 2D adalah sebuah kumpulan gambar dimensi panjang dan lebar yang berkaitan hingga menciptakan suatu gerakan bila di proyeksikan sehingga gambar terlihat seolah – olah hidup.

Menurut Andrew P. Subario, dkk (2017) [25], Teknik animasi 2D adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar.

Konsep Dasar Motion Graphic

Definisi Motion Graphic

Menurut Iman Satriaputra Sukarno dan Pindi Setiawan (2014:2) [26], motion graphic adalah potongan – potongan media visual berbasis waktu yang menggabungkan film dan desain grafis.

Cakupan Motion Graphic

Menurut Iman Satriaputra Sukarno dan Pindi Setiawan (2014:2) [26], pula, motion graphic telah melampaui metode – metode seperti footage frame-by-frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan – perubahan utama sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai keyframe.

Konsep Dasar Video

Menurut Michael Z. Newman (2014:viii) [27], Video has been the name for a particular kind of thing: electronic technology. As has been true of the telegraph and telephone, electric power and light, and digital computers, video has often been understood and imagined through a prevalent way of thinking about modern technology and society.

Menurut Edi Wibowo, dkk (2017:62) [28], video merupakan teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi.

Definisi Video

Menurut Edi Wibowo, dkk (2017:62) [28], video terbagi dalam dua yaitu :

  1. Video Analog
    Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog.
  2. Video Digital
    Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spesial dari gambar bergerak (horizontal dan vertikal) dan satu dimensinya akan mempresentasikan domain waktu.

Kategori Video

Masih Edi Wibowo, dkk (2017:62-63) [28], format yang sering di pakai adalah :

  1. Avi
    Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows
  2. Mov Qt
    Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative.
  3. MPEG-1
    Standaar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD.
  4. MPEG-2
    Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video.
  5. ASF
    ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft.
  6. WMF
    WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming
  7. MP4
    MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG(.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, MP4 player dan multimedia player di komputer.
  8. Flash Video (FLV)
    Ini adalah format flash yang khusus untuk menampung vide format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.
  9. Real Media
    RealMedia is adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data video dan audio
  10. 3GP
    3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk handphone dengan kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik.
  11. Matroska
    Ini ialah format multimedia open source gratis dari Rusia yang di gunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (720) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi.

Format Video

Menurut Edi Wibowo, dkk (2017:62) [28], video terbagi dalam dua yaitu :

  1. Video Analog
    Video analog mengodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog.
  2. Video Digitial
    Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna, 2 dimensi melayani arah spesial dari gambar bergerak (horizontal dan vertikal) dan satu dimensinya akan mempresentasikan domain waktu.

Definisi Video Grafis

Video grafis menurut I Ketut Resika Arthana, dkk (2018:34) [29], merupakan konsep video yang menggambarkan kejadian atau kegiatan. Penggunaan video grafis sangat luas seperti pada hiburan, pendidikan, periklanan dan lain sebagainya.

Migrasi

Menurut Fahrurrozi (2015:383) [30], migrasi adalah perpindahan penduduk dari satu tempat ke tempat lain untuk menetap.

Begitu pula menurut Agus Irianto dan Friyatmi (2016:51) [31], migrasi adalah perpindahan penduduk dengan tujuan untuk menetap dari suatu tempat ke tempat lain melewati batas administratis (migrasi internal) atau batas politik/negara (migrasi internasional)

Yang artinya jika dalam sistem listrik PT. PLN (Persero) berarti perpindahan sistem listrik dari pascabayar menjadi sistem listrik prabayar yang dapat di lakukan oleh pelanggan PT. PLN (Persero).

Pascabayar

Menurut Riska Aulia dan Nur Aidar (2016:220) [32], listrik pascabayar ialah transaksi pemakaian tenaga listrik yang menggunakan meteran elektronik pascabayar dengan cara pembayaran di akhir. Pelanggan listrik pascabayar menggunakan sejumlah arus listrik yang diperlukan serta digunakan oleh pelanggan layanan listrik pasca bayar, di hitung dengan menggunakan meteran elektronik pascabayar.

Prabayar

Menurut Riska Aulia dan Nur Aidar (2016:220) [32], juga, listrik prabayar ialah konsumen menggunakan energi listrik terlebih dahulu kemudian baru membayar pada bulan berikutnya, layanan listrik prabayar mengharuskan konsumen terlebih dahulu membayar atau membeli energi listrik yang ingin digunakan.

Teori Khusus

Konsep Dasar Editing

Definisi Editing

Menurut Frisda Dini Harefti (2017:42) [33], editing merupakan proses meneliti hasil survei untuk meneliti apakah ada response yang tidak lengkap, tidak komplet atau membingungkan. Proses editing merupakan proses dimana peneliti melakukan klasifikasi, keterbacaan, konsistensi dan kelengkapan data yang sudah terkumpul.

Sedangkan menurut Henni Sofie Astuti (2016:35) [34], Editing adalah meletakkan bagian tulisan dalam bentuk akhir.

Aplikasi Penunjang Editing

Adobe After Effect Cs6

Menurut Hendi Hendratman (2016:23) [35], after effects adalah software animasi video berbasis bitmap yang biasa di gunakan di dunia televisi dan perfilman.

Pada awalnya adobe after effect di desain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics untuk desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus lalu setelahnya oleh Adobe, di buatlah untuk di padukan dengan software Adobe Premiere, Photoshop dan Illustrator.

Sehingga saat ini Adobe after effect adalah salah satu software multimedia yang ada dan memiliki kemampuan terbaik untuk menyediakan hal – hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional terhadap kebutuhan motion graphics / animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari pembuatan animasi multimedia. Adobe after effect biasa di gunakan untuk membuat project seperti :

  1. Animasi untuk pembuka atau opening seperti dalam acara televisi.

  2. Intro Game.

  3. Bumper atau animasi jeda

  4. Video efek atau animasi teks pada iklan

  5. Video efek atau animasi teks pada film layar lebar atau layar kaca.

Gambar 2.1 Tampilan layar kerja After effect cs6

 

Adobe Ilustrator Cs6

Pada dasarnya Adobe Illustrator versi berapa pun fungsinya tetap sama, menurut Immaniar, dkk (2017:284) [36], Adobe Illustrator CS5 adalah program grafis berbasis vektor yang paling tangguh dan populer, karena fasilitas – fasilitas di dalamnya dapat di gunakan untuk membentuk objek secara tiga dimensi, sehingga hasil diperoleh menyerupai objek yang sebenarnya. Adobe Illustrator di kembangkan oleh Adobe Inc pada tahun 1986. Adobe Illustrator di arahkan untuk memberikan hasil berbagai tipe desain seperti logo, dan lain sebagainya.

Gambar 2.2 Tampilan layar kerja Adobe illustrator cs6

 

Aplikasi Dasar Analisis Swot

Definisi SWOT

Menurut Sunaryo dan Rusdarti (2017:91) [37], Analisis SWOT di dasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths), dan peluang (opportunity), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahann (weaknesses), dan ancaman (threaths). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan strategis, dan kebijakan perusahaan. Perencanaan strategis harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini.

Faktor Analisis SWOT

Masih menurut Sunaryo dan Rusdarti (2017:91-92) [38],elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tahap yaitu Elisitasi tahap ke 1, Elisitasi tahap ke 2, Elisitasi tahap ke 3 dan Final Draft Elisitasi.

  1. Strategi SO (SO Strategyc)
    Strategi ini memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Jika perusahaan memiliki kekuatan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi di hadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi ini dirumuskan dengan pertimbangan bahwa manajemen hendak memanfaatkan kekuatan perusahaan dan keunggulan bersaing yang dimiliki untuk mengeksploitasi peluang bisnis yang tersedia. Strategi ini bersifat agresif, memacu pertumbuhan perusahaan.
  2. Strategi WO (WO Strategic)
    Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang, peluang – peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang di miliki.
  3. Strategi ST (ST Strategic)
    Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang, peluang – peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang di miliki.
  4. Strategi WT (WT Strategic)
    Strategi ini menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi ST serupa dengan strategi WO karena variabel yang ada tidak maksimal. Strategi ST lahir dari analisis manajemen yang hendak menggunakan kekuatan dan keunggulan yang dimiliki untuk menghindari efek negatif dari ancaman bisnis yang dihadapi. Perusahaan memiliki keunggulan akan tetapi tidak dapat memanfaatkannya secara maksimal karena yang tersedia hanya ancaman bisnis.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hanafri, dkk (2017:7) [38], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tahap yaitu Elisitasi tahap ke 1, Elisitasi tahap ke 2, Elisitasi tahap ke 3 dan Final Draft Elisitasi.

Elisitasi di peroleh melalui metode wawancara yang di lakukan dalam 3 tahapan tersebut yakni :

  1. Elisitasi Tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    1. "M" pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. "D" pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. "I" pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final Draft Elisitasi
    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Menurut Lawrence A. Machi dan Brenda (2016:5)[39], Literature Review is a written document that present a logically argued case founded on a comprehensive understanding of the current state of knowledge about a topic of study. This case establishes a convincing thesis to answer the study’s question.

Menurut M Ling Pan (2016:1)[40], a literature review is a literature review is a synthesis of the literature on a topic. to create the synthesis, various diverse and sometimes confliciting ideas and finding in the literature need to be evaluated and combined to create a new, orginal work that provides an organized overview of the state of knowledge on a topic.

Berikut ini adalah beberapa penelitian yang telah di lakukan serta memiliki korelasi yang sama dengan penelitian yang sedang di bahas :

  1. Penelitian yang di lakukan oleh Ria Diajeng Anita dan Fitri Marisa (2017)[41], “Rancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D Untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang”. Kebutuhan terhadap media promosi di suatu instansi menjadi sebuah kebutuhan utama. Karena media promosi sangat mempengaruhi keberlangsungan sistem pada suatu instansi. Universitas Widyagama merupakan salah satu kampus terkemuka di kota Malang, tapi menurut penulis dinilai masih belum lebih di kenal di banding Perguruan Tinggi Negeri (PTN) lainnya. Dengan perkembangan jaman dan semakin canggihnya teknologi, media promosi audio visual yang tepat utnuk memrpomosikannya ialah melalui animasi. Penulis memilih media animasi 2D jenis SFA (Short Form Animation) untuk merancang media promosi pada Universitas Widyagama Malang. Dengan SFA diharapkan, dapat menyajikan informasi yang akurat, tepat, dan efektif. Karena jika informasi di sajikan terlalu lama, dapat mengurangi minat target promosi.
  2. Penelitian yang di tulis Muhammad Algiffari (2015)[42], “Perancangan Motion Graphic (Bumper In) dan Video Dokumenter Permainan Tradisional Jawa Bart (Analisis Deskriptif Permainan Tradisional Pada Sanggar Seni Tikukur Majalengka)”. Permainan tradisional ialah salah satu kebudayaan lokal yang memiliki manfaat bagi perkembangan seorang anak. Tapi perkembangan zaman telah lebih modern sehingga masyarakat perlahan meninggalkan kebudayaan tradisional lalu lebih memilih budaya baru karena adanya proses akulturasi dan asimilasi. Media untuk dokumentasi tentang permainan tradisional pun masih terbilang kurang. Dan media yang paling efektif mendokumentasikannya ialah video karena memiliki unsur visual dan audio yang mudah dipahami bagi yang menontonnya. Jenis video yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan permainan tradisional, salah satunya dalah video dokumenter. Dan video dokumenter tidak terlepas dari perancangan bumper in, sehingga dalam menampilkan bumper di awal berupa animasi motion graphic. Peneliti mencoba membuat media informasi berupa video dokumenter dengan menggabungkan motion graphic sebagai bumper in, sehingga media informasi ini dapat menjadi pengetahuan bagi masyarakat sebagai usaha untuk melestarikan permainan tradisional.
  3. Penelitian yang di tulis Danny Agniawan, Joan Angelina Widians (2017)[43],berjudul “Media Informasi Prosedur Tugas Akhir Mahasiswa FKTI Universitas Mulawarman Berbasis Animasi Motion Graphic (Studi Kasus : PT. Satnetcom Balikpapan)”. Di dalam sebuah perguruan tinggi, dalam akhir menempuh pendidikannya, mahasiswa dihadapkan pada tugas akhir skripsi. Dalam pengerjaan tugas akhir, terdapat tahapan dan syarat yang harus di kerjakan mahasiswa untuk menyelesaikan tugas akhir. Tahapan dan syarat tugas akhir skripsi terangkum dalam prosedur tugas akhir mahasiswa yang dibuat untuk memperjelas alur tugas. Maka dari itu penulis berinisiatif membuat informasi tambahan yang menarik yaitu berinovasi dalam menyajikan standar operasional prosedur tugas akhir mahasiswa FKTI Universitas Mulawarman dalam bentuk video animasi berbasis animasi motion graphic, untuk menunjang pengetahuan mahasiswa mengenai prosedur pengerjaan tugas akhir
  4. Penelitian oleh Dini Hari Pertiwi dan Yasermi Syahrul (2017)[44],berjudul “Motion Graphic Masjid Agung Palembang Sebagai Media Promosi Pariwisata Kota Palembang”. Peninggalan masa lalu yang memiliki eksistensi yang terekam keberadaannya sampai sekarang ialah warisan budaya. Sejarah panjang dalam keanekaragaman warisan budaya berupa bangunan bersejarah yang tersebar di seluruh daerah di Indonesia. Salah satu daerah yang memiliki bangunan bersejarah yaitu kota Palembang. Dan bangunan yang memiliki sejarahnya ialah Masjid Agung Palembang, Untuk mempromosikan pariwisata Kota Palembang yakni melalui teknologi bidang komputer desain yaitu motion graphic. Peneliti membuat penelitian ini dalam upaya meningkatkan kunjungan wisatawan ke Masjid Agung Palembang yang merupakan salah satu bangunan bersejarah.
  5. Penelitian oleh Dian Iskandar dan Y.M. Tumimomor (2017)[45], ] berjudul “Perancangan Media Sosialisasi Tanggap Bencana Kabupaten Semarang Berbasis Animasi 2D”. Indonesia adalah wilayah yang rawan terjadi bencana, yang disebabkan alam atau perilaku manusia itu sendiri dan kabupaten Semarang salah satunya, pada awal tahun 2016 saja sudah terjadi 24 bencana. Dan untuk memberikan pengertian pada tanggap bencana kepada masyarakat, BPBD Kabupaten Semarang telah melakukan beberapa usaha sosialisasi ke berbagai desa maupun lembaga Pendidikan, dalam bentuk lisan, buku, maupun poster, namun medianya masih kurang variatif sehingga diperlukan media informasi lain tanggap bencana kepada masyarakat dengan lebih menarik dan informatif. Dan media yang di tampilkan bisa dalam berbagai bentuk, salah satunya media audio visual yakni video. Dan yang di pilih ialah video motion graphic. Sehingga diharapkan video motion graphic tersebut memberikan informasi lebih kepada masyarakat perhal tanggap bencana sehingga mengurangi kerugian serta dampak yang ada dari bencana.
  6. Penelitian yang di lakukan oleh Craig Sinclair (2015) [46], berjudul “Par Video Making For Research And Health promosi In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications.” The study describes the video made as a complementary health promotion to improve health in aboriginal tribes that reside in Australia. And also to draw attention to Aboriginal children in order to be mengengetahui about health. And research using the method of participative methods (pv). Health discussed about what benefits in may by the public.
    (Penelitian tersebut menjelaskan mengenai video yang di buat sebagai penunjang promosi kesehatan untuk meningkatkan kesehatan pada suku Aborigin yang berada di Australia. Dan juga untuk menarik perhatian anak – anak suku aborigin agar mengengetahui mengenai kesehatan. Dan penelitiannya menggunakan metode (pv) metode partisipatif. Kesehatan yang di bahas mengenai manfaat apa yang di dapat oleh masyarakat.)
  7. Penelitian yang di tulis oleh Hyangah Kim dan Woohun Lee (2015) [47], yang memiliki judul “Application of mind mapping in poster design clarssroom teaching and practice guiding.” Mind mapping is a script used to map the mind to connect and develop the concept of specific problems that are usually written using cartoons and has many colors. And with the use of mind mapping in the classroom learning can guide students to memjadikan the atmosphere of the class learning become more active and improve quality significantly.
    (Mind mapping adalah sebuah tulisan yang di gunakan untuk memetakan pikiran untuk menghubungkan dan mengembangkan konsep permasalahan tertentu yang biasanya di tulis dengan menggunakan gambar kartun dan memiliki banyak warna. Dan dengan penggunaan mind mapping di dalam kelas belajar ini dapat membimbing siswa untuk memjadikan suasana kelas belajar menjadi lebih aktif dan meningkatkan kualitas secara signifikan.)
  8. Penelitian yang di tulis oleh Helena Tobiasson, Yngve Sundblad, Ake Walldius dan Anders Hedman (2015) [48], yang memiliki judul “Designing For Active Life: Moving And Being Moved Together With Dementia Patients”. Life for older people with dementia tends to be inactive. This paper reports on two case studies in which exercise games (exergames) were introduced in dementia special care units with a focus on patients’ well-being. The first case used a participatory design (PD) approach to engage the patients as users in the process. The results highlight the patients’ enjoyment in playing these games in a socially encouraging environment. We have found that exergames in dementia care provide patients with the well-documented health benefits of physical activity and also result in social and cognitive benefits. The results indicate that the notions of games/competition, social interaction, physical activity and challenges are valuable ingredients when designing for the well-being of older people who suffer from moderate to severe dementia.
    (Merancang untuk kehidupan aktif: bergerak dan menjadi pindah bersama pasien "hidup untuk orang tua dengan demensia cenderung tidak aktif. Makalah ini melaporkan dua studi kasus dalam latihan yang permainan (exergames) diperkenalkan di unit perawatan khusus demensia dengan fokus pada kesejahteraan pasien. Kasus pertama digunakan pendekatan partisipatif desain (PD) untuk terlibat pasien sebagai pengguna dalam proses. Hasil ini menyoroti pasien kenikmatan dalam memainkan permainan ini dalam lingkungan sosial mendorong. Kami telah menemukan bahwa exergames dalam perawatan demensia memberikan pasien dengan manfaat kesehatan yang terdokumentasi dengan baik dari aktivitas fisik dan juga mengakibatkan manfaat sosial dan kognitif. Hasil menunjukkan bahwa pengertian tentang permainan kompetisi, interaksi sosial, aktivitas fisik dan tantangan yang bahan berharga ketika merancang untuk kesejahteraan orang tua yang menderita moderat dengan demensia yang berat.)
  9. Penelitian yang di tulis oleh Anne Marie Kanstrup (2014) [49], yang memiliki judul “Design Concepts For Digital Diabetes Practice : Design To Explore, Share, And Camouflage Chronic Illness”. This paper examines design of digital support for people living with chronic diabetes. It identifies three design concepts for digital diabetes practice. These were developed during a four-year research project investigating everyday life activities related to diabetes. Social learning theory frames the conceptualisation of how to understand and design for diabetes practice. The focus on the practice of chronic illness addresses the need to re-think digital health technology and expands possible solutions beyond the medical condition itself. The studyshows the importance of attention to everyday practice and contributes a conceptual understanding of the tensions between medical ideals and the everyday lives of people with chronic illness.
    (Makalah ini membahas desain dukungan digital untuk orang yang hidup dengan diabetes kronis. Ini mengidentifikasi tiga konsep desain untuk praktik diabetes digital. Ini dikembangkan selama proyek penelitian empat tahun menyelidiki aktivitas kehidupan sehari-hari yang berkaitan dengan diabetes. Teori belajar sosial membingkai konseptualisasi tentang bagaimana memahami dan merancang praktik diabetes. Fokus pada praktik penyakit kronis membahas kebutuhan untuk memikirkan kembali teknologi kesehatan digital dan memperluas solusi yang mungkin di luar kondisi medis itu sendiri. The studyshows pentingnya perhatian pada praktek sehari-hari dan memberikan kontribusi pemahaman konseptual ketegangan antara ideal medis dan kehidupan sehari-hari orang-orang dengan penyakit kronis.)
  10. Penelitian yang di tulis oleh Charo Lacalle dan Deborah Castro-Mariño (2015) [50], yang memiliki judul “Promotion Of Spanish Scripted Television On The Internet: Analyzing Broadcast-Related Websites’ Content And Social Audience”. This article summarizes an investigation into the strategies employed to promote Spanish scripted television (TV fiction) on the Internet. The role of mediation between television networks and their audiences is studied through the content analysis of 515 broadcast-related web sites and 7,849 comments postedby community managers and internet users with assumed feminine digital. identities on official and unofficial sites. The official sites are mainly dedicated toproviding more information about programs, which represents most of the feedback posted on unofficial sites. Despite extensive activity generated by televised fiction, television networks do not fully exploit these transmedia promotional resources.
    (Artikel ini merangkum investigasi ke dalam strategi yang digunakan untuk mempromosikan televisi yang ditulis Spanyol (Fiksi TV) di Internet. Peran mediasi antara jaringan televisi dan khalayaknya dipelajari melalui analisis konten dari 515 situs web terkait siaran dan 7.849 komentar yang diposting oleh pengelola komunitas dan pengguna internet dengan identitas digital yang diasumsikan feminin di situs resmi dan tidak resmi. Situs resmi terutama didedikasikan untuk memberikan informasi lebih lanjut tentang program, yang mewakili sebagian besar umpan balik yang dipasang di situs tidak resmi. Meskipun kegiatan ekstensif yang dihasilkan oleh fiksi televisi, jaringan televisi tidak sepenuhnya memanfaatkan sumber daya promosi transmedia.)


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

PT. PLN (Persero) (Persero) Distribusi Banten merupakan salah satu Unit Induk PT PLN (Persero) Induk PT PLN (Persero) yang bertugas mengelola pendistribusian tenaga listrik ke pelanggan khususnya di wilayah Provinsi Banten. Sebagai unit baru yang terbentuk ada akhir tahun 2015 dari unit pemecahan antara PT PLN (Persero) Distribusi Jawa Barat (Disjabar), PT PLN (Persero) Distribusi Banten memiliki 7 unit pelaksana yang terdiri dari 6 Area dan 1 Area pengatur Distribusi (APD).

Pelayanan Pelayanan kepada pelanggan di lakukan oleh 6 Area yang memiliki 2 pola organisasi, yaitu Area pola 1 merupakan Area yang tidak mempunyai Rayon dan langsung berfungsi sebagai unit Operasional Distribusi dan Pelayanan, yaitu Area Cikokol, Area Cikupa, Area Serpong, dan Area Teluk Naga (Eks. Disjaya). Sedangkan Area Pola 2 merupakan Area yang memiliki 1 layer organisasi di bawahnya yang di sebut dengan Rayon, dan berfungsi sebagai Unit Operasional yaitu Area Banten Utara dan Area Banten Selatan. Area Banten Utara memiliki 5 Rayon, yaitu Serang, Rayon Cikande, Rayon Cilegon, Rayon Anyer dan Rayon Prima Krakatau, Area Banten Selatan memiliki 4 Rayon, yaitu Rayon Rangkasbitung, Rayon Pandeglang, Rayon Labuan, dan Rayon Malingping (Eks. Disjabar).

Berdasarkan data perusahaan pada bulan Mei 2017, PT PLN (Persero) Distribusi Banten memiliki pelanggan sebesar 2.785.913 pelanggan. Area Serpong sebanyak 445.411 pelanggan, Area Teluk Naga sebanyak 373.387 pelanggan, Area Cikupa 360.473 pelanggan, Area Banten Utara sebayak 684.966 pelanggan, Area Banten Selatan 612.040 pelanggan.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi
Struktur Organisasi PT.PLN (persero)

 

Wewenang Dan Tanggung Jawab

  1. General Manager
    Memiliki tanggung jawab kepada seluruh bagian pada perusahaan, yakni memimpin beberapa unit bidang fungsi pekerjaan. Seperti mengarahkan, mengkoordinasi, memutuskan, serta mengelola berbagai kebijakan yang ada di dalamnya.
  2. Pelaksanana Pengadaan
    Memverifikasi, memfasilitasi, menyelenggarakan serta mengkoordinir jadwal pengadaan barang atau jasa dan lain sebagainya.
  3. Perancanaan Pengadaan
    Memverifikasi dokumen rencana pengadaan barang atau jasa. Memverifikasi evaluasi dan mengukur kinerja penyedia barang atau jasa. Dan lain sebagainya.
  4. Sumber Daya Manusia dan Umum
    Mengoptimalkan pengelolaan sumber daya, melakukan pembinaan dan pengembangan SDM di bidangnya melalui coaching, mentoring, dan assignment. Mengelola administrasi kepegawaian dan kesejahteraan pegawai dan lain sebagainya.
    1. Deputi Manager Pengembangan Sumber Daya Manusia
      Mengevaluasi pembinaan dan pengelolaan karir pegawai termasuk kaderisasi pejabat. Mengelola pelaksanaan rekrutmen pegawai sesuai ketentuan dan lain sebagainya.
    2. Deputi Manajer Administrasi Sumber Daya Manusia
      Mengkoordinir pengelolaan data kepegawaian dan pensiunan. Merancang, merencanakan dan mengendalikan, data, administrasi, serta biaya kepegawaian dan pensiunan.
    3. Menggagas dan mengelola produk hukum dan menjamin kesesuaian penerapan prosedur dengan peraturan internal Perusahaan dan/atau peraturan perundangan yang berlaku. Menggagas dan merancang pembelaan kepentingan Perusahaan (bantuan hukum) dalam proses penyelesaian sengketa hukum yang timbul dalam kegiatan Perusahaan baik dengan pelanggan maupun non pelanggan di dalam maupun di luar Pengadilan. Pengelolaan Hubungan Eksternal (Media massa, elektronik, masyarakat).
  5. Manajer Distribusi
    Menerapkan dan meningkatkan penyampaian produk bisnis. Menetapkan strategi pengoperasian dan pemeliharaan serta prosedur untuk pengelolaan jaringan distribusi dan penerapannya. Mengelola dan mengendalian desain standar konstruksi jaringan distribusi dan peralatan kerjanya.
    1. Deputi Manajer Perencanan Pola Operasi Pemeliharaan Sistem dan Distribusi
      Menyusun rencana pengembangan operasi sistem distribusi dan membina penerapannya. Menyusun dan menyempurnakan desain standar konstruksi jaringan distribusi dan peralatan kerjanya serta membina penerapannya.
    2. Deputi Manajer Pengendlian Operasi Sistem Distribusi
      Melakukan pembinaan dan memberikan pengarahan kepada Area dan Area Pengatur Distribusi tentang kegiatan yang berkaitan dengan sistem operasi dan pemeliharaan jaringan distribusi. Memberikan masukan perbaikan mutu dan keandalan pendistribusian tenaga listrik.
    3. Deputi Manajer Efisiensi, Pengukuran dan Mutu Sistem Distribusi
      dMengelola dan memastikan akurasi pengukuran transaksi energi. Mengelola anggaran dan kegiatan P2TL dan mengevaluasi pencapaian target kWh. Mengatur pelaksanaan manajemen segel. Mengkoordinasikan pelaksanaan pemasangan. Menyusun dan mengevaluasi SOP untuk setting, pemasangan dan pembacaan meter.
  6. Manajer Keuangan
    Mengendalikan rencana jangka panjang dan rencana kerja dan anggaran bidang keuangan. Menjamin terselenggaranya penyusunan laporan keuangan Unit Induk, Unit Pelaksanan, dan Sub Unit Pelaksana untuk laporan keuangan konsolidasi.
    1. Deputi Manajer Anggaran
      Menganalisis dan mengevaluasi penyerapan anggaran operasi dan investasi. Dan lain sebagainya.
    2. Deputi Manajer Keuangan
      Mengatur keuangan perusahaan. Dan lain sebagainya.
    3. Deputi Manajer Akuntansi
      Mengidentifikasi dan memverifikasi transaksi sesuai standar akuntansi dan kebijakan akuntansi perusahaan. Menganalisa dan mengevaluasi Laporan Keuangan.
  7. Manajer Perencanaan
    Menyusun dan mensinergikan sistem manajemen kinerja unit-unit kerja, rencana pengembangan dan pengendalian sistem dan aplikasi teknologi informasi. Menyusun prediksi dan mensinergikan kinerja keuangan perusahaan.
    1. Deputi Manajer Perencanaan Pengusahaan Menyusun Target Kinerja Unit dan Sub Unit. Mengkoordinir, menyusun dan mengevaluasi Laporan Manajemen. Menyusun dan mengevaluasi biaya pokok penyediaan tenaga listrik.
    2. Deputi Manajer Perencanaan Sistem Kelistrikan Mengkoordinasikan perubahan sistem jaringan untuk dijadikan acuan dalam penyusunan/pembuatan data induk jaringan. Merencanakan sistem otomatisasi operasi jaringan distribusi untuk meningkatkan keandalan operasi sistem distribusi.
    3. Deputi Manajer Teknologi Informasi Mengendalikan Kinerja operasi dan pemeliharaan jaringan komputer, operating system dan sistem aplikasi. Memelihara dan Mendukung layanan aplikasi serta memberikan solusi terhadap insiden/masalah aplikasi. Memonitor server.
    4. Deputi Manajer Pengelolaan Listrik Pedesaan Melaksanakan pengawasan, pengendalian teknik, dan administrasi konstruksi. Melaksanakan proses perijinan terkait dengan pekerjaannya. Mendukung pelaksanaan survey dilapangan dan dampaknya.
  8. Manajer Niaga
    Menyusun metode dan menerapkan pengukuran kepuasan pelanggan. Menyusun strategi dan rencana penjualan serta strategi peningkatan harga jual energi listrik.
    1. Deputi Manajer Mekanisme Niaga Menyusun standar (SOP) dan produk layanan berdasar hasil analisa dan evaluasi proses bisnis. Mengevaluasi implementasi sistem manajemen mutu proses bisnis pelayanan pelanggan.
    2. Deputi Manajer Administrasi Niaga Melakukan evaluasi pengelolaan data pelanggan di unit pelaksana. Melaksanakan verifikasi terhadap perhitungan tagihan. Mengevaluasi dan menyelesaikan keluhan pelanggan yang berkaitan dengan pelayanan penagihan rekening listrik pascabayar ataupun listrik prabayar.
    3. Deputi Manajer Strategi Pemasaran Mengusulkan rencana penjualan dan peningkatan pendapatan. Melakukan negosiasi harga pembelian dalam Perjanjian Jual Beli Tenaga Listrik dengan pemasok energi. Memastikan terlaksananya pengukuran Integritas Layanan Publik.
    4. Deputi Manajer Revenue Assurance Mengkoordinasikan dan memonitor implementasi program revenue assurance. Melakukan analisa terhadap proses pendapatan. Mengidentifikasi titik-titik risiko kehilangan pada proses pendapatan.


Product Information

Produk

Media yang di produksi di dasarkan pada kebutuhan stakeholder untuk memberikan informasi kepada pelanggan PT. PLN (Persero) dalam hal sosialisasi perpindahan listrik. Adapun misi media informasi motion graphic ini seperti yang di rencanakan ialah untuk memberikan sosialisasi berupa informasi mengenai cara perpindahan listrik dari pascabayar menjadi prabayar, dan cara untuk menghubungi call center PT. PLN (Persero) kepada pelanggan listrik PT. PLN (Persero) yang ingin bertanya lebih jauh. Dalam penggunaan media informasi yang di rancang, nantinya dapat di tayangkan pada sosial media PT. PLN (Persero) Distribusi Banten seperti Instagram atau Youtube, maupun di tayangkan di acara acara seminar yang di adakan atau di ikuti oleh PT. PLN (Persero) Distribusi Banten, dan lain sebagainya.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang di miliki PT. PLN (Persero) Distribusi Banten saat ini masih belum terlalu efektif serta kurangnya beberapa variasi jenis jenis media informasi yang di sampaikan kepada masyarakat luas yakni pelanggan listrik PT. PLN (Persero). Maka dari itu penulis membuat media informasi berjenis video grafis berbasis motion graphic yang dapat di lihat oleh masyarakat luas karena dalam penyampaiannya, video grafis berbasis motion graphic ini terlihat menarik, lucu, dan apa yang di sampaikan mudah di cerna masyarakat.

Produksi

Perancangan media informasi berjenis video grafis berbasis motion graphic ini merupakan produk penyampaian informasi yang saat ini banyak di minati oleh instansi atau lembaga pendidikan, karena dalam video grafis berbasis motion graphic yang di rancang, di buat dengan semenarik mungkin sehingga di peroleh keuntungan dari media informasi tersebut. Dan dalam penggunaan video grafis berbasis motion graphic sebagai media informasi di nilai sangat baik dalam penyampaian informasi kepada masyarakat karena menghemat waktu dan biaya.

Material Produk

Dalam membuat projectnya penulis menggunakan material produk berupa media animasi 2D motion graphic yang di dalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

 

Spesifikasi Produk

Perancangan video grafis berbasis motion graphic memiliki durasi 3 menit mengenai cara perpindahan listrik dari pascabayar menjadi prabayar dan cara menghubungi call center pada PT. PLN (Persero) sebagai media informasi kepada masyarakat luas. Di dalam proses pembuatannya pun terdapat manfaat, kelebihan serta kekurangannya, yakni :
  1. Manfaat
    1. Menarik pelanggan untuk ikut mengenal PT. PLN (Persero) mengenai penggunaan listrik prabayar.
    2. Menambah pengetahuan masyarakat mengenai cara perpindahan listrik dan cara untuk menghubungi call center PT. PLN (Persero).
    3. Bertambahnya masyarakat yang menggunakan listrik prabayar.
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    2. Mudah di mengerti oleh masyarakat.
    3. Tidak lekang oleh waktu.
  3. Kekurangan
    1. Jika durasi terlalu lama akan membosankan.
    2. Membutuhkan waktu yang tidak sebentar dalam proses pembuatannya.

Harga Produk

Dalam pembuatan media informasi berbasis motion graphic ini membutuhkan biaya yang tidak banyak. Namun proses pembuatannya terbilang lama, sehingga membutuhkan komputer dengan spesifikasi yang tinggi terutama memiliki RAM yang besar agar proses pengeditan berjalan dengan lancar.

Market Analisis

Market analisys bisa di sebut juga dengan dinamika pasar, yakni investigasi dalam pelaksanaan marketing untuk menentukan apakah suatu produk tersebut di minati dan menarik perhatian atau tidaknya. Analisa ini di lakukan untuk mendapatkan data atau informasi yang berguna untuk mendapatkan data mengenai kondisi masyarakat sekitar. Dan data yang sudah di dapat akan di analisis dengan dua bagian sebagai berikut :

Market Positioning

Market positioning yang di lakukan oleh PT. PLN (Persero) Distribusi Banten dalam merancang dan menyebarkan sosialisasi informasi mengenai kelistrikan agar meningkatnya masyarakat yang tau lebih banyak mengenai kelistrikan yang di kelola oleh PT. PLN (Persero) terutama jika ada sistem baru yang di keluarkan oleh PT. PLN (Persero).

Dengan adanya pengembangan dalam media informasi pada PT. PLN (Persero) Distribusi Banten, yang sebelumnya media informasinya berbentuk gambar, foto, video dokumentasi, maka di buatlah media informasi berupa video grafis mengenai sistem PT. PLN (Persero) dalam perpindahan listrik serta sosialisasi mengenai call center dari PT. PLN (Persero), sehingga di harapkan masyarakat akan mengetahui informasi mengenai sistem penpindahan listrik dari pascabayar menjadi prabayar serta sosialisasi mengenai cara untuk menghubungi call center PT. PLN (Persero) tersebut dalam bentuk video grafis berbasis motion graphic ini.

Kondisi Pesaing

Tabel 3.1 Kondisi Pesaing

 

Potensial Market

Media informasi dengan jenis video grafis berbasis teknik motion graphic ini di rancang serta di sajikan dengan menarik dan informatif, sehingga menarik perhatian masyarakat luas yakni para pelanggan PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.

Potensi pasar dari perusahaan ini berada di area teluk naga, area cikokol, area serpong, area cikupa, area banten utara, dan area banten selatan. Di harapkan pada tahun – tahun berikutnya akan terus meningkat dalam segi penggunaan listrik baru dari rumah – rumah masyarakat serta para pengguna sistem listrik lama yakni pasca bayar menjadi pengguna sistem baru yakni listrik prabayar.

Maka dari itu PT. PLN (Persero) Distribusi Banten berusaha mensosialisasikan kepada masyarakat dengan mengembangkan media informasi berupa video grafis yang menarik berbasis motion graphic sehingga masyarakat dari berbagai usia tertarik untuk melihatnya dan untuk kalangan usia dewasa akan memahami maksud dan tujuan dari video grafis tersebut.

Market Segmentation

Geografi : Provinsi Banten dan Nasional
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Usia : Usia 17 tahun keatas
  3. Sasaran : Masyarakat Indonesia terutama masyarakat provinsi Banten

Psikografi : Masyarakat wilayah Banten yang belum memakai listrik maupun yang telah memakai listrik sistempascabayar.

Marketing Objektive (Tujuan Pemasaran)

Dalam membuat serta memberikan media informasi perihal PT. PLN (Persero) kepada masyarakat luas yaitu dengan media informasi berupa video grafis berbasis motion graphic bertujuan meningkatkan image dan kualitas media informasi kepada pelanggan maupun non pelanggan PT. PLN (Persero). Media informasi yang di gunakan sebelumnya berupa desain gambar yang di buat menggunakan Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6, dan sebagainya. Sehingga masih kurang efektif dari segi jenis media yang di gunakan guna menyampaikan informasi oleh PT. PLN (Persero) Distribusi Banten.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Strategi penyampaian informasi di sini di antaranya video grafis berbasis motion graphic tersebut akan di gunakan oleh pihak perusahaan dalam rangka meningkatkan kualitas perusahaan di pihak pemerintah, sedangkan di dalam masyarakat yakni pelanggan maupun non pelanggan PT. PLN (Persero) video grafis berbasis motion graphic tersebut akan di gunakan untuk memberi pelayanan serta menjadi perusahaan yang komunikatif dan informatif kepada pelanggannya sebagai salah satu perusahaan negara yang berada di wilayah di Banten.

Budget Produksi Media

Adapun perkiraan budget produksi yang di keluarkan untuk pembuatan media informasi dengan jenis video grafis berbasis motion graphic ini ialah sebagai berikut :

Tabel 3.3 budget produksi media
Budget Produksi Media

 

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Perancangan video grafis berbasis motion graphic ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

Pembuatan video sosialisasi program Petani Go-Online ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. ASUS A456U
  2. Prosesor : Intel(R) core(TM) i5-7200U CPU @ 2.50GHz(4CPUs), ~2.7GHz
  3. Mouse : Mouse Cable Acer
  4. Monitor : Generic PnP Monitor
  5. Keyboard : Keybord Laptop Asus
  6. RAM: 4 GB (4096MB) RAM
  7. VGA: NVDIA Geforce 930MX
  8. Harddisk : Internal 1 Terabyte
  9. Speaker : Speaker (Conexant SmartAudio HD)

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi menggunakan software :

  1. Adobe Illustrator CS6
  2. Adobe After Effect CS6

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I yakni berisik rancangan sistem baru yang di usulkan oleh pihak stakeholder, dalam hal ini ialah pihak perusahaan melalui proses wawancara, dalam hasil elisitasi yang telah di rangkum dalam hasil observasi sebagai berikut :

Tabel 3.4
Elisitasi Tahap I





 

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II ialah hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI yakni bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang di sanggupi untuk di eksekusi di masukkan ke dalam tabel elisitasi tahap II sebagai berikut :

Tabel 3.5
Elisitasi Tahap II






 

Keterangan:
M : Mandotary (yang diinginkan)
D : Desirable (yang diperlukan)
I : Inessential (yang mutlak tidak diperlukan)

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengna cara mengeliminasi semua requirement yang terdapat pada option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa tersebut di klasifikasikan kembali melalui metode TOE, yakni sebagai berikut :

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III






 

Keterangan:
T = Technical - H = High
O = Operational - M = Middle
E = Economi = L = Low

Final Draft Elisitasi

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengna cara mengeliminasi semua requirement yang terdapat pada option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa tersebut di klasifikasikan kembali melalui metode TOE, yakni sebagai berikut :

Tabel 3.7
Elisitasi Final





 

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

 

Preproduction

Dalam preproduction, ialah tahap dimana di keluarkannya ide – ide, perencanaan serta persiapan dari Konsep Produksi Media. Ada sepuluh langkah preproduction dalam Konsep Produksi Media, yaitu di awali dengan membuat sebuah ide atau gagasan, lalu di lanjutan dengan membuat sinopsis atau alur cerita, berserta pula narasi dari cerita tersebut, di buat pula storyboard yakni rangkaian gambar ilustrasinya, script writing yakni penjelasan perihal konteks apa saja yang di pakai untuk memvisualisasikan pesan, rundown yang merupakan rincian mengenai proses pengambilan atau pembuatan gambar, penyusunan crew mengenai siapa saja yang terlibat membantu dalam pengerjaannya, time schedule berisi urutan pekerjaan yang di lakukan, anggaran atau budget, serta peralatan apa saja yang di gunakan. Berikut telah di ilustrasikan ke dalam bagan seperti di bawah ini :

Bagan 4.1 Preproduction

 

Ide atau Gagasan

Dalam memulai proses preproduction yang harus di lakukan ialah mencari ide atau gagasan yang nantinya akan di realisasikan menjadi sebuah video. Media informasi yang sering kita jumpai ialah realisasi dari sebuah ide yang telah di tuangkan menjadi sebuah video pula. Konsep yang di perlukan dalam perancangan video grafis yang merupakan jenis video informasi ini menampilkan informasi mengenai migrasi sistem listrik pada PT. PLN (PERSERO), yang di dalamnya menampilkan beberapa penjelasan mengenai sistem listrik yang telah ada yakni pascabayar dan prabayar, cara perpindahan dari pascabayar menjadi prabayar, serta beberapa contact center PT. PLN (PERSERO) yang dapat di hubungi.

Sinopsis atau Cerita

Sinopsis ialah sebuah ringkasan sebuah naskah yang menggambarkan isi atau inti dari sebuah cerita yang di buat, baik secara aktual maupun abstrak yang di gunakan sebagai gambaran secara sederhana perihal urutan cerita di dalamnya. Sinopsis dari video grafis berbasis motion graphic ini ialah sebagai berikut :

PT. PLN (PERSERO) telah hadir selama bertahun – tahun, dan saat ini ada 2 jenis sistem listrik di Indonesia, salah satu yang terbaru yakni sistem prabayar, dan sistem pascabayar yang sudah ada sejak lama di Indonesia. Sistem listrik pascabayar cara pembayarannya di lakukan setiap tanggal 1 – 20 di setiap bulannya, yang apabila sampai 30 hari pelanggan belum membayarnya juga akan terkena denda. Sistem listrik prabayar baru di gunakan selama 11 tahun di Indonesia.

Lalu untuk yang ingin berpindah menggunakan listrik prabayar caranya dengan menghubungi call center PT. PLN (PERSERO), kemudian petugas akan datang dan mengganti meteran listrik anda. Dan call center yang dapat di hubungi ada di 123 untuk telepon kabel, dan (kode area) 123 untuk smartphone. Contact center lain yang dapat di hubungi ada Twitter @pln_123, Facebook PLN 123, Email [email protected]. Maka kita harus gunakan dan jaga listrik dengan benar, seperti moto PT. PLN (PERSERO) yang berbunyi, “listrik untuk kehidupan yang lebih baik”.

Narasi

Narasi ialah pengembangan dari paragraf sebuah cerita yang di jabarkan mulai dari urutan awal, pertengahan, hingga akhir. Tujuan dari narasi sendri ialah untuk memberikan informasi lebih mengenai cerita yang di buat. Narasi ini ialah merekam suara yang merupakan teks dari video grafis yang telah di buat atau bisa di sebut sebagai dubbing, berikut teks dubbing yang telah di buat :

““Hai nama saya yunita / saya adalah salah seorang pelanggan pengguna listrik PT. PLN (PERSERO) sama seperti kalian / mari belajar bersama saya yuk // Selama bertahun tahun PT. PLN (PERSERO) hadir untuk negeri / sampai akhirnya saat ini ada dua jenis sistem listrik di Indonesia / salah satu yang terbaru yakni sistem prabayar // Apakah kalian sudah menggunakan sistem listrik prabayar? // Sebelum membahas listrik prabayar / kita bahas dulu sistem pascabayar yang sudah ada selama hampir setengah abad di Indonesia // Dengan sistem pembayaran yang di lakukan setiap tanggal satu sampai tanggal dua puluh di setiap bulannya // Dengan segala kemudahan yang ada saat ini / membayar listrik pascabayar dapat di lakukan di berbagai tempat yang tersedia seperti : Kantor cabang pos terdekat / Kantor cabang PLN terdekat / Gerai minimarket / Loket pembayaran listrik masyarakat / ATM atau mobile banking yang kalian miliki // Tapi apabila sampai tiga puluh hari pelanggan belum membayarnya juga // PLN akan mengenakan denda berkisar sekitar tiga ribu sampai seratus ribu rupiah bergantung pada berapa besar daya volt ampere yang digunakan // Dua / Sistem Listrik Prabayar // Sistem listrik prabayar baru di gunakan selama sekitar sebelas tahun di Indonesia dan masih terus di sosialisasikan // Banyak keuntungan yang di dapat dengan menggunakan sistem listrik prabayar / salah satunya anda dapat mengatur pemakaian listrik sehingga dapat mematok anggaran biaya listrik bulanan / dan tidak ada sistem denda dan tagihan pembayaran // Dalam penggunaan listrik prabayar / sistemnya menggunakan token listrik / token listrik dapat beli dengan mudah di beberapa tempat seperti : Kantor cabang pos terdekat / Gerai minimarket / ATM atau mobile banking yang kalian miliki / dan via Online e-commerce // Empat / Lalu apakah sistem listrik pascabayar dapat berubah menjadi prabayar? jawabannya BISA // Tapi / bagaimanakah caranya? Caranya ialah : // Satu / Lunasi listrik anda jika ada yang menunggak // Dua / Siapkan KTP atau ID Pelanggan // Tiga / Bisa dengan menghubungi call center PT. PLN (PERSERO) untuk meminta dilakukan perpindahan listrik // Empat / menunggu verifikasi terkait pemasangan dalam beberapa hari // Lima / petugas PT. PLN (PERSERO) akan datang ke rumah anda / dan mengganti meteran listrik dari pascabayar menjadi prabayar // Enam / menandatangani SJBL (surat jual beli listrik) / selesai // Lima / Pada poin tiga tadi di sebutkan bahwa kita dapat menghubungi call center PT. PLN (PERSERO) / untuk meminta perpindahan listrik / namun bagaimanakah cara menghubunginya? Kalian dapat menghubungi call center PT. PLN (PERSERO) di // Tekan satu dua tiga untuk telepon kabel / dan untuk smartphone dapat di awali kode area daerah tempat kalian tinggal // Seperti misalnya kode area Jakarta kosong dua satu / surabaya kosong tiga satu / medan kosong enam satu dan sebagainya // Sehingga contohnya menjadi (kosong dua satu) satu dua tiga / (kosong tiga satu) satu dua tiga / (kosong enam satu) satu dua tiga // Kalian juga dapat menghubungi contact center PT. PLN (PERSERO) yang lainnya seperti / Twitter : at pln underscore satu dua tiga / Facebook : PLN satu dua tiga / Email : pln satu dua tiga at pln dot co dot id // Nah tadi itu dia penjelasan mengenai sistem listrik pascabayar dan prabayar / cara migrasi listrik ke prabayar / serta berbagai macam contact center PT. PLN (PERSERO) // Ayo kita sama sama gunakan dan jaga listrik dengan benar // Seperti moto PT. PLN (PERSERO) yang berbunyi / “listrik untuk kehidupan yang lebih baik” // Saya Yunita / sampai jumpa! //”

Storyboard

Storyboard merupakan sketsa gambar yang tersusun secara berurut berdasarkan dari naskah cerita yang di telah di buat yang bertujuan untuk penyampaikan ide cerita secara jelas dengan lebih mudah kepada orang lain. Berikut storyboard yang telah di buat :

Gambar 4.1 / Menampilkan intro bumper logo PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.2 / Menampilkan tokoh kartun pelanggan listrik PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.3 / Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

 

Gambar 4.4 / Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

 

Gambar 4.5 / Menampilkan peta Indonesia perihal sistem listrik pascabayarScene 6

 

Gambar 4.6 / Menampilkan mengenai tanggal pembayaran sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.7 / Menampilkan tempat pembayaran sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.8 / Menampilkan jumlah hari untuk batas pembayaran sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.9 / Menampilkan jumlah denda telat membayar sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.10 / Menampilkan toko kartun sedih akibat telat membayar sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.11 / Menampilkan toko kartun terkejut mendengar mengenai sistem listrik prabayar

 

Gambar 4.12 / Menampilkan peta Indonesia

 

Gambar 4.13 / Menampilkan keuntungan jika menggunakan sistem listrik prabayar

 

Gambar 4.14 / Menampilkan tempat membeli token sistem listrik prabayar

 

Gambar 4.15 / Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

 

Gambar 4.16 / Menampilkan pertanyaan cara perpindahan listrik pascabayar menjadi prabayar

 

Gambar 4.17 / Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap pertama lunasi listrik

 

Gambar 4.18 / Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap kedua persiapkan ktp atau id pelanggan

 

Gambar 4.19 / Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap ketiga menghubungi call center

 

Gambar 4.20 / Menampilkan cara perpindahan listrik, customer service akan melayani

 

Gambar 4.21 / Menampilkan cara perpindahan listrik pascabayar, tahap empat menunggu petugas PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.22 / Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap lima petugas datang ke rumah

 

Gambar 4.23 / Menampilkan cara perpindahan listrik, petugas mengganti meteran listrik rumah

 

Gambar 4.24 / Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap enam menandatangani SJBL

 

Gambar 4.25 / Menampilkan cara perpindahan listrik yang telah selesai

 

Gambar 4.26 / Menampilkan tokoh kartun yang ingin menghubungi call center PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.27 / Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

 

Gambar 4.28 / Menampilkan ide cara untuk menghubungi contact center PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.29 / Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center 123n

 

Gambar 4.30 / Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center (kode area)123

 

Gambar 4.31 Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia

 

Gambar 4.32 / Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia lalu di tambah dengan 123

 

Gambar 4.33 / Menampilkan keseluruhan contact center PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.34 / Menampilkan mengenai sistem listrik pascabayar dan prabayar

 

Gambar 4.35 / Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

 

Gambar 4.36 / Menampilkan mengenai pesan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.37 / Menampilkan pesan dari tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.38 / Menampilkan mengenai moto PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.32 / Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia lalu di tambah dengan 123

 

Gambar 4.40 / Menampilkan outro logo PT. PLN (PERSERO)

 

Script Writting

Script writing berkaitan dengan rancangan teks naskah yang telah di siapkan untuk di gunakan dalam media audio visual yang telah di buat. Berikut script writing tersebut :

Tabel 4.1 Script Writting






 

Rundown

Rundown ialah susunan acara yang telah di rancang berdasarkan durasi waktu yang telah di tentukan, berikut rundown tersebut :

Tabel 4.2 Rundown




 

Penyusunan Crew

Beberapa crew di butuhkan dalam proses pembuatan video jika memang di perlukan sebagai aktor atau aktris di dalam pengambilan gambar untuk videonya. Namun dalam video grafis ini hanya menggunakan animasi.

Tabel 4.3 Penyusunan Crew atau Pemain

 

Time Schedule

Proses pembuatan video sosialisasi ini ditargetkan selama 5 bulan. Dalam proses pelaksanaan pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic ini dikerjakan pada bagian masing – masing sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan.

Tabel 4.4 Time Schedule

 

Anggaran/Budget

Anggaran atau budget ialah sejumlah biaya yang harus di keluarkan di dalam pembuatan sebuah proyek, seperti dalam pembuatan video grafis berikut ini :

Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi

 

Peralatan yang Digunakan

Anggaran atau budget ialah sejumlah biaya yang harus di keluarkan di dalam pembuatan sebuah proyek, seperti dalam pembuatan video grafis berikut ini :

Gambar 4.41 Laptop Asus A456U

Gambar 4.42 Mouse Acer

Gambar 4.44 Kaset DVD

Gambar 4.45 Perekam Suara ASR

Gambar 4.46 Lexis Audio Editor

Production

Tahap production ialah tahap untuk mengimplementasikan setelah tahap preproduction dimana proyek dapat pula di kembangkan lagi dari konsep awal yang telah di buat. Dalam tahap production di bagi ke dalam 4 proses, yang masing – masing proses terbagi ke dalam 3 bagian. Pertama, perencanaan multimedia terbagi menjadi tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia. Kedua, perencanaan audio terbagi menjadi tujuan audio, strategi audio, dan program audio. Ketiga, perencanaan visual terbagi menjadi tujuan visual, strategi visual dan program visual. Keempat, perencanaan broadcasting terbagi menjadi tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting. Berikut telah di ilustrasikan ke dalam bagan seperti di bawah ini :.

Bagan 4.2 Tahap Production.

 

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia ialah membuat suatu gagasan antara audio, visual, teks, grafis serta animasi berdasarkan kebutuhan dalam video grafis secara garis besar. Yang memiliki berbagai bagian seperti tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia. Video grafis ini di buat dengan jangkauan untuk masyarakat Indonesia dan masyarakat Banten sebagai utamanya yang di buat berbasis motion graphic.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia yang di gunakan ialah video grafis dengan memberikan sajian berupa media informasi PT. PLN (PERSERO) untuk menjelaskan kembali perihal sistem listrik pascabayar dan sistem listrik prabayar mengenai perpindahan listrik dari pascabayar menjadi prabayar serta berbagai contact center milik PT. PLN (PERSERO) kepada masyarakat Indonesia tertutama maysarakat Banten sehingga akan menambah pengetahuan masyarakat mengenai sistem listrik serta contact center PT. PLN (PERSERO) serta meningkatkan pengguna baru sistem listrik prabayar. Yang nantinya dapat di lihat pada saat seminar atau workshop yang di selenggarakan maupun yang di ikuti oleh PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten, atau media sosial yang tidak menutup kemungkinan nantinya dapat di lihat oleh lebih banyak masyarakat dari seluruh Indonesia.

Strategi Multimedia

Media informasi berjenis video grafis berbasis motion graphic dengan tampilan audio visual ini menyampaikan pesan dengan pesan utamanya mengenai migrasi sistem listrik dari pascabayar menjadi prabayar. Sebelum melakukan proses produksi, harus di tentukan terlebih dulu strategi multimedia seperti apa yang ingin di pergunakan. Berikut tiga aspek yang di jadikan sebagai acuan strategi :

Geografi : Provinsi Banten dan Nasional
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Usia : Usia 17 tahun keatas
  3. Sasaran : Masyarakat Indonesia terutama masyarakat provinsi Banten

Psikografi : Masyarakat wilayah Banten yang belum memakai listrik maupun yang telah memakai listrik sistempascabayar.

Program Multimedia

Program multimedia dalam media informasi yang di tampilkan dalam bentuk video grafis berbasis motion graphic mengenai migrasi sistem listrik dari pascabayar menjadi prabayar ini di buat dalam tiga tahapan, yakni :

  1. Teks
    Teks yang di pakai di dalam video grafis berbasis motion graphic ini menggunakan type Myriad Pro untuk keseluruhan teks yang ada di dalam videonya..
  2. Picture
    Format untuk gambar yang di gunakan ke dalam video grafis berbasis motion graphic ini ialah .jpg dan .png.
  3. Sound
    Media informasi video grafis ini menggunakan suara (dubber) serta dengan tambahan berupa beberapa tambahan backsound yang menjadi latar belakang video grafis tersebut.
  4. Animasi
    Animasi yang di pakai untuk video grafis berbasis motion graphic ini berjenis flat design 2D yang di buat menggunakan software Adobe Illustrator CS6 dengan format .ai, lalu di buat menjadi animasi bergerak menggunakan software Adobe After Effect CS6 dan menggabungkannya dengan dubbing dan backsound.

Perencanaan Audio

Dengan perencanaan audio yang matang, akan lebih mendukung dalam penyampaian informasi video grafis yang telah di buat, sehingga membuat orang yang menontonnya akan lebih mudah mengerti dalam memahami videonya. Mendapatkan perencanaan audio yag matang harus terdapat tujuan audio, strategi audio, serta program audio.

Tujuan Audio

Pemberian audio ke dalam media informasi video grafis berbasis motion graphic ini nantinya akan memberikan efek yang lebih menarik saat di nikmati oleh audience sehingga tujuan audio ini ialah agar mudah di mengerti dan di pahami dalam menyampaikan informasi mengenai sistem listrik pascabayar dan prabayar, migrasi sistem listrik dari pascabayar menjadi prabayar, serta berbagai contact center yang di miliki oleh PT. PLN (PERSERO).

Strategi Audio

Strategi audio ialah sebuah strategi yang dimana kali ini menggunakan pengisi suara atau bisa di sebut sebagai dubber untuk menjelaskan pesan pesan perihal migrasi sistem listrik pada PT. PLN (PERSERO) yang ingin di sampaikan dalam video grafis tersebut karena ini merupakan komponen yang sangat penting dalam strategi audio, sedangkan untuk intro serta audio tambahan yang di gunakan ialah berupa musik. Namun dalam media informasi yang di rancang setidaknya harus memenuhi tiga aspek sasaran, yaitu :

Geografi : Umum  : seluruh Indonesia, Khusus : Jawa dan sekitarnya
Demografi :

Geografi : Provinsi Banten dan Nasional
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Usia : Usia 17 tahun keatas
  3. Sasaran : Masyarakat Indonesia terutama masyarakat provinsi Banten

Psikografi : Masyarakat wilayah Banten yang belum memakai listrik maupun yang telah memakai listrik sistempascabayar.

Program Audio

Dalam perancangan media informasi video grafis pascabayar menjadi prabayar pada PT. PLN (PERSERO) tertentunya di butuhkan adanya audio demi mendukungnya video yang berkualitas untuk nikmati oleh audience. Backsound audio yang di gunakan ialah dari dubber yang di rekam menggunakan aplikasi perekam suara atau bisa di sebut dubbing, kemudian haruslah melalui proses editing yang saat melalui proses editing suaranya haruslah di sesuaikan dengan gambar animasi motion graphic yang di buat, serta di gunakan pula musik mp3. untuk mengisi bagian intro, bagian yang tidak di isi oleh dubbing atau jeda di antara dubbing, serta bagian penutup. Untuk lebih jelasnya, program audio yang di gunakan dalam video grafis ini terbagi dua, yakni :.

  1. Backsound, audio yang di gunakan sebagai latar belakang video grafis ialah menggunakan musik mp3. yang berjudul (no Copyright Music) Sunny Holidays – Nicolai Heidlas Music untuk keseluruhan video grafis yang di buat.
  2. Dubbing, audio yang di gunakan ialah audio dari suara yang di isi oleh seseorang yang membacakan pesan yang ingin di sampaikan mengenai migrasi sistem listrik pada PT. PLN (PERSERO) sebagai bantuan dalam memberikan informasi kepada audience yang menonton, dan yang di gunakan untuk merekam audio ialah aplikasi perekam suara ASR dan Lexis Audio Editor.

Perencanaan Visual

Perencanaan visual ialah suatu bentuk memvisualisasikan yang nanti hasilnya merupakan karya visual berupa media informasi berbentuk video grafis, dan video yang di buat ialah mengenai migrasi sistem listrik pada PT. PLN (PERSERO). Visual yang di pakai ialah style berjenis flat design.

Tujuan Visual

Dalam tujuan visual, membuat racangan visual berupa motion graphic berbentuk media informasi video grafis mengenai migrasi sistem listrik pada PT. PLN (PERSERO) di buat menggunakan efek visual animasi yang akan di sukai banyak audience yang menontonnya.

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

 

Strategi Visual

Teknologi yang semakin canggih menjadikan komputer sebagai alat yang membuat pekerjaan manusia lebih efisien. Efek yang dihasilkan dalam video sosialisasi ini adalah beberapa visualisasi yang berbeda dalam setiap scenenya, yang membuat daya tarik tersendiri pada masing-masing bagian seperti opening, dubber, visual gambar.

Program Visual

Program visual ialah proses produksi yang dalam perancangannya di gunakan beberapa software seperti Adobe Illustrator CS6 dan Adobe After Effect CS6 yang merupakan software dengan kemajuan teknologi yang akan di sukai oleh para audience.

Gambar 4.46 Scene 1/ Menampilkan logo KemenKominfo

 

Gambar 4.47 Scene 2/ Menampilkan tokoh kartun pelanggan listrik PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.48 Scene 3/ Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

 

Gambar 4.49 Scene 4/ Menampilkan perihal keberadaan PT. PLN (PERSERO) di Indonesia

 

Gambar 4.50 Scene 5/Menampilkan peta Indonesia perihal sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.51 Scene 6/ Menampilkan mengenai tanggal pembayaran sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.52 Scene 7/ Menampilkan mengenai tanggal pembayaran sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.53 Scene 8/ Menampilkan jumlah hari untuk batas pembayaran sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.54 Scene 9/ Menampilkan jumlah denda telat membayar sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.55 Scene 10/ Menampilkan toko kartun sedih akibat telat membayar sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.56 Scene 11/ Menampilkan toko kartun sedih akibat telat membayar sistem listrik pascabayar

 

Gambar 4.57 Scene 12/ Menampilkan peta Indonesia

 

Gambar 4.58 Scene 13/ Menampilkan keuntungan jika menggunakan sistem listrik prabayar

 

Gambar 4.59 Scene 14/ Menampilkan tempat membeli token sistem listrik prabayar

 

Gambar 4.60 Scene 15/ Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

 

Gambar 4.61 Scene 16/ Menampilkan pertanyaan cara perpindahan listrik pascabayar menjadi prabayar

 

Gambar 4.62 Scene 17/ Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap pertama lunasi listrik

 

Gambar 4.63 Scene 18/ Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap kedua persiapkan ktp atau id pelanggan

 

Gambar 4.64 Scene 19/ Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap ketiga menghubungi call center

 

Gambar 4.65 Scene 20/ Menampilkan cara perpindahan listrik, customer service akan melayani

 

Gambar 4.66 Scene 21/ Menampilkan cara perpindahan listrik pascabayar, tahap empat menunggu petugas PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.67 Scene 22/ Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap lima petugas datang ke rumah

 

Gambar 4.68 Scene 23/ Menampilkan cara perpindahan listrik, petugas mengganti meteran listrik rumah

 

Gambar 4.69 Scene 24/ Menampilkan cara perpindahan listrik, tahap enam menandatangani SJBL

 

Gambar 4.70 Scene 25/ Menampilkan cara perpindahan listrik yang telah selesai

 

Gambar 4.71 Scene 26/Menampilkan tokoh kartun yang ingin menghubungi call center PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.72 Scene 27/ Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

 

Gambar 4.73 Scene 28/ Menampilkan ide cara untuk menghubungi contact center PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.74 Scene 29/ Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center 123

 

Gambar 4.75 Scene 30/ Menampilkan contact center PT. PLN (PERSERO) yaitu call center (kode area)123

 

Gambar 4.76 Scene 31/ Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia

 

Gambar 4.77 Scene 32/ Menampilkan kode area beberapa kota di Indonesia lalu di tambah dengan 123

 

Gambar 4.78 Scene 33/ Menampilkan keseluruhan contact center PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.79 Scene 34/ Menampilkan mengenai sistem listrik pascabayar dan prabayar

 

Gambar 4.80 Scene 35/ Menampilkan perpindahan sistem listrik pascabayar menjadi prabayar

 

Gambar 4.81 Scene 36/ Menampilkan mengenai pesan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.82 Scene 37/ Menampilkan pesan dari tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.83 Scene 38/Menampilkan mengenai moto PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.84 Scene 39/ Menampilkan kalimat perpisahan oleh tokoh kartun pelanggan PT. PLN (PERSERO)

 

Gambar 4.85 Scene 40/ Menampilkan outro logo PT. PLN (PERSERO) dan credit tittle

 

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting di butuhkan dalam menjangkau audience, karena membutuhkan sosialisasi yang tepat sehingga informasi yang di berikan akan tepat sasaran yaitu kepada masyarakat Indonesia terutama masyarakat Banten. Dalam perencanaan broadcasting terdapat tujuan broadcasting, strategi broadcasting serta program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Dalam tujuan broadcasting ini bertujuan untuk menjangkau masyarakat luas yakni masyarakat Indonesia terutama wilayah Banten. Sehingga dengan di buatnya media informasi video grafis migrasi sistem listrik pada PT. PLN (PERSERO) berbasis motion graphic ini akan meningkatkan jumlah pengguna baru dalam sistem listrik prabayar, baik berasal dari pengguna yang belum menggunakan listrik maupun yang migrasi dari dari pascabayar menjadi prabayar, sesuai dengan tugas yang di berikan oleh bidang Hukum dan Humas pada PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten.

Strategi Broadcasting

Perancangan media strategi broadcasting yang di gunakan dalam menyebarkan media informasi berupa video grafis mengenai migrasi sistem listrik pada PT. PLN (PERSERO) berbasis motion graphic ini nantinya dapat di presentasikan saat seminar, workshop, media sosial, kerjasama instansi dan lain sebagainya.

Program Broadcasting

Agar program broadcasting dapat menjangkau audience secara menyeluruh, media informasi video grafis mengenai migrasi sistem listrik pada PT. PLN (PERSERO) berbasis motion graphic ini di sebarkan ke berbagai event dan di unggah pada sosial media. Berikut untuk lebih jelasnya :

  1. 'Seminar/Workshop, bertujuan untuk memudahkan masyarakat melihat video grafis migrasi listrik sistem listrik pascabayar menjadi prabayar pada PT. PLN (PERSERO) berbasis motion graphic yang telah di buat untuk di tampilkan berserta penjelasan dari pihak PT. PLN (PERSERO) pada saat seminar atau workshop yang di selenggarakan maupun yang di ikut kerjasamakan oleh PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten.
  2. Youtube, bertujuan untuk menyebarluaskan masyarakat mengakses video grafis migrasi listrik sistem listrik pascabayar menjadi prabayar pada PT. PLN (PERSERO) berbasis motion graphic yang telah di buat.
  3. DVD, bertujuan untuk di pergunakan untuk media informasi yakni dengan mem-burning ke dalam DVD yang sesuai berdasarkan video di atas.

Post production

'Tahap berikutnya ialah tahap postproduction, yang di dalamnya seperti finishing, mixing, serta menyempurnakan video grafis mengenai migrasi sistem listrik pada PT. PLN (PERSERO) berbasis motion graphic yang telah di buat. Di dalam tahap postproduction terdapat beberapa tahap yakni, digitizing, editing, mixing, finishing, exporting, dan segmen pasar.

Bagan 4.3 Tahap PostProduction.

 

Digitizing

Digitizing ialah proses memasukkan gambar yang telah di buat dan di eksport dalam format png. serta audio yang telah di rekam oleh dubber maupun backsound sisipan latar belakang, kemudian di masukkan dan di kumpulkan ke dalam perangkat komputer atau laptop untuk di terapkan ke dalam proses selanjutnya.

Gambar 4.86 Tahap Digitizing

 

Editing

Tahap editing merupakan tahapan yang membutuhkan waktu paling dalam dalam prosesnya karena pada tahap ini di lakukan proses memilih, menginput, memotong, menyusun, berdasarkan pada naskah dan storyboard yang telah di buat.

Gambar 4.87 Tahap Editting.

 

Mixing

Proses mixing merupakan tahapan yang di dalamnya melakukan penggabungan gambar, audio dubbing, backsound, serta penambahan efek visual yang akan membuat tampilan video grafis lebih menarik, dengan di sesuaikan berdasarkan storyboard yang telah di buat.

Gambar 4.88 Tahap Mixing.

 

Finishing

Tahap finishing ialah tahap dimana di lakukan pengecekan ulang pada file video grafis yang telah di mixing, apakah ada file yang rusak, duplicate, hilang, dan apakah telah sesuai dengan rancangan yang di susun atau belum.

Gambar 4.89 Tahap Finishing.

 

Exporting

Tahap exporting adalah tahap akhir dalam pembuatan video grafis mengenai migrasi sistem listrik pada PT. PLN (PERSERO) berbasis motion graphic ini, yang di export dari software Adobe After Effects CS6 dengan kualitas HD 1920, 1080P, frame rate 29,97fps.

Segmen Pasar

Tahap segmen pasar memberikan sajian video grafis agar dapat menarik minat audience yang menontonnya yaitu masyarakat Indonesia terutama masyarakat Wilayah Banten agar mengetahui informasi perihal migrasi listrik pascabayar menjadi prabayar pada PT. PLN (PERSERO), sehingga mencapai target bertambahnya pengguna listrik prabayar seperti yang di inginkan PT. PLN (PERSERO) Distribusi Banten.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan judul Perancangan Video Sosialisasi Program Petani Go-Online berbasis Motion Graphic Pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Adapun permasalahan yang telah dijelaskan pada Bab I dalam rumusan masalah, maka terdapat kesimpulan sebagai berikut :

  1. Dalam menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online adalah dengan media video sosialisasi yang menarik dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online berbasis motion graphic animasi 2D dimana terdapat beberapa unsur seperti gambar yang bergerak, desain grafis, suara, musik, serta warna yang dapat menarik khalayak untuk melihat sehingga mampu menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online yang mudah dimengerti kegunaannya.
  2. Informasi yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online. yaitu menjelaskan tentang program Petani Go-Online maksud, sasaran dan tujuan program Petani Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startup digital atau pelaku bisnis, alur kerja program Petani Go-Online, dengan menggunakan program Petani Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran.
  3. Strategi sosialisasi yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Petani Go-Online ini adalah dengan sosialisasi melalui media social seperti youtube, dan melakukan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para petani dan masyarakat Indonesia.

Saran

  1. Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika agar terus menciptakan program terbaru dan media penunjang informasi yang lebih inovatif, kreatif, dan menarik dengan mengembangkan Program Petani Go-Online berupa video sosialisasi berbasis motion graphic bukan hanya 2D tapi dapat menjadi 3D agar dapat membantu dalam sosialisasi yang digunakan pada saat acara sehingga dapat menunjang program sosialisasi yang dilakukan.
  2. Disarankan agar Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika untuk terus mengupdate informasi terbaru tentang program Petani Go-Online ini sesuai dengan kebutuhan para petani dan masyarakat yang terus berkembang setiap tahunnya.
  3. Disarankan kepada Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika untuk terus memperluas pangsa pasar dalam mempromosikan program Petani Go-Online ini, bukan hanya desa tertentu tapi dapat tersosialisasikan ke seluruh kawasan pertanian yang ada di seluruh Indonesia.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Nur, Rusdi dan Muhammad Arsyad Syuti. 2018. Perancangan Mesin – Mesin Industri. Yogyakarta : Deepublish.
  2. 2,0 2,1 2,2 Sunarya, Lusyani, Allyufi Fazril Rasyidin dan Deka Witara. 2016. Video Animasi 2D Infografis Aplikasi LAKSA Pada Dinas Komunikasi Dan Informatika Pemerintah Kota Tangerang. Journal CERITA Vol. 2 No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Harahap, Baikuni. 2015. Metode Dan Media Dalam Pendidikan Islam. Studi Mutidisipliner Jurnal Kajian Keislaman Vol. 2 No. 2. Padang : Institut Agama Islam Negeri Padang.
  4. 4,0 4,1 Kurniawati, Dewi dan Christian Adi Guna Sipayung. 2015. Iklan Manulife dan Brand Awareness (Studi Korelasional Analisis Iklan Manulife terhadap Brand Awareness Nasabah PT. Asuransi Jiwa Manulife Indonesia di Kota Medan). Jurnal Simbolika Vol. 1 No. 1. Medan : Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU.
  5. Abdillah, Willy. 2018. Metode Penelitian Terpadu Sistem Informasi, Yogyakarta : ANDI.
  6. 6,0 6,1 6,2 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  7. 7,0 7,1 Zebua, Manahati. 2016. Inspirasi Pengembangan Pariwisata. Yogyakarta : Deepublish.
  8. Immaniar, Dewi, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Journal CCIT Vol. 7 No. 3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  9. Hackley, Chris dan Rungpaka Amy Hackley. 2017. Advertising And Promotion. London : SAGE.
  10. Rizky, Muhammad Fakhru dan Hanifa Yasin. 2014. Pengaruh Promosi Dan Harga Terhadap Minat Beli Perumahan Obama PT. Nailah Adi Kurnia Sei Mencirim Medan. Jurnal Manajemen & Bisnis Vol. 14 No. 02. Medan : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara, STIE Nusa Bangsa.
  11. Priyono, Eko, Aandi Tri Haryono dan Maria M Minarsih. 2016. Analysis Pengaruh Citra Merek, Strategi Promosi, Atribut Produk, Harga Terhadap Minat Berkunjung Serta Pengaruhnya Terhadap Minat Beli (Studi Empiris pada Pameran Computer di Javamall Semarang). Journal Of Management, Vol. 2 No. 2. Semarang : Unpad Semarang.
  12. Arifin, Jaenal dan Aditya Mulyo Prakoso. 2015. Pembuatan Digital Magazine Komunitas Kawasaki Klx 150s Regional Malang. Jurnal Ilmiah Teknologi Dan Informasi Asia, Vol. 9 No. 1. Malang : STMIK Asia Malang.
  13. Sunarya, Lusyani, Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrulla. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Senso Journal, Vol 2. No.1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  14. JUD. 2016. Resep Cespleng Bisnis Desain Grafis. Yogyakarta : Jubilee Enterprise.
  15. Panindias, Asmoro Nurhadi. 2014. Keris Magic Book Sebagai Pengenalan Keris Kepada Remaja. Ornamen Jurnal Kriya Seni, Vol. 11 No. 2. Surakarta : Institut Seni Indonesia Surakarta.
  16. Yetri, Yunita Handa. 2014. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Finger Painting Bagi Anak Tunagrahita Ringan. E-JUPEKHU (Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus), Vol. 3, No.1. Padang : Universitas Negeri Padang.
  17. Guntur, SM. 2016. Analisis Layout Peralatan Produksi Nata De Coco Pada Perusahaan Insdustri Merek Salju Coco Mandiri Di Tembilahan. Jurnal Analisis Manajemen, Vol. 2 No. 1. Riau : Universitas Islam Indragiri Tembilahan.
  18. Febriyanto, Erick, Ainul Mutakin dan Fernanda Setyobudi Armansyah. 2017. Perancangan Desain Brosur Penunjang Informasi dan Promosi pada SMA Pribadi 2. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKAJ, Vol. 7 No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  19. 19,0 19,1 Rosita, Dhika Quarta. 2014. Perancangan Tipografi Asimilasi Aksara Latin Karakteristik Ondel-Ondel Sebagai Solusi Kreatif Melestarikan Budaya Betawi. Jurnal Desain, Vol. 2 No. 2. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI.
  20. Riyanto, Very. 2014. Animasi Interaktif Pengenalan Aksara Jawa Pada Anak Siswa Sekolah Tingkat Dasar. Jurnal Sistem Informasi STMIK Antar Bangsa. Vol. 3 No. 2. Jakarta : STMIK Nusa Mandiri Jakarta.
  21. Subario, Andrew P, Arie S.M. Lumenta dan Meitra Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. E-Journal Teknik Informatika, Vol. 12 No. 1. Manado : Uviversitas Sam Ratulangi.
  22. Zeman, Nicholas Bernhardt. 2014. Essential Skills For 3d Modeling, Rendering, And Animation. Florida : CRC Press.
  23. Freeman, Heather. 2015. The Moving Image Workshop. London : Bloomsbury Publishing.
  24. Watulingas, Riki Satria, A.S.M. Lumenta dan Alwin Sambul. 2017. Animasi Prosedur Pendaftaran Calon Mahasiswa Baru Universitas Sam Ratulangi Dengan Augmented Reality. E-Journal Teknik Informatika, Vol. 12 No. 1. Manado : Universitas Sam Ratulangi
  25. Subario, Andrew P, Arie S.M. Lumenta dan Meitra Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. E-Journal Teknik Informatika, Vol. 12 No. 1. Manado : Uviversitas Sam Ratulangi.
  26. 26,0 26,1 Sukarno, Iman Satriaputra dan Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda – Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain Vol. 3 No. 1. Bandung : Institut Teknologi Bandung.
  27. Newman, Michael Z. 2014. Video Revolutions: On the History of a Medium. New York : Columbia University Pres.
  28. 28,0 28,1 28,2 28,3 Wibowo, Edi, Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada SMA Citra Islam Tangerang. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017, Vol. 5 No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  29. Arthana, I Ketut Resika, Luh Ayu Tirtayani, Kadek Eva Krishna Adnyani, dan Ni Wayan Surya Mahayanti. 2018. Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Mengembangkan Media Ajar Berbasis Videografis Sebagai Learning Object Pada Sistem Garsupati Bagi Guru SMA Dan SMK Kabupaten Buleleng. Jurnal Widya Laksana, Vol. 7 No. 1. Bali : Undiksha.
  30. Fahrurrozi (Tim Guru). 2015. Top No 1 Ulangan Harian SMP/MTs Kelas 8. Jakarta : Bintang Wahyu.
  31. Irianto, Agus dan Friyatmi. 2016. Demografi Dan Kependudukan. Jakarta : Prenada Media.
  32. 32,0 32,1 Aulia, Riska dan Nur Aidar. 2016. Analisis Faktor Yang Memengaruhi Pelanggan Listrik Pascabayar Tidak Beralih Menggunakan Listrik Prabayar. Jurnal Ilmiah Mahasiswa (JIM), Vol. 1 No. 1. Aceh : Universitas Syiah Kuala Banda Aceh.
  33. Harefti, Frisda Dini dan Malta Nelisa. 2017. Pembuatan Foodpedia Kuliner Khas Payakumbuh Berbasis Web. Jurnal Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan, Vol. 6 No. 1. Padang : Universitas Negeri Padang.
  34. Astuti, Henni Sofie. 2016. Menumbuhkan Budaya Menulis Melalui Jurnal Dengan Pendekatan Peta Pikiran Bagi Siswa SD. Jurnal Ilmiah Guru “COPE”, Vol. 20 No. 2. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.
  35. Hendratman, Hendi. 2016. The Magic Of Adobe After Effects. Bandung : Informatika Bandung.
  36. Immaniar, Dewi, Reni Mulyani dan Fitria Arnita. 2017. Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Perguruan Tinggi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja, CCIT Journal Vol.10 No.2
  37. Sunaryo dan Rusdarti. 2017. Analisis SWOT Untuk Menetapkan Strategi Bersaing Pada PT. TARINDO. Economics Development Analysis Journal, Vol. 6 No. 1. Semarang : Universitas Negeri Semarang.
  38. 38,0 38,1 Hanafri, Muhammad Iqbal, Siti Maisaroh Maisaroh dan Arip Hidayat. 2017. Proses Perakitan Trafo Dengan Menggunakan Animasi Multimedia. Jurnal SISFOTEK Global, Vol. 7 No. 1. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global.
  39. Machi, Lawrence A. dan Brenda T. Mc evoy. 2016. The Literature Review: Six Steps To Succes. London : Corwin Press.
  40. Pan, M Ling. 2016. Preparing Literature Reviews : Qualitative And Quanlitative Approaches. Abingdon : Routledge.
  41. Anita, Ria Diajeng dan Fitri Marisa. 2017. Rancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D Untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang. Journal Of Information Technology And Computer Science (JOINTECS) Vol. 1 No. 2. Malang : Universitas Widyagama Malang.
  42. Algiffari, Muhammad. 2015. Perancangan Motion Graphic (Bumper In) dan Video Dokumenter Permainan Tradisional Jawa Barat (Analisis Deskriptif Permainan Tradisional Pada Sanggar Seni Tikukur Majalengka). Jurnal Sketsa Vol. 2 No. 1. Bandung : Universitas BSI Bandung.
  43. Agniawan, Danny, Joan Angelina Widians dan Edy Budiman. 2017. Media Informasi Prosedur Tugas Akhir Mahasiswa FKTI Universitas Mulawarman Berbasis Animasi Motion Graphic (Studi Kasus : PT. Satnetcom Balikpapan). Prosiding Seminar Nasional Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 2. Samarinda : Universitas Mulawarman.
  44. Pertiwi, Dini Hari Dan Yasermi Syahrul. 2017. Motion Graphic Masjid Agung Palembang Sebagai Media Promosi Pariwisata Kota Palembang. CDRID Journal Vol. 9 No. 3. Palembang : Politeknik Palcomtech.
  45. Iskandar, Dian dan Y.M. Tumimomor. 2017. Perancangan Media Sosialisasi Tanggap Bencana Kabupaten Semarang Berbasis Animasi 2D. Jurnal Ilmu Komputer Dan Desain Komunikasi Visual (JIKDISKOMVIS) Vol. 2 No. 1. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana.
  46. Sinclair Craig. 2015. Participatory Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities : Methodolical And Ethical Implications. International Journal of Critical Indigenous Studies, Vol. 8. No. 1. West Busselton : Rural Clinical School Of WA University Of Western Australia.
  47. Kim, Hyangah dan Woohun Lee. 2014. Everyday Design As A Design Resource. International Journal of Design Vol. 8 No. 1. Daejeon : KAIST.
  48. Tobiasson, Helena, Yngve Sundblad, Ake Walldius dan Anders Hedman. 2015. Designing for Active Life : Moving and Being Moved Together with Dementia Patients. International Journal of Design. Vol. 9 No. 3. Stockholm : Kungliga Tekniska högskolan (KTH) (engelska: KTH Royal Institute of Technology).
  49. Kanstrup, Anne Marie. 2014. Design Concepts for Digital Diabetes Practice: Design to Explore, Share, and Camouflage Cronic Illness. Insternational Journal of Design Vol. 8 No. 3. Aalborg : Aalborg University.
  50. Lacalle, Charo dan Deborah Castro-Marino. 2016. Promotion Of Spanish Scripted Television On The Internet : Analyzing Broadcast-Related Websites’ Content And Social Audience. Journal El Profesional de la Informacion Vol. 25. No. 2. Portugal : Madeira Insteractive Technologies Institute.

Contributors

Yunita Kartika