SI1421481470

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421481470
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481470
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual & Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2019

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung RahardjaM.T.I., MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481470
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 11006
   
NID : 15006




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481470
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Disusun Oleh :

Nama
NIM
: 1421481470
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2019

 
 
 
 
 
NIM : 1421481470

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAK


Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pemanfaatan teknologi digital dalam setiap kebutuhan harus terus didorong supaya semakin banyak manfaat dan kegunaannya. Fungsi teknologi memiliki nilainya masing-masing tergantung pada pengguna teknologi tersebut. Nilai yang dimaksud adalah nilai positif dan negatif dari teknologi yang digunakan, contoh dari nilai positif salah satunya adalah membuat penelitian dengan cara mencari dan membaca artikel-artikel yang ada diinternet.

Berkembangnya media informasi diperlihatkan dengan begitu banyaknya user komunikasi dan telekomunikasi yang secara ketat bersaing menciptakan media informasi baik melalui media cetak, televisi, radio bahkan internet yang sudah sangat mudah dijangkau oleh siapapun dan kapan pun. Media informasi dengan macam-macam jenis tersebut wajib dibuktikan kebenarannya sebelum informasi tersebut tersebar pada halayak luas. Pada dasarnya media informasi merupakan bentuk perantara komunikasi dalam berkembangnya manusia agar mampu menghadapi berbagai macam rintangan dan tantangan yang bertujuan untuk kemajuan hidup yang lebih baik dimasa depan.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta merupakan lembaga pemerintahan yang bertanggung jawab dan berada dibawah naungan Presiden, berlokasi di Jakarta pusat tepatnya di jalan Medan Merdeka Barat No.9, dan dipimpin oleh seorang Menteri yang dijabat oleh Bapak Rudiantara sejak 27 Oktober 2014. Sebagai lembaga pemerintah yang mengatur segala hal dalam bidang komunikasi dan informatika, Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta dalam Renstra tahun 2015 hingga 2019 selalu berfokus membangun sektor telekomunikasi, tata kelola internet, dan digitalisasi siaran TV.

Dalam mewujudkan tujuan pembangunan pemerintah Indonesia tahun 2015 – 2019 maka saat awal tahun 2017 Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, salah satunya adalah program “Nelayan Go-Online” yang sangat diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan di bidang perikanan dengan memanfaatkan teknologi informasi secara bijaksana. Nelayan Go-Online bertujuan untuk memperluas akses pasar serta meningkatkan kelas Nelayan.

Program Nelayan Go-Online sendiri adalah program kerjasama Kominfo dengan beberapa pelaku bisnis yang menciptakan berbagai macam aplikasi berbasis selular yang bertujuan untuk menaikkan produktivitas di bidang perikanan dan meningkatkan taraf hidup para Nelayan untuk membuka peluang meningkatkan ekonomi dan menjadi Bangsa dengan daya saing yang tinggi. Sejak dibukanya pada awal tahun 2017 dan baru satu tahun dijalankan, para nelayan kini dapat merasakan dampak positif kemajuan teknologi informasi, dan juga nelayan pun dapat melakukan penjualan langsung kepada konsumen tanpa melalui tengkulak yang biasanya memberikan harga jual yang sangat kecil dan sangat tidak sesuai dengan jerih payah nelayan. Dan Kelebihan program Nelayan Go-Online tersebut ialah memfasilitasi dan mengedukasi para Nelayan dengan kata lain memberi bantuan kepada Nelayan supaya para Nelayan paham akan teknologi, selain itu dapat membantu Nelayan mulai dari pembiayaan, penyuluhan, persiapan memancing, penangkapan hingga menjual hasil penangkapan secara online. Selain itu, masyarakat umum yang bukan nelayan dapat berpartisipasi dengan program Nelayan Go-Online untuk mengetahui informasi tentang dunia perikanan dan mendapatkan segala hal yang dibutuhkan dalam dunia perikanan seperti informasi tentang ombak laut, penyakit yang menyerang ikan, membeli umpan, cacing, dsb.

Jumlah penduduk Indonesia menurut Badan Pusat Statistik pada tahun 2017 adalah 261.142.385 jiwa, dan jumlah Penduduk yang bekerja di sektor nelayan hingga tahun 2017 sebanyak 1701 ribu orang dari jumlah penduduk di Indonesia. Menurut data statistik Direktorat pemberdayaan Industri Informatika, target yang harus dicapai hingga tahun 2019 adalah 1 juta Nelayan Go-Online. Namun demikian, masih ada target 150.000 sasaran nelayan yang belum tercapai dan amat sangat disayangkan hingga sekarang Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta belum memiliki media informasi yang lebih menarik dan setara dengan perkembangan zaman. Sejak diluncurkannya program Nelayan Go-Online ini, penyampaian informasi hanya berbentuk slide presentasi yang disampaikan pada saat sosialisasi, tanpa ada penyampaian informasi yang lebih inovatif sehingga mudah membuat audience merasa bosan. Maka dari itu, solusi untuk mempermudah masyarakat terutama nelayan mengenal lebih dalam program Nelayan Go-Online secara menarik, pada penelitian ini peneliti akan merancang sebuah media informasi berbentuk Video Sosialisasi berbasis motion graphic 2D Program Nelayan Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Melalui media video yang menggunakan efek motion graphic 2D ini dapat memudahkan penyampaian informasi tentang Nelayan Go-Online tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih menarik dan tidak monoton pada saat memberikan edukasi atau sosialisasi pada Nelayan, dimana video sosialisasi berbasis motion graphic ini akan diimplementasikan dan dipublikasikan pada social media youtube, website Direktorat Jendral Aplikasi Informatika dan sosialisasi dengan para Nelayan dan masyarakat saat jadwal kunjungan pada suatu desa berkumpul di balai desa atau semacamnya, video informasi motion graphic diperuntukan sebagai sarana untuk menginformasikan apa itu program Nelayan Go-Online.

Tujuan penelitian ini ialah membuat media informasi berbasis motion graphic untuk mensosialisasikan program Nelayan Go-Online agar lebih menarik dan tidak monoton masyarakat untuk mengenal lebih dalam apa itu program website Nelayan Go-Online, sosialisasi dilakukan setiap bulan dari desa ke desa, bisa sampai lebih dari 1 kunjungan setiap bulannya selama tahun 2018-2019. Manfaat dan tujuan dari program Nelayan Go-Online serta mengetahui tentang dunia perikanan dan memudahkan nelayan untuk melakukan proses jual beli ikan dengan menggunakan program Nelayan Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Rumusan Masalah

Berdasarkan pengamatan dan latar belakang, dapat diuraikan beberapa permasalahan, sebagai berikut :

  1. Bagaimana menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Nelayan Go-Online ?
  2. Informasi apa saja yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Nelayan Go-Online ?
  3. Strategi sosialisasi seperti apa yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika,dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Nelayan Go-Online ?

Ruang Lingkup

Dalam ruang lingkup penelitian skripsi ini dibatasi pada perancangan media video sosialisasi berbasis motion graphic yang menjelaskan mengenai pembiayaan mencakup profile Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta khususnya Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika yang meliputi : pengertian Go-Online, menampilkan informasi pengertian Nelayan Go-Online, maksud dan tujuan program Nelayan Go-Online, Harga umpan, penyuluhan sebelum memancing, persiapan memancing, penangkapan ikan-ikan hingga menjual hasil penangkapan secara online. fitur dalam program website Nelayan Go-Online, menampilkan dampak positif dan negatif dengan adanya program website Nelayan Go-Online ini, pihak yang bekerjasama dengan Kominfo terkait program, menampilkan solusi digital terkait permasalahan untuk menyelesaikan isu-isu terkait Nelayan, menampilkan data statistik penggunaan program sejak awal diluncurkannya program Nelayan Go-Online ini.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dijelaskan sebagai berikut :

  1. Untuk menghasilkan media penunjang informasi berbentuk video sosialisasi program Nelayan Go-Online yang di kemas dengan konsep kreatif berbasis motion graphic 2D, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi audience yang melihatnya.
  2. Untuk membantu Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam menyampaikan informasi mengenai program Nelayan Go-Onlineseperti apa itu program Nelayan Go-Online, manfaat dan tujuan serta mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan Nelayan untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program Nelayan Go-Online, kepada para Nelayan dan masyarakat Indonesia.
  3. Untuk membantu Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan dan menginformasikan program Nelayan Go-Onlinedengan strategi sosialisasi melalui media sosial youtube, website Direktorat Jendral Aptika dan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para Nelayan dan masyarakat Indonesia.

Manfaat Penelitian

  1. Masyarakat Indonesia akan mengerti dan tertarikuntuk menggunakan program Nelayan Go-Online sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengetahui dunia perikanan dan dapat membeli hasil penangkapan secara online.
  2. Agar masyarakat khususnya para Nelayan mengetahui dan mengerti akan informasi mengenai dunia perikanan yang disampaikan pada program Nelayan Go-Onlineoleh Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.
  3. Dengan strategi sosialisasi yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika melalui implementasi video sosialisasi berbasis motion graphicpada saat dilakukannya edukasi dan sosialisasi langsung ke desa, melalui media social youtube, dan website Direktorat Jendral Aplikasi Informatika, masyarakat dapat memahami penggunaan program Nelayan Go-Online serta dapat dengan mudah mendapatkan berbagai macam informasi dalam dunia perikanan dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh kelengkapan data terkait, maka digunakanlah metode penelitian sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan melalui proses wawancara dengan stakeholder dan proses observasi selama 2 bulan ditemukan bahwa media informasi sebelumnya hanya menggunakan media berupa slide presentasi yang ditampilkan pada saat acara sosialisasi. Sehingga timbul permasalahan kurang maksimal dalam menyampaikan informasi, untuk itu diperlukan media informasi yang ditampilkan diberbagai sosial media dan diberbagai acara Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta yang berhubungan dengan program website Nelayan Go-Online.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Observasi
    Observasi merupakan bentuk pengambilan data yang dilakukan melalui pengamatan secara sistematik terhadap unsur yang diteliti dengan tujuan secara langsung pada Kementerian Komunikasi dan Informatika bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika. Observasi dilakukan terhitung selama 2 bulan, dari mulai awal bulan April tepatnya tanggal 02 April 2018 sampai dengan 25 Mei 2018.
  2. Interview (Metode Wawancara)
    Wawancara merupakan teknik pengumpulan data secara langsung bertatap muka dengan orang yang akan diwawancarai untuk mendapatkan informasi yang lebih detail mengenai gambaran konsep seperti apa yang diinginkan dengan melakukan tanya jawab secara langsung pada tanggal 02 April 2018 di gedung Kementerian Komunikasi dan Informatika kepada Bapak Ariefati wiratama, S.Kom selaku Kasie Direktorat Ekonomi Digital dan juga pihak terkait dengan topik penelitian.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara pengumpulan data berupa teori. Data yang didapatkan secara akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis yang berkaitan dengan laporan skripsi sebagai panduan secara teoritis.

Analisa SWOT

Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur S = Strengths – kekuatan yang dimiliki, W = Weakness – kelemahan yang ada, O = Opportunities – peluang yang mungkin dapat diperoleh, dan T = Threats - berupa ancaman yang mungkin terjadi dalam proses penelitian berlangsung.

Analisa Perancangan Media

Media video sosialisasi berbasis motion graphic yang dibutuhkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis diantaranya : Adobe Illustrator CS 6, Adobe After Effect CS 6, dan Adobe Premiere CS 6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep Produksi Media yang digunakan adalah :

  1. Preproduction
    Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, analisis data, melakukan observasi, menemukan ide, storyboard, script breakdown sheet, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.
  2. Production
    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.
  3. Postproduction
    Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan terbagi menjadi beberapa bagian dan disertakan penjelasannya,sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I terdapat uraian Latar Belakang Penelitian yang berisikan tentang teknologi, media informasi, tempat penelitian, permasalahan yang terjadi ditempat penelitian, solusi terkait dan kesimpulan. Lalu adaRumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian masing-masing terdiri dari tiga tujuan dan tiga manfaat, Metode Penelitian yang menggunakan pengumpulan data, analisis SWOT, analisis perancangan media dan dengan konsep produksi media,dan yang terakhir Bab Iberisi tentang Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentangkonsep dasar yang melandasi penelitian sesuai dengan topik atau judul yang diteliti. Terdapat Teori Umum, Teori Khusus dan Literature Review atau sering disebut sebagai penelitian sebelumnya.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek yang Diteliti berupa sejarah singkat instansi terkait, struktur organisasi dan wewenang dan tanggung jawab instansi terkait. Lalu terdapat Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, serta Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN (KPM)

Bab IV membahas tentang tiga tahapan yang digunakan seperti tahapan pertama berupa Preproduction, lalu yang kedua Production, dan tahap akhir berupa Postproduction.

BAB V PENUTUP

Bab V yang merupakan penutup berisikan Kesimpulan serta Saran obyek yang telah diteliti.

DAFTAR PUSTAKA

Dalam Daftar Pustaka terdapat tentang referensi terkait penelitian yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan.

LAMPIRAN

Terdapat berbagai macam daftar dokumen dari keseluruhan yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Saragih, dkk (2015 : 33)[1] ,mengatakan bahwa “Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan.”

Pengertian perancangan menurut Pranata, dkk (2015 : 27)[2] , “Perancangan adalah Proses rancang bangun sistem serta menulis spesifikasi desain yang detail dan menyusun rencana-rencana implementasi.”

Dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan ialah sebuah proses perencanaan rekayasa yang bertujuan untuk menciptakan suatu media sesuai dengan aturan-aturan yang direncanakan.

Proses Perencanaan Secara Umum

  1. Persiapan Data
    Tyoso mengungkapkan (2016 : 22)[3] , “Data ialah bahan mentah untuk memperoleh informasi-informasi yang dibutuhkan.”
    Kadir (2014 : 43)[4] , memberikan pengertian tentang Data, bahwa “Data dapat dianalogikan dengan sejumlah blok yang biasa digunakan untuk membentuk berbagai struktur melalui proses dan dapat diolah hingga menghasilkan informasi yang dapat digunakan.”
  2. Konsep
    Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum karya diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep haruslah bepikir secara imajinatif dan terarah, agar karya yang dihasilkan memuaskan, rapi, menarik dan terkonsep dengan baik.
  3. Media
    Media digunakan untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.
  4. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar karya yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
  5. Visualisasi
    Menggambarkan bentuk atau kerangka yang di inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi
  6. Produksi
    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Pendapat Sari, dkk (2016 : 9)[5] , bahwa “Promosi merupakan kegiatan untuk memasarkan suatu produk yang dirancang semenarik mungkin agar informasi yang disampaikan dimengerti oleh masyarakat.”

Menurut Sahara, dkk (2017 : 5)[6] , “Promosi merupakan variable khusus pemasaran untuk menarik minat dalam tujuan tertentu dan menikmati kegiatan yang telah dirancang sedemikian rupa.”

Dari dua definisi promosi diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah sebuah kegiatan memasarkan produk untuk masyarakat yang dirancang semenarik mungkin agar mudah dimengerti masyarakat tersebut.

Tujuan Promosi

Menurut Suprapto dan Muhammad Rusdi (2015 : 102)[7] , “Tujuan promosi adalah meningkatkan penjualan, memperkenalkan produk baru dan merendamkan pesaing.”

Menurut Lestari (2016 : 7)[8] , “Tujuan promosi pada dasarnya mengandung tiga unsur yaitu memberikan informasi, mempengaruhi dan mengingatkan kepada pelanggan tentang produk yang ditawarkan.”

Dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah memperkenalkan dan memberikan informasi terbaru kepada konsumen baru maupun pelanggan.

Bentuk Promosi

Menurut Isa (2015 : 73-76)[9] promosi memiliki bentuk khusus yang disebut bauran promosi (promotion mix), yaitu:

  1. Periklanan (advertising)
    Merupakan bentuk komunikasi tak langsung, yang didasari pada informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk, yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa menyenangkan yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan pembelian.
  2. Penjualan Pribadi (personal selling)
    Promosi jenis ini mempunyai peranan penting dalam pemasarankarenaadanya interaksi langsung antara produsen dengan konsumen. Sifat personal selling dikatakan luwes karena penjual dapat secara langsung menyesuaikan penawaran dengan kebutuhan dan perilaku masing-masing calon konsumen.
  3. Promosi Penjualan (sales promotion)
    Promosi penjualan merupakan promosi yang digunakan untuk meningkatkan penjualan melalui potongan harga atau hadiah pada waktu tertentu pada barang-barang tertentu pula.
  4. Hubungan Masyarakat (public relations)
    Merupakan kiat pemasaran tidak harus berhubungan dengan pelanggan, pemasok, dan penyalur, tetapi harus juga berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar.
  5. Word of Mouth
    Word of mouth ini bukanlah strategi komunikasi pemasaran secara langsung yang dibuat oleh pemasar, melainkan sebagai akibat dari perilaku pelanggan yang merasakan kepuasan/kekecewaan setelah mengkonsumsi suatu produk jasa.

Konsep Dasar Strategi Pemasaran

Pengertian Strategi Pemasaran

Menurut Pranoto, dkk (2015 : 7)[10] , “Strategi pemasaran merupakan bagian integral dari strategi bisnis yang memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi.”

Menurut Hasiolan, dkk (2015 : 3)[11] , Strategi pemasaran didefinisikan sebagai analisis strategi pengembangan dan pelaksanaan kegiatan dalam strategi penentuan pasar sasaran bagi produk pada tiap unit bisnis, penetapan tujuan pemasaran, dan pengembangan, pelaksanaan, serta pengelolaan strategi program pemasaran, penentuan posisi pasar yang dirancang untuk memenuhi keinginan konsumen pasar sasaran.

Kesimpulan yang dapat ditarik, strategi pemasaran adalah bagian integral yang menganalisis strategi pengembangan dan pelaksanaan kegiatan dalam strategi penentuan pasar untuk memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi yang dirancang untuk memenuhi keinginan konsumen.

Jenis-Jenis Strategi Pemasaran

Menurut Chrisdianto dan Eddy Poernomo (2016 : 9)[12] , strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :

  1. Strategi pemasaran yang tidak membeda-bedakan pasar (Undifferentiated marketing).
  2. Strategi pasar yang membedakan pasar (Differentiated marketing).
  3. Strategi pasar yang terkonsentrasi (Concentrated marketing).

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Tyoso mengungkapkan (2016 : 22)[3] , “Data adalah bahan mentah untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.”

Menurut Sunarya, dkk (2013:81)[13] , data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep.

Dapat disimpulkan bahwa data adalah sesuatu bentuk yang masih dalam tahap pengolahan yang dibuat dengan berbagai macam rupa guna menghasilkan suatu informasi yang dapat digunakan sebagai bahan suatu konsep.

Pengertian Informasi

Menurut Susanti (2016 :92)[14] , Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang penerimanya . Data merupakan bentuk yang masih banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah suatu model untuk dihasilkan menjadi informasi mentah yang belum dapat bercerita.

Menurut Andalia dkk (2015: 93)[15] , Informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Dapat dikatakan bahwa data merupakan bahan mentah, sedangkan informasi adalah bahan jadi atau bahan yang telah siap digunakan, Jadi, sumber dari informasi adalah data.

Disimpulkan bahwa informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan merupakan sumber daya vital bagi kelangsungan organisasi maupun kelangsungan hidup.

Kualitas Informasi

Menurut Suzanto dan Sidharta (2015:19)[16] Kualitas Informasi terdapat:

  1. Kecermatan (Accuracy)
    Yaitu perbandingan antara informasi yang benar terhadap total informasi yang dihasilkan dalam suatu periode.
  2. Penyajian Tepat Waktu (Timeline)
    Yaitu kegiatan yang menyajikan informasi pada saat transaksi terjadi atau pada saat informasi tersebut dibutuhkan untuk mengambil keputusan yang baik dengan lebih cepat.
  3. Kelengkapan (Completeness)
    Yaitu adanya relevansi antara informasi dan penggunanya.
  4. Ringkas (Conciseness)
    Yaitu informasi yang disajikan sesuai kebutuhan pengguna.

Nilai Informasi

Menurut Aris, Anggara dan Zaimi (2016 : 92-93)[17] “Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya, yaitu sebagai berikut:

  1. Kemudahan dalam memperoleh
    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Sifat luas dan kelengkapannya
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cangkupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian (accuracy)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
  4. Kecocokan dan penggunaan (relevance)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunaanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
  5. Ketepatan waktu
    Informasi mempunyai nilai yang sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika telambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada pengambilan keputusan.
  6. Kejelasan (clarity)
    Informasi yang jelas akan meningkatkan kemampuan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
  7. Keluwesannya (fleksibilitas)
    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh apra manager/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
  8. Dapat dibuktikan
    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenaraannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.
  9. Dapat diukur
    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.”

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Cangara (2016 : 137)[18] , “Media merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak.”

Menurut Kurniawan, dkk ( 2017 : 29 )[19] , “Media merupakan semua bentuk perantara yang dipakai seorang penyebar ide sehingga ide tersebut sampai pada penerima. Pada hakikatnya media telah memperluas kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu.”

Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana yang digunakan untuk menyalurkan pesan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dari komunikator kepada komunikan.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas, dan media lini bawah.

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan visual terdiri dari lembaran dengan sejumlah kata, gambar, atau foto, dalam tata warna dan halaman hitam maupun putih. Media cetak terdapat beragam jenis, namun secara garis besar hanya terdiri dari dua jenis, yaitu surat kabar (koran) dan majalah.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi yang hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik berupa sponsorship, sandiwara, jingle, iklan layanan masyarakat, pengumuman acara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : radio dan televisi.
  3. Media Luar Ruang (Outdoor)
    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasangditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya. Jenis media luar ruang seperti baleho, spanduk dan billboard, poster.
  4. Media Dalam Ruang (Indoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan meliputi : panel indoor,poster session dan lain-lain.
  5. Media Lini Atas
    Yaitu media komunikasi yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.
  6. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain Grafis

Menurut Affandy, dkk (2015 : 160)[20] , “Desain grafis merupakan aplikasi dari keterampilan seni untuk keperluan bisnis maupun industri yang meliputi periklanan, penjualan produk, maupun pembuatan identitas suatu instansi.”

Hadi, dkk (2017 : 8)[21] , “Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.”

Kesimpulan yang didapatkan bahwa desain grafis merupakan bentuk komunikasi seni yang penyampaiannya berupa gambar untuk keperluan bisnis maupun identitas suatu instansi.

Fungsi Desain Grafis

Menurut Everlin dan Reinhard Andersen (2015 : 159)[22] , “saat ini fungsi desain grafis mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan produk atau jasa dan sebagai identifikasi penyampaian informasi untuk mengungkapkan ekspresi.”

Menurut Santoso dan Setiadarma (2015 : 217)[23] , “Fungsi utama desain yaitu fungsi persuasi, fungsi informasi dan fungsi instruksi yang merupakan sebuah rancangan untuk pemecahan sebuah masalah.”

Disimpulkanlah bahwa fungsi desain grafis adalah sarana persuasi dan sebagai identifikasi ungkapan sebuah ekspresi.

Unsur Desain Grafis

Menurut Rachman (2017 : 7)[24] , Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan, antara lain :

  1. Titik (Dot)
    Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.
  2. Garis (Line)
    Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point lain.
  3. Bentuk (Shape)
    Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
  4. Ruang (Space)
    Ruang merupakan jarak antara bentuk dengan bentuk lainnya untuk memberi efek estetik desain.
  5. Tekstur
    Tekstur adalah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
  6. Warna (Color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain, karena dengan warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk visual secara jelas.

Prinsip Desain Grafis

Lagi-lagi dalam jurnal Everlin dan Reinhard Andersen(2015 : 160)[22] , terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Yaitu mengatur ukuran, berat, dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.
  2. Titik Fokus (Focus Point)
    Yaitu memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, headline atau logo.
  3. Ritme (Rythme)
    Yaitu pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.
  4. Kesatuan (Unity)
    Yaitu penampilan yang biasanya secara keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) yang saling berhubungan satu dengan lainnya.

Tipografi

Menurut Maharsi (2017 : 35)[25] , Tipografi adalah seni tentang mendesain, mencipta, memilih, dan menata serta mengorganisir huruf dalam segala aspek yang ketentuan yang meliputi dirinya dan berkaitan erat dengan estetika serta komunikasi yang efektif karena mampu mewakili konsep dan inti pesan yang disampaikan melalui ciri khas huruf yang dimilikinya.

Pendapat Turangan, dkk (2016 : 13)[26] , bahwa “Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari bentuk huruf, dimana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai simbol dari suara, tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain”

Hasil yang disimpulkan dari dua pendapat diatas bahwa tipografi merupakan seni yang mempelajari ciri khas bentuk huruf dalam desain sebagai simbol komunikasi.

Warna

Agustina, dkk (2016 : 5)[27] , mengungkapkan bahwa “Warna adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.”

Lazuardi dan Mulyadi (2015 : 140)[28] , “Warna adalah gelombang yang diterima oleh mata dari cahaya yang dipantulkan melalui benda-benda yang dikenalnya.”

Kedua pendapat diatas disimpulkan definisi warna yaitu spektrum tertentu yang diterima oleh mata dari pantulan cahaya tertentu yang dipengaruhi oleh pigmen melalui benda yang berada disekitar.

Citra atau Image

Menurut Muzammil, dkk (2017 : 109)[29] , “Citra atau image adalah konsekuensi akhir dari interaksi semua pengalaman, gagasan, keyakinan, sentiment dan pemahaman individu mengenai perusahaan.”

Rasyid, dkk (2015 : 510)[30] , “Citra atau image merupakan seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu obyek.”

Disimpulkan bahwa Citra atau image merupakan sudut keyakinan ide dan kesan yang mencerminkan karakteristik suatu obyek.

Bentuk

Menurut Ulfah, dkk (2016 : 76)[31] , “Bentuk merupakan wujud rupa sesuatu, bisa berupa segiempat, segitiga, lingkaran, elips dan lain sebagainya.”

Hartini (2017 : 51)[32] , “Bentuk merupakan komponen yang mendukung dalam penyajian karya seni.”

Kesimpulannya bentuk merupakan wujud rupa seperti segiempat, segitiga, lingkaran, dan lain sebagainya yang mendukung dalam penyajian karya seni.

Layout

Menurut Ahmad (2017 : 11)[33] , “Layout yaitu sebuah kesatuan pada sebuah desain yang didalamnya terdapat elemen seperti teks, visual, dan elemen lainnya agar pesan yang dirancang dapat tersampaikan dengan baik.”

Menurut Lathifa, dkk (2015 : 1111)[34] , mengutip dari buku The Complete Graphic DesignerLayout merupakan sebuah istilah untuk mendeskripsikan kesan dan nuansa pada media yang dirancang untuk memecahkan masalah visual.”

Jadi, layout merupakan sebuah rancangan desain yang mendeskripsikan kesan dan nuansa pada suatu media agar dapat tersampaikan dengan baik.

Teori Khusus

Konsep Dasar Multimedia

Pengertian Multimedia

Kharisma, dkk (2015 : 43)[35] , berpendapat bahwa “Multimedia adalah bagian dari pertunjukan karya seni manusia yang memanfaatkan lebih dari satu media secara digital.”

Darmawan, dkk (2017 : 634)[36] , “multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.”

Dapat ditarik kesimpulan yaitu multimedia merupakan kombinasi beberapa media secara digital dan bagian dari pertunjukkan karya seni manusia.

Jenis Multimedia

Gunawan, dkk (2016 :70)[37] , mengungkapkan bahwa ada 2 jenis multimedia, seperti :

  1. Multimedia Interaktif
    multimedia interaktif adalah multimedia yang pemanfaatannya melibatkan interaksi dengan pengguna.
  2. Multimedia Liniear
    Multimedia liner merupakan multimedia yang tidak disertai dengan alat pengontrol apapun, sehingga pengguna multimedia jenis ini hanya bisa melihat dan mendengarkan tanpa ada interaksi antar keduanya.

Unsur Multimedia

Darmawan, dkk (2017 : 634)[36] , “Multimedia adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.

Kharisma, dkk (2015 : 43)[35] , juga mengungkapkan unsur yang terdapat pada Multimedia, yaitu :

  1. Teks
    Merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
  2. Grafik
    Grafik merupakan rangka untuk membentuk suatu objek visualisasi tabel. Tabel yang berupa angka dapat disajikan dalam bentuk gambar, garis, batang.
  3. Gambar
    Gambar merupakan cara yang lebih berguna dalam meringkas dan menyajikan data yang kompleks.
  4. Audio
    Audio merupakan salah satu unsur penting dalam multimedia. Ada tigabelas jenis objek bunyi yang terdapat dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.
  5. Video
    Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan 'digital video.
  6. Animasi
    Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

Konsep Dasar Video Sosialisasi

Pengertian Video

Menurut Busyaeri, dkk (2016 : 118)[38] , video adalah media berbentuk audio visual yang sudah beredar di masyarakat dan banyak diminati oleh seluruh kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa yang berisikan tentang berbagai jenis konten seperti konten hiburan, pengetahuan, informasi, musik, dan cerita-cerita bersejarah bisa disaksikan dengan mudah.

Menurut Suyatno (2016 : 12)[39] , “Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.”

Disimpulkan bahwa Video merupakan media digital yang berupa audio visual dan terdapat ilusi gambar yang bergerak untuk memberikan informasi yang lebih mudah dimengerti.

Pengertian Sosialisasi

Kusmindari, dkk (2016 : 20)[40] , “Sosialisasi merupakan proses untuk mengenal dan menghayati nilai-nilai sosial untuk suatu pembentukan sikap berperilaku sesuai dengan tuntunan dan perilaku masyarakat.”

Pengertian sosialisasi menurut Raho (2016 : 114)[41] , yaitu sebagai berikut: “Sosialisasi adalah proses mempelajari dan menghayati norma, nilai, peran, dan semua persyaratan lainnya yang diperlukan supaya seorang individu bisa berpartisipasi secara efektif di dalam kehidupan masyarakat”.

Ditarik kesimpulan bahwa sosialisasi merupakan proses mengenal dunia sosial baru yang belum pernah dikenal sebelumnya untuk pembentukan sikap agar mampu menyesuaikan keadaan lingkungan sekitar.

Pengertian Nelayan

Rohman (2015 : 75)[42] , yaitu sebagai berikut: Nelayan adalah orang yang mata pencahariannya melakukan penangkapan ikan. Dalam perstatistikan perikanan perairan umum, nelayan adalah orang yang secara aktif melakukan operasi penangkapan ikan di perairan umum. Orang yang melakukan pekerjaan seperti membuat jaring, mengangkut alat-alat penangkapan ikan ke dalam perahu atau kapal motor, mengangkut ikan dari perahu atau kapal motor, tidak dikategorikan sebagai nelayan (Departemen Kelautan dan Perikanan, 2002). Dari bangunan struktur sosial, komunitas nelayan terdiri atas komunitas yang heterogen dan homogen. Ciri komunitas nelayan dapat dilihat dari berbagai segi. Sebagai berikut :

  1. Dari segi mata pencaharian. Nelayan adalah mereka yang segala aktivitasnya berkaitan dengan lingkungan laut dan pesisir.
  2. Dari segi cara hidup. Komunitas nelayan adalah komunitas gotong royong. Kebutuhan gotong royong dan tolong menolong terasa sangat penting pada saat untuk mengatasi keadaan yang menuntut pengeluaran biaya besar dan pengerahan tenaga yang banyak. Seperti saat berlayar. Membangun rumah atau tanggul penahan gelombang di sekitar desa.
  3. Dari segi keterampilan. Meskipun pekerjaan nelayan adalah pekerjaan berat namun pada umumnya mereka hanya memiliki ketrampilan sederhana. Kebanyakan mereka bekerja sebagai nelayan adalah profesi yang diturunkan oleh orang tua. Bukan yang dipelajari secara professional.

Konsep Dasar Animasi

Pengertian Animasi

Menurut Priatmoko (2017 : 3)[43] , “Animasi adalah modifikasi setiap jenis objek, cahaya, bahan atau kamera dengan memindah atau mengubah dari waktu satu ke waktu lainnya.”

Subario, dkk (2017 : 1)[44] , berpendapat bahwa Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Pada dua definisi diatas, kesimpulan dari animasi merupakan modifikasi dari berbagai objek gambar yang disusun beraturan mengikuti alur dan menjadi sebuah bentuk yang terlihat hidup.

Jenis Animasi

Lagi-lagi dalam jurnal Subario, dkk (2017 : 2)[44] , terdapat dua jenis animasi, yaitu :

  1. Animasi 2 Dimensi
    Merupakan animasi yang hanya menampilkan panjang, lebar dan hanya bisa dilihat dari satu sisi saja.
  2. Animasi 3 Dimensi
    Merupakan animasi yang terbentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Dalam animasi 3D gambar terlihat hidup, frame per detik dalam 3 dimensi lebih banyak dari dua dimensi.

Konsep Dasar Motion Graphic

Menurut Maerkle, (2017 : 2)[45] , “Motion graphics is a field of animation, yet, it focuses on the creation of icons, logos, text, characters and graphics that appear to move. This puts many of the aspects accepted as motion graphics in the realm of graphic design forms and techniques.” (Grafis adalah sebuah bidang animasi yang memfokuskan atas terciptanya banyak ikon, logo, teks, karakter, dan grafis yang muncul untuk bergerak. Grafis ini menempatkan banyak aspek yang diterima sebagai gerakan teknik grafis dalam dunia desain grafis.)

Menurut Sukarno dkk (2014 : 2)[46] , pula, motion graphic telah melampaui metode – metode seperti footage frame-by-frame dan animasi. Dewasa ini komputer mampu mengkalkulasikan dan mengacak perubahan dalam sebuah citra untuk menciptakan ilusi akan gerakan dan transformasi. Animasi komputer mampu menggunakan ruang informasi lebih kecil (memori komputer) dengan tweening secara otomatis, proses rendering perubahan – perubahan utama sebuah citra dalam sebuah waktu yang ditentukan. Hal tersebut disebut sebagai keyframe.

Dapat ditarik kesimpulan bahwa motion graphic ialah jenis animasi visual berbasis waktu yang dikombinasikan dengan audio dalam multimedia.

Konsep Produksi Media

Wibowo, dkk (2017 : 64)[47] , tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

  1. Pra Produksi (Pre Production)
    Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, melakukan observasi, menemukan ide, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.
  2. Produksi (Production)
    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.
  3. Pasca Produksi (Post Production)
    Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.


Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe Illustrator CS6

Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4)[48] , “Adobe Illustrator CS6 merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System”.

Menurut Putra dan Ahmad Miqdad Alhaddar (2016 : 1449)[49] , “Adobe Illustrator CS6 merupakan program editor grafis vektor terkemuka dan generasi ke enambelas produk Ilustrator yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System.”

Gambar 2.1 Logo Adobe Illustrator CS6.

 

Adobe Premiere CS6

Subario, dkk (2017 : 2)[44] , Adobe Premiere CS6 merupakan pengembangan aplikasi dari adobe setelah aplikasi photoshop dan after effect. Dalam aplikasiini pada umumnya digunakan untukmenggabungkan beberapa video menjadi satu video yangutuh, dilengkapi dengan audio dan berbagai efek transisi yang membuat videoterlihat menarik.

Sastrawan, dkk (2017 : 4)[48] , Adobe Premiere CS6 merupakan program Video editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya.

Gambar 2.2 Logo Adobe Premiere CS6.

 

Adobe After Effects CS6

Sastrawan, dkk (2017 : 4)[48] , Adobe After Effect CS6 merupakan salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. Selain itu After Effects sendiri merupakan software untuk kebutuhan Motion Graphic Design.

Subario, dkk (2017 : 2)[44] , Adobe After Effect CS6 merupakan aplikasi komputer yang membantu dalampenambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasimenjadi suatu video utuh dengan berbagai format videoyang ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapatjuga proses rendering untuk menggabungkan gambar tiapframe atau key frame yang terdapat dalam animasitersebut.

Gambar 2. Logo Adobe After Effect CS6.

 

Konsep Dasar Analisis SWOT

Menurut Cangara(2017 : 106)[18] , Analisis SWOT Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang mungkin terjadi.

  1. Strengths (Kekuatan)
    Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang tersedia suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih terdepan dibandingkan pesaingnya.
  2. Weakness (Kelemahan)
    Merupakan kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya perusahaan terhadap pesaingnya, yang menghambat untuk memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
  3. Opportunities (Peluang)
    Merupakan situasi yang menguntungkan suatu organisasi.
  4. Threats (Ancaman)
    Merupakan situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi.

Merupakan situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi.

Tabel 2.1 Matrix Analisis SWOT
Sumber : Dikutip dari Nugroho, dkk (2015 : 6)[50]

Elisitasi

Agung, dkk (2016 : 4)[51] , Elisitasi merupakan tahapan awal pemecahan masalah untuk mengidentifikasi darimana asal kebutuhan, bagaimana cara mendapatkannya., menjelaskan tentang konflik antar kebutuhan, menemukan batas-batas penelitian dan bagaimana interaksi dengan lingkungan sekitar, serta menguraikan kebutuhan sistem untuk mendapatkan kebutuhan.

Sugihartono, dkk (2018 : 53)[52] , mengungkapkan bahwa Elisitasi merupakan rancangan sistem yang diusulkan yang sesuai yang diinginkan atau yang dibutuhkan user. Elisitasi yang dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

  1. Elisitasi Tahap I
    Berisi seluruh perencanaan rancangan yang diusulkan.
  2. Elisitasi Tahap II
    Merupakan hasil dari pengembangan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada system. MDI dapat diuraikan sebagai berikut :
    1. M pada MDI berarti Mandatory
      Yang artinya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
    2. 'D pada MDI berarti Desireable
      Yang artinya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential
      Yang artinya requirement terkait bukanlah termasuk bagian dari kebutuhan sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeluarkan semua requirement dengan pilihan I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. TOE yang dimaksud adalah :
    1. T = Technical
      Artinya bagaimana teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    2. O = Operational
      Artinya bagaimana cara menggunakanrequirement tersebut dalam sistem yang ingin dikembangkan?
    3. E =Economy
      Artinya berapa biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa bagian, yaitu :
      1. High (H)
        Yang berarti sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaian sulit serta biaya sulit dijangkau. Sehingga requirement tersebut harus dihilangkan.
      2. Middle (M)
        Mampu untuk dikerjakan.
      3. Low (L)
        Yang Berarti mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

  5. Literature Review

    Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja serta Jurnal Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :

    1. Research conducted by Kazi, et al (2016)[53] , with the title “Motion Amplifier : Sketching Dynamic Illustrations Using the Principles of 2D Animation”. This Design showcase a sketching tool for crafting animated illustrations that contain the exaggerated dynamics of stylized 2D animations. The system provides a set of motion amplifiers which implement a set of established principles of 2D animation. These amplifiers break down a complex animation effect into independent, understandable chunks. Each amplifier imposes deformations to an underlying grid, which in turn updates the corresponding strokes. Users can combine these amplifiers at will when applying them to an existing animation, promoting rapid experimentation. By leveraging the freeform nature of sketching, our system allows users to rapidly sketch, record motion, explore exaggerated dynamics using the amplifiers, and fine-tune their animations. Practical results confirm that users with no prior experience in animation can produce expressive animated illustrations quickly and easily.
      (Perancangan ini menampilkan alat sketsa untuk menyusun animasi ilustrasi yang mengandung dinamika Animasi 2D yang bergaya. Sistem menyediakan seperangkat amplifier gerak yang menerapkan serangkaian prinsip-prinsip yang mapan Animasi 2D. Menjadikan efek animasi kompleks menjadi potongan-potongan yang independen dan mudah dimengerti. Penguat setiap membebankan deformasi ke grid yang mendasari, yang pada gilirannya update tanda aksen yang sesuai. Dengan memanfaatkan sifat berbentuk unik sketsa, sistem kami memungkinkan pengguna untuk dengan cepat sketsa, merekam gerakan, menjelajahi dinamika berlebihan menggunakan amplifier, dan menyempurnakan animasi. Hasil praktis mengkonfirmasi bahwa pengguna dengan tidak ada pengalaman sebelumnya dalam animasi dapat menghasilkan ekspresif animasi ilustrasi dengan cepat dan mudah).
    2. Research conducted by Barnes (2016)[54] , with the title “Studies in the Effecacy of Motion Graphics: The Effect of Complex Animation on the Exposition Offered by Motion Graphics.” Motion graphics (MGs) are utilized in various venues for the purposes of informing and entertaining audiences. Most graphics have intricate finishes and use complex animation to present visual explanations of subject matter (i.e. exposition) or to convey narratives. Within an MG complex animation is demonstrated by the use of dynamic virtual cameras and depth cues, the motion exhibited by the phenomenon being visually explained, and photorealistic rendering. Presently, very little empirical research exists on MGs in general or the effects of complex animation on the viewing experience associated with MGs. The goals of the quasi-experimental study presented in this article were to explore how viewers interact with expository graphics that provide visual explanations and to characterize this interaction according to a synthesis of two theories that address different aspects of the viewing experience. The results suggest that the MG viewing experience is dynamic and that complex animation can be beneficial to viewers.
      (Motion grafis (MGs) telah digunakan di berbagai tempat untuk keperluan menginformasikan dan menghibur penonton. Kebanyakan grafis telah selesai rumit dan menggunakan animasi kompleks untuk hadir visual penjelasan tentang subjek (eksposisi) atau untuk menyampaikan narasi. Dalam MG animasi kompleks ditunjukkan oleh penggunaan kamera virtual yang dinamis dan kedalaman isyarat, gerakan yang dipamerkan oleh fenomena yang menjelaskan secara visual dan render Fotorealistik. Saat ini, ada penelitian empiris yang sangat sedikit pada MGs secara umum atau efek animasi kompleks pada pengalaman menonton yang dikaitkan dengan MGs. Tujuan dari studi kuasi-eksperimental yang disajikan dalam artikel ini adalah untuk mengeksplorasi bagaimana pemirsa berinteraksi dengan grafis ekspositoris yang memberikan penjelasan visual dan untuk mengkarakt risasi interaksi ini menurut sintesis dari dua teori alamat tersebut berbagai aspek dari pengalaman menonton. Hasilnya menunjukkan bahwa MG pengalaman menonton dinamis dan bahwa animasi kompleks dapat bermanfaat bagi pemirsa).
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya dkk (2015)[55] , yang berjudul “KEEFEKTIFAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Media Komunikasi Visual dapat diterapkan pada perguruan tinggi dalam memperkenalkan atau menaikan citra dan popularitas atau mempromosikan dan Memberi informasi kepada calon mahasiswa dan mahasiswi baru. Pada hakikatnya pada kasus ini keefektifan media promosi dinilai dalam menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk calon mahasiswa dan mahasiswi baru untuk bergabung di perguruan tinggi tersebut. Metode penelitian yang digunakan dengan quisioner untuk menilai keefektifan beberapa media promosi yang telah terimplementasi seperti brosur, spanduk, poster, billboard, katalog, paper bag, flyer maupun merchandise. Kesimpulan, Secara khusus artikel ini menilai media komunikasi visual dari studi kasus di Perguruan Tinggi Raharja dinilai efektif dan memberikan kontribusi yang konsisten. Penelitian ini menemukan peluang besar untuk meningkatkan promosi dengan tambahan media promosi bernama digital marketing perguruan tinggi melalui tahapan-tahapan sehingga menghasilkan beberapa media komunikasi visual yang dapat di terima oleh target audience.
    4. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Sunarya dkk (2016)[56] , “DESIGN VIDEO PROFILE BASED MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING AS A MEDIA PROMOTION”. Perkembangan dunia perhotelan yang makin pesat, menyebabkan semakin banyaknya fasilitas dan keunggulan yang harus di promosikan untuk bersaing, khususnya pada Padjadjaran Suites Busines & Conference Hotel. Tujuan penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal-hal yang berkaitan dengan keseluruhan isi Padjadjaran Suites Busines & Conference Hotel. Padjajaran Suites Business & Conference Hotel merupakan hotel bintang empat yang terletak di Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu media yang digunakan oleh Padjajaran Suites Business & Conference Hotel masih berupa media komunikasi visual, pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang interaktif dan komunikatif, sehingga Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel membutuhkan media video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi yang di tunjukkan kepada calon customer, menjalin relasi dengan klien, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas yang dimiliki hotel tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, metode analisa perancangan, serta konsep dasar produksi media. Di dalam konsep dasar produksi media terdapat tahap preproduction, production, dan postproduction. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah video yang bisa langsung digunakan untuk media promosi.
    5. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Sarassati dkk (2018)[57] , “MEDIA VIDEO ANIMASI 3D SEBAGAI SALAH SATU PEMBELAJARAN”. Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, Dalam pembelajaran video animasi 3D yang sangat banyak di minati masyarakat saat ini dan masa depan, sehingga media 3D penting sekali dalam membuat animasi, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik. Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.
    6. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Desrianti dkk (2017)[58] , “ANIMASI DENGAN GAMBAR BERGERAK MENINGKATKAN DAYA TARIK PROGRAM PROMOSI” Perkembangan dunia industri kreatif semakin berkembang, terbukti dengan banyaknya industry-industry kreatif yang bermunculan. Media promosi saat ini sangat membantu dalam menunjang informasi dan komunikasi Semua itu dikarenakan banyaknya minat terhadap jasa industri kreatif . Banyaknya pesaing mengharuskan perusahaan untuk melakukan promosi untuk menarik minat konsumen. Penyajiaan media iklan yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga teknologi yang begitu pesat pada PT.Movio Screen sebagai perusahaan yang bergerak dibidang industry creative . Memiliki portofolio yang baik akan menjadikan sarana promosi dan meningkatkan citra perusahaan. Film Animasi 3D serial adalah portofolio yang sangat baik dan menarik untuk media promosi bagi sebuah perusahaan dalam bidang industry kreatif, selain itu film animasi 3D dapat meningkatkan citra sebuah perusahaan. Dalam film animasi 3D serial ini juga dapat menjadi penunjang untuk meningkatkan kreasi anak bangsa terhadap film animasi 3D , supaya lebih berkreasi lagi dalam membuat film animasi 3D dan dapat menginspirasikan orang banyak untuk berkarya dalam industry kreatif supaya dapat membangkitkan industry animasi lokal, berdasarkan cerita dalam animasi ini.
    7. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Kharishma dkk (2018)[59] , “PERANCANGAN MOTION GRAPHIC UNTUK IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BERJUDUL GO GREEN DENGAN RUMAH EKOLOGIS”. Green design dalam arsitektur atau arsitektur hijau merupakan arsitektur yang minim mengkonsumsi sumber daya alam serta minim menimbulkan dampak negatif pada lingkungan. Konsep ini timbul dari bentuk kepedulian terhadap global warming, efek rumah kaca, dan polusi menjadi pemicu berkembangnya green design di dunia. Di Indonesia, partisipasi masyarakat dibutuhkan dalam mendukung program pemerintah dan Lembaga Konsul Bangunan Hijau Indonesia (Green Building Council Indonesia/ GBCI) yang berusaha untuk mempopulerkan konsep green desain ini. Bentuk kepedulian masyarakat terhadap green design ini dapat dimulai dengan meningkatkan awareness masyarakat tentang kebutuhan rumah ekologis untuk menciptakan rumah tinggal dan lingkungan yang sehat. Salah satu media yang efektif dan efisien untuk mempromosikan dan mempublikasikan konsep rumah ekologis adalah dengan membuat iklan layanan masyarakat dalam bentuk motion graphics atau infografis animasi. Motion graphics mengkombinasikan rekaman video dan atau teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak serta audio sehingga menghasilkan output multimedia. Distribusi motion graphics untuk iklan layanan masyarakat yang berbentuk video/animasi ini juga mudah disebarluaskan melalu media sosial seperti youtube ataupun televisi. Perancangan motion graphics pada penelitian ini menggunakan prinsip animasi dan pegerakan kamera untuk membuat animasi menjadi dinamis. Visualisasi motion graphics ini mengunakan banyak pergerakan dan perubahan bentuk dan garis yang sederhana tanpa animasi yang terlalu kompleks sehingga lebih mudah dan ringan diterima oleh masyarakat. Perancangan ilustratif seperti penggunaan simbol atau ikonografi, metafora visual serta pembingkaian dekoratif juga digunakan untuk memperkuat retensi sehingga informasi lebih jelas, ringkas dan menarik. Berdasarkan penelitian ini, potensi motion graphics sangat besar dan hendaknya dimanfaatkan oleh para desainer untuk menyampaikan besarnya peranan penggunaan animasi dalam penyajian informasi.
    8. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Saputra (2018)[60] , “PEMBUATAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI UNTUK PROYEK PURNA JUAL DATSUN SIGAP”. Datsun SIGAP adalah sebuah layanan purna jual yang diselenggarakan oleh Datsun Indonesia. Datsun SIGAP bertujuan untuk meningkatkan kualitas pelayanan terhadap para pelanggan Datsun Indonesia khususnya di bidang layanan purna jual atau layanan servis. Untuk memaksimalkan fungsi layanan Datsun SIGAP ke depannya, maka dibutuhkan media promosi yang menarik dan informatif mengenai penjelasan layanan beserta keuntungannya. Tujuan dari projek ini adalah untuk menghasilkan sebuah media promosi yang menarik dan informatif agar dapat menyampaikan informasi mengenai Datsun SIGAP secara lengkap dan menarik, yang dikemas dalam bentuk motion graphics menggunakan aplikasi Adobe After Effects, Adobe Photoshop, dan Adobe Illustrator.
    9. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Miarti (2018)[61] , “PERANCANGAN INFOGRAFIS PENCEGAHAN OSTEOPOROSIS SEJAK DINI DALAM MEDIA MOTION GRAPHIC”. Perancangan Infografis Pencegahan Osteoporosis Sejak Dini dalam Media Motion Graphic. Tujuan perancangan motion graphic ini untuk mengajak masyarakat lebih peduli terhadap kesehatan tulang sejak dini, dengan target audiens usia 15 sampai 35 tahun. Dengan memperlihatkan penyebab osteoporosis serta cara mencegah osteoporosis, diharapkan masyarakat mau untuk menjaga kesehatan tulang dari sekarang. Metode perancangan motion graphic ladjamudin 2005, perancangan memiliki tujuan untuk mendesain system baru. Tahapan dalam perancangan ini yaitu pengumpulan data serta analisi data. Proses pengumpulan data melalui wawancara dengan dokter spesialis kelainan tulang. Sedangkan proses analisis data dengan cara 5W+1H, didapatkan melalui pengumpulan data-data observasi dan wawancara langsung dengan dokter yang ahli di bidangnya. Perancangan ini akan disampaikan dalam media utama berupa motion graphic, dan X-banner, poster, notebook, cover Cd, pin, handuk dan stiker sebagai media pendukung.
    10. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Henry (2018)[62] , “Perancangan Video Motion Graphics Promosi Cempaka Music Store”. Cempaka Music Store adalah sebuah toko musik indie satu-satunya di kota Surabaya yang bertahan di era di mana pendengar musik kerap menggunakan media online sebagai media utama. Budaya pragmatis dan apresiasi karya seni yang kurang menjadi hal yang sangat umum saat ini. Padahal mendengarkan musik lewat media streaming online tidak mendatangkan keuntungan finansial yang sepadan untuk musisi khususnya musisi indie. Hal ini tentu menjadi sebuah tantangan bagi Cempaka Music Store yang merupakan wadah bagi para musisi menyebarkan karya khususnya di kota Surabaya. Tujuan dari perancangan ini adalah merancang sebuah video motion graphics sebagai media promosi dari Cempaka Music Store sehingga awareness dan apresiasi masyarakat terhadap Cempaka Music Store semakin meningkat.

    Tabel 2.2 Literature Review





    Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review Yang Digunakan :

    Penelitian yang dilakukan dengan judul “Perancangan Video Sosialisasi Program Nelayan Go Online Berbasis Motion Graphic Pada Kementerian Komunikasi dan Informatika” memiliki tampilan yang menarik dalam menyampaikan informasi dalam bentuk video sosialisasi Nelayan Go Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika . Dalam pembuatan video sosialisasi ini menggabungkan seluruh informasi Nelayan Go Online agar menjadi satu kesatuan sehingga menjadi sebuah informasi yang akan disampaikan kepada masyarakat khususnya para nelayan. Dalam penyajian video sosialisasi ini pun lebih singkat, padat dan jelas dalam penyampaian informasi. Video sosialisasi ini memiliki manfaat sebagai salah satu penunjang informasi terhadap para nelayan di seluruh Indonesia agar mendaftarkan dirinya melalui website Nelayan Go Online. Kelebihan dari project yang dibuat adalah menyajikan informasi mengenai Nelayan Go Online secara detail dan menarik. Video sosialisasi ini pun didukung dengan animasi yang semenarik mungkin, dari segi gambar, transisi perpindahan gambar serta backsound yang ceria.

    Berdasarkan Literature Review diatas yang ditulis oleh Kharishma dkk (2018)[59] , “PERANCANGAN MOTION GRAPHIC UNTUK IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BERJUDUL GO GREEN DENGAN RUMAH EKOLOGIS”. Dikarenakan metodologi yang digunakan dalam penelitian ini hampir sama, diantaranya yaitu tujuan untuk layanan masyarakat, agar masyarakat mudah mengerti dengan iklan tersebut yang disampaikan secara padat dan menarik.

    Perbedaan dari project yang dibuat dengan project yang menjadi referensi didalam literature review adalah konsep pembuatan video. Pada project yang dibuat oleh peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metode desain. Tahapan-tahapan perancangan yaitu pengumpulan data, pemilihan fokus konten infografis, analisis perancangan konsep story board untuk motion graphic dan aplikasi konsep desain menjadi karya akhir melalui software grafis dan video.

     


    BAB III

    IDENTIFIKASI MASALAH

    Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

    Sejarah Singkat Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta

    Kementerian Komunikasi dan Informatika dahulunya bernama Departemen Penerangan adalah Departemen / Kementerian dalam Pemerintahan Indonesia yang membidangi urusan komunikasi dan informatika. Kementerian Komunikasi dan Informatika berlokasi di pusat kota yaitu di Jl. Medan Merdeka Barat no. 9, Jakarta.

    Pada tahun 1999 ketika Abdurrahman Wahid menjabat sebagai Presiden RI, Departemen Penerangan dan Departemen Sosial dibubarkan karena semata-mata untuk efisiensi dan perampingan kabinet pemerintahan. Sebagai pengganti Lembaga Departemen Penerangan, maka dibentuklah Badan Informasi Komunikasi Nasional (BIKN) dengan Kepala BIKN setara Eselon 1a. Saat masa kepemimpinan Presiden Megawati pada tahun 2001 dibentuk Kementerian Negara Komunikasi dan Informasi, selain itu dibentuklah Lembaga Informasi Nasional (LIN).

    Ketika pertama kali Susilo Bambang Yudhoyono menjabat sebagai Presiden, ia menggabungkan Kementerian Negara Komunikasi dan Informasi, Lembaga Informasi Nasional, Direktorat Jendral Pos dan Telekomunikasi serta ditambahkan direktorat jendral baru yaitu Direktorat Jendral Aplikasi Telematika. Lembaga Informasi Nasional dipecah menjadi dua yaitu Ditjen Sarana Komunikasi dan Diseminasi informasi dan Badan Informasi Publik. Hasil seluruh penggabungan ini dinamakan Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo). Dengan dipecahnya Ditjen Pos dan Telekomunikasi menjadi Ditjen Penyelenggaraan Pos dan Informatika serta ditjen Sumber Daya Perangkat Pos dan Informatika, maka pada tahun 2008 Depkominfo diubah menjadi Kementerian Komunikasi dan Informatika. Struktur ini masih berlaku sampai saat ini.

    Visi dan Misi Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta

    1. Visi
      Terwujudnya Indonesia yang berdaulat, mandiri danberkepribadian berlandaskan gotong royong.”
    2. Misi
      Mewujudkan keamanan nasional yang mampu menjaga kedaulatan wilayah, menopang kemandirian ekonomi dengan mengamankan sumber daya maritime dan mencerminkan kepribadian Indonesia sebagai negara kepulauan. Dan mewujudkan Indonesia menjadi negara maritime yang mandiri, maju, kuat dan berbasiskan kepentingan nasional.

    Struktur Organisasi

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi
    Struktur Organisasi Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika
    Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

     

    Wewenang Dan Tanggung Jawab

    1. Kepala Menteri Komunikasi dan Informatika Jakarta
      1. Sebagai pimpinan langsung Kementerian Komunikasi dan Informatika, mempunyai tugas utama merumuskan kebijakan-kebijakan teknis dibidang Komunikasi dan Informatika;
      2. Penyelenggaraan urusan-urusan pemerintahan dan pelayanan komunikasi dan informatika;
      3. Pembinaan dan pelaksanaan tugas pokok dibidang Komunikasi Informatika.
    2. Direktorat Jendral Aplikasi Informatika
      1. Merumuskan kebijakan di bidang penata kelolaan e-Government, e-Business, dan keamanan informasi, peningkatan teknologi dan infrastruktur aplikasi informatika, serta pemberdayaan informatika;
      2. Melaksanakan kebijakan di bidang penatakelolaan e-Government, e-Business, dan keamanan informasi, peningkatan teknologidan infrastruktur aplikasi informatika, serta pemberdayaan informatika;
      3. Melaksanakan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika.
    3. Sekretariat Direktorat Jenderal
      1. Melaksanakan dukungan manajemen dan teknis kepada seluruh satuan organisasi di lingkungan Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika;
      2. Membuat koordinasi dan pelaksanaan administrasi kerjasama di bidang penyelenggaraan aplikasi informatika; dan
      3. Melaksanakan administrasi kepegawaian, organisasi, tata laksana, dukungan kehumasan, perlengkapan, rumah tangga, dan tata usaha di lingkungan direktorat jenderal.
    4. Direktorat e-Government
      1. Merumuskan kebijakan di bidang tata kelola e-Government, teknologi dan infrastruktur e-Government, interoperabilitas dan interkonektivitas e-Government, layanan kepemerintahan, serta layanan publik;
      2. Melaksanakan kebijakan di bidang tata kelola e-Government, teknologi dan infrastruktur e-Government, interoperabilitas dan interkonektivitas e-Government, layanan kepemerintahan, serta layanan publik;
      3. Melakukan pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang tata kelola e-Government, teknologi dan infrastruktur e-Government, interoperabilitas dan interkonektivitas e-Government, layanan kepemerintahan, serta layanan publik.
    5. Direktorat e-Business
      1. Menyiapkan perumusan kebijakan di bidang tata kelola e-Business, teknologi dan kemitraan e-Business, layanan aplikasi e-Business, sarana e-Business, pengelolaan nama domain Indonesia, pendaftaran penyelenggaraan sistem dan transaksi elektronik dan penanganan konten bermuatan negatif;
      2. Menyiapkan pelaksanaan kebijakan di bidang tata kelola e-Business, teknologi dan kemitraan e-Business, layanan aplikasi e-Business, sarana e-Business, pengelolaan nama domain Indonesia, pendaftaran penyelenggaraan sistem dan transaksi elektronik dan penanganan konten bermuatan negatif.
    6. Direktorat Pemberdayaan Informatika
      1. Penyiapan perumusan kebijakan di bidang tata kelola pemberdayaan informatika, pemberdayaan teknologi dan infrastruktur informatika, pemberdayaan aplikasi dan konten, serta peningkatan kapasitas teknologi informasi dan komunikasi;
      2. Penyiapan pelaksanaan kebijakan di bidang tata kelola pemberdayaan informatika, pemberdayaan teknologi dan infrastruktur informatika, pemberdayaan aplikasi dan konten, serta peningkatan kapasitas teknologi informasi dan komunikasi;
      3. Pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang tata kelola pemberdayaan informatika, pemberdayaan teknologi dan infrastruktur informatika, pemberdayaan aplikasi dan konten, serta peningkatan kapasitas teknologi informasi dan komunikasi.
    7. Direktorat Keamanan Informasi
      1. Merumuskan kebijakan di bidang tata kelola, teknologi dan infrastruktur, monitoring dan evaluasi, penanganan insiden, penyidikan dan penindakan, dan budaya keamanan informasi, sertifikasi kelayakan untuk Penyelenggara Sistem Elektronik, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Induk (Root CA) dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Berinduk (CA Berinduk);
      2. Menyiapkan kebijakan di bidang tata kelola, teknologi dan infrastruktur, monitoring dan evaluasi, penanganan insiden, penyidikan dan penindakan, dan budaya keamanan informasi serta, sertifikasi kelayakan untuk Penyelenggara Sistem Elektronik, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Induk (Root CA) dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Berinduk (CA Berinduk);
      3. Mengevaluasi di bidang tata kelola, teknologi dan infrastruktur, monitoring dan evaluasi, penanganan insiden, penyidikan dan penindakan, dan budaya keamanan informasi, sertifikasi untuk Penyelenggara Sistem Elektronik, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Induk (Root CA) dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Berinduk (CA Berinduk).
    8. Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika
      1. Menyiapkan perumusan kebijakan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika, industri perangkat informatika pengguna, industri perangkat lunak, industri konten multimedia, dan audit penyelenggaraan sistem elektronik;
      2. Melaksanakan kebijakan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika, industri perangkat informatika pengguna, industri perangkat lunak, industri konten multimedia, dan audit penyelenggaraan sistem elektronik;
      3. Melakukan pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika, industri perangkat informatika pengguna, industri perangkat lunak, industri konten multimedia, dan audit penyelenggaraan sistem elektronik.
    9. Subbag Tata Usaha
      1. Penyiapan bahan perumusan kebijakan di bidang industri pemberdayaan, fasilitasi, data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika;
      2. Penyiapan bahan pelaksananaan kebijakan di bidang pemberdayaan, fasilitasi, data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika;dan
      3. Pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan, fasilitasi, data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.
    10. Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika
      Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika, terdiri atas:
      1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika bertugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.
      2. Seksi Data dan Informasi Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika bertugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan dibidang data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.
    11. Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna
      Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri perangkat informatika pengguna. Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika, terdiri atas:
      1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri perangkat informatika Pengguna.
      2. Seksi Data dan Informasi Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan dibidang data dan informasi industri perangkat informatika pengguna.
    12. Subdirektorat Industri Perangkat Lunak
      Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri perangkat informatika pengguna.Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna, terdiri atas:
      1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Perangkat Lunak mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri perangkat lunak.
      2. Seksi Data dan Informasi Industri Perangkat Lunak mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan dibidang data dan informasi industri perangkat lunak.
    13. Subdirektorat Industri Konten Multimedia
      Subdirektorat Industri Konten Multimedia mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri konten multimedia.Subdirektorat Industri Konten Multimedia terdiri atas:
      1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Konten Multimedia mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri konten multimedia.
      2. Seksi Data dan Informasi Industri Konten Multimedia mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan pengolahan data dan informasi di bidang industri konten multimedia.
    14. Subdirektorat Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik
      Subdirektorat Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang audit penyelenggaraan sistem elektronik.Subdirektorat Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik terdiri atas:
      1. Seksi Manajemen Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang manajemen audit penyelenggaraan sistem elektronik.
      2. Seksi Operasional Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi dan di bidang operasional audit penyelenggaraan sistem elektronik.


    Product Information (Informasi Produk)

    Produk

    Video Sosialisasi berbasis Motion Graphic pada Kementerian Komunikasi dan Informatika ini merupakan salah satu media komunikasi berbentuk audio visual yang menjadi alat bantu untuk mensosialisasikan program Nelayan Go-Online. Ditambahkan dengan unsur-unsur animasi 2 dimensi yang menarik dan mudah untuk dimengerti oleh siapapun khususnya Nelayan. Video ini menampilkan informasi pengertian Nelayan Go-Online, maksud, sasaran dan tujuan program Nelayan Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startup digital atau pelaku bisnis, alur kerja program Nelayan Go-Online, dengan menggunakan program Nelayan Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran program Nelayan Go-Online sehingga para Nelayan dapat memahami dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

    Latar Belakang Produk

    Informasi program Nelayan Go-Online yang disampaikan oleh Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta selama ini hanya berupa slide presentasi yang kurang efektif dan monoton tanpa ada penyampaian informasi yang lebih inovatif sehingga mudah membuat audience merasa bosan. Maka dari itu, untuk mempermudah masyarakat terutama Nelayan mengenal dan memahami program Nelayan Go-Online ini, maka dibuatlah sebuah media informasi berbentuk Video Sosialisasi berbasis motion graphic 2D Program Nelayan Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Sehingga melalui media video yang menggunakan efek motion graphic 2D yang di kemas menarik ini,dapat memudahkan penyampaian informasi Nelayan Petani Go-Online tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi secara maksimal yang lebih menarik dan tidak monoton pada saat memberikan edukasi atau sosialisasi pada Nelayan.

    Perkembangan Produk

    Media informasi yang digunakan oleh Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika saat ini hanyalah menggunakan slide presentasi yang berisi paparan berupa tulisan yang dianggap masih kurang dalam proses sosialiasi tentang program Nelayan Go-Online dan hanya bisa dilihat secara offline pada saat sosialisasi ke desa terkait saja. Maka dari itu, Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika akan menggunakan media video sosialisasi program Nelayan Go-Online berbasis motion graphic sebagai media inovatif dan efektif.

    Material Produk

    Pada proses pembuatan perancangan video sosialisasi berbasis motion graphic pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta, menggunakan beberapa material produk sebagai berikut :

    Tabel 3.1 Material Produk

     

    Spesifikasi Produk

    1. Manfaat
      1. Masyarakat Indonesia akan mengerti dan tertarikuntuk menggunakan program Nelayan Go-Online sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengetahui dunia pertanian dan dapat membeli hasil panen secara online.
      2. Agar masyarakat khususnya para petani mengetahui dan mengerti akan informasi mengenai dunia pertanian yang disampaikan pada program Nelayan Go-Online oleh Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.
      3. Dengan strategi sosialisasi yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika melalui implementasi video sosialisasi berbasis motion graphic pada saat dilakukannya edukasi dan sosialisasi langsung ke desa, melalui media social youtube dan website Direktorat Jendral Aplikasi Informatika, masyarakat dapat memahami penggunaan program Nelayan Go-Online serta dapat dengan mudah mendapatkan berbagai macam informasi dalam dunia pertanian dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
    2. Kelebihan
      1. Tampilan berbasis motion graphic yang mudah dimengerti semua kalangan.
      2. Video yang tidak monoton karena dihiasi dengan animasi 2d dan diiringi dengan backsound yang easy listening sehingga menarik audience.
      3. Durasi 3 menit 30 detik yang tidak terlalu lama namun tetap berisikan informasi yang jelas.
      4. Mudah mengakses video dari manapun melalui sambungan internet dan banyaknya sosial.
    3. Kekurangan
      1. Tingkat kesulitan dalam proses pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic.
      2. Membutuhkan waktu yang lamadalam proses produksi video sosialisasi berbasis motion graphic ini.
      3. Membutuhkan sepesifikasi hardware dan software yang mendukung untuk pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic.
      4. Jika diakses secara offline, hanya pada saat sosialisasi ke Desa saja.

    Harga Produk

    Dalam produksi media video sosialisasi program Nelayan Go-Online ini,tidak terlalu membutuhkan biaya yang besar didalam produksinya. Karena pada produksi video sosialisasi berbasis motion graphic ini hanya membutuhkan seorang dubber, mic, internet, dvd, dan biaya observasi penelitian.

    Namun dalam implementasi Video Animasi 2D ini, dalam rangka sosialisasi secara langsung ke desa-desa khususnya wilayah Jawa dan sekitarnya dan Umumnya seluruh Indonesia dalam upaya mensosialisasikan program Nelayan Go- Online ini membutuhkan biaya yang tidak sedikit atau cukup besar, karena Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta harus mensosialisasikan kepada para Nelayan dari seluruh Desa-desa yang ada di Indonesia secara bertahap. Salah satu bentuk sosialisasi Nelayan Go-Online adalah dengan media video sosialisasi berbentuk animasi dengan biaya proksi sebesar Rp. 2.810.000,-.

    Market Analisis

    Market Analisis adalah penelitian dalam pelaksanaan marketing untuk mengetahui apa saja yang dapat mempengaruhi hasil dan efek dari hasil tersebut dalam marketing. Market Analisis dalam penelitian ini digunakan untuk membantu menampilkan sebuah informasi yang ingin disampaikan. Analisa ini dilakukan guna mendapatkan data para pengguna program Nelayan Go-Online. Sehingga nantinya dapat merumuskan beberapa strategi bagaimana cara yang tepat untuk menjalankan marketing selanjutnya.

    Market Positioning

    Market Positioning merupakan tindakan untuk merancang produk dan pembauran pemasaran agar tercipta kesan tertentu yang mudah diingat oleh para pengguna program Nelayan Go-Online. Sehingga dengan demikian, adanya video sosialisasi berbasis motion graphic ini didistribusikan kepada masyarakat dan para nelayan di daerah-daerah yang sudah ditargetkan, yaitu: : Banten, Jawa Barat, Kalimantan Timur, Kepulauan Riau, Lampung, Maluku, Sumatera Barat. diharapkan para melayan dan masyarakat seluruh Indonesia mengetahui informasi mengenai program Nelayan Go-Online.

    Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta hingga saat ini memberikan banyak layanan informasi komunikasi baik itu melalui website, media sosial atau program Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta lainnya. Saat awal tahun 2017 Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, yaitu program “Nelayan Go-Online” yang diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan di bidang perikanandengan memanfaatkan teknologi informasi. Pada awal tahun 2018 tercapainya target 250.000 pengguna program Nelayan Go-Online. Untuk mempermudah masyarakat terutama nelayan mengenal lebih dalam program Nelayan Go-Online secara menarik, pada penelitian ini peneliti akan merancang sebuah media informasi berbentuk Video Sosialisasi berbasis motion graphic 2D Program Nelayan Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Sehingga melalui media video yang menggunakan efek motion graphic 2D ini dapat memudahkan penyampaian informasi tentang Nelayan Go-Online tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih menarik dan tidak monoton pada saat memberikan edukasi atau sosialisasi pada nelayan.

    Video sosialisasi berbasis motion graphicini akan diimplementasikan pada saat dilakukannya edukasi dan sosialisasi langsung ke desa, melalui media social youtube,dan melalui sosialisasi yang dilakukan, masyarakat dapat memahami penggunaan program Nelayan Go-Online serta dapat dengan mudah mendapatkan berbagai macam informasi dalam dunia pertanian dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

    Potensial Market

    Perancangan media sosialisasi berbasis motion graphic ini diciptakan guna menginformasikan tentang program Nelayan Go-Online yang disajikan dengan menarik agar mudah dimengerti oleh para nelayan yang melihatnya. Dengan adanya video sosialisasi ini diharapkan menjadi media informasi yang inovatif untuk meningkatkan pengguna program Nelayan Go-Online.

    Video sosialisasi yang dirancang akan menjangkau potential market khususnya desa-desa terpencil diseluruh Indonesia, seperti : Banten, Jawa Barat, Kalimantan Timur, Kepulauan Riau, Lampung, Maluku, Sumatera Barat. Setelah tercapai target 250.000 pada awal tahun 2018, tahun 2019 akan ditargetkan meningkat sebanyak 450.000 pengguna program Nelayan Go-Online yaitu sebanyak 44,45%. Oleh sebab itu, Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika berusaha keras untuk memaksimalkan proses sosialisasi agar target bisa tercapai.

    Market Segmentation

    Geografi : Umum  : seluruh Indonesia, Khusus : Jawa dan sekitarnya
    Demografi :

    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Usia : 20 tahun keatas
    4. Sasaran :
      1. Pemerintah Daerah
      2. Lembaga Terkait
      3. Nelayan
      4. Masyarakat

    Psikografi : Pemerintah Daerah, Lembaga terkait, Nelayan dan Masyarakat seluruh Indonesia yang ingin mengetahui informasi dan cara mengimplementasikan program Nelayan Go-Online.

    Marketing Objektive (Tujuan Pemasaran)

    Dalam perancangan media sosialisasi program Nelayan Go-Online berbasis motion graphic 2D dengan konsep media yang berbeda dari sebelumnya ini secara objective bertujuan membantu pihak Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta untuk memberikan informasi yang berkualitas dan mudah dipahami tentang program Nelayan Go-Online kepada lembaga terkait, pemerintah daerah dan masyarakat khususnya para petani untuk mengetahui dan memahamiakan informasi mengenai dunia pertanian pada program Nelayan Go-Online.

    Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

    Dalam perancangan media sosialisasi program Nelayan Go-Online berbasis motion graphic, strategi pemasaran yang digunakan berupa analisis SWOT yang dapat digambarkan seperti berikut :

    Tabel 3.2
    Matriks SWOT



     

    Budget Produksi Media

    Tabel 3.3
    Budget Produksi Media

     

    Konfigurasi Perancangan

    Konfigurasi Hardware

    Pembuatan video sosialisasi program Nelayan Go-Online ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

    1. Processor : Processor Intel Core i5-7200U
    2. Monitor : 14 inchi TFT LCD LED Backlight
    3. Mouse : 2.4ghz Wireless Optical Mouse
    4. Keyboard : Qwerty SK 900
    5. RAM: 4.00 GB
    6. Speaker : Asus Sonic Master Technology

    Software yang digunakan

    Dalam konsep media informasi dan promosi menggunakan software :

    1. Adobe Premier Pro CS6
    2. Adobe Illustrator CS6
    3. Adobe After Effect CS6

    Elisitasi

    BAB IV

    KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

     

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan judul Perancangan Video Sosialisasi Program Nelayan Go-Online berbasis Motion Graphic Pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Maka dapat diesimpulkan sebagai berikut :

    1. Dalam menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Nelayan Go-Online adalah dengan media video sosialisasi yang menarik dalam mensosialisasikan program Nelayan Go-Online berbasis motion graphic animasi 2D dimana terdapat beberapa unsur seperti gambar yang bergerak, desain grafis, suara, musik, serta warna yang dapat menarik khalayak untuk melihat sehingga mampu menunjang pemanfaatan program Nelayan Go-Online yang mudah dimengerti kegunaannya.
    2. Informasi yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Nelayan Go-Online. yaitu menjelaskan tentang program Nelayan Go-Online maksud, sasaran dan tujuan program Nelayan Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startup digital atau pelaku bisnis, alur kerja program Nelayan Go-Online, dengan menggunakan program Nelayan Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran.
    3. Strategi sosialisasi yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Nelayan Go-Online ini adalah dengan sosialisasi melalui media social seperti youtube, dan melakukan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para petani dan masyarakat Indonesia.

    Saran

    1. Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika agar terus menciptakan program terbaru dan media penunjang informasi yang lebih inovatif, kreatif, dan menarik dengan mengembangkan Program Nelayan Go-Online berupa video sosialisasi berbasis motion graphic bukan hanya 2D tapi dapat menjadi 3D agar dapat membantu dalam sosialisasi yang digunakan pada saat acara sehingga dapat menunjang program sosialisasi yang dilakukan.
    2. Disarankan agar Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika untuk terus mengupdate informasi terbaru tentang program Nelayan Go-Online ini sesuai dengan kebutuhan para nelayan dan masyarakat yang terus berkembang setiap tahunnya.
    3. Disarankan kepada Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika untuk terus memperluas pangsa pasar dalam mempromosikan program Nelayan Go-Online ini, bukan hanya desa tertentu tapi dapat tersosialisasikan ke seluruh kawasan perikanan yang ada di seluruh Indonesia.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1. Saragih, Ambon. Emma Rosinta Simarmata dan Jhoni Maslan. 2015. Perancangan Aplikasi E-Library Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP Pada Universitas Methodist Indonesia. Sumatra Utara : Universitas Methodist Indonesia. Jurnal TIMES ISSN : 2337 – 3601. Vol. IV No 1 : 31-35
    2. 2. Pranata, Dana. Hamdani dan Dyna Marisa K 2015, RANCANG BANGUN WEBSITE JURNAL ILMIAH BIDANG KOMPUTER (STUDI KASUS : PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MULAWARMAN), Kalimantan Timur : Universitas Mulawarman Program Studi Ilmu Komputer FMIPA. Jurnal Informatika Mulawarman. Vol. 10 No. 2
    3. 3,0 3,1 Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
    4. Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta : Andi Offset.
    5. Sari, Marta Widian. Silvia Jesika dan Muhammad Arif Nofrizaldi. 2016. Pengaruh Strategi Diferensiasi Produk dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Swalayan Seribu Rumah Gadang Muara Labuh. Sumatera Barat : Universitas Putra Indonesia Padang. Majalah Ilmiah UPI YPTK. ISSN : 2502-8774. Vol. 23 No. 1 : 9.
    6. Sahara, Siti Fitrah. 2017. Pelaksanaan Promosi Melalui Media Cetak Brosur Pada Obyek Wisata Balai Kerapatan Tinggi Kabupaten Siak. Pekanbaru : Universitas Riau. Journal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Vol. 4 No. 2 : 5.
    7. Suprapto, Hugo Aries dan Muhammad Rusdi. 2015. Pengaruh Biaya Distribusi dan Promosi Terhadap Volume Penjualan Produk Pada PT. Enseval Putera Megatranding, Tbk. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Journal Sosio e-KONS. Vol. 7 No. 2 : 102.
    8. Lestari, Sinta Petri. 2016. Hubungan Komunikasi Pemasaran dan Promosi Dengan Keputusan Memilih Jasa Layanan Kesehatan. Semarang : Universitas Pandanarang. Majalah Ilmiah Inspiratif. Vol. 2 No. 2 : 7.
    9. Isa, Muhammad. 2015. Perencanaan Pesan Promosi Berdasarkan Importance-Performance Analysis. Sumatera Utara : IAIN Padangsidempuan. Journal Ilmu Manajemen dan Bisnis Islam, Vol.1 No.1 : 73-76.
    10. Pranoto, Deni. Astuti Hapsari dan Rendra Prianto. 2015. Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Bebek di Cv. Jaya Abadi Ungaran. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 7.
    11. Hasiolan, Leonardo Budi. Siti Lestari dan Andi Tri Haryono. 2015. Pengaruh Kualitas Produk, Saluran Distribusi dan Strategi Pemasaran Terhadap Keputusan Pembelian Cv. Davindo Jaya Semarang. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 3.
    12. Chrisdianto, Andio dan Eddy Poernomo. 2016. Strategi Pemasaran Sparepart Pada UD. New ANC Motor. Jawa Timur : Universitas Pembangunan Nasional. Jurnal Bisnis Indonesia. Vol. 7 No. 1 : 9.
    13. Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ISSN : 1978-8282. CCIT Journal Vol.7 No.1 : 81.
    14. Susanti, Melan. 2016. PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMK PASAR MINGGU JAKARTA , Jakarta : STMIK Nusa Mandiri. Jurnal Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta. ISSN: 2355-6579. Vol. 3 No. 1
    15. Andalia, Fanny dan Eko Budi Setiawan. 2015, PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PENCARI KERJA PADA DINAS SOSIAL DAN TENAGA KERJA KOTA PADANG, Kalimantan Barat: Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), ISSN : 2089-9033. Vol. 4. No. 2
    16. Suzanto, Boy dan Iwan Sidharta. 2015. Pengukuran End-User Computing Satisfaction atas Penggunaan Sistem Informasi Akademi. Bandung : STIE Pasundan. Journal Ekonomi, Bisnis dan Entrepreneurship Vol. 9 No. 1 : 19.
    17. Aris. Ryan Anggara. dan Zaimi Akhmad Zamzami. 2016. Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada PKBM Bhakti Sejahtera. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. Vol. 2 No. 1 : 92-93.
    18. 18,0 18,1 Cangara, Hafied. 2016. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.
    19. Kurniawan Alfajri, Asep Kadarsiman dan Syarif Hidayat 2017, PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERKENDARA UNTUK PENGGUNA VESPA DI JAKARTA, e-Proceeding of Art & Design : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom. April 2017 ISSN : 2355-9349. Vol.4, No.1
    20. Affandy, Muhammad Jefry Rizqiyansyah. Wayan Setiadarma dan Marsudi. 2015. Perancangan Desain Grafis Periklanan Untuk Mempromosikan Wisata Waterland Mojokerto. Jawa Timur : Universitas Negeri Surabaya. Journal Pendidikan Seni Rupa, Vol. 4 No. 1 : 160.
    21. Hadi, Andik Prakasa. Efendi. Danang dan Nuryatul Wakid. 2017. Rancang Bangun Media Pembelajaran Tajwid Al Qur’an Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Semnasteknomedia. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 8.
    22. 22,0 22,1 Everlin, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa, Vol. 4, No. 2 : 159.
    23. Santoso, Kholid Mansyur dan Wayan Setiadarma. 2015. Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras di Kabupaten Pamengkasan. Jawa Timur : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Vol. 3 No. 3 : 217.
    24. Rachman, Arief. 2017. Batik Sebagai Media Dakwah : Studi Tentang Penggunaan Batik Dalam Penyebaran Islam di Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Jurnal Dakwah dan Komunikasi. Vol. 8 No. 1 : 7.
    25. Maharsi, Indria. 2017. Bermain Huruf Dengan Elemen Lokal. Yogyakarta : CAPS. Journal DKV, Vol. 10 No. 1 : 35.
    26. Turangan, Atalya Sharon. Wibowo dan Rika Febriani. 2016. Perancangan Buku Interaktif Belajar Baca Tulis Bagi Orangtua Anak Penderita Disleksia di Surabaya. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Journal DeKaVe, Vol. 9 No.2 : 13.
    27. Agustina, Made Nina Putri. Ketut Pudjawan dan Luh Ayu Tirtayani. 2016. Penerapan Metode Eksperimen Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Anak Kelompok A di Paud Pradnya Paramita. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha. Journal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, Vol. 4 No. 2 : 5.
    28. Lazuardi, Adi Pradana Hasyim dan Vina Mulyadi. 2015. Kajian Pengenalan Alfabeth Untuk Anak Usia 3-5 Tahun Dalam Bentuk Board Game. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Journal Ruparupa, Vol. 4 No.2 : 140.
    29. Muzammil, Abdul. Mukhlis Yunus dan Nurdarsila Darsono. 2017. Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Citra Perusahaan Terhadap Loyalitas Pelanggan Indihome di Banda Aceh Dengan Kepuasan dan Kepercayaan Pelanggan Sebagai Variabel Mediasi. Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala. Jurnal Manajemen dan Inovasi, Vol. 8 No.3 : 109.
    30. Rasyid, Anuar. Amiruddin Saleh. Hafied Cangara dan Wahyu Budi Priatna. 2015. Komunikasi Dalam CSR Perusahaan: Pemberdayaan Masyarakat Dalam Membangun Citra Positif. Bandung : Universitas Islam Bandung. Journal Sosial Unisba, Vol. 31 No. 2 : 510.
    31. Ulfah, Maria. Emmy Wahyuningtyas dan Beny Nasution. 2016. Pengenalan Warna dan Bentuk Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Berbasis Augmented Reality. Surabaya : Universitas Wijaya Kusuma. Information Technology Journal. ISSN : 2442-4293. Vol. 2 No. 1 : 76.
    32. Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk, Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071. Vol. 3 No. 1 : 51.
    33. Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Bejang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Universitas Telkom. Journal Eproceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 4 No. 1 : 11.
    34. Lathifa, Nurul. Patra Aditia dan Dicky Hidayat. 2015. Perancangan Buku Bergambar Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat Dengan Batu Sebagai Alat Bermain Untuk Anak. Bandung : Universitas Telkom. Journal eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 2 No. 3 : 1111.
    35. 35,0 35,1 Kharisma, Rizqi Sukma. Reno Kurniawan dan Andre Cristiyan Wijaya. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Ilmiah DASI. ISSN : 1411-3201. Vol. 16 No. 2 : 43.
    36. 36,0 36,1 Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadi dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Vol. 15 No. 1 : 634.
    37. Gunawan, Dedi. dan, Fitri Kurniawan. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Pengenalan Satwa Bagi Anak Usia Dini. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta. Journal Duta.com . Vol. 1 No. 10 : 70.
    38. Busyaeri, Akhmad. Tamsik Udin dan Zaenuddin. 2016. Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mapel IPA di MIN Kroya Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Journal Pendidikan Guru MI. Vol. 3 No. 1 : 118.
    39. Suyatno, Dimas Sasongko. 2016. Pembangunan Kamera Pemantau Ruang Teknisi SMKN 1 Karanganyar. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol. 8 No. 3 : 12.
    40. Kusmindari, Desi. Rahma Zinaida. Yanti Pasmawati dan Dani Saputra. 2016. Peran Pria Dalam Program Keluarga Berencana di Kota Palembang. Palembang : Universitas Bina Darma. Jurnal LKB. Vol. 1 No. 1 : 20.
    41. Raho, Bernard. 2016. Sosiologi. Maumere, Flores- NTT. 86152: Ledalero.
    42. Rohman, Abdul. 2015. PERBANDINGAN PENDAPAT NELAYAN MISKIN, PEMULUNG MISKIN DAN BURUH MISKIN TENTANG PELAKSANAAN PROGRAM JAMINAN KESEHATAN DAERAH DI KOTA BONTANG. Samanrinda : Jalan Kuaro, Gn. Kelua, Samarinda Ulu, Kota Samarinda, Kalimantan Timur 75119. ISSN 0000-0000. Vol. 1 No. 3 : 71-84.
    43. Priatmoko, Wahyu. 2017. Pembuatan Video Animasi 2D Penyuluhan Tertib Berlalu Lintas di Polres Magelang Kota Dengan Motion Graphic. Magelang : STMIK Bina Patria. TRANSFORMASI Jurnal Informasi & Pengembangan IPTEK. Vol. 13 No. 1 : 3.
    44. 44,0 44,1 44,2 44,3 Subario, Andrew. Arie Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. Journal Teknik Informatika. ISSN: 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-2.
    45. Maerkle, Rae and Afsina Abbasi. 2017. Assessing The Market For Motion Graphics In Jeddah, Saudi Arabia. Journal Of Media and Communication Studies. Saudi Arabia : Dar Al Hekma University.Vol. 9. No. 5.
    46. Sukarno, Iman Satriaputra dan Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda – Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain Institut Teknologi Bandung. Vol. 3 No. 1. Bandung.
    47. Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Media Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805 : 64.
    48. 48,0 48,1 48,2 Sastrawan, Putu Virgo. Arthana, Ketut. Sindu, dan I Gede Partha. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Singaraja, Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN : 2552-9063. Journal Karmapati, Vol. 6 No. 1 : 4.
    49. Putra, Khozy Rizal dan Ahmad Miqdad Alhaddar. 2016. Game Strategi Kerajaan Berbasis Mobile. Bandung : Universitas Telkom. eProceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 1449.
    50. Nugroho, Andi. Andi Tri Haryono dan Maria Magdalena Minarsih. 2015. Analisis Strategi Pemasaran Surety Bond Pada PT. Asuransi Raya Cabang Semarang Dengan Menggunakan Analisis SWOT. Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 6.
    51. Agung, Akhmad Akbar. Henry Bambang Setyawan dan Yoppy Mirza Maulana. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Pekerjaan Proyek Pada Bidang Penataan Ruang di Dinas PU. Cipta Karya Sumenep. Surabaya : Institut Bisnis Dan Informatika STIKOM Surabaya. Jurnal JSIKA. ISSN : 2338-137X. Vol. 5 No. 3 : 4.
    52. Sugihartono, Tri. Dian Ardiansyah dan Muhammad Zaky. 2018. Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Web. Pangkalpinang : STMIK Atma Luhur. Jurnal Sisfokom. Vol. 7 No. 1 : 53.
    53. Kazi, Habib Rubalat. Tovi Grossman. Nobuyuki Umetani and George Fitzmaurice. 2016. Motion Amplifier : Sketching Dynamic Illustrations Using the Principles of 2D Animation. Kanada. ACM Digital Library Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ISBN: 978-1-4503-3362-7.
    54. Barnes, Spencer R. 2016. Studies in the Efficacy of Motion Graphics: The Effects of Complex Animation on the Exposition Offered by Motion Graphics. USA : University of North Carolina at Chapel Hill. School of Media and Journalism. Vol 11 Issue 2
    55. Sunarya, Lusyani. Po. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. KEEFEKTIFAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA. Tangerang : STMIK Raharja. Journal CCIT. Vol 9 No 1
    56. Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. DESIGN VIDEO PROFILE BASED MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING AS A MEDIA PRMOTION. Tangerang: STMIK Raharja. Journal CCIT, Vol 9 No 3.
    57. Sarassati, Renovita. Amrullah dan Ahmad Saipullah. 2018. MEDIA VIDEO ANIMASI 3D SEBAGAI SALAH SATU PEMBELAJARAN. Journal
    58. Desrianti, Dewi Immaniar. Ahmad Nur Firdaus dan Deny Pangestu Gunawan. 2017. ANIMASI DENGAN GAMBAR BERGERAK MENINGKATKAN DAYA TARIK PROGRAM PROMOSI. Tangerang: STMIK Raharja. Journal CCIT, Vol 10 No 1
    59. 59,0 59,1 Kharishma, Vidya. Rival Firnandi. Muhammad Iqbal dan Erneza Dewi Krishnasari. 2018. PERANCANGAN MOTION GRAPHIC UNTUK IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BERJUDUL GO GREEN DENGAN RUMAH EKOLOGIS. Yogyakarta: UNIVERSITAS AMIKOM Yogyakarta. Open Journal System "SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE", Vol 6 No 1.
    60. Saputra, Agesta Budy. 2018. PEMBUATAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI UNTUK PROYEK PURNA JUAL DATSUN SIGAP. Jakarta: Politeknik Negeri Jakarta. Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer, Vol. 02 No 02.
    61. Miarti, Wiza. 2018. PERANCANGAN INFOGRAFIS PENCEGAHAN OSTEOPOROSIS SEJAK DINI DALAM MEDIA MOTION GRAPHIC. Padang: Universitas Negeri Padang. Jurnal Desain Komunkasi Visual, Vol 8 No 1.
    62. Henry, Welly Winata. Deny Tri Ardianto dan Erandaru. 2018. Perancangan Video Motion Graphics Promosi Cempaka Music Store. Surabaya: Universitas Kristen Petra. Jurnal DKV Adiwarna, Vol 1 No 12.

Contributors

Ismalia tuzzahra