SI1421481466: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
k (Elisitasi)
k (Elisitasi Tahap II)
Baris 1.022: Baris 1.022:
 
====Elisitasi Tahap II====
 
====Elisitasi Tahap II====
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:</p></div>
 +
<ol type="a">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family:'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">M pada MDI berarti ''Mandatory'' (penting). Maksudnya, ''requirement'' tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family:'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">D pada MDI berarti ''Desirable''. Maksudnya, ''requirement'' tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika ''requirement'' tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family:'times new roman';text-align: justify;line-height: 2;">I pada MDI berarti ''Inessential''. Maksudnya, ''requirement'' tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  
 
==''Literature Review''==
 
==''Literature Review''==

Revisi per 17 Februari 2018 04.09




PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL

BERBASIS WEB PADA SMK PGRI

109 TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481466
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL

BERBASIS WEB PADA SMK PGRI

109 TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1421481466
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL

BERBASIS WEB PADA SMK PGRI

109 TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481466
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu hidayat, S.I.Kom)
   
(Triyono, S.Kom)
NID : 12002
   
NID : 05078

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL

BERBASIS WEB PADA SMK PGRI

109 TANGERANG

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421481466
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL

BERBASIS WEB PADA SMK PGRI

109 TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421481466
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggungjawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
NIM : 1421481466

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

ABSTRAK

Majalah dinding atau mading dikenal sebagai salah satu jenis media komunikasi massa tulis yang paling sederhana. Disebut majalah dinding karena prinsip dasar majalah terasa dominan di dalamnya, sementara itu penyajiannya biasanya dipampang pada dinding atau yang sejenisnya. Prinsip majalah tercermin lewat penyajiannya, baik yang berwujud tulisan, gambar, atau kombinasi dari keduanya. Dengan prinsip dasar bentuk kolom-kolom, bermacam-macam hasil karya, seperti lukisan, teka-teki silang, karikatur, cerita bergambar, dan sejenisnya disusun secara variatif. Bentuk fisik mading biasanya berwujud lembaran tripleks, karton, atau bahan lain dengan ukuran yang beraneka ragam. Hingga saat ini majalah dinding ditampilkan dengan bentuk tulisan atau kreasi yang ditempelkan di dinding, dari hal tersebut saya selaku mahasiswa Program Studi Tekhnik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) di Perguruan Tinggi Raharja mempunyai gagasan untuk merancang majalah dinding digital berbasis web sebagai sarana penunjang informasi sekolah SMK PGRI 109 Tangerang. Dalam pembuatan madding digital peneliti menggunakan software diantaranya adalah : Addobe Photoshop CC 2015 dan Adobe Muse CC 2018. Penelitian ini diharapkan menjadi bermanfaat bagi pihak SMK PGRI 109 Tangerang dan menjadi sarana informasi yang lebih efektif dari sebelumnya.

Kata Kunci : Mading, Website, Majalah, Media Informasi.

ABSTRACT

Wall magazine or mading is known as one of the simplest types of written media public communication. It's called a wall magazine because the basic principles of a magazine are dominant, while the presentation is usually displayed on a wall or something like that. The principle of the magazine is reflected through its presentation, whether in the form of writing, drawing, or a combination of both. With the basic principles of columns, various works, such as paintings, crosswords, caricatures, pictorial stories, and the like are arranged variably. The physical form of wall magazine is usually a sheet of plywood, cardboard, or other materials of varying size. Until now the wall magazine displayed with the form of writing or creations posted on the wall, wich is as a student of informatics techniques concentration of Multimedia Audio Visual and Broadcasting Concentration (MAVIB) in collage Raharja have an idea to design web-based digital wall magazine as a means supporting school information SMK PGRI 109 Tangerang. In making digital mading researchers using software include: Addobe Photoshop CC 2015 and Adobe Muse CC 2018. This research is expected to be beneficial for the SMK PGRI 109 Tangerang and become a means of information more effective than ever.

Keywords: Mading, Website, Magazine, Information Media.


KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL BERBASIS WEB PADA SMK PGRI 109 TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di STMIK Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM, selaku Ketua STMIK Raharja Tangerang.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja Tangerang.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I,Kom selaku dosen Pembimbing I, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaga nya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Triyono, S.Kom selaku dosen Pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Ahmad Yunus selaku stakeholder yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya SKRIPSI.
  7. Seluruh Dosen dan Staff STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  8. Guru serta Staff SMK PGRI 109 Tangerang yang telah member masukan, saran serta pembelajaran sehingga setiap pengambilan gambar dapat berjalan dengan lancar.
  9. Kedua Orang Tua saya yang selalu memberikan semangat, motivasi, dukungan moril dan materi serta doa untuk keberhasilan penulis
  10. Idi dan Emil yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masi banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Tuhan Semesta Alam Allah SWT selalu melimpahkan rahmat-Nya.

Tangerang, Januari 2018
Aldien Sora Andrea
NIM. 1421481466


Daftar isi


DAFTAR TABEL

 

Table 3.1 Struktur Organisasi SMK PGRI 109 Tangerang

Table 3.2 Daftar Pesaing SMK PGRI 109 Tangerang

Table 3.3 Budget Produksi Media

Table 3.4 Elisitasi Tahap I

Table 3.5. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6.Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7.Final Draft Elisitasi



DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK PGRI 109 Tangerang

Gambar 4.1. Layout Kasar Welcome

Gambar 4.2. Layout Kasar Info Sekolah

Gambar 4.3. Layout Kasar Info Event

Gambar 4.4. Layout Kasar Berita Sekolah

Gambar 4.5. Layout Kasar Puisi

Gambar 4.6. Layout Kasar Cerpen

Gambar 4.7. Layout Kasar Prestasi

Gambar 4.8. Layout Kasar Apa Itu?

Gambar 4.9. Layout Kasar Info ZMAGZ

Gambar 4.10. Layout Komprehensif Welcome

Gambar 4.11. Layout Komprehensif Info Sekolah

Gambar 4.12. Layout Komprehensif Info Event

Gambar 4.13. Layout Komprehensif Berita Sekolah

Gambar 4.14. Layout Komprehensif Puisi

Gambar 4.15. Layout Komprehensif Cerpen

Gambar 4.16. Layout Komprehensif Prestasi

Gambar 4.17. Layout Komprehensif Apa Itu?

Gambar 4.18. Layout Komprehensif Info ZMAGZ

Gambar 4.19. Final Artwork Welcome

Gambar 4.20. Final Artwork Info Sekolah

Gambar 4.21. Final Artwork Info Event

Gambar 4.22. Final Artwork Berita Sekolah

Gambar 4.23. Final Artwork Puisi

Gambar 4.24. Final Artwork Cerpen

Gambar 4.25 Final Artwork Prestasi

Gambar 4.26. Final Artwork Apa Itu?

Gambar 4.27. Final Artwork Info ZMAGZ



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini kebutuhan masyarakat akan informasi sudah menjadi prioritas. Hal ini dapat dilihat secara langsung dari perilaku masyarakat yang sering membaca informasi dalam bentuk media cetak seperti, koran, majalah, dan lain lain. Ataupun melalui media elektronik seperti, televisi, radio, dan internet. Sehingga berpengaruh kepada aspek kehidupan masyarakat dalam perkembangan pendidikan di era globalisasi.

Perkembangan dunia IT khususnya pada bidang multimedia kian hari mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satu manfaat dari kemajuan teknologi saat ini dapat kita rasakan dalam bidang Multimedia Audio Visual And Broadcasting yang memiliki peran penting dalam dunia teknologi yang berfungsi sebagai media informasi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata.

SMK PGRI 109 Tangerang merupakan salah satu instansi pendidikan yang berada pada Jalan Untung Surapati II No.14, Cimone Jaya, Karawaci, Kota Tangerang. Secara garis besar SMK PGRI 109 Tangerang memiliki tugas dan tanggung jawab sebagai pelaksana pendidikan dalam jangka waktu tertentu. Permasalahan pada SMK PGRI 109 Tangerang yang ada terutama pada media informasi adalah belum adanya media dalam menyampaikan ide dan kreativitas dalam bentuk visual yang menarik dan terkomputerisasi.

Berdasarkan permasalahan di atas saya ingin merancang sebuah ide dan mencoba mengimplementasinya. Maka dari itu peneliti mengambil tema dengan judul “PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL BERBASIS WEB PADA SMK PGRI 109 TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat pada topik ini yaitu :

  1. Bagaimana merancang media informasi yang dapat menarik minat baca siswa SMK PGRI 109 Tangerang?
  2. Bagaimana menampilkan informasi majalah dinding sekolah secara efisien ?
  3. Apakah majalah dinding digital yang akan dirancang memberikan informasi secara visual yang baik?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan masalah atas agar masalah yang diteliti tidak menyimpang atau keluar dari inti permasalahan. Maka peneliti membatasi ruang lingkup penelitiannya yang mana ini difokuskan pada isi majalah dinding digital dan diimplementasikan kedalam media web, yaitu meliputi : berita seputar pendidikan, informasi kegiatan sekolah, hasil nilai siswa, gallery foto hasil jepretan siswa, karya tulis berupa; puisi, cerpen, liputan berita sekolah.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Merancang sarana informasi yang menarik dan dapat diterima dengan baik di lingkungan sekolah.
  2. Mengurangi penggunaan kertas yang menjadi limbah setelah penggunaan majalah dinding konvensional.
  3. Menghidupkan kembali eksistensi majalah dinding yang ada pada SMK PGRI 109 Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Informasi yang disampaikan karena visual yang baik, jauh lebih diterima disbanding majalah dinding konvensional.
  2. Dengan adanya Majalah Dinding Digital tidak ada lagi limbah kertas yang berlebih karena pemakaian majalah dinding konvensional.
  3. Meningkatkan kreatifitas siswa dalam hobi menulis dan mendesain.

Metodologi Penelitian

Dalam melakukan perancangan dan penulisan laporan, maka peneliti melakukan beberapa metode pengumpulan data. Dan adapun metodelogi penelitian yang dilakukan adalah :

Metode Pengumpulan Data

  1. Pengamatan (Observation)

    Pada metode ini, peneliti melakukan pengumpulan data dengan mendatangi SMK PGRI 109 Tangerang dan melaksanakan pencatatan serta mendokumentasikan secara sistematis, yang berhubungan dengan majalah dinding yang ada pada sekolah tersebut.

  2. wawancara (Interview)

    Pada metode ini peneliti melakukan pengumpulan data dengan cara tanya-jawab atau wawancara yang dilakukan secara langsung kepada pihak yang terkait pada SMK PGRI 109 Tangerang yaitu, Bapak Ahmad Yunus, S.Kom sebagai Stakeholder yang mana jabatannya adalah sebagai guru produktif Multimedia

  3. Studi Pustaka

    Selain melakukan observasi dan wawancara, peneliti juga melakukan pengumpulan data dengan menggunakan metode studi pustaka. Peneliti mengumpulkan data secara tertulis pada metode ini, yaitu buku-buku, internet, dan refrensi yang lain yang memuat informasi terkait dan informasi yang diperlukan pada penyusunan laporan penelitian.

Sumber Data

  1. Data Internal

    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan di dalam suatu instansi pendidikan di SMK PGRI 109 Tangerang agar memperoleh beberapa data yang diperlukan untuk mendukung pembuatan laporan skripsi ini.

  2. Data Eksternal

    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan di luar suatu instansi pendidikan di SMK PGRI 109 Tangerang.


Analisa Perancangan

Perancangan majalah dinding digital ini dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang digunakan pada majalah dinding konvensional yang ada sebelumnya dan selanjutnya dirancang dengan menggunakan software desain grafis. Software yang akan digunakan untuk merancang desain web yaitu software Adobe Photoshop CC 2015 dan Adobe Muse CC 2018.

Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka peneliti mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampaiannya disusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topic perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini membahas mengenai gambaran umum objek yang diteliti, sejarah singkat sekolah, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab product information, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, market strategy, budget produks imedia, konfigurasi hardware.

BAB IV KONSEP DESAIN

Pada bab ini membahas mengenai perencanaan (konsep desain) , perencanaan pesan dan perencanaan visual.

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang kesimpulan, saran, dan kesan yang diberikan penulis kepada sekolah sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi mengenai daftar sumber referensi yang ada dalam penelitian ini.

DAFTAR LAMPIRAN

Berisi daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran guna melengkapi laporan penelitian.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Gatoet Soepadmo (2013 : 10)[1], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Ibnu Teguh Wibowo, (2013 : 10-12)[2], Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain bias digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan objek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk objek nyata.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan data
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.
  6. Produksi
    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Pengertian Project

Menurut Salikun dan Lukman Surya Saputra (2014 : 44)[3], Project adalah suatu tugas yang melibatkan kegiatan perancangan, pelaksanaan, dan pelaporan secara tertulis maupun lisan dalam waktu tertentu umumnya menggunakan data.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang dihadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengilahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut.

”Data adalah catatan atas kumpulan suatu fakta”.

  1. Data Internal
    Data yang menggambarkan keadaan atau kejadian didalam suatu perusahaan atau organisasi agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan.
  2. Data Eksternal
    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar perusahaan atau organisasi.

Pengertian Informasi

Menurut Djahir (2014: 10)[4], bahwa Informasi adalah hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

Menurut Gurdev Singh (2013 : 20)[5]Information is the product of human brain in action. When an individual begins to think, a variety of thoughts and ideas flood his mind. He stores some of these ideas in his mind and his memory retains some pieces of knowledge. Thus, it can be said that a human brain is generator of ideas. These thoughts and ideas are based on certain facts. The results of observation or measurement by the human brain in action are called data; any fact or all facts about something are data. When these data are arranged in an organised manner or presented in logical way, they are treated as information. Thus, we can say that information originates from an idea that creeps in the mind of a human being as a result of observation. One of the important aspects of information service is dissemination of information to the users that will keep them well informed and up to date in their area of interest”.

Menurut Abdul Kadir (2013: 45)[6]Informasi adalah sebuah data yang sudah melewati tahap pemrosesan sehingga dapat meningkatkan pengetahuan orang yang menggunakan data tersebut.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah sebagai data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.

Kualitas Informasi

Sebuah informasi yang berkualitas adalah informasi yang secara umum bisa dikatakan memenuhi apa yang dibutuhkan oleh pengguna, sedangkan secara umum pengguna membutuhkan sebuah informasi yang lengkap, saat dibuthkan selalu ada, tepat waktu dan lain-lain tergantung dari personalnya.

Menurut Jens-Erik Mai (2013 : 675)[7]For the quality of information to be assessed, it must meansomething to somebody in some context. Only informationthat means something to somebody can have a certainquality. Therefore, the conception of information qualitymust build on a philosophy of information, which in turnshould be grounded in a philosophy of language thataccounts for the concept of meaning. This paper develops anaccount of such an approach to information quality”.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Yakub (2014: 20)[8] kualitas informasi (quality of information) tergantung dari accurate, timeliness, dan relevance.

  1. Akurasi
    Akurat memiliki arti bahwa informasi tidak boleh memiliki kesalahan yang dapat menyesatkan. Dalam hal ini akurat juga dapat berarti sebuah informasi yang bersifat jelas dalam penyampaian maknanya. Ini merupakan hal yang penting, karena terdapat banyak gangguan yang bisa merusak informasi. Komponen akurat meliputi:
    • Completeness, Kelengkapan informasi dapat mempengaruhi proses pengambilan keputusan. Untuk itu, informasi harus bersifat lengkap.
    • Correctness, Kebenaran juga harus menjadi hal yang penting, yang harus dimiliki oleh sebuah informasi.
    • Security, Tingkat keamanan dari sebuah informasi juga harus baik.
  2. Ketepatan Waktu
    Informasi harus memiliki ketepatan waktu. Karena informasi yang sudah kadaluarsa tidak memiliki arti lagi, hal ini dikarenakan informasi merupakan landasan untuk pengambilan keputusan.
  3. Relevansi
    Informasi harus memiliki manfaat bagi penggunanya dan memiliki hubungan informasi bagi orang yang berbeda.

Pengertian Informasi

Menurut Hutahaean (2014 : 9)[9] fungsi utamanya yaitu menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, ataupun maupun indikator bagi pengambil keputusan.

Nilai Informasi

Menurut Hutahaean (2014 : 11-12)[9] nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari:

  1. Biaya Perangkat Keras
    Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi
  2. Biaya Untuk Analisis
    Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi
  3. Biaya untuk Tempat dan Faktor Control Lingkungan
    Biaya ini setengah berubah/semi variabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
  4. Biaya Perubahan
    Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan system

Teori Khusus

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Saifuddin (2014 : 129)[10] Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan agar dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.

Menurut Arfan Jusuf Jusuf (2014 : 224)[11] Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.

Menurut Joshua Meyrowitz dalam Halim (2015 : 40)[12] Media sebagai vessel, kendaraan untuk menyampaikan pesan (content) secara netral, media sebagai language, media laksana bahasa yang memiliki unsur-unsur struktur atau tata kalimat, media sebagai environment, lingkungan yang penuh dengan berbagai informasi dan keberadaan media untuk menyebarkan secara cepat, tepat, mampu berinteraksi, memenuhi persyaratan fisik, dan kemudahaan belajar.

Jenis-Jenis Media

Secara umum media dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang dan media lini bawah.

  1. Media Cetak
    Media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.
  2. Media Elektronik
    Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya dalam sponsorship, iklan partisispasi, iklan layanan masyarakat dan lain-lain.
  3. Media Luar Ruang
    Media iklan yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti dipinggir jalan, dipusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi : billboard, baleho, poster, spanduk dan lain-lain.
  4. Media Lini Bawah
    Media-media minor yang digunakan mengiklankan produk.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Rowland dalam Pan, dkk dalam International Journal Technologi Design Education yang berjudul “Interplay of Computer and Paper based Sketching in Graphic Design” (2016 : 786)[13]Design is a strategic or systematic method to arrange or organize existing resources and to integrate designer's intuition and imagination into creating something new pratical functional in order to achieve a goal”. (Desain adalah metode yang strategis atau sistematis untuk mengatur atau mengatur sumber daya yang ada dan mengintegrasikan desainer intuisi dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu yang baru praktis fungsional untuk mencapai tujuan).

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013 : 10)[2] Desain adalah metode penyampaian pesan visual dalam bentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, system, komponen atau struktur. Dalam arti yang lebih luas desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model maupun deskripsi.

Fungsi Desain

  1. Fungsi Informasi
    Menekankan bagaimana komunikasi mendapatkan penjelasan secara objektif dan benar. Tujuan utamanya adalah membuat audience (penerima pesan) ”mengerti”.
  2. Fungsi Identifikasi
    Bertujuan memberikan identitas visual untuk menciptakan image profil atau produk dari perusahaan, perguruan tinggi atau pribadi dengan cara unik sehingga mudah dikenal atau diingat.
  3. Fungsi Presuasi
    Ditujukan untuk kepentingan promosi, karena untuk mempengaruhi sikap atau perilaku audience agar membeli produk yang ditawarkan.
  4. Fungsi Rekreasi
    Lingkungan yang bertujuan menciptakan suasana tertentu dalam mendukung illustrasi dalam sebuah media.

Unsur-Unsur Desain

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013 : 96)[2] Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. Menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatf. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur-unsur dalam desain grafis. Unsur-unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

  1. Garis (Line)
    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan tititk point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
  2. Bentuk (Shape)
    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
  3. Teksture (Texture)
    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.
  4. Ruang (Space)
    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak tahu mana harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).
  5. Ukuran (Size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.
  6. Warna (Color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu : warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substactive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar kepermukaan benda padat seperti kertas, logam, kain plastik.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013 : 106)[2] Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Secara keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang.
  2. Irama (Rythm)
    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola atau pattern tertentu
  3. Skala dan Porsi
    Skala adalah perubahan ukuran tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.
  4. Fokus
    Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau arahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.
  5. Kesatuan (Unity)
    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Definisis Typografi

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013 : 115)[2] Tipografi adalah disiplin ilmu yang mempelajari karakter, fungsi karakter, fungsi huruf dan pemakaiannya dalam sebuah desain. Seni pemilihan huruf cetak dan pemakaian huruf tertentu dalam kesesuaian dengan maksud yang khas juga penataan huruf, penyebaran ruang dan pengaturan huruf dapat membantu pembaca secara maksimal serta dapat mempengaruhi suasana hati pembacanya, jarang pembaca menikmati corak sebagai tujuan utamanya.

Menurut Newman M. L. Lau dan Veni H. T. Chu dalam bukunya yang berjudul “Enhancing Children’s Language Learning and Cognition Experience through Interactive Kinetic Typography”(2015 : 36)[14]Typography is the unique art and technique of arranging type in order to make language visible. By adding animated movement to characters, kinetic typography expresses language meanings in a better and dynamic way”. (Tipografi adalah seni dan teknik penataan unik untuk membuat bahasa yang terlihat. Dengan menambahkan gerakan animasi ke karakter, tipografi kinetik mengungkapkan makna bahasa dengan cara yang lebih baik dan dinamis).

Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya tubuh manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut ini adalah terminologi yang umum dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.

  1. Baseline
    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.
  2. Capline
    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.
  3. Meanline
    Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.
  4. X-Height
    Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.
  5. Ascender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.
  6. Descender
    Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

Pengertian Tentang Psikologi Warna

Menurut Faber Birren dalam Sean P. Cleary, dalam Journal of Appreciative Education yang berjudul “Using the Psychology of Color Schemes to Create an Appreciative Advising Environment”(2015 : 34)[15]Breaks down color psychology into three main groups: mental associations and objective and subjective impressions. Our objective impressions are not influenced by personal feelings or opinions, while our subjective impressions are impacted by emotions”. (Memecah psikologi warna menjadi tiga kelompok utama: asosiasi mental dan kesan objektif dan subjektif. Kesan objektif kita tidak dipengaruhi oleh perasaan atau pendapat pribadi, sementara kesan subjektif kita dipengaruhi oleh emosi).

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013 : 148)[2] Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya dari suatu obyek atau benda tertentu. Kesan yang diperoleh oleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya. Peranan warna sangat dominan pada karya seni rupa, hal ini dapat dikaitkan dengan upaya menyatakan gerak, jarak, tegangan (tension), deskripsi alam (naturalisme), ruang, bentuk, ekspresi atau warna simbolik dan justru berkaitan yang beraneka ragam. Zat warna didapatkan dari paduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan binder (zat pengikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen).

  1. Warna Komplimenter
    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan gangguan optis bila digoyangkan sepertinya dapat bergerak.
  2. Warna Dingin
    Warna yang dianggap dapat menghasilakan kesan dingin seperti biru, ungu, hijau dan sebagainya.
  3. Warna Panas
    Warna yang dianggap menghasilkan kesan panas atau memiliki kualitas keterangan yang kuat dibanding dengan yang lain, seperti merah, kuning, jingga dan lain sebagainya.
  4. Warna Primer
    Merupakan warna asli dari segala warna, terdiri dari tiga warna yaitu merah (seperti darah), kuning (seperti kuning telur) dan biru (seperti langit atau laut).
  5. Warna Sekunder
    Merupakan warna hasil olahan dari warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga (merah + kuning), hijau (kuning + biru) dan ungu (merah + biru).
  6. Warna Tersier
    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau.

Psikologi dan Arti Warna-Warna

Menurut Ibnu Teguh Wibowo (2013 : 162)[2] Ahli fisiologi dan psikologi menjelaskan ada empat warna primer : merah, biru, kuning dan hijau. Adapun warna lainnya seperti abu abu, hitam, coklat, dan ungu. walaupun tidak diketahui secara pasti mengapa orang-orang menyukai warna dan kombinasi warna tertentu. Tetapi yang jelas, setiap warna mempunyai karektor atau sifat yang berbeda-beda. Bahkan sejak dahulu warna diketahui mempunyai pengaruh terhadap manusia, namun baru belakangan ini penggunaannya telah dimanfaatkan secara meluas dalam dunia otomotif, busana, permainan dan sebagainya.

  1. Merah
    Warna ini melambangkan keadaan psikologi yang mengurangkan tenaga, mendorong makin cepatnya denyut nadi, menaikkan tekanan darah dan mempercepat pernafasan. Warna ini mempunyai pengaruh produktivitas, perjuangan, persaingan dan keberanian.
    1. Merah Terang : Warna ini melambangkan kekuatan kemahuan atau cita-cita. Sifatnya : Agresif, Aktif, Eksentrik. Pengaruhnya : Berkemauan keras, penuh gairah, dominasi, jantan.
    2. Merah Jambu : Warna ini melambangkan romantisme, feminim. Warna ini mempunyai sifat menuntut dalam kepasrahan, menggemaskan dan jenaka.

    Catatan: Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan denga Putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’.

  2. Biru
    Warna ini melambangkan ketenangan yang sempurna. Mempunyai kesan menenangkan pada tekanan darah, denyut nadi, dan tarikan nafas. Sementara semua menurun, mekanisme pertahanan tubuh membangun organisme
    1. Biru Tua : Warna ini melambangkan perasaan yang mendalam. Sifatnya : Konsentrasi, kooperatif, cerdas, perasa, integratif. Pengaruhnya : Tenang, Bijaksana, Tidak Mudah Tersinggung, Ramai kawan.
    2. Biru Muda : Warna ini melambangkan keanjalan dari cita-cita. Sifatnya : Bertahan, Protektif, Tidak Berubah fikiran. Pengaruhnya : Keras Kepala, Teguh, Sering Bangga Diri, Berpendirian tetap. Respon Psikologi : Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan.

    Catatan : Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan ‘kepercayaan’.

  3. Kuning
    Warna ini melambangkan kegembiraan. Warna ini mempunyai sifat Leluasa dan santai, senang menunda-nunda masalah. Berubah-ubah tapi penuh harapan, mempunyai cita-cita setinggi langit dan semangatnya juga tinggi.
    1. Kuning Terang : Warna ini melambangkan sifat spontan yang eksentrik. Sifatnya : Toleran, Investigatif, Menonjol. Pengaruhnya : Berubah-ubah sikap, berpengharapan, dermawan, tidak percaya. Respon Psikologi: Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya Barat), pengkhianatan

    Catatan : Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu.

  4. Hijau
    Warna ini melambangkan adanya suatu keinginan, ketabahan dan kekerasan hati. Mempunyai kepribadian yang keras dan berkuasa. Warna ini mempunyai sifat : meningkatkan rasa bangga, perasaan lebih superior dari yang lain. Orang yang menyukai warna ini umumnya senang dipuji, senang menasihati orang lain. Respon Psikologi : Alami, Sehat, Keberuntungan, Pembaharuan.
    Catatan : Warna Hijau tidak terlalu ’sukses’ untuk ukuran Global. Di Cina dan Perancis, kemasan dengan warna Hijau tidak begitu mendapat sambutan. Tetapi di Timur Tengah, warna Hijau sangat disukai.
  5. Abu-Abu dan Hitam
    Warna ini tidak menunjukkan erti yang jelas. Tidak terang dan sama sekali bebas dari kecenderungan psikologi. Warna ini cenderung neutral. Respon Psikologi : Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan.
    Catatan : Warna Abu abu adalah warna yang paling gampang atau mudah dilihat oleh mata
  6. Coklat
    Warna ini seringkali menunjukan ciri-ciri : suka merebut, tidak suka memberi hati, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagian masa depan. Respon Psikologi : Tanah atau Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan.
    Catatan : Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolombia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hati.
  7. Ungu
    Warna ini adalah campuran warna merah dan biru yang melambangkan sifat Gempuran Keras yang dilambangkan oleh warna biru. Perpaduan antara keintiman dan erotis atau menjurus pengertian yang mendalam dan peka. Sifatnya sedikit kurang teliti tetapi selalu penuh harapan. Respon Psikologi: Spiritual, Misteri, Kebangsawanan, Transformasi, Kekasaran, Keangkuhan.
    Catatan : Warna Ungu sangat jarang ditemui di alam.

Definisi Citra Atau Image

Menurut Lusyani Sunarya, Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan 5 (2013 : 37)[16] Image atau Citra adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor).

Definisi Layout

Menurut Murdifin Haming dan Mahfud Nurjamanuddin (2014 : 384)[17] Tata letak memiliki berbagai pengaruh yang strategis yang berlangsung dalam jangka waktu yang lama. Tata letak menentukan daya saing perusahaan dalam hal kecukupan kapasitas, kelancaran proses, fleksibilitas operasi dan biaya penanganan bahan serta kenyamanan kerja.

Jenis-Jenis Layout

  1. Layout Kasar
    Merupakan gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.
  2. Layout Komprehensif
    Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
  3. Final Artwork
    Final Artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

Konsep Dasar Majalah

Definisi Majalah

Menurut Hisam Sam dalam http://www.dosenpendidikan.com(2017)[18] Majalah dalam hal ini didefinisikan sebagai kumpulan berita, artikel, cerita, iklan yang dicetak dalam lembaran kertas ukuran kuarto dan dijilid dalam bentuk buku, yang diterbitkan secara berkala. Sedangkan yang dimaksud dengan majalah serail itu ialah, majalah yang diterbitkan seminggu sekali, dua minggu sekali atau sebulan sekali.

Bentuk-Bentuk Majalah

  1. Majalah Bergambar
    Yaitu bentuk majalah yang memuat reportase berdasarkan gambar-gambar suatu peristiwa atau suatu karangan khusus berisikan foto-foto.
  2. Majalah Anak-Anak
    Yaitu bentuk majalah khusus mengenai dunia anak-anak.
  3. Majalah Berita
    Yakni majalah berkala mingguan yang menjadikan berita-berita dengan suatu gaya tulisan khas dilengkapi dengan foto-foto dan gambar.
  4. Majalah Budaya
    Yakni penerbitan pers mengkhususkan isinya dengan masalah kebudayaan dan diterbitkan setiap minggu, bulan ataupun secara berkala.
  5. Majalah Bulanan
    Yakni bentuk majalah yang terbit secara berkala memuat keterangan-keterangan ringan, cerita pendek, cerita bergambar dan lain sebagainya.
  6. Majalah Ilmiah
    Yakni bentuk majalah terbit secara berkala khusus berisi mengenai suatu bidang ilmu misalnya teknik radio, elektronika, hukum dan lain-lain.
  7. Majalah Keagamaan
    Yakni bentuk majalah yang isinya khusus mengenai majalah agama, juga mengenai pendidikan kekeluargaan dan lain-lain.
  8. Majalah Keluarga
    Yakni bentuk majalah yang memuat karangan-karangan untuk seluruh keluarga, dari yang ringan bacaan anak-anak sampai kepada rumah tangga.
  9. Majalah Khas
    Yakni bentuk majalah setengan bulanan, yang isinya khusus mengenai berbagai macam bidang profesi, ada majalah khusus mengenai ilmu-ilmu sosial, kedokteran, industri, keagamaan, bisnis, fotografi, filateli dan lain-lain.
  10. Majalah Mode
    Yakni majalah yang diterbitkan bulanan atau setengah bulanan yang berisikan mode dan dilampiri lembaran berisikan pola pakaian.
  11. Majalah Perusahaan
    Yakni majalah (surat kabar) yang diterbitkan secara teratur oleh suatu perusahaan berisikan berita-berita atau berisi informasi mengenai kepegawaian, karyawan, kebijaksanaan dan produksi perusahaan.
  12. Majalah Remaja
    Yakni majalah yang mengkhususkan isinya mengenai masalah remaja.
  13. Majalah Sari Tulisan
    Yakni bentuk penerbitan dengan format khusus yang berisikan ringkasan karangan dari berbagai tulisan.
  14. Majalah Sastra
    Yakni bentuk majalah khas yang terbit secara berkala dengan isinya khusus membicarakan masalah-masalah kesusastraan dan resensi buku-buku (novel) kontemporer atau kegiatan dalam bidang sastra.
  15. Majalah Wanita
    Yakni majalah yang berisikan karangan-karangan khusus mengenai dunia wanita, dari masalah-masalah mode, resep masakan, kekeluargaan dan juga yang duhiasi dengan foto-foto.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut Murad (2013 : 49)[19] Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext.

Menurut Sholechul Azis (2013 : 75)[20] Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponen atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi.

Jenis-Jenis Website

Menurut Rahmat dalam Ekkal Prasetyo (2015 : 21)[21] ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jebis web tersebut. Adapun jenis-jenis web :

  1. Web Statis
    Merupakan website yang contentnya sangat jarang diubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database tersebut.
  2. Web Dinamis
    Merupakan sebuah website yang menyediakan content atau isi yang selalu berubah - ubah setiap saat. Bahasa pemrograman antara lain PHP, ASP, .NET dan memanfaatkan database MySQL.

Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop

Menurut Lusyani Sunarya, Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan 8 (2013 : 49)[16] Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi.

Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar/image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Kualiatas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Muse

Menurut http://www.rumahweb.com (2015)[22] Adobe Muse adalah software desain website yang memiliki fungsi seperti WebPlus atau WebMatrix. Namun perbedaan yang dimiliki oleh Muse adalah pembuatan website tanpa menggunakan coding bagi pengguna melainkan fokus pada desain dari sebuah website atau GUI, sehingga tidak perlu lagi mencemaskan masalah source code website. Setelah mendesain dan menguji website Anda, berikutnya adalah melakukan upload website ke server account hosting Anda sehingga hasilnya bisa dilihat secara online.

Elisitasi

Menurut Fitriana (2016 : 29)[23] Elisitasi adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara terarah dan langsung kepada narasumber untuk menemukan titik permasalahan utama yang terjadi pada perusahaan. Elisitasi dilakukan pada saat proses wawancara dan setelah wawancara. Setelah dilakukan wawancara, tahapan selanjutnya adalah melakukan analisis permasalahan. Analisis permasalahan digunakan untuk mendefinisikan suatu permasalahan dan memberikan solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Elisitasi di peroleh melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

Elisitasi Tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI:

  1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

    Literature Review

    Sebagai dasar pertimbangan penelitan yang berupa rancangan media yang akan dipergunakan sebagai penunjang promosi sebuah perusahaan yang akan mengajak kerjasama, berikut merupakan : literature-literature yang relevan sesuai dengan tema penelitian yang dilakukan, berikut adalah literature-literature yang direview sebagai pijakan untuk refrensi laporan penelitian yang akan dilaksanakan:

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Saifuddin (2014)[24], STMIK Raharja yang berjudul “Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang” penelitian ini menjelaskan tentang pembuatan media merchandise sebagai sarana promosi pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang IV. Media merchandise ini yang akan digunakan untuk mensosialisasikan kepada masyarakat mengenai kualitas asuransi pada PT. Jamsostek (PERSERO) kantor Cabang Tangerang IV dan sebagai cindera mata yang akan diberikan kepada tamu pada event-event yang diselenggarakan.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Ade Gunawan pada tahun (2014)[25] dengan judul “Analisa dan Perancangan Media Penunjang Promosi Pada CV. Sarana Mandiri Sukses”, Penelitian ini dilakukan dengan melakukan analisa terlebih dahulu yang kemudian mendapatkan hasil media penunjang promosi yang efektif digunakan pada CV. Mandiri Sukses.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Tobiasson (2015)[26], yang berjudul “Designing for Active Life: Moving and Being Moved Together with Dementia PatientsLife for older people with dementia tends to be inactive. This paper reports on two case studies in which exercise games (exergames) were introduced in dementia special care units with a focus on patients’ well-being. The first case used a participatory design (PD) approach to engage the patients as users in the process. The results highlight the patients’ enjoyment in playing these games in a socially encouraging environment. We have found that exergames in dementia care provide patients with the well-documented health benefits of physical activity and also result in social and cognitive benefits. The results indicate that the notions of games/competition, social interaction, physical activity and challenges are valuable ingredients when designing for the well-being of older people who suffer from moderate to severe dementia. (Hidup untuk orang tua dengan demensia cenderung tidak aktif. Makalah ini melaporkan dua studi kasus dalam latihan yang permainan (exergames) diperkenalkan di unit perawatan khusus demensia dengan fokus pada kesejahteraan pasien. Kasus pertama digunakan pendekatan partisipatif desain (PD) untuk terlibat pasien sebagai pengguna dalam proses. Hasil ini menyoroti pasien kenikmatan dalam memainkan permainan ini dalam lingkungan sosial mendorong. Kami telah menemukan bahwa exergames dalam perawatan demensia memberikan pasien dengan manfaat kesehatan yang terdokumentasi dengan baik dari aktivitas fisik dan juga mengakibatkan manfaat sosial dan kognitif. Hasil menunjukkan bahwa pengertian tentang permainan kompetisi, interaksi sosial, aktivitas fisik dan tantangan yang bahan berharga ketika merancang untuk kesejahteraan orang tua yang menderita moderat dengan demensia yang berat.)
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Po. Abas Sunarya, dan Jasmine Dara Assyifa pada tahun (2015)[27] dengan judul “Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”, Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa efektif sebuah media komunikasi visual yang digunakan sebagai penunjang media promosi Perguruan Tinggi Raharja dapat turut bersaing dalam melakukan promosi untuk meningkatkan masuknya mahasiswa dan mahasiswi baru tiap tahunnya.
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Kanstrup (2014)[28] yang berjudul “Design Concepts for Digital Diabetes Practice: Design to Explore, Share, and Camouflage Chronic IllnessThis paper examines design of digital support for people living with chronic diabetes. It identifies three design concepts for digital diabetes practice. These were developed during a four-year research project investigating everyday life activities related to diabetes. Social learning theory frames the conceptualisation of how to understand and design for diabetes practice. The focus on the practice of chronic illness addresses the need to re-think digital health technology and expands possible solutions beyond the medical condition itself. The studyshows the importance of attention to everyday practice and contributes a conceptual understanding of the tensions between medical ideals and the everyday lives of people with chronic illness. (Karya ini mengkaji desain digital dukungan bagi orang-orang yang hidup dengan diabetes kronis. Ini mengidentifikasi tiga konsep desain untuk digital diabetes latihan. Ini dikembangkan selama proyek penelitian 4 tahun yang menyelidiki kegiatan kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan diabetes. Teori sosial belajar frame konseptualisasi dari bagaimana memahami dan desain untuk praktek diabetes. Fokus pada praktek penyakit kronis alamat perlu berpikir ulang teknologi digital kesehatan dan memperluas kemungkinan solusi di luar kondisi medis itu sendiri. Studyshows pentingnya perhatian sehari-hari scheme dan menyumbang pemahaman konseptual ketegangan antara cita-cita kesehatan dan kehidupan sehari-hari orang-orang dengan penyakit kronis.)
    6. Penelitian ini dilakukan oleh Novianti Dwi Putri pada tahun (2014)[29] dengan judul “Perancangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada CV. Kurnia Vision Tangerang”, Penelitian ini menggunakan konsep perancangan media yang mempunyai nilai artistic dan media tersebut dirancang agar menarik yang kemudian.
    7. Penelitian yang dilakukan oleh Brumberger (2014)[30] dari USA yang berjudul “Toward A Framework For Intercultural Visual Communication A Critical Review And Call For Research” . Penelitian ini menjelaskan bahwa: The ability to read drawings, sometimes known as visual literacy, and second, that universal pictures, icons, colors, and other elements comprising the visual communication overcome cultural differences. See the public communication on the global market quickly made clear the cultural connotation carried by the visual image is more complex. To make an informed decision and effective design for a variety of audiences and contexts, we need a framework to understand the cultural aspects of visual communication. Through a critical review of the existing knowledge of the practitioner, the theoretical categorization and empirical research on Intercultural Communication visual, this article synthesizes what we know, and researching what we still need to learn to develop a framework to effectively practice of visual communication in a global environment. I start with an overview of the philosophical perspectives of universality or the absence of visual communication (Kemampuan untuk membaca gambar, kadang-kadang dikenal sebagai visual keaksaraan, universal dan kedua, bahwa gambar, ikon, warna, dan unsur-unsur lain yang terdiri dari komunikasi visual mengatasi perbedaan budaya. Melihat komunikasi publik di pasar global dengan cepat membuat jelas konotasi budaya yang dibawa oleh citra visual yang lebih kompleks. Untuk membuat keputusan informasi dan efektif desain untuk berbagai khalayak dan konteks, kita perlu suatu kerangka untuk memahami aspek budaya komunikasi visual. Melalui sebuah tinjauan kritis yang ada pengetahuan praktisi, kategorisasi teoritis dan penelitian empiris pada Komunikasi antar budaya visual, artikel ini mensintesis apa yang kita tahu, dan meneliti apa yang kita masih perlu belajar untuk mengembangkan suatu kerangka kerja untuk secara efektif berlatih komunikasi visual dalam sebuah lingkungan global. Saya mulai dengan ikhtisar dari filsafat perspektif tentang universalitas atau ketiadaan komunikasi visual.)
    8. Penelitian yang dilakukan oleh Hardyanti, dkk (2014)[31] dari Jurnal Art Nouveau STIKOM Surabaya yang berjudul “Perancangan Media Promosi Event Putri LBC pada London Beauty Centre Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Loyalty”. Penelitian ini menjelaskan bahwa kurangnya pelanggan mengetahui tentang acara dan Putri LBC tidak mempengaruhi peningkatan pelanggan yang mengunjungi klinik PBL. Sebuah klinik yang telah mengalami namun pengunjung menurun secara bertahap karena klinik kecantikan lebih dan lebih banyak bermunculan, terutama di Surabaya, dibutuhkan beberapa upaya untuk memelihara kesetiaan pelanggan, salah satunya adalah untuk merancang kampanye media yang tepat untuk LBC Putri yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat untuk meningkatkan loyalitas merek klinik Kecantikan Pusat Kecantikan London. Dengan menggunakan media promosi yaitu: iklan billboard, spanduk, brosur, iklan majalah, iklan koran, poster serta merchandise pendukung.
    9. Penelitian yang dilakukan oleh Natadjaja,dkk (2014)[32] dari United States yang berjudul “The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine” . Penelitian ini menjelaskan bahwa: Design that delivers messages and rhetoric of the image represented by the image, linguistic product packaging design can affect the product ideas using photos and illustrations in a product is. Therefore, this research aims to read a woman's body that is ideal on herbs and packaging design to express the ideology behind them. We analyze the design of the Packaging of herbal medicine related to the formation of the female body, produced by the big five manufacturers of traditional medicine using qualitative studies investigated through textual or literary approach using semiotic analysis as a method. (Desain yang memberikan pesan dan retorika gambar dilambangkan linguistik gambar, dengan produk desain kemasan dapat mempengaruhi ide produk menggunakan foto dan ilustrasi dalam suatu prodak. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membaca tubuh wanita yang ideal pada desain kemasan jamu dan untuk mengungkapkan ideologi di belakang mereka. Kami menganalisis Desain Kemasan jamu yang berkaitan pembentukan tubuh wanita yang diproduksi oleh lima besar produsen obat tradisional menggunakan studi kualitatif yang diselidiki melalui pendekatan tekstual atau sastra dengan menggunakan semiotic sebagai metode analisis.)
    10. Penelitian yang dilakukan oleh Santoso (2015)[33] Universitas Negeri Surabaya yang berjudul “Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras Di Kabupaten Pamekasan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa” penelitian ini menjelaskan media promosi museum Mandhilaras yang masih baru pengadaannya. dibutuhkan berbagai bentuk usaha media untuk mempromosikan museum Mandhilaras. Media promosi yang digunakan sebelumnya hanya Katalog berbentuk leaflet yang memang dinilai kurang efektif maka dari itu dibuatlah perancangan desain media promosi museum Mandhilaras di Kabupaten Pamekasan agar lebih dikenal oleh masyarakat luas.

    BAB III

    INDENTIFIKASI MASALAH

    Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

    Sejarah Singkat Perusahaan

      Dimulai pada tahun 1949, Garuda Maintenance Facility AeroAsia (GMF) AeroAsia berasal sebagai Divisi Teknis Garuda Indonesia Airlines di Kemayoran dan Halim Perdana Kusuma bandara di Jakarta, Indonesia. Pada tahun 1984, GMF AeroAsia dipindahkan ke Bandara Internasional Soekarno-Hatta dan namanya sendiri sebagai Divisi Maintenance & Engineering (M & E), yang akhirnya berkembang menjadi unit usaha mandiri.

      Selanjutnya pada tahun 1998, Divisi M & E berubah menjadi Strategic Business Unit (SBU-GMF), penanganan kegiatan pemeliharaan armada semua Garuda Indonesia, sehingga mengasah daya saingnya. Akhirnya pada tahun 2002 SBU-GMF dipisahkan dari Garuda Indonesia, dan secara resmi menjadi badan independen di bawah nama PT Garuda Maintenance Facility Aero Asia.

      GMF AeroAsia kini benar dianggap sebagai yang terbaik dan terbesar perusahaan perawatan pesawat di wilayah tersebut, memberikan keunggulan solusi terpadu untuk semua pelanggan di seluruh dunia.

    Struktur Organisasi

    Gambar 3.1. Gambar Struktur Organisasi PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang

    Visi dan Misi Perusahaan

    1. Visi dari PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah: Top 10 MRO in The World.
    2. Misi dari PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah: To provide integrated and reliable aircraft maintenance solution for a safer sky and secured quality of life of mankind. (Menyediakan solusi perawatan terbang yang terpadu dan handal sebagai kontribusi dalam mewujudkan lalu lintas udara yang aman dan menjamin kualitas kehidupan umat manusia).

    Tugas dan Tanggung Jawab Tiap-tiap Bagian PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang

    PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang memiliki manajemen dan struktur organisasi yang bagus dan teroganisir. Dengan adanya struktur organisasi akan memberikan kerjasama yang baik pada tiap-tiap bagian jabatan dan memberikan penegasan akan setiap wewenang dan tanggung jawab pada tiap-tiap bagian jabatan. Berikut adalah wewenang dan tanggung jawab tiap-tiap bagian jabatan pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang :

    1. VP. Marketing & Business Development (TP)
      Responsible to manage Marketing and Business Development.
    2. GM. Marketing (TPM)
      Responsible to manage Marketing Communication and Marketing Analyst in unit sales anda marketing.
    3. GM. Revenue Management and Pricing (TPR)
      'Responsible to manage Revenue Management system and Pricing.
    4. GM. Business Development (TPB)
      Responsible to manage Business Development.
    5. GM. Key Account GA Group (TPG)
      Responsible to manage Key Account GA (Garuda Indonesia).
    6. Marketing Analyst
      Responsible to manage Marketing Analyst in unit sales and marketing.
    7. Revenue Analyst
      Responsible to manage Revenue Management Analyst in unit sales and marketing.
    8. Business Development Specialist
      Be able to perform all tasks of Network Engineer Analyzing evaluate exiting system with the needed of IT by the user in the GMF. Coordinating IT help desk compiling design system which user required arranging authorization of user (Network, Server, Web) with JSA develop required system and through coordination with cooprate information system to execute implementation of system developed.
    9. Customer Program Manager (CPM)
      Act as the link between the customer reprensentative and the business or organization. They ensure that customer are satisfied with the product or service and so maintain profitable customer relantionship.
    10. Marketing Communication
      Responsible to manage Marketing Communication.
    11. Sales Evaluation and Reporting (SER)
      Provide Sales Evaluation and Reporting service in supporting operational of departement and any other task as instructed by GM. Customer Support and Sales Adminstration comply with company regular.

    Product Informations

    Produk Layanan Jasa Maintenance Pesawat

    PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang memiliki fasilitas layanan jasa yang bergerak di bidang MRO (Maintenance Repair and Organization) seperti Base Maintenance, Component Maintenance, Engine Maintenance, Line Maintenance, dan Engineering Services yang digunakan untuk melakukan beberapa perawatan unit pesawat sesuai yang diinginkan oleh permintaan customer.


    Latar Belakang Produk Layanan Jasa Maintenance Pesawat

    PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang merupakan salah satu pelaku bisnis pesawat terbang yang bergerak di bidang MRO (Maintenance Repair and Organization), untuk mencapai di bidang MRO (Maintenance Repair and Organization) PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang memiliki fasilitas layanan jasa maintenance seperti Base Maintenance, Component Maintenance, Engine Maintenance, Line Maintenance, dan Engineering Services yang berhak melakukan perawatan mesin sesuai dengan permintaan customer/operator yang dituangkan dalam workspace.


    Spesifikasi Produk Layanan Jasa Maintenance Pesawat

    1. Base Maintenance
      Dengan fasilitas 2 hangar, Cabin Workshop serta Sheetmetal Workshop, kemampuan Base Maintenance dalam perawatan pesawat meliputi: Major Structure Repair, modifikasi besar-besaran, pengecatan eksterior pesawat, pesawat yang telah mendapat sertifikat Indonesia DKUPPU, FAA, EASA dan otoritas penerbangan negara lain adalah sebagai berikut:

      Tabel 3.1. Jenis Perawatan Pesawat

    2. Component Maintenance
      Sebagai penyedia solusi total perawatan pesawat terbang, GMF memiliki beberapa Workshop yang terdiri dari Avionics Workshop Electro Mechanical and Oxygen Workshop; Ground Support Equipment Workshop; Calibration and Non Destruction Test (NDT) Workshop. Masing-masing Workshop mempunyai kapasitas pelayan sebagai berikut:

      Tabel 3.2. Kapasitas Pelayanan

      Workshop-Workshop ini merupakan fasilitas penting dalam perawatan komponen untuk tipe pesawat seri B 737, Seri B 747, A330, A310, A300, DC-10, seri MD-80 dan F28. Unit Component Maintenance memperoleh beberapa sertifikat dari beberapa Negara seperti DKUPPU, FFA dan EASA serta ISO 9000. Jenis komponen dan jenis perawatan yang bisa dilakukan tercantum secara detail dalam sertifikat yang di berikan oleh masing-masing lembaga kelayakan terbang atau badan berwenang lainnya.

    3. Engine Maintenance
      Pelayanan Engine Maintenance meliputi perawatan mesin jenis sebagai berikut.

      Tabel 3.3. Kemampuan Perawatan Engine

      Sertifikat yang didapat dalam perawatan engine dan APU tipe di atas diperoleh dari Indonesia DGAC dan FAA.

    4. Line Maintenance
      Unit Line Maintenance yang berpusat dibandara Internasional Soekarna-Hatta Cengkareng, memiliki beberapa lokasi kantor cabang yang melaksanakan Line Maintenance untuk beberapa tipe pesawat milik maskapai Internasional maupun 'Domestic. Jenis-jenis perawatan yang ditawarkan adalah sebagai berikut:

      Tabel 3.4. Kemampuan Perawatan Pesawat oleh unit Line Maintenance

      Maskapai yang dilayani unit Line Maintenance mencangkup Garuda Indonesia, JAL, Korean Air, China Air, MAS, Saudia, Yemenia, Air Asia, Sriwijaya Air dan lain-lain. Unit Line Maintenance telah mendapatkan berbagai sertifikat dari DKUPPU, FAA, EASA serta dari Negara-negara lain.

    5. Engineering Service
      Unit Engineering Service menawarkan pelayanan-pelayanan sebagai berikut:
      1. Program perawatan standar.
      2. Modifikasi dan pengontrolannya.
      3. Reliability control program.
      4. Pelayanan data komunikasi dari pesawat ke darat..
      5. Manajemen dan distribusi buku panduan perawatan pesawat.
      6. Pelayanan jasa tengah ahli.

    Market Analisis

    Marketing Positioning

    Dalam melakukan kegiatan promosi pemasaran, PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang mengikuti beberapa kegiatan promosi pada event-event tertentu di dalam negeri maupun di luar negeri untuk melakukan kerjasama terhadap calon rekanan kerja dan melakukan pencitraan terhadap calon rekanan kerja atau yang sudah menjadi rekanan kerja.

    Kondisi Pesaing

    Kondisi pesaing jika dilihat dari perusahaan penyediaan jasa maintenance repair and organization yang berada di dalam negeri maupun luar negeri seperti ST Aero, Siaec, Lufthansa Philippiness, dan AFI KLM, yang saat ini sudah menjadi pesaing PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.

    Tabel 3.5. Kondisi Pesaing

    Potensial Marketing

    Dalam hal ini, subjek pemasaran atau potensial pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah melakukan promosi pada event-event tertentu untuk meningkatkan kerjasama terhadap calon rekanan kerja dan meningkatkan pencitraan terhadap calon rekanan kerja atau yang sudah menjadi rekanan kerja.

    Marketing Segmentation

    1. Geografi
      1. Dalam Negeri dan Luar Negeri
    2. Demografi
      Jenis kelamin : Pria & Wanita
      Kelas Ekonomi : Semua Kalangan
      Sasaran :
      1. Pengusaha
      2. Relasi Perusahaan

    Marketing Objective ( Tujuan Pemasaran )

    Sebagai media penunjang promosi yang menarik dan efektif dalam implementansinya, diharapkan mampu menjadi daya tarik kerjasama terhadap calon rekanan kerja dan meningkatkan pencitraan dalam kegiatan promosi pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.

    Marketing Strategi

    Dalam melakukan startegi pemasaran dibidang jasa perbaikan pesawat, PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang menggunakan sarana media penunjang promosi seperti X-Banner, Roll Banner, Web Banner, Spanduk, Poster dan Media-media kenang-kenangan dalam mengikuti beberapa kegiatan promosi yang diadakan didalam negeri maupun luar negeri, untuk mempromosikan dan membuat kerjasama terhadap calon rekanan kerja pada setiap bidang jasa perbaikan pesawat.

    Budget Produksi Media

    Berikut biaya produksi perancangan media penunjang dalam mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang :

    Tabel 3.6. Budget Produksi


    Konfigurasi Perancangan

    Spesifikasi Hardware

    1. Processor : Intel(R) Celeron(R) CPU 877 @ 1.40Ghz (2 CPUs), ~ 1.4Ghz.
    2. Monitor  : Generic PnP Monitor i3
    3. Mouse : Optical Mouse
    4. RAM : 6 GB
    5. Harddisk : 11.6 GB
    6. Keyboard : Keyboard QWERTY

    Software yang Digunakan

    1. Adobe Illustrator CS6
    2. Adobe Photoshop CS6

    BAB IV

    KONSEP DESAIN

    Agar menghasilkan perancangan media-media penunjang mempromosikan Perusahaan dapat berjalan dengan baik, benar dan efisien, pada konsep desain terdapat tahapan perencanaan dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual. Dari tiap-tiap tahapan, diantaranya: Pada Perencanaan Media terdapat tahapan: Tujuan Media, Strategi Media, dan Program Media, adapun penjelasan dari tiap-tiap tahapan sebagai berikut:

    Perencanaan Media

    Dari hasil beberapa media yang sudah dirancang, dan yang sudah diajukan kepada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang bertujuan agar meningkatkan kerjasama terhadap rekanan kerja jasa pelayanan dibidang MRO (Maintenance Repair and Organization) dengan peningkatan kurang lebih 10% dari hasil perolehan tahun sebelumnya, dan meningkatkan mutu kualitas pencitraan pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang terhadap yang sudah menjadi atau calon rekanan kerja.

    Tujuan Media

    Dari hasil beberapa media yang sudah dirancang, dan yang sudah diajukan kepada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang bertujuan agar meningkatkan kerjasama terhadap rekanan kerja jasa pelayanan dibidang MRO (Maintenance Repair and Organization) dengan peningkatan kurang lebih 10% dari hasil perolehan tahun sebelumnya, dan meningkatkan mutu kualitas pencitraan pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.

    Strategi Media

    Strategi media yang diajukan, mengikuti kegiatan promosi pada event-event tertentu yang ada didalam negeri maupun luar negeri dengan menggunakan media X-Banner, Roll Banner, Web Banner, Poster dan Spanduk, dan media kenang-kenangan digunakan untuk meningkatkan mutu kualitas pencitraan terhadap calon rekanan kerja.

    1. Geografi
      1. Dalam Negeri dan Luar Negeri
    2. Demografi
      Jenis kelamin : Pria & Wanita
      Kelas Ekonomi : Semua Kalangan
      Sasaran :
      1. Pengusaha
      2. Relasi Perusahaan

    Psikografi :

    Pengusaha dan Relasi Perusahaan yang ingin lebih mengetahui secara detail pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.


    Program Media

    Tabel 4.1. Program Media


    Perencanaan Pesan

    Bentuk pesan yang disampaikan melalui beberapa media yang sudah dirancang dan diajukan adalah beberapa unsur bentuk gambar-gambar unit fasilitas pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang yang akan dipromosikan ditambahkan dengan beberapa unsur teks penunjang kegiatan yang dimaksud oleh pihak perusahaan, dari beberapa unsur materi tersebut diolah dan didesain sedemikian kreatif untuk mempromosikan dan menjadi daya tarik dalam penyampaian informasi promosi.

    Tujuan Kreatif

    Tujuan kreatif dari perancangan media penunjang dalam mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah sebagai pesan yang disampaikan melalui beberapa media yang sudah dirancang dan diajukan adalah beberapa unsur bentuk gambar-gambar unit fasilitas pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang yang akan dipromosikan ditambahkan dengan beberapa unsur teks penunjang kegiatan yang dimaksud oleh pihak perusahaan, dari beberapa unsur materi tersebut diolah dan didesain sedemikian kreatif untuk menjadi daya tarik dalam penyampaian informasi promosi.

    Strategi Kreatif

    Dari beberapa elemen rancangan yang penulis sampaikan merupakan strategi pesan yang disampaikan secara visual agar dapat memberikan daya tarik kerjasama terhadap calon rekanan kerja dan relasi perusahaan.



    Perencanaan Visual

    Tujuan Visual

    Terdapatnya image pada setiap beberapa rancangan media yang bertujuan untuk mempermudah calon rekanan kerja dan relasi perusahaan agar apa yang disampaikan efektif dan baik, serta menjadikan tampilan visual pada media menjadi terlihat lebih menarik.

    Strategi Visual

    Strategi dan penyajian visualisasi pada perancangan media penunjang untuk mempromosikan pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang dengan pembentukan unsur objek-objek dan pengaturan tata letak dengan menggunakan software penunjang desain seperti Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6 yang disesuaikan dengan kebutuhan rancangan media. Adapun strategi visualisasi yang akan disampaikan penulis adalah melalui pendekatan emosional yang terkesan dengan formal namun tegas mulai dari bentuk penampilan grafis, layout, warna dan jenis huruf dalam bentuk penyampaiannya dilakukan secara sederhana agar calon rekanan kerja dan relasi perusahaan lebih mudah memahaminya.

    Penulisan Naskah

    Perancangan media penunjang promosi ini terdapat beberapa unsur komunkasi grafis seperti illustrasi, warna, dan teks. Pemilihan unsur teks tersebut yang memiliki nilai karakter khusus yang sangat diperlukan agar penyampaian misi pada media yang dirancang mudah dimengerti dan tepat sasaran. Pemilihan unsur teks akan disesuiakan dengan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan dan terdiri dari beberapa bagian antara lain :

    1. Naskah (Body Copy)
      Kalimat yang menjelaskan secara rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan dan berfungsi sebagai arahan pembaca dalam mengambil sikap dan bertindak lanjut, secara kreatifitas bentuk naskah bisa dikombinasikan dengan gambar dalam berbagai bentuk.
    2. Logo
      Dalam perancangan media penunjang promosi dicantumkan identitas atau logo perusahaan, karena logo sebagai tanda pengenal atau identitas yang tetap dari perusahaan yang dibuat secara sederhana, singkat dan komunikatif.
    3. Illustrasi
      Illustrasi sebagai unsur grafis yang sangat vital dan disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan kompleks.
    4. Mandatoris
      Mandatoris pada media penunjang dalam mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah Alamat Perusahaan, No Telepon Perusahaan, Fax Perusahaan, dan Website Perusahaan.

    Pengarahan Visualisasi

    Pengarahan visualisasi adalah sebagai proses rancangan media penunjang dalam mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang agar rancangan terlihat menarik dan memilik nilai-nilai karakter sendiri, maka penulis sangat memperhatikan berbagai hal yang akan mempengaruhi kegunaan, nilai aristik, dan menentukan berbagai unsur warna, jenis huruf dan tata letak yang diterapkan pada sebuah media yang dirancang, maka proses pengarahan visualisasi yang diterapkan dalam rancangan media adalah sebagai berikut :

    1. Warna yang digunakan pada media sesuai dengan syarat dari
      1. Warna Biru sebagai lambang dari kebenaran, kesejukan, kepercayaan, integritas, kesetiaan.
      2. Warna Putih sebagai lambang dari kesucian, keaslian, kejujuran, kemurnian.
      3. Warna Merah sebagai lambang dari keberanian, amarah, ketegasan, semangat.
      4. Warna Hitam sebagai lambang dari ketegasan, independen, solid, kuat.
      5. Warna Orange sebagai lambang dari semangat, perkembangan, kemajuan, keseimbangan.
      6. Warna Cokelat sebagai lambang dari kenyamanan, daya tahan, kekuatan, dan solidaritas.
    2. Typografi yang digunakan pada rancangan media adalah jenis huruf yang fleksibel seperti Myriad Pro yang berkesan sederhana yang digunakan untuk memberikan kemudahan terhadap calon rekanan kerja dan relasi perusahaan dalam memahami maksud dan tujuan dari pesan yang ingin disampaikan.
    3. Layout pada rancangan media menggunakan horizontal dan vertical dengan menata atau menyatukan berbagai unsur komunikasi visual mulai dari warna, teks dan gambar agar dapat disesuaikan dengan berbagai elemen-elemen media yang terdapat pada perancangan media penunjang dalam mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.
    4. Gaya tampilan grafis terhadap media yang dirancang adalah menciptakan kesan elegan dan dinamis sesuai dengan ketentuan dari PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.
    5. Model terhadap media yang dirancang adalah gambar dan foto unit fasilitas pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang yang didukung dengan text agar calon rekanan kerja dan relasi perusahaan lebih mudah memahami isi informasi tersebut.
    6. Proses Desain / Designing
      Pada tahapan proses desain terdapat tiga tahapan, dari Layout Kasar, tahapan Layout Komprehensif dan tahapan Final Artwork, berikut adalah tahapan-tahapan proses desain:
      1. Layout Kasar
        1. Layout kasar media X-Banner

          Gambar 4.1. Layout kasar media X-Banner

        2. Layout kasar media Roll Banner

          Gambar 4.2. Layout kasar media Roll Banner

        3. Layout kasar media Spanduk

          Gambar 4.3. Layout kasar media Spanduk

        4. Layout kasar media Poster

          Gambar 4.4. Layout kasar media Poster

        5. Layout kasar media Jam Dinding

          Gambar 4.5. Layout kasar media Jam Dinding

        6. Layout kasar media Mug

          Gambar 4.6. Layout kasar media kanan Mug

          Gambar 4.7. Layout kasar media kiri Mug

          Gambar 4.8. Layout kasar media depan Mug

        7. Layout kasar media Goodie Bag

          Gambar 4.9. Layout kasar media Goodie Bag

        8. Layout kasar media Flash Disk 4GB

          Gambar 4.10.Layout kasar media depan Flash Disk 4GB

          Gambar 4.11. Layout kasar media belakang Flash Disk 4GB


        9. Layout kasar media Web Banner

          Gambar 4.12. Layout kasar media Web Banner

        10. Layout kasar media Kalender

          Gambar 4.13. Layout kasar media cover Kalender

          Gambar 4.14. Layout kasar media Kalender Bulan Januari

          Gambar 4.15. Layout kasar media Kalender Bulan Febuari



          Gambar 4.16. Layout kasar media Kalender Bulan Maret

          Gambar 4.17. Layout kasar media Kalender Bulan April

          Gambar 4.18. Layout kasar media Kalender Bulan Mei

          Gambar 4.19. Layout kasar media Kalender Bulan Juni

          Gambar 4.20. Layout kasar media Kalender Bulan Juli

          Gambar 4.21. Layout kasar media Kalender Bulan Agustus

          Gambar 4.22. Layout kasar media Kalender Bulan September

          Gambar 4.23. Layout kasar media Kalender Bulan Oktober

          Gambar 4.24. Layout kasar media Kalender Bulan November

          Gambar 4.25. Layout kasar media Kalender Bulan Desember

        11. Layout kasar media Note Book

          Gambar 4.26. Layout kasar media depan Note Book

          Gambar 4.27. Layout kasar media isi Note Book

          Gambar 4.28. Layout kasar media belakang Note Book


      2. Layout Komprehensif
        1. Layout komprehensif media X-Banner

          Gambar 4.29. Layout komprehensif media X-Banner

          Spesifikasi:

          Ukuran Media: 60 cm x 160 cm

          Bahan: Flexi


        2. Layout komprehensif media Roll Banner

          Gambar 4.30. Layout komprehensif media Roll Banner

          Spesifikasi:

          Ukuran Media: 60 cm x 160 cm

          Bahan: Flexi


        3. Layout komprehensif media Spanduk

          Gambar 4.31. Layout komprehensif media Spanduk

          Spesifikasi:

          Ukuran Media: 55 cm x 30 cm

          Bahan: Flexi



        4. Layout komprehensif media Poster

          Gambar 4.32. Layout komprehensif media Poster

          Spesifikasi:

          Ukuran Media: A3

          Bahan: Art Carton


        5. Layout komprehensif media Jam Dinding

          Gambar 4.33. Layout komprehensif media Jam Dinding

          Spesifikasi:

          Ukuran Media: 20 cm

          Bahan: Plastik


        6. Layout komprehensif media Mug

          Gambar 4.34. Layout komprehensif media Mug

          Spesifikasi:

          Ukuran Media: Diameter = 8,2 cm dan Tinggi = 10 cm

          Bahan: Keramik Coating


        7. Layout komprehensif media Goodie Bag

          Gambar 4.35. Layout komprehensif media Goodie Bag

          Spesifikasi:

          Ukuran Media: 25 cm x 35 cm

          Bahan: Spunbond


        8. Layout komprehensif media Flash Disk 4GB

          Gambar 4.36. Layout komprehensif media Flash Disk 4GB

          Spesifikasi:

          Ukuran Media: 9 cm x 6 cm

          Bahan: Plastic Series


        9. Layout komprehensif media Web Banner

          Gambar 4.37. Layout komprehensif media Web Banner

          Spesifikasi:

          Ukuran Media: 4 cm x 3 cm

          Bahan: -


        10. Layout komprehensif media Kalender

          Gambar 4.38. Layout komprehensif media cover Kalender


          Gambar 4.39. Layout komprehensif media Kalender Bulan Januari


          Gambar 4.40. Layout komprehensif media

          Kalender Bulan Febuari


          Gambar 4.41. Layout komprehensif media Kalender Bulan Maret


          Gambar 4.42. Layout komprehensif media Kalender Bulan April


          Gambar 4.43. Layout komprehensif media Kalender Bulan Mei



          Gambar 4.44. Layout komprehensif media Kalender Bulan Juni



          Gambar 4.45. Layout komprehensif media Kalender Bulan Juli


          Gambar 4.46. Layout komprehensif media Kalender Bulan Agustus


          Gambar 4.47. Layout komprehensif media Kalender Bulan September


          Gambar 4.48. Layout komprehensif media Kalender Bulan Oktober


          Gambar 4.49. Layout komprehensif media Kalender Bulan November


          Gambar 4.50. Layout komprehensif media Kalender Desember



          Spesifikasi:

          Ukuran Media: A5

          Bahan: Art Carton


        11. Layout komprehensif media Note Book

          Gambar 4.51. Layout komprehensif media Note Book

          Spesifikasi:

          Ukuran Media: 100 cm x 150 cm

          Bahan: Bookpaper 60gsm



      3. Final Artwork
        1. Final Artwork media X-Banner

          Gambar 4.52. Final Artwork media X-Banner



        2. Final Artwork media Roll Banner

          Gambar 4.53. Final Artwork media Roll Banner



        3. Final Artwork media Spanduk

          Gambar 4.54. Final Artwork media Spanduk



        4. Final Artwork mediaPoster

          Gambar 4.55. Final Artwork media Poster



        5. Final Artwork media Jam Dinding

          Gambar 4.56. Final Artwork media Jam Dinding



        6. Final Artwork media Mug

          Gambar 4.57. Final Artwork media kanan Mug


          Gambar 4.58. Final Artwork media depan Mug


          Gambar 4.59. Final Artwork media kiri Mug


        7. Final Artwork media Goodie Bag

          Gambar 4.60. Final Artwork media Goodie Bag


        8. Final Artwork media Flash Disk 4GB

          Gambar 4.61. Final Artwork media depan Flash Disk 4GB



          Gambar 4.62. Final Artwork media belakang Flash Disk 4GB




        9. Final Artwork media Web Banner

          Gambar 4.63. Final Artwork media Web Banner



        10. Final Artwork media Kalender

          Gambar 4.64. Final Artwork media cover Kalender


          Gambar 4.65. Final Artwork media Kalender Bulan Januari


          Gambar 4.66. Final Artwork media Kalender Bulan Febuari


          Gambar 4.67. Final Artwork media Kalender Bulan Maret


          Gambar 4.68. Final Artwork media Kalender Bulan April


          Gambar 4.69. Final Artwork media Kalender Bulan Mei


          Gambar 4.70. Final Artwork media Kalender Bulan Juni


          Gambar 4.71. Final Artwork media Kalender Bulan Juli


          Gambar 4.72. Final Artwork media Kalender Bulan Agustus


          Gambar 4.73. Final Artwork media Kalender Bulan September


          Gambar 4.74. Final Artwork media Kalender Bulan Oktober


          Gambar 4.75. Final Artwork media Kalender Bulan November


          Gambar 4.76. Final Artwork media Kalender Bulan Desember



        11. Final Artwork media Note Book

          Gambar 4.77. Final Artwork media depan Note Book



          Gambar 4.78. Final Artwork media belakang Note Book


          Gambar 4.79. Final Artwork media isi Note Book

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang disampaikan melalui permasalahan yang dirumuskan, hasil penelitian berupa perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang promosi untuk kerjasama demi eksistensi perusahaan, hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:

    1. Dengan dirancangnya media-media sebagai penunjang promosi dalam menjalin kerjasama, dari rancangan media X-Banner, Roll Banner, Web Banner, Spanduk, Poster dan media kenang-kenangan dapat dijadikan daya tarik dalam melaksanakan program promosi agar mendapatkan rekanan kerjasama yang efektif.
    2. Agar menghasilkan rancangan media yang menarik dan efektif dalam melaksanakan kerjasama yang efektif, pada perancangan media menggunakan konsep media yang terdapat tahapan Perancangan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual, dari masing-masing perencanaan yang dilakukan berdasarkan pengembangan nilai kreatifitas yang disesuaikan dengan tujuan diinginkan dari promosi yang dilakukan.
    3. Target yang hendak dicapai agar nilai efefisiensi dan efektifitas dapat dipenuhi, sebaiknya seluruh rancangan media dapat dijadikan daya tarik sehingga dalam penggunaannya dapat efektif, rekanan kerjasama dapat selau meningkat setiap tahunnya.


    Saran

    Dari hasil observasi yang dilakukan, peneliti memberikan masukan-masukan sehingga upaya peningkatan kemajuan perusahaan dapat tercapai, berikut adalah masukan-masukan yang disampaikan:

    1. Agar kemajuan dan mendapatkan kepercayaan dari masyarakat terdapat wujud eksistensi perusahaan dapat tercermin, sebaiknya setiap tahunnya perusahaan selalu membuka diri agar setiap pihak yang ingin melakukan observasi penelitian diperbolehkan, diberi kesempatan melaksanakan magang maupun observasi penelitian.
    2. Disamping mengutamakan kinerja perusahaan yang selalu berkualitas, hendaknya fasilitas infrastruktur kualitasnya selalu ditingkatkan sesuai perkembangan teknologi penunjang yang digunakan.
    3. Dengan SDM yang berkualitas, hendaknya dari pihak perusahaan terus melakukan inovasi-inovasi sesuai kemampuan yang harus dimiliki dan oleh setiap SDM yang dipekerjakan.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Bandung: Griya Kreasi.
    2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis, Penerbit Buku Pintar. Yogyakarta: Notebook
    3. Salikun dan Lukman Surya Saputra. 2014. Buku Pegangan Guru PKN Kelas VIII SMP/MTS: Buku Kurikulum 2013. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud
    4. Djahir, Y., & Pratita, D. 2014. Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish
    5. Singh, Gurdev. 2013. Information Sources, Services and Systems. New Delhi : PHI Learning
    6. Kadir, Abdul. 2013. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Penerbit ANDI
    7. Erik Mai, Jens. 2013. The Quality and Qualities of Information. JOURNAL OF THE AMERICAN SOCIETY FOR INFORMATION SCIENCE AND TECHNOLOGY.
    8. Yakub. Hisbanarto, Vico. 2014. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
    9. 9,0 9,1 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish
    10. Saifuddin. 2014. Pengelolaan Pembelajaran Teoretis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish
    11. Jusuf, Arfan Jusuf. 2014. Meningkatkan Keterampilan Siswa Menulis Karangan Deskripsi Melalui Metode Karyawisata Di Kelas Iv Sdn 2 Titidu Kecamatan Kwandang Kabupaten Gorontalo Utara. Gorontalo: Universitas Negri Gorontalo
    12. Halim, Syaiful. 2015. Dasar-dasar jurnalistik. Yogyakarta: Deepublish Grup Penerbit CV. Budi Utama
    13. Pan, Rui. Shih Ping Kuo. Johannes Strobel. 2016. Interplay of Computer and Paper based Sketching in Graphic Design. International Journal Technologi Design Education.
    14. Lau, Newman M. L danVeni H. T. Chu. 2015. Enhancing Children’s Language Learning and Cognition Experience through Interactive Kinetic Typography. Hong kong: School of Design, The Hong Kong Polytechnic University
    15. Cleary, Sean P. 2015. Using the Psychology of Color Schemes to Create an Appreciative Advising Environment. Journal of Appreciative Education
    16. 16,0 16,1 Sunarya, Lusyani. 2013. Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
    17. Haming, Murdifin dan Mahfud Nurajamuddin. 2014. Manajemen Produksi Modern Operasi Manufaktur Dan Jasa. Jakarta: PT Bumi Aksara
    18. Sam, Hisam. 2017. “Majalah” Pengertian & ( Karakteristik – Kegunaan – Fungsi – Jenis ). Diambil dari: http://www.dosenpendidikan.com/majalah-pengertian-karakteristik-kegunaan-fungsi-jenis (November 2017)
    19. Murad, Dina Fitria, Kusniawati Nia, dan Asyanto Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Tangerang: CCIT Jurnal Perguruan Tinggi Raharja Vol. 7, No. 1
    20. Azis, Sholehcul. 2013. Gampang dan Gratis Membuat Website: Web Personal, Organisasi dan Komersil. Jakart: Lembar Langit Indonesia
    21. Prasetyo, Ekkal. 2015. Rancang Bangun Sistem Informasi Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Rahmanyah Kabupaten Musi Banyuasin Berbasis Website. Sumatera Selatan: Jurnal Informanika, Volume 1 No. 2, Juli- Desember 2015.
    22. Rumahweb.com. 2015. Panduan Publish dari Adobe Muse. Diambil dari: http://www.rumahweb.com/journal/panduan-publish-dari-adobe-muse.htm (April 2016)
    23. Faristia, Fitriana. 2016. Rancang Bangun Sistem Informasi Monitoring dan Evaluasi Kinerja Field Collector Pada PT Chrismalis Artha. Surabaya: STIKOM Surabaya
    24. Saifuddin. 2014. Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja
    25. Gunawan, Ade. 2014. Analisa dan Perancangan Media Penunjang Promosi Pada CV. Sarana Mandiri Sukses . Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    26. Tobiasson, Helena, Yngve Sundblad, Åke Walldius, and Anders Hedman. 2015. Designing for Active Life: Moving and Being Moved Together with Dementia Patients.International Journal Of Design Vol. 9 No. 3. Stockholm: Kungliga Tekniska högskolan (KTH) (engelska: KTH Royal Institute of Technology). https://goo.gl/GXLxYv
    27. Sunarya, Lusyani, Po. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT Vol.9 No.1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    28. Kanstrup, AnneMarie. 2014. Design Concepts for Digital Diabetes Practice: Design to Explore, Share, and Camouflage Chronic Illness. International Journal Of Design Vol.8 No.3. Denmark: Aalborg University. https://goo.gl/mSnWp7
    29. Putri, Novianti Dwi. 2014. Perancangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada CV. Kurnia Vision Tangerang”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    30. Brumberger, Eva. 2014. Toward a Framework For Intercultural Visual Communication a Critical Review And Call For Research. International Professional Communication Journal Vol.2 No.1. USA
    31. Mukadar,Winda Tri Astami. Muhamad Bahruddin. Sigit Prayitno Yosep. 2016. Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya Dengan Teknik Vektor Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi. Jurnal Art Nouveau Vol.5 No.2. STIKOM Surabaya.
    32. Natadjaja, Listia. Faruk Tripoli. Bayu Wahyono. 2014. The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine. Journal of Art and Humanities Vol.3 No.4. United States.
    33. Santoso, Kholid Mansyur, Wayan Setiadarma. 2015. Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras Di Kabupaten Pamekasan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Volume 03 Nomor 03. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.https://goo.gl/wdhLIN

Contributors

Aldiensoraandrea