SI1421481466: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
k (Kualitas Informasi)
k (Pengertian Informasi)
Baris 803: Baris 803:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Djahir (2014: 10)<ref name="djahir">Djahir, Y., & Pratita, D. 2014. Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish</ref>, bahwa Informasi adalah hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Djahir (2014: 10)<ref name="djahir">Djahir, Y., & Pratita, D. 2014. Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish</ref>, bahwa Informasi adalah hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
 
</p></div>
 
</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Gurdev Singh (2013 : 20)<ref name="gurdev">Singh, Gurdev. 2013. Information Sources, Services and Systems. New Delhi : PHI Learning</ref>''Information is the product of human brain in action. When an individual begins to think, a variety of thoughts and ideas flood his mind. He stores some of these ideas in his mind and his memory retains some pieces of knowledge. Thus, it can be said that a human brain is generator of ideas. These thoughts and ideas are based on certain facts. The results of observation or measurement by the human brain in action are called data; any fact or all facts about something are data. When these data are arranged in an organised manner or presented in logical way, they are treated as information. Thus, we can say that information originates from an idea that creeps in the mind of a human being as a result of observation. One of the important aspects of information service is dissemination of information to the users that will keep them well informed and up to date in their area of interest”''.
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Gurdev Singh (2013 : 20)<ref name="gurdev">Singh, Gurdev. 2013. ''Information Sources, Services and Systems. New Delhi : PHI Learning''</ref>''Information is the product of human brain in action. When an individual begins to think, a variety of thoughts and ideas flood his mind. He stores some of these ideas in his mind and his memory retains some pieces of knowledge. Thus, it can be said that a human brain is generator of ideas. These thoughts and ideas are based on certain facts. The results of observation or measurement by the human brain in action are called data; any fact or all facts about something are data. When these data are arranged in an organised manner or presented in logical way, they are treated as information. Thus, we can say that information originates from an idea that creeps in the mind of a human being as a result of observation. One of the important aspects of information service is dissemination of information to the users that will keep them well informed and up to date in their area of interest”''.
 
</p></div>
 
</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Abdul Kadir (2013: 45)<ref name="abdulkadir">Kadir, Abdul. 2013. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Penerbit ANDI</ref>Informasi adalah sebuah data yang sudah melewati tahap pemrosesan sehingga dapat meningkatkan pengetahuan orang yang menggunakan data tersebut.
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Abdul Kadir (2013: 45)<ref name="abdulkadir">Kadir, Abdul. 2013. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Penerbit ANDI</ref>Informasi adalah sebuah data yang sudah melewati tahap pemrosesan sehingga dapat meningkatkan pengetahuan orang yang menggunakan data tersebut.

Revisi per 14 Februari 2018 05.06




PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL

BERBASIS WEB PADA SMK PGRI

109 TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481466
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL

BERBASIS WEB PADA SMK PGRI

109 TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1421481466
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL

BERBASIS WEB PADA SMK PGRI

109 TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481466
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu hidayat, S.I.Kom)
   
(Triyono, S.Kom)
NID : 12002
   
NID : 05078

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL

BERBASIS WEB PADA SMK PGRI

109 TANGERANG

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421481466
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL

BERBASIS WEB PADA SMK PGRI

109 TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421481466
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggungjawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
NIM : 1421481466

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

ABSTRAK

Majalah dinding atau mading dikenal sebagai salah satu jenis media komunikasi massa tulis yang paling sederhana. Disebut majalah dinding karena prinsip dasar majalah terasa dominan di dalamnya, sementara itu penyajiannya biasanya dipampang pada dinding atau yang sejenisnya. Prinsip majalah tercermin lewat penyajiannya, baik yang berwujud tulisan, gambar, atau kombinasi dari keduanya. Dengan prinsip dasar bentuk kolom-kolom, bermacam-macam hasil karya, seperti lukisan, teka-teki silang, karikatur, cerita bergambar, dan sejenisnya disusun secara variatif. Bentuk fisik mading biasanya berwujud lembaran tripleks, karton, atau bahan lain dengan ukuran yang beraneka ragam. Hingga saat ini majalah dinding ditampilkan dengan bentuk tulisan atau kreasi yang ditempelkan di dinding, dari hal tersebut saya selaku mahasiswa Program Studi Tekhnik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) di Perguruan Tinggi Raharja mempunyai gagasan untuk merancang majalah dinding digital berbasis web sebagai sarana penunjang informasi sekolah SMK PGRI 109 Tangerang. Dalam pembuatan madding digital peneliti menggunakan software diantaranya adalah : Addobe Photoshop CC 2015 dan Adobe Muse CC 2018. Penelitian ini diharapkan menjadi bermanfaat bagi pihak SMK PGRI 109 Tangerang dan menjadi sarana informasi yang lebih efektif dari sebelumnya.

Kata Kunci : Mading, Website, Majalah, Media Informasi.

ABSTRACT

Wall magazine or mading is known as one of the simplest types of written media public communication. It's called a wall magazine because the basic principles of a magazine are dominant, while the presentation is usually displayed on a wall or something like that. The principle of the magazine is reflected through its presentation, whether in the form of writing, drawing, or a combination of both. With the basic principles of columns, various works, such as paintings, crosswords, caricatures, pictorial stories, and the like are arranged variably. The physical form of wall magazine is usually a sheet of plywood, cardboard, or other materials of varying size. Until now the wall magazine displayed with the form of writing or creations posted on the wall, wich is as a student of informatics techniques concentration of Multimedia Audio Visual and Broadcasting Concentration (MAVIB) in collage Raharja have an idea to design web-based digital wall magazine as a means supporting school information SMK PGRI 109 Tangerang. In making digital mading researchers using software include: Addobe Photoshop CC 2015 and Adobe Muse CC 2018. This research is expected to be beneficial for the SMK PGRI 109 Tangerang and become a means of information more effective than ever.

Keywords: Mading, Website, Magazine, Information Media.


KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL BERBASIS WEB PADA SMK PGRI 109 TANGERANG”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di STMIK Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM, selaku Ketua STMIK Raharja Tangerang.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja Tangerang.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I,Kom selaku dosen Pembimbing I, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaga nya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Triyono, S.Kom selaku dosen Pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Ahmad Yunus selaku stakeholder yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya SKRIPSI.
  7. Seluruh Dosen dan Staff STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  8. Guru serta Staff SMK PGRI 109 Tangerang yang telah member masukan, saran serta pembelajaran sehingga setiap pengambilan gambar dapat berjalan dengan lancar.
  9. Kedua Orang Tua saya yang selalu memberikan semangat, motivasi, dukungan moril dan materi serta doa untuk keberhasilan penulis
  10. Idi dan Emil yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masi banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Tuhan Semesta Alam Allah SWT selalu melimpahkan rahmat-Nya.

Tangerang, Januari 2018
Aldien Sora Andrea
NIM. 1421481466


Daftar isi


DAFTAR TABEL

 

Table 3.1 Struktur Organisasi SMK PGRI 109 Tangerang

Table 3.2 Daftar Pesaing SMK PGRI 109 Tangerang

Table 3.3 Budget Produksi Media

Table 3.4 Elisitasi Tahap I

Table 3.5. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6.Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7.Final Draft Elisitasi



DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK PGRI 109 Tangerang

Gambar 4.1. Layout Kasar Welcome

Gambar 4.2. Layout Kasar Info Sekolah

Gambar 4.3. Layout Kasar Info Event

Gambar 4.4. Layout Kasar Berita Sekolah

Gambar 4.5. Layout Kasar Puisi

Gambar 4.6. Layout Kasar Cerpen

Gambar 4.7. Layout Kasar Prestasi

Gambar 4.8. Layout Kasar Apa Itu?

Gambar 4.9. Layout Kasar Info ZMAGZ

Gambar 4.10. Layout Komprehensif Welcome

Gambar 4.11. Layout Komprehensif Info Sekolah

Gambar 4.12. Layout Komprehensif Info Event

Gambar 4.13. Layout Komprehensif Berita Sekolah

Gambar 4.14. Layout Komprehensif Puisi

Gambar 4.15. Layout Komprehensif Cerpen

Gambar 4.16. Layout Komprehensif Prestasi

Gambar 4.17. Layout Komprehensif Apa Itu?

Gambar 4.18. Layout Komprehensif Info ZMAGZ

Gambar 4.19. Final Artwork Welcome

Gambar 4.20. Final Artwork Info Sekolah

Gambar 4.21. Final Artwork Info Event

Gambar 4.22. Final Artwork Berita Sekolah

Gambar 4.23. Final Artwork Puisi

Gambar 4.24. Final Artwork Cerpen

Gambar 4.25 Final Artwork Prestasi

Gambar 4.26. Final Artwork Apa Itu?

Gambar 4.27. Final Artwork Info ZMAGZ



BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Saat ini kebutuhan masyarakat akan informasi sudah menjadi prioritas. Hal ini dapat dilihat secara langsung dari perilaku masyarakat yang sering membaca informasi dalam bentuk media cetak seperti, koran, majalah, dan lain lain. Ataupun melalui media elektronik seperti, televisi, radio, dan internet. Sehingga berpengaruh kepada aspek kehidupan masyarakat dalam perkembangan pendidikan di era globalisasi.

Perkembangan dunia IT khususnya pada bidang multimedia kian hari mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satu manfaat dari kemajuan teknologi saat ini dapat kita rasakan dalam bidang Multimedia Audio Visual And Broadcasting yang memiliki peran penting dalam dunia teknologi yang berfungsi sebagai media informasi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata.

SMK PGRI 109 Tangerang merupakan salah satu instansi pendidikan yang berada pada Jalan Untung Surapati II No.14, Cimone Jaya, Karawaci, Kota Tangerang. Secara garis besar SMK PGRI 109 Tangerang memiliki tugas dan tanggung jawab sebagai pelaksana pendidikan dalam jangka waktu tertentu. Permasalahan pada SMK PGRI 109 Tangerang yang ada terutama pada media informasi adalah belum adanya media dalam menyampaikan ide dan kreativitas dalam bentuk visual yang menarik dan terkomputerisasi.

Berdasarkan permasalahan di atas saya ingin merancang sebuah ide dan mencoba mengimplementasinya. Maka dari itu peneliti mengambil tema dengan judul “PERANCANGAN MAJALAH DINDING DIGITAL BERBASIS WEB PADA SMK PGRI 109 TANGERANG”.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan diangkat pada topik ini yaitu :

  1. Bagaimana merancang media informasi yang dapat menarik minat baca siswa SMK PGRI 109 Tangerang?
  2. Bagaimana menampilkan informasi majalah dinding sekolah secara efisien ?
  3. Apakah majalah dinding digital yang akan dirancang memberikan informasi secara visual yang baik?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan masalah atas agar masalah yang diteliti tidak menyimpang atau keluar dari inti permasalahan. Maka peneliti membatasi ruang lingkup penelitiannya yang mana ini difokuskan pada isi majalah dinding digital dan diimplementasikan kedalam media web, yaitu meliputi : berita seputar pendidikan, informasi kegiatan sekolah, hasil nilai siswa, gallery foto hasil jepretan siswa, karya tulis berupa; puisi, cerpen, liputan berita sekolah.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Merancang sarana informasi yang menarik dan dapat diterima dengan baik di lingkungan sekolah.
  2. Mengurangi penggunaan kertas yang menjadi limbah setelah penggunaan majalah dinding konvensional.
  3. Menghidupkan kembali eksistensi majalah dinding yang ada pada SMK PGRI 109 Tangerang.

Manfaat Penelitian

  1. Informasi yang disampaikan karena visual yang baik, jauh lebih diterima disbanding majalah dinding konvensional.
  2. Dengan adanya Majalah Dinding Digital tidak ada lagi limbah kertas yang berlebih karena pemakaian majalah dinding konvensional.
  3. Meningkatkan kreatifitas siswa dalam hobi menulis dan mendesain.

Metodologi Penelitian

Dalam melakukan perancangan dan penulisan laporan, maka peneliti melakukan beberapa metode pengumpulan data. Dan adapun metodelogi penelitian yang dilakukan adalah :

Metode Pengumpulan Data

  1. Pengamatan (Observation)

    Pada metode ini, peneliti melakukan pengumpulan data dengan mendatangi SMK PGRI 109 Tangerang dan melaksanakan pencatatan serta mendokumentasikan secara sistematis, yang berhubungan dengan majalah dinding yang ada pada sekolah tersebut.

  2. wawancara (Interview)

    Pada metode ini peneliti melakukan pengumpulan data dengan cara tanya-jawab atau wawancara yang dilakukan secara langsung kepada pihak yang terkait pada SMK PGRI 109 Tangerang yaitu, Bapak Ahmad Yunus, S.Kom sebagai Stakeholder yang mana jabatannya adalah sebagai guru produktif Multimedia

  3. Studi Pustaka

    Selain melakukan observasi dan wawancara, peneliti juga melakukan pengumpulan data dengan menggunakan metode studi pustaka. Peneliti mengumpulkan data secara tertulis pada metode ini, yaitu buku-buku, internet, dan refrensi yang lain yang memuat informasi terkait dan informasi yang diperlukan pada penyusunan laporan penelitian.

Sumber Data

  1. Data Internal

    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan di dalam suatu instansi pendidikan di SMK PGRI 109 Tangerang agar memperoleh beberapa data yang diperlukan untuk mendukung pembuatan laporan skripsi ini.

  2. Data Eksternal

    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan di luar suatu instansi pendidikan di SMK PGRI 109 Tangerang.


Analisa Perancangan

Perancangan majalah dinding digital ini dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang digunakan pada majalah dinding konvensional yang ada sebelumnya dan selanjutnya dirancang dengan menggunakan software desain grafis. Software yang akan digunakan untuk merancang desain web yaitu software Adobe Photoshop CC 2015 dan Adobe Muse CC 2018.

Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

Untuk memahami lebih jelas laporan penelitian ini, maka peneliti mengelompokan materi laporan ini menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampaiannya disusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topic perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini membahas mengenai gambaran umum objek yang diteliti, sejarah singkat sekolah, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab product information, market analisis, potensial market, market segmentation, market objective, market strategy, budget produks imedia, konfigurasi hardware.

BAB IV KONSEP DESAIN

Pada bab ini membahas mengenai perencanaan (konsep desain) , perencanaan pesan dan perencanaan visual.

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang kesimpulan, saran, dan kesan yang diberikan penulis kepada sekolah sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi mengenai daftar sumber referensi yang ada dalam penelitian ini.

DAFTAR LAMPIRAN

Berisi daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran guna melengkapi laporan penelitian.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Gatoet Soepadmo (2013 : 10)[1], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

Menurut Ibnu Teguh Wibowo, (2013 : 10-12)[2], Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata desain bias digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, desain memiliki arti proses untuk membuat dan menciptakan objek baru. Sebagai kata benda, desain digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk objek nyata.

Proses Perancangan Secara Umum

  1. Persiapan data
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.
  6. Produksi
    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Pengertian Project

Menurut Salikun dan Lukman Surya Saputra (2014 : 44)[3], Project adalah suatu tugas yang melibatkan kegiatan perancangan, pelaksanaan, dan pelaporan secara tertulis maupun lisan dalam waktu tertentu umumnya menggunakan data.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Data dapat didefinisikan sebagai deskripsi dari suatu dan kejadian yang dihadapi. Data dapat berupa catatan-catatan dalam kertas, buku atau tersimpan sebagai file dalam database. Data akan menjadi bahan dalam suatu proses pengilahan data. Oleh karena itu suatu data belum dapat berbicara banyak sebelum diolah lebih lanjut.

”Data adalah catatan atas kumpulan suatu fakta”.

  1. Data Internal
    Data yang menggambarkan keadaan atau kejadian didalam suatu perusahaan atau organisasi agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan.
  2. Data Eksternal
    Data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar perusahaan atau organisasi.

Pengertian Informasi

Menurut Djahir (2014: 10)[4], bahwa Informasi adalah hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

Menurut Gurdev Singh (2013 : 20)[5]Information is the product of human brain in action. When an individual begins to think, a variety of thoughts and ideas flood his mind. He stores some of these ideas in his mind and his memory retains some pieces of knowledge. Thus, it can be said that a human brain is generator of ideas. These thoughts and ideas are based on certain facts. The results of observation or measurement by the human brain in action are called data; any fact or all facts about something are data. When these data are arranged in an organised manner or presented in logical way, they are treated as information. Thus, we can say that information originates from an idea that creeps in the mind of a human being as a result of observation. One of the important aspects of information service is dissemination of information to the users that will keep them well informed and up to date in their area of interest”.

Menurut Abdul Kadir (2013: 45)[6]Informasi adalah sebuah data yang sudah melewati tahap pemrosesan sehingga dapat meningkatkan pengetahuan orang yang menggunakan data tersebut.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah sebagai data yang sudah diolah, dibentuk, atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.

Kualitas Informasi

Sebuah informasi yang berkualitas adalah informasi yang secara umum bisa dikatakan memenuhi apa yang dibutuhkan oleh pengguna, sedangkan secara umum pengguna membutuhkan sebuah informasi yang lengkap, saat dibuthkan selalu ada, tepat waktu dan lain-lain tergantung dari personalnya.

Menurut Jens-Erik Mai (2013 : 675)[7]For the quality of information to be assessed, it must meansomething to somebody in some context. Only informationthat means something to somebody can have a certainquality. Therefore, the conception of information qualitymust build on a philosophy of information, which in turnshould be grounded in a philosophy of language thataccounts for the concept of meaning. This paper develops anaccount of such an approach to information quality”.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Promosi merupakan suatu kegiatan dalam memberitahukan suatu hal agar khalayak umum mengetahui akan hal tersebut dan diharapkan akan muncul suatu keinginan terhadap hal tersebut, seperti ingin memiliki atau berpartisipasi. Menurut Desrianti dkk dalam Jurnal CCIT Vol.7 No.2. “Perancangan Media Katalog sebagai Penunjang Informasi dan Promosi pada Cv Zero Store” (2014:425)[8], “Promosi merupakan kegiatan untuk menginformasikan tentang spesifikasi produk kepada konsumen. Promosi memiliki peranan penting dalam rangkaian pemasaran, karena kegiatan promosi bertujuan untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen. Sementara lain”.

Dan Maimunah, dkk. menjelaskan dalam jurnal CCIT Vol. 5 No 3. “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi” (2012:283)[9], "Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran".

Menurut Desrianti, dkk. Jurnal CCIT Vol.7 No.3. “Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus pada Bookstore” (2014:425)[10], “Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek”.

Berdasarkan kutipan-kutipan yang disampaikan di atas bahwa pengertian promosi yang dimaksud pada program promosi pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah: merupakan program yang dipergunakan untuk mensosialisasikan keberadaan bentuk usaha akan layanan dalam hal maintenance pesawat yang akan ditujukan kepada pihak-pihak pengusaha yang nantinya diharapkan mau berkerja sama dengan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.

Pada kesempatan analisa yang dilakukan khususnya kepada perusahaan, penelitian skripsi diharapkan akan menghasilkan sebuah rancangan media yang dapat dipergunakan sebagai sarana penunjang penyampaian informasi yang akan ditujukan kepada calon-calon pengusaha yang diharapkan dapat kerjasama.

Tujuan Promosi

Menurut Dwintha Ririn Tiyani dalam “Analisa Bauran Promosi dalam Meningkatkan Volume Penjualan” (2012:20)[11], dijelaskan beberapa tujuan promosi:

  1. Memodifikasi Tingkah Laku
    Merupakan kegiatan perusahaan dalam promosi, dimana perusahaan berusaha menciptakan kesan yang baik terhadap dirinya atau mendorong pembelian barang dan jasa perusahaan melalui promosi. Dimana dulunya konsumen tidak terlalu menyukai produk perusahaan tersebut, maka dengan bantuan promosi akan merubah tingkah laku konsumen.
  2. Memberi Tahu
    Kegiatan promosi yang ditunjukan untuk memberitahu pasar yang di tuju tentang penawaran perusahaan, sebab tanpa diketahui oleh konsumen dan masyarakat luas meskipun produk yang dihasilkan berkualitas tinggi dan terjangkau oleh konsumen tidak akan berarti banyak, sebab tidak diketahui oleh konsumen atau masyarakat luas.
  3. Membujuk
    Hal ini sebenarnya kurang disukai oleh sebagian masyarakat, akan tetapi dalam kenyataan sekarang justru banyak promosi yang bersifat persuasif. Promosi semacam ini untuk mendorong para konsumen untuk membeli barang yang dipromosikan.
  4. Mengingatkan
    Promosi yang bersifat mengingatkan ini kegiatannya dilakukan untuk mempertahankan merek produk di hati masyarakat. Sifat promosi ini dilakukan pada tahap keunggulan produk, hal ini bertujuan untuk mempertahankan merek produk dihati masyarakat sekaligus mempertahankan pembeli yang ada.

Bentuk Promosi

Menurut Agus Hermawan dalam bukunya yang berjudul “Komunikasi Pemasaran” (2012:54-55)[12] ada enam bentuk promosi:

  1. Personal Selling
    Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling
    Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promosi Penjualan
    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations
    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  5. Direct Marketing
    Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  6. Acara dan Pengalaman
    Merupakan pengembangan publisitas yang mengacu pengadaan kegiatan organisasional yang sifatnya mendukung promosi.
    1. Personal Selling
      Adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya. Kesimpulan dari teori Personal selling adalah : mempengaruhi konsumen secara langsung dengan cara berkomunikasi dengan cara yang baik sehingga konsumen terpengaruh untuk membeli produk tersebut.
    2. Mass Selling
      Adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternative yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas. Kesimpulan dari teori Mass selling adalah : Media yang digunakan untuk mempromosikan suatu produk yang akan ditawarkan, penyampaian suatu promosi berupa media cetak dan yang lainnya
    3. Promosi penjualan
      Adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merancang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan. Kesimpulan dari teori Promosi penjualan adalah : memberikan suatu kupon berhadiah yang menuntut pembeli untuk tertarik dengan produk tersebut.
    4. Public Relations
      Adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya. Kesimpulan dari teori Public Relation adalah : suatu media promosi berupa media elektronik.
    5. Direct Marketing
      Adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Desrianti, dkk. Jurnal CCIT Vol.5 No.2. “Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning” (2012:133) [13], "Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum".

Menurut Saifuddin dalam bukunya yang berjudul “Pengelolaan Pembelajaran Teoretis dan Praktis” (2014:129) [14], “Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan agar dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan”.

Menurut Denis McQuail dalam bukunya Halim yang berjudul “Dasar-dasar Jurnalistik” (2015:38)[15], media merupakan jendela (windows) yang memungkinkan khalayak memahami lingkungannya tanpa campur tangan pihak lain, penafsir (interpreters) yang membantu khalayak memahami kejelasan atau makna sebuah peristiwa, landasan (platforms) untuk menyampaikan informasi, komunikasi interaktif (interactive communication) yang menghubungkan media dan khalayak untuk berinteraksi, penanda (signpost) yang memberikan khalayak instruksi dan petunjuk, penyaring (filters) yang memilihkan pengalaman dan fokus terhadap suatu aspek tertentu secara sadar dan sistematis atau tidak, cermin (mirrors) yang merefleksikan citra masyarakat kerap mengalami distorsi karena adanya keinginan khalayak untuk melihat sisi paling menonjol dan penghalang (barriers) yang menutupi kebenaran demi pencapaian propaganda atau pelarian dari suatu kenyataan.

Sedangkan menurut Joshua Meyrowitz dalam bukunya Halim yang berjudul “Dasar-dasar jurnalistik” (2015:40)[15], yakni media sebagai vessel, kendaraan untuk menyampaikan pesan (content) secara netral, media sebagai language, media laksana bahada yang memiliki unsur-unsur struktur atau tata kalimat, media sebagai environment, lingkungan yang penuh dengan berbagai informasi dan keberadaan media untuk menyebarkan secara cepat, tepat, mampu berinteraksi, memenuhi persyaratan fisik, dan kemudahaan belajar.

Berdasarkan kutipan-kutipan pengertian media yang disampaikan bahwa pengertian media yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil rancangan media yang dapat dijadikan daya tarik dalam menyampaikan informasi tentang jenis layanan yang akan dikerjakan oleh perusahaan yang harus diketahui oleh perusahaan yang memungkinkan membutuhkan bentuk layanan yang akan diberikan oleh PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang. Adapun bentuk media tersebut akan berupa rancangan media X-Banner, Web Banner, Roll Banner, Spanduk, Poster dan media-media kenang-kenangan.

Alternatif Media

Menurut Lusyani Sunarya dalam bukunya yang berjudul “Aplikasi Program Komputer Mavib II” (2013:8-12)[16], setiap jenis media grafis memiliki karakteristik sendiri-sendiri, tergantung kepada tujuan penggunaan media tersebut. Untuk mengetahui secara fisik berikut akan dijelaskan dengan disertai visualisasi masing-masing contoh:

  1. Poster
    Poster merupakan media grafis yang memuat unsur teks dan gambar/illustrasi yang dipasang atau ditempel pada dinding. Visualisasi setiap unsurnya adalah rinci, jelas, sederhana dan singkat dengan warna yang mencolok sesuai dengan misinya.
  2. Sticker
    Sticker merupakan media komunikas grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat di tempel pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas Vinyl yang mengandung perekat.
  3. Cover Buku
    Cover buku merupakan perwajahan dari buku sekaligus sebagai keterangan isi dan bertujuan untuk menarik perhatian. Umumnya unsur-unsur terdiri dari warna, gambar atau illustrasi, pengarang, judul, dan penerbit. Banyak buku dilengkapi dengan unsur teks atau tulisan yang memberikan penjelasan singkat tentang isi buku.
  4. Pembungkus (packaging)
    Packaging selain berfungsi sebagai pengaman/pelindung namun juga berfungsi sebagai daya tarik dari suatu produk (media komunikasi grafis).
  5. Folder
    Folder merupakan media komunikasi grafis produk atau jasa yang bentuknya memiliki beberapa lipatan.
  6. Selebaran (leaflet)
    Selebaran atau leaflet merupakan media komunikasi grafis yang dibuat dengan ukuran relatif kecil dan biasanya hanya satu lembar. Penyebarannya dilakukan dengan cara dibagi-bagikan.
  7. Amplop dan kop surat
    Amplop dan kop surat merupakan media yang digunakan sebagai sarana surat menyurat dan didalamnya tercetak identitas perusahaan atau lembaga tertentu. Biasanya berupa logo dan teks yang berisi alamat dan nomor telp, e-mail ataupun fax. Selain sebagai identitas umumnya juga berfungsi sebagai return address.
  8. Tas belanja (Shopping bag)
    Tas belanja berfungsi sebagai tas untuk keperluan berbelanja yang umumnya bersifat sementara, berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identitas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan.
  9. Katalog (Cataloque)
    Katalog merupakan media komunikasi grafis berbentuk buku yang di dalamnya berisi aneka jenis produk, harga, dan cara penggunaannya.
  10. Iklan Surat kabar
    Iklan surat kabar adalah media komunikasi grafis yang dipasang pada surat kabar. Iklan ini dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada surat kabar dan ditayangkan sangat singkat. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, serta informasi yang dimuat secara rinci.
  11. Iklan majalah
    Media komunikasi grafis yang dipasang pada majalah dan dibuat sesuai dengan kolom yang ada pada majalah tersebut. Lama penayangan relatif lama. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, gambar, dengan informasi yang dibuat secara rinci.
  12. Spanduk (Banner)
    Media komunikasi grafis yang dibuat panjang yang dipasang dengan direntangkan di atas atau di tepi jalan secara horizontal. Pesannya singkat mengingat formatnya relatif sempit, dan yang harus cepat terbaca. Hurufnya harus besar dengan warna mencolok dan komunikatif.
  13. Umbul-umbul
    Umbul-umbul merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kain yang prinsipnya tidak berbeda dengan spanduk, namun pemasangan dilakukan secara vertikal. Pesannya sedikit, berfungsi sebagai dekoratif dan membentuk suasana lingkungan.
  14. Papan nama (Name board)
    Papan nama merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari papan dan seng. Media ini banyak digunakan sebagai informasi identitas bidang usaha, identitas perkantoran, atau pusat-pusat pelayanan masyarakat. Media ini bisa dipasang di sebelah kiri, kanan atau tengah dari tempat kegiatan, bersifat komersial maupun sosial.
  15. Neon box
    Neon box merupakan media komunikas grafis yang terbuat dari mika akrilk berbentuk box dengan lampu di dalamnya. Lampu dipakai agar dapat memantulkan warna pada tulisan atau gambar sehingga menjadi lebih komunikatif dan indah. Neon box dapat dipergunakan siang hari maupun malam hari.
  16. Neon sign
    Neon sign merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari lampu neon yang didalamnya diisi dengan gas apabila dialir listrik akan memancarkan sinar. Warna yang dihasilkan tergantung formula yang dipakai untuk membuat tabung gas. Efek bergerak dapat ditimbulkan dengan menambahkan travo.
  17. Baliho
    Baliho merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari bahan triplek dengan format relatif besar berkontruksi kayu atau bambu. Baliho menggunakan unsur-unsur warna teks, warna, dan ilustrasi singkat atau sederhana dengan waktu tayang relatif singkat.
  18. Billboard
    Billboard merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan format relatif besar dengan menggunakan konstruksi besi (permanen) untuk menginformasikan produk atau jasa, menggunakan unsur-unsur warna, teks dan illustrasi secara singkat dan sederhana. Lama tayang relatif lama.
  19. Halte bus
    Halte bus merupakan media komunkasi grafis yang terbuat dari plat ezer dengan konstruksi besi, dipasang pada tempat-tempat pemberhentian bus, dipasang secara permanen dan relatif lama.
  20. Reklame mobil box
    Reklame mobil box merupakan media komunikasi grafis yang dibuat pada badan mobil box dengan format sesuai ukuran mobil (panjang dan lebar mobil box). Unsur-unsur yang digunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
  21. Etalase
    Etalase merupakan media grafis yang terbuat dari almari kaca untuk memajang produk dengan bentuk dan ukuran yang disesuaikan dengan ruangan dan produk yang ditawarkan.
  22. Desain gantung (Hanging design)
    Hanging design merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari kertas, karton, plastik, dan lain-lain. Umumnya tercetak dengan satu atau dua muka atau lebih, dipasang dengan cara digantung agar dapat berputar dan dilihat bergantian.
  23. Point of Purchase
    Point of purchase merupakan media komunikasi grafis dari bahan karton yang tercetak yang dipasang pada deretan produk yang ada pada etalase-etalase. Bentuk umumnya kotak, sederhana, dan menyampaikan nama produk. Unsur-unsur yang dipergunakan adalah warna, teks, dan ilustrasi.
  24. Floor Stand
    Media komunikasi grafis terbuat dari bahan karton, triplek dan sebagainya yang diletakan pada suatu ruangan lantai konstruksi dengan posisi berdiri menggunakan penyangga. Biasanya media ini mengikuti bentuk produk, manusia, binatang serta tumbuh-tumbuhan, baik dua atau tiga dimensi. Unsur-unsurnya terdiri dari warna, teks, dan ilustrasi.
  25. Kaos (T-shirt)
    Kaos adalah media komunikasi grafis yang dicetak di atas kain katun. Cara mencetaknya adalah menggunakan teknik cetak saring atau sablon. Bagian yang tercetak biasanya bagian depan dan bagian belakang. Unsur-unsur yang digunakan meliputi warna, teks dan ilustrasi.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Rowland dalam Pan, dkk dalam International Journal Technologi Design Education yang berjudul “Interplay of Computer and Paper based Sketching in Graphic Design” (2016:786)[17], “Design is a strategic or systematic method to arrange or organize existing resources and to integrate designer's intuition and imagination into creating something new pratical functional in order to achieve a goal”.

(Desain adalah metode yang strategis atau sistematis untuk mengatur atau mengatur sumber daya yang ada dan mengintegrasikan desainer intuisi dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu yang baru praktis fungsional untuk mencapai tujuan).

Menurut Hiebert dalam Budiarto, dkk. Dalam Jurnal Eksplora Informatika Vol.1 No.2. “Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Kegiatan Promosi Kampus” (2012:102)[18], “Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dilihat akan dalam bentuk gambar dan warna”. .

Berdasarkan kutipan-kutipan pengertian media yang disampaikan diatas, pengertian media dalam penelitian skripsi adalah: metode yang menggunakan rancangan, gagasan, dan ide-ide dalam penyampaian pesan secara visual melalui bentuk, teks dan gambar. Dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar.

Unsur Desain

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia dalam bukunya yang berjudul “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula.” (2016:32)[19], unsur-unsur desain dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :

  1. Garis

  2. Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk, dapat dimanfaatkan wujud itu secara fleksibel sesuai dengan citra yang ingin ditampilkan. Ada pula berbagai macam bentuk garis, seperti lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag. Meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Masing-masing memiliki pencitraan yang berbeda.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:32)

    Gambar 2.1 Unsur garis

    Arah garis pun dapat diatur sesuai dengan citra yang ditampilkan. Contohnya, garis lurus secara horizontal akan membuat segala sesuatu terlihat lebih tenang, formal namun tetap Professional. Berbeda dengan garis vertical, garis tersebut akan memperlihatkan kesan keseimbangan, stabil dan elegant.

  3. Bentuk (Shape)

  4. Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle). Lonjong (elips), dan lain-lain. Pada kategori sifat, bentuk dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

    1. Bentuk Geometrik

    2. Bentuk Natural

    3. Bentuk Abstrak

  5. Tekstur (Texture)

  6. Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Penggunaan tekstur pada desain, akan menambah pengalaman dan menjadi nilai lebih daripada sekedar estetik. Namun dalam desain grafis tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semu merupakan sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari suatu bidang. Tekstur banyak digunakan untuk mengatur keseimbangan pada desain, selain menggunakan tekstur semu masih banyak metode yang digunakan dalam membuat tekstur pada desain.

  7. Gelap Terang / Kontras

  8. Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya, terdapat perbedaan baik warna atau titik fokus. Apabila tidak berwarna, dapat pula berupa perbedaan antara gelap dan terang. Gelap terang atau kontras ini dapat digunakan dalam desain sebagai salah satu cara untuk menonjolkan pesan atau informasi yang dapat juga menambah kesan dramatis. Dengan mengatur komposisi gelap terang suatu desain, akan membantu nilai keterbacaan, fokus, dan titik berat suatu desain.

  9. Ukuran (Size)

  10. Ukuran dapat diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini, dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain yang akan dibuat.

  11. Warna (Color)

  12. Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Dengan warna dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam menyampaikan pesan atau membedakan sifat dengan jelas. Warna merupakan salah satu elemen yang dapat menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya. Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia dalam bukunya yang berjudul “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula.” (2016:39)[19] teori yang menyederhanakan warna dibagi menjadi beberapa kelompok warna, yaitu:

    1. Warna Primer

    2. Merupakan warna dasar yang bukan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

      Gambar 2.2 Warna Primer

    3. Warna Sekunder

    4. Merupakan hasil pencampuran dua warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning. Ungu adalah campuran merah dan biru.

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

      Gambar 2.3 Warna Sekunder

    5. Warna Tersier

    6. Merupakan campuran dua warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna, yakni merah, kuning, dan biru.

      Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

      Gambar 2.4 Warna Tersier

    7. Warna Netral

    8. Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras alam. Hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. Dalam penggunaan warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:

      1. Additive color/RGB, warna yang ditimbulkan karena sinar yang digunakan pada warna lampu, layar monitor, televisi dan sebagainya

      2. Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:40)

        Gambar 2.5 Warna RGB

      3. Substractive color/CMYK, adalah warna yang dibuat dengan menggunakan unsur-unsur tinta atau cat. Warna tersebut biasanya digunakan dalam proses percetakan ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik, dan lain-lain.

      4. Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:40)

        Gambar 2.6 Warna CMYK

        Warna merupakan faktor yang sangat penting dalam mendesain, setiap warna memiliki karakter dengan sifat yang berbeda pula. Pada setiap negara memiliki makna atau arti warna yang berbeda-beda, namun arti warna berikut ini bedasarkan lingkup yang universal.

        Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:38)

        Tabel 2.1. Tabel Arti warna

Prinsip-prinsip Desain

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia dalam bukunya yang berjudul “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula”. (2016:41)[19] Pesan visual harus kreatif, asli, inovatif, komunikatif, efisien, dan efektif. Sekaligus indah secara estetis. Dalam mendesain, perlu memperhatikan beberapa prinsip kerja desain, yaitu:

    1. Keseimbangan (Balance)
      Keseimbangan merupakan pembagian berat yang sama, baik secara visual maupun optic. Desain dikatakan seimbang apabila objek pada bagian kiri dan kanan, bagian atas atau bawah terkesan sama berat. Desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Terdapat dua pendekatan untuk menciptakan keseimbangan:
      1. Keseimbangan simetris atau formal yaitu, membagi sama berat masa antara kanan atau kiri, antara atas dan bawah secara simetris atau setara.

      2. Keseimbangan asimetris atau informal yaitu, penyusunan elemen desain yang tidak sama antara sisi kanan dengan kiri atau atas dengan bawah, namun tetap terasa seimbang. Hal ini dapat dibedakan dengan menggunakan bentuk atau warna yang berbeda.

    2. Irama (Rhythm)
      Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama dapat berupa repetisi atau variasi. Repitisi merupakan elemen yang dibuat secara berulang-ulang dan konsisten. Sedangkan variasi irama adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.
    3. Penekanan atau Dominasi (Emphasis)
      Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi sendiri berasal dari kata dominance yang berarti keunggulan, penggunaan penekanan ini dapat membangun visual sebagai pusat perhatian, yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian. Sehingga mencapai nilai yang artistic. Informasi yang dianggap paling penting untuk disampaikan kepada konsumen harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen visual yang kuat.
    4. Kesatuan (Unity)
      Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar yang sangat penting. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah) maka kessatuan telah tercapai. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, terdapat kesatuan antara tema, tipografi, illustrasi atau foto.

Konsep Dasar Tipografi

Pengertian Tipografi

Menurut Hendratman dalam bukunya yang berjudul “Computer Graphic Design” (2015:151)[20], “Tata huruf (Typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal”.

Menurut David Crystal dalam Anggraini dan Kirana Nathalia yang berjudul “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula” (2016:50)[19], “Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman.”.

Berdasarkan kutipan-kutipan pengertian tipografi yang disampaikan diatas, pengertian tipografi dalam penelitian skripsi adalah: tipografi adalah suatu penempatan huruf dengan menggunakan kajian tentang fitur-fitur grafis.

Karakter Tipografi

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia dalam bukunya yang berjudul “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula” (2016:55)[19] setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai karakter (character). Seluruh karakter mempunyai bagian-bagian yang saling terpadu membentuk satu kesatuan huruf, yaitu:

Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:55)

Gambar 2.7.Karakter Tipografi 1

  1. Baseline, adalah garis tidak nampak di mana karakter “duduk”. Namun biasanya huruf bulat seperti “d” akan ditaruh sedikit lebih ke bawah melewati baseline.

  2. Meanline, adalah garis batas yang terletak pada bagian atas huruf kecil seperti “e” serta pada titik lengkung seperti pada huruf “h”.

  3. X-height, adalah jarak antara garis baseline dan meanline.

  4. Cap height, adalah jarak dari baseline hingga titik puncak huruf besar (capital) seperti “H”.

  5. Ascender, adalah bagian dari karakter huruf yang melewati garis meanline, atau dengan kata lain, merupakan bagian karakter huruf yang bagiannya lebih tinggi melewati garis atas x-height.

  6. Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:56)

    Gambar 2.8.Karakter Tipografi 2

  7. Descender, adalah kebalikan dari ascender. Merupakan bagian huruf yang berada dibawah garis baseline.

  8. Serif, adalah huruf biasanya dibagi menjadi ‘Serif’dan ‘Sans Serif’, huruf-huruf berjenis ‘Serif’ dapat dibedakan dari penambahan pada ujung stroke nya.

  9. Stem, adalah garis tegak seperti pada huruf “B” dan garis diagonal utama seperti pada huruf “V”. Stem juga biasanya dikenal sebagai pembangun tubuh utama pada sebuah karakter huruf.

  10. Bowl, adalah kurva parabola tertutup dan terbuka yang menciptakan kesan ruang di dalamnya.

  11. Counter, adalah bagian dalam dari bowl.

  12. Leg, adalah bagian bawah huruf yang memiliki kesan “menopang” huruf tersebut.

  13. Shoulder, adalah bentuk lengkung yang biasanya merupakan pangkal sebuah leg.

  14. Crossbar, adalah bagian huruf yang menghubungkan antara stem utama dengan stem lainnya pada sebuah huruf. Contoh pada huruf “H” dan “A”.

  15. Axis, adalah garis tidak nampak yang membagi sebuah huruf sehingga bagian atas dan bawah akan membentuk sebuah axis.

  16. Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:56)

    Gambar 2.9.Karakter Tipografi 3

  17. Ear, adalah umumnya ditemukan pada huruf “g”, dimana biasanya terletak pada bagian atas kanan dari sebuah bowl.

  18. Tail, merupakan bagian yang berada dibawah garis descender. Secara umum ditemukan pada huruf “Q” dan”g,j,p,q,y”.

  19. Terminal, adalah bagian ujung (lurus atau lengkung) dari setiap stroke yang tidak mengikut sertakan bagian serif huruf tersebut.

  20. Aperture, adalah ruang negative atau jarak dari sisa stroke pada sebuah huruf.

  21. Link/Neck, Adalah tarikan garis yang biasanya melengkung, berfungsi sebagai penghubung antara bowl dan loop/lobe.

  22. Loop/lobe, adalah terdapat pada bagian huruf ‘g’ yang ada dibawah garis baseline yang terhubung kepada bowl.

  23. Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:57)

    Gambar 2.10.Karakter Tipografi 4

Konsep Dasar Layout

Pengertian Layout

Menurut Hendratman dalam bukunya yang berjudul “Computer Graphic Design” (2015:197),[20], “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik”.

Gavin Amborse dan Paul Harris dalam bukunya Anggraini dan Kirana Nathalia yang berjudul “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula” (2016:74),[19], “Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah dibidang sehingga membentuk susunan artistic. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang”.

Berdasarkan kutipan-kutipan pengertian layout yang disampaikan diatas, pengertian layout dalam penelitian skripsi adalah: adalah penyusunan dan memadukan elemen-elemen desain dan unsur-unsur komunikasi grafis kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic menjadi media komunikasi visual yang komunikatif.

Prinsip-prinsip Layout

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia dalam bukunya yang berjudul “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula” (2016:75)[19] ada beberapa yang harus diperhatikan dalam penerapan komposisi elemen-elemen layout tersebut apakah sudah sesuai dengan prinsip-prinsip layout. Berikut ini prinsip-prinsip layout tersebut:

    1. Sequence, yakni urutan perhatian dalam layout atau aliran pandangan mata ketika melihat layout. Layout yang baik dapat mengarahkan kedalam informasi yang disajikan pada layout. Maka urutan pe-layout-an sebaiknya diatur sesuai prioritas.
    2. Emphasis, yaitu penekanan dibagian-bagian tertentu pada layout. Penekanan ini berfungsi agar pembaca dapat lebih terarah atau fokus pada bagian yang penting. Emphasis atau penekanan dapat diciptakan dengan cara berikut:
      1. Memberi ukuran huruf yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen layout lainnya pada halaman tersebut.

      2. Menggunakan warna kontras atau berbeda dengan latar belakang dan elemen lainnya.

      3. Meletakkan hal yang penting tersebut pada posisi yang menarik perhatian.

      4. Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.

    3. Keseimbangan (balance), teknik mengatur keseimbangan terhadap elemen layout. Prinsip keseimbangan terbagi menjadi dua jenis, keseimbangan simetris, sisi yang berlawanan harus sama agar tercipta sebuah keseimbangan. Sementara itu, pada keseimbangan asimeteris obyek-obyek yang berlawanan tidak sama atau seimbang. Keuntungan dari keseimbangan asimeteris adalah memberikan kesan yang tidak kaku atau santai (casual).
    4. Unity, yaitu menciptakan kesatuan pada desain keseluruhan. Seluruh elemen yang digunakan harus saling berkaitan dan disusun secara tepat.

Jenis-jenis Layout

    Menurut Desrianti, dkk. Jurnal CCIT Vol.7 No.3 “Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus pada Bookstore” (2014:434)[10], jenis-jenis layout diantaranya adalah:

    1. Layout Kasar
      Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.
    2. Layout Komprehensif
      Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.
    3. Final Artwork
      Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).

Teori Khusus

Aplikasi Penunjang Produksi Media Rancangan

Adobe Photoshop CS6

Menurut Zainal dalam Hartono dan Daniel Rudjiono dalam Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 8 No.1. “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran Bahasa Inggris “Theme I Have a Pet” untuk Kelas 4 SD Negeri Randugunting.” (2012:4)[21] Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems, versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS(Creative Suite), versi Sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi kedua belas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketiga belas) adalah Adobe Photoshop CS6.

Gambar 2.11.Icon Adobe Photoshop CS6

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Adobe Photoshop CS6 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaituCyan, Magenta, 'Yellow, dan Black (CMYK).

Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 diantaranya :

Gambar 2.12. Menu Adobe Photoshop CS6

  1. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.
  2. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol – tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.
  3. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.
  4. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol – tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.
  5. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.
  6. Collapse to Icon/Expand Panel, pada Photoshop CS6 dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.
  7. Workshop Switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.
  8. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan panel tertentu dapat juga dilakukan dengan memilih menu Window, kemudian pilih panel yang diinginkan.

Adobe Illustrator CS6

Anindita dan Menul Teguh Riyanti dalam Jurnal Dimensi DKV Vol.1 No.1. “Tren Flat Design dalam Desain Komunikasi Visual” (2016:6)[22]Adobe illustrator CS6 termasuk komputer grafis adalah bagian dari ilmu komputer, secara garis besar yang dimaksud komputer grafis adalah pembuatan maupun manipulasi gambar (visual) secara digital menggunakan media komputer. Ada dua macam gambar yang dapat dihasilkan yaitu yang berbasis vector dan yang berbasis raster atau bitmap”.

Vector berasal dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang menggunakan perhitungan matematis untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah ketika diperbesar atau diperkecil dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil dibanding gambar bitmap. Gambar bitmap sangat berlawanan dengan gambar vector, gambar dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut pixel (picture element). Titik-titik akan terlihat sebagai sebuah gambar utuh bila dilihat dari jauh. Bila kita membesarkan gambar tersebut maka akan muncul sederetan kotak yang berhimpitan. Banyaknya titik akan berpengaruh pada tingkat kejelasan gambar yang sering disebut dengan resolusi.

Gambar bitmap mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural oleh karena itu ukuran file yang dihasilkan menjadi lebih besar. Ada beberapa program komputer yang digunakan dalam komputer grafis antara lain, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Corel Draw. Adobe Illustrator adalah program editor grafis vector terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator. Program yang lahir pada tahun 1986 ini berbasis vector sehingga kualitas ketajamannya tidak akan berubah bila dibesarkan dengan ukuran berapapun. Di awal kemunculannya Illustrator hanya diperuntukan bagi platform Macintosh, baru pada seri ke 2.0 nya yaitu Illustrator 88 dikeluarkan untuk platform Windows meskipun pada awal-awal peluncurannya tidak berjalan baik.

Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 51)[23], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI:
    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Teknikal, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?

    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual? Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

      Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Sebagai dasar pertimbangan penelitan yang berupa rancangan media yang akan dipergunakan sebagai penunjang promosi sebuah perusahaan yang akan mengajak kerjasama, berikut merupakan : literature-literature yang relevan sesuai dengan tema penelitian yang dilakukan, berikut adalah literature-literature yang direview sebagai pijakan untuk refrensi laporan penelitian yang akan dilaksanakan:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Saifuddin (2014)[24], STMIK Raharja yang berjudul “Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang” penelitian ini menjelaskan tentang pembuatan media merchandise sebagai sarana promosi pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang IV. Media merchandise ini yang akan digunakan untuk mensosialisasikan kepada masyarakat mengenai kualitas asuransi pada PT. Jamsostek (PERSERO) kantor Cabang Tangerang IV dan sebagai cindera mata yang akan diberikan kepada tamu pada event-event yang diselenggarakan.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Ade Gunawan pada tahun (2014)[25] dengan judul “Analisa dan Perancangan Media Penunjang Promosi Pada CV. Sarana Mandiri Sukses”, Penelitian ini dilakukan dengan melakukan analisa terlebih dahulu yang kemudian mendapatkan hasil media penunjang promosi yang efektif digunakan pada CV. Mandiri Sukses.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Tobiasson (2015)[26], yang berjudul “Designing for Active Life: Moving and Being Moved Together with Dementia PatientsLife for older people with dementia tends to be inactive. This paper reports on two case studies in which exercise games (exergames) were introduced in dementia special care units with a focus on patients’ well-being. The first case used a participatory design (PD) approach to engage the patients as users in the process. The results highlight the patients’ enjoyment in playing these games in a socially encouraging environment. We have found that exergames in dementia care provide patients with the well-documented health benefits of physical activity and also result in social and cognitive benefits. The results indicate that the notions of games/competition, social interaction, physical activity and challenges are valuable ingredients when designing for the well-being of older people who suffer from moderate to severe dementia. (Hidup untuk orang tua dengan demensia cenderung tidak aktif. Makalah ini melaporkan dua studi kasus dalam latihan yang permainan (exergames) diperkenalkan di unit perawatan khusus demensia dengan fokus pada kesejahteraan pasien. Kasus pertama digunakan pendekatan partisipatif desain (PD) untuk terlibat pasien sebagai pengguna dalam proses. Hasil ini menyoroti pasien kenikmatan dalam memainkan permainan ini dalam lingkungan sosial mendorong. Kami telah menemukan bahwa exergames dalam perawatan demensia memberikan pasien dengan manfaat kesehatan yang terdokumentasi dengan baik dari aktivitas fisik dan juga mengakibatkan manfaat sosial dan kognitif. Hasil menunjukkan bahwa pengertian tentang permainan kompetisi, interaksi sosial, aktivitas fisik dan tantangan yang bahan berharga ketika merancang untuk kesejahteraan orang tua yang menderita moderat dengan demensia yang berat.)
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Po. Abas Sunarya, dan Jasmine Dara Assyifa pada tahun (2015)[27] dengan judul “Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja”, Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa efektif sebuah media komunikasi visual yang digunakan sebagai penunjang media promosi Perguruan Tinggi Raharja dapat turut bersaing dalam melakukan promosi untuk meningkatkan masuknya mahasiswa dan mahasiswi baru tiap tahunnya.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Kanstrup (2014)[28] yang berjudul “Design Concepts for Digital Diabetes Practice: Design to Explore, Share, and Camouflage Chronic IllnessThis paper examines design of digital support for people living with chronic diabetes. It identifies three design concepts for digital diabetes practice. These were developed during a four-year research project investigating everyday life activities related to diabetes. Social learning theory frames the conceptualisation of how to understand and design for diabetes practice. The focus on the practice of chronic illness addresses the need to re-think digital health technology and expands possible solutions beyond the medical condition itself. The studyshows the importance of attention to everyday practice and contributes a conceptual understanding of the tensions between medical ideals and the everyday lives of people with chronic illness. (Karya ini mengkaji desain digital dukungan bagi orang-orang yang hidup dengan diabetes kronis. Ini mengidentifikasi tiga konsep desain untuk digital diabetes latihan. Ini dikembangkan selama proyek penelitian 4 tahun yang menyelidiki kegiatan kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan diabetes. Teori sosial belajar frame konseptualisasi dari bagaimana memahami dan desain untuk praktek diabetes. Fokus pada praktek penyakit kronis alamat perlu berpikir ulang teknologi digital kesehatan dan memperluas kemungkinan solusi di luar kondisi medis itu sendiri. Studyshows pentingnya perhatian sehari-hari scheme dan menyumbang pemahaman konseptual ketegangan antara cita-cita kesehatan dan kehidupan sehari-hari orang-orang dengan penyakit kronis.)
  6. Penelitian ini dilakukan oleh Novianti Dwi Putri pada tahun (2014)[29] dengan judul “Perancangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada CV. Kurnia Vision Tangerang”, Penelitian ini menggunakan konsep perancangan media yang mempunyai nilai artistic dan media tersebut dirancang agar menarik yang kemudian.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Brumberger (2014)[30] dari USA yang berjudul “Toward A Framework For Intercultural Visual Communication A Critical Review And Call For Research” . Penelitian ini menjelaskan bahwa: The ability to read drawings, sometimes known as visual literacy, and second, that universal pictures, icons, colors, and other elements comprising the visual communication overcome cultural differences. See the public communication on the global market quickly made clear the cultural connotation carried by the visual image is more complex. To make an informed decision and effective design for a variety of audiences and contexts, we need a framework to understand the cultural aspects of visual communication. Through a critical review of the existing knowledge of the practitioner, the theoretical categorization and empirical research on Intercultural Communication visual, this article synthesizes what we know, and researching what we still need to learn to develop a framework to effectively practice of visual communication in a global environment. I start with an overview of the philosophical perspectives of universality or the absence of visual communication (Kemampuan untuk membaca gambar, kadang-kadang dikenal sebagai visual keaksaraan, universal dan kedua, bahwa gambar, ikon, warna, dan unsur-unsur lain yang terdiri dari komunikasi visual mengatasi perbedaan budaya. Melihat komunikasi publik di pasar global dengan cepat membuat jelas konotasi budaya yang dibawa oleh citra visual yang lebih kompleks. Untuk membuat keputusan informasi dan efektif desain untuk berbagai khalayak dan konteks, kita perlu suatu kerangka untuk memahami aspek budaya komunikasi visual. Melalui sebuah tinjauan kritis yang ada pengetahuan praktisi, kategorisasi teoritis dan penelitian empiris pada Komunikasi antar budaya visual, artikel ini mensintesis apa yang kita tahu, dan meneliti apa yang kita masih perlu belajar untuk mengembangkan suatu kerangka kerja untuk secara efektif berlatih komunikasi visual dalam sebuah lingkungan global. Saya mulai dengan ikhtisar dari filsafat perspektif tentang universalitas atau ketiadaan komunikasi visual.)
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Hardyanti, dkk (2014)[31] dari Jurnal Art Nouveau STIKOM Surabaya yang berjudul “Perancangan Media Promosi Event Putri LBC pada London Beauty Centre Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Loyalty”. Penelitian ini menjelaskan bahwa kurangnya pelanggan mengetahui tentang acara dan Putri LBC tidak mempengaruhi peningkatan pelanggan yang mengunjungi klinik PBL. Sebuah klinik yang telah mengalami namun pengunjung menurun secara bertahap karena klinik kecantikan lebih dan lebih banyak bermunculan, terutama di Surabaya, dibutuhkan beberapa upaya untuk memelihara kesetiaan pelanggan, salah satunya adalah untuk merancang kampanye media yang tepat untuk LBC Putri yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat untuk meningkatkan loyalitas merek klinik Kecantikan Pusat Kecantikan London. Dengan menggunakan media promosi yaitu: iklan billboard, spanduk, brosur, iklan majalah, iklan koran, poster serta merchandise pendukung.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Natadjaja,dkk (2014)[32] dari United States yang berjudul “The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine” . Penelitian ini menjelaskan bahwa: Design that delivers messages and rhetoric of the image represented by the image, linguistic product packaging design can affect the product ideas using photos and illustrations in a product is. Therefore, this research aims to read a woman's body that is ideal on herbs and packaging design to express the ideology behind them. We analyze the design of the Packaging of herbal medicine related to the formation of the female body, produced by the big five manufacturers of traditional medicine using qualitative studies investigated through textual or literary approach using semiotic analysis as a method. (Desain yang memberikan pesan dan retorika gambar dilambangkan linguistik gambar, dengan produk desain kemasan dapat mempengaruhi ide produk menggunakan foto dan ilustrasi dalam suatu prodak. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membaca tubuh wanita yang ideal pada desain kemasan jamu dan untuk mengungkapkan ideologi di belakang mereka. Kami menganalisis Desain Kemasan jamu yang berkaitan pembentukan tubuh wanita yang diproduksi oleh lima besar produsen obat tradisional menggunakan studi kualitatif yang diselidiki melalui pendekatan tekstual atau sastra dengan menggunakan semiotic sebagai metode analisis.)
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Santoso (2015)[33] Universitas Negeri Surabaya yang berjudul “Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras Di Kabupaten Pamekasan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa” penelitian ini menjelaskan media promosi museum Mandhilaras yang masih baru pengadaannya. dibutuhkan berbagai bentuk usaha media untuk mempromosikan museum Mandhilaras. Media promosi yang digunakan sebelumnya hanya Katalog berbentuk leaflet yang memang dinilai kurang efektif maka dari itu dibuatlah perancangan desain media promosi museum Mandhilaras di Kabupaten Pamekasan agar lebih dikenal oleh masyarakat luas.

BAB III

INDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat Perusahaan

    Dimulai pada tahun 1949, Garuda Maintenance Facility AeroAsia (GMF) AeroAsia berasal sebagai Divisi Teknis Garuda Indonesia Airlines di Kemayoran dan Halim Perdana Kusuma bandara di Jakarta, Indonesia. Pada tahun 1984, GMF AeroAsia dipindahkan ke Bandara Internasional Soekarno-Hatta dan namanya sendiri sebagai Divisi Maintenance & Engineering (M & E), yang akhirnya berkembang menjadi unit usaha mandiri.

    Selanjutnya pada tahun 1998, Divisi M & E berubah menjadi Strategic Business Unit (SBU-GMF), penanganan kegiatan pemeliharaan armada semua Garuda Indonesia, sehingga mengasah daya saingnya. Akhirnya pada tahun 2002 SBU-GMF dipisahkan dari Garuda Indonesia, dan secara resmi menjadi badan independen di bawah nama PT Garuda Maintenance Facility Aero Asia.

    GMF AeroAsia kini benar dianggap sebagai yang terbaik dan terbesar perusahaan perawatan pesawat di wilayah tersebut, memberikan keunggulan solusi terpadu untuk semua pelanggan di seluruh dunia.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1. Gambar Struktur Organisasi PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang

Visi dan Misi Perusahaan

  1. Visi dari PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah: Top 10 MRO in The World.
  2. Misi dari PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah: To provide integrated and reliable aircraft maintenance solution for a safer sky and secured quality of life of mankind. (Menyediakan solusi perawatan terbang yang terpadu dan handal sebagai kontribusi dalam mewujudkan lalu lintas udara yang aman dan menjamin kualitas kehidupan umat manusia).

Tugas dan Tanggung Jawab Tiap-tiap Bagian PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang

PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang memiliki manajemen dan struktur organisasi yang bagus dan teroganisir. Dengan adanya struktur organisasi akan memberikan kerjasama yang baik pada tiap-tiap bagian jabatan dan memberikan penegasan akan setiap wewenang dan tanggung jawab pada tiap-tiap bagian jabatan. Berikut adalah wewenang dan tanggung jawab tiap-tiap bagian jabatan pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang :

  1. VP. Marketing & Business Development (TP)
    Responsible to manage Marketing and Business Development.
  2. GM. Marketing (TPM)
    Responsible to manage Marketing Communication and Marketing Analyst in unit sales anda marketing.
  3. GM. Revenue Management and Pricing (TPR)
    'Responsible to manage Revenue Management system and Pricing.
  4. GM. Business Development (TPB)
    Responsible to manage Business Development.
  5. GM. Key Account GA Group (TPG)
    Responsible to manage Key Account GA (Garuda Indonesia).
  6. Marketing Analyst
    Responsible to manage Marketing Analyst in unit sales and marketing.
  7. Revenue Analyst
    Responsible to manage Revenue Management Analyst in unit sales and marketing.
  8. Business Development Specialist
    Be able to perform all tasks of Network Engineer Analyzing evaluate exiting system with the needed of IT by the user in the GMF. Coordinating IT help desk compiling design system which user required arranging authorization of user (Network, Server, Web) with JSA develop required system and through coordination with cooprate information system to execute implementation of system developed.
  9. Customer Program Manager (CPM)
    Act as the link between the customer reprensentative and the business or organization. They ensure that customer are satisfied with the product or service and so maintain profitable customer relantionship.
  10. Marketing Communication
    Responsible to manage Marketing Communication.
  11. Sales Evaluation and Reporting (SER)
    Provide Sales Evaluation and Reporting service in supporting operational of departement and any other task as instructed by GM. Customer Support and Sales Adminstration comply with company regular.

Product Informations

Produk Layanan Jasa Maintenance Pesawat

PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang memiliki fasilitas layanan jasa yang bergerak di bidang MRO (Maintenance Repair and Organization) seperti Base Maintenance, Component Maintenance, Engine Maintenance, Line Maintenance, dan Engineering Services yang digunakan untuk melakukan beberapa perawatan unit pesawat sesuai yang diinginkan oleh permintaan customer.


Latar Belakang Produk Layanan Jasa Maintenance Pesawat

PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang merupakan salah satu pelaku bisnis pesawat terbang yang bergerak di bidang MRO (Maintenance Repair and Organization), untuk mencapai di bidang MRO (Maintenance Repair and Organization) PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang memiliki fasilitas layanan jasa maintenance seperti Base Maintenance, Component Maintenance, Engine Maintenance, Line Maintenance, dan Engineering Services yang berhak melakukan perawatan mesin sesuai dengan permintaan customer/operator yang dituangkan dalam workspace.


Spesifikasi Produk Layanan Jasa Maintenance Pesawat

  1. Base Maintenance
    Dengan fasilitas 2 hangar, Cabin Workshop serta Sheetmetal Workshop, kemampuan Base Maintenance dalam perawatan pesawat meliputi: Major Structure Repair, modifikasi besar-besaran, pengecatan eksterior pesawat, pesawat yang telah mendapat sertifikat Indonesia DKUPPU, FAA, EASA dan otoritas penerbangan negara lain adalah sebagai berikut:

    Tabel 3.1. Jenis Perawatan Pesawat

  2. Component Maintenance
    Sebagai penyedia solusi total perawatan pesawat terbang, GMF memiliki beberapa Workshop yang terdiri dari Avionics Workshop Electro Mechanical and Oxygen Workshop; Ground Support Equipment Workshop; Calibration and Non Destruction Test (NDT) Workshop. Masing-masing Workshop mempunyai kapasitas pelayan sebagai berikut:

    Tabel 3.2. Kapasitas Pelayanan

    Workshop-Workshop ini merupakan fasilitas penting dalam perawatan komponen untuk tipe pesawat seri B 737, Seri B 747, A330, A310, A300, DC-10, seri MD-80 dan F28. Unit Component Maintenance memperoleh beberapa sertifikat dari beberapa Negara seperti DKUPPU, FFA dan EASA serta ISO 9000. Jenis komponen dan jenis perawatan yang bisa dilakukan tercantum secara detail dalam sertifikat yang di berikan oleh masing-masing lembaga kelayakan terbang atau badan berwenang lainnya.

  3. Engine Maintenance
    Pelayanan Engine Maintenance meliputi perawatan mesin jenis sebagai berikut.

    Tabel 3.3. Kemampuan Perawatan Engine

    Sertifikat yang didapat dalam perawatan engine dan APU tipe di atas diperoleh dari Indonesia DGAC dan FAA.

  4. Line Maintenance
    Unit Line Maintenance yang berpusat dibandara Internasional Soekarna-Hatta Cengkareng, memiliki beberapa lokasi kantor cabang yang melaksanakan Line Maintenance untuk beberapa tipe pesawat milik maskapai Internasional maupun 'Domestic. Jenis-jenis perawatan yang ditawarkan adalah sebagai berikut:

    Tabel 3.4. Kemampuan Perawatan Pesawat oleh unit Line Maintenance

    Maskapai yang dilayani unit Line Maintenance mencangkup Garuda Indonesia, JAL, Korean Air, China Air, MAS, Saudia, Yemenia, Air Asia, Sriwijaya Air dan lain-lain. Unit Line Maintenance telah mendapatkan berbagai sertifikat dari DKUPPU, FAA, EASA serta dari Negara-negara lain.

  5. Engineering Service
    Unit Engineering Service menawarkan pelayanan-pelayanan sebagai berikut:
    1. Program perawatan standar.
    2. Modifikasi dan pengontrolannya.
    3. Reliability control program.
    4. Pelayanan data komunikasi dari pesawat ke darat..
    5. Manajemen dan distribusi buku panduan perawatan pesawat.
    6. Pelayanan jasa tengah ahli.

Market Analisis

Marketing Positioning

Dalam melakukan kegiatan promosi pemasaran, PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang mengikuti beberapa kegiatan promosi pada event-event tertentu di dalam negeri maupun di luar negeri untuk melakukan kerjasama terhadap calon rekanan kerja dan melakukan pencitraan terhadap calon rekanan kerja atau yang sudah menjadi rekanan kerja.

Kondisi Pesaing

Kondisi pesaing jika dilihat dari perusahaan penyediaan jasa maintenance repair and organization yang berada di dalam negeri maupun luar negeri seperti ST Aero, Siaec, Lufthansa Philippiness, dan AFI KLM, yang saat ini sudah menjadi pesaing PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.

Tabel 3.5. Kondisi Pesaing

Potensial Marketing

Dalam hal ini, subjek pemasaran atau potensial pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah melakukan promosi pada event-event tertentu untuk meningkatkan kerjasama terhadap calon rekanan kerja dan meningkatkan pencitraan terhadap calon rekanan kerja atau yang sudah menjadi rekanan kerja.

Marketing Segmentation

  1. Geografi
    1. Dalam Negeri dan Luar Negeri
  2. Demografi
    Jenis kelamin : Pria & Wanita
    Kelas Ekonomi : Semua Kalangan
    Sasaran :
    1. Pengusaha
    2. Relasi Perusahaan

Marketing Objective ( Tujuan Pemasaran )

Sebagai media penunjang promosi yang menarik dan efektif dalam implementansinya, diharapkan mampu menjadi daya tarik kerjasama terhadap calon rekanan kerja dan meningkatkan pencitraan dalam kegiatan promosi pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.

Marketing Strategi

Dalam melakukan startegi pemasaran dibidang jasa perbaikan pesawat, PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang menggunakan sarana media penunjang promosi seperti X-Banner, Roll Banner, Web Banner, Spanduk, Poster dan Media-media kenang-kenangan dalam mengikuti beberapa kegiatan promosi yang diadakan didalam negeri maupun luar negeri, untuk mempromosikan dan membuat kerjasama terhadap calon rekanan kerja pada setiap bidang jasa perbaikan pesawat.

Budget Produksi Media

Berikut biaya produksi perancangan media penunjang dalam mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang :

Tabel 3.6. Budget Produksi


Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

  1. Processor : Intel(R) Celeron(R) CPU 877 @ 1.40Ghz (2 CPUs), ~ 1.4Ghz.
  2. Monitor  : Generic PnP Monitor i3
  3. Mouse : Optical Mouse
  4. RAM : 6 GB
  5. Harddisk : 11.6 GB
  6. Keyboard : Keyboard QWERTY

Software yang Digunakan

  1. Adobe Illustrator CS6
  2. Adobe Photoshop CS6

BAB IV

KONSEP DESAIN

Agar menghasilkan perancangan media-media penunjang mempromosikan Perusahaan dapat berjalan dengan baik, benar dan efisien, pada konsep desain terdapat tahapan perencanaan dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual. Dari tiap-tiap tahapan, diantaranya: Pada Perencanaan Media terdapat tahapan: Tujuan Media, Strategi Media, dan Program Media, adapun penjelasan dari tiap-tiap tahapan sebagai berikut:

Perencanaan Media

Dari hasil beberapa media yang sudah dirancang, dan yang sudah diajukan kepada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang bertujuan agar meningkatkan kerjasama terhadap rekanan kerja jasa pelayanan dibidang MRO (Maintenance Repair and Organization) dengan peningkatan kurang lebih 10% dari hasil perolehan tahun sebelumnya, dan meningkatkan mutu kualitas pencitraan pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang terhadap yang sudah menjadi atau calon rekanan kerja.

Tujuan Media

Dari hasil beberapa media yang sudah dirancang, dan yang sudah diajukan kepada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang bertujuan agar meningkatkan kerjasama terhadap rekanan kerja jasa pelayanan dibidang MRO (Maintenance Repair and Organization) dengan peningkatan kurang lebih 10% dari hasil perolehan tahun sebelumnya, dan meningkatkan mutu kualitas pencitraan pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.

Strategi Media

Strategi media yang diajukan, mengikuti kegiatan promosi pada event-event tertentu yang ada didalam negeri maupun luar negeri dengan menggunakan media X-Banner, Roll Banner, Web Banner, Poster dan Spanduk, dan media kenang-kenangan digunakan untuk meningkatkan mutu kualitas pencitraan terhadap calon rekanan kerja.

  1. Geografi
    1. Dalam Negeri dan Luar Negeri
  2. Demografi
    Jenis kelamin : Pria & Wanita
    Kelas Ekonomi : Semua Kalangan
    Sasaran :
    1. Pengusaha
    2. Relasi Perusahaan

Psikografi :

Pengusaha dan Relasi Perusahaan yang ingin lebih mengetahui secara detail pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.


Program Media

Tabel 4.1. Program Media


Perencanaan Pesan

Bentuk pesan yang disampaikan melalui beberapa media yang sudah dirancang dan diajukan adalah beberapa unsur bentuk gambar-gambar unit fasilitas pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang yang akan dipromosikan ditambahkan dengan beberapa unsur teks penunjang kegiatan yang dimaksud oleh pihak perusahaan, dari beberapa unsur materi tersebut diolah dan didesain sedemikian kreatif untuk mempromosikan dan menjadi daya tarik dalam penyampaian informasi promosi.

Tujuan Kreatif

Tujuan kreatif dari perancangan media penunjang dalam mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah sebagai pesan yang disampaikan melalui beberapa media yang sudah dirancang dan diajukan adalah beberapa unsur bentuk gambar-gambar unit fasilitas pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang yang akan dipromosikan ditambahkan dengan beberapa unsur teks penunjang kegiatan yang dimaksud oleh pihak perusahaan, dari beberapa unsur materi tersebut diolah dan didesain sedemikian kreatif untuk menjadi daya tarik dalam penyampaian informasi promosi.

Strategi Kreatif

Dari beberapa elemen rancangan yang penulis sampaikan merupakan strategi pesan yang disampaikan secara visual agar dapat memberikan daya tarik kerjasama terhadap calon rekanan kerja dan relasi perusahaan.



Perencanaan Visual

Tujuan Visual

Terdapatnya image pada setiap beberapa rancangan media yang bertujuan untuk mempermudah calon rekanan kerja dan relasi perusahaan agar apa yang disampaikan efektif dan baik, serta menjadikan tampilan visual pada media menjadi terlihat lebih menarik.

Strategi Visual

Strategi dan penyajian visualisasi pada perancangan media penunjang untuk mempromosikan pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang dengan pembentukan unsur objek-objek dan pengaturan tata letak dengan menggunakan software penunjang desain seperti Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6 yang disesuaikan dengan kebutuhan rancangan media. Adapun strategi visualisasi yang akan disampaikan penulis adalah melalui pendekatan emosional yang terkesan dengan formal namun tegas mulai dari bentuk penampilan grafis, layout, warna dan jenis huruf dalam bentuk penyampaiannya dilakukan secara sederhana agar calon rekanan kerja dan relasi perusahaan lebih mudah memahaminya.

Penulisan Naskah

Perancangan media penunjang promosi ini terdapat beberapa unsur komunkasi grafis seperti illustrasi, warna, dan teks. Pemilihan unsur teks tersebut yang memiliki nilai karakter khusus yang sangat diperlukan agar penyampaian misi pada media yang dirancang mudah dimengerti dan tepat sasaran. Pemilihan unsur teks akan disesuiakan dengan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan dan terdiri dari beberapa bagian antara lain :

  1. Naskah (Body Copy)
    Kalimat yang menjelaskan secara rinci tentang isi pesan yang ingin disampaikan dan berfungsi sebagai arahan pembaca dalam mengambil sikap dan bertindak lanjut, secara kreatifitas bentuk naskah bisa dikombinasikan dengan gambar dalam berbagai bentuk.
  2. Logo
    Dalam perancangan media penunjang promosi dicantumkan identitas atau logo perusahaan, karena logo sebagai tanda pengenal atau identitas yang tetap dari perusahaan yang dibuat secara sederhana, singkat dan komunikatif.
  3. Illustrasi
    Illustrasi sebagai unsur grafis yang sangat vital dan disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan kompleks.
  4. Mandatoris
    Mandatoris pada media penunjang dalam mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang adalah Alamat Perusahaan, No Telepon Perusahaan, Fax Perusahaan, dan Website Perusahaan.

Pengarahan Visualisasi

Pengarahan visualisasi adalah sebagai proses rancangan media penunjang dalam mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang agar rancangan terlihat menarik dan memilik nilai-nilai karakter sendiri, maka penulis sangat memperhatikan berbagai hal yang akan mempengaruhi kegunaan, nilai aristik, dan menentukan berbagai unsur warna, jenis huruf dan tata letak yang diterapkan pada sebuah media yang dirancang, maka proses pengarahan visualisasi yang diterapkan dalam rancangan media adalah sebagai berikut :

  1. Warna yang digunakan pada media sesuai dengan syarat dari
    1. Warna Biru sebagai lambang dari kebenaran, kesejukan, kepercayaan, integritas, kesetiaan.
    2. Warna Putih sebagai lambang dari kesucian, keaslian, kejujuran, kemurnian.
    3. Warna Merah sebagai lambang dari keberanian, amarah, ketegasan, semangat.
    4. Warna Hitam sebagai lambang dari ketegasan, independen, solid, kuat.
    5. Warna Orange sebagai lambang dari semangat, perkembangan, kemajuan, keseimbangan.
    6. Warna Cokelat sebagai lambang dari kenyamanan, daya tahan, kekuatan, dan solidaritas.
  2. Typografi yang digunakan pada rancangan media adalah jenis huruf yang fleksibel seperti Myriad Pro yang berkesan sederhana yang digunakan untuk memberikan kemudahan terhadap calon rekanan kerja dan relasi perusahaan dalam memahami maksud dan tujuan dari pesan yang ingin disampaikan.
  3. Layout pada rancangan media menggunakan horizontal dan vertical dengan menata atau menyatukan berbagai unsur komunikasi visual mulai dari warna, teks dan gambar agar dapat disesuaikan dengan berbagai elemen-elemen media yang terdapat pada perancangan media penunjang dalam mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.
  4. Gaya tampilan grafis terhadap media yang dirancang adalah menciptakan kesan elegan dan dinamis sesuai dengan ketentuan dari PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.
  5. Model terhadap media yang dirancang adalah gambar dan foto unit fasilitas pada PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang yang didukung dengan text agar calon rekanan kerja dan relasi perusahaan lebih mudah memahami isi informasi tersebut.
  6. Proses Desain / Designing
    Pada tahapan proses desain terdapat tiga tahapan, dari Layout Kasar, tahapan Layout Komprehensif dan tahapan Final Artwork, berikut adalah tahapan-tahapan proses desain:
    1. Layout Kasar
      1. Layout kasar media X-Banner

        Gambar 4.1. Layout kasar media X-Banner

      2. Layout kasar media Roll Banner

        Gambar 4.2. Layout kasar media Roll Banner

      3. Layout kasar media Spanduk

        Gambar 4.3. Layout kasar media Spanduk

      4. Layout kasar media Poster

        Gambar 4.4. Layout kasar media Poster

      5. Layout kasar media Jam Dinding

        Gambar 4.5. Layout kasar media Jam Dinding

      6. Layout kasar media Mug

        Gambar 4.6. Layout kasar media kanan Mug

        Gambar 4.7. Layout kasar media kiri Mug

        Gambar 4.8. Layout kasar media depan Mug

      7. Layout kasar media Goodie Bag

        Gambar 4.9. Layout kasar media Goodie Bag

      8. Layout kasar media Flash Disk 4GB

        Gambar 4.10.Layout kasar media depan Flash Disk 4GB

        Gambar 4.11. Layout kasar media belakang Flash Disk 4GB


      9. Layout kasar media Web Banner

        Gambar 4.12. Layout kasar media Web Banner

      10. Layout kasar media Kalender

        Gambar 4.13. Layout kasar media cover Kalender

        Gambar 4.14. Layout kasar media Kalender Bulan Januari

        Gambar 4.15. Layout kasar media Kalender Bulan Febuari



        Gambar 4.16. Layout kasar media Kalender Bulan Maret

        Gambar 4.17. Layout kasar media Kalender Bulan April

        Gambar 4.18. Layout kasar media Kalender Bulan Mei

        Gambar 4.19. Layout kasar media Kalender Bulan Juni

        Gambar 4.20. Layout kasar media Kalender Bulan Juli

        Gambar 4.21. Layout kasar media Kalender Bulan Agustus

        Gambar 4.22. Layout kasar media Kalender Bulan September

        Gambar 4.23. Layout kasar media Kalender Bulan Oktober

        Gambar 4.24. Layout kasar media Kalender Bulan November

        Gambar 4.25. Layout kasar media Kalender Bulan Desember

      11. Layout kasar media Note Book

        Gambar 4.26. Layout kasar media depan Note Book

        Gambar 4.27. Layout kasar media isi Note Book

        Gambar 4.28. Layout kasar media belakang Note Book


    2. Layout Komprehensif
      1. Layout komprehensif media X-Banner

        Gambar 4.29. Layout komprehensif media X-Banner

        Spesifikasi:

        Ukuran Media: 60 cm x 160 cm

        Bahan: Flexi


      2. Layout komprehensif media Roll Banner

        Gambar 4.30. Layout komprehensif media Roll Banner

        Spesifikasi:

        Ukuran Media: 60 cm x 160 cm

        Bahan: Flexi


      3. Layout komprehensif media Spanduk

        Gambar 4.31. Layout komprehensif media Spanduk

        Spesifikasi:

        Ukuran Media: 55 cm x 30 cm

        Bahan: Flexi



      4. Layout komprehensif media Poster

        Gambar 4.32. Layout komprehensif media Poster

        Spesifikasi:

        Ukuran Media: A3

        Bahan: Art Carton


      5. Layout komprehensif media Jam Dinding

        Gambar 4.33. Layout komprehensif media Jam Dinding

        Spesifikasi:

        Ukuran Media: 20 cm

        Bahan: Plastik


      6. Layout komprehensif media Mug

        Gambar 4.34. Layout komprehensif media Mug

        Spesifikasi:

        Ukuran Media: Diameter = 8,2 cm dan Tinggi = 10 cm

        Bahan: Keramik Coating


      7. Layout komprehensif media Goodie Bag

        Gambar 4.35. Layout komprehensif media Goodie Bag

        Spesifikasi:

        Ukuran Media: 25 cm x 35 cm

        Bahan: Spunbond


      8. Layout komprehensif media Flash Disk 4GB

        Gambar 4.36. Layout komprehensif media Flash Disk 4GB

        Spesifikasi:

        Ukuran Media: 9 cm x 6 cm

        Bahan: Plastic Series


      9. Layout komprehensif media Web Banner

        Gambar 4.37. Layout komprehensif media Web Banner

        Spesifikasi:

        Ukuran Media: 4 cm x 3 cm

        Bahan: -


      10. Layout komprehensif media Kalender

        Gambar 4.38. Layout komprehensif media cover Kalender


        Gambar 4.39. Layout komprehensif media Kalender Bulan Januari


        Gambar 4.40. Layout komprehensif media

        Kalender Bulan Febuari


        Gambar 4.41. Layout komprehensif media Kalender Bulan Maret


        Gambar 4.42. Layout komprehensif media Kalender Bulan April


        Gambar 4.43. Layout komprehensif media Kalender Bulan Mei



        Gambar 4.44. Layout komprehensif media Kalender Bulan Juni



        Gambar 4.45. Layout komprehensif media Kalender Bulan Juli


        Gambar 4.46. Layout komprehensif media Kalender Bulan Agustus


        Gambar 4.47. Layout komprehensif media Kalender Bulan September


        Gambar 4.48. Layout komprehensif media Kalender Bulan Oktober


        Gambar 4.49. Layout komprehensif media Kalender Bulan November


        Gambar 4.50. Layout komprehensif media Kalender Desember



        Spesifikasi:

        Ukuran Media: A5

        Bahan: Art Carton


      11. Layout komprehensif media Note Book

        Gambar 4.51. Layout komprehensif media Note Book

        Spesifikasi:

        Ukuran Media: 100 cm x 150 cm

        Bahan: Bookpaper 60gsm



    3. Final Artwork
      1. Final Artwork media X-Banner

        Gambar 4.52. Final Artwork media X-Banner



      2. Final Artwork media Roll Banner

        Gambar 4.53. Final Artwork media Roll Banner



      3. Final Artwork media Spanduk

        Gambar 4.54. Final Artwork media Spanduk



      4. Final Artwork mediaPoster

        Gambar 4.55. Final Artwork media Poster



      5. Final Artwork media Jam Dinding

        Gambar 4.56. Final Artwork media Jam Dinding



      6. Final Artwork media Mug

        Gambar 4.57. Final Artwork media kanan Mug


        Gambar 4.58. Final Artwork media depan Mug


        Gambar 4.59. Final Artwork media kiri Mug


      7. Final Artwork media Goodie Bag

        Gambar 4.60. Final Artwork media Goodie Bag


      8. Final Artwork media Flash Disk 4GB

        Gambar 4.61. Final Artwork media depan Flash Disk 4GB



        Gambar 4.62. Final Artwork media belakang Flash Disk 4GB




      9. Final Artwork media Web Banner

        Gambar 4.63. Final Artwork media Web Banner



      10. Final Artwork media Kalender

        Gambar 4.64. Final Artwork media cover Kalender


        Gambar 4.65. Final Artwork media Kalender Bulan Januari


        Gambar 4.66. Final Artwork media Kalender Bulan Febuari


        Gambar 4.67. Final Artwork media Kalender Bulan Maret


        Gambar 4.68. Final Artwork media Kalender Bulan April


        Gambar 4.69. Final Artwork media Kalender Bulan Mei


        Gambar 4.70. Final Artwork media Kalender Bulan Juni


        Gambar 4.71. Final Artwork media Kalender Bulan Juli


        Gambar 4.72. Final Artwork media Kalender Bulan Agustus


        Gambar 4.73. Final Artwork media Kalender Bulan September


        Gambar 4.74. Final Artwork media Kalender Bulan Oktober


        Gambar 4.75. Final Artwork media Kalender Bulan November


        Gambar 4.76. Final Artwork media Kalender Bulan Desember



      11. Final Artwork media Note Book

        Gambar 4.77. Final Artwork media depan Note Book



        Gambar 4.78. Final Artwork media belakang Note Book


        Gambar 4.79. Final Artwork media isi Note Book

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang disampaikan melalui permasalahan yang dirumuskan, hasil penelitian berupa perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang promosi untuk kerjasama demi eksistensi perusahaan, hasil penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Dengan dirancangnya media-media sebagai penunjang promosi dalam menjalin kerjasama, dari rancangan media X-Banner, Roll Banner, Web Banner, Spanduk, Poster dan media kenang-kenangan dapat dijadikan daya tarik dalam melaksanakan program promosi agar mendapatkan rekanan kerjasama yang efektif.
  2. Agar menghasilkan rancangan media yang menarik dan efektif dalam melaksanakan kerjasama yang efektif, pada perancangan media menggunakan konsep media yang terdapat tahapan Perancangan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual, dari masing-masing perencanaan yang dilakukan berdasarkan pengembangan nilai kreatifitas yang disesuaikan dengan tujuan diinginkan dari promosi yang dilakukan.
  3. Target yang hendak dicapai agar nilai efefisiensi dan efektifitas dapat dipenuhi, sebaiknya seluruh rancangan media dapat dijadikan daya tarik sehingga dalam penggunaannya dapat efektif, rekanan kerjasama dapat selau meningkat setiap tahunnya.


Saran

Dari hasil observasi yang dilakukan, peneliti memberikan masukan-masukan sehingga upaya peningkatan kemajuan perusahaan dapat tercapai, berikut adalah masukan-masukan yang disampaikan:

  1. Agar kemajuan dan mendapatkan kepercayaan dari masyarakat terdapat wujud eksistensi perusahaan dapat tercermin, sebaiknya setiap tahunnya perusahaan selalu membuka diri agar setiap pihak yang ingin melakukan observasi penelitian diperbolehkan, diberi kesempatan melaksanakan magang maupun observasi penelitian.
  2. Disamping mengutamakan kinerja perusahaan yang selalu berkualitas, hendaknya fasilitas infrastruktur kualitasnya selalu ditingkatkan sesuai perkembangan teknologi penunjang yang digunakan.
  3. Dengan SDM yang berkualitas, hendaknya dari pihak perusahaan terus melakukan inovasi-inovasi sesuai kemampuan yang harus dimiliki dan oleh setiap SDM yang dipekerjakan.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Bandung: Griya Kreasi.
  2. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis, Penerbit Buku Pintar. Yogyakarta: Notebook
  3. Salikun dan Lukman Surya Saputra. 2014. Buku Pegangan Guru PKN Kelas VIII SMP/MTS: Buku Kurikulum 2013. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemdikbud
  4. Djahir, Y., & Pratita, D. 2014. Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish
  5. Singh, Gurdev. 2013. Information Sources, Services and Systems. New Delhi : PHI Learning
  6. Kadir, Abdul. 2013. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Penerbit ANDI
  7. Erik Mai, Jens. 2013. The Quality and Qualities of Information. JOURNAL OF THE AMERICAN SOCIETY FOR INFORMATION SCIENCE AND TECHNOLOGY.
  8. Desrianti, Dewi Immaniar, Anita B. Wandayana dan Asih Sumaryani. 2014. Perancangan Media Katalog sebagai Penunjang Informasi dan Promosi pada Cv Zero Store. Jurnal CCIT Vol.7 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  9. Maimunah, Lusyani Sunarya dan Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi . Tangerang: Jurnal CCIT Vol. 5 No 3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  10. 10,0 10,1 Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono. Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus pada Bookstore. Journal CCIT Vol.7 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja
  11. Tiyani, Dwintha Ririn. 2012. Analisa Bauran Promosi dalam Meningkatkan Volume Penjualan. Makassar: Universitas Hasanuddin.
  12. Hermawan, Agus. 2012. Komunikasi Pemasaran. Jakarta : Erlangga.
  13. Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  14. Saifuddin. 2014. Pengelolaan Pembelajaran Teoretis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish
  15. 15,0 15,1 Halim, Syaiful. 2015. Dasar-dasar jurnalistik. Yogyakarta: Deepublish Grup Penerbit CV. Budi Utama.
  16. Sunarya, Lusyani. 2014. Aplikasi Program Komputer Mavib II. Tangerang:Perguruan Tinggi Raharja.
  17. Pan, Rui. Shih Ping Kuo. Johannes Strobel. 2013. Interplay of Computer and Paper based Sketching in Graphic Design. International Journal Technologi Design Education.
  18. Budiarto, Mukti. Yohanes Ari Kuncoro Yakti. Maimmunah. Lusyani Sunarya. 2012. Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Kegiatan Promosi Kampus. Jurnal Eksplora Informatika Vol.1 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 19,5 19,6 Anggraini, Lia S dan Kirana Nathalia. 2016. Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendikia.
  20. 20,0 20,1 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung: Informatika.
  21. Hartono, Dody Suryo dan Daniel Rudjiono. 2015. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran Bahasa Inggris “Theme I Have a Pet” untuk Kelas 4 SD Negeri Randugunting. Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 8 No.1. Semarang: Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM).
  22. Anindita, Marsha dan Menul Teguh Riyanti. 2016. Tren Flat Design dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal Dimensi DKV Vol.1 No.1. Jakarta: Universitas Trisakti
  23. Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak untuk Pengembangan Sistem Informasi dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Jurnal Berita Dirgantara Vol.13 No.2. Jakarta: Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional.
  24. Saifuddin. 2014. Enriching Media Merchandise Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Jamsostek (PERSERO) Kantor Cabang Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja
  25. Gunawan, Ade. 2014. Analisa dan Perancangan Media Penunjang Promosi Pada CV. Sarana Mandiri Sukses . Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  26. Tobiasson, Helena, Yngve Sundblad, Åke Walldius, and Anders Hedman. 2015. Designing for Active Life: Moving and Being Moved Together with Dementia Patients.International Journal Of Design Vol. 9 No. 3. Stockholm: Kungliga Tekniska högskolan (KTH) (engelska: KTH Royal Institute of Technology). https://goo.gl/GXLxYv
  27. Sunarya, Lusyani, Po. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT Vol.9 No.1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  28. Kanstrup, AnneMarie. 2014. Design Concepts for Digital Diabetes Practice: Design to Explore, Share, and Camouflage Chronic Illness. International Journal Of Design Vol.8 No.3. Denmark: Aalborg University. https://goo.gl/mSnWp7
  29. Putri, Novianti Dwi. 2014. Perancangan Media Desain Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Promosi Pada CV. Kurnia Vision Tangerang”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  30. Brumberger, Eva. 2014. Toward a Framework For Intercultural Visual Communication a Critical Review And Call For Research. International Professional Communication Journal Vol.2 No.1. USA
  31. Mukadar,Winda Tri Astami. Muhamad Bahruddin. Sigit Prayitno Yosep. 2016. Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya Dengan Teknik Vektor Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi. Jurnal Art Nouveau Vol.5 No.2. STIKOM Surabaya.
  32. Natadjaja, Listia. Faruk Tripoli. Bayu Wahyono. 2014. The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine. Journal of Art and Humanities Vol.3 No.4. United States.
  33. Santoso, Kholid Mansyur, Wayan Setiadarma. 2015. Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras Di Kabupaten Pamekasan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Volume 03 Nomor 03. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.https://goo.gl/wdhLIN

Contributors

Aldiensoraandrea