SI1421479749

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF ANIMASI

SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN

PADA TKIT ASH-SHIBGOH



SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM
: 1421479749
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MAVIB

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF ANIMASI

SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN

PADA TKIT ASH-SHIBGOH


Disusun Oleh :

NIM
: 1421479749
Nama
: Aldi Febrianto
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF ANIMASI

SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN

PADA TKIT ASH-SHIBGOH


Disusun Oleh :

NIM
: 1421479749
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Wahyu Hidayat, S.I. Kom.)
   
(Triyono, S.Kom.)
NID : 12002
   
NID : 05078


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF ANIMASI

SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN

PADA TKIT ASH-SHIBGOH



Disusun Oleh :

NIM
: 1421479749
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF ANIMASI

SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN

PADA TKIT ASH-SHIBGOH


Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1421479749
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018

 
 
NIM : 1421479749

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi informasi maju begitu pesat sebuah badan usaha lebih memungkinkan untuk memanfaatkan perkembangan teknologi informasi tersebut sebagai sarana sosialisasi mengenai program promosi terhadap produk yang ingin ditawarkan kepada masyarakat, untuk itu dibutuhkan bentuk media yang dapat digunakan sebagai daya tarik secara visual. Seperti halnya pada SMK Kusuma Bangsa Tangerang yang sampai saat ini sarana penunjang informasi program promosi sesuai dengan hasil interview yang dilakukan peneliti bahwa media-media yang dipergunakan saat ini dinilai belum memberikan fungsi komunikasi yang efektif untuk itu sebagai kebutuhan penunjang program promosi mendatang menghendaki bentuk-bentuk rancangan media yang dapat menjawab kebutuhan sarana informasi yang efektif, efisien, dan tepat sasaran. Dalam kesempatan penelitian Skripsi saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang menguasai bidang multimedia dan desain grafis mengambil topik penelitian dengan diberi judul “Perancangan Media Desain Berbentuk Majalah Guna Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Kusuma Bangsa Tangerang”. Dari hasil rancangan media jika telah diimplementasikan diharapkan dari pihak sekolah dapat meningkatkan efektifitas informasi program promosi sehingga terdapat peningkatan lebih kurang 20% pertahun.

Kata Kunci: Informasi, Media dan Program Promosi

ABSTRACT

The development of information technology is advancing so rapidly a business entity is more likely to take advantage of developments in information technology as a means of socialization of the program of promotion of the products you want to offer to the public, for it takes the form of media that can be used as visual appeal. As in SMK Kusuma Bansga Tangerang which until now has means of supporting information promotion programs in accordance with the results of interviews conducted by researchers that the media used today considered not provide communication functions effectively to it as the need to support programs upcoming promotions willed form media-shape design that can address the needs of means of information that is effective, efficient, and well targeted. In a research opportunities Thesis I as students of Informatics Engineering Program Concentration MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) that dominate the field of multimedia and graphic design take on a research topic with the title "Design Media Design Shaped Magazine For Media Information and Promotion On SMK Kusuma Banga Tangerang". From the results of the draft media if it has been implemented is expected from the school can improve the effectiveness of the promotion program information so that there is an increase of approximately 20% per year.

Keywords: Information, Media and Promotion Program


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah mencurahkan nikmat hidup dan sehat serta senantiasa melimpahkan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dengan baik.

Penulis menyadari bahwa laporan Kuliah Kerja Praktek ini merupakan karya ilmiah yang masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, hal tersebut disebabkan pengetahuan dan pengalaman penulis masih terbatas.

Namun demikian berkat adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Kuliah Kerja Praktek ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih secara tulus dan ikhlas, khususnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika dan Stakeholder Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I. Kom., selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Triyono, S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Taopik Ermawan, SS., selaku stakeholder pada SMK Kusuma Bangsa Tangerang yang telah banyak memberikan pengarahan selama penelitian.
  7. Alm. Ayah yang telah menjadi guru yang hebat serta Ibu dan Kakak yang selalu memberikan semangat dan doa untuk keberhasilan penulis.
  8. Dini Agustiani Putri yang telah berkenan meminjamkan kamera dan laptop.
  9. Alvin, Arifin, Arsa, Dera, Rifki, Wesly yang telah berjuang bersama dalam mengerjakan skripsi.
  10. Ardhi Fajriansyah dan Nugroho Pamungkas yang telah semalam suntuk membantu proses pengerjaan skripsi.
  11. Teman-teman seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu, memberikan saran dan sudah memberikan dukungan kepada penulis.

Akhir kata, penulis mengucapkan semoga amal baik yang telah diberikan untuk kepentingan penulis dalam penyusunan laporan ini, mendapat imbalan serta pahala yang setimpal dari Yang Maha Kuasa Allah Subhanahu Wata’ala, Amiin.


Tangerang, Juli 2018
Aldi Febrianto
NIM. 1421479749

 


Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Analisis SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi




DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Skema Alur Kerja

Gambar 4.1. Layout Kasar Halaman 1

Gambar 4.2. Layout Kasar Halaman 2

Gambar 4.3. Layout Kasar Halaman 3

Gambar 4.4. Layout Kasar Halaman 4

Gambar 4.5. Layout Kasar Halaman 5

Gambar 4.6. Layout Kasar Halaman 6

Gambar 4.7. Layout Kasar Halaman 7

Gambar 4.8. Layout Kasar Halaman 8

Gambar 4.9. Layout Kasar Halaman 9

Gambar 4.10. Layout Kasar Halaman 10

Gambar 4.11. Layout Kasar Halaman 11

Gambar 4.12. Layout Kasar Halaman 12

Gambar 4.13. Layout Kasar Halaman 13

Gambar 4.14. Layout Kasar Halaman 14

Gambar 4.15. Layout Kasar Halaman 15

Gambar 4.16. Layout Kasar Halaman 16

Gambar 4.17. Layout Kasar Halaman 17

Gambar 4.18. Layout Kasar Halaman 18

Gambar 4.19. Layout Kasar Halaman 19

Gambar 4.20. Layout Kasar Halaman 20

Gambar 4.21. Layout Kasar Halaman 21

Gambar 4.22. Layout Kasar Halaman 22

Gambar 4.23. Layout Kasar Halaman 23

Gambar 4.24. Layout Kasar Halaman 24

Gambar 4.25. Layout Komprehensif Halaman 1

Gambar 4.26. Layout Komprehensif Halaman 2

Gambar 4.27. Layout Komprehensif Halaman 3

Gambar 4.28. Layout Komprehensif Halaman 4

Gambar 4.29. Layout Komprehensif Halaman 5

Gambar 4.30. Layout Komprehensif Halaman 6

Gambar 4.31. Layout Komprehensif Halaman 7

Gambar 4.32. Layout Komprehensif Halaman 8

Gambar 4.33. Layout Komprehensif Halaman 9

Gambar 4.34. Layout Komprehensif Halaman 10

Gambar 4.35. Layout Komprehensif Halaman 11

Gambar 4.36. Layout Komprehensif Halaman 12

Gambar 4.37. Layout Komprehensif Halaman 13

Gambar 4.38. Layout Komprehensif Halaman 14

Gambar 4.39. Layout Komprehensif Halaman 15

Gambar 4.40. Layout Komprehensif Halaman 16

Gambar 4.41. Layout Komprehensif Halaman 17

Gambar 4.42. Layout Komprehensif Halaman 18

Gambar 4.43. Layout Komprehensif Halaman 19

Gambar 4.44. Layout Komprehensif Halaman 20

Gambar 4.45. Layout Komprehensif Halaman 21

Gambar 4.46. Layout Komprehensif Halaman 22

Gambar 4.47. Layout Komprehensif Halaman 23

Gambar 4.48. Layout Komprehensif Halaman 24

Gambar 4.49. Final Artwork Halaman 1

Gambar 4.50. Final Artwork Halaman 2

Gambar 4.51. Final Artwork Halaman 3

Gambar 4.52. Final Artwork Halaman 4

Gambar 4.53. Final Artwork Halaman 5

Gambar 4.54. Final Artwork Halaman 6

Gambar 4.55. Final Artwork Halaman 7

Gambar 4.56. Final Artwork Halaman 8

Gambar 4.57. Final Artwork Halaman 9

Gambar 4.58. Final Artwork Halaman 10

Gambar 4.59. Final Artwork Halaman 11

Gambar 4.60. Final Artwork Halaman 12

Gambar 4.61. Final Artwork Halaman 13

Gambar 4.62. Final Artwork Halaman 14

Gambar 4.63. Final Artwork Halaman 15

Gambar 4.64. Final Artwork Halaman 16

Gambar 4.65. Final Artwork Halaman 17

Gambar 4.66. Final Artwork Halaman 18

Gambar 4.67. Final Artwork Halaman 19

Gambar 4.68. Final Artwork Halaman 20

Gambar 4.69. Final Artwork Halaman 21

Gambar 4.70. Final Artwork Halaman 22

Gambar 4.71. Final Artwork Halaman 23

Gambar 4.72. Final Artwork Halaman 24


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Media pembelajaran merupakan sebuah teknologi yang mendorong dalam upaya pembaharuan pada pemanfaatan hasil teknologi dalam proses belajar mengajar yang lebih tepat dan efektif, dalam proses belajar mengajar. Siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh guru dapat dengan mudah di cerna dengan baik.

Metode pembelajaran akan menentukan efektif tau tidaknya suatu proses pembelajaran, selanjutnya akan menentukan kualitas dari pembelajaran yang dilaksanakan, metode pembelajaran yang menarik dan mudah diterima oleh siswa didik akan lebih disukai peserta didik, dan pelaksanaan pembelajaran akan dapat terlaksana dengan menyenangkan.

Sesuai hasil wawancara dengan Ibu Indah selaku Guru Tk pada TKIT Ash-Shibgoh, yang beralamatkan di Jl. Raya Serang KM.12, Kelurahan Bitung Jaya, Kecamatan Cikupa, Kabupaten Tangerang – Banten 15710. Bahwa sistem pembelajaran di TKIT Ash-Shibgoh masih menggunakan sistem pembelajaran dengan menggunakan penunjang media bentuk cetakan, maka dinilai dari yang berkepentingan di lembaga tersebut dapat dikatakan belum maksimal (efektif) proses pembeljaran dapat dikatakan kurang menarik selain dari itu media-media penunjangnya tidak variatif maka akan menciptakan suatu kondisi menjenuhkan para siswa didik, berdasarkan analisa yang dilaksanakan oleh mahasiswa dalam bentuk tanya-jawab, dari hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan, agar pembelajaran di TKIT Ash-Shibgoh sewaktu-waktu mendatang dapat tercipta suatu sistem pembelajaran yang menyenangkan dari sumber yang terkait menginginkan dibuatkan sarana yang dapat merubah sistem pembelajaran yang menyenangkan, maka menghendaki sistem pembelajaran dengan menggunakan Metode Interaktif dengan menggunakan Sistem Pembelajaran berbasis Animasi.

Saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika yang memiliki keahlian di bidang Animasi saya mengangtkat tema penelitian yang diberi judul, “Perancangan Media Interaktif Animasi Sebagai Sarana Pembelajaran Pada TKIT Ash-Shibgoh Kabupaten Tangerang”.

Rumusan Masalah

Permasalahan yang ada pada penelitian yang dilakukan ini, dapat dirumuskan seperti berikut :

  1. Bagaimana merancang media interaktif yang dapat meningkatkan minat belajar pada TKIT Ash-Shibgoh ?

  2. Bagaimana peran media interaktif dalam proses belajar mengajar pada TKIT Ash-Shibgoh ?

  3. Bagaimana perencanaan visual media interaktif yang menarik agar mudah dipahami untuk mendukung pembelajaran pada TKIT Ash-Shibgoh ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan dapat fokus dan terarah permasalahan dibatasi hal-hal yang dibutuhkan dalam Perancangan Sebuah Media Pembelajaran yang menarik yang digunakan oleh suatu Lembaga Sekolah TKIT Ash-Shibgoh Kabupaten Tangerang.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk menghasilkan media pembelajaran dalam bentuk animasi yang efektif pada sekolah TKIT Ash-Shibgoh..

  2. Untuk menghasilkan konsep media pembelajaran sekolah yang kreatif dan memiliki daya tarik visualisasi pada TKIT Ash-Shibgoh.

  3. Untuk meningkatkan cara pembelajaran di TKIT Ash-Shibgoh dan membantu guru-guru dalam penyampaian materi.

Manfaat Penelitian

  1. Sekolah TKIT Ash-Shibgoh memiliki media pembelajaran interaktif yang efektif.

  2. Meningkatkan minat anak terhadap proses pembelajaran dan mempermudah guru dalam proses mengajar pada TKIT Ash-Shibgoh.

  3. Media Interakrif pembelajaran sekolah ini dapat meningkatkan pemahaman visualisasi terhadap anak di sekolah TKIT Ash-Shibgoh.

Metodologi Penelitian

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil wawancara yang dilaksanakan pada bulan Mei 2018 dengan Ibu Indah dan Ibu Sulaimah. Spd, M.M selaku Kepala Sekolah Pada TKIT Ash-Shibgoh tersebut, media pembelajaran yang digunakan masih menggunakan beberapa buku cetak yang dirasa tidak begitu efektif dan menarik. Dengan penggunaan media pembelajaran dengan animasi ini, diharapkan dapat membuat pembelajaran lebih efektif dan interaktif dalam penyampaiannya sehingga dapat membuat peserta didik dapat lebih minat dalam proses belajar.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

  2. Mendapatkan data dengan pengamatan langsung pada TKIT Ash-Shibgoh dari bulan Mei 2018 dengan melakukan pencatatan sistematis yang berhubungan dengan media pembelajaran yang diterapkan pada TKIT Ash-Shibgoh.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka dan mengajukan pertanyaan secara langsung kepada stakeholder yaitu dengan Ibu Indah selaku guru Tk pada Yayasan Ash-Shibgoh pada bulan Mei 2018, untuk mendapatkan informasi yang lebih terperinci dan gambaran mengenai media pembelajaran yang dipergunakan sebelumnya.

  5. Studi Pustaka

  6. Dalam melengkapi data dukung mengenai teori-teori dasar yang dibutuhkan dalam laporan penelitian, dengan mencari dan membaca literatur-literatur, buku-buku maupun artikel jurnal yang dijadikan untuk melengkapi ketentuan-ketentuan pada penilaian obyektif penguji yang berkaitan dengan yang relevan dengan topik penelitian berbasis media pembelajaran.

Analisis SWOT

SWOT adalah singkatan dari kata-kata Strength (kekuatan perusahaan) Weaknesses (kelemahan perusahaan), Opportunities (peluang bisnis) dan Threats (hambatan untuk mencapai tujuan). Analisis SWOT adalah analisis yang terdiri dari analisis lingkungan mikro yang bertujuan untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan perusahaan, dan analisis lingkungan makro yang bertujuan untuk mengetahui peluang dan ancaman bagi perusahaan (Nuary, 2016:30).

Analisa Perancangan Media

Perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi pada TKIT Ash-Shibgoh dirancang berdasarkan analisa terhadap kebutuhan media yang diajukan kepada stakeholder. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang pembelajaran Yayasan TKIT Ash-Shibgoh dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator CS6, Adobe Audition CS6, Adobe Flash Professional CS6 dan Adobe Photoshop CS6..

Konsep Perancangan Media (KPM)

Agar menghasilkan rancangan media yang baik menrik dan efektif digunakan Konsep : Preproductions, Productions dan Post Produkctions:

  1. Preproduction

  2. Menjelaskan secara terperinci tentang tahap-tahap yang akan dilakukan sebelum tahapan proses produksi media pembelajaran animasi.

  3. Production

  4. Menjelaskan tahapan dimana terdapat kerjasamanya pemain dengan tim yang mempersiapkan rancangan media pembelajaran animasi dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual. Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting.

  5. Post production

  6. Merupakan penjelasan tahap akhir dalam menentukan format video sesuai dengan program Broadcasting, dari tahapan editing, mixing sesuai pendistribusian yang telah diprogramkan.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodeologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menjelaskan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab III berisi tentang Sejarah Singkat Sekolah, Struktur organisasi, Wewenang dan Tanggung jawab Tiap-tiap Bagian, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan.

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB IV ini menjelaskan tentang tahapan Preproduction, Production dan Post producstion. Sesuai dengan tema perancangan yang diobservasi.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V menjelaskan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan kepada lembaga sekolah sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka mencakup keseluruhan referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Keseluruhan lampiran–lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

  2. Menurut Maimunah, dkk sebagaimana yang dikutip dari Soepadmo (2017:38)[1] Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

    Menurut Ahmad Kausar, dkk. (2015 : 22)[2] Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan mempunyai dua tujuan yaitu untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, dan untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancagan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat.

  3. Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Edi Wibowo, dkk (2017 : 62) [3] Perancangan secara umum terdiri dari:

    1. Persiapan Data
      Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
    2. Ide
      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
    3. Konsep
      Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
    4. Media
      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
    5. Visualisasi
      Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
    6. Produksi
      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Triyono, dkk (2016 : 102)[4] media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto.

    Menurut Saifuddin (2014 : 129)[5] Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan agar dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan.

  3. Alternatif Media

  4. Lusyani Sunarya, dkk (2016 : 60-61)[6], Macam-macam media komunikasi garfis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :

    1. Media Komunikasi Cetak/Visual
      contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
    2. Media Luar Ruangan
      contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
    3. Media Elektronik
      contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi computer.
    4. Tempat Pajang (Display)
      contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
    5. Barang Kenangan
      contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

  2. Menurut Dewi Immaniar Desrianti, dkk (2014 : 425)[7], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

    Sedangkan Lusyani Sunarya, dkk berpendapat bahwa (2017:162)[8] Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi merk atau produk. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran dan memiliki virtual yang kuat.

  3. Tujuan Promosi

  4. Menurut Azmiani Batubara dan Rahmat Hidayat (2016:39)[9] menjelaskan bahwa tujuan promosi dapat diuraikan menjadi 3, yaitu :

    1. Menginformasikan
      Sebagai tujuan utama dari kegiatan promosi yang akan dilakukan adalah menginformasikan seluruh aspek-aspek dan kepentingan perusahaan yang berhubungan dengan konsumen dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya untuk dapat diketahui secara jelas.
    2. Mempengaruhi dan Membujuk
      sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli atau mengalihkan pembelian terhadap produk-produk yang dihasilkan perusahaan.
    3. Mengingatkan Kembali
      sebagai alternatif promosi terakhir yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mengingatkan kembali konsumen sasaran yang selama ini dimiliki atas keberadaan perusahaan dan merek-merek produk yang akan dihasilkan yang tetap setia dan konsisten
  5. Bentuk Promosi

  6. Menurut Dewi Immaniar Desrianti, dkk (2014: 425-426)[7], beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

    1. Personal Selling
      adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
    2. Mass Selling
      adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
    3. Promosi Penjualan
      adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)
      adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
    5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung)
      adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi.Umumnya bentuk- bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

  2. Menurut Eka Iswandy (2015 : 73)[10], Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

    Didalam jurnal Adi Suwondo (2014 : 32)[11], “Data memiliki arti yang berbeda pula jika dilihat dari beberapa sudut pandang yang berbeda. Menurut peneliti sendiri data adalah sumber masukkan yang diolah oleh sistem sehingga menghasilkan informasi Menurut bahasa, Data diartikan sebagai istilah yang berasal dari kata datum yang berarti fakta atau bahan – bahan keterangan”.

  3. Pengertian Informasi

  4. Menurut Sri Rahmawati, dkk didalam jurnalnya (2016 : 68)[12], ”Sebelum memahami pengertian informasi sebaiknya kita mengetahui hal-hal yang berkaitan dengan informasi yaitu data. Data adalah kumpulan karakter, fakta, kejadian atau jumlah-jumlah yang merupakan masukan (input) bagi sistem informasi, biasanya data ini belum bisa digunakan sebagai dasar dalam proses pengambilan keputusan oleh pihak manajemen. Sedangkan informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk jamak dari bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya”.

    Menurut Muhammad Noor dan Ratna Sari pengertian informasi yaitu ada didalam jurnalnya (2016 : 63)[13], ”Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi, sehingga informasi ini sangat penting di dalam suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luhur, kerdil dan akhirnya berakhir. Sumber dari informasi adalah data”.

  5. Kualitas Informasi

  6. All Natri Ayu Raminda dan Lilis Ardiani (2014 : 5)[14] Menjelaskan bahwa Kualitas informasi menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan oleh aplikasi sistem informasinya dan akan mempunyai pengaruh pada pemakaiannya dan sistemnya. Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu :

    1. Akurat
      Berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak biasa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
    2. Tepat pada waktunya
      Berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.
    3. Relevan
      Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informas mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.
  7. Nilai Informasi

  8. Menurut Jeperson Hutahaean (2014 : 11–12)[15], Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari:

    1. Biaya Perangkat Keras
      Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
    2. Biaya Untuk Analisis
      Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
    3. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan
      Biaya ini setengah berubah atau semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
    4. Biaya Perubahan
      Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.
    5. Biaya Operasi
      Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam – macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Analisis SWOT

  1. Pengertian Analisis SWOT

  2. Iis Mei Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113) [16], menjelaskan bahwa Analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.

    Sedangkan Sunaryo dan Rusdarti (2017 : 91) [17], menjelaskan Analisis SWOT didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths), dan peluang (opportunity), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahann (weaknesses), dan ancaman (threaths). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan strategis, dan kebijakan perusahaan. Perencanaan strategis harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini.

  3. Faktor Analisis SWOT

  4. Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:

    1. SO Strategic
      Strategi ini memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Jika perusahaan memiliki kekuatan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi ini dirumuskan dengan pertimbangan bahwa manajemen hendak memanfaatkan kekuatan perusahaan dan keunggulan bersaing yang dimiliki untuk mengeksploitasi peluang bisnis yang tersedia. Strategi ini bersifat agresif, memacu pertumbuhan perusahaan.
    2. WO strategic
      Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang, peluang-peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang dimiliki.
    3. ST strategic
      Strategi ini menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi ST serupa dengan strategi WO karena variabel yang ada tidak maksimal. Strategi ST lahir dari analisis manajemen yang hendak menggunakan kekuatan dan keunggulan yang dimiliki untuk menghindari efek negatif dari ancaman bisnis yang dihadapi. Perusahaan memiliki keunggulan akan tetapi tidak dapat memanfaatkannya secara maksimal karena yang tersedia hanya ancaman bisnis.
    4. WT strategic
      Merupakan taktik defensive yang diarahkan untuk mengurangi litWT pada dasarnya lebih merupakan strategi bertahan yakni strategi bisnis yang masih mungkin ditemukan dan dipilih dengan meminimalisasi kelemahan dan menghindari ancaman bisnis. Strategi ini hanya amat sedikit memberikan ruang gerak bagi manajemen. Perusahaan telah sampai pada soal mati atau hidup (survival), bahkan mungkin harus memilih untuk melakukan likuidasi.

Teori Khusus

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Desain

  2. Menurut Rui Pan, dkk dalam International Journal Technologi Design Education yang berjudul “Interplay of Computer and Paper based Sketching in Graphic Design” (2016 : 786)[18] “Design is a strategic or systematic method to arrange or organize existing resources and to integrate designer's intuition and imagination into creating something new pratical functional in order to achieve a goal”. (Desain adalah metode yang strategis atau sistematis untuk mengatur atau mengatur sumber daya yang ada dan mengintegrasikan desainer intuisi dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu yang baru praktis fungsional untuk mencapai tujuan).

    Dijelaskan oleh Lusyani Sunarya, dkk (2016 : 60)[19] desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain, hingga final artwork (FAW).

  3. Fungsi-fungsi Desain

  4. Lusyani Sunarya, dkk (2016 : 60)[19] menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain :

    1. Fungsi informasi
      desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visualperusahaan.
    2. Fungsi identifikasi
      desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.
    3. Fungsi persuasi
      desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
  5. Prinsip Desain Grafis

  6. Menurut Ismi Nurawila Hidayati (2014 : 44) [20] dalam mendesain perlu mengikuti prinsip – prinsip desain yaitu antara lain :

    1. Sequence / urutan
      berfungsi sebagai mengurutkan pandangan mata pembaca secara otomatis sesuai yang diinginkan.
    2. Emphasis / penekanan
      yang paling kuat sehingga elemen teks itu menjadi pusat perhatian / vocal point / point of interest.
    3. Balance / keseimbangan
      untuk menghasilkan kesan seimbang dengan menggunakan elemen – elemen yang dibutuhkan dan meletakkannya pada tempat yang tepat.
    4. Unity / kesatuan
      seluruh bagian – bagian atau dari semua elemen yang disusun harus saling mendukung, tidak ada bagian – bagiann yang mengganggu, terasa keluar dari susunan atau dapat dipisahkan.

Konsep Dasar Majalah

  1. Definisi Majalah

  2. Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2016) [21] Majalah adalah sebuah bentuk media cetak yang memberikan kebutuhan akan informasi khususnya terhadap masyarakat

    Menurut Gracia Octaveni Lumbantobing dan Irfansyah (2014) [22] Majalah berkembang sesuai dengan isu yang dibawakan oleh tim editorial yang secara cermat memperhatikan pola-pola aktivitas dan kecenderungan sifat manusia.

  3. Sifat Majalah

  4. Menurut Gracia Octaveni Lumbantobing dan Irfansyah (2014)[22] Majalah memiliki beberapa sifat, yaitu:

    1. Performative
      Sebuah format majalah dapat memuat konten yang bergerak dinamis. Majalah memiliki beberapa bagian topic rubrik dan dapat diupdate secara berkala.
    2. Pervasive
      Majalah harus memiliki linking atau interkoneksi majalah dengan media lain.
    3. Emergent
      Majalah adalah hal baru yang dibawakan dalam majalah adalah konten yang lebih spesifik dan personal.
    4. Phatic
      Majalah harus menimbulkan suatu ekspresi, sehingga keterlibatan masyarakat secara langsung dan personal sangat penting.
  5. Bentuk-bentuk Majalah

    1. Majalah Bergambar
    2. Majalah Anak-anak
    3. Majalah Berita
    4. Majalah Budaya
    5. Majalah Bulanan
    6. Majalah Ilmiah
    7. Majalah Keagamaan
    8. Majalah Keluarga
    9. Majalah Khas
    10. Majalah Mode
    11. Majalah Perusahaan
    12. Majalah Remaja
    13. Majalah Sari Tulisan
    14. Majalah Sastra
    15. Majalah Wanita

Pengertian Tipografi

Abdurrahman Sidik, dkk (2017 : 32)[23] menjelaskan bahwa Typography meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah.

Sedangkan Puji Anto, dkk (2017 : 97) [24] menjelaskan Typography juga bisa dikatakan sebagai seni dalam menggunakan, memilih, dan mengaplikasikan huruf karena jika salah dalam memilih huruf, maka akibatnya adalah tidak sampainya informasi ketika media tadi dilihat/ dibaca. membacanya.

Pengertian Warna

Puji Anto, dkk (2017 : 97) [24] menjelaskan bahwa Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna/putih.

Sedangkan Ririn Fatmawati dan Sri Widayati (2016 : 2)[25] menjelaskan warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

Konsep Dasar Layout

  1. Pengertian Layout

  2. Menurut Indira Yuniarti, dkk (2015 : 1233) [26] Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic. Hal ini biasa juga disebut menajemen bentuk dan bidang. Secara umum, layout merupakan tata letak ruang atau bidang. Layout terdiri dari beberapa elemen seperti teks, elemen visual, dan elemen lainnya. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dan dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

  3. Jenis-jenis Layout

  4. Menurut Dewi Immaniar, dkk (2014 :434),[7] jenis – jenis layout diantaranya adalah :

    1. Layout Kasar
      Penerapan elemen – elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
    2. Layout Komprehensif
      Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
    3. Final Artwork
      Hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Teori Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual yang dijelaskan oleh Muhammad Rio Akbar (2016 : 85)[27] adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai macam media untuk menyampaikan sebuah pesan secara visual dengan menggunakan elemen-elemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh sipenerima pesan tersebut.

Poin-poin desain komunikasi visual :

  1. Konsep Komunikasi
  2. Melalui ungkapan kreatif
  3. Melalui berbagai media
  4. Menyampaikan pesan atau gagasan secara visual dari seseorang atau suatu kelompok epada kelompok yang lain
  5. Menggunakan elemen-elemen grafis berupa bentuk dan gambar, susunan huruf, warna, serta tata letak, dan perwajahan.

Program Aplikasi Penunjang Produksi Media

  1. Adobe Photoshop CS6

  2. Menurut Seema Basoya dkk (2016:164),[28] Adobe Photoshop is graphics editing program developed and published by adobe system. Adobe Photoshop CS6 is the 13th major release of Adobe Photoshop having 3d image creation, motion graphics editing, band advanced image analysis features.

    (Adobe Photoshop adalah program editing grafis yang dikembangkan dan ditebitkan oleh sistem adobe. Adobe Photoshop CS6 adalah perilisan utama 13 adobe photoshop yang memiliki penciptaan gambar 3D, editing gerak grafis, dan fitur analisis gambar).

  3. Adobe Illustrator CC

  4. Adobe Illustrator CC 2015 adalah software pengolah vektor dan gambar serta illustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter. Adobe illustrator CC 2015 telah lama menjadi pilihan para professional ilustrasi, desainer, dan siapa saja yang ingin berkerja dengan grafis vector. Hal baru dari Adobe Illustrator CC 2015 yang paling jelas adalah antarmuka (interface) yang halus. Selain itu, Adobe Illustrator CC 2015 juga dilengkapi dengan Mercury Performance System yang membuat anda dapat mengerjakan data yang besar dan kompleks dengan cepat dan stabil. Adanya Anvanced creative tool memungkinkan anda untuk meng-capture gambar dengan lebih baik dari sebelumnya.

Konsep Dasar Elisitasi

Nana Yulia Fitri dan Nurhadi (2017 : 319) [29], menjelaskan Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan system.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I
    berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II
    merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III
    merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnical. Maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational. Maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic. Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Penelitian sebelumnya (literature review) adalah survey literature tentang penemuan – penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (emprical fiding) yang masih berhubungan dengan tema penelitian. Literature review tidak hanya mengumpulkan jurnal atau hasil penelitian yang sesuai dengan tema penelitian. Bagian utama dari literature review berisi tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian. Bagian penting yang tidak boleh dilewatkan yaitu tentang diskusi atau tanggapan dari penulis atau peneliti tentang literature review.

Berdasarkan hasil penelitian terhadap perpustakaan Perguran Tinggi Raharja maka dengan ini disimpulkan bahwa :

  1. Penelitian yang dilakukan Lusyani Sunarya, dkk. (2016) [30] dengan judul “Desain Majalah Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada TK Putra 1 Jakarta” Penelitian ini menjelaskan TK Putra I Jakarta adalah sebuah lembaga pendidikan khusus anak usia dini. Banyaknya sekolah TK yang terdapat di Jakarta serta pesatnya dunia pendidikan dan informasi saat ini, menyadari perlunya sebuah desain majalah yang akan menjadi sumber informasi pada TK Putra I Jakarta, tujuan desain media majalah ini, agar dapat menyampaikan informasi dan promosi lebih detail tentang aktifitas, sarana dan prasarana, serta berbagai keunggulan yang ditawarkan oleh sekolah, sehingga mudah dipahami dan menjadi daya tarik bagi calon siswa/i baru untuk bergabung di TK Putra I Jakarta.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Gracia Octaveni Lumbantobing, dkk di tahun 2014 [22] yang berjudul “Perancangan Majalah Visual Interaktif Untuk Menciptakan Dialog Antar Masyarakat Sister City Bandung-Braunschweig”. Penelitian yang dilakukan adalah Peran komunikasi dapat menjaga kontinuitas program kerjasama hubungan diplomatis Sister City Bandung-Braunschweig yang memiliki visi misi meningkatkan kualitas karakter, produktivitas serta kolaborasi antar kedua kota. Karakter sebuah kota dapat dilihat dari impuls pergerakan dan interaksi masyarakat. Dengan mengaitkan teknologi media digital dan menyadur format majalah yang diterbitkan secara berkala dengan konten pembahasan pola hidup, bisnis-ekonomi, komunitas, ekspresi diri dan pariwisata, peluang dialog yang efektif, terstruktur dan berkelanjutan dapat menjadi wadah berdialog sekaligus merealisasikan buah pikiran masyarakat ke dalam tulisan, gambar, audiovisual dan tidak membatasi area kreasi dan kematangan berpikir sehingga dapat menjadi representasi tanpa menggerus identitas dari kedua Kota tersebut.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Jaenal Arifin, dkk (2015) [31] berjudul “Pembuatan Digital Magazine Komunitas Kawasaki Klx 150s Regional Malang”. Penelitian ini berisi tentang media yang digunakan manusia untuk memenuhi kebutuhan akan informasi. Majalah digital ini tidak lagi menggunakan bahan baku kertas sebagai proses perancangan dalam menuliskan berbagai macam artikel seperti majalah pada umumnya, melainkan dalam bentuk file digital yang dapat diakses melalui media elektronik seperti komputer, laptop, handphone, blackberry, android, iphone, ipad, dan teknologi lainnya. Maka dari dua hal yang berkembang pesat saat ini dapat dipadukan menjadi majalah digital bertema kekeluargaaan dalam komunitas trail yang tahap pembuatannya menggunakan animasi 2 dimensi. Teknik pembuatan digital magazine yang informatif harus mengikuti syarat dan unsur-unsur desainya itu titik, garis, bentuk, tekstur, ruang, warna, huruf atau tipografi, layout, dan gambar. Selain itu majalah digital ini di tujukan untuk komunitas Klx 150s regional Malang.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Firmansyah Yudarnadi, dkk di tahun (2015) [32] yang berjudul “Pembuatan Majalah Digital Magazine Sebagai Media Promosi Wisata Dan Budaya Karesidenan Madiun Dengan Menggunakan Software Pengolah Grafis”. Dalam penelitian tersebut, dijelaskan tentang majalah digital yang dibuat dan didedikasikan untuk masyarakat Madiun. Tujuan dari dibuatnya majalah digital ini yaitu sebagai media komunikasi serta sarana informasi untuk memberikan informasi kepada masyarakat khususnya masyarakat madiun untuk mengetahui wisata serta potensi alam apa saja yang ada di karesidenan Madiun.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi Ambar Fitriyanti (2016)[33] yang berjudul “Perancangan Company Profile Dan Media Promosi Pariwiata Pabrik Gula Cepiring Kabupaten Kendal”. Penelitian ini menjelaskan Pabrik Gula Cepiring, merupakan pabrik gula peninggalan Belanda dan satu-satunya yang masih bertahan dari empat pabrik gula lain di Kabupaten Kendal. Tahun 2007, Pabrik Gula Cepiring mulai beroperasi kembali dan ditetapkan sebagai salah satu potensi pariwisata di Kendal. Objek wisata ini masih belum ramai. Banyak orang yang menganggap Pabrik Gula Cepiring hanya sebatas pabrik yang memproduksi gula tanpa tahu bahwa Pabrik Gula Cepiring merupakan objek wisata yang dapat dikunjungi. Kurangnya pengetahuan masyarakat, terutama masyarakat Kendal disebabkan kurang menyebarnya informasi mengenai objek wisata tersebut. Media promosinya pun terbatas. Dari permasalahan tersebut, maka dibutuhkan media penyebaran informasi dan promosi dengan membuat rancangan desain berupa Company Profile dalam bentuk booklet dan video, serta media promosi dalam bentuk standing banner, kalender meja dan leaflet sehingga dapat mengangkat Pabrik Gula Cepiring menjadi objek wisata yang diminati masyarakat.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Listia Natadjaja in The International Journal of Design Vol.2 No.2 (2015: 1),[34] from Carleton University entitled yang berjudul "The Implementation of Visual Communication Design Media After Conducting Service-Learning Program". This study suggested that the study of visual communication design most of the emphasis on the implementation of media such as print and digital media. Media development is rapid. However, the use of the media is still relevant to current needs. In visual communication design classes that implement the service learning program, students are assigned to destination branding project that helps private owners and local governments that need to promote cultural, historical and other places of potential. Students come with a variety of media, and by agreement, some donated to clients. After one year, to investigate the implementation of visual communication design media. (Penelitian ini menjelaskan bahwa studi desain komunikasi visual sebagian besar menekankan pada pelaksanaan media seperti media cetak dan digital. Pengembangan media adalah cepat. Namun, penggunaan media masih terkait dengan kebutuhan saat ini. Dalam komunikasi kelas desain visual yang mengimplementasikan program layanan Learning, siswa ditugaskan untuk melakukan proyek destination branding yang membantu pemilik swasta dan pemerintah daerah yang membutuhkan untuk mempromosikan budaya, sejarah dan tempat-tempat lain yang potensial. Siswa datang dengan berbagai media, dan berdasarkan kesepakatan, beberapa disumbangkan untuk klien. Setelah satu tahun, dilakukan penelitian untuk mengetahui pelaksanaan media desain komunikasi visual).

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Geneva D. Gabrentina, dkk (2017) [35] dengan judul “The Cultural Dimension of the Philippine Magazine Advertisements”. Culture and media as one is a reflection of society. As culture being the characteristics of a group’s identity, media on the other hand either reflects ideas in the society. It is the main goal of media to get the attention of the audience. Advertisements, as one of the platforms of media intend to fit into what the consumers’ wants and desires because most of the consumers’ attitudes, awareness and behaviors are according on the framework of their culture. The idea of culture reflecting on the magazine advertisements emerged since there are different types of how products and services were advertised. To find out the relevance of the claim, the researchers aimed to explore the Cultural Dimensions reflected in the magazine advertisements of FHM, YES! and Cosmopolitan Magazine using the Hofstede's Five Dimensions of Culture. This includes Femininity, Masculinity, Power Distance, Individualism, Collectivism and Power Distance. (Budaya dan media sebagai satu merupakan cerminan masyarakat. Karena budaya merupakan karakteristik dari identitas kelompok, media di sisi lain juga mencerminkan ide di masyarakat. Ini adalah tujuan utama media untuk mendapatkan perhatian dari para penonton. Iklan, karena salah satu platform media bermaksud untuk menyesuaikan dengan apa yang diinginkan dan diinginkan konsumen karena sebagian besar sikap, kesadaran, dan perilaku konsumen sesuai dengan kerangka budaya mereka. Ide budaya yang mencerminkan iklan di majalah muncul karena ada berbagai jenis cara produk dan layanan diiklankan. Untuk mengetahui relevansi klaim, para peneliti bertujuan untuk mengeksplorasi Dimensi Budaya yang tercermin dalam iklan majalah FHM, YES! dan Majalah Cosmopolitan menggunakan Lima Dimensi Budaya Hofstede. Ini termasuk Feminitas, Maskulinitas, Jarak Kekuasaan, Individualisme, Kolektivisme, dan Jarak Kekuasaan).

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Banulnac Uyan Dur (2014)[36] dari United States yang berjudul “Data Visualization and Infographics in Visual Communication Design Education at the Age of Information”. Penelitian ini menjelaskan bahwa: Information design has become much more important as a result of the chaos created by the processed data and stack rising to ensure easier understood through the presentation of information. The visual design of the information and data is important not only to improve perceptibility but also revealed a pattern of complex information, and instructive, persuasive and guides depending on its content and purpose. In this study, combining data visualization and graphic info worked into visual communication design education will have significant contributions to train designers with enough qualifications to meet the requirements of today's world by using comparative analysis examines the use of linguistic differences and a systematic analysis of the documents that make use of large data sets to identify cultural specific conventions in the category of design). (Desain informasi telah menjadi jauh lebih penting sebagai akibat dari kekacauan yang dibuat oleh diproses tumpukan data dan meningkat untuk memastikan lebih mudah dipahami melalui presentasi informasi. Desain visual dari informasi dan data penting tidak hanya untuk meningkatkan perceptibility tetapi juga mengungkapkan pola kompleks informasi, dan instruktif, persuasif dan panduan tergantung pada isi dan tujuan. Dalam penelitian ini, menggabungkan visualisasi data dan info grafis bekerja ke pendidikan desain komunikasi visual akan memiliki kontribusi yang signifikan untuk melatih desainer dengan cukup kualifikasi untuk memenuhi persyaratan dari dunia sekarang ini dengan menggunakan analisis komparatif mengkaji perbedaan penggunaan fitur linguistic dan analisis sistematis dokumen yang memanfaatkan kumpulan data besar untuk mengidentifikasi budaya desain konvensi dalam kategori tertentu).

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Panayiota Dionyssopoulou, dkk (2004)[37], et all in International Journal of Management Technology Vol. 2 No. 1 (2014: 1),[42] yang berjudul “Visual Communication Management Technologies in Promoting Tourism Destinations". This paper is to investigate the role of visual communication as one of the main factors in order to promote destinations of Greek Tourism Industry and to influence perspective tourists. analyzing the use of print and electronic media, with particular emphasis on the Internet, as well as, to focus on the tourism offer, attempting to outline the specific actions used by the tourism businesses in order to communicate with potential tourists/customers. The results and conclusions of both the primary and secondary survey demonstrate the contribution of Visual Communication in tourism and the need to redefine the relationships and the ways of communication between tourism businesses and tourists, according to new requirements in the evolutionary process of the Greek tourism industry. (karya ini adalah untuk menyelidiki peran komunikasi visual sebagai salah satu faktor utama untuk mempromosikan tujuan dari industri pariwisata Yunani dan mempengaruhi perspektif wisatawan. menganalisis penggunaan media cetak dan elektronik, dengan penekanan khusus pada Internet, juga, untuk fokus pada pariwisata tawaran, mencoba untuk menguraikan tindakan-tindakan spesifik yang digunakan oleh bisnis pariwisata untuk berkomunikasi dengan wisatawan. Hasil dan kesimpulan dari survei dasar dan menengah menunjukkan kontribusi Komunikasi Visual di bidang pariwisata dan kebutuhan untuk mendefinisikan kembali hubungan dan cara komunikasi antara bisnis pariwisata dan turis, sesuai dengan persyaratan baru dalam proses evolusi dari industri pariwisata Yunani).

  10. Penelitian yang dilakukan Katie Cornish, et all in Journal Design Studies Vol.40 No.3 (2014: 176)[38], dalam Journal Design Studies yang berjudul “Visual Accessibility in a graphic design: A Client – Designer Communication failure” Penelitian tersebut menjelaskan tentang : It is essential that graphic design is visually clear and accessible. However, evidence suggests that a lack of consideration is given to visual accessibility in print-based graphic design futhermore, effective client-designer communication is a vital component in this. this paper investigates current graphic design practice, with regard to visual accessibility, specifically focussing on client-designer communication. (Adalah penting bahwa desain grafis visual yang jelas dan dapat diakses. Namun, bukti menunjukkan bahwa kurangnya pertimbangan diberikan pada akses visual dalam desain grafis berbasis cetak lebih jauh lagi, komunikasi perancang klien yang efektif merupakan komponen penting dalam hal ini. penelitian ini menyelidiki praktik desain grafis saat ini, berkaitan dengan aksesibilitas visual, yang secara khusus berfokus pada komunikasi perancang klien).

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Sejarah Singkat SMK Kusuma Bangsa Tangerang

Perlu diketahui bahwa SMK Kusuma Bangsa adalah Sekolah Swasta yang berada dinaungan Yayasan Pendidikan Wijaya Kusuma yang didirikan sekitar tahun 1998, berlokasikan ditengah tengah pemukiman warga yaitu didalam komplek perumahan Bumi Indah yang mayoritas penduduknya adalah bekerja sebagai karyawan dan buruh. Banyak hal telah dilalui, berbagai kendala dan rintangan menghadang baik yang bersifat intern maupun ekstern. Tetapi SMK Kusuma Bangsa terus berkecimpung dalam dunia pendidikan sehingga sedikit demi sedikit perubahan pundilakukan baik berupa gedung dan pasilitasnya maupun pengelolaanya terutama dalam pengelolaan PBM (Proses Belajar Mengajar). Pengelolaan disini mengacu pada Manajemen Berbasis Sekolah (MBS).

SMK Kusuma Bangsa telah tiga kali melakukan pergantian kepala sekolah hal ini semata-mata supaya ada perubahan menuju perbaikan dan kemajuan sehingga SMK Kusuma Bangsa dapat bersaing dengan sekolah-sekolah yang ada disekitarnya khususnya di daerah kecamatan Pasar Kemis, baik sekolah swasta maupun dengan sekolah negeri. Sudah 18angkatan SMK Kusuma Bangsa meluluskan anak didiknya dengan nilai yang bias dipertanggung jawabkan. Dan tahun demi tahun jumlah murid SMK Kusuma Bangsa pun semakin bertambah. Ini lah salah satu contoh peru bahan hasil dari pengelolaan yang mengacu pada Manajemen Berbasis Sekolah (MBS).

Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam perencanaan maka itu SMK Kusuma Bangsa telah membentuk suatu team yang memiliki tingkat dan semangat yang tinggi, SDM yang berkualitas dan didukung oleh profesionalisme yang handal. Selain itu dalam menjalankan kerja team ini selalu mengutamakan musyawarah untuk mencapai mupakat sehingga setiap hasilnya selalu dapat diukur dan akurat. Harapan kami semua SMK Kusuma Bangsa terus eksis dan sukses dalam menyukseskan Program Pendidikan Nasional.

Visi, Misi, dan Tujuan

  1. Visi SMK Kusua Bangsa Tangerang

    “Unggul Dalam Kompetensi Kejuruan, Terampil dan kreatif dalam berpikir, Santun dalam bertindak, berlandaskan keimanan dan ketaqwaan”.

  2. Misi SMK Kusuma Bangsa Tangerang

    Misi SMK Kusuma Bangsa dalam rangka mewujudkan visi yang telah ditetapkan yaitu :

    a. Menumbuhkan dan mengembangkan sikap disiplin dan kerja keras seluruh peserta didik dan potensi personal untuk meningkatkan mutu sekolah.

    b. Meningkatkan kinerja dan pelayanan melalui optimalisme sumber daya yang ada.

    c. Mewujudkan terciptanya iklim organisasi yang kondusif dan nyaman untuk wahana peserta didik serta sekaligus dalam bertindak.

    d. Melatih dengan tekun untuk meningkatkan ketrampilan peserta didik (Terampil).

    e. Meningkatkan kemampuan siswa dalam mengadakan hubungan timbal balik dengan lingkungan/budaya sekitar (berkarakter).

    f. Menumbuh kembangkan nilai-nilai luhur dan semangat juang melalui pengkajian keteladanan para tokoh (berkarakter).

    g. Menumbuhkan sikap dan perilaku mulia melalui pengkajian nilai-nilai keagamaan (Imtaq).

  3. Tujuan SMK Kusuma Bangsa Tangerang

    a. Menyiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada di dunia usaha dan industry sebagai tenaga kerja tingkat menengah. Sesuai kopetensi dalam program keahlian yang dipilihnya.

    b. Menyiapkan peserta didik agar mampu memilih karier, ulet dan gigih dalam berkompetisi, beradaptasi di lingkungan kerja, dan mengembangkan sikap professional dalam bidang keahlian yang diminatinya.

    c. Membelakali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi dans eni, agar mampu mengembangkan diri di kemudian hari baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

    d. Membekali peserta didik dengan kompetensi-kompetensi yang sesuai dengan program keahlian yang dipilih.

Struktur Organisasi SMK Kusuma Bangsa Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan, instansi pendidikan seperti sekolah juga terdapat bagian–bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut wewenang serta tanggung jawab bagian–bagian yang ada pada SMK Kusuma Bangsa Tangerang sebagai berikut:

  1. Yayasan

    a. Seorang pembina yayasan dapat membuat keputusan terhadap anggaran dasar dan juga keputusan jika terjadi perubahan anggaran dasar.

    b. Anggota pengurus dan pengawas pada yayasan diangkat oleh pembina yayasan. Dan jika terjadi kesalahan pada pengawas dan pengurus, seorang pembina yayasan dapat memberhentikannya.

    c. Memiliki tugas dalam penetapan kebijakan umum pada yayasan.

    d. Memiliki wewenang dalam pengesahan rancangan anggaran tahunan dan juga program kerja yang telah direncanakan pada yayasan.

    e. Dan wewenang yang terakhir yaitu dapat memberikan keputusan tentang penggabungan yayasan atau pembubaran yayasan

  2. Komite Sekolah

    a. Membuat laporan bulanan kepada Dinas dan Kepala Sekolah.

    b. Menangani pelaporan terpadu ke Dinas Pendidikan.

    c. Menangani kegiatan yang berhubungan dengan kegiatan bendahara dan tugas sekolah lainnya.

    d. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.

    e. Bertanggung jawab terhadap pelaksanaan tugas dan kewajiban komite sekolah.

    f. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam mengelola dan mengendalikan aktivitas keuangan organisasi, administrasi atau pembukuan untuk menjamin ketepatan dan keamanan data dan kelancaran arus kas.

  3. Kepala Sekolah

    a. Mengatur seluruh kegiatan sekolah.

    b. Menetapkan kebijakan-kebijakan sekolah.

    c. Mengesahkan seluruh dokumen sekolah sekolah.

    d. Mengoreksi semua program kerja staf dan pejabat struktural.

    e. Membuat dan menusulkan DP3 bagi PNS dan menetapkan penilaian kinerja guru dan karyawan non-PNS

    f. Memberi pembinaan, sanksi dan penghargaan bagi guru dan karyawan

    g. Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan sekolah kepada yayasan pembina lembaga (YPLP) PGRI.

    h. Bertanggung jawab atas terselenggaranya pendidikan sesuai dengan visi dan misi sekolah.

  4. Tata Usaha

    a. Membantu menyetorkan penerimaan keuangan yang menjadi tanggung jawabnya kepada bendahara/urusan keuangan.

    b. Membantu Kepala Sekolah dalam mengelola keuangan sekolah, menerima, membukukandan mempertanggung jawabkan dana DSP, SPP dan sumber lain..

    c. Membantu mengurus dan mengadministrasikan keuangan kesejahteraan.

    d. Membantu menyusun laporan keuangan.

  5. Wakasek Kurikulum

    a. Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan.

    b. Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran.

    c. Mengatur penyusunan program pengajaran (program semester).

    d. Mengajar penjabaran dan penyesuaian kurikulum.

    e. Pelaksanaan program penilaian kriteria kenaikan kelas.

    f. Mengatur pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar.

  6. Wakasek Kesiswaan

    a. Menyiapkan data siswa dan buku induk siswa.

    b. Menyiapkan data dan mengisi buku laporan.

    c. Membuat nomor induk siswa.

    d. Mencatat nilai raport dan nilai ujian ke buku induk siswa.

    e. Membuat usulan siswa masuk PTN melalui jalur minat dan bakat.

    f. Menyiapkan statistik dan rekapitulasi siswa.

  7. Wakasek Sarana dan Prasarana

    a. Mengkoordinir seluruh kegiatan administrasi sarpas.

    b. Melaksanakan kegiatan pengadaan barang dan sarpas.

    c. Melaksanakan supervise kondisi sarana dan prasarana sekolah.

    d. Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan pengadaan, perawatan dan perbaikan sarana prasarana kepada kepala sekolah melalui wakil kepala sekolah.

  8. Kepala Jurusan/Prodi

    a. Mengatur dan memantau masing-masing Jurusan.

    b. Membantu jalannya masing-masing Jurusan.

    c. Bertanggung jawab penuh atas pengembangan keterampilan siswa sesuai dengan bidangnya.

  9. Pembina Humas

    a. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua / wali siswa.

    b. Membina hubungan sekolah dengan Komite Sekolah.

    c. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga-lembaga pemerintah, dunia usaha - dunia industri, dan lembaga sosial lainnya.

    d. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala.

  10. Pembina Osis

    a. Bertanggung jawab atas pengelolaan, pembinaan dan pengembangan Osis di sekolah.

    b. Memberikan saran dan nasehat pada pengurus Osis dan Perwakilan kelas.

    c. Mengesahkan keanggotaan Perwakilan Kelas berdasarkan Surat Keputusan Kepala sekolah.

    d. Mengesahkan dan melantik Pengurus Osis berdasarkan Surat Keputusan Kepala sekoalh.

    e. Mengarahkan penyusunan ART Osis dan program kerja Osis.

  11. Pembina BK/BP

    a. Menyusun dan mengembangkan bimbingan dan konseling.

    b. Menyusun program kegiatan BP/BK.

    c. Memeriksa kemajuan siswa.

    d. Menindaklanjuti laporan guru dan wali kelas atas pelanggaran tata tertib siswa.

    e. Melakukan bimbingan dan konseling terhadap siswa.

    f. Melaksanakan pengelolaan sistem administrasi BP/BK.

    g. Melakukan home visit.

Informasi Produk

Produk

Produk media desain majalah ini didasarkan kepada kebutuhan SMK Kusuma Bangsa Tangerang dalam memberikan informasi dan promosi, biasanya desain komunikasi sekolah pada lembaga pendidikan untuk memperkenalkan kepada masyarakat luas khususnya calon siswa - siswi baru, agar mereka dapat mengetahui Latar belakang SMK Kusuma Bangsa Tangerang, Visi dan misi, Program Studi, Tenaga Pengajar, Fasilitas, Ekstrakurikuler, Kegiatan dan Prestasi yang didapatkan.

Desain komunikasi visual pada sebuah lembaga pendidikan sangatlah penting dibutuhkan untuk keperluan promosi, penyampaian informasi dan meningkatkan citra dari sebuah lembaga pendidikan kepada masyarakat luas.

SMK Kusuma Bangsa Tangerang merupakan sekolah SMK swasta yang berada di Kabupaten Tangerang, setiap tahunnya selalu melakukan kegiatan promosi sekolah dalam rangka menarik minat calon siswa - siswi.Dalam menunjang program promosinya tentunya membutuhkan peranan media komunikasi visual yang dapat dijadikan sebagai sarana dalam menginformasikan tentang ruang lingkup pendidikannya kepada masyarakat khususnya calon siswa – siswi baru agar dapat bergabung dengan SMK Kusuma Bangsa Tangerang.

Produksi

Perancangan media desain majalah ini merupakan produk informasi yang banyak diminati instansi atau lembaga pendidikan sekarang ini, dalam proses perancangan media visual ini dibuat semenarik mungkin agar keuntungan dapat diperoleh dari media ini. Menggunakan media visual sebagai media informasi sangatlah baik karena dapat menghemat waktu dalam penyampaian informasi serta calon siswa dapat mengerti seluruh fasilitas dan keunggulan dari sekolah tersebut.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang di miliki dan yang dipergunakan oleh sekolah SMK Kusuma Bangsa Tangerang sampai saat ini baru menggunakan bentuk-bentuk surat edaran yang ditujukan ke sekolah-sekolah SMP yang berada di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut dinilai masih belum efektif dan belum dapat dijadikan daya tarik penyampaian menyampaikan informasi secara penuh kepada masyarakat luas. Untuk itu penulis merencanakan merancang media majalah sebagai pencitraan promosi oleh pihak lembaga sekolah. Melalui sarana penunjang tersebut pihak lembaga sekolah lebih mudah menyampaikan infromasi dan promosi yang dimiliki oleh SMK Kusuma Bangsa Tangerang, yaitu :

Latar belakang SMK Kusuma Bangsa Tangerang, Visi dan misi, Program Studi, Tenaga Pengajar, Fasilitas, Ekstrakurikuler, Kegiatan dan Prestasi yang didapatkan.

Perkembangan Produk

Dalam menginformasikan dan mempromosikan SMK Kusuma Bangsa Tangerang, Pihak sekolah masih menggunakan media komunikasi visual dalam bentuk media cetak seperti media brosur. Seiring dengan kemajuan teknologi di bidang pemasaran yang berkembang semakin pesat saat ini, maka pihak sekolah menginginkan adanya pengembangan serta penambahan pada media informasi dan promosinya yang lebih lengkap dan jelas yang dapat digunakan untuk memberikan informasi-informasi yang lebih detail tentang ruang lingkup pendidikannya, serta dapat membantu pihak pemasaran sekolah dalam meningkatkan jumlah angka pendaftaran sehingga dapat mencapai target pemasaran pada setiap tahunnya melalui pembuatan media desain majalah visual ini.

Material Produk

Sehubungan orientasi penelitian yang dilakukan tertuju ke sebuah lembaga sekolah, dapat disampaikan bahwa bentuk produk yang diinformasikan kepada masyarakat adalah produk pendidikan, dengan pengertian tersebut maka penulis menyampaikan mengenai material produk dalam perancangan media desain majalah untuk informasi dan promosi pada SMK Kusuma Bangsa Tangerang.

Spesifikasi Produk

Media desain majalah memiliki kelebihan dalam memberikan informasinya, yaitu dapat menggunakan teks, foto, warna, gambar dan elemen-elemen desain grafis. Perancangan media desain majalah ini digunakan oleh pihak sekolah SMK Kusuma Bangsa Tangerang sebagai media penunjang informasi dan promosi kepada masyarakat khususnya calon siswa - siswi baru dantransfer. Beberapa media yang digunakan, diharapkan dapat memberikan banyak manfaat, baik bagi pihak sekolah SMK Kusuma Bangsa Tangerang maupun masyarakat luas. Proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangannya, yaitu sebagai berikut.

  1. Kelebihan

    a. Dapat menjadi media informasi dan promosi yang efektif serta dapat lebih mudah diterima calon siswa dan siswi baru.

    b. Dapat memuat informasi dan promosi secara lebih lengkap dan jelas.

    c. Menyajikan desain yang lebih variatif untuk memanjakan mata pembacanya.

  2. Manfaat

    a. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi dan promosi.

    b. Tampilan lebih menarik.

    c. Informasinya lebih lengkap dan jelas.

  3. Kekurangan

    a. Mudah Rusak.

    b. Membutuhkan biaya yang cukup besar untuk produksinya.

    c. Informasi yang terdapat di media desain majalah harus di update sesuai dengan perkembangan terbaru sekolah.

Harga Produk

Pembuatan media desain majalah ini membutuhkan biaya yang cukup besar jika diproduksi dalam jumlah banyak, didalam proses pembuatannya dibutuhkan ide kreatif untuk desain sehingga dapat menghasilkan desain yang menarik dan efektif yang diharapkan dapat dijadikan sebagai nilai daya tarik yang efektif dalam menarik minat calon siswa - siswi baru, siswa - siswi transfer dan masyarakat luas untuk mengetahui ruang lingkup sekolah dan berminat untuk bergabung di SMK Kusuma Bangsa Tangerang.

Market Analysis

Investigasi terdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan lembaga terutama aktualisasi sistem pembelajaran berbasis unggulan dan aspek lain dari kelembagaan. terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh terhadap citra kelembagaan, yaitu market positioning dan kondisi pesaing.

Market Positioning

SMK Kusuma Bangsa Tangerang dalam melakukan promosi dan memberikan informasi dengan cara membuat beberapa media komunikasi visual yang digunakan sebagai sarana informasi dan promosinya. Target konsumennya berasal dari calon siswa - siswi baru dan siswa – siswi pindahan.

Belum adanya media informasi dan promosi dalam bentuk desain komunikasi visual yang lebih lengkap dan jelas, sehingga kurang menunjukkan image atau citra sekolah kepada masyarakat luas. Dengan adanya perancangan media desain majalah ini diharapkan informasi dan promosi dapat dimuat dengan lebih lengkap dan jelas kepada calon siswa-siswi yang akan bergabung dengan SMK Kusuma Bangsa.

Kondisi Pesaing

Berikut adalah tabel pesaing yang merupakan kompetitor SMK Kusuma Bangsa Tangerang yang berada di wilayah sekitar Kabupaten Tangerang :

Market Potential

Informasi yang diberikan oleh SMK Kusuma Bangsa Tangerang ini pada dasarnya terfokus kepada calon siswa-siswi yang ingin bergabung dengan lembaga pendidikan SMK Kusuma Bangsa Tangerang. Media promosi berbentuk majalah sekolah sangat interaktif juga sangat fleksibel dan dapat masuk kedalam semua golongan. Terutama yang berkualitas dan fasilitas yang memadai dengan biaya yang terjangkau, Khususnya dalam hal ini sasarannya adalah calon siswa-siswi dari kalangan yang tinggal di Kabupaten Tangerang dan sekitarnya.

Market Segmentation

  1. Geografi : Kabupaten Tangerang dan sekitarnya

  2. Demografi :

  3. Jenis kelamin  : Pria dan Wanita.

    Umur  : 15 - 17 Tahun

    Golongan Ekonomi : Umum (mencakup semua kelas ekonomi)

    Sasaran : Calon Siswa- siswi baru dan Siswa-siswi transfer

  4. Psikografi : Relasi dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai Profil SMK Kusuma Bangsa Tangerang.

Marketing Objective

Produk pendidikan yang ingin diinfomasikan melalui media dalam bentuk majalah diharapkan bisa menjadi sarana informasi yang efektif dalam mempengaruhi siswa-siswi yang saat ini duduk di kelas sembilan SMP. Adapun target yang ingin dicapai oleh sekolah ini adalah terdapat peningkatan 20% dibandingkan tahun sebelumnya.

Marketing Strategy

Dalam pembuatan katalog promosi ini menggunakan analisis SWOT yang digambarkan sebagai berikut :

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-5200UCPU @ 2.20GHz 2.19GHz
  2. Monitor : 14.0” LCD
  3. Mouse : Optic
  4. RAM : 6GB
  5. Hard Disk : 500 GB
  6. Printer : Canon iP1980

Software yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Adobe Photoshop CS 6
  2. Adobe Illustrator CC 2015

Budget Produksi Media

Berikut merupakan rincian budget produksi media yang dikeluarkan dalam pembuatan media katalog produk.

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP DESAIN

Perancangan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media desain berbentuk majalah. Majalah ini berisi cover depan, latar belakang sekolah, visi misi dan tujuan sekolah, program studi, tenaga pengajar, fasilitas, ekstrakurikuler, kegiatan sekolah dan cover belakang. Semua isi yang terkait dalam perancangan media desain berbentuk majalah tersebut dikemas dengan menggunakan pengembangan kreatif desain grafis.

Tujuan Media

Tujuan dari perancangan media desain majalah ini adalah sebagai salah satu sarana media informasi untuk mempromosikan detail profile kepada masyarakat sekitar khususnya sekolah menegah pertama (SMP).

Dari perancangan media desain majalah ini diharapkan dapat menjangkau 20% dari target yang diinginkan. Media sarana informasi sekaligus digunakan sebagai sarana promosi selama program informasi dan strategi promosi lembaga tidak mengalami perubahan baik strategi pemasaran maupun manajemen. Apabila tidak terdapat perubahan yang penulis sampaikan diatas maka bentuk media secara visual atau isi belum mengalami perubahan. Jika terdapat pertimbangan-pertimbangan secara teknis operasional sesuai strategi yang baru, hal tersebut akan dianalisa dan dibicarakan kemudian hari.

Strategi Media

Sebelum melakukan proses desain, penulis terlebih dahulu merumuskan strategi media. Adapun sasaran dari katalog yang dirancang untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

  1. Geografi : Kabupaten Tangerang dan sekitarnya

  2. Demografi :

  3. Jenis kelamin  : Pria dan Wanita.

    Umur  : 15 - 17 Tahun

    Golongan Ekonomi : Umum (mencakup semua kelas ekonomi)

    Sasaran : Calon Siswa- siswi baru dan Siswa-siswi transfer

  4. Psikografi : Relasi dan masyarakat yang ingin lebih mengetahui informasi mengenai Profil SMK Kusuma Bangsa Tangerang.

Program Media

Melihat rancangan media terdapat beberapa mekanis dan ketentuan yang harus dilalui dalam tahapan penelitian ini berdasarkan kesepakatan dari pihak stakeholder, penulis merencanakan media rancangan tersebut diprogramkan penggunaannya mulai bulan Juli Tahun 2018.


Perancangan Pesan

Konsep perencanaan pesan atau kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media adalah sebuah ide kreatif yang didapat berdasarkan dari data-data atau obyek yang diperoleh melalui majalah kemudian diolah menjadi sebuah rancangan media majalah yang menarik yang dilakukan pada setiap halaman sesuai dengan kebutuhan. Dalam hal ini penulis membutuhkan pemikiran yang serius dan teliti agar dalam menuangkan ide atau gagasan dapat sesuai dengan yang ingin ditampilkan karena jika tidak sesuai maka akan mempengaruhi citra atau image pada majalah.

Tujuan Kreatif

Dari tampilan bentuk-bentuk pesan peneliti bertujuan untuk memberikan gambaran orientasi produk layanan yang diberikan ditambah portofolio sebagai daya tarik dan tambahan wawasan dalam media iklan yang akan digunakan sebagai media Informasi dan promosi.

Strategi Kreatif

Dari elemen-elemen rancangan yang penulis sampaikan adalah merupakan strategi pesan yang ingin disampaikan secara visual akan dapat memberi daya tarik dan memberikan ruang terhadap pihak-pihak yang menginginkan kerjasama, adapun pihak yang digandeng terarah perusahaan-perusahaan yang berorientasikan yang berhubungan dengan periklanan dan promosi.

Perancangan Visual

Image yang ingin disampaikan oleh penulis dengan menampilkan buku majalah dengan kesan simple, ekslusif dan elegan diantaranya tata letak, warna, tipografi dan gambar. Penyajian desain majalah dengan tetap mempertahankan warna asli seperti warna ungu adalah warna yang berasal dari warna identik SMK Kusuma Bangsa Tangerang.

Tujuan Visual

Kesederhanaan tampilan visual pada setiap rancangan bertujuan untuk memperkenalkan sebuah majalah, memudahkan dalam penyampaian pesannya kepada publik. Nuansa yang ingin disampaikan peneliti pada setiap rancangan identitas logo ini yaitu modern dan terkesan unik.

Strategi Visual

Pada setiap rancangan media ditampilkan dengan gaya minimalis tapi masih terkesan modern. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan peneliti adalah melalui pendekatan secara emosional, karena tampilan visual disajikan berupa kalimat yang menyampaikan mengenai batas waktu, fasilitas ataupun keunggulan-keunggulan sekolah secara psikologis akan berpengaruh dengan tingkat emosional seseorang.

Penulisan Naskah

Rancangan media majalah terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image) dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan terdiri dari beberapa bagian yaitu cover, subjudul, isi informasi, logo.

Pengarahan Visualisasi

Rancangan media desain majalah lebih menarik, pencitraan sekolah tetap terjaga maka dari rancangan media yang satu dengan lainnya diarahkan tersistem satu corak warna untuk semua, hal tersebut untuk menunjukkan konsistensi dari lembaga sekolah yang bersangkutan. Rancangan media tersebut mengikuti kaidah-kaidah sebagai berikut :

  1. Totalitas warna yang di pilih adalah Ungu yang bermakna Kenyamann, keakraban serta rasa aman

  2. Jenis huruf yang di pergunakan adalah menggunakan DIN, Roboto, Bebas Neue, Comic Sans, Uni Sans, Helvetica dan Myriad Pro karena jenis hurufnya lebih menarik dan mudah di baca.

  3. Tata letak disesuaikan dengan media elemen-elemen yang terdapat di rancangan media komunikasi visual dengan menata atau menyatukan unsur-unsur komunikasi visual mulai dari teks, gambar dan warna agar menjadi media komunikasi visual yang komunikatif dan menarik.

  4. Gaya tampilan visual secara grafis ditampilkan minimalis tapi terkesan modern yang komunikatif, dimaksudkan agar audience dapat lebih mudah mengetahui pesan media yang disampaikan.

Proses Desain

Proses rancangan desain media promosi pada SMK Kusuma Bangsa Tangerang dibuat dengan proses bertahapan, yaitu :

  1. Layout Kasar
    Proses awal dari suatu rancangan media majalah interior option melalui sketsa tangan hitam putih menggunakan beberapa tipe pensil sebelum masuk ke dalam tahap komprehensif.
    1. Layout Kasar Halaman 1

      Gambar 4.1 Layout Kasar Halaman 1

    2. Layout Kasar Halaman 2

      Gambar 4.2 Layout Kasar Halaman 2

    3. Layout Kasar Halaman 3

      Gambar 4.3 Layout Kasar Halaman 3

    4. Layout Kasar Halaman 4

      Gambar 4.4 Layout Kasar Halaman 4

    5. Layout Kasar Halaman 5

      Gambar 4.5 Layout Kasar Halaman 5

    6. Layout Kasar Halaman 6

      Gambar 4.6 Layout Kasar Halaman 6

    7. Layout Kasar Halaman 7

      Gambar 4.7 Layout Kasar Halaman 7

    8. Layout Kasar Halaman 8

      Gambar 4.8 Layout Kasar Halaman 8

    9. Layout Kasar Halaman 9

      Gambar 4.9 Layout Kasar Halaman 9

    10. Layout Kasar Halaman 10

      Gambar 4.10 Layout Kasar Halaman 10

    11. Layout Kasar Halaman 11

      Gambar 4.11 Layout Kasar Halaman 11

    12. Layout Kasar Halaman 12

      Gambar 4.12 Layout Kasar Halaman 12

    13. Layout Kasar Halaman 13

      Gambar 4.13 Layout Kasar Halaman 13

    14. Layout Kasar Halaman 14

      Gambar 4.14 Layout Kasar Halaman 14

    15. Layout Kasar Halaman 15

      Gambar 4.15 Layout Kasar Halaman 15

    16. Layout Kasar Halaman 16

      Gambar 4.16 Layout Kasar Halaman 16

    17. Layout Kasar Halaman 17

      Gambar 4.17 Layout Kasar Halaman 17

    18. Layout Kasar Halaman 18

      Gambar 4.18 Layout Kasar Halaman 18

    19. Layout Kasar Halaman 19

      Gambar 4.19 Layout Kasar Halaman 19

    20. Layout Kasar Halaman 20

      Gambar 4.20 Layout Kasar Halaman 20

    21. Layout Kasar Halaman 21

      Gambar 4.21 Layout Kasar Halaman 21

    22. Layout Kasar Halaman 22

      Gambar 4.22 Layout Kasar Halaman 22

    23. Layout Kasar Halaman 23

      Gambar 4.23 Layout Kasar Halaman 23

    24. Layout Kasar Halaman 24

      Gambar 4.24 Layout Kasar Halaman 24

  2. Layout Komprehensif
    Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
    1. Layout Komprehensif Halaman 1

      Gambar 4.25 Layout Komprehensif Halaman 1

    2. Layout Komprehensif Halaman 2

      Gambar 4.26 Layout Komprehensif Halaman 2

    3. Layout Komprehensif Halaman 3

      Gambar 4.27 Layout Komprehensif Halaman 3

    4. Layout Komprehensif Halaman 4

      Gambar 4.28 Layout Komprehensif Halaman 4

    5. Layout Komprehensif Halaman 5

      Gambar 4.29 Layout Komprehensif Halaman 5

    6. Layout Komprehensif Halaman 6

      Gambar 4.30 Layout Komprehensif Halaman 6

    7. Layout Komprehensif Halaman 7

      Gambar 4.31 Layout Komprehensif Halaman 7

    8. Layout Komprehensif Halaman 8

      Gambar 4.32 Layout Komprehensif Halaman 8

    9. Layout Komprehensif Halaman 9

      Gambar 4.33 Layout Komprehensif Halaman 9

    10. Layout Komprehensif Halaman 10

      Gambar 4.34 Layout Komprehensif Halaman 10

    11. Layout Komprehensif Halaman 11

      Gambar 4.35 Layout Komprehensif Halaman 11

    12. Layout Komprehensif Halaman 12

      Gambar 4.36 Layout Komprehensif Halaman 12

    13. Layout Komprehensif Halaman 13

      Gambar 4.37 Layout Komprehensif Halaman 13

    14. Layout Komprehensif Halaman 14

      Gambar 4.38 Layout Komprehensif Halaman 14

    15. Layout Komprehensif Halaman 15

      Gambar 4.39 Layout Komprehensif Halaman 15

    16. Layout Komprehensif Halaman 16

      Gambar 4.40 Layout Komprehensif Halaman 16

    17. Layout Komprehensif Halaman 17

      Gambar 4.41 Layout Komprehensif Halaman 17

    18. Layout Komprehensif Halaman 18

      Gambar 4.42 Layout Komprehensif Halaman 18

    19. Layout Komprehensif Halaman 19

      Gambar 4.43 Layout Komprehensif Halaman 19

    20. Layout Komprehensif Halaman 20

      Gambar 4.44 Layout Komprehensif Halaman 20

    21. Layout Komprehensif Halaman 21

      Gambar 4.45 Layout Komprehensif Halaman 21

    22. Layout Komprehensif Halaman 22

      Gambar 4.46 Layout Komprehensif Halaman 22

    23. Layout Komprehensif Halaman 23

      Gambar 4.47 Layout Komprehensif Halaman 23

    24. Layout Komprehensif Halaman 24

      Gambar 4.48 Layout Komprehensif Halaman 24

  3. Final Artwork
    Proses awal dari suatu rancangan media majalah interior option melalui sketsa tangan hitam putih menggunakan beberapa tipe pensil sebelum masuk ke dalam tahap komprehensif.
    1. Final Artwork Halaman 1
      1. Latar Belakang
        Desain Cover Depan ini dibuat untuk membalut isi dari majalah SMK Kusuma Bangsa yang mengandung infornasi dan promosi SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain Cover depan ini, penulis menggunakan warna ungu sebagai identitas SMK Kusuma Bangsa. Dikombinasikan dengan perpaduan tiga palet warna yang berbeda.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain Cover Depan ini, penulis menggunakan font Uni Sans Heavy dan Uni Sans Thin, DIN Light dan DIN Regular.

      3. Visual

      Gambar 4.49 Final Artwork Halaman 1

    2. Final Artwork Halaman 2
      1. Latar Belakang
        Pada Halaman 2 ini berisi ucapan selamat datang terhadap para pembaca majalah SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada Halaman 2 ini, menggunakan palet warna ungu, bentuk lingkaran untuk mendasari tulisan agar halaman tidak terlihat kosong.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 2 ini, penulis menggunakan font Uni Sans Heavy dan DIN Regular.

      3. Visual

      Gambar 4.50 Final Artwork Halaman 2

    3. Final Artwork Halaman 3
      1. Latar Belakang
        Desain Halaman 3 ini, berisikan sambutan dari Kepala Sekolah SMK Kusuma Bangsa sebagai penjelasan singkat dari SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 3 ini, penulis menampilkan foto kepala sekolah, teks sambutan,dan warna ungu sebagai identitas.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 3 ini, penulis menggunakan font DIN Regular untuk Judul dan Helvetica Regular untuk paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.51 Final Artwork Halaman 3

    4. Final Artwork Halaman 4
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 4 ini berisi tentang alasan dibuatnya media desain promosi berbentuk majalah.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 4 ini, menggunakan warna gradasi ungu untuk background dan konsep desain Low Poly untuk mengisi Header dan Footer.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 4 ini, penulis menggunakan font Helvetica Neue.

      3. Visual

      Gambar 4.52 Final Artwork Halaman 4

    5. Final Artwork Halaman 5
      1. Latar Belakang
        Pada desain halaman 5 ini, berisikan daftar konten majalah SMK Kusuma Bangsa untuk membantu pembaca dalam mencari informasi.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 5 ini,masih menggunakan konsep yang sama dengan halaman 4. Yakni, tema Low Poly dan background gradasi ungu.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 5 ini, penulis menggunakan font DIN Regular untuk penulisan daftar konten.

      3. Visual

      Gambar 4.53 Final Artwork Halaman 5

    6. Final Artwork Halaman 6
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 6 ini berisikan latar belakang SMK Kusuma Bangsa untuk menginformasikan pembaca tentang bagaimana perjalanan SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 6 ini, penulis menggunakan tema Low Poly untuk header dan masking foto gedung sekolah dengan bingkai kotak-kotak untuk mempercantik halaman.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada halaman 6 ini, penulis menggunakan font DIN Regular untuk judul dan Helvetica Regular untuk paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.54 Final Artwork Halaman 6

    7. Final Artwork Halaman 7
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 7 ini adalah lanjutan penjelasan dari halaman 6 yakni tentang Latar Belakang SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada halaman 7 ini, masih dengan konsep yang sama seperti halaman 6 hanya saja terdapat foto yang berbeda. Yakni, foto upacara siswa dengan bingkai kotak-kotak yang mencerminkan kedisiplinan SMK Kusuma Bangsa.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 7 ini pun masih menggunakan font yang sama dengan halaman 6, yaitu font DIN Regular untuk judul dan Helvetica Regular untuk isi paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.55 Final Artwork Halaman 7

    8. Final Artwork Halaman 8
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 8 ini berisi tentang Visi, Misi dan Tujuan SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Desain halaman 8, menggunakan konsep Low Poly namun berbeda dengan halaman-halaman sebelumnya. Terdapat masking foto siswa-siswi SMK Kusuma Bangsa untuk mempercantik halaman dan mengilustrasikan isi paragraf.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 8 ini, penulis menggunakan DIN Regular untuk setiap judul dan Helvetica Regular untuk isi paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.56 Final Artwork Halaman 8

    9. Final Artwork Halaman 9
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 9 merupakan lanjutan penjelasan dari halaman 9 yakni tentang Visi, Misi dan Tujuan SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 9 ini masih menggunakan konsep desain yang sama dengan halaman 8. Hanya saja terdapat perbedaan foto.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 9, penulis menggunakan font DIN Regular untuk judul dan Helvetica Regular untuk isi paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.57 Final Artwork Halaman 9

    10. Final Artwork Halaman 10
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 10 ini dibuat untuk menjelaskan tentang program studi administrasi perkantoran.
      2. Konsep Desain

        Image

        Desain halaman 10 ini menampilkan foto ruang kelas Administrasi Perkantoran.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 10 ini menggunakan font DIN Regular untuk judul dan Helvetica Regular untuk isi paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.58 Final Artwork Halaman 10

    11. Final Artwork Halaman 11
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 11 ini merupakan lanjutan dari halaman 10. Terdapat penjelasan visi dan misi dari program studi administrasi perkantoran, beserta beberpaa prospek kerja dari program studi tersebut.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 11 hanya terdapat penjelasan dan desain background gradasi putih abu-abu. Header dan Footer warna ungu dengan beberapa palet warna.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 11 ini menggunakan font DIN Regular untuk setiap judul dan Helvetica Regular untuk setiap paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.59 Final Artwork Halaman 11

    12. Final Artwork Halaman 12
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 12 ini dibuat untuk penjelasan singkat tentang program studi akuntansi.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 12 ini menampilkan foto kelas akuntansi untuk mengilustrasikan tentang bagaimana pekerjaan seorang akuntan.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 12 ini menggunakan font DIN Regular untuk judul dan Helvetica Regular untuk isi paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.60 Final Artwork Halaman 12

    13. Final Artwork Halaman 13
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 13 ini merupakan lanjutan dari halaman 12. Terdapat penjelasan visi dan misi dari program studi akuntansi, beserta beberapa prospek kerja dari program studi tersebut.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 13 hanya terdapat penjelasan dan desain background gradasi putih abu-abu. Header dan Footer warna ungu dengan beberapa palet warna.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 13 ini menggunakan font DIN Regular untuk setiap judul dan Helvetica Regular untuk setiap paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.61 Final Artwork Halaman 13

    14. Final Artwork Halaman 14
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 14 ini dibuat untuk penjelasan singkat tentang program studi multimedia.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 14 ini terdapat foto siswa yang sedang mengambil gambar sebagai wujud kegiatan yang diterapkan pada program studi multimedia.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 14 ini menggunakan font DIN Regular untuk setiap judul dan Helvetica Regular untuk setiap paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.62 Final Artwork Halaman 14

    15. Final Artwork Halaman 15
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 15 ini menjelaskan visi dan misi program studi Multimedia, serta prospek kerja yang akan didapat dari program studi Multimedia.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 15 hanya terdapat penjelasan dan desain background gradasi putih abu-abu. Header dan Footer warna ungu dengan beberapa palet warna.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 15 ini menggunakan font DIN Regular untuk setiap judul dan Helvetica Regular untuk setiap paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.63 Final Artwork Halaman 15

    16. Final Artwork Halaman 16
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 16 menampilkan foto-foto tenaga pengajar pada SMK Kusuma Bangsa beserta nama dan mata pelajar yang diampunya.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 16 terdapat foto-foto tenaga pengajar dengan bingkai lingkaran.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Desain halaman 16 menggunakan font DIN Regulaar untuk judul dan Helvetica Regular untuk isi paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.64 Final Artwork Halaman 16

    17. Final Artwork Halaman 17
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 17 menampilkan foto-foto tenaga pengajar pada SMK Kusuma Bangsa beserta nama dan mata pelajar yang diampunya.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 17 terdapat foto-foto tenaga pengajar dengan bingkai lingkaran.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Desain halaman 17 menggunakan font DIN Regular untuk judul dan Helvetica Regular untuk isi paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.65 Final Artwork Halaman 17

    18. Final Artwork Halaman 18
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 18 menampilkan macam-macam fasilitas yang disediakan oleh SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Desain halaman 18 ini, menggunakan icon untuk mewakili fasilitas SMK Kusuma Bangsa dan name tag untuk background teks serta desain grid untuk mengisi background gambar.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada halaman 18 menggunakan font DIN Regular untuk judul dan Helvetica Regular untuk teks paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.66 Final Artwork Halaman 18

    19. Final Artwork Halaman 19
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 19 menampilkan macam-macam fasilitas yang disediakan oleh SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Desain halaman 19 ini memakai konsep bingkai foto polaroid dengan keterangan nama di bawahnya.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Desain halaman 19 ini menggunakan font Helvetica Regular untuk keterangan nama-nama fasilitas yang disebutkan.

      3. Visual

      Gambar 4.67 Final Artwork Halaman 19

    20. Final Artwork Halaman 20
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 20 menampilkan macam-macam ekstrakurikuler yang didukung oleh SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Desain halaman 20 ini, menggunakan icon untuk mewakili ekstrakurikuler SMK Kusuma Bangsa dan name tag untuk background teks serta desain grid untuk mengisi background gambar.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada halaman 20 menggunakan font DIN Regular untuk judul dan Helvetica Regular untuk teks paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.68 Final Artwork Halaman 20

    21. Final Artwork Halaman 21
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 21 menampilkan foto-foto ekstrakurikuler yang didukung oleh SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Desain halaman 21 ini memakai konsep bingkai foto polaroid dengan keterangan nama di bawahnya.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Desain halaman 21 ini menggunakan font Helvetica Regular untuk keterangan nama-nama ekstrakurikuler yang disebutkan.

      3. Visual

      Gambar 4.69 Final Artwork Halaman 21

    22. Final Artwork Halaman 22
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 22 menampilkan kegiatan yang pernah diselenggarakan SMK Kusuma Bangsa dan prestasi yang pernah diraih.
      2. Konsep Desain

        Image

        Desain halaman 22 menampilkan foto kegiatan yang pernah diselenggarakan SMK Kusuma Bangsa dan prestasi yang pernah diraih dengan bingkai berwarna ungu.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Desain halaman 22 menggunakan font DIN Regular.

      3. Visual

      Gambar 4.70 Final Artwork Halaman 22

    23. Final Artwork Halaman 23
      1. Latar Belakang
        Desain halaman 23 menampilkan tentang testimoni yang diberikan oleh alumni SMK Kusuma Bangsa tentang kesannya terhadap SMK Kusuma Bangsa.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain halaman 23, penulis menggunakan warna ungu dan dipadukan dengan warna merah.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain halaman 23 menggunakan font DIN Regular untuk judul, DIN Light untuk nama dan Helvetica Regular untuk isi paragraf.

      3. Visual

      Gambar 4.71 Final Artwork Halaman 23

    24. Final Artwork Halaman 24
      1. Latar Belakang
        Desain Cover Belakang ini dibuat untuk membalut isi dari majalah SMK Kusuma Bangsa yang mengandung infornasi dan promosi SMK Kusuma Bangsa agar tampak indah saat dilihat dari belakang.
      2. Konsep Desain

        Image

        Pada desain Cover Belakang ini, penulis menggunakan warna ungu dengan perpaduan beberpaa palet warna untuk background dan masking foto siswi SMK Kusuma Bangsa.

        • Bahan : Art Carton 260 gr
        • Ukuran : A4
        • Teknik Cetak : Digital Printing

        Font

        Pada desain Cover Belakang ini, penulis menggunakan font Uni Sans Heavy , Uni Sans Thin, DIN Regular, dan Romantic Beach.

      3. Visual

      Gambar 4.72 Final Artwork Halaman 24

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah penulis melakukan observasi dan wawancara dengan stakeholder di SMK Kusuma Bangsa Tangerang didapat beberapa kesimpulan yaitu:

  1. Dengan adanya media desain majalah, informasi dan promosi SMK Kusuma Bangsa Tangerang dapat disajikan lebih lengkap dan jelas. Serta mampu meningkatkan minat calon siswa - siswi baru untuk bergabung.
  2. Media desain majalah yang menyajikan latar belakang sekolah, visi & misi, jurusan, sarana & pra sarana, ekstrakurikuler dan kegiatan sekolah. Serta dibalut dengan desain yang menarik. Mampu menambah pemahaman calon siswa – siswi tentang SMK Kusuma Bangsa Tangerang.
  3. Setelah media desain majalah SMK Kusuma Bangsa Tangerang diimplementasikan, target yang diinginkan adalah meningkatkan pemahaman dan kualitas SMK Kusuma Bangsa Tangerang kepada calon siswa-siswi baru. Dari hal tersebut, diharapkan untuk angka pendaftaran siswa - siswi baru meningkat sekitar 20% dari tahun sebelumnya.

Saran

Berdasarkan penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk SMK Kusuma Bangsa Tangerang, diantaranya:

  1. Agar kedepannya media desain majalah terus diperbarui setiap tahunnya dan sebaiknya SMK Kusuma Bangsa melakukan penerapan yang lebih efektif agar dapat dilihat oleh masyarakat luas.
  2. Agar SMK Kusuma Bangsa membentuk suatu tim yang beranggotakan siswa – siswi untuk memperbarui media desain majalah di setiap tahunnya. Dengan demikian akan lebih mengasah kemampuan siswa – siswi dalam hal desain dan jurnalistik.
  3. Agar SMK Kusuma Bangsa terus melakukan pengembangan yang mampu menambah nilai jual dan kualitas, misalnya dalam hal program studi, tenaga pengajar, sarana dan prasarana, kegiatan, prestasi sekolah dan lain sebagainya.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada PT. SULINDAFIN Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Vol 5 No.1 : 38.
  2. Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidila Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS 5. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO Vol.2 No.1.
  3. Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika. Dan, Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Journal Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia Vol. 1 No. 3 62-63.
  4. Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.10 No.1 : 102.
  5. Saifuddin. 2014. Pengelolaan Pembelajaran Teoretis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish.
  6. Sunarya, Lusyani. Allyufi Fazril Rasyidin dan Deka Witara. 2016. Video Animasi 2D Infografis Aplikasi Laksa Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.2 No.1 : 100.
  7. 7,0 7,1 7,2 Desrianti, Dewi immaniar. Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store. Tangerang : Perguruan Tinggi raharja. CCIT journal. Vol.7 No.3 : 425- 426.
  8. Sunarya, Lusyani. Hirzi Supriadi Saputra dan Dwi Rahmadhiani. 2017. Perancangan Video Profile Pada SMK Islamic Village Karawaci Kabupaten Tangerang. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal SENSI Vol. 3 No. 2 : 162, 165-169.
  9. Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488.Vol.4 No.1 : 39. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan.
  10. Iswandy, Eka. 2015. Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan Dana Santunan Sosial Anak Nagari dan Penyalurannya Bagi Mahasiswa dan Pelajar Kurang Mampu di Kenagarian Barung – Barung Balantai Timur. Padang : STMIK Jayanusa. Jurnal TEKNOIF. ISSN: 2338-2724. Vol.3 No.2 : 73.
  11. Suwondo, Adi. 2014. Aplikasi Sistem Informasi Perpustakaan Di Smk Takhassus Kalibeber Wonosobo. Wonosobo : a Universitas Sains Al Qur’an (UNSIQ). Jurnal PPKM UNSIQ. Vol. 1 No.1 : 32.
  12. Rahmawati, Sri. Silfia Andini dan Zefriyenni. 2016. Penerapan Game Education Untuk Meningkatkan Daya Ingat Belajar Anak Usia Dini. Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK. Jurnal Teknologi. Vol. 6 No.2 : 68.
  13. Noor. Muhammad. Ratna Sari. 2016. Sistem Informasi Kartu Inventaris Barang Berbasis Web di Pertambangan Dan Energi Kabupaten Tanah Laut. Kalimatan Selatan: Politeknik Negeri Tanah Laut. Jurnal Sains dan Informatika. Vol. 2 No.1 : 63.
  14. Raminda, All Natri Ayu dan Lilis Ardiani. 2014. Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Kepuasan Pengguna Accurate Terhadap Kinerja Individu. Surabaya : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia. Jurnal Ilmu & Riset Akutansi. Vol.3 No.9 : 5.
  15. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  16. Susilawati, Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Jakarta : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gotong Royong. Jurnal Tarbawi. ISSN: 2442-8809. Vol. 3. No. 01: 113.
  17. Sunaryo dan Rusdarti. 2017. Analisis SWOT Untuk Menetapkan Strategi Bersaing Pada Pt. Tarindo. Semarang. Universitas Negeri Semarang. Economics Development Analysis Journal. ISSN: 2252-6765. Vol.6 No.1 : 91.
  18. Pan, Rui. Shih Ping Kuo. Johannes Strobel. 2016. Interplay of Computer and Paper based Sketching in Graphic Design. International Journal Technologi Design Education.
  19. 19,0 19,1 Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.
  20. Hidayati, Ismi Nurawila. 2014. MASKOT UDI DAN BANDI UNTUK REDESAIN MAJALAH SEKOLAH MTS AL-IHSAN KRIAN SEBAGAI PENGENALAN IKON KOTA SIDOARJO. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Seni Rupa Volume 2 Nomor 2.
  21. Sunarya, Lusyani. Rudi Septianto Nugroho dan Arief Mujahid. 2016. Desain Majalah Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada TK Putra 1 Jakarta. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. ISSN : 2252-6102. JUSITI. Vol. 5 No. 2.
  22. 22,0 22,1 22,2 Lumbantobing, Gracia Octaveni, Irfansyah. 2014. Perancangan Majalah Visual Interaktif Untuk Menciptakan Dialog Antar Masyarakat Sister City Bandung-Braunschweig. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa dan Desain, Vol. 3 No. 1,Institut Teknologi Bandung, Bandung.
  23. Sidik, Abdurrahman. Hafiz Aziz Ahmad dan Andar Bagus Sriwarno. 2017. Studi Faktor Usability Pada Desain Layout Website Berita Mobile Indonesia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. : 32.
  24. 24,0 24,1 Anto, Puji. M. Sjafei Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jurnal Desain.ISSN: 2339-0107. Vol.4 No.2 : 97. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI.
  25. Fatmawati, Ririn dan Sri Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Jurnal PAUD Teratai. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, 109-113.
  26. Yuniarti, Indira, Sahid Maulana, Siti Deshinta. 2015. PERANCANGAN BUKU PANDUAN MENGKONSUMSI KULIT BUAH JERUK KEPROK UNTUK USIA 9-10 TAHUN. E-Proceeding Of Art & Design Vol. 2 No. 3. Bandung : Universitas Telkom.
  27. Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85. Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang.
  28. Basoya, Seema. Vinod VC. Priyanka Nath. Ashwin D Bhogte. 2016. Estimation of Age by Pulp-Tooth Area Ratio Using Three Computer Aided Software. Quality in Primary Care: Insight Medical Publishing Group.
  29. Fitri, Nana Yulia dan Nurhadi. 2017. Analisis Dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Saw) Pada Smk Yadika Jambi. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa. Jurnal Manajemen Sistem Informasi. ISSN : 2528-0082. Vol.2 No.1 : 319.
  30. Sunarya, Lusyani. Allyufi Fazril Rasyidin dan Deka Witara. 2016. Video Animasi 2D Infografis Aplikasi Laksa Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.2 No.1 : 100.
  31. Arifin, Jaenal dan Aditya Mulyo Prakoso. 2015. Pembuatan Digital Magazine Komunitas Kawasaki Klx 150s Regional Malang. Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA. Vol. 9 No. 1. Malang: STMIK ASIA.
  32. Yudarnadi, Firmansyah, Nicko Willy Santoso. 2015. Pembuatan Majalah Digital Magazine Sebagai Media Promosi Wisata Dan Budaya Karesidenan Madiun Dengan Menggunakan Software Pengolah Grafis. Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA, Vol. 9 No . 1, STMIK ASIA Malang, Malang.
  33. Fitriyanti, Dewi Ambar. 2015. Perancangan Company Profile dan Media Promosi Pariwisata Pabrik Gula Cepiring Kabupaten Kendal. Arty: Journal of Visual Arts. Semarang: Universitas Negeri Semarang . ISSN : 2252-7516. Vol.4 No.1:2.
  34. Natadjaja, Listia. 2015. The Implementation of Visual Communication Design Media After Conducting Service-Learning Program. Canada : Carleton University. The International Journal of Design. Vol.2 No.2 : 1.
  35. Gabrentina, Geneva D. Ma. Lourdes V. De Guzman, Pennylene B. Pamarang, Racidon P. Bernarte. 2017. The Cultural Dimension of the Philippine Magazine Advertisements. Asia Pacific Journal of Multidisciplinary Research. Vol. 5. No. 1.
  36. Dur, Banulnanc Uyan. 2014. Data Visualization and Infographics in Visual Communication Design Education at the Age of Information. Journal of Art and Humanities. Europe: United States. Vol.3 No.5:39-49.
  37. Dionyssopoulou, Panayiota. Areti-Evangelia Pridezi and John Mylonakis. 2014. Visual Communication Management Technologies in Promoting Tourism Destinations. Athens, Greece : European Centre. International Journal of Management Technology. Vol. 2 No. 1 : 1.
  38. Cornish, Katie. Joy Goodman-Deane, Kai Ruggeri and P. John Clarkson. 2015. Visual accessibility in graphic design: A client-designer communication failure. Engineering Design Centre, Department of Engineering, University of Cambridge, Trumpington Street, Cambridge, CB2 1PZ, UK.

Contributors

Aldi Febrianto