SI1421479057

Dari widuri
Revisi per 23 Januari 2017 02.40 oleh Rindang Kusumaninggar (bicara | kontrib) (Struktur Organisasi)


Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI WISATA

GOA PINDUL PADA WIRAWISATA

GUNUNGKIDUL YOGYAKARTA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1421479057
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI WISATA

GOA PINDUL PADA WIRAWISATA

GUNUNGKIDUL YOGYAKARTA


Disusun Oleh :

NIM
: 1421479057
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI WISATA

GOA PINDUL PADA WIRAWISATA

GUNUNGKIDUL YOGYAKARTA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421479057
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016 / 2017

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn, M.Si)
   
(Listina Nadhia Ningsih, S.Kom)
NID : 06124
   
NID : 15016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI WISATA

GOA PINDUL PADA WIRAWISATA

GUNUNGKIDUL YOGYAKARTA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421479057
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI WISATA

GOA PINDUL PADA WIRAWISATA

GUNUNGKIDUL YOGYAKARTA


Disusun Oleh :

NIM
: 1421479057
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1421479057

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

Dalam bidang promosi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Contohnya dalam bidang pariwisata yang mulai menggunakan media video untuk mempromosikan keindahan dan keunikan dari tempat wisatanya. Salah satunya brand operator resmi pengelola wisata Goa Pindul yaitu Wirawisata. Saat ini Wirawisata memerlukan perancangan media berupa audio visual karena dalam penyajian informasi dan promosi Goa Pindul yang ada sampai saat ini baru berupa media cetak seperti pamflet, brosur, spanduk, poster, dan x-banner. Tujuan penelitian ini adalah Untuk merancang media berbasis audio visual agar dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik bagi wisatawan mengenai hal – hal yang berkaitan dengan wisata Goa Pindul serta meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan setiap tahunnya. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan selama penelitian ini berlangsung yaitu metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan dan metode konsep produksi media yang didalamnya terdapat preproduction, production dan postproduction. Setelah menganalisa permasalahan diatas maka peneliti melakukan perancangan video promosi wisata Goa Pindul yang digunakan untuk mempromosikan objek Goa Pindul serta objek wisata lainnya. Dari perancangan video promosi wisata ini diharapkan masyarakat, wisatawan local dan asing dapat lebih mengetahui mengenai keindahan dan pesona Goa Pindul serta objek wisata lainnya yang menjadi potensi dan daya tarik bagi wisatawan yang berkunjung ke Gunungkidul Yogyakarta.


Kata Kunci: Wisata, Promosi, Video.

ABSTRACT

In the field of audio visual promotions, became one of the media in supporting effective information delivery, as well as more interesting in serving. For example in the field of tourism which began using video media to promote the beauty and uniqueness of the sights. One official who manages the operator brand Goa Pindul is Wirawisata. Wirawisata currently requires the design of media in the form of an audio visual presentation of information and in the promotion of Goa Pindul that there are new form of print media such as pamphlets, brochures, banners, posters, and x-banner. The purpose of this research is to design-based audio visual media in order to be beneficial and becomes an attraction for tourists – on matters relating to the Goa Pindul as well as increase the number of tourists visit every year. As for the methodology of the research conducted for this study took place, namely the methodof analysis of the problems, data collection methods, methods of analysis and design methods of production concepts therein contained media preproduction, production and postproduction. After analysing the problems above, researchers conducting design promotional video tour Goa Pindul are used to promote the object of Goa Pindul as well as other tourist attractions. From the design of promotional videois expected to tour the community, local and foreign tourists can find out more about the beauty and charm of the Goa Pindul as well as other attractions and potential attraction for tourists visiting the Gunungkidul Yogyakarta.

Keywords : Tourism, Promotion, Video.

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Perancangan Media Video Promosi Wisata Goa Pindul Pada Wirawisata Gunungkidul Yogyakarta”. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan.

Penulis pun menyadari tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, ijinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn, M.Si., selaku Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Listina Nadhia Ningsih, S.Kom., selaku Pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan motivasi untuk kelancaran penyusunan laporan skripsi ini.
  6. Bapak Yudan Hermawan, M.Pd., selaku Stakeholder dari Wirawisata yang telah membantu dan memberikan ijin kepada penulis selama melakukan pengambilan gambar dan pembuatan video.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan pengetahuan kepada penulis.
  8. Bapak, Ibu, Adik, dan Keluarga saya yang telah membantu saya memberikan materi dan memberikan doa demi kelancaran hingga skripsi ini selesai.
  9. Teman – teman Komunitas MAVIB serta sahabat – sahabat dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dan sudah memberikan dukungan kepada saya.
  10. Untuk Iqbal Fadillah, Titik Nofitasari, Sri Ernawati Amirullah, Sri Rahayu, Lusiana Dewi, Maria Dingi Novena, Sefty Lestari, Yantie Suminto, Meliyana dan Citra Jessycha sebagai teman seperjuangan pada saat penulis menyusun skripsi.
  11. Untuk Noviar Jalu Sasongko, Ray Tri Nugroho, Ardi Mulyana, dan Siti Isnaini selaku senior yang telah member masukan dan pendapat serta dukungan kepada penulis.
  12. Dan untuk seluruh teman bimbingan skripsi yang telah saling mendukung satu sama lain.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan tugas skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan laporan ini. Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Semoga Allah SWT senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita – cita menuju kesuksesan. Amin Ya Rabbal’alamin.


Tangerang, Januari 2017
Rindang Kusumaninggar
NIM. 1421479057

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Dalam bidang promosi dan publikasi, audio-visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya.

Saat ini, bukan hanya instansi atau perusahaan yang menggunakan media video untuk menginformasikan tentang keberadaan instansi atau perusahaan tersebut. Tetapi, tempat – tempat wisata juga mulai menggunakan media video untuk mempromosikan keindahan dan keunikan dari tempat wisatanya. Video merupakan media yang paling lengkap, karena video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik.

Daerah Istimewa Yogyakarta merupakan salah satu provinsi yang ada di Indonesia. Terletak di bagian selatan Pulau Jawa, dan berbatasan dengan Provinsi Jawa Tengah dan Samudera Hindia. Daerah Istimewa Yogyakarta terkenal di tingkat Nasional, dan Internasional, terutama sebagai tempat tujuan wisata andalan. Banyak hal luar biasa yang dapat dirasakan di Yogyakarta, mulai dari keindahan alamnya, kekayaan seni dan tradisi, warisan budaya, hingga wisata kuliner. Inilah sebabnya mengapa Yogyakarta menjadi salah satu tujuan wisata paling sering dikunjungi di Indonesia.

Pariwisata merupakan sektor utama bagi Daerah Istimewa Yogyakarta. Banyaknya objek, dan daya tarik wisata di Yogyakarta telah menyerap kunjungan wisatawan, baik wisatawan mancanegara maupun wisatawan nusantara. Pada 2015 tercatat kunjungan wisatawan mancanegara kurang lebih sebanyak 280.000 orang dan 3.300.000 orang dari nusantara. Bentuk wisata di Daerah Istimewa Yogyakarta meliputi wisata MICE (Meeting, Incentive, Convention and Exhibition), wisata budaya, wisata alam, wisata minat khusus, dan berbagai fasilitas wisata lainnya, seperti resort, hotel, dan restoran. Keanekaragaman upacara keagamaan, dan budaya dari berbagai agama serta didukung oleh kreativitas seni, dan keramahtamahan masyarakat, membuat Yogyakarta mampu menciptakan produk – produk budaya, dan pariwisata yang menjanjikan. Pada tahun 2010 tedapat 91 desa wisata dengan 51 di antaranya yang layak dikunjungi.

Secara geografis, Daerah Istimewa Yogyakarta juga diuntungkan oleh jarak antar lokasi objek wisata yang terjangkau, dan mudah ditempuh. Sektor pariwisata sangat signifikan menjadi motor kegiatan perekonomian Yogyakarta yang secara umum bertumpu pada tiga sektor andalan yaitu : jasa – jasa ; perdagangan, hotel, dan restoran serta pertanian. Dalam hal ini pariwisata memberi efek pengganda (multiplier effect) yang nyata bagi setor perdagangan disebabkan meningkatnya kunjungan wisatawan. Selain itu, penyerapan tenaga kerja, dan sumbangan terhadap perekonomian daerah sangat signifikan.

Daerah Istimewa Yogyakarta memiliki objek wisata unggulan dengan pesona Gunung Merapinya yang sudah terkenal baik di dalam negeri maupun mancanegara. Namun, dibalik keindahan Daerah Istimewa Yogyakarta, ternyata di sebuah Kabupaten yaitu Gunungkidul menyimpan satu lokasi objek wisata yaitu Goa Pindul. Sebuah goa yang masih sangat alami dan asri yang terletak di Desa Bejiharjo, Kecamatan Karangmojo, Kabupaten Gunungkidul. Tak hanya Goa Pindul yang dijadikan objek wisata, namun banyak objek – objek lain yang indah dan semua itu sudah menjadi satu kesatuan dengan objek wisata Goa Pindul.

Desa Bejiharjo merupakan desa yang berada jauh di sebelah timur Kota Yogyakarta dengan jarak sekitar 45 km dan membutuhkan waktu 2 jam perjalanan dengan menggunakan sepeda motor untuk mencapai desa tersebut. Desa Bejiharjo berada di pinggiran Kota Wonosari. Dari Kota Wonosari menuju Desa Bejiharjo sekitar 7 km dengan jarak tempuh 30 menit. Desa Bejiharjo mempunyai luas wilayah 1.825.482 Ha dengan jumlah penduduk sebanyak 14.588 jiwa yang tersebar di 20 pedukuhan, dimana 25% nya merupakan hutan negara. Desa Bejiharjo merupakan desa terbesar di Kecamatan Karangmojo. Kenampakan alam yang dimiliki desa ini sangat menarik. Terdapat sedikitnya 12 goa yang berpotensi sebagai objek wisata. Desa ini juga memiliki khasanah seni budaya dan kuliner yang terbilang cukup lengkap. Beberapa sentra kerajinan dapat kita temui di desa ini. Upacara adat dan kesenian rakyat pun sangat beragam. Pilihan santapan dan makanan khas yang bervariasi semakin mendukung potensi pariwisata di desa ini.

Goa Pindul adalah tempat wisata di Yogyakarta yang sudah tidak asing lagi bagi para traveler. Goa Pindul termasuk dalam objek wisata minat khusus. Lain halnya dengan wisata pantai yang tidak membutuhkan peralatan khusus, pengunjung akan bebas memasuki kawasan wisata setelah membayar retribusi atau tiket masuk. Namun apabila berkunjung ke wisata Goa Pindul harus melalui prosedur yang diberlakukan pengelola wisata. Wajib mengenakan peralatan yang disediakan operator pengelola yang sesuai dengan standard keselamatan.

Salah satu brand operator resmi pengelola wisata Goa Pindul adalah Wirawisata. Wirawisata merupakan salah satu brand operator pengelola resmi objek wisata Goa Pindul dengan lokasi fisik yang jelas. Letak lokasi Wirawisata sangat dekat atau tepatnya sebelah selatan dari objek wisata Goa Pindul. Nama besar Wirawisata mungkin sudah tidak asing lagi di dunia pariwisata Indonesia. Sebagian besar biro jasa wisata dan travel agent diseluruh nusantara tentu sudah lama mengenal Wirawisata.

Namun menurut Ketua Wirawisata, dalam penyajian informasi dan promosi Goa Pindul yang ada sampai saat ini baru berupa pamflet, brosur, spanduk, poster, dan x-banner. Selebaran atau brosur yang dibagikan biasanya tidak pernah terbaca sampai habis dan usianya kurang dari 15 menit begitu sampai di tangan pengunjung/wisatawan.

Media informasi dan promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci dalam bentuk video promosi mengenai keindahan dan pesona Goa Pindul serta objek wisata lainnya yang menjadi potensi dan daya tarik bagi wisatawan yang berkunjung ke Gunungkidul.

Selain itu video promosi wisata ini dapat dijadikan aset bagi Wirawisata, dalam mempromosikan objek wisata Goa Pindul sehingga mampu menjawab kebutuhan wisatawan lokal maupun asing akan informasi mengenai objek wisata apa saja yang ada disana. Video promosi ini dapat pula menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya, dimana video ini akan dipakai oleh bagian pemasaran pada kegiatan promosinya yaitu pada acara pameran budaya dan pariwisata, disebarluaskan ke beberapa travel agent yang sudah bekerja sama, di update pada website resmi Wirawisata, dan dipublikasikan juga di Youtube.

Dari hal tersebut, penulis mengangkat penelitian skripsi dengan judul : “Perancangan Media Video Promosi Wisata Goa Pindul Pada Wirawisata Gunungkidul Yogyakarta”.

Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, maka dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Wirawisata Gunungkidul Yogyakarta sebagai berikut :

  1. Media apa yang dapat digunakan untuk mempromosikan objek wisata Goa Pindul?

  2. Video promosi wisata seperti apa yang dapat menarik perhatian wisatawan, baik lokal maupun mancanegara untuk berkunjung ke objek wisata Goa Pindul?

  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan media video promosi objek wisata Goa Pindul?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang ada lebih terarah, maka perlu pembatasan ruang lingkup dari perancangan video yang akan dibuat. Adapun permasalahan yang berhubungan dengan perancangan tersebut meliputi kawasan Desa Wisata Bejiharjo yang memiliki beberapa potensi objek wisata yang mampu untuk dikembangkan. Potensi – potensi tersebut diantaranya, Goa Pindul, Goa Tanding, Sungai Oya, Banyu Moto, Monumen Jenderal Sudirman, dan Kesenian Karawitan, Kesenian Gejug Lesung, dan wisata kuliner Gunungkidul.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk merancang media berbasis audio visual agar dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik bagi wisatawan mengenai hal – hal yang berkaitan dengan objek wisata Goa Pindul.

  2. Untuk mempermudah pihak pengelola dalam menarik perhatian, mempromosikan, dan memperkenalkan objek wisata lain yang ada di objek wisata Goa Pindul.

  3. Untuk memudahkan pihak pengelola dalam melakukan promosi kepada situs wisata atau budaya serta meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan setiap tahunnya.

Manfaat Penelitian

  1. Melalui video promosi wisata ini, pengelola dapat memperkenalkan objek wisata lain selain Goa Pindul yang terdapat di Desa Wisata Bejiharjo yang indah dan masih alami.

  2. Sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat wisatawan baik lokal maupun mancanegara berkunjung ke Gunungkidul khususnya objek wisata Goa Pindul.

  3. Melalui perancangan media video promosi ini diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran, meningkatkan jumlah wisatawan yang berkunjung, serta meningkatkan image Wirawisata selaku pengelola resmi objek wisata Goa Pindul.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data – data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan video promosi wisata ini, dengan menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan didapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan stakeholder Wirawisata yaitu Bapak Yudan Hermawan, M.Pd yang bertempat di Jl. Goa Pindul Gelaran II, Desa Bejiharjo Kecamatan Karangmojo Kabupaten Gunungkidul, Yogyakarta.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

  2. Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan video promosi wisata melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur – unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada objek wisata Goa Pindul.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang ingin diwawancarai, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media penunjang video promosi wisata seperti apa yang diinginkan oleh Wirawisata.

  5. Studi Pustaka

  6. Studi pustaka adalah pengumpulan data – data berupa teori, mempelajari dan memahami buku – buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku – buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan laporan skripsi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan video promosi wisata Goa Pindul sebagai sarana informasi dan promosi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media – media yang akan digunakan sebagai sarana promosi wisata objek Goa Pindul dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC, Adobe After Effect CC, Adobe Photoshop CC, dan Adobe Audition CC.

Metode Konsep Produksi Media (KPM)

Akan disampaikan tahapan dari proses Konsep Produksi Media yaitu :

  1. Preproduction

  2. Production

  3. Postproduction

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang Wirawisata meliputi Sejarah Wirawisata, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Wirawisata, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Strategi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan – tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Perencanaan Media, Perencanaan Broadcasting (Konsep Broadcasting), Perencanaan Audio (Konsep Audio), dan Perencanaan Visual (Konsep Visual).

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisikan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan penulis kepada perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Menurut Soepadmo (2013 : 10)[1] “perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.”

Menurut Nasution (2012 : 118)[2] perancangan adalah tahapan dimana dimulai mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal – hal yang tidak teratur berupa gagasan ide – ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal – hal yang teratur, sehingga hal – hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Adapun kesimpulannya adalah bahwa setiap tahap perancangan yang dilakukan harus melalui tahapan – tahapan yang sesuai. Dari perancangan media, pesan, dan visual dilakukan guna mendapatkan rancangan visual yang kreatif yang telah terencana dan tersusun secara sistematika.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

  2. Menurut Wijayanti (2014 : 71)[3] “promosi merupakan salah satu kegiatan bauran marketing yang sangat penting dalam keberhasilan suatu produk atau barang atau jasa atau bisnis apapun.”

    Menurut Zebua (2016 : 28)[4] “promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar.”

    Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian diatas adalah promosi merupakan salah satu variabel dalam bauran pemasaran yang harus dilakukan perusahaan untuk memberi informasi tentang produk atau jasanya, serta membujuk dan mengingatkan konsumen guna melakukan pembelian terhadap barang dan jasa.

  3. Tujuan Promosi

  4. Menurut Jaiz (2014 : 44)[5] ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

    1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.

    2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.

    3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

  5. Bentuk Promosi

  6. Menurut Sunyoto (2015 : 159)[6] metode promosi meliputi :

    1. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling)

    2. Penjualan pribadi adalah suatu penyajian (presentasi) suatu promosi kepada konsumen akhir yang dilakukan oleh tenaga penjual perusahaan yang representative.

    3. Periklanan (Advertising)

    4. Periklanan adalah suatu bentuk penyajian yang bukan dengan orang pribadi, dengan pembayaran oleh sponsor tertentu.

    5. Promosi Penjualan (Sales Promotion)

    6. Promosi penjualan adalah suatu perencanaan untuk membantu atau melengkapi koordinasi periklanan atau penjualan pribadi.

    7. Publisitas (Publicity)

    8. Publisitas adalah semacam periklanan yang dilakukan dengan sejumlah komunikasi untuk merangsang permintaan.

    9. Hubungan Masyarakat (Public Relations)

    10. Hubungan Masyarakat merupakan usaha terencana oleh suatu organisasi untuk memengaruhi sikap atau golongan.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

  2. Menurut McLeod (2012 : 5 – 6)[7] “data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.”

    1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol – simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing – masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah, dan lain – lain.

    2. Data yang ter-format, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.

    3. Citra (Image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.

    4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain – lain.

    5. Video, adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas – aktivitas dalam bentuk film.

  3. Definisi Informasi

  4. Menurut Djahir, dkk (2015 : 8)[8] informasi merupakan suatu kesatuan yang tampak maupun tidak tampak fungsinya untuk mengurangi ketidakpastian suatu keadaan atau peristiwa di masa depan. Informasi terdiri dari data yang telah diambil dan diolah untuk tujuan informatif sebagai kesimpulan, argumen, atau dasar dalam pengambilan keputusan.

    Sedangkan menurut Hutahaean (2015 : 9)[9] informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

  5. Jenis – Jenis Informasi

  6. Menurut O’Brien (2012 : 15)[10] jenis – jenis informasi dijelaskan sebagai berikut :

    1. Informasi Manajerial

    2. Informasi Manajerial, informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    3. Sumber Informasi

    4. Sumber Informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan – kegiatan manajerial tingkat atas.

    5. Informasi Rutinitas

    6. Informasi Rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    7. Informasi Fisik

    8. Informasi Fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama – sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

  7. Kualitas Informasi

  8. Menurut Tata Sutabri (2012:41)[11] bahwa kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal berikut ini :

    1. Akurat (Accurate)

    2. Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

    3. Tepat Waktu (Timeline)

    4. Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena informasi tersebut harus dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapat, mengolah, dan mengirimnya.

    5. Relevan (Relevance)

    6. Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi untuk orang satu dengan yang lain berbeda.

  9. Nilai Informasi

  10. Menurut Hutahaean (2014 : 11 – 12)[9] “nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.”

    Maka biaya informasi terdiri dari :

    1. Biaya Perangkat Keras

    2. Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    3. Biaya Untuk Analisis

    4. Merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    5. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan

    6. Biaya ini setengah berubah atau semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

    7. Biaya Perubahan

    8. Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

    9. Biaya Operasi

    10. Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam – macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Media

Menurut Cangara (2015 : 137)[12] “media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyimpan pesan dari komunikator kepada khalayak.”

Menurut Desrianti, dkk (2012 : 133)[13] media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata “segala bentuk” yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu.

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah alat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan dan gagasan kepada penerima.

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Tipografi

  2. Menurut Maharsi (2013 : 2)[14] tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksi. Dikatakan pula, tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari sekian banyak jumlah huruf yang tersedia untuk digabungkan dengan jenis huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia.

    Menurut Brewer (2013 : 116)[15] “tipografi adalah pemilihan, penataan dan berbagai hal terkait pengaturan baris – baris susun huruf (typeset), tidak termasuk ilustrasi dan unsur lain, atau susun huruf pada halaman cetak.”

    Sehingga dapat disimpulkan tipografi adalah pemilihan jenis huruf dan penataan tata letak huruf sesuai dengan baris – baris susun huruf yang diinginkan sebelum menjadi sebuah karya/hasil.

  3. Definisi Tentang Psikologi Warna

    1. Pengertian Warna

    2. Menurut Wibowo (2013 : 148)[16] psikologi warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut spectrum atau warna cahaya. Secara subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

      Sedangkan Fatmawati (2016 : 2)[17] mengungkapkan “warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.”

      Kesimpulan yang dapat ditarik ialah warna bagian pengalaman indera penglihatan (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

    3. Makna Simbolik Warna

    4. Menurut Wibowo (2013 : 16)[16] mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut :

      1. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.

      2. Warna Kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

      3. Warna Kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spiritual.

      4. Warna Hijau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.

      5. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurahan hati.

      6. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.

      7. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

      8. Warna Abu – Abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.

      9. Warna Orange melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energi.

      10. Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan.

  4. Definisi Layout

    1. Pengertian Layout

    2. Menurut Hendratman (2015 : 197)[18] layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain – lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

      Menurut Triadi (2013 : 13 – 14)[19] layout yang biasa disebut tata letak menjadi bagian penting transformasi ide menjadi sebuah karya. Elemen – elemen yang merupakan dasar dalam sebuah layout, gabungan dari beberapa elemen tersebut menjadi satu kesatuan yang dapat membuat orang tertarik untuk melihatnya.

      Sehingga kesimpulan yang dapat diambil ialah layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis, sehingga gabungan dari beberapa elemen/unsur tersebut menjadi satu kesatuan yang dapat membuat orang tertarik untuk melihatnya.

    3. Jenis Layout

    4. Menurut Desrianti, dkk (2014 : 288)[20] jenis – jenis layout diantaranya adalah :

      1. Layout Kasar

      2. Adalah penerapan elemen – elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

      3. Layout Komprehensif

      4. Adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

      5. Final Artwork

      6. Adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

    5. Elemen atau Unsur Desain

    6. Menurut Wibowo (2013 : 96)[16] dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut :

      1. Elemen Konseptual (Elemen Basic Visual : Elemen Bentuk) yang terdiri dari :

        1. Titik (Dot : Point)

        2. Garis (Line)

        3. Bidang (Plane)

        4. Volume

      2. Elemen Visual (Karekteristik Basic Visual : Karakteristik Bentuk) yang terdiri dari :

        1. Ukuran

        2. Bentuk

        3. Warna ; Value (Nada) dan Color (Warna) ; Tone

        4. Tekstur

      3. Elemen Relasional terbagi menjadi dua, diantaranya :

        1. Interaksi Interaksi Bentuk yang terdiri dari :

          1. Posisi

          2. Arah

          3. Space

          4. Gravity

        2. Elemen Interaksi Komposisional yang terdiri dari :

          1. Depth

          2. Perspektif

  5. Definisi Desain Komunikasi Visual

    1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

    2. Menurut Tinarbuko (2015 : 77)[21] desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

      Menurut Sunarya, dkk (2015 : 79)[22] “desain komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan.”

      Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual atau biasa disebut desain grafis memiliki peran mengkomunikasikan sesuatu dengan kekuatan visual dan dengan bantuan teknologi.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

  2. Menurut Ali, dkk (2012 : 3)[23] A video element describes a sequences of moving pictures. At a logical level, a video document can be divided into a set of basic components such as: episode (i.e. a group of related scenes), scene (i.e. a set of consecutive shots that has meaningful semantic value), shots (i.e. a set of consecutive frames) and frame (i.e. a single picture of a movie film and no temporal analysis).

    (Elemen video menjelaskan urutan gambar bergerak. Pada tingkat logis, dokumen video dapat dibagi kedalam satu set komponen dasar seperti : episode (yaitu kelompok adegan – adegan yang terkait), adegan (yaitu set gambar yang berturut – turut berisi nilai semantik), gambar (yakni set frame berturut – turut) dan frame (yaitu sebuah gambaran film dan tidak ada analisis)).

    Menurut Desrianti, dkk (2012 : 133)[13]video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.”

    Video dapat disimpulkan sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.

  3. Macam – Macam Video

  4. Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer computer, yaitu sebagai berikut :

    1. Video Analog

    2. Video Analog mengodekan informasi dengan gambar memvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video analog dalam format pengodean adalah sebagai berikut :

      • NTSC

      • PAL

      • SECAM

      Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut :

      • RF

      • Composite Video

      • Component Video

      • RGB

      Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut :

      • Ampex

      • VERA (BBC)

      • U-Matic (Sony)

      • Betamax (Sony)

      • Betacam

      • Betacam SP

      • VHS (JVC)

      • S-VHS (JVC)

      • VHS-C (JVC)

      • Video 2000 (Philips)

      • 8mm Tape

      • Hi8

    3. Video Digital

    4. Video Digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata – rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset :

      • D1 (Sony)

      • D2 (Sony)

      • D3

      • D4

      • D5

      • Digital Batacam (Sony)

      • Batacem IMX (Sony)

      • D-VHS (JVC)

      • DV

      • MiniDV

      • MicroMV

      • Digital8 (Sony)

      Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengodekan dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut.

  5. Format Video

  6. Menurut Hendratman (2012 : 401 – 403)[24] berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia ada sebelas jenis yaitu sebagai berikut :

    1. AVI
    2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.

    3. MOV,QT
    4. Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal driver-nya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti background-nya.

    5. MPEG-1
    6. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

      Menurut Kalyanasundaram, dkk (2015 : 1315) [25], The first MPEG audio standard is MPEG1-LayerI (MP1), which was adopted in the VCD scheme. MP1 is now considered mostly outdated and has been replaced by MPEG1-LayerII (MP2) and MPEG1-Layer III (MP3). MP2 is able to realize high audio quality at bit rates in the range of 64 to 192 kb/s per channel. Now become the mainly broadly used audio format. In MPEG2, a new audio coding standard, namely advanced audio coding (AAC), was introduced to additional improve the audio compression rate.

      Menurut Sarode, dkk (2011 : 140) [26], In MPEG, images are predicted from previous frames (Pframes) and future frames (B-frames). B-frames are more complex because the image sequence must be stored out of order, so that future frame is available to generate the Bframes.

    7. MPEG-2
    8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

    9. ASF
    10. ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut steraming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

    11. WMV
    12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    13. MP4
    14. MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

    15. FLV
    16. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung file format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

    17. Realmedia
    18. RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran file-nya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

    19. 3GP
    20. 3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

    21. Matroska
    22. Matroska adalah format multimedia open source gratis dari Rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9, dll. Fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF, dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Konsep Dasar Video Promosi

Menurut Permana (2012 : 6)[27] video promosi adalah video yang digunakan untuk mempromosikan sesuatu. Ciri dari video promosi adalah mempromosikan sesuatu secara lebih detail dengan durasi yang lebih panjang dari video iklan karena proses pengambilan gambar untuk video promosi harus dilakukan secara berkala dari objek yang ingin dipromosikan agar hasil dari video promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut.

Sedangkan Anjana (2016 : 32)[28] berpendapat bahwa “sebuah promosi berupa media audio visual dengan durasi yang singkat namun dapat mempromosikan secara detail sehingga menjadi lebih menarik bagi konsumen.”

Kesimpulan yang dapat diambil, video promosi adalah sebuah promosi berupa media audio visual dengan durasi singkat dan hasil dari video' promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut.

Konsep Dasar Wisata

  1. Pengertian Wisata

  2. Menurut Zebua (2016 : 25)[4] “wisata merupakan kegiatan perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau kelompok untuk mengunjungi tempat tertentu.”

    Menurut Ridwan (2012 : 6)[29] “wisata adalah segala sesuatu yang memiliki keunikan, keindahan dan nilai yang berupa keanekaragaman kekayaan alam, budaya dan hasil buatan.”

    Berdasarkan dua penjelasan diatas, maka wisata adalah perjalanan yang dilakukan seseorang atau kelompok untuk mengunjungi tempat yang memiliki keunikan dan keindahan tertentu.

  3. Jenis – Jenis Wisata

  4. Pengembangan industri pariwisata di Indonesia berkembang sangat cepat. Terlihat dengan semakin banyaknya jenis – jenis pariwisata yang ada. Jenis – jenis pariwisata tersebut diantaranya sebagai berikut :

    1. Wisata Budaya

    2. Wisata Budaya yakni suatu perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok dengan mengunjungi suatu tempat untuk tujuan rekreasi, pengembangan pribadi, atau mempelajari daya tarik budaya dengan memanfaatkan potensi budaya dari tempat yang dikunjungi tersebut.

    3. Wisata Kesehatan

    4. Wisata Kesehatan yaitu suatu kegiatan wisata yg dirangsang oleh adanya objek atau fasilitas yang diperlukan untuk mengembalikan kesehatan di daerah tujuan wisata, misalnya tempat sejuk yang lengkap dengan tempat peristirahatan dan terdapat sumber air panas.

    5. Wisata Olahraga

    6. Wisata Olahraga adalah kegiatan wisata yang dilakukan dengan melakukan aktivitas olahraga yang menyenangkan, umumnya dilakukan di kawasan objek wisata.

    7. Wisata Alam

    8. Wisata Alam adalah kawasan pelestarian alam yang terutama dimanfaatkan untuk pariwisata dan rekreasi alam. Sedangkan kawasan konservasi sendiri adalah kawasan dengan ciri khas tertentu, baik di darat maupun di perairan yang mempunyai sistem penyangga kehidupan, pengawetan keanekaragaman jenis tumbuhan dan satwa, serta pemanfaatan secara lestari sumber daya alam hayati dan ekosistemnya.

    9. Wisata Kuliner

    10. Wisata Kuliner dapat diartikan suatu perjalanan yang didalamnya meliputi kegiatan mengonsumsi makanan lokal dari suatu daerah. Perjalanan dengan tujuan utamanya adalah menikmati makanan dan minuman dan atau mengunjungi suatu kegiatan kuliner, seperti sekolah memasak, mengunjungi pusat industri makanan dan minuman, serta untuk mendapatkan pengalaman yang berbeda ketika mengkonsumsi makanan dan minuman.

    11. Wisata Religi

    12. Wisata Religi dimaknai sebagai kegiatan wisata ke tempat yang memiliki makna khusus bagi umat beragama, biasanya berupa tempat ibadah, makam ulama atau situs – situs kuno yang memiliki kelebihan. Kelebihan ini misalnya dilihat dari sisi sejarah, adanya mitos dan legenda mengenai tempat tersebut, ataupun keunikan dan keunggulan arsitektur bangunannya.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

  2. Menurut Ariessanti, (2014 : 194)[30]multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.”

    Menurut Hidayat, dkk (2016 : 50)[31] multimedia adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, suara, citra, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberikan perintah, mengendalikan dan memanipulasi. Kegiatan berinteraksi yang dilakukan oleh pemakai komputer dengan pengguna komputer tersebut memberikan suatu perintah, maka pengguna komputer tersebut melihat langsung hasilnya pada perangkat keluaran seperti pada monitor.

    Maka dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) dengan melibatkan keikutsertaan pemakai dalam memberikan perintah.

  3. Pengertian Audio Visual

  4. Menurut Aina, dkk (2013:418)[32] audio-visual resources /materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use. The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual).

    (Sumber daya/bahan audio visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk penggunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan. Bahan – bahan yang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai sumber audio-visual. Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi. Sumber daya yang dicetak bebas itu dapat dikelompokkan kedalam tiga (audio, visual, dan audio-visual)).

    1. Audio (Suara)

      1. Definisi Audio

      2. Menurut Munir (2013 : 18)[33] audio didefinisikan sebagai macam – macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar. Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi bisanya ditampilkan berbarengan dengan teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan.

        Jenis – jenis format audio sebagai berikut :

        1. Type file = .aiff (Audio Interchang File Format)

        2. Type file = .au dan .snd

        3. Type file = .ra atau .rm (Real Audio)

        4. Type file = .mp3 ( MPEG Audio Layer 3)

        5. Type file = .mov (Quicktime Movie)

        6. Type file = .swa ( Shockware Audio)

        7. Type file = .asf ( Advance Streaming Format)

      3. Peran Audio

      4. Menurut Nugroho (2014 : 171 – 172)[34] dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis. Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara.

    2. Visual (Gambar)

    3. Menurut Uchjana (2012 : 20)[35] pengertian visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin “visual (is)” atau “visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya.

      Salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

      1. Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD

      2. Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD

      3. Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD

      4. Frame size 1440 pixel x 1080 pixel setara kualitas super HDTV

  5. Pengertian Broadcasting

  6. Menurut Budiman (2015 : 180)[36]broadcasting adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk suara, gambar, atau suara dan gambar atau yang berbentuk grafis, karakter, baik yang bersifat interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran.”

    Sedangkan menurut Krisniyawati (2012 : 52)[37] penyiaran (broadcasting) adalah kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan atau sarana transmisi di darat, di laut atau di antariksa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio melalui udara, kabel, dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran.

    Sehingga dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan atau sarana transmisi untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran.

  7. Pengertian Sinopsis

  8. Menurut Fachruddin, (2015 : 221)[38] sinopsis adalah ringkasan yang menggambarkan cerita secara garis besar. Semacam informasi tentang penjabaran ide. Tujuannya memberikan ringkasan atau gambaran dengan cepat kepada setiap orang yang berkepentingan, termasuk produser dan sutradara. Penulisannya sesederhana mungkin dan dengan bahasa sejelas mungkin. Fokusnya pada tema, intrik, dan plot, hindari tegangan emosional. Sinopsis ini nantinya bisa dikembangkan menjadi cerita yang lebih detail.

    Sedangkan menurut Prihantini (2015) : 424)[39] sinopsis atau ringkasan cerita ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama – sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu sebuah ringkasan atau abstraksi. Sinopsis perlu dibuat untuk memudahkan mengembangkan cerita menjadi skenario. Panjang sinopsis biasanya setengah hingga dua halaman kuarto.

    Kesimpulan dari dua pengertian diatas ialah sinopsis merupakan unsur penting dalam pembuatan suatu karya yang berisi informasi tentang penjabaran ide secara garis besar yang dibuat untuk memudahkan mengembangkan cerita menjadi skenario.

  9. Pengertian Naskah

  10. Menurut Nugroho (2014 : 202)[34] “naskah adalah hasil karya pengarang dengan beberapa pesan dari pengarang yang dituangkan kedalam tulisan – tulisan dan kemudian disajikan dalam bentuk naskah.”

    Menurut Friedmann (2014 : 425)[40] “naskah adalah dokumen akhir yang rincian adegan – adegan yang membuat cerita film atau program. Ini menggambarkan tindakan dan menyediakan dialog untuk diucapkan dan diletakkan dalam format yang sesuai dengan konvensi media.”

    Kesimpulan dari dua pengertian diatas adalah hasil karya yang dituangkan kedalam tulisan yang berisi rincian adegan – adegan yang membuat cerita film atau program.

  11. Pengertian Storyboard

  12. Menurut Tiim MD Animation (2016 : 20)[41]storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah. Tujuannya adalah menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.”

    Menurut Hidayat, dkk (2016 : 55)[31]storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.”

    Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan storyboard adalah daftar pengambilan gambar pada setiap adegan untuk memprevisualisasikan adegan sebelum dibuat hasil karyanya.

Konsep Dasar Produksi

  1. Preproduction (Praproduksi)

  2. Menurut Nugroho (2014 : 106 – 110)[34] tahapan ini menciptakan proses awal dari seluruh kegiatan yang akan datang; bermula dari timbulnya gagasan atau lazimnya disebut ide. Berpijak dari gagasan ini, produser mulai melakukan berbagai kegiatan untuk mengumpulkan berbagai data yang diperlukan sebagai bahan pengembangan gagasan tersebut. Selanjutnya, dengan bekal informasi dari produser, penulis naskah mulai merangkai berbagai data menjadi suatu naskah dengan format yang telah ditentukan sebelumnya.

    Apabila naskah dinilai telah memenuhi syarat, maka produser menyelenggarakan planning meeting (penjelasan rencana) dengan mengundang anggota kerabat kerja inti (key members), yang terdiri atas pengarah acara, technical director (TD), audio engineer, lighting engineer, art director. Dalam planning meeting ini, produser melakukan pendekatan produksi (production approach) tentang rencana produksinya dan seluruh anggota inti tersebut memberikan berbagai masukan yang diperlukan sehingga akhirnya rencana produksi tersebut dapat direalisasikan.

    Selanjutnya, produser mempersiapkan berbagai hal yang bersifat mendukung rencananya, misalnya, melakukan casting artis pendukungnya, menyusun anggaran yang diperlukan, dan sebagainya. Sedangkan para anggota inti mempersiapkan sesuatu yang berhubungan dengan tugas dan tanggungjawabnya.

  3. Production (Produksi)

  4. Yang dimaksud dengan produksi ialah pelaksanaan pengubahan bentuk naskah menjadi bentuk auditif dan visual sesuai dengan kaidah – kaidah yang berlaku bagi pertelevisian. Seperti telah kita ketahui bahwa acara televisi, khususnya acara pendidikan, dapat dibuat di dalam maupun di luar studio dan pelaksanaannya dapat menggunakan beberapa kamera atau hanya satu kamera jinjing saja.

  5. Postproduction (Pascaproduksi)

  6. Tahapan postproduction ini merupakan suatu kerja pada tahapan terakhir dari bahan yang telah diproduksi, baik dengan satu maupun beberapa kamera. Penyelesaian pekerjaan meliputi :

    1. Melakukan penyuntingan suara maupun gambarnya;

    2. Pengisian grafik, baik yang berbentuk tulisan maupun berupa foto dan sebagainya;

    3. Pengisian narasi;

    4. Pengisian ilustrasi musik, dan

    5. Pengevaluasian program yang telah dinyatakan selesai, agar diadakan perbaikan, jika ternyata terdapat kekurangan.

    Pada setiap tahapan, dari segi perencanaan sampai dengan penyelesaian akhir, harus ditaati, kecuali acara yang terikat aktualitasnya, misalnya berita. Meskipun demikian, tidak berarti bahwa berbagai jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan tidak dilaksanakan, sebab setiap jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan itu merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan satu dari lainnya.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere

  2. Menurut Bentelu, dkk (2016 : 4)[42] Adobe Premiere adalah salah satu software yang populer dan digunakan secara luas dalam pengeditan video. Ada antarmuka yang sama dengan Adobe Photoshop. Adobe Premiere dan Adobe After Effect adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar – gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek – efek khusus juga dapat disiapkan dari Adobe After Effect. Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum digunakan oleh rumah – rumah produksi, televisi dan praktisi dibidangnya. Keuntungan belajar melakukan edit video menggunakan fungsi utama Adobe Premiere lebih untuk merangkai gambar, video, dan audio, bukan untuk animasi, agar penampilan multimedia anda lebih menarik.

    Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe Premiere

  3. Adobe After Effect

  4. Menurut Waloeya (2012 : 1-4) [43], Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai software compositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dstudiomax.

    Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

    Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

    Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

    Adobe after effect biasa dipakai untuk :

    1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
    2. Movie intro game
    3. Bumper atau animasi jeda
    4. Video efek dan animasi teks untuk iklan
    5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar
    6. Adobe Photoshop CS5

    Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

    1. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator
    2. Adobe Photoshop
    3. Adobe Premiere
    4. 3D Studio Max
    5. Particle Illusion
    6. Sound : Wav & Mp3 Editor
    7. Utility : TMPGencorder

    Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

    1. AVI
    2. Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

    3. Quicktime movie
    4. Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

    5. Macromedia Flash
    6. Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player. Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

    Gambar 2.2. Tampilan Jendela Adobe After Effect

  5. Adobe Photoshop

  6. Madcoms (2012 : 1 - 37)[44] mengemukakan Adobe kembali merilis program Photoshop versi terbaru yaitu Photoshop CS6. Dalam versi terbarunya ini, Photoshop CS6 semakin menunjukkan kepiawaiannya sebagai program pengolah foto digital yang semakin professional. Selain itu, ada juga versi terbaru dari Photoshop CC.

    Dengan dukungan Adobe Mercury Graphics Engine, menghasilkan performa yang lebih cepat dibandingkan versi sebelumnya. Ini memungkinkan hasil proses editing anda akan terjadi saat itu juga untuk beberapa piranti penting seperti Transformasi, Wraping, Lighting Effects dan Liquify.

    Adobe Photoshop hadir dengan tampilan baru yang elegan didominasi warna abu – abu gelap yang mengarah ke hitam membuat kita lebih terfokus pada bidang kerja utama. Pengaturan dan tampilan panel pun lebih menarik dibanding versi sebelumnya. Dengan ditambahkan beberapa fitur baru pada fasilitas Layer, Filter, Fill, Content Aware, Adjustments, Camera RAW, dan Video, akan semakin memanjakan kita untuk berlama – lama dan berkreasi dengan Adobe Photoshop.

    Saat pertama kali menjalankan Photoshop, maka akan ditampilkan sebuah jendela program seperti gambar dibawah ini :

    Gambar 2.3. Tampilan Jendela Adobe Photoshop

    • Panel Tools merupakan bagian yang memuat tool – tool untuk menggambar, menyeleksi, memodifikasi, dan memanipulasi objek foto atau gambar.

    • Panel Control/Option Bar merupakan bagian yang menampilkan daftar tombol perintah tambahan untuk memaksimalkan kinerja dari peranti terpilih. Tombol – tombol perintah yang ditampilkan pada bagian ini berubah – ubah menyesuaikan dengan tool yang dipilih pada bagian panel Tools.

    • Menu Bar merupakan bagian yang memuat menu – menu perintah yang pada dasarnya untuk menjalankan perintah – perintah manajemen file, perintah untuk mengaolah layer dan dokumen, serta memuat perintah lain untuk memberi efek filter dan mengatur tampilan panel.

    • Workspace Switcher merupakan bagian yang digunakan untuk mengubah tampilan lembar kerja sesuai dengan kebutuhan kerja, seperti untuk keperluan Essentials, Photography, Painting, dan Typography. Dapat juga mengatur format tampilan lembar kerja sendiri sesuai kebutuhan dan kenyamanan kerja, serta menyimpan tampilan lembar kerja tersebut.

    • Dock Panel merupakan bagian yang menampung panel – panel yang berisi serangkaian perintah dan parameter untuk mengolah dan memanipulasi objek gambar. Tidak semua panel yang dimiliki oleh Photoshop tampil pada bagian dock panel ini. Dapat menampilkan/menyembunyikan panel – panel Photoshop dengan menggunakan perintah Menu Windows dan pilih nama panel yang ingin di tampilkan/disembunyikan.

    • Jendela Dokumen merupakan lembar kerja utama yang menampilkan objek gambar atau foto yang sedang dimanipulasi. Jendela dokumen ini memiliki elemen yang disebut dengan tab dokumen yang terletak pada bagian atas dan berisi nama – nama dokumen yang sedang aktif.

    • Tab dokumen merupakan bagian yang menampung nama – nama dokumen yang sedang aktif, dimana dapat mengklik nama dokumen tersebut untuk membuka dokumen yang akan dikerjakan.

    • Jendela Timeline merupakan bagian yang digunakan untuk membuat animasi dan mengatur jalannya animasi yang sedang dikerjakan.

  7. Adobe Audition

  8. Menurut Wahana Komputer, (2014 : 2 – 3)[45] Adobe Audition adalah aplikasi multimedia untuk mengolah file audio. Aplikasi ini secara khusus digunakan untuk membantu pengguna komputer yang ingin mengolah dan membuat komposisi audio dengan cepat. Tidak hanya itu, dengan Adobe Audition, pengguna komputer dapat merekam audio, memperbaiki kualitas audio, menambahkan bermacam efek suara, menggabungkan beberapa file audio hingga pengguna dapat menyimpan audio dengan beberapa format suara.

    Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor, dan mixer yang mudah digunakan serta memiliki berbagai fasilitas pengolahan audio. Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman audio hingga 128 track hanya dengan satu sound card. Hal ini tentunya memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk bereksperimen lebih jauh.

    Pengeditan audio dapat dilakukan dalam bentuk .wav dan file outputnya dapat dikonversi dalam berbagai bentuk format audio, seperti .wma, .mp3, .mp3pro, dan lain sebagainya. Dalam mengaransemen sebuah audio dapat dilakukan dengan menambah beberapa alat musik, serta dihubungkan dengan line in atau microphone dari sound card.

    Gambar 2.4. Tampilan Jendela Adobe Audition

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 50 – 56)[46] elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut dijelaskan mengenai Metode MDI :

    • M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    • D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    • I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    • T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara/tekhnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?

    • O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

    • E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    • Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    • Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review

  2. Menurut Machi, dkk (2012 : 4)[47] A Literature Review is a written document that presents a logically argued case founded on a comprehensive understanding of the current state of knowledge about a topic of study. This case establishes a convincing thesis to answer the study’s question.

    (Kajian pustaka adalah sebuah dokumen tertulis yang menyajikan sebuah kasus secara logis dikatakan yang didasarkan pada pemahaman yang komprehensif tentang keadaan pengetahuan saat ini tentang topik studi. Kasus ini menetapkan tesis meyakinkan untuk menjawab pertanyaan studi tersebut).

    Menurut Aveyard (2014 : 2)[48] A literature review is the comprehensive study and interpretation of literature that addresses specific topic. If your literature review is a preliminary review prior to a large study, the purpose of the review will be to provide a critical account of the literature in a particular area in order to demonstrate why a new research study is required.

    (Kajian pustaka adalah studi komprehensif dan interpretasi sastra yang membahas topik tertentu. Jika kajian pustaka adalah review awal sebelum sebuah studi besar, maka tujuan review akan memberikan literature yang kritis tentang pembahasan tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan).

    Dari dua pengertian diatas maka literature review adalah studi komprehensif dan interpretasi sastra yang membahas topik tertentu, didasarkan pada pemahaman tentang keadaan pengetahuan saat ini tentang topik studi yang ingin diteliti.

  3. Jenis – Jenis Penelitian

  4. Alfianika (2016 : 19 - 22)[49] menjelaskan bahwa jenis – jenis penelitian dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, yaitu sebagai berikut :

    1. Menurut Tujuan Penggunaan Hasil Penelitian

    2. Jika dilihat dari tujuan penggunaan hasil penelitian, penelitian dapat dibagi dua, yaitu penelitian dasar dan terapan. Penelitian dasar adalah penelitian yang hasilnya untuk sumbangan bagi pengembangan ilmu pengetahuan atau teknologi dasar. Penelitian terapan, yaitu penelitian yang hasilnya diperlukan untuk keperluan praktisi, seperti pembuatan kebijakan dan lain – lain.

    3. Menurut Pengukuran dan Analisis Data Penelitian

    4. Jika dilihat dari pengukuran dan analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang datanya dinyatakan dalam bentuk verbal dan dianalisis tanpa menggunakan teknik statistik. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang datanya dinyatakan dalam angka dan dianalisis dengan teknik statistik.

    5. Menurut Tingkat Kedalaman Analisis Data Penelitian

    6. Jika dilihat dari tingkat kedalaman analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian deskripsi dan eksplanatori. Penelitian deskripsi adalah penelitian yang analisis datanya hanya sampai pada deskripsi variabel satu sama satu. Penelitian eksplanatori adalah penelitian yang analisis datanya sampai pada menentukan hubungan satu variabel dengan variabel yang lain.

    7. Menurut Penggunaan Sampel atau Populasi

    8. Jika dilihat dari penggunaan sampel atau populasi, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian sensus dan sampel. Penelitian sensus adalah penelitian yang datanya berasal dari semua subjek dalam populasi tidak hanya dari sampel. Penelitian sampel (inferensial) adalah penelitian yang datanya berasal dari sampel dan kesimpulannya diberlakukan bagi seluruh populasi yang diwakili oleh sampel penelitian.

    9. Menurut Rancangan (Desain) Penelitian

    10. Jika dilihat dari rancangannya penelitian dapat dibagi menjadi penelitian eksperimen dan non-eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang subjeknya diberi perlakuan kemudian diukur akibat perlakuan itu pada subjek. Penelitian non-eksperimen adalah penelitian yang subjeknya tidak diberi perlakuan tetapi diukur sifat – sifat tertentu.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian oleh Akbarian, dkk (2012 : 1 – 4) [50]“Perancangan Video Promosi Wisata Jawa Timur”. Pariwisata mempunyai peranan yang sangat besar dalam pengembangan perekonomian. Di Indonesia sektor pariwisata berkontribusi sebesar 91 persen dari Produk Domestik Bruto dan mempekerjakan lebih kurang 89 juta orang. Jawa Timur dengan segala potensinya memiliki kekayaan alam yang sangat banyak hingga keanekaragaman budaya akibat banyaknya warisan budaya dari berbagai macam suku yang ada di Jawa Timur. Jawa Timur dengan potensi yang sangat besar memiliki 760 Daya Tarik Wisata (DTW) dan memiliki budaya asli yang sangat banyak. Namun sayangnya pariwisata Jawa Timur masih kurang mendapat apresiasi khususnya dari wisatawan mancanegara oleh karena itu dibutuhkan media promosi yang dapat mempersuasi wisatawan untuk datang ke Jawa Timur. Video merupakan media yang dapat mengakomodasi kebutuhan audience baik melalui audio maupun visual. Video juga mempermudah orang untuk memahami isi pesan lebih mudah diingat, daya jangkaunya luas, dan dapat didistribusikan kemanapun untuk keperluan promosi. Video juga dapat menjadi media pelengkap media lain yang dikeluarkan oleh Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Jawa Timur.

  2. Penelitian oleh So, dkk (2015) [51]“Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner di Kota Ambon”. Maluku atau yang lebih dikenal di dunia dengan Moluccas adalah salah satu provinsi tertua di Indonesia. Ibukotanya adalah Ambon. Kota Ambon termasuk salah satu kota yang mengalami perkembangan pesat di Indonesia bagian timur, salah satunya dalam bidang pariwisata. Dalam bidang pariwisata, ada sebuah tren baru yang khusus dilakukan mengangkat kuliner sebagai sarana perkenalan dan promosi daerah. Makanan khas daerah atau makanan tradisional dapat dijadikan sebagai suatuwisata yang dapat mengangkat citra dari suatu daerah dan menjadi daya tarik bagi wisatwan. Proses tersebut lebih dikenal dengan istilah wisata kuliner. Dengan mengusung kuliner sebagai tema promosi wisata Kota Ambon diharapkan dapat membuka suatu lembaran baru bagi Kota Ambon terhadap masyarakat Indonesia lainnya. Kota Ambon juga memiliki kuliner yang patut dijadikan objek wisata. Upaya promo kuliner Kota Ambon dilakukan dengan memperkenalkan berbagai macam kulinernya. Demi mencapai tujuan dari promo ini, maka sangat diperlukan sebuah perancangan promosi kuliner yang tepat dan efektif seperti perancangan video promosi. Perancangan video promosi wisata kuliner di Kota Ambon akan memakai metode kualitatif yang menggunakan wawancara dan survey langsung ke tempat yang akan diteliti. Hasil dari perancangan ini kemudian akan dapat disaksikan melalui media seperti youtube dan instagram sebagai salah satu media mempromosikan video wisata kuliner Kota Ambon.

  3. Penelitian yang dilakukan Goenawan, dkk (2013) [52]“Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta Media Pendukungnya”. Kurangnya perhatian pemerintah terhadap pulau – pulau terpencil di pelosok Indonesia, menyebabkan tidak banyak masyarakat yang tau akan keberadaan serta potensi yang dimiliki dari tiap – tiap pulau tersebut. Pulau Bawean yang merupakan salah satu pulau terpencil yang berada ditengah perairan laut jawa, adalah pulau yang memiliki banyak sekali potensi dibidang pariwisata. Keindahan alam yang eksotis, masih alami dan belum banyak dijamah orang, sehingga dibuatlah media yang mempromosikan pulau ini dalam bentuk video promosi, masyarakat menjadi tau akan keberadaan serta potensi dari pulau ini, sehingga dapat berimbas pula terhadap jumlah wisatawan yang akan berkunjung ke pulau yang sedang berkembang ini.

  4. Penelitian oleh Maulani, dkk (2016 : 207 – 220) [53]“Pengembangan Media Promosi Pariwisata Kota Tangerang Dalam Bentuk Video Digital Pada Dinas PORPAREKRAF”. Saat ini Dinas PORPAREKRAF, memberikan informasi dan promosi berupa video pariwisata melalui beberapa media yaitu berupa media sosial, maupun website yang dirasa masih belum cukup untuk memenuhi kebutuhan promosi pariwisata yang dirasa kurang uptodate. Dinas PORPAREKRAF harus memiliki sarana media informasi dan promosi yang dapat menunjang kemajuan pariwisata Kota Tangerang.

  5. Penelitian yang dilakukan Harianto (2015) [54]“Perancangan Video Promosi Street Food Semarang Untuk Mendukung Pariwisata di Kota Semarang”. Semarang adalah kota metropolis yang berkembang dengan banyak keajaiban alam dan sejarah yang patut untuk dijelajahi. Meskipun memiliki banyak potensi wisata, namun wisatawan yang berkunjung ke Kota Semarang tidak sebanding dengan jumlah potensi wisata yang dimiliki. Untuk mengatasi permasalahan disektor pariwisata pemerintah melakukan berbagai upaya, diantaranya adalah menambah jumlah potensi wisata. Oleh karena itu, Kota Semarang membutuhkan promosi lebih pada potensi wisata yang sudah dimiliki sekarang. Street Food Semarang merupakan salah satu potensi wisata yang mampu menarik wisatawan baik dalam maupun luar negeri. Maka dari itu, dibuatlah sebuah perancangan video promosi tentang Street Food Semarang yang mampu menarik wisatawan untuk berkunjung ke Semarang. Dengan dibuatnya video promosi ini maka para wisatawan dapat mengenal berbagai makanan khas dari Kota Semarang khususnya makanan jalanan dan tertarik untuk mencoba.

  6. Research conducted by Salehi (2014 : 124 – 134) [55] “Tourism Advertisement Management And Effective Tools In Tourism Industry” . Given that, tourism is a part of the infrastructure of any country’s economy the growth and development of tourism is of great importance. Advertising plays a vital and is a crucial tool in developing the countries tourism by attractively presenting the nations points-of-interests, historical and cultural. Advertising has a central role in expanding this industry, generating economic growth in this area, as well as creating direct and indirect employment, but most importantly a creative innovating competition in the national and international travel industry. Importantly, to achieve a successful tourist industry, the Travel Agencies and governmental offices of the Ministry’s of Tourism and Business must work hand-in-hand to attain these goals. This article shows the impact of the various media and advertising methods used in tourism, which assisted in identifying the correct tool for expanding the country’s industry of tourism. The results of this study illustrated that the appropriate tools for promotional strategies to attract domestic and foreign traveler’s, found to be the most effective were, handbook, internet advertising, TV, brochures, newspapers.

  7. (Mengingat bahwa, pariwisata adalah bagian dari infrastruktur ekonomi Negara manapun, pertumbuhan dan perkembangan pariwisata sangat penting. Iklan memainkan peran yang vital dan merupakan alat penting dalam mengembangkan pariwisata. Yang merupakan poin penting menghadirkan, sejarah dan kebudayaan bangsa dengan menarik. Iklan memiliki peran sentral dalam memperluas industri, menghasilkan pertumbuhan ekonomi di daerah, serta menciptakan lapangan kerja langsung dan tidak langsung, tetapi paling penting kompetisi inovasi kreatif di Nasional dan Internasional dalam perjalanan industri. Penting, untuk mencapai sebuah industri wisata sukses, agen perjalanan dan kantor – kantor pemerintahan dari Departemen Pariwisata dan bisnis harus bekerja dari tangan ke tangan untuk mencapai tujuan tersebut. Artikel ini menunjukkan dampak dari berbagai media dan metode periklanan yang digunakan dalam pariwisata, yang membantu dalam mengidentifikasi alat yang benar untuk memperluas negara industri pariwisata. Hasil studi ini diilustrasikan bahwa alat yang tepat untuk strategi promosi untuk menarik wisatawan domestik dan asing, yang paling efektif adalah buku pegangan, iklan, brosur, surat kabar, TV internet).

  8. Research conducted by Nuansa, dkk (2014 : 82 – 85) [56] “Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media” . This study examines the suitability concept of destination branding with existing models of Malang tourism promotion. This research is qualitative by taking the data directly in the form of existing promotional models of Malang, namely : information portal sites, blogs, social networking, and video via the internet. This study used SWOT analysis to find strengths, weaknesses, opportunities, and threats on existing models of the tourism promotion. The data is analyzed based on destination branding’s concept indicators. Results of analysis are used as a basis in designing solutions for Malang tourism promotion through a new integrated tourism advertising model. Through the analysis we found that video is the most suitable media that used to promote Malang tourism in the form of advertisements. Videos are able to show the objectivity of the fact that intact better through audio-visual form, making it easier to associate the viewer thoughts on the phenomenon of destination. Moreover, video creation of Malang tourism as well as conceptualized advertising is still rare. This is an opportunity, because later models of audio-visual advertisements made of this study is expected to be an example for concered parties to conceptualize the next Malang tourism advertising.

  9. (Studi ini meneliti konsep kesesuaian tujuan branding dengan model promosi pariwisata Malang. Penelitian kualitatif dengan mengambil data secara langsung dalam bentuk model promosi Malang, yaitu : situs portal informasi, blog, jaringan sosial, dan video melalui internet. Penelitian ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman di model yang ada pada promosi pariwisata. Data dianalisis berdasarkan konsep indikator tujuan branding. Hasil analisis yang digunakan sebagai dasar dalam merancang solusi untuk promosi pariwisata Malang melalui model iklan pariwisata terpadu baru. Melalui analisis kami menemukan bahwa video adalah media yang paling cocok yang digunakan untuk mempromosikan pariwisata Malang dalam bentuk iklan. Video mampu menunjukkan objektivitas fakta dengan utuh yang lebih baik melalui audio-visual, membuatnya lebih mudah untuk mengaitkan tujuan dari pikiran penampil fenomena. Selain itu, penciptaan video pariwisata Malang dikonseptualisasikan iklan masih jarang. Ini adalah kesempatan, karena kemudian model iklan audio-visual dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi contoh bagi pihak – pihak yang bersangkutan dengan iklan pariwisata Malang berikutnya).

  10. Research conducted by Lupton (2014 : 1 – 10) [57] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary” . A range of digitized health promotion practices have emerged in the digital era. Some of these practices are voluntarily undertaken by people who are interested in improving their health and fitness, but many others are employed in the interests of organizations and agencies. This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implications of such use. It is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responsibility for health and fail to recognize the social, cultural and political dimensions of digital technology use. The increasing blurring between voluntary health promotion practices, professional health promotion, government and corporate strategies requires acknowledgement, as does the increasing power wielded by digital media corporations over digital technologies and the data they generate. These issues provoke questions for health promotion as a practice and field of research that hitherto have been little addressed.

  11. (Berbagai praktik promosi kesehatan digitized telah muncul di era digital. Beberapa praktek ini secara sukarela dilakukan oleh orang – orang yang tertarik untuk meningkatkan kesehatan dan kebugaran, tapi banyak orang lain bekerja di kepentingan organisasi dan lembaga. Artikel ini memberikan komentar kritis tentang promosi kesehatan digitized. Ikhtisar dari jenis teknologi digital yang digunakan untuk promosi kesehatan dan dengan sebuah diskusi tentang implikasi sosial-politik dari penggunaan tersebut. Itu berpendapat bahwa strategi promosi kesehatan digitized banyak fokus pada tanggung jawab individu untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital. Meningkatkan garis kabur antara praktik promosi kesehatan sukarela, promosi kesehatan profesional, pemerintah dan strategi perusahaan membutuhkan pengakuan, seperti halnya meningkatkan kekuatan dikerahkan oleh perusahaan – perusahaan digital, media teknologi digital dan data yang mereka hasilkan. Isu – isu ini memprovokasi pertanyaan untuk promosi kesehatan sebagai praktek dan bidang penelitian yang sampai sekarang telah sedikit dibahas).

  12. Research conducted by Haddad (2014 : 1 – 14) [58] “Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations” . Despite the rising commodification of heritage sites and practices, children engagement in their own cultures remains incredibly low, greatly endangering the future preservation of nations’ unique nonrenewable resource. Considering children’s very early engagement with cultural attitudes and identities, it is increasingly critical to develop a deeply rooted culture of responsibility and conservation from the earliest years, ensuring that children naturally feel invested in their surroundings. Unfortunately, heritage education remains largely undervalued, with most efforts relying on in-person experiences in formal cultural institutions. This paper thus aims to explore how heritage education can be redefined, using some of the most innovative virtual imaging and artificial reality technologies to at once expand access and engagement with one’s own history.Though there have been introductory applications of this edutainment multimedia technology, it will require a multidisciplinary team to create heritage programming which is as entertaining as it is intellectually challenging for young children. With the rich resources of 3D imaging and interactive programming already at our disposal, we are well-equipped to do so, given a coordinated effort.

  13. (Meskipun komodifikasi meningkatnya situs warisan dan praktek, keterlibatan anak dalam budaya mereka sendiri masih sangat rendah, sangat membahayakan masa depan pelestarian sumber daya tak terbarukan unik bangsa – bangsa. Mengingat anak – anak sangat awal keterlibatan dengan sikap budaya dan identitas, hal ini semakin penting untuk mengembangkan budaya berakar tanggung jawab dan konservasi dari tahun – tahun awal, memastikan bahwa anak – anak secara alami merasakan diinvestasikan dilingkungan mereka. Sayangnya, warisan pendidikan tetap sebagian besar kurang bernilai, dengan upaya sebagian bergantung pada pengalaman orang dalam lembaga – lembaga budaya yang formal. Karya ini dengan demikian bertujuan untuk menjelajahi bagaimana pendidikan warisan dapat didefinisi, menggunakan beberapa pencitraan virtual yang paling inovatif dan teknologi buatan realitas sekaligus memperluas akses dan keterlibatan dengan sejarah sendiri. Meskipun telah ada pengantar aplikasi teknologi multimedia edutainment ini, itu akan membutuhkan tim multi disiplin yang membuat warisan pemrograman yang cukup menghibur sebagaimana menantang intelektual anak – anak. Dengan sumber daya yang kaya pencitraan 3D dan interaktif pemrograman kami dilengkapi untuk melakukannya, mengingat upaya yang terkoordinasi).

  14. Research conducted by Kaur (2014 : 32 – 36) [59] “Video Footage Retrieval System Using Feature Profile Analysis on Time Axis” . The video footage retrieval is normally done by using the contents like shape, color or personal personality etc in most of the cases considered so far. However, the existing video retrieval system suffers from the drawback of retrieving the video based on the undefined activity observed in video sequence. This can also be stated in a way that the existing system cannot judge by themselves whether the activity in a video is abnormal or normal. This kind of self detecting mechanism is proposed in the presented work and can be termed as adaptive system of frame feature detection based on video footage retrieval system. The proposed concept may be a time consuming from the computational point of view. The reduction of computation time and image itself as a content for image retrieval has been proposed in the presented work to work on.

  15. (Pengambilan rekaman video biasanya dilakukan dengan menggunakan isi seperti bentuk, warna atau kepribadian dan lain – lain, disebagian besar kasus dianggap sejauh ini. Namun, sistem pengambilan video yang ada mengalami kelemahan dari mengambil video berdasarkan aktivitas terdefinisi diamati dalam urutan video. Ini juga dapat dinyatakan dengan cara bahwa sistem yang ada tidak bisa menilai sendiri apakah kegiatan dalam video abnormal atau normal. Semacam ini mekanisme pendeteksi diri diusulkan dalam pekerjaan disajikan dan dapat disebut sebagai sistem adaptif deteksi bingkai fitur berdasarkan sistem rekaman pengambilan video. Konsep yang diusulkan mungkin melihat dari sudut komputasi pandang waktu. Pengurangan waktu perhitungan dan gambar itu sendiri sebagai konten untuk pengambilan gambar telah diusulkan dalam pekerjaan yang diberikan untuk bekerja).

Tabel 2.1. Literature Review

No. Penulis, Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian
1. Akbarian, dkk (2012 : 1 – 4) [50]“Perancangan Video Promosi Wisata Jawa Timur” Tujuan penelitian ini untuk mendapat apresiasi lebih dari wisatawan asing karena itu dibutuhkan media promosi yang dapat mengajak wisatawan datang ke Jawa Timur. Petualangan merasakan keragaman yang ada di Jawa Timur yang disampaikan dalam video promosi wisata Jawa Timur ini. Dengan menggunakan metode desain yang merupakan rancangan awal, yang nantinya akan menuju ke tahap perancangan videonya.
2. So, dkk (2015) [51]“Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner di Kota Ambon” Tujuan penelitian ini untuk memperkenalkan Kota Ambon, khususnya dalam bidang Pariwisata. Demi mencapai tujuan dari promo ini, maka diperlukan sebuah perancangan promosi berupa perancangan video promosi. Perancangan video promosi wisata kuliner di Kota Ambon memakai metode kualitatif yang menggunakan wawancara dan survey langsung ke tempat yang akan di teliti.
3. Goenawan, dkk (2013) [52]“Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta Media Pendukungnya” Untuk mempromosikan Pulau Bawean dalam bentuk video promosi mengenai objek – objek wisata di Pulau Bawean. Diharapkan dengan adanya video promosi ini, masyarakat menjadi tau akan keberadaan pulau ini. Menggunakan beberapa metode perancangan diantaranya sebagai berikut, Metode Pengumpulan Data (Data Primer & Sekunder), Metode Analisa Data.
4. Maulani, dkk (2016 : 207 – 220) [53]“Pengembangan Media Promosi Pariwisata Kota Tangerang Dalam Bentuk Video Digital Pada Dinas PORPAREKRAF” Untuk memberikan informasi dan promosi pariwisata di Kota Tangerang yang lebih uptodate. Karena Kota Tangerang memiliki potensi wisata yang menarik untuk dikunjungi masyarakat mulai dari Wisata Alam, Wisata Budaya, Wisata Kuliner, Wisata Religi, dan lainnya. Metodologi yang digunakan untuk melakukan penelitian ini antara lain metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan, dan Konsep Produksi Media (KPM). Dimana KPM sendiri terdiri dari, preproduction, production, dan postproduction.
5. Harianto (2015) [54]“Perancangan Video Promosi Street Food Semarang Untuk Mendukung Pariwisata di Kota Semarang” Street Food Semarang adalah potensi wisata yang mampu menarik wisatawan baik dalam maupun luar negeri. Maka dibuatlah sebuah video promosi Street Food Semarang yang menarik wisatawan untuk berkunjung ke Semarang. Perancangan ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan 5W dan 1H. Perancangan video ini akan difokuskan di media online agar mudah diakses.
6. Salehi (2014 : 124 – 134) [55] “Tourism Advertisement Management And Effective Tools In Tourism Industry” Membuat rancangan media promosi pariwisata yang dapat digunakan untuk menarik wisatawan domestik dan asing. Media yang efektif diperlukan, seperti media cetak diantaranya berupa buku pegangan (panduan wisata), iklan, brosur, surat kabar. Serta media elektronik berupa video yang dapat ditayangkan di televisi dan internet. Metode yang digunakan dalam penelitian dengan menambahkan logo, slogan, dan lainnya. Beberapa negara yang menggunakan metode ini dalam industri pariwisata mereka bisa mendapatkan lebih banyak pengunjung/wisatawan.
7. Nuansa, dkk (2014 : 82 – 85) [56] “Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media” Untuk merancang solusi promosi pariwisata Malang melalui model iklan pariwisata terpadu. Video adalah media yang paling cocok digunakan untuk mempromosikan pariwisata Malang. Penelitian ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman di model yang akan dibuat. Data di analisis berdasarkan tujuan branding konsep indikatornya.
8. Lupton (2014 : 1 – 10) [57] “Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary” Untuk mempromosikan kesehatan digitized di era modern. Diperlukan promosi kesehatan digitized karena banyak yang hanya berfokus pada tanggung jawab individul untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital untuk sebuah promosi. Dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi kesehatan.
9. Haddad (2014 : 1 – 14) [58] “Heritage Multimedia and Children Edutainment: Assessment and Recommendations” Karya ini bertujuan untuk menjelajahi bagaimana warisan pendidikan dapat didefinisi, menggunakan beberapa multimedia pencitraan virtual paling inovatif dan memperluas akses multimedia dan keterlibatan anak – anak dengan sejarah dari warisan tersebut. Metode yang mengarah ke rekomendasi tentang bagaimana untuk membuat pengalaman yang paling berharga untuk anak – anak di era digital dengan pemanfaatan multimedia.
10. Kaur (2014 : 32 – 36) [59] “Video Footage Retrieval System Using Feature Profile Analysis on Time Axis” Untuk mengetahui apakah rekaman hasil video tidak normal atau normal. Mekanisme yang diusulkan disebut sistem adaptif bingkai fitur deteksi berdasarkan sistem pengambilan rekaman video. Metode bernama konten berbasis pengambilan video menggunakan partikel optimasi memperkenalkan metodelogi yang efisien.

Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review Yang Digunakan :

Penelitian yang dilakukan dengan judul “Perancangan Media Video Promosi Wisata Goa Pindul Pada Wirawisata Gunungkidul Yogyakarta” memiliki tampilan yang lebih menarik dalam menyampaikan informasi dalam bentuk video promosi objek wisata Goa Pindul. Dalam perancangan ini membuat video promosi wisata yang menggabungkan seluruh objek wisata di Goa Pindul menjadi satu kesatuan. Kemudian dalam penyajiannya pun lebih singkat, padat dan jelas dalam memberikan informasi tentang keindahan objek, fasilitas, keunikan budaya, dan lainnya. Memiliki manfaat sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat wisatawan baik lokal maupun asing berkunjung ke Gunungkidul khususnya objek wisata Goa Pindul serta bertujuan untuk menarik perhatian, mempromosikan, dan memperkenalkan objek wisata lain yang ada di objek wisata Goa Pindul.

Kelebihan dari project yang dibuat oleh peneliti adalah menyajikan promosi video objek wisata Goa Pindul dan objek – objek wisata lain yang menjadi andalan di Goa Pindul. Menampilkan cuplikan video dari setiap objek serta fasilitas – fasilitas yang tersedia di Wirawisata, dan di dukung dengan backsound yang sesuai dengan konsep video yang ingin dibuat. Transisi perpindahan gambar pun dibuat semenarik mungkin, dan dari segi gambar yang ditampilkan pun memanjakan mata.

Berdasarkan literature review diatas maka penelitian ini mengambil referensi pada literature review nomor 4 yang ditulis oleh Maulani, dkk (2016 : 207 – 220)[53] dengan judul “Pengembangan Media Promosi Pariwisata Kota Tangerang Dalam Bentuk Video Digital Pada Dinas PORPAREKRAF”. Dikarenakan metodologi penelitian yang digunakan sama diantaranya metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan, dan Konsep Produksi Media (KPM). Dimana KPM sendiri terdiri dari, preproduction, production, dan postproduction.

Perbedaan project yang dibuat dengan project yang menjadi referensi dalam literature review diatas adalah pada konsep pembuatan video. Pada project yang dibuat oleh peneliti, menggunakan konsep video promosi wisata dimana dalam satu objek wisata terdapat objek wisata pendukung lainnya dan digabungkan menjadi satu video. Potensi – potensi wisata pendukung tersebut diantaranya Goa Tanding, River Tubing Oya, Offroad Oya, Banyu Moto, Monumen Jenderal Sudirman, wisata budaya meliputi Kesenian Karawitan, Kesenian Gejug Lesung, dan wisata kuliner Gunungkidul. Sedangkan project yang menjadi referensi peneliti dalam literature review diatas menyajikan video promosi Pariwisata Kota Tangerang yang kontennya tentu mengacu pada objek – objek wisata unggulan di Kota Tangerang, sehingga cakupan wilayah dan durasi video yang ditampilkan menjadi lebih panjang.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

  1. Sejarah Wirawisata

  2. Daerah Istimewa Yogyakarta memiliki objek wisata unggulan dengan pesona Gunung Merapinya yang sudah terkenal baik di dalam negeri maupun mancanegara. Namun, dibalik keindahan Daerah Istimewa Yogyakarta, ternyata di sebuah Kabupaten yaitu Gunungkidul menyimpan satu lokasi objek wisata yaitu Goa Pindul. Sebuah goa yang masih sangat alami dan asri, tidak hanya Goa Pindul yang dijadikan objek wisata, namun banyak objek – objek lain yang indah dan semua itu sudah menjadi satu kesatuan dengan objek wisata Goa Pindul.

    Goa Pindul adalah tempat wisata di Yogyakarta yang sudah tidak asing lagi bagi para traveler. Goa Pindul termasuk dalam objek wisata minat khusus. Lain halnya dengan wisata pantai yang tidak membutuhkan peralatan khusus, pengunjung akan bebas memasuki kawasan wisata setelah membayar retribusi atau tiket masuk. Namun apabila berkunjung ke wisata Goa Pindul harus melalui prosedur yang diberlakukan pengelola wisata. Wajib mengenakan peralatan yang disediakan operator pengelola yang sesuai dengan standard keselamatan.

    Wirawisata Goa Pindul beralamat di Jl. Goa Pindul Gelaran 2 Desa Bejiharjo Kecamata Karangmojo, Kabupaten Gunungkidul, Daerah Istimewa Yogyakarta. Wirawisata merupakan salah satu brand operator pengelola resmi objek wisata Goa Pindul dengan lokasi fisik yang jelas. Letak lokasi Wirawisata Goa Pindul sangat dekat atau tepatnya sebelah selatan dari objek Goa Pindul. Nama besar Wirawisata mungkin sudah tidak asing lagi di dunia pariwisata Indonesia. Sebagian besar biro jasa wisata dan travel agent diseluruh nusantara tentu sudah lama mengenal Wirawisata Goa Pindul. Wirawisata Goa Pindul sudah berdiri sejak tahun 2011, Wirawisata berasal dari dua kata, “Wira” yang berarti pemuda mandiri dan “Wisata” adalah destinasi pariwisata. Secara singkat Wirawisata Goa Pindul yang dimotori para pemuda untuk mengelola obyek wisata yaitu Goa Pindul dan obyek – obyek lain yang dikembangkan di Gunungkidul.

    1. Logo Wirawisata Goa Pindul

    2. Wirawisata Goa Pindul mempunyai logo dibawah ini yang sudah tersebar di internet. Logo ini adalah identitas resmi sejak tahun 2011 yaitu awal didirikannya Wirawisata Goa Pindul.

      Gambar 3.1. Logo Wirawisata Goa Pindul

    3. Identitas Wirawisata Goa Pindul

    4. Nama Kelompok : Wirawisata Gelaran
      Tahun Berdiri : 6 September 2011
      Alamat : Jl. Goa Pindul Gelaran 2 Desa Bejiharjo, Kec. Karangmojo Kab. Gunungkidul, Daerah Istimewa Yogyakarta – Indonesia.
      Email : [email protected]
      Web : www.goapindulwirawisata.com
      Contact Person : +62 859 5965 6561
      +62 818 0422 2021












    5. Dasar Hukum Wirawisata Goa Pindul

      1. Undang – Undang Dasar 1945.

      2. Undang – Undang Republik Indonesia No. 7 Tahun 2004 Tentang Sumber Daya Air.

      3. Undang – Undang Republik Indonesia No. 23 Tahun 1997 Tentang Pengelolaan Lingkungan Hidup.

      4. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 37 Tahun 2010 Tentang Bendungan.

      5. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 42 Tahun 2008 Tentang Pengelolaan Sumber Daya Air.

      6. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 43 Tahun 2008 Tentang Air Tanah.

      7. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 20 Tahun 2006 Tentang Irigasi.

      8. Peraturan Menteri Pekerjaan Umum Nomor 33/PRT/M/2007 Tentang Pedoman Pemberdayaan P3A/GP3A/IP3A.

      9. Peraturan Daerah Kabupaten Gunungkidul Nomor 25 Tahun 2002 Tentang Pengelolaan Irigasi.


  3. Visi dan Misi Wirawisata

    1. VisiWirawisata

    2. Potensi Alam Sumber Kesejahteraan.

    3. MisiWirawisata

      • Meningkatkan kerjasama masyarakat.

      • Mengelola alam dan budaya sebagai aset wisata.

      • Mengurangi kenakalan remaja.

      • Membuka lapangan kerja.

Struktur Organisasi

Gambar 3.2. Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

Product Information

Produk

Latar Belakang Produk

Perkembangan Produk

Material Produk

Spesifikasi Produk

Harga Produk

Market Analysis

Marketing Positioning

Kondisi Pesaing

Potential Market

Market Segmentation

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Software yang Digunakan

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

BAB IV

HASIL PENELITIAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Activity Diagram Yang Diusulkan

Sequence Diagram Yang Diusulkan

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Normalisasi

Spesifikasi Basis Data

Flowchart System yang diusulkan

Rancangan Program

Rancangan Prototipe

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Aplikasi Yang Digunakan

Hak Akses

Testing

Evaluasi

Implementasi

Schedule

Penerapan

Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

Kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

Saran

Ini berisi saran anda

Kesan

DAFTAR PUSTAKA

  1. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Jakarta : Niaga Swadaya
  2. Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementasi SMS Gateway In The Development Web Based Informasi System Schedule Seminar Thesis. Lampung : Universitas Lampung.
  3. Wijayanti, Titik. 2014. Marketing Plan! Dalam Bisnis. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
  4. 4,0 4,1 Zebua, Manahati. 2016. Pemasaran Pariwisata : Menuju Festival Sail Daerah. Yogyakarta : Deepublish.
  5. Jaiz, Muhammad. 2014. Dasar – Dasar Periklanan. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  6. Sunyoto, Danang. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta : CAPS.
  7. McLeod, Raymond. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Jakarta : Salemba Empat.
  8. Djahir, Yulia dan Dewi Partita. 2015. Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
  9. 9,0 9,1 Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  10. O’Brien, James. 2012. Introduction To Information System. Jakarta : Salemba Empat.
  11. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : ANDI.
  12. Cangara, Hafied. 2015. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.
  13. 13,0 13,1 Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja dan Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On iLearning. Journal CCIT Vol. 5, No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  14. Maharsi, Indiria. 2013. TIPOGRAFI (Tiap Font Memiliki Nyawa dan Arti). Yogyakarta : CAPS.
  15. Brewer, Boy. 2013. Pengantar Tipografi. Bandung : Sudiana.
  16. 16,0 16,1 16,2 Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis. Yogyakarta : Buku Pintar.
  17. Fatmawati, Ririn dan Sri Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Jurnal PAUD Teratai Vol. 5, No. 3. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.
  18. Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung : Informatika.
  19. Triadi, Dendy dan Addy Sukma Bharata. 2013. Ayo Bikin Iklan! Memahami Teori dan Praktek Iklan Media Lini Bawah. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
  20. Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Journal CCIT Vol. 7, No. 3. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  21. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman MasyarakatGlobal). Yogyakarta : CAPS.
  22. Sunarya, Lusyani, Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 9, No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  23. Ali, Nazlena Mohamad. Alan F. Smeaton. Hyowon Lee. Pat Brereton and Finnian Buckley. 2012. Design, Deployment And Assessement Of A Movie Archive System For Film Studies – A Case Study. Journal IJMA – The International Journal of Multimedia & Its Applications Vol. 4, No. 5. ISSN : 0975 – 5934 (Print); 0975 – 5578 (Online). India : Academy & Industry Research Collaboration Center (AIRCC).
  24. Hendratman, Hendi. 2012. The Magic Of Adobe Premier Pro. Bandung : Informatika.
  25. Sarode, Milindkumar V. Prashant R. Deshmukh. 2011. Image Sequence Denoising with Motion Estimation in Color Image Sequences, Journal ETASR - Engineering, Technology & Applied Science Research Vol. 1, No. 6. India.
  26. Permana, Yasa Sidik. 2012. Perancangan dan Pembuatan Video Promosi Wisata Alam Dan Edukasi Lingkungan Dolandeso Boro Daerah Banjar Asri Kabupaten Kulon Progo. Yogyakarta : STMIK AMIKOM.
  27. Anjana, I Nyoman Lingga. 2016. Perancangan Video Promosi Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan (STIKES) Yatsi Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  28. Ridwan, Mohammad. 2012. Perencanaan Pengembangan Pariwisata. Jakarta : PT Sofmedia
  29. Ariessanti, Hani Dewi. Muhamad Yusup dan Ceria Marcelina. 2014. Penerapan Multimedia Audio Galery iLearning Community and Services (MAGICS) Sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7, No. 2. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  30. 31,0 31,1 Hidayat, Wahyu. Anita B. Wandanaya dan Recha Fadriansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Journal CERITA Vol. 2, No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  31. Aina, J. Adebowale and Adekanye E. Ademola. 2013. Audio-visual Resources Availability And Use For Library Services Among Colleges Of Education In Lagos State Nigeria. Journal IJLIS – International Journal of Library and Information Science Vol. 5, No. 10. Nigeria : Lagos State University.
  32. Munir. 2013. Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
  33. 34,0 34,1 34,2 Nugroho, Sarwo. 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta : ANDI.
  34. Uchjana, Onong. 2012. Kamus Komunikasi. Bandung : Bandar Maju.
  35. Budiman, Arya. 2015. Kebut Semalam Jago Pidato, MC, Penyiar, Presenter Radio dan Televisi. Yogyakarta : Araska.
  36. Krisniyawati, Runtini. 2012. Peranan Komisi Penyiaran Daerah (KPID) Provinsi Jawa Barat Melalui Pembinaan Pada Media Televisi Di Bandung Dalam Meningkatkan Kualitas Penyiaran. Bandung : Universitas Komputer Indonesia.
  37. Fachruddin, Andi. 2015. Cara Kreatif Memproduksi Program Televisi. Yogyakarta : ANDI.
  38. Prihantini, Ainia. 2015. Master Bahasa Indonesia. Yogyakarta : B First (PT. Bentang Pustaka).
  39. Friedmann, Anthony. 2014. “Writing For Visual Media”. USA : Focal Press.
  40. Tim MD Animation. 2016. Serunya Adit Sopo Jarwo : Sebuah Semangat, Kreativitas, dan Kebersamaan. Yogyakarta : B First (PT Bentang Pustaka).
  41. Bentelu, Alan Stevenres. Steven Sentinuwo dan Oktavian Lantang. 2016. Animasi 3 Dimensi Pencegah Cyber Crime (Studi Kasus : Kota Ambon). E-Journal Teknik Informatika Vol. 8, No. 1. Manado : Universitas Sam Ratulangi.
  42. Waloeya, Yohan Jari. 2012. Seri Belajar Kilat Adobe After Effect CS 5. Yogyakarta: Andi.
  43. Madcoms. 2012. Kupas Tuntas Adobe Photoshop CS6. Yogyakarta : ANDI.
  44. Wahana, Komputer. 2014. Shortcourse Adobe Audition CS6. Yogyakarta : ANDI.
  45. Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Mengembangkan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Jurnal Berita Dirgantara Vol. 13, No. 2. Bandung : Bidang Teknologi Pengamatan, Pussainsa, LAPAN.
  46. Machi, Lawrence A. and Brenda T. McEvoy. 2012. The Literature Review : Six Steps To Success. United States of America : Corwin.
  47. Aveyard, Helen. 2014. Doing A Literature Review In Health And Social Care. England : Open University Press.
  48. Alfianika, Ninit. 2016. Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Deepublish.
  49. 50,0 50,1 Akbarian, Mirzza Al dan Bambang Mardiono S. 2012. Perancangan Video Promosi Wisata Jawa Timur. Jurnal Teknik POMITS Vol. 1, No. 1. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
  50. 51,0 51,1 So, Adriano. Petrus Gogor Bangsa dan Aniendya Christianna. 2015. Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner Di Kota Ambon. Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1. Surabaya : Universitas Kristen Petra.
  51. 52,0 52,1 Goenawan, Johan Christian. Arief Agung Suwasono dan Daniel Kurniawan Salamoon. 2013. Perancangan Video Promosi Pulau Bawean Beserta Media Pendukungnya. Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1, No. 2. Surabaya : Universitas Kristen Petra.
  52. 53,0 53,1 53,2 Maulani, Giandari. Noviar Jalu Sasongko dan Ardi Mulyana. 2016. Pengembangan Media Promosi Pariwisata Kota Tangerang Dalam Bentuk Video Digital Pada Dinas PORPAREKRAF. Journal ICIT (Innovative Creative and Information Technology) Vol. 2, No. 2. ISSN : 2356 – 5195. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  53. 54,0 54,1 Harianto, Michael. Prayanto W. H. dan Hen Dian Yudani. 2015. Perancangan Video Promosi Street Food Semarang Untuk Mendukung Pariwisata Di Kota Semarang. Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1. Surabaya : Universitas Kristen Petra.
  54. 55,0 55,1 Salehi, Hassan. 2014. Tourism Advertisement Management And Effective Tools In Tourism Industry. International Journal of Geography and Geology Vol. 3, No. 10. Iran : National University of Semnan.
  55. 56,0 56,1 Nuansa, Chanira. Suryadi and Darsono Wisadirana. 2014. Designing Promotion Strategy Of Malang Raya’s Tourism Destination Branding Through Audio Visual Media. Journal of Indonesian Tourism and Development Studies Vol. 2, No. 2. E-ISSN : 2338 – 1647. Indonesia : University of Brawijaya.
  56. 57,0 57,1 Lupton, Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary. Journal Health Promotion International Advance Access. Australia : University of Canberra.
  57. 58,0 58,1 Haddad, Naif A. 2014. Heritage Multimedia And Children Edutainment : Assessment And Recommendations. Journal Hindawi – Advances in Multimedia Volume 2014. Jordan : The Hashemite University.
  58. 59,0 59,1 Kaur, Amarjit and Parminder Singh. 2014. Video Footage Retrieval System Using Feature Profile Analysis On Time Axis. International Journal Of Research Science & Management Vol. 1, No. 7. ISSN: 2349 – 5197. India : DIET.

DAFTAR LAMPIRAN