SI1421479001: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Program Aplikasi Penunjang Media Video)
(Program Aplikasi Penunjang Media Video)
Baris 1.344: Baris 1.344:
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Adobe After Effects''<br>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">''Adobe After Effects''<br>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Yulandina, .dkk (2018:5)<ref name="Yulandina, Aldilla, Condra Antoni dan Ardiman Firmand”></ref>, <em>Adobe After Effects</em> adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh <em>Adobe System Inc</em>. <em>Software</em> ini merupakan aplikasi animasi dan visual <em>effect</em> yang banyak digunakan profesional di bidang digital video. Selain untuk menghasilkan visual effect saat membuat film, <em>Adobe After Effects</em> juga banyak digunakan oleh pada video kreatif untuk membuat karya video dengan durasi yang pendek, misalnya untuk membuat spot iklan dan spot acara.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Yulandina, .dkk (2018:5)<ref name="Yulandina, Aldilla, Condra Antoni dan Ardiman Firmanda”>Yulandina, Aldilla, Condra Antoni dan Ardiman Firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal of Digital Education, Communication, and Arts (DECA). ISSN: 2614-6916. Vol 1 No 1 : 5</ref>, <em>Adobe After Effects</em> adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh <em>Adobe System Inc</em>. <em>Software</em> ini merupakan aplikasi animasi dan visual <em>effect</em> yang banyak digunakan profesional di bidang digital video. Selain untuk menghasilkan visual effect saat membuat film, <em>Adobe After Effects</em> juga banyak digunakan oleh pada video kreatif untuk membuat karya video dengan durasi yang pendek, misalnya untuk membuat spot iklan dan spot acara.</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sedangkan menurut Maharani dan Muhammad Hotami (2017:106)<ref name="Maharani, Dewi dan Muhammad Hotami. 2017. Rendering Video Advertising Dengan Adobe After Effects Dan Photoshop .Asahan : AMIK Royal Kisaran. Jurnatik AMIK Royal. Vol 2 No 2 : 106”>Maharani, Dewi dan Muhammad Hotami. 2017. Rendering Video Advertising Dengan Adobe After Effects Dan Photoshop .Asahan : AMIK Royal Kisaran. Jurnatik AMIK Royal. Vol 2 No 2 : 106</ref>, <em>Adobe After Effect</em> merupakan <em>software</em> pembuat animasi dan <em>special effect</em> yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa menjadikan <em>software</em> ini banyak dipakai oleh para animator dan desain grafis karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan berbagai jenis pekerjaan visual. <em>Adobe After Effects</em> adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh <em>Adobe</em>, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya merupakan sebuah <em>software</em> produk dari <em>Macromedia</em> yang sekarang sudah menjadi salah satu produk <em>Adobe</em>.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Sedangkan menurut Maharani dan Muhammad Hotami (2017:106)<ref name="Maharani, Dewi dan Muhammad Hotami. 2017. Rendering Video Advertising Dengan Adobe After Effects Dan Photoshop .Asahan : AMIK Royal Kisaran. Jurnatik AMIK Royal. Vol 2 No 2 : 106”>Maharani, Dewi dan Muhammad Hotami. 2017. Rendering Video Advertising Dengan Adobe After Effects Dan Photoshop .Asahan : AMIK Royal Kisaran. Jurnatik AMIK Royal. Vol 2 No 2 : 106</ref>, <em>Adobe After Effect</em> merupakan <em>software</em> pembuat animasi dan <em>special effect</em> yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa menjadikan <em>software</em> ini banyak dipakai oleh para animator dan desain grafis karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan berbagai jenis pekerjaan visual. <em>Adobe After Effects</em> adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh <em>Adobe</em>, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya merupakan sebuah <em>software</em> produk dari <em>Macromedia</em> yang sekarang sudah menjadi salah satu produk <em>Adobe</em>.</p></div>

Revisi per 28 Agustus 2018 17.21


PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

TANGERANG

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421479001
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421479001
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421479001
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Maimunah M.Kom)
   
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)
NID : 02012
   
NID : 15006



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Dibuat Oleh :

 

NIM
: 1421479001
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421479001
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018

 
 
 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 
 
 
NIM : 1421479001




ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat sehingga dapat membantu dalam menjalankan aktifitas sehari-hari dalam bidang pendidikan. Seiring perkembangan teknologi yang semakin canggih, Informasi sangat mudah ditemukan dimanapun dan kapanpun dengan media yang digunakan untuk memudahkan penyampaian dalam memberikan informasi melalui promosi. Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah kampus modern swasta di Kota Tangerang, yang memiliki 3 jenis metode pembelajaran, salah satunya iLearning Plus. iLearning Plus merupakan perkembangan inovasi dari metode pembelajaran iLearning yang sudah diterapkan sebelumnya di Perguruan Tinggi Raharja. Media yang digunakan saat ini untuk menyampaikan dan mempromosikan iLearning Plus menggunakan video profil iLearning Plus pada tahun 2014, akan tetapi media yang digunakan saat ini kurang maksimal, sehingga diperlukan pengembangan media video interaktif dalam mempromosikan iLearning Plus. Tujuan dari penelitian ini melalui pengembangan video promosi iLearning Plus dapat menarik calon Mahasiswa/I yang ingin mengikuti ilearning Plus. Metode penelitian ini menggunakan metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media, dan konsep produksi media (KPM). Hasil penelitian ini berupa video promosi iLearning Plus berbasis motion graphic yang menjelaskan definisi iLearning Plus, perbedaan iLearning Plus dengan iLearning, menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas ditaman, kantor dan kafe, serta ajakan untuk ikut bergabung dengan iLearning Plus. Dengan diimplementasikan melalui media video disetiap kunjungan berbagai tempat, youtube dan pada website iLearning Plus agar semua masyarakat dapat mengetahui adanya iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja.


Kata Kunci: Video, Informasi, Motion Graphic

ABSTRACT

The current technological developments so rapidly that it can help in carrying out daily activities in the field of education. Along with the development of increasingly sophisticated technology, Information is very easy to find wherever and whenever with the media used to facilitate delivery in providing information through promotion. Higher Education Raharja is a modern private campus in Tangerang City, which has 3 types of learning methods, one of which is iLearning Plus. iLearning Plus is an innovative development of iLearning learning method that has been applied previously in Raharja University. The medium used today to deliver and promote iLearning Plus using iLearning Plus video profile in 2014. However, the medium used today is less than the maximum, so it needs the development of interactive video media in promoting iLearning Plus. The purpose of this research through the development of iLearning Plus promotional video can attract prospective students / I who want to follow iLearning Plus. This research method using problem analysis method, data collection, media design analysis, and media production concept (MPC). The results of this research are iLearning Plus motion graphic based video promotion that explains iLearning Plus definition, iLearning Plus difference with iLearning, showcasing students doing work in the park, office and cafe, and invite to join iLearning Plus. Being implemented through media video, visits to various places, youtube and on iLearning Plus website to let all people know about iLearning Plus at Raharja College.


Keywords : Video, Information, Motion Graphic

KATA PENGANTAR


Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Pengembangan Video Promosi iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan kesulitan, namun berkat bimbingan, bantuan, dan saran serta kerjasama dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala hambatan tersebut akhirnya dapat diatasi dengan baik

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi materil, moril, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :


  1. Bapak Ir.Untung Rahardja, M.T.I., M.M selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Maimunah, M.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada mahasiswa untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada mahasiswa untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom., selaku Stakeholder pada iLearning Plus yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi mahasiswa.
  7. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., yang membantu saya dalam menyarankan tempat Observasi Penelitian Skripsi.
  8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang sangat berguna bagi penulis.
  9. Ibu, Bapak dan Adik serta keluarga besar penulis yang selalu memberikan kasih sayang, pendidikan, perhatian, semangat, membiayai kehidupan penulis, serta doa untuk keberhasilan penulis sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu bertanggung jawab atas komitmen yang dipilih.
  10. Lisa Anisah, Edo Satria Winata dan Muhamad Azis Fikri sebagai teman yang sudah memberikan informasi dan saran dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini
  11. Achmad Fauzi sebagai sahabat yang sudah memberikan semangat dan saran dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi.
  12. Teman-teman seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu, memberikan saran dan sudah memberikan dukungan kepada penulis.


Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.



Tangerang, Juli 2018
Angga Winantio
NIM. 1421479001
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Matriks Analisis SWOT

Tabel 2.2. Literature Review

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Matrix SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Script Writting

Tabel 4.2. Rundown

Tabel 4.3. Susunan Crew

Tabel 4.4. Time Schedule

Tabel 4.5. Anggran / Budget Produksi

Tabel 4.6. Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Alur Perancangan Animasi

Gambar 2.2. Logo Adobe Illustrator CC 2015

Gambar 2.3. Logo Adobe Premier Pro CC 2015

Gambar 2.4. Logo Adobe After Effects CC 2015

Gambar 2.5. Logo Adobe Audition CC 2015

Gambar 3.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3. Logo iLearning Plus

Gambar 3.4. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.1. Pre Production

Gambar 4.2. Scene 1/ Menampilkan logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.3. Int/Scene 2/ Menampilkan calon mahasiswa sedang mencari informasi di internet

Gambar 4.4. Int/Scene 3/ Menampilkan laptop yang sedang digunakan untuk browsing

Gambar 4.5. Scene 4/ Menampilkan logo iLearning +

Gambar 4.6. Scene 5/ Menampilkan tulisan “iLearning Plus”

Gambar 4.7. Int/ Scene 6/ Menampilkan suasana belajar didalam kelas

Gambar 4.8. Ext/ Scene 7/ Menampilkan gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.9. Int/ Scene 8/ Menampilkan proses pembelajaran iLearning didalam kelas

Gambar 4.10. Ext/ Scene 9/ Menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman / Menampilkan mahasiswi sedang mengerjakan tugas di kafe / Menampilkan karyawan sedang  mengerjakan tugas di kantornya

Gambar 4.11. Int/ Scene 10/ Menampilkan mahasiswa sedang memegang Tablet

Gambar 4.12. Int/ Scene 11/ Menampilkan Komputer di pagi hari / Menampilkan laptop di siang hari / Menampilkan Tablet di sore hari / Menampilkan smartphone di malam hari

Gambar 4.13. Int/ Scene 12/ Menampilkan mahasiswa danmahasiswi sedang mengangkat tangan ke atas / Menampilkan dosen sedang mengangkat tangan ke atas

Gambar 4.14. Scene 13/ Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo / Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuat percakapan video chat melalui Rinfo Hangout

Gambar 4.15. Scene 14/ Menampilkan tangan sedang memegang jam / Menampilkan kartu kredit / Menampilkan uang kertas / Menampilkan koin

Gambar 4.16. Ext/ Scene 15/ Menampilkan siswa-siswi sedang berada didepan kampus / Menampilkan Atlit / Menampilkan Dokter / Menampikan Aktor / Menampilkan Pemadam Kebakaran / Menampilkan Karyawan

Gambar 4.17. Int/ Scene 16/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) iLearning Plus

Gambar 4.18. Int/ Scene 17/ Menampilkan mahasiswa 2 (dua) iLearning Plus

Gambar 4.19. Int/ Scene 18/ Menampilkan mahasiswa 3 (tiga) iLearning Plus

Gambar 4.20. Scene 19/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) sedang mengajak untuk bergabung di iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.21. Scene 20/ Menampilkan tulisan http://ilp.raharja.ac.id”

Gambar 4.22. Laptop HP 1000

Gambar 4.23. Camera Nikon DSLR D3200

Gambar 4.24. Flashdisk Sandisk 32GB

Gambar 4.25. Mic Boya M1

Gambar 4.26. ISP Firstmedia

Gambar 4.27. Production

Gambar 4.28. Proses Editing Audio

Gambar 4.29. Scene 1/ Menampilkan logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.30. Int/Scene 2/ Menampilkan calon mahasiswa sedang mencari informasi di internet

Gambar 4.31. Int/Scene 3/ Menampilkan laptop yang sedang digunakan untuk browsing

Gambar 4.32. Scene 4/ Menampilkan logo iLearning +

Gambar 4.33. Scene 5/ Menampilkan tulisan “iLearning Plus”

Gambar 4.34. Int/ Scene 6/ Menampilkan suasana belajar didalam kelas

Gambar 4.35. Ext/ Scene 7/ Menampilkan gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.36. Int/ Scene 8/ Menampilkan proses pembelajaran iLearning didalam kelas

Gambar 4.37. Ext/ Scene 9/ Menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman / Menampilkan mahasiswi sedang mengerjakan tugas di kafe / Menampilkan karyawan sedang mengerjakan tugas di kantornya

Gambar 4.38. Int/ Scene 10/ Menampilkan mahasiswa sedang memegang Tablet

Gambar 4.39. Int/ Scene 11/ Menampilkan Komputer di pagi hari / Menampilkan laptop di siang hari / Menampilkan Tablet di sore hari / Menampilkan smartphone di malam hari

Gambar 4.40. Int/ Scene 12/ Menampilkan mahasiswa dan mahasiswi sedang mengangkat tangan ke atas / Menampilkan dosen sedang mengangkat tangan ke atas

Gambar 4.41. Scene 13/ Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo / Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuat percakapan video chat melalui Rinfo Hangout

Gambar 4.42. Scene 14/ Menampilkan tangan sedang memegang jam / Menampilkan kartu kredit / Menampilkan uang kertas / Menampilkan koin

Gambar 4.43. Ext/ Scene 15/ Menampilkan siswa-siswi sedang berada didepan kampus / Menampilkan Atlit / Menampilkan Dokter / Menampikan Aktor / Menampilkan Pemadam Kebakaran / Menampilkan Karyawan

Gambar 4.44. Int/ Scene 16/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) iLearning Plus

Gambar 4.45. Int/ Scene 17/ Menampilkan mahasiswa 2 (dua) iLearning Plus

Gambar 4.46. Int/ Scene 18/ Menampilkan mahasiswa 3 (tiga) iLearning Plus

Gambar 4.47. Int/ Scene 19/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) sedang mengajak untuk bergabung di iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.48. Scene 20/ Menampilkan tulisan http://ilp.raharja.ac.id”

Gambar 4.49. Post Production

Gambar 4.50. Proses Digitizing pada tahap Post Production

Gambar 4.51. Proses Editing

Gambar 4.52. Proses Mixing

Gambar 4.53. Proses Finishing

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat pesat sehingga dapat membantu manusia dalam menjalankan aktifitas sehari-hari, baik dibidang budaya, ekonomi, maupun dalam bidang pendidikan. Seiring perkembangan teknologi yang semakin canggih, Informasi sangat mudah ditemukan dimanapun dan kapanpun. Informasi merupakan salah satu hal terpenting bagi para khalayak, dengan adanya Informasi, kita mendapatkan informasi yang kita inginkan. Informasi yang didapat bisa melalui media cetak seperti koran, brosur dan media elektronik seperti iklan dalam televisi, internet dan lain-lain.

Media merupakan sarana untuk menyampaikan informasi ke publik. Dalam penyampaiannya, suatu informasi kepada publik diperlukan pemilihan media yang tepat sesuai dengan tema dan topik yang sedang digagas dan dipromosikan. Media memiliki beberapa macam bentuk komunikasi seperti media cetak, media visual dan media audio visual. Media berfungsi sebagai komunikasi yang memudahkan penyampaian dalam memberikan informasi.

Promosi merupakan bagian terpenting dalam menjalankan aktivitas pemasaran untuk memperkenalkan sebuah produk kepada konsumen dan juga dapat mempengaruhi tingkah laku konsumen dalam mengambil keputusan dalam memilih produk yang konsumen inginkan. Dengan adanya promosi dapat mempertahankan kelangsungan hidup bagi perusahaan, maupun instansi dan mampu bersaing dengan produk-produk lainnya dalam menjalankan aktivitas pemasaran.

Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah kampus modern swasta yang berlokasi di Jl. Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja bergerak dibidang ilmu computer dan teknologi informasi dengan semboyan “Get the Better Future by Computer Science”, dipimpin oleh bapak Presiden Direktur yaitu Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.,. Perguruan Tinggi Swasta berhasil meraih ISO 9001:2008 dalam standar internasional untuk sistem manajemen mutu.

Metode pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja memiliki 3 jenis metode, yaitu Kelas Reguler, iLearning dan iLearning Plus. iLearning Plus merupakan perkembangan inovasi dari metode pembelajaran iLearning yang sudah diterapkan sebelumnya di Perguruan Tinggi Raharja. Dengan adanya iLearning Plus mampu menyediakan  kemudahan dan fleksibilitas dalam pembelajaran, serta mahasiswa/i dapat mengatur jam belajar yang mereka inginkan, dimanapun dan kapanpun tanpa harus pergi ke kampus atau bertatap muka dengan dosen dikelas.

Media yang digunakan saat ini untuk menyampaikan dan mempromosikan iLearning Plus menggunakan presentasi saat prospek, info session di marketing, serta kunjungan ke berbagai tempat, sekaligus menampilkan tayangan video profil tentang iLearning Plus yang sebelumnya sudah ada pada tahun 2014. Akan tetapi media yang digunakan saat ini kurang maksimal, sehingga diperlukan pengembangan media video interaktif dalam mempromosikan iLearning Plus serta brosur yang diharapkan bisa menarik calon Mahasiswa/i iLearning Plus yang ingin kuliah sambil kerja tanpa harus ke kampus, dapat mencapai target yang diharapkan dalam bidang pemasaran serta meningkatkan angka pendaftaran calon Mahasiswa/i iLearning Plus setiap tahunnya.

Dari hal tersebut, mengangkat penelitian skripsi dengan judul : “Pengembangan Video Promosi iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang”.


Rumusan Masalah

Berdasarkan pembahasan diatas, maka dapat diambil beberapa pokok permasalahan yaitu :

  1. Media seperti apa yang dibutuhkan dalam menyampaikan informasi dan promosi iLearning Plus secara efektif ?

  2. Konsep video seperti apa yang dibutuhkan dalam pengembangan media promosi iLearning Plus agar menjadi menarik ?

  3. Target seperti apa yang ingin di capai melalui pengembangan video promosi iLearning Plus ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan menjadi jelas dan terarah maka perlu membatasi ruang lingkup penelitian. Adapun ruang limgkup yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan Pengembangan Video Promosi iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja meliputi video promosi berdurasi kurang lebih 3 (tiga) menit dengan menampilkan animasi montion graphic calon mahasiswa, definisi iLearning Plus, Keuntungan iLearning Plus, logo iLearning Plus, calon mahasiswa sedang mencari tempat kuliah di internet, mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman, tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo, Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk video pembelajaran, menampilkan gedung perguruan tinggi raharja dan menampilkan testimoni dari mahasiswa/I iLearning Plus.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk mengembangkan media (video) promosi iLearning Plus dengan informasi yang lebih efektif.

  2. Untuk mengembangkan media (video) promosi iLearning Plus dengan menggunakan konsep video berbasis Motion Graphics dan Audio Visual agar lebih menarik.

  3. Untuk mencapai target dalam penyampaian informasi dan meningkatkan angka pendaftaran calon Mahasiswa/i pada iLearning Plus

Manfaat Penelitian

  1. Melalui pengembangan video promosi ini, diharapkan masyarakat bisa mendapatkan informasi lebih jelas sehingga berminat/tertarik untuk mendaftarkan diri sebagai calon mahasiswa/i iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Dengan adanya pengembangan video promosi menggunakan konsep video berbasis Motion Graphics agar masyarakat tidak terlalu bosan dengan apa yang mereka lihat.

  3. Membantu mempromosikan iLearning Plus agar bisa lebih dikenal oleh masyarakat dan meningkatkan jumlah angka pendaftaran calon mahasiswa/I iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan pengembangan media video promosi iLearning Plus, menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode yang adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan melalui proses wawancara dengan stakeholder bahwa media promosi iLearning Plus sebelumnya hanya menggunakan metode presentasi dan video profile iLearning Plus yang di rancang pada tahun 2014, sehingga dibutuhkan adanya pengembangan video promosi iLearning Plus lebih menarik.

Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Metode Observasi

  2. Metode yang dilakukan untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penilitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Wawancara yang dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada stakeholder yaitu, Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom selaku Koordinator iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja.

  5. Studi Pustaka

  6. Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

Analisa Perancangan Media

Dalam membuat pengembangan media video profil sebagai sarana informasi dan promosi, Mahasiswa menggunakan software seperti Adobe Premier Pro, Adobe After Effect, Adobe Audition dan Adobe Illustrator.

Metode Konsep Produksi Media (KMP)

Konsep produksi media yang digunakan untuk penelitian skripsi ini ada tiga tahap, yaitu :

  1. Pre Production

    Tahap PreProduction merupakan tahapan untuk mempersiapkan apa saja yang nantinya akan digunakan sebelum melakukan proses produksi.

  2. Production

    Tahap Production merupakan hasil persiapan dalam tahap Pre Production yang akan di implementasikan kedalam tahap produksi.

  3. Post Production

    Tahap PostProduction merupakan tahap penyelesaian dari tahapan PreProduction dan Production. Proses PostProduction meliputi digitizing, editing, mixing, finishing, tahap keluaran dan segmen pasar.

Sistematika Penulisan

Agar dapat memahami dengan jelas laporan ilmiah ini, maka sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan tentang materi latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisikan tentang Teori Dasar Umum, Teori Khusus dan Literature Review yang melandasi penulisan Skripsi sesuai dengan syarat prosedur yang diberikan kepada setiap mahasiswa/i melakukan Skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Dalam bab ini berisikan tentang gambaran umum objek yang diteliti yang meliputi : sejarah singkat, visi dan misi, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan, dan elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Dalam bab ini dijelaskan mengenai langkah-langkah tentang konsep produksi media berbasis video (KPM) yang dibagi menjadi 3 bagian seperti Pre Production, Production dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan Mahasiswa/i.

DAFTAR PUSTAKA

Dalam Daftar Pustaka ini berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Dalam lampiran ini berisikan daftar keseluruhan dari lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Menurut Safitri (2014:2) [1] pengembangan adalah suatu kegiatan yang menghasilkan susatu produk yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan.

Sedangkan menurut Purwanti (2015:42) [2] Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji produk tersebut. Jadi penelitian pengembangan bersifat longitudinal.

Kesimpulan yang Mahasiswa bisa jelaskan dari definisi pengembangan, pengembangan adalah syarat mutlak untuk keberlangsungan suatu produk, maka dari itu diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut, agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Suhendar (2014:68)[3], Media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar.

    Menurut Lestari (2015:51)[4], Media merupakan sarana yang dapat digunakan untuk menampilakan model. Media ini dapat berupa media buku seperti buku dan komik serta media audio dan video. Pemilihan media tergantung pada tempat (lokasi), dengan siapa dan bagaimana, modeling simbolis akan digunakan.

    Kesimpulan yang bisa Mahasiswa sampaikan, pengertian media merupakan alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan kepada khalayak seperti contoh media audio dan video. sehingga dapat merangsang pikiran manusia.

  3. Alternatif Media

  4. Menurut Komala dkk. (2013:8-12)[5], Media dikelompokkan menjadi 3, yaitu :

    a. Media Cetak

    suatu media statis dan mengutamakan pesan-pesan visual. Media cetak pada umumnya terdiri dari gambaran sejumlah kata, gambar atau foto dalam tata warna. Fungsi utama media cetak ini adalah memberi informasi dan menghibur. Adapun macam-macamnya adalah poster, leaflet, brosur, majalah, surat kabar, lembar balik, sticker, dan pamflet.

    b. Media Elektronik

    suatu media bergerak dan dinamis, dapat dilihat dan didengar dalam menyampaikan pesannya melalui alat bantu elektronika. Adapun macam-macam media tersebut adalah TV, radio, film, video film, cassete, CD, VCD.

    c. Media Luar Ruangan

    media yang menyampaikan pesannya di luar ruang secara umum melalui media cetak dan elektronika secara statis, misalnya: Papan reklame yaitu poster dalam ukuran besar yang dapat dilihat secara umum di perjalanan, spanduk yaitu suatu pesan dalam bentuk tulisan dan disertai gambar yang dibuat di atas secarik kain dengan ukuran tergantung kebutuhan dan dipasang di suatu tempat yang strategi agar dapat dilihat oleh semua orang, pameran, banner dan TV layar lebar.

Konsep Dasar Informasi

  1. Definisi Informasi

  2. Menurut Hutahaean (2013:2)[6] Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya

    Sedangkan menurut Tyoso (2016:21)[7], Informasi adalah suatu pertambahan dalam ilmu pengetahuan yang menyumbangkan kepada konsep kerangka kerja yang umum dan fakta-fakta yang diketahui.

    Kesimpulan yang bisa Mahasiswa sampaikan, bahwa Informasi merupakan olahan data yang dibentuk menjadi informasi yang lebih berguna kepada penerimanya.

  3. Karakteristik Informasi

  4. Menurut Mahatmyo (2014:28)[8], mendefinisikan karakteristik informasi, yaitu sebagai berikut :

    a. Relevan

    Isi dari suatu laporan atau dokumen harus bekerja untuk suatu tujuan. Ini dapat berupa dukungan bagi keputusan manajer atau untuk pekerjaan staf administrasi. Data yang relevan dengan tindakan penggunanya yang memiliki nilai informasi. Oleh karenanya, sistem informasi harus menyajikan data yang relevan saja dalam berbagai laporannya.

    b. Tepat Waktu

    Umur informasi adalah faktor yang sangat penting dalam menentukan kegunaannya. Informasi harus tidak melebihi periode waktu dari tindakan yang didukungnya.

    c. Akurat

    Informasi harus bebas dari kesalahan yang signifikan. Akan tetapi, signifikansi adalah konsep yang sulit diukur. Konsep ini tidak memiliki nilai absolut, ini adalah konsep yang sangat bergantung pada masalahnya.

  5. Karakteristik Informasi

  6. Menurut Lipusari (2013:29)[9], Nilai Informasi dibagi menjadi 10 (sepuluh) sifat bagian, yaitu :

    a. Mudah diperoleh

    Sifat ini menunjukkan mudahnya dan cepatnya informasi dapat diperoleh. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

    b. Luas dan Lengkap

    Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kab Sifat ini menunjuk kabur dan karena itu sulit mengukurnya.

    c. Ketelitian

    Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

    d. Kecocokan

    Sifat ini menunjukkan betapa baik keluaran informasi dalam hubungannya dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tida berguna, tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.

    e. Ketepatan Waktu

    Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek dari pada siklus untuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada para pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur.

    f. Kejelasan

    Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar.

    g. Kewulesan

    Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusanm tetapi juga dengan lebih dari seorang pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

    h. Dapat dibuktikan

    Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama

    i. Tidak ada prasangka

    Sifat inii berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

    J. Dapat diukur

    Sifat ini menunjukkan hakikat hakekat informasi dihasilkan dari sistem informasi formal.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Zebua (2016:34)[10], Promosi adalah suatu upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk kepada masyarakat (pasar) dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli.

    Menurut Heryanto (2015:84)[11], Promosi merupakan salah satu kegiatan pemasaran yang penting bagi perusahaan dalam upaya mempertahankan kontinuitas serta meningkatkan kualitas penjualan, untuk meningkatkan kegiatan pemasaran dalam hal memasarkan barang dan atau jasa dari suatu perusahaan, tak cukup hanya mengembangkan produk, menetapkan harga, dan menggunakan saluran distribusi, tetapi juga harus didukung oleh kegiatan promosi.

  2. Tujuan Promosi

    Menurut Nasution dan Hanifa Yasin (2014 : 140)[12], ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

    a. Memberitahu, Tujuan ini bersifat informasi di mana produsen menggunakan promosi untuk memberitahukan pasar, apa yang ditawarkan olehnya. Promosi ini sering digunakan pada tahap-tahap awal siklus kehidupan produk. Informasi ini juga membantu konsumen dalam menentukan jenis perumahan yang akan dibelinya

    b. Membujuk, tujuan ini bersifat persuasif di mana perusahaan berusaha memberikan kesan positif terhadap pembeli. Maksudnya agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat persuasive ini digunakan memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupannya.

    c. Mengingatkan, tujuannya untuk mempertahankan pembeli dengan terus mengingatkan adanya jenis perumahan tersebut. Promosi yang bersifat mengingatkan ini terutama diperlukan untuk jenis perumahan yang telah memasuki tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan.

  3. Bentuk-Bentuk Promosi

    Menurut Pondaag dan Agus Supandi Soegoto (2016:135)[13], Bentuk – Bentuk Promosi terdiri dari beberapa bentuk, yaitu :

    1. Iklan
      Iklan merupakan bauran promosi yang sangat di kenal di kalangan masyarakat pada umumnya. Iklan di kenal sebagai komunikasi nonpersonal yang di biayai sponsor (individu maupun organisasi) melalui berbagi media. Media iklan yang dapat digunakan meliput : surat kabar, majalah, televisi, radio, direct mail (katalog maupun brosur), outdoor display (billboard, poster) dan lain-lain.
    2. Penjualan Personal
      Penjualan personal atau personal selling merupakan komunikasi tatap muka langsung untuk mempromosikan barang dan jasa menemukan prospek penjualan dan memberikan layanan pasca penjualan.
    3. Public Relation
      Public relations atau hubungan masyarakat merupakan fungsi manajemen yang mengevalusi sikap masyarakat, mengambil kebijakan – kebijakan yang sesuai dengan kepentingan publik mengambil tindakan yang diperlukan agar public dapat memahami dan menerima produk perusahaan.
    4. Publisitas
      Publisitas merupakan segala bentuk informasi tentang individu produk organisasi yang mengalir ke masyarakat melalui mass media tanpa membayar dan di luar kontrol sponsor.
    5. Promosi Penjualan
      Promosi penjualan dapat merupakan sarana promosi yang efektif tergantung pada karakteristik produknya. Promosi penjualan adalah usaha untuk mempengaruhi konsumen dan pihak lain melalui aktivitas jangka pendek misalnya pameran dan pemberian contoh produk.

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

    Menurut Luthfi (2014:14)[14], Desain adalah menciptakan sesuatu dari ide – ide, inspirasi, imajinasi dan kreatifitas yang ada pada diri kita melalui proses perencanaan, pengaturan dan pengolahan elemen.

    Menurut Martono (2015:23)[15], Desain merupakan tahap dimana hasil gagasan dalam ide yang sudah diutarakan kemudian dimodelkan dalam bentuk gambar ataupun model matematis.

    Dari teori-teori diatas yang bisa Mahasiswa simpulkan adalah Desain merupakan tahap proses pemikiran yang diwujudkan hasil gagasan ide, insipirasi, imajinasi dan kreatifitas ke dalam bentuk gambar.

  2. Pengertian Desain Grafis

    Menurut Soenarjo (2015:70)[16], Desain grafis adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

    Menurut Enterprise (2015:123)[17], Desain grafis umumnya berkaitan dengan still-image. Namun, sseorang desainer hendaknya juga mampu menciptakan kreasi image yang bergerak (animasi).

    Kesimpulan yang bisa Mahasiswa dapatkan adalah bahwa Desain Grafis merupakan konsep komunikasi visual yang menggabungkan beberapa elemen dalam bentuk gambar, huruf, warna dan layout sehingga menciptakan sebuah pesan yang nantinya dapat diterima oleh penerima.

  3. Unsur-Unsur Desain

    Menurut Yuliarma (2015:104)[18], Unsur desain adalah unsur-unsur yang digunakan perancang untuk mewujudkan desainnya sehingga orang lain dapat membaca dan menerima desain tersebut sesuai seleranya. Unsur desain memiliki beberapa elemen-elemen desain terdiri dari : garis, arah, bentuk, ukuran, tekstur, value, warna, motif atau corak.

  4. Prinsip-Prinsip Desain

    Menurut Yulius (2016:43-44)[19], Fungsi dan tujuan penerapan prinsip desain komunikasi visual pada media promosi kesehatan antara lain :

    1. Kesatuan (Unity)
      Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah media promosi kesehatan akan membuat media tersebut terlihat cerai-berai, yang mengakibatkan media tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
    2. Keseimbangan (Balance)
      Perancangan media promosi kesehatan harus memiliki keseimbangan agar memiliki kenyamanan saat dipandang dan tidak membuat suatu perasaan terganggu. Dalam bidang senirupa dan desain keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani satu dengan yang lain.
    3. Proporsi (Propotion)
      Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah media promosi kesehatan diperlukan pembanding yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Dalam perancangan suatu media promosi kesehatan, proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout pada bidang halaman.
    4. Irama (Rhythm)
      Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.
    5. Dominasi (Domination)
      Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupayang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan. Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi dalam media promosi kesehatan mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
  5. Definisi Warna

    Menurut Suryani, dkk (2016:120)[20], Warna merupakan atribut sensori yang mempengaruhi mutu dan daya terima suatu produk.

    Menurut Wardani dan Dian Widiawati (2014:8)[21], Warna merupakan salah satu unsur desain yang penting dalam proses perancangan suatu produk.

    Sedangkan menurut Marsya dan Aria Weny Anggraita (2016:43)[22], Warna merupakan sebuah sensasi, dihasilkan otak dari cahaya yang masuk melalui mata.

    Kesimpulan yang Mahasiswa bisa simpulkan bahwa, warna merupakan salah satu unsur desain paling penting dalam proses perancangan prodok yang mempengaruhi mutu dan daya suatu produk.

  6. Definisi Layout

    Menurut Streit (2013:73)[23], Layout merupakan bagian yang sangat penting dalam membuat sebuah karya desain. Mengatur tata letak dari elemen-elemen desain merupakan bagian dari layout.

    Sedangkan menurut Triyono, dkk (2017:101)[24], layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    Yang Mahasiswa bisa simpulkan, bahwa Layout merupakan bagian yang penting dalam membuat desain dari menyusun, menata atau memadukan unsur elemen komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi visual yang komunikatif dan menarik untuk dilihat.

  7. Pengertian Desain Komunikasi Visual

    Menurut Herliyani, dkk (2017:74)[25], DKV adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatunya berhubungan dengan penyebaran informasi dari komunikan melalui komunikator, baik itu melalui pesan yang dapat dilihat (visual) maupun melalui pesan yang dapat didengar (audio).

    Sedangkan menurut Sugiharjanto (2016:19)[26], DKV adalah perancangan bahasa visual mengenai pengungkapan ide atau pesan yang disampaikan melalui bentuk-bentuk visual kepada penerima pesan (target, audience). Bentuk visual tersebut diantaranya adalah gambar, simbol, lambang, warna, ilustrasi dan seni menulis (typography), dll.

    Yang bisa Mahasiswa simpulkan hasil kutipan diatas bahwa, Tipografi merupakan seni penggunaan huruf, dalam mempelajari seluk beluk huruf dengan menentukan jenis huruf yang akan digunakan, tergantung tujuan, namun mudah untuk dibaca.

Definisi Tipografi

Menurut Waskito (2014:62)[27], Tipografi merupakan seni penggunaan huruf, dengan menentukan jenis huruf akan didapat suatu yang artistic tergantung tujuannya namun mudah untuk dibaca. Dalam penggunaan jenis huruf/teks yang panjang disarankan menggunakan huruf standar, misalnya Arial, Verdana, dan Times New Roman.

Menurut Widjaja (2016:11)[28], Tipografi adalah sebuah disiplin ilmu khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf (font)

Yang bisa Mahasiswa simpulkan hasil kutipan diatas bahwa, Tipografi merupakan seni penggunaan huruf, dalam mempelajari seluk beluk huruf dengan menentukan jenis huruf yang akan digunakan, tergantung tujuan, namun mudah untuk dibaca.

Konsep Dasar Analisis SWOT

  1. Pengertian SWOT

  2. Menurut Salusu (2015:175)[29], Analisis SWOT adalah suatu metode dalam perencanaan stratejik yang dipakai untuk mengidentifikasi 4 faktor utama yang mempengaruhi kegiatan organisasi sepanjang masa. SWOT adalah akronim dari Strengths (kekuatan), Weaknesses (Kelemahan), Opportunity (Peluang) dan Threats (Ancaman).

    Sedangkan menurut Sutanto, dkk (2013:66)[30], Analisis SWOT adalah sebuah teori yang digunakan untuk merencanakan sesuatu hal yang dilakukan dengan S adalah Strenght atau kekuatan, W adalah Weakness atau kelemahan, O adalah Opportunity atau kesempatan, dan T adalah Threat atau ancaman. SWOT biasa diguakan untuk menganalisis suatu kondisi dimana akan dibuat rencana untuk melakukan sesuatu.

    Berdasarkan hasil pengertian di atas yang bisa disimpulkan adalah, Analisis SWOT merupakan suatu metode yang digunakan untuk merencanakan sesuatu yang dapat mempengaruhi kegiatan organisasi sepanjang masa dengan mengidentifikasi 4 faktor utama, yaitu SWOT : Strenght, Weakness, Opportunity dan Threat.

  3. Unsur-Unsur SWOT

  4. Menurut Nisak (2014:3)[31], unsur SWOT atau Kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), ancaman (threats) adalah :

    a. Faktor Eksternal

    Faktor internal ini mempengaruhi terbentuknya opportunities and threats (O dan T). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi-kondisi yang terjadi di luar perusahaan yang mempengaruhi dalam pembuatan keputusan perusahaan.

    b. Faktor Internal

    Faktor internal ini mempengaruhi terbentuknya strenghts and weaknesses (S dan W). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi yang terjadi dalam perusahaan, yang mana ini terut mempengaruhi terbentuknya pembuatan keputusan (decision making) perusahaan.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

  2. Menurut Fadhli (2015:26)[32], Video merupakan media yang paling bermakna dibandingkan media lain seperti grafik, audio dan sebagainya.

    Sedangkan menurut Hadi (2017:97)[33], Video merupakan jenis media audio visual, yang artinya media pembelajaran yang dapat dilihat dengan menggunakan indera pengelihatan dan didengar dengan menggunakan indera pendengaran.

    Dari 2 pendapat yang bisa Mahasiswa simpulkan tentang video adalah, video merupakan jenis media audio visual yang paling bermakna, dapat melalui indera pengelihatan dan juga melalui indera pendengaran.

  3. Kelebihan dan Keurangan Video

  4. Menurut Ahmad dan Rahmi (2017:32)[34], keuntungan atau kelebihan media berbasis video adalah :

    1. Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.
    2. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.
    3. Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi afektif lainnya.
    4. Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.

    Sedangkan kekurangan media video adalah :

    1. Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
    2. Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui video tersebut.
    3. Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.

Konsep Dasar Animasi

  1. Pengertian Animasi

  2. Menurut Kharisma, .dkk (2015:43)[35], animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

    Sedangkan menurut Purwanto dan Margareta Evi Yuliana (2016:21)[36], animasi merupakan suatu bentuk media yang di dalamnya menyajikan suatu pesan audiovisual maupun gerak yang dapat memberikan kesan impresif bagi penontonnya.

    Dari pernyataan di atas bisa disimpukan, animasi adalah suatu bentuk media yang menciptakan suatu pesan audiovisual dan gerakan didalam layar tersebut, dapat memberikan kesan impresif bagi penontonnya.

  3. Animasi 2 Dimensi (2D)

  4. Menurut Pramono, .dkk (2017:1)[37], Animasi 2D merupakan sebuah hasil karya yang menggabungkan bidang seni dengan bidang teknologi informasi.

    Sedangkan menurut Pratama dan Setya Chendra Wibawa (2017:34)[38], Animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer.

    Dari pernyataan di atas yang bisa disimpukan, Animasi 2D merupakan merupakan jenis animasi yang menggabungkan bidang seni dengan bidang teknologi informasi secara visual.

  5. Jenis-Jenis Animasi

  6. Menurut Luhulima, .dkk (2017:113)[39], animasi terbagi menjadi 3 jenis, yaitu:

    1. Traditional Animation
      animasi tradisional adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua atau sangat lama.
    2. Stop Motion Animation
      adalah animasi yang menggunakan media perekam,misalnya kamera untuk menangkap pergerakan objek yang digerakkan sedikit demi sedikit. Cara kerja jenis animasi ini yaitu objek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose objek tersebut.
    3. Computer Graphic Animation
      adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa animasi 2D maupun animasi 3D.

Pengertian Flat Design

Menurut Anindita dan Menul Teguh Riyanti (2016:8)[40], Bila ditinjau dari suku katanya, flat berarti datar dan design berarti desain atau rancangan. Secara singkat flat design diartikan sebagai desain datar.

Sedangkan menurut Santoso, .dkk (2018:9)[41], gaya “flat design” atau desain tampilan datar dan sederhana sehingga nantinya para penggunjung museum lebih mudah memahami informasi yang di tujukan dalam media interaktif ini penulis tidak menampilkan semua koleksi museum pada media agar nantinya pengunjung tidak hanya terpaku pada media.

Adapun menurut Ahmad, .dkk (2017:35)[42], gaya gambar flat design mempunyai tingkat keterbacaan yang jelas. Gaya ini memberikan kesan humor, sederhana dan santai.

Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, Flat Design merupakan tampilan desain datar dan sedeharna, namun memberikan kesan humor dan santai agar nantinya pengunjung tidak hanya terpaku pada media.

Definisi iLearning

Dikutip dari Widuri[43], iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009. iLearning adalah sebuah metode perkuliahan baru dengan berdasakan 4B yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga mahasiswa/i dapat lebih attractive dan bersemangat dalam belajar karena mendapat dukungan teknologi yang mempermudah mahasiswa untuk saling berinteraksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Definisi iLearning Plus

Menurut Dewi (2016)[44], Nama iLearing Plus (iLearning+) diambil dari sebuah inovasi perkembangan dari metode pembelajaran iLearning sebelumnya yang sudah diterapkan di Perguruan Tinggi Raharja. Lalu Istilah iLearning berawal dari pemikiran perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, yang dicetuskan pertama kali oleh Ir. Untung Rahardja, M.T.I, yang berisi 4B (Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja). Arti dari When study is not all about classroom merupakan pembelajaran yang menyediakan kemudahan dan fleksibilitas, mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar kapan pun mereka inginkan dan tidak mengharuskan diri untuk tatap muka atau standby di kampus.

Pengertian Motion Graphic

Menurut Kharisma, .dkk (2018:2)[35], motion graphic adalah media yang menggunakan rekaman video dan atau teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak dan biasanya dikombinasikan dengan audio untuk digunakan dalam sebuah output multimedia.

Nata, .dkk (2016:2)[45], Motion Graphic dapat memuat informasi yang cukup berbobot dan disertai dengan animasi dan audio yang simpel dan menarik. Adanya animasi dan audio dalam Motion Graphic dapat membantu penyampaian informasi dan menambah daya tarik bagi target audience. .

Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, Motion Graphic merupakan media yang menggunakan teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak dan disertai dengan audio yang simple dan menarik agar dapat membantu penyampaikan informasi dan menambah daya tarik bagi target audience.

Konsep Dasar Produksi

Menurut Subario dkk (2017:3)[46], tahap pembuatan animasi 2D terbagi menjadi 3 yaitu :

  1. Pre Production (Pra Produksi)
    Tahap ini adalah proses perencanaan, perancangan animasi 2D untuk keseluruhan proyek yang akan dibuat, yang didalamnya terdapat beberapa bagian yang akan dilakukan yaitu pembuatan konsep dan storyboard dari animasi yang akan dibuat..
  2. Production (Produksi)
    Pada tahap ini, semua perencanaan dan perancangan yang dilakukan pada tahap pra-produksi mulai dijalankan satu per satu, sesuai dengan konsep yang dibuat. Tahap in merupakan tahap yang banyak memakan waktu, dan seringkali banyak resiko yang akan terjadi, seperti akan menggambar atau menganimasikan kembali aset yang sudah selesai, karena tidak sesuai dengan konsep yang ada..
  3. Post Production (Pasca Produksi)
    Tahap ini adalah tahap yang terakhir dalam pembuatan animasi, dimana menggabungkan semua animasi yang telat dibuat, menjadi satu video yang utuh dengan efek suara dan yang lainnya selaras sesui dengan storyboard yang ada..

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Brocasting

  1. Konsep Dasar Multimedia

    Menurut Darmawan, .dkk (2017:634)[47], multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.

    Sedangkan menurut Walyono, .dkk(2017:226)[48], multimedia adalah suatu media yang terdiri dari lebih dari satu atau gabungan antara media audio, video maupun audio visual.

    Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, Multimedia merupakan suatu media yang terdiri dari lebih dari satu atau gabungan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.

  2. Pengertian Audio Visual

    Menurut Nasrullah dan Junaidi Budi Prihanto (2017:260)[49], audio visual merupakan kombinasi dari audio dan visual atau bisa disebut media pandang-dengar.

    Sedangkan menurut Varmada dan Abdul Rachman (2016:443)[50], audio visual, media yang mengandung unsur suara dan juga memiliki unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, film dan sebagainya.

    Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, audio visual merupakan kombinasi dari unsur suara dan visual atau biasa disebut media pandang-dengar.

  3. Pengertian Broadcasting

    Menurut Rusli (2016:145)[51], broadcasting merupakan kegiatan pemancar luasan siaran melalui sarana pemancar dan atau sarana transmisi di darat, laut atau antariksa dengan menggunakan spectrum frekuensi radio melalui udara, kabel dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan.

  4. Pengertian Sinopsis

    Menurut Maulidina dan Siswanto (2016:6)[52], sinopsis merupakan gagasan/ide cerita awal yang dikembangkan menjadi ringkasan cerita.

    Sedangkan menurut Ikhwan dan Noor Efni Salam (2015:5)[53], sinopsis merupakan serangkaian ulasan singkat tentang isi dari sebuah pementasan teater.

    Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, sinopsis adalah gagasan atau ide cerita awal yang dikembangkan menjadi ulasan singkat tentang isi dari sebuah cerita.

  5. Pengertian Naskah

    Menurut Setiawan, .dkk (2014:2)[54], naskah adalah karya literatur non-final yang berisi informasi yang dibutuhkan oleh seluruh kru pembuatan sebuah film tentang bagaimana mengatur produksi sebuah film.

    Menurut Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:23)[55], naskah dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar. Naskah dalam bahasa latin manuscript berisi spesifikasi suatu penyajian dalam setiap medium. Script terdiri dari rincian naskah siap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik serta bagian-bagian kegiatan.

  6. Pengertian Storyboard

    Menurut P, .dkk (2015:14)[56], storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah

    Sedangkan menurut Sanjaya (2016:869)[57], Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web.

    Dari pernyataan diatas bisa disimpulkan bahwa, storyboard merupakan sebuah gambaran kasar atau sketsa yang ditampilkan berurutan sesuai keperluan visualisasi awal dari suatu animasi.

Program Aplikasi Penunjang Media Video

  1. Adobe Illustrator

    Menurut Kurniawan, .dkk (2015:2090)[58], Adobe Illustrator merupakan program aplikasi grafis yang digunakan untuk membuat desain dan ilustrasi. Program aplikasi grafis ini menawarkan fasilitas yang lengkap dan bervariasi sehingga memberikan kemudahan pengguna dalam mengolah gambar kerja secara optimal.

    Sedangkan menurut Sunarya dan Lisa Anisah (2018:79)[59], Adobe  Illustrator  merupakan program  aplikasi  berbasis  bitmap  dan  vektor  yang  beroperasi  pada  lingkungan  Mac  IOS  dan Windows.

  2. Adobe Premier Pro

    Menurut Yulandina, .dkk (2018:5)[60], Adobe Premier Pro adalah software editing videoyang memiliki fitur lengkap dan telah popular digunakan di masyarakat  secara  luas.  Karena  masih  dalam  satu  kelompok  dengan Adobe, Adobe  Premier  Promemiliki kesamaan interface dengan Adobe After Effects dan Adobe Photoshop

    Sedangkan menurut Maulani, .dkk (2018:8)[61], Adobe Premiere Pro merupakan salahsatu program aplikasi pengolahan video yang cukup popular dan terbaik diantara program sejenis lainnya. Salah satu keunggulannya, versi adobe premiere pro terbaru dapat dioperasikan dengan baik pada sistem operasi Windows maupun Mac OS

  3. Adobe After Effects

    Menurut Yulandina, .dkk (2018:5)[60], Adobe After Effects adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh Adobe System Inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional di bidang digital video. Selain untuk menghasilkan visual effect saat membuat film, Adobe After Effects juga banyak digunakan oleh pada video kreatif untuk membuat karya video dengan durasi yang pendek, misalnya untuk membuat spot iklan dan spot acara.

    Sedangkan menurut Maharani dan Muhammad Hotami (2017:106)[62], Adobe After Effect merupakan software pembuat animasi dan special effect yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa menjadikan software ini banyak dipakai oleh para animator dan desain grafis karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan berbagai jenis pekerjaan visual. Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.

    <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;"Adobe Audition

    Menurut Maulidina dan Siswanto (2016:6)[52], sinopsis merupakan gagasan/ide cerita awal yang dikembangkan menjadi ringkasan cerita.

    Sedangkan menurut Ikhwan dan Noor Efni Salam (2015:5)[53], sinopsis merupakan serangkaian ulasan singkat tentang isi dari sebuah pementasan teater.

    Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, sinopsis adalah gagasan atau ide cerita awal yang dikembangkan menjadi ulasan singkat tentang isi dari sebuah cerita.

Konsep Dasar Elisitasi

Konsep Dasar Literature Review

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

BAB V

PENUTUP

DAFTAR PUSTAKA

  1. Safitri, Norma Nia dan Suparkun. 2014. Pengembangan Media Pop Up Book Untuk Keterampilan Menulis Narasi Siswa Tunarungu Kelas IV. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Khusus Vol 4 No 1 : 3.
  2. Purwanti, Budi. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Malang : Universitas Muhammadiyah Malang. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan . ISSN: 2337-7623. Vol 3 No 1 : 42
  3. Suhendar, Akip dan Zaenal Mustofa. 2014. Media Pembelajaran Mengenal Bentuk Dan Warna Berbasis Multimedia Pada Ra Al A’raaf. Serang : Universitas Serang Raya. PROTEKINFO. ISSN : 2406-7741. Vol 1 : 68
  4. Lestari, Indah. 2015. Pengembangan Layanan Informasi Teknik Symbolic Model Dalam Membantu Mengembangkan Kemandirian Belajaranak Usia Sekolah Dasar. Jawa Tengah : Universitas Muria Kudus. Jurnal Konseling GUSJIGANG. ISSN 2460-1187. Vol. 1 No. 1 : 51
  5. Komala, Lukiati, Evi Novianti dan Priyo Subekti. 2014. Strategi Pemilihan Media Promosi Kesehatan Dalam Penanggulangan Hiv/Aids Di Kabupaten Garut. Manado : Universitas Sam Ratulangi. Jurnal Acta Diruna. Vol 10 No 2 :12
  6. Hutahaean, Jeperson. 2015 Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish
  7. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish
  8. Mahatmyo, A. 2014. Sistem Informasi Akuntansi Suatu Pengantar. Yogyakarta : Deepublish.
  9. Lipursari, Anastasia. 2013. Peran Sistem Informasi Manajemen (SIM) DAlam Pengambilan Keputusan. Semarang : Sekolah Tinggi Ilmu Semarang. Jurnal Stie Semarang. ISSN : 2252-7826. Vol 5 No 1 : 29
  10. Zebua, Manahati. 2016. Pemasaran Pariwisata: Menuju Festival Sail Daerah. Yogyakarta : Deepublish
  11. Heryanto, Imam. 2015. Analisis Pengaruh Produk, Harga, Distribusi, dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Serta Implikasinya Pada Kepuasan Pelanggan. Bandung : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Pansudan. Jurnal Ekonomi, Bisnis & Entrepreneurship. ISSN 2443-2121. Vol 9 No 2 : 84.
  12. Nasution, Muhammad Fakhru Rizky dan Hanifa Yasin. 2014. Pengaruh Promosi Dan Harga Terhadap Minat Beli Perumahan Obama Pt. Nailah Adi Kurnia Sei Mencirim Medan. Medan : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Jurnal Manajemen & Bisnis. ISSN 1693-7619. Vol 14 No 02 : 140
  13. Pondaag, Trivena Octaviana, dan Agus Supandi Soegoto. 2016. Evaluasi Strategi Promosi Dan Penjualan Terhadap Keunggulan Bersaing Pada PT. Astragraphia,Tbk Cabang Manado. Jurnal Emba: Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi. ISSN 2303-1174. Vol 4 No 2 : 135
  14. Luthfi. 2014. Corel Draw & Media Advertising: Tutorial Dasar Corel Draw.
  15. Martono, Kurniawan Teguh. 2015. Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Sistem Komputer. ISSN : 2087-4685. Vol 5 No 1 : 23
  16. Soenarjo, Hady. 2015. Perancangan Model 3d Holographic Reflection Dan Penerapannya Pada Karya Visual Motion Graphic. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. ISSN 2339-0107. Vol 2 No 2 : 70
  17. Enterprise, Jubilee. 2015. Belajar Desain Grafis untuk Pemula. Jakarta : PT Elex Media Komputindo
  18. Yuliarma. 2016. Dasar-Dasar Teknik Pembuatan Busana:Edisi 1. Jakarta : Kencana
  19. Yulius, Yosef. 2016. Peranan Desain Komunikasi Visual Sebagai Pendukung Media Promosi Kesehatan. Palembang : Universitas Indo Global Mandiri. Jurnal Seni Desain Dan Budaya. ISSN : 2502-8626. Vol 1 No 2 : 43-44
  20. Suryani, Eni, Wahono Hadi Susanto dan Novita Wijayant. 2016. Karakteristik Fisik Kimia Minyak Kacang Tanah (Arachis Hypogaea) Hasil Pemucatan (Kajian Kombinasi Asdorben Dan Waktu Proses). Malang : Universitas Brawijaya. Jurnal Pangan dan Agroindustri. Vol 4 No 1 : 120
  21. Wardani, Aditya Putri Kusuma dan Dian Widiawati. 2014. Pemanfaatan Tandan Kosong Kelapa Sawit Sebagai Material Tekstil Dengan Pewarna Alam Untuk Produk Kriya. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain. Vol 3 No 1 : 8
  22. Marsya, Intan Hannah dan Aria Weny Anggraita. 2016. Studi Pengaruh Warna pada Interior Terhadap Psikologis Penggunanya, Studi Kasus pada Unit Transfusi Darah Kota X. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Desain Interior. ISSN 2527 – 2853. Vol 1 No 1 : 43
  23. Streit, Aprilia Kartini. 2013. Analisa Visual Buku Resep Bertema Cupcake. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. Vol 2 No 1 : 73
  24. Triyono, Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2017. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Stmik Raharja. Journal CCIT (Creative Communication And Innovative Technology). ISSN : 1978 -8282. Vol 10 No. 1 : 101
  25. Herliyani, Elly, Rima Andriani Sari dan Made Aryawan Adijaya. 2017. Pengembangan Desain Komunikasi Visual Melalui Multimedia Interaktif Tentang Ogoh-Ogoh Instan. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). ISSN 2541-3058. Vol 2 : 74
  26. Sugiharjanto, Asto Adi. 2017. Perubahan Desain Komunikasi Visual Di Surakarta. Surakarta : ASDI (Akademi Seni dan Desain Indonesia). Jurnal Seni ASDI (Akademi Seni dan Desain Indonesia). ISSN: 2302-0644. Vol 4 No 1 : 19
  27. Waskito, Danang. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Surakarta : Bina Sarana Informatika (BSI). Speed Journal – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol 11 No 3 : 62
  28. Widjaja, Christianto. 2016. Adobe InDesign, Cetak - Digital: Adobe InDesign, cetak sampai digital. Tangerang : Widjaja
  29. Salusu, J. 2015. Pengambilan Keputusan Stratejik Untuk Organisasi Publik dan Organisasi Nonprofit. Jakarta : PT. Grasindo
  30. Sutanto, Yudi, M. Suyanto dan Hanif Al Fatta. 2013. Analisis Inovasi Nilai Sebagai Perancangan Strategi Perusahaan Pada STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jakarta : Universitas Respati Indonesia. Jurnal Teknologi Informasi. ISSN : 1907-2430. Vol 7 No 22 : 66
  31. Nisak, Zuhrotun. 2013. Analisis SWOT Untuk Menentukan Strategi Kompetitif. . Lamongan: Universitas Islam Lamongan. Jurnal EKBIS. Vol 9 No.2 : 2
  32. Fadhli, Muhibuddin. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Kelas IV Sekolah Dasar. Ponorogo : Universitas Muhammadiyah Ponorogo. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran. Vol 3 No 1 : 26
  33. Hadi, Sofyan. 2017. Efektivitas Penggunaan Video Sebagai Media Pembelajaran Untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang : Universitas Negeri Malang. Prosiding 2017. ISBN: 978-602-71836-6-7 : 97
  34. Ahmad dan Rahmi. 2017. Korelasi Motivasi Belajar Menggunakan Media Berbasis Video Dengan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Materi Gejala Alam Di Kelas V Sd Negeri 1 Peusangan. Jurnal Pendidikan Almuslim. ISSN: 2338-7394. Vol 5 No 1 : 32
  35. 35,0 35,1 Kharisma, Rizqi Sukma, Reno Kurniawan dan Andre Cristiyan Wijaya. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Ilmiah DASI. ISSN: 1411-3201. Vol. 16 No. 02 : 2-43
  36. Purwanto, Eko dan Margareta Evi Yuliana. 2016. Penerapan Animasi Pertunjukan Wayang Sebagai Media Pendidikan Budi Perkerti Dan Memperkenalkan Budaya Bangsa Kepada Anak Usia Dini. Surakarta : Politeknik Indonusa Surakarta. Jurnal SAINSTECH. ISSN : 2355-5009. Vol 1 No 6 : 21
  37. Pramono, Waris, M. Suyanto dan Amir Fatah Sofyan. 2017. Perbandingan Metode Frame By Frame Dan Expression Dalam Pembuatan Animasi Dua Dimensi. Jakarta : Universitas Muhammadiyah Jakarta. Prosiding Semnastek. ISSN : 2460 – 8416 : 1
  38. Pratama, M. Fandi dan Setya Chendra Wibawa. 2017. Pengembangan Modul Berbasis E-Learning Dengan Menggunakan Cms Joomla Pada Mata Pelajaran Animasi 2d Kelas Xi Di Smkn 3 Surabaya. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal IT-Edu. ISSN: 2540-9263. Vol 1 No 2 : 34
  39. Luhulima, Denissa Alfiany, I Nyoman Sudana Degeng dan Saida Ulfa. 2017. Pengembangan Video Pembelajaran Karakter Mengampuni Berbasis Animasi Untuk Anak Sekolah Minggu. Malang : Universitas Negeri Malang. Jurnal JINOTEP. Vol 3 No 2 : 113
  40. Anindita, Marsha dan Menul Teguh Riyanti. 2016. Tren Flat Design Dalam Desain Komunikasi Visual. Jakarta : Universitas Trisakti. Jurnal Dimensi DKV. Vol 1 No 1 : 8
  41. Santoso, Yayat, Riri Trinanda dan M.Nasrul Kamal. Perancangan Media Interaktif Museum Negeri Bengkulu. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Dekave Seri E. Vol 7 No 2 : 9
  42. Ahmad, Razan Fachdary, Ira Wirasari dan Yelly Andriani Berlian. 2017. Perancangan Promosi Topeng Benjang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol 4 No 1 : 35
  43. Widuri. iLearning. Diakses pada tanggal 8 Mei 2018. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=ILearning
  44. Dewi, Endah Nirmala. 2016. Apa Perbedaan iLearning dan iLearning Plus. http://ilp.raharja.ac.id/apa-perbedaan-ilearning-dan-ilearning-plus/
  45. Nata, Vincent Ferian, Andrian Dektisa H dan Aniendya Christianna. 2016. Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal Adiwarna. Vol 2 No 9 : 2
  46. Subario, Andrew P, Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. Jurnal Teknik Informatika "Tekno". Vol 12 No 1 : 3
  47. Darmawan, Deni, Pipih Setiawati, Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Englishsimple Sentences pada Mata Kuliah Basic Writing Di Stkip Garut. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. PEDAGOGIA : Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol 15 No 1 : 634
  48. Walyono, Sri Anitah dan Deny Tri Ardianto. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika pada Materi Luas Segiempat di Kelas VII SMP Baitul Quran Kabupaten Sragen. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Prosiding Seminar Nasional Pemanfaatan Smartphone : 266
  49. Nasrullah, Muhammad Choirul dan Junaidi Budi Prihanto. 2017. Pengaruh Penerapan Audio Visual Terhadap Teknik Passing Kaki Bagian Dalam Pada Siswa Ekstrakurikuler Futsal Di Smpn 2 Candi Sidoarjo. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. ISSN: 2338-798X. Vol 5 No 2 : 266
  50. Varmada, Afrin Derisma dan Abdul Rachman S.T. 2016. Pemanfaatan Media Audio Visual Terhadap Pemahaman Peraturan Perwasitan Bola Basket. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. ISSN : 2338-798X. Vol 4 No 2 : 443
  51. Rusli. 2016. Perkembangan Teknologi Komunikasi Dtv Broadcasting Di Indonesia. Papua : Universitas Musamus Merauke. Jurnal Ilmiah Mustek Anim Ha. ISSN 2089-6697. Vol. 5 No. 2 : 145
  52. 52,0 52,1 Maulidina, Anbar dan Siswanto. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Film Pada Kompetensi Dokumen Dana Kas Kecil Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Akuntansi. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia (KPAI). Vol 5, No 5 : 6
  53. 53,0 53,1 Ikhwan, Saipudin dan Noor Efni Salam. 2015. Komunikasi Pada Teater Bangsawan Dalam Menyampaikan Pesan Sejarah Dan Budaya Melayu Di Riau. Pekanbaru : Universitas Riau. Jurnal Online Mahasiswa (JOM). ISSN: 2355-6919. Vol 2 No 2 : 5
  54. Setiawan, Budi, Alfitransyah dan Lis Pradesan. 2014. Rancang Bangun Pembuatan Animasi Iklan Layanan Masyarakat Masa Depan Tanpa Narkoba. Palembang : STMIK Multi Data Palembang. STMIK GI MPD : 2
  55. Maryati, Sri dan Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Polokarto Kabupaten Sukoharjo Dengan Menggunakan Multimedia. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol 5 No 1 : 23
  56. [42] P, Patrisius. Aunurrahman dan Andy Usman. 2015. Pengaruh Penggunaan Multimedia Pembelajaran Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Membaca Text Report Siswa Smp. Pontianak : Universitas Tanjungpura. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran. Vol 4 No 10 : 14
  57. Sanjaya, Wily Amaludin . Aplikasi Pembelajaran Fotosintesis Untuk Kelas Lima Sekolah Dasar Ar-Rafi Berbasis Flash. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol 2 No 3 : 869
  58. Kurniawan, Ikhsan, Toufan Diansyah Tambunan dan Indra Lukmana Sardi. 2015. Game Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol 1 No 3 : 2090
  59. Sunarya, Abas dan Lisa Anisah. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi Dan Informatika Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. Journal Cerita. ISSN : 2461-1417. Vol 4 No 1 : 79
  60. 60,0 60,1 Yulandina, Aldilla, Condra Antoni dan Ardiman Firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal of Digital Education, Communication, and Arts (DECA). ISSN: 2614-6916. Vol 1 No 1 : 5
  61. Maulani, Giandari, Citra Jessycha dan Deni Erlangga Saragih. 2018. Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel-Indovision Dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta : Universitas Amikom Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol 6 No 1 : 8
  62. Maharani, Dewi dan Muhammad Hotami. 2017. Rendering Video Advertising Dengan Adobe After Effects Dan Photoshop .Asahan : AMIK Royal Kisaran. Jurnatik AMIK Royal. Vol 2 No 2 : 106

Contributors

Angga Winantio