SI1421479001: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Teori Umum)
(Konsep Dasar Pengembangan)
Baris 885: Baris 885:
  
 
===Konsep Dasar Pengembangan===
 
===Konsep Dasar Pengembangan===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<div style="font-size: 12pt;line-height: 2;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2">1. Pengertian Pengembangan</p></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="text-indent: 0.5in">Menurut Safitri (2014:2) <ref name="Safitri, Norma Nia dan Suparkun. 2014. Pengembangan Media Pop Up Book Untuk Keterampilan Menulis Narasi Siswa Tunarungu Kelas IV. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Khusus Vol 4 No 1 : 3.”>Safitri, Norma Nia dan Suparkun. 2014. Pengembangan Media Pop Up Book Untuk Keterampilan Menulis Narasi Siswa Tunarungu Kelas IV. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Khusus Vol 4 No 1 : 3.</ref> pengembangan adalah suatu kegiatan yang menghasilkan susatu produk yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan.</p>
<p style="line-height: 2">Purwanti (2015 : 42)<ref name= "Purwanti"> [http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jmkpp/article/view/2194/2344 Purwanti, Budi. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika Dengan Model Assure. Probolinggo: Universitas Muhammadiyah Malang. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan. ISSN: 2337-7623. Vol.3 No.1 : 42] </ref>, menjelaskan “Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji produk tersebut. Jadi penelitian pengembangan bersifat ''longitudinal''".</P></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="text-indent: 0.5in">Sedangkan menurut Purwanti (2015:42) <ref name="Purwanti, Budi. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Malang : Universitas Muhammadiyah Malang. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan . ISSN: 2337-7623. Vol 3 No 1 : 42”>Purwanti, Budi. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Malang : Universitas Muhammadiyah Malang. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan . ISSN: 2337-7623. Vol 3 No 1 : 42</ref> Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji produk tersebut. Jadi penelitian pengembangan bersifat <i>longitudinal</i>.</p>
<p style="line-height: 2">Hasanah dan Lukman nulhakim (2015 : 93)<ref name= "Hasanahdan dan Lukman Nulhakim"> [http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/JPPI/article/view/283/184 Hasanah, Umrotul dan Lukman Nulhakim. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Film Animasi Sebagai Media Pembelajaran Konsep Fotosintesis. Serang : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA. ISSN: 2477-2038. Vol.1 No.1 : 93] </ref> menjelaskan bahwa “Pengembangan media pembelajaran berupa film animasi yang menarik sangat diperlukan untuk dapat meningkatkan motivasi belajar siswa terutama pada materi pembelajaran yang sulit.</P></div>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
+
<p style="text-indent: 0.5in">Kesimpulan yang Mahasiswa bisa jelaskan dari definisi pengembangan, pengembangan adalah syarat mutlak untuk keberlangsungan suatu produk, maka dari itu diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut, agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan.</P></div>
<p style="line-height: 2">Kesimpulan yang dapat di ambil dari pengertian tersebut bahwa pengembangan merupakan metode penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut dan meningkatkan keterampilan, motivasi untuk rencana pribadinya</P></div>
+
  
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}

Revisi per 22 Agustus 2018 18.57


PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

TANGERANG

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421479001
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421479001
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421479001
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Maimunah M.Kom)
   
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)
NID : 02012
   
NID : 15006



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Dibuat Oleh :

 

NIM
: 1421479001
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA

TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421479001
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018

 
 
 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 
 
 
NIM : 1421479001




ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat sehingga dapat membantu dalam menjalankan aktifitas sehari-hari dalam bidang pendidikan. Seiring perkembangan teknologi yang semakin canggih, Informasi sangat mudah ditemukan dimanapun dan kapanpun dengan media yang digunakan untuk memudahkan penyampaian dalam memberikan informasi melalui promosi. Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah kampus modern swasta di Kota Tangerang, yang memiliki 3 jenis metode pembelajaran, salah satunya iLearning Plus. iLearning Plus merupakan perkembangan inovasi dari metode pembelajaran iLearning yang sudah diterapkan sebelumnya di Perguruan Tinggi Raharja. Media yang digunakan saat ini untuk menyampaikan dan mempromosikan iLearning Plus menggunakan video profil iLearning Plus pada tahun 2014, akan tetapi media yang digunakan saat ini kurang maksimal, sehingga diperlukan pengembangan media video interaktif dalam mempromosikan iLearning Plus. Tujuan dari penelitian ini melalui pengembangan video promosi iLearning Plus dapat menarik calon Mahasiswa/I yang ingin mengikuti ilearning Plus. Metode penelitian ini menggunakan metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media, dan konsep produksi media (KPM). Hasil penelitian ini berupa video promosi iLearning Plus berbasis motion graphic yang menjelaskan definisi iLearning Plus, perbedaan iLearning Plus dengan iLearning, menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas ditaman, kantor dan kafe, serta ajakan untuk ikut bergabung dengan iLearning Plus. Dengan diimplementasikan melalui media video disetiap kunjungan berbagai tempat, youtube dan pada website iLearning Plus agar semua masyarakat dapat mengetahui adanya iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja.


Kata Kunci: Video, Informasi, Motion Graphic

ABSTRACT

The current technological developments so rapidly that it can help in carrying out daily activities in the field of education. Along with the development of increasingly sophisticated technology, Information is very easy to find wherever and whenever with the media used to facilitate delivery in providing information through promotion. Higher Education Raharja is a modern private campus in Tangerang City, which has 3 types of learning methods, one of which is iLearning Plus. iLearning Plus is an innovative development of iLearning learning method that has been applied previously in Raharja University. The medium used today to deliver and promote iLearning Plus using iLearning Plus video profile in 2014. However, the medium used today is less than the maximum, so it needs the development of interactive video media in promoting iLearning Plus. The purpose of this research through the development of iLearning Plus promotional video can attract prospective students / I who want to follow iLearning Plus. This research method using problem analysis method, data collection, media design analysis, and media production concept (MPC). The results of this research are iLearning Plus motion graphic based video promotion that explains iLearning Plus definition, iLearning Plus difference with iLearning, showcasing students doing work in the park, office and cafe, and invite to join iLearning Plus. Being implemented through media video, visits to various places, youtube and on iLearning Plus website to let all people know about iLearning Plus at Raharja College.


Keywords : Video, Information, Motion Graphic

KATA PENGANTAR


Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Pengembangan Video Promosi iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan kesulitan, namun berkat bimbingan, bantuan, dan saran serta kerjasama dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala hambatan tersebut akhirnya dapat diatasi dengan baik

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi materil, moril, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :


  1. Bapak Ir.Untung Rahardja, M.T.I., M.M selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Maimunah, M.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada mahasiswa untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada mahasiswa untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom., selaku Stakeholder pada iLearning Plus yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi mahasiswa.
  7. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., yang membantu saya dalam menyarankan tempat Observasi Penelitian Skripsi.
  8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang sangat berguna bagi penulis.
  9. Ibu, Bapak dan Adik serta keluarga besar penulis yang selalu memberikan kasih sayang, pendidikan, perhatian, semangat, membiayai kehidupan penulis, serta doa untuk keberhasilan penulis sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu bertanggung jawab atas komitmen yang dipilih.
  10. Lisa Anisah, Edo Satria Winata dan Muhamad Azis Fikri sebagai teman yang sudah memberikan informasi dan saran dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini
  11. Achmad Fauzi sebagai sahabat yang sudah memberikan semangat dan saran dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi.
  12. Teman-teman seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu, memberikan saran dan sudah memberikan dukungan kepada penulis.


Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.



Tangerang, Juli 2018
Angga Winantio
NIM. 1421479001
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Matriks Analisis SWOT

Tabel 2.2. Literature Review

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Matrix SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Script Writting

Tabel 4.2. Rundown

Tabel 4.3. Susunan Crew

Tabel 4.4. Time Schedule

Tabel 4.5. Anggran / Budget Produksi

Tabel 4.6. Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Alur Perancangan Animasi

Gambar 2.2. Logo Adobe Illustrator CC 2015

Gambar 2.3. Logo Adobe Premier Pro CC 2015

Gambar 2.4. Logo Adobe After Effects CC 2015

Gambar 2.5. Logo Adobe Audition CC 2015

Gambar 3.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3. Logo iLearning Plus

Gambar 3.4. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.1. Pre Production

Gambar 4.2. Scene 1/ Menampilkan logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.3. Int/Scene 2/ Menampilkan calon mahasiswa sedang mencari informasi di internet

Gambar 4.4. Int/Scene 3/ Menampilkan laptop yang sedang digunakan untuk browsing

Gambar 4.5. Scene 4/ Menampilkan logo iLearning +

Gambar 4.6. Scene 5/ Menampilkan tulisan “iLearning Plus”

Gambar 4.7. Int/ Scene 6/ Menampilkan suasana belajar didalam kelas

Gambar 4.8. Ext/ Scene 7/ Menampilkan gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.9. Int/ Scene 8/ Menampilkan proses pembelajaran iLearning didalam kelas

Gambar 4.10. Ext/ Scene 9/ Menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman / Menampilkan mahasiswi sedang mengerjakan tugas di kafe / Menampilkan karyawan sedang  mengerjakan tugas di kantornya

Gambar 4.11. Int/ Scene 10/ Menampilkan mahasiswa sedang memegang Tablet

Gambar 4.12. Int/ Scene 11/ Menampilkan Komputer di pagi hari / Menampilkan laptop di siang hari / Menampilkan Tablet di sore hari / Menampilkan smartphone di malam hari

Gambar 4.13. Int/ Scene 12/ Menampilkan mahasiswa danmahasiswi sedang mengangkat tangan ke atas / Menampilkan dosen sedang mengangkat tangan ke atas

Gambar 4.14. Scene 13/ Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo / Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuat percakapan video chat melalui Rinfo Hangout

Gambar 4.15. Scene 14/ Menampilkan tangan sedang memegang jam / Menampilkan kartu kredit / Menampilkan uang kertas / Menampilkan koin

Gambar 4.16. Ext/ Scene 15/ Menampilkan siswa-siswi sedang berada didepan kampus / Menampilkan Atlit / Menampilkan Dokter / Menampikan Aktor / Menampilkan Pemadam Kebakaran / Menampilkan Karyawan

Gambar 4.17. Int/ Scene 16/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) iLearning Plus

Gambar 4.18. Int/ Scene 17/ Menampilkan mahasiswa 2 (dua) iLearning Plus

Gambar 4.19. Int/ Scene 18/ Menampilkan mahasiswa 3 (tiga) iLearning Plus

Gambar 4.20. Scene 19/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) sedang mengajak untuk bergabung di iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.21. Scene 20/ Menampilkan tulisan http://ilp.raharja.ac.id”

Gambar 4.22. Laptop HP 1000

Gambar 4.23. Camera Nikon DSLR D3200

Gambar 4.24. Flashdisk Sandisk 32GB

Gambar 4.25. Mic Boya M1

Gambar 4.26. ISP Firstmedia

Gambar 4.27. Production

Gambar 4.28. Proses Editing Audio

Gambar 4.29. Scene 1/ Menampilkan logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.30. Int/Scene 2/ Menampilkan calon mahasiswa sedang mencari informasi di internet

Gambar 4.31. Int/Scene 3/ Menampilkan laptop yang sedang digunakan untuk browsing

Gambar 4.32. Scene 4/ Menampilkan logo iLearning +

Gambar 4.33. Scene 5/ Menampilkan tulisan “iLearning Plus”

Gambar 4.34. Int/ Scene 6/ Menampilkan suasana belajar didalam kelas

Gambar 4.35. Ext/ Scene 7/ Menampilkan gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.36. Int/ Scene 8/ Menampilkan proses pembelajaran iLearning didalam kelas

Gambar 4.37. Ext/ Scene 9/ Menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman / Menampilkan mahasiswi sedang mengerjakan tugas di kafe / Menampilkan karyawan sedang mengerjakan tugas di kantornya

Gambar 4.38. Int/ Scene 10/ Menampilkan mahasiswa sedang memegang Tablet

Gambar 4.39. Int/ Scene 11/ Menampilkan Komputer di pagi hari / Menampilkan laptop di siang hari / Menampilkan Tablet di sore hari / Menampilkan smartphone di malam hari

Gambar 4.40. Int/ Scene 12/ Menampilkan mahasiswa dan mahasiswi sedang mengangkat tangan ke atas / Menampilkan dosen sedang mengangkat tangan ke atas

Gambar 4.41. Scene 13/ Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo / Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuat percakapan video chat melalui Rinfo Hangout

Gambar 4.42. Scene 14/ Menampilkan tangan sedang memegang jam / Menampilkan kartu kredit / Menampilkan uang kertas / Menampilkan koin

Gambar 4.43. Ext/ Scene 15/ Menampilkan siswa-siswi sedang berada didepan kampus / Menampilkan Atlit / Menampilkan Dokter / Menampikan Aktor / Menampilkan Pemadam Kebakaran / Menampilkan Karyawan

Gambar 4.44. Int/ Scene 16/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) iLearning Plus

Gambar 4.45. Int/ Scene 17/ Menampilkan mahasiswa 2 (dua) iLearning Plus

Gambar 4.46. Int/ Scene 18/ Menampilkan mahasiswa 3 (tiga) iLearning Plus

Gambar 4.47. Int/ Scene 19/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) sedang mengajak untuk bergabung di iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.48. Scene 20/ Menampilkan tulisan http://ilp.raharja.ac.id”

Gambar 4.49. Post Production

Gambar 4.50. Proses Digitizing pada tahap Post Production

Gambar 4.51. Proses Editing

Gambar 4.52. Proses Mixing

Gambar 4.53. Proses Finishing

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat pesat sehingga dapat membantu manusia dalam menjalankan aktifitas sehari-hari, baik dibidang budaya, ekonomi, maupun dalam bidang pendidikan. Seiring perkembangan teknologi yang semakin canggih, Informasi sangat mudah ditemukan dimanapun dan kapanpun. Informasi merupakan salah satu hal terpenting bagi para khalayak, dengan adanya Informasi, kita mendapatkan informasi yang kita inginkan. Informasi yang didapat bisa melalui media cetak seperti koran, brosur dan media elektronik seperti iklan dalam televisi, internet dan lain-lain.

Media merupakan sarana untuk menyampaikan informasi ke publik. Dalam penyampaiannya, suatu informasi kepada publik diperlukan pemilihan media yang tepat sesuai dengan tema dan topik yang sedang digagas dan dipromosikan. Media memiliki beberapa macam bentuk komunikasi seperti media cetak, media visual dan media audio visual. Media berfungsi sebagai komunikasi yang memudahkan penyampaian dalam memberikan informasi.

Promosi merupakan bagian terpenting dalam menjalankan aktivitas pemasaran untuk memperkenalkan sebuah produk kepada konsumen dan juga dapat mempengaruhi tingkah laku konsumen dalam mengambil keputusan dalam memilih produk yang konsumen inginkan. Dengan adanya promosi dapat mempertahankan kelangsungan hidup bagi perusahaan, maupun instansi dan mampu bersaing dengan produk-produk lainnya dalam menjalankan aktivitas pemasaran.

Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah kampus modern swasta yang berlokasi di Jl. Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja bergerak dibidang ilmu computer dan teknologi informasi dengan semboyan “Get the Better Future by Computer Science”, dipimpin oleh bapak Presiden Direktur yaitu Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.,. Perguruan Tinggi Swasta berhasil meraih ISO 9001:2008 dalam standar internasional untuk sistem manajemen mutu.

Metode pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja memiliki 3 jenis metode, yaitu Kelas Reguler, iLearning dan iLearning Plus. iLearning Plus merupakan perkembangan inovasi dari metode pembelajaran iLearning yang sudah diterapkan sebelumnya di Perguruan Tinggi Raharja. Dengan adanya iLearning Plus mampu menyediakan  kemudahan dan fleksibilitas dalam pembelajaran, serta mahasiswa/i dapat mengatur jam belajar yang mereka inginkan, dimanapun dan kapanpun tanpa harus pergi ke kampus atau bertatap muka dengan dosen dikelas.

Media yang digunakan saat ini untuk menyampaikan dan mempromosikan iLearning Plus menggunakan presentasi saat prospek, info session di marketing, serta kunjungan ke berbagai tempat, sekaligus menampilkan tayangan video profil tentang iLearning Plus yang sebelumnya sudah ada pada tahun 2014. Akan tetapi media yang digunakan saat ini kurang maksimal, sehingga diperlukan pengembangan media video interaktif dalam mempromosikan iLearning Plus serta brosur yang diharapkan bisa menarik calon Mahasiswa/i iLearning Plus yang ingin kuliah sambil kerja tanpa harus ke kampus, dapat mencapai target yang diharapkan dalam bidang pemasaran serta meningkatkan angka pendaftaran calon Mahasiswa/i iLearning Plus setiap tahunnya.

Dari hal tersebut, mengangkat penelitian skripsi dengan judul : “Pengembangan Video Promosi iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang”.


Rumusan Masalah

Berdasarkan pembahasan diatas, maka dapat diambil beberapa pokok permasalahan yaitu :

  1. Media seperti apa yang dibutuhkan dalam menyampaikan informasi dan promosi iLearning Plus secara efektif ?

  2. Konsep video seperti apa yang dibutuhkan dalam pengembangan media promosi iLearning Plus agar menjadi menarik ?

  3. Target seperti apa yang ingin di capai melalui pengembangan video promosi iLearning Plus ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan menjadi jelas dan terarah maka perlu membatasi ruang lingkup penelitian. Adapun ruang limgkup yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan Pengembangan Video Promosi iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja meliputi video promosi berdurasi kurang lebih 3 (tiga) menit dengan menampilkan animasi montion graphic calon mahasiswa, definisi iLearning Plus, Keuntungan iLearning Plus, logo iLearning Plus, calon mahasiswa sedang mencari tempat kuliah di internet, mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman, tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo, Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk video pembelajaran, menampilkan gedung perguruan tinggi raharja dan menampilkan testimoni dari mahasiswa/I iLearning Plus.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk mengembangkan media (video) promosi iLearning Plus dengan informasi yang lebih efektif.

  2. Untuk mengembangkan media (video) promosi iLearning Plus dengan menggunakan konsep video berbasis Motion Graphics dan Audio Visual agar lebih menarik.

  3. Untuk mencapai target dalam penyampaian informasi dan meningkatkan angka pendaftaran calon Mahasiswa/i pada iLearning Plus

Manfaat Penelitian

  1. Melalui pengembangan video promosi ini, diharapkan masyarakat bisa mendapatkan informasi lebih jelas sehingga berminat/tertarik untuk mendaftarkan diri sebagai calon mahasiswa/i iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Dengan adanya pengembangan video promosi menggunakan konsep video berbasis Motion Graphics agar masyarakat tidak terlalu bosan dengan apa yang mereka lihat.

  3. Membantu mempromosikan iLearning Plus agar bisa lebih dikenal oleh masyarakat dan meningkatkan jumlah angka pendaftaran calon mahasiswa/I iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan pengembangan media video promosi iLearning Plus, menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode yang adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan melalui proses wawancara dengan stakeholder bahwa media promosi iLearning Plus sebelumnya hanya menggunakan metode presentasi dan video profile iLearning Plus yang di rancang pada tahun 2014, sehingga dibutuhkan adanya pengembangan video promosi iLearning Plus lebih menarik.

Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Metode Observasi

  2. Metode yang dilakukan untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penilitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Wawancara yang dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada stakeholder yaitu, Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom selaku Koordinator iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja.

  5. Studi Pustaka

  6. Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

Analisa Perancangan Media

Dalam membuat pengembangan media video profil sebagai sarana informasi dan promosi, Mahasiswa menggunakan software seperti Adobe Premier Pro, Adobe After Effect, Adobe Audition dan Adobe Illustrator.

Metode Konsep Produksi Media (KMP)

Konsep produksi media yang digunakan untuk penelitian skripsi ini ada tiga tahap, yaitu :

  1. Pre Production

    Tahap PreProduction merupakan tahapan untuk mempersiapkan apa saja yang nantinya akan digunakan sebelum melakukan proses produksi.

  2. Production

    Tahap Production merupakan hasil persiapan dalam tahap Pre Production yang akan di implementasikan kedalam tahap produksi.

  3. Post Production

    Tahap PostProduction merupakan tahap penyelesaian dari tahapan PreProduction dan Production. Proses PostProduction meliputi digitizing, editing, mixing, finishing, tahap keluaran dan segmen pasar.

Sistematika Penulisan

Agar dapat memahami dengan jelas laporan ilmiah ini, maka sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan tentang materi latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisikan tentang Teori Dasar Umum, Teori Khusus dan Literature Review yang melandasi penulisan Skripsi sesuai dengan syarat prosedur yang diberikan kepada setiap mahasiswa/i melakukan Skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Dalam bab ini berisikan tentang gambaran umum objek yang diteliti yang meliputi : sejarah singkat, visi dan misi, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan, dan elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Dalam bab ini dijelaskan mengenai langkah-langkah tentang konsep produksi media berbasis video (KPM) yang dibagi menjadi 3 bagian seperti Pre Production, Production dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan Mahasiswa/i.

DAFTAR PUSTAKA

Dalam Daftar Pustaka ini berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Dalam lampiran ini berisikan daftar keseluruhan dari lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Menurut Safitri (2014:2) [1] pengembangan adalah suatu kegiatan yang menghasilkan susatu produk yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan.

Sedangkan menurut Purwanti (2015:42) [2] Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji produk tersebut. Jadi penelitian pengembangan bersifat longitudinal.

Kesimpulan yang Mahasiswa bisa jelaskan dari definisi pengembangan, pengembangan adalah syarat mutlak untuk keberlangsungan suatu produk, maka dari itu diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut, agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan.

Konsep Dasar Media

1. Pengertian Media

Sunarya, dkk (2016 : 17)[3], menjelaskan media adalah beberapa sarana komunikasi (media), yang dipakai untuk menyampaikan dan menyebar luaskan pesan antara lain : media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan, selembaran dan kalender.

Triyono, dkk (2016 : 102)[4] menjelaskan, media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto.

Dengan penjelasan di atas, dapat di simpulkan bahwa media merupakan sarana komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada publik dengan tampilan visual

2. Alternatif Media

Sunarya, dkk (2016 : 60-61)[5], Macam-macam media komunikasi garfis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :

a. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar

b. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

c. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi computer.

d. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

e. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya

Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Informasi

Arthana (2016 : 64-65)[6],menjelaskan, “Informasi merupakan hasil dari proses pengolahan data. Dikatakan bernilai jika memiliki kaitan dengan pengambil keputusan. Informasi sangat erat kaitannya dengan data, karena untuk mengahsilkan informasi diperlukan data-data yang mendukung.”

Sunarya, dkk (2015 : 80)[7],data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti

Dengan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan sekumpulan data yang diolah untuk di kembangkan dan berguna bagi penerima informasi tersebut.

2. Jenis-jenis Informasi

Sunarya, dkk (2015 : 80-81)[7],menjelaskan mengenai jenis-jenis informasi dalam manajemen diklsrifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

a. Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

1) Informasi masa lalu, informasi ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyampaiannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur;.

2) Informasi masa kini. Dari istilahnya sendiri adalah informasi mengenai pristiwa-pristiwa yang terjadi sekarang.

3. Nilai Informasi

Hutahaean (2014 : 11–12)[8],Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

a. Biaya Perangkat Keras.

Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

b. Biaya Untuk Analisis

Merupaan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

c. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan

Biaya ini setengah berubah/semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi

d. Biaya Perubahan

Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

e. Biaya Operasi

Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam – macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

4. Kualitas Informasi

Raminda dan Lilis Ardiani (2014 : 5)[9],Menjelaskan bahwa Kualitas informasi menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan oleh aplikasi sistem informasinya dan akan mempunyai pengaruh pada pemakaiannya dan sistemnya. Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu :

a. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak biasa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

b. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

c. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informas mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Hidayat, dkk (2016 : 50)[10] Menjelaskan bahwa promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan bersangkutan.

    Sedangkan Desrianti, dkk (2014 – 425)[11]menjelaskan, “mengungkapkan bahwa Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.”

    Dapat disimpulkan bahwa promosi adalah bentuk komunikasi pemasaran untuk menginformasikan produk atau barang agar menarik minat sasaran terhadap produk atau barang yang di promosikan.

  2. Tujuan Promosi

    Secara mendalam Batubara dan Rahmat Hidayat (2016 : 39)[12] menjelaskan bahwa Tujuan promosi dapat diuraikan menjadi 3, yaitu :

    1. Menginformasikan, Sebagai tujuan utama dari kegiatan promosi yang akan dilakukan adalah menginformasikan seluruh aspek-aspek dan kepentingan perusahaan yang berhubungan dengan konsumen dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya untuk dapat diketahui secara jelas.
    2. Mempengaruhi dan Membujuk, sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli atau mengalihkan pembelian terhadap produk-produk yang dihasilkan perusahaan.
    3. Mengingatkan Kembali, sebagai alternatif promosi terakhir yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mengingatkan kembali konsumen sasaran yang selama ini dimiliki atas keberadaan perusahaan dan merek-merek produk yang akan dihasilkan yang tetap setia dan konsisten untuk melayani konsumennya dimanapun berada.
  3. Bentuk Promosi

    Desrianti (2014 : 425- 426)[11] ,Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

    1. Personal Selling
      adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
    2. Mass Selling
      adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
    3. Promosi Penjualan
      adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)
      adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
    5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung)
      adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi.Umumnya bentuk- bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Desain

1. Pengertian Desain

Dijelaskan oleh Sunarya, dkk (2016 : 60)[13]desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain, hingga final artwork (FAW).

Sedangkan Akbar (2016 : 85)[14]menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

Sesuai penjelasan diatas mengenai desain. Dapat di simpulkan desain merupakan sebuah gagasan atau ide yang berupa visual mengenai sesuatu yang akan dibuat. Pada dasarnya desain dibuat melalui gambaran kasar terlebih dahulu agar menempatkan ide yang sesuai dengan keinginan melalui storyboard.

2. Fungsi-fungsi Desain

Sunarya, dkk (2016 : 60)[13]menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain :

a. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual

b. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.

c. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

3. Pengertian Typography

Sidik, dkk (2017 : 32)[15]menjelaskan bahwa Typography meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah.

3. Pengertian Typography

Sedangkan Anto, dkk (2017 : 97)[16]menjelaskan Typography juga bisa dikatakan sebagai seni dalam menggunakan, memilih, dan mengaplikasikan huruf karena jika salah dalam memilih huruf, maka akibatnya adalah tidak sampainya informasi ketika media tadi dilihat/ dibaca. membacanya.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa typography merupakan seni dalam memilih atau menggunakan huruf agar mudah dibaca dalam menyampaikan informasinya.

Berikut adalah penjelasan prinsip keilmuan typography :

a. Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca dengan baik.

b. Readibility adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf lainnya sehingga dapat terlihat dengan jelas

c. Visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu media visual.

d. Clarity adalah kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu media, dapat dibaca dan dimengerti oleh target yang dituju.

Anatomi huruf merupakan gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf:

a. Baseline

Baseline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

b. Capline

Capline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

c. Meanline

Meanline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

d. X-Height

X-Height adalah jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

e. Ascender

Ascender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

f. Descender

Descender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepatberada dibawah baseline.

Gambar 2.1 Anatomi Huruf

4. Pengertian Warna

Anto, dkk (2017 : 97)[16]menjelaskan bahwa Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna/putih.

Sedangkan Fatmawati (2016 : 2)[17]menjelaskan warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

Kesimpulan dari pengertian di atas warna merupakan sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra manusia dengan terdapat cahaya putih yang sempurna

a. Dimensi Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

1) Munsell system

Gambar 2.2 Munsell System

2) Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

a) HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya

b) VALUE : terang atau gelapnya warna

c) INTENSITY : cerah atau suramnya warna

Gambar 2.3 Prang System


5. Pengertian Layout

a. Pengertian Layout

Triadi (2013 : 13 – 14)[18]menjelaskan bahwa “ Layout yang biasa disebut tata letak menjadi bagian penting transformasi ide menjadi sebuah karya. Elemen – elemen yang merupakan dasar dalam sebuah layout, gabungan dari beberapa elemen tersebut menjadi satu kesatuan yang dapat membuat orang tertarik untuk melihatnya.”

Sedangkan Anto, dkk (2017 : 97)[16]menjelaskan Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik. Layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia. Pada perancangan ini menggunakan layout yang menarik disesuaikan dengan segmentasinya, yaitu peserta didik.

Dari penjelasan diatas dapat di simpulkan bahwa layot merupakan tata letak yang mengatur penempatan sebuah desain agar menjadi menarik. Layout menjadi bagian yang penting dalam sebuah desain karena beberapa elemen yang terdapat pada sebuah layout dapat membuat orang yang melihat desain tersebut tertarik.

b. Elemen Layout

Sari, dkk (2015 : 6–7)[19]Didalam suatu layout tterdapat elemen – elemen yang digunakan untuk menyusun menjadi satu kesatuan layout, diantaranya :

1) Elemen Teks

a) Judul

Suatu artikel biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa kata singkat yang disebut judul.

b) Byline

Byline berisi nama penulis, kadang disertai dengan jabatan atau keterangan singkat lainnya. Byline letaknya sebelum bodytext atau juga diakhir naskah.

c) Body Text

Isi/naskah/artikel merupakan elemen layout yang paling banyak memberikan informasi terhadap topik bacaan tersebut.

d) Sub Judul

Artikel yang cukup panjang biasanya dibagi lagi menjadi beberapa segmen sesuai topiknya. Subjudul berfungsi sebagai judul segmen – segmen tersebut.

e) Pull Quotes

PullQuotes merupakan satu atau lebih kalimat singkat yang mengandung informasi penting yang ingin ditekankan. Pull quotes bisa diambil dari isi bodytext yang dianggap sebagai pokok pikiran naskah tersebut.

f) Initial Caps

Huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama pada paragraf.

g) Spasi

Untuk membedakan paragraf satu dengan yang lainnya, antar paragraf diberi spasi.

h) Header and Footer

Header adalah area disisi atas kertas dan margin atas. Footer adalah area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah. Header dan Footer bisa berisi Running head, catatan kaki, nomor halaman dan informasi lainnya.

i) Running Head

Judul buku, bab/topik yang sedang dibaca, nama pengarang dan informasi lainnya yang berulang-ulang pada tiap halaman dan posisinya tidak berubah.

j) Catatan Kaki

Catatan kaki berisi detail informasi dari sebagian tulisan tertentu dalam naskah. Informasi tersebut dapat berupa referensi atau bahan acuan tulisan tersebut, rekomendasi bacaan selanjutnya dan lain – lain, (Letaknya di Footer).

k) Nomor Halaman

Nomor halaman mempunyai manfaat yang sangat banyak. Utamanya untuk mengetahui kuantitas lembar halaman dan menemukan bab tertentu.

l) Signature

Umumnya dijumpai di flyer, brosur, poster dan lain – lain. Berisi alamat, nomor telepon atau orang yang bisa dihubungi atau informasi tambahan lainnya.

m) Mast Head

Area yang berisi informasi tentang penerbitnya seperti nama-nama staff, contributor, cara berlangganan, alamat, logo penerbit dan lain-lain.

2). Elemen Visual

a) foto

Kekuatan terbesar dari fotografi pada media periklanan khususnya adalah kredibilitasnya atau kemampuannya untuk memberi kesan sebagai “dapat dipercaya”.

b) Artworks

Artworks adalah segala jenis karya bukan fotografi baik itu berupa kartun, ilustrasi, sketsa dan lain-lain.

c) Infographic

Fakta-fakta dan data-data statistik hasil dari survey dan penelitian yang disajikan dalam bentuk grafik, tabel, diagram, bagan, peta dan lain-lain.

d) Garis

Garis merupakan elemen desain yang dapat menciptakan kesan estetis pada suatu karya desain. Di dalam suatu layout, garis mempunyai sifat yang fungsional antara lain membagi suatu area penyeimbang berat dan sebagai elemen pengikat sistem desain supaya terjaga kesatuannya.

e) Kotak

'Berisi artikel yang bersifat tambahan dari artikel utama.Bila letaknya berada dipinggir halaman disebut sidebar.

f) Inzet

Elemen visual berukuran kecil yang diletakan didalam elemen visual yang lebih besar. Fungsinya memberi informasi pendukung.

g) Poin

Suatu daftar atau list yang mempunyai beberapa baris berurutan kebawah, biasanya didepan tiap barisnya diberi penanda angka atau poin.

3) Invisible Elemen

a) Margin

Margin merupakan jarak antara pinggir kertas dengan ruang yang akan ditempati elemen – elemen layout. Namun ada yang memang sengaja meletakan elemen desain ke pinggir sebagai konsepnya

b) Grid

Grid mempermudah kita menentukan di mana harus meletakan elemen layout dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout terutama untuk karya desain yang mempunyai beberapa halaman.

6. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual yang dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85)[14]adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai macam media untuk menyampaikan sebuah pesan secara visual dengan menggunakan elemen-elemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh sipenerima pesan tersebut.

Poin-poin desain komunikasi visual :

  1. Konsep Komunikasi
  2. Melalui ungkapan kreatif
  3. Melalui berbagai media
  4. Menyampaikan pesan atau gagasan secara visual dari seseorang atau suatu kelompok kepada kelompok yang lain
  5. Menggunakan elemen-elemen grafis berupa bentuk dan gambar, susunan huruf, warna, serta tata letak, dan perwajahan.

Konsep Dasar Analisis SWOT

1. Pengertian Analisis SWOT

Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113) [20], "menjelaskan bahwa “analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.”

Sedangkan Sunaryo (2017 : 91) [21], menjelaskan “Analisis SWOT didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths), dan peluang (opportunity), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahann (weaknesses), dan ancaman (threaths). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan strategis, dan kebijakan perusahaan. Perencanaan strategis harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini"

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Analisis SWOT merupakan sumber informasi yang didapatkan dengan cara menganalisis yang didasari dengan kekuatan dan peluang dengan meminimalkan adanya kelemahan dan ancaman.

Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

2. Faktor Analisis SWOT

Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:

  1. Strategi SO (SO Strategyc)
    Strategi ini memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Jika perusahaan memiliki kekuatan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi ini dirumuskan dengan pertimbangan bahwa manajemen hendak memanfaatkan kekuatan perusahaan dan keunggulan bersaing yang dimiliki untuk mengeksploitasi peluang bisnis yang tersedia. Strategi ini bersifat agresif, memacu pertumbuhan perusahaan.
  2. Strategi WO (WO strategic)
    Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang, peluang-peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang dimiliki.
  3. Strategi ST (ST strategic)
    Strategi ini menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi ST serupa dengan strategi WO karena variabel yang ada tidak maksimal. Strategi ST lahir dari analisis manajemen yang hendak menggunakan kekuatan dan keunggulan yang dimiliki untuk menghindari efek negatif dari ancaman bisnis yang dihadapi. Perusahaan memiliki keunggulan akan tetapi tidak dapat memanfaatkannya secara maksimal karena yang tersedia hanya ancaman bisnis.
  4. Strategi WT (WT strategic)
    Merupakan taktik defensive yang diarahkan untuk mengurangi litWT pada dasarnya lebih merupakan strategi bertahan yakni strategi bisnis yang masih mungkin ditemukan dan dipilih dengan meminimalisasi kelemahan dan menghindari ancaman bisnis. Strategi ini hanya amat sedikit memberikan ruang gerak bagi manajemen. Perusahaan telah sampai pada soal mati atau hidup (survival), bahkan mungkin harus memilih untuk melakukan likuidasi.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

BAB V

PENUTUP

DAFTAR PUSTAKA

  1. Safitri, Norma Nia dan Suparkun. 2014. Pengembangan Media Pop Up Book Untuk Keterampilan Menulis Narasi Siswa Tunarungu Kelas IV. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Khusus Vol 4 No 1 : 3.
  2. Purwanti, Budi. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Malang : Universitas Muhammadiyah Malang. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan . ISSN: 2337-7623. Vol 3 No 1 : 42
  3. Sunarya, Lusyani. Desi Wahyu Kartika Sari dan Pajrin Wurika Sahara. 2016. Perancangan Media Iklan Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Hotel Sitamiang 2 Bogor. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.2 No.1 : 17
  4. Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.10 No.1 : 102
  5. Sunarya, Lusyani. Allyufi Fazril Rasyidin dan Deka Witara. 2016. Video Animasi 2D Infografis Aplikasi Laksa Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.2 No.1 : 100.
  6. Arthana, W Yudhi. 2016. Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Pasien Poliklinik “X” Di Bandung. Bandung: STMIK Indonesia Mandiri. Jurnal Informasi. Vol.8 No.1 : 64-65
  7. 7,0 7,1 Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan tinggi raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.
  8. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  9. Raminda, All Natri Ayu dan Lilis Ardiani. 2014. Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Kepuasan Pengguna Accurate Terhadap Kinerja Individu. Surabaya : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia. Jurnal Ilmu & Riset Akutansi. Vol.3 No.9 : 5.
  10. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama HidayatAnita
  11. 11,0 11,1 Desrianti, Dewi immaniar. Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store. Tangerang : Perguruan Tinggi raharja. CCIT journal. Vol.7 No.3 : 425- 426.
  12. Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488.Vol.4 No.1 : 39.
  13. 13,0 13,1 Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.
  14. 14,0 14,1 Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85.
  15. Sidik, Abdurrahman. Hafiz Aziz Ahmad dan Andar Bagus Sriwarno. 2017. Studi Faktor Usability Pada Desain Layout Website Berita Mobile Indonesia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. : 32
  16. 16,0 16,1 16,2 Anto, Puji. M. Sjafei Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain.ISSN: 2339-0107. Vol.4 No.2 : 97
  17. Fatmawati, Ririn dan Sri Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal PAUD Teratai. Vol.05 No.03 : 2
  18. Triadi, Dendy dan Addy Sukma Bharata. 2013. Ayo Bikin Iklan! Memahami Teori dan Praktek Iklan Media Lini Bawah. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo
  19. Sari, Debby Novita. Wibowo dan Rika Febriani. 2015. Perancangan Buku Wisata Budaya Kota Tua Jakarta. Jawa Timur : Universitas Kristen Petra. Jurnal DKV Adiwarna. Vol.1 No.6 : 6-7.
  20. Susilawati, Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Jakarta : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gotong Royong. Jurnal Tarbawi. ISSN: 2442-8809. Vol. 3. No. 01: 113.
  21. Sunaryo dan Rusdarti. 2017. Analisis SWOT Untuk Menetapkan Strategi Bersaing Pada Pt. Tarindo. Semarang. Universitas Negeri Semarang. Economics Development Analysis Journal. ISSN: 2252-6765. Vol.6 No.1 : 91

Contributors

Angga Winantio