SI1412481483: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
Baris 1.704: Baris 1.704:
 
<div align="center"><img width="27%" height="27%" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/nc842hxu1/Gambar_3_5.png "/></div>
 
<div align="center"><img width="27%" height="27%" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/nc842hxu1/Gambar_3_5.png "/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
<p style="line-height: 2">'''Gambar 3.5 Flowchart Sistem Yang Berjalan''' </p></div>
+
<p style="line-height: 2">'''Gambar 3.7 Flowchart Sistem Yang Berjalan''' </p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">

Revisi per 10 Februari 2018 08.10


IMPLEMENTASI VIEWBOARD PENA (PENILAIAN ABSENSI)

DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS ABSENSI MAHASISWA BIMBINGAN

PADA PERGURUAN TINGGI

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1412481483
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


IMPLEMENTASI VIEWBOARD PENA (PENILAIAN ABSENSI)

DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS ABSENSI MAHASISWA BIMBINGAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1412481483
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM.)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010


 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


IMPLEMENTASI VIEWBOARD PENA (PENILAIAN ABSENSI)

DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS ABSENSI MAHASISWA BIMBINGAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1412481483
Nama
: SITI RIA ZULIANA

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Qurotul Aini, S.Kom, M.T.I.)
   
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM.)
NID : 14012
   
NID : 99001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


IMPLEMENTASI VIEWBOARD PENA (PENILAIAN ABSENSI)

DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS ABSENSI MAHASISWA BIMBINGAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1412481483
Nama
: SITI RIA ZULIANA

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


IMPLEMENTASI VIEWBOARD PENA (PENILAIAN ABSENSI)

DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK MENAMPILKAN

AKTIVITAS ABSENSI MAHASISWA BIMBINGAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

NIM
: 1412481483
Nama
: Siti Ria Zuliana
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di perguruan tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan ini tidak benar.

Tangerang, Februari 2018

 
 
 
 
 
(SITI RIA ZULIANA)
NIM : 1412481483

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRACK

The Assessment must be very important in the learning process that runs. Student guidance attendance activities can take place well and smoothly with the presence of students who are very active to attend every student guidance attendance in completing the research. With that, it takes careful attention about the attendance of student guidance. Known systems that have an important role for student guidance is the assessment system of student guidance and attendance at Higher Education Raharja a system of service is absolutely necessary for supervisors to monitor research on Higher Education Raharja. Information is one of the needs within an agency, company, organization, institution and environment outside the system. One of them is the information media is a very important Viewboard in PenA system (Attendance Assessment) on PenA Viewboard which is used for assessment of student guidance absence to get complete and accurate data. The resulting data were analyzed using SWOT analysis. In this study, found 3 (three) problems in the existing guidance attendance is system. And no less important is to support the expected results, then there are 15 (fifteen) final stages of the elicitation draft as evidenced by the strategy of achievement. Where the implementation phase of the research undertaken is to socialize the system in 12 (twelve) scopes. In PenA Viewboard there is also a gamification method in the form of a reward where it is used to give appreciation and motivate the active guidance students. The PenA viewboard is designed using the Yii Framework and is expected to be helpful in overcoming attendance problems that existed in previous systems and motivating guidance students to be more active.

Keyword: Attendance Guidance, Viewboard, Gamification, Yii Framework

ABSTRAK

Penilaian pastinya hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran yang berjalan. Kegiatan absensi bimbingan mahasiswa dapat berlangsung baik dan lancar dengan adanya mahasiswa yang sangat aktif untuk menghadiri setiap absensi bimbingan mahasiswa dalam menyelesaikan penelitian. Dengan itu, dibutuhkan perhatian yang penuh ketelitian mengenai absensi bimbingan mahasiswa. Diketahui sistem yang memiliki peran penting bagi bimbingan mahasiswa yaitu sistem penilaian absensi bimbingan mahasiswa dan pada Perguruan Tinggi Raharja suatu sistem pelayanan yang sangat mutlak dibutuhkan bagi dosen pembimbing untuk memonitoring penelitian pada Perguruan Tinggi Raharja. Informasi merupakan salah satu kebutuhan di dalam suatu instansi, perusahaan, organisasi, lembaga serta lingkungan yang berada di luar sistem. Salah satunya media informasi adalah Viewboard yang sangat penting didalam sistem PenA (Penilaian Absensi) pada Viewboard PenA yang digunakan untuk penilaian absensi bimbingan mahasiswa mendapatkan data yang lengkap dan akurat. Data-data yang dihasilkan dianalisis menggunakan analisis SWOT. Dalam penelitian ini, ditemukan 3 (tiga) permasalahan pada sistem absensi bimbingan yang ada sebelumnya. Dan tak kalah penting adalah demi menunjang hasil yang diharapkan, maka terdapat 15 (lima belas) tahapan final draft elisitasi yang dibuktikan dengan adanya strategi pencapaian. Dimana tahap implementasi penelitian yang dilakukan adalah mensosialisasikan sistem dalam 12 (dua belas) ruang lingkup. Dalam Viewboard PenA juga terdapat metode gamifikasi yang berupa sebuah reward dimana ini digunakan untuk memberikan apresiasi dan memotivasi mahasiswa bimbingan yang aktif. Viewboard PenA ini dirancang dengan menggunakan Yii Framework dan diharapkan berguna membantu dalam mengatasi permasalahan absensi yang ada pada sistem yang sebelumnya dan memotivasi mahasiswa bimbingan untuk lebih aktif.

Kata Kunci: Absensi Bimbingan, Viewboard,Gamifikasi,Yii Framework


KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat ilmu, kesehatan, serta melimpahkan segala rahmat dan karunianya. Sehingga penulis dapat membuat dan menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu.

Laporan Skripsi ini di tulis dan tersusun rapi untuk memenuhi salah satu persyaratan lulus pada jenjang Sarjana (S1) dan sekaligus sebagai implementasi ilmu yang di dapat oleh Penulis setelah di pelajari selama masa perkuliahan dan Skripsi.

Hati nurani Penulis pun menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dukungan dari semua pihak, penyusunan laporan Skripsi ini kurang berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang di karunia kebahagiaan ini, Penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM. selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt.,M.Kom, selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Ibu Qurotul Aini, S.Kom.,M.T.I selaku Dosen Pembimbing I yang telah meluangkan waktu, pikiran, kasih sayang, cinta dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM. selaku Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu memberikan bimbingan dan ilmu kepada Penulis selama Skripsi.
  7. Ibu Indri Handayani, S.Kom.,M.T.I selaku Stakeholder yang telah meluangkan waktu, pikiran, kasih sayang, dan memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.
  8. Ibu Yuliana Isma Graha, S.Kom. selaku Dosen Pembimbing juga yang telah memberikan nasehat dan pengarahan dalam fokus sistem kepada penulis.
  9. Kakak Eka Purnama Harahap, S.Kom yang telah ikut membantu dan mengajarkan Penulis selama Skripsi.
  10. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.
  11. Kepada keluarga tercinta khususnya kepada Bapak, dan Mama yang telah memberikan dukungan moril, materil, maupun do’anya sehingga dapat terselesaikannya laporan ini dengan baik.
  12. Rekan-rekan TimUR dan juga khususnya Edelweiss Tim yang senantiasa selalu bersama dan saling memberikan support dan masukan selama bimbingan bersama

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Kuliah Kerja Praktek ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Februari 2018
SITI RIA ZULIANA
NIM: 1412481483





Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Penilaian pastinya hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran yang berjalan. Adanya penilaian yang ditentukan, Penilaian adalah kegiatan menafsirkan data hasil pengukuran berdasarkan kriteria maupun aturan-aturan tertentu (S. Eko Putro Widoyoko, 2012: 3)[1] . Penilaian bisa dikatakan objektif apabila mempunyai tujuan yang sangat jelas dan detail hal yang ingin dicapai, penilaian objektif senantiasa mengacu pada aturan dan keteraturan, (Endang Suryana : 2014)[2] menjelaskan dalam memberikan penilaian objektif harus bersumber pada keinginan untuk menciptakan prestasi dan penilaian objektif harus bisa menciptakan keselarasan, keserasian, dan keseimbangan (harmonisasi).

Menurut Nick Pelling dalam jurnal Prambayun dan Farozi (2015:5)[3], istilah gamifikasi (gamification) di tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment, Design). Gamifikasi adalah menggunakan unsur mekanik game untuk memberikan solusi praktikal dengan cara membangun ketertarikan kelompok tertentu. Penggunaan gamifikasi sangat efektif untuk membuat pekerjaan yang biasanya membosankan atau kurang menyenangkan menjadi jauh lebih menyenangkan untuk dilakukan, sehingga pengguna dapat terlibat dalam waktu yang lebih lama.

Menurut Kapp dalam Prambayun dan Farozi (2016:2)[3], mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah.


Dalam penyampaian informasi saat ini untuk memberikan penilaian dibutuhkan sistem yang akurat dan mudah untuk diakses secara online anywhere and anytime yang pastinya informasi yang ditampilkan terdapat pembaharuan (up to date) . Sistem tersebut pastinya akan membuat sebuah perubahan dari era yang manualisasi ke era yang pastinya lebih komputerisasi dalam berbagai bidang pendidikan, perkuliahan, dan lain-lain. Era globalisasi membuat perkembangan teknologi sangat pesat memberikan pengaruh bagi kehidupan manusia.

Perguruan Tinggi Raharja merupakan institusi pendidikan perguruan tinggi yang berfokus dalam bidang teknologi informasi. Institusi penyelenggara pendidikan perguruan tinggi yang unggul di Kota Tangerang. Institusi penyelenggara pendidikan perguruan tinggi yang terus menerus mengutamakan perkembangan teknologi dimana saat ini perkembangan internet berkembang begitu pesat dan diharuskan untuk berkomitmen dalam berinovasi dan menciptakan terobosan yang baru yang di fokuskan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Metode pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja tercipta sejak tahun 2009 yaitu metode pembelajaran iLearning, metode pembelajaran iLearning memiliki unsur 4B (Belajar, Bekerja, Berdoa dan Bermain). Dengan metode pembelajaran iLearning maka membuat suasana pembelajaran yang memotivasi para mahasiswa menjadi lebih aktif lagi.

Kegiatan absensi bimbingan mahasiswa dapat berlangsung baik dan lancar dengan adanya mahasiswa yang sangat aktif untuk menghadiri setiap absensi bimbingan mahasiswa dalam menyelesaikan penelitian. Dengan itu, dibutuhkan perhatian yang penuh ketelitian mengenai absensi bimbingan mahasiswa. Diketahui sistem yang memiliki peran penting bagi bimbingan mahasiswa yaitu sistem penilaian absensi bimbingan mahasiswa dan pada Perguruan Tinggi Raharja suatu sistem pelayanan yang sangat mutlak dibutuhkan bagi dosen pembimbing penelitian Perguruan Tinggi Raharja. Namun dalam sistem absensi bimbingan mahasiswa terdapat hal yang belum optimal memberikan pelayanan untuk absensi bimbingan mahasiswa sehingga mahasiswa tidak mendapatkan informasi penilaian absensi dengan akurat dan mendetail. Sebelumnya mahasiswa dalam absensi bimbingan yang berjalan menggunakan metode absensi yang manualisasi harus terpecahkan dan mendapatkan sebuah solusi menggunakan metode komputerisasi yang dapat diakses secara online agar seluruh aktifitas yang dilakukan terekam dengan baik mengenai penilaian absensi mahasiswa bimbingan.


Gambar 1.1. Halaman menginput username dan password

Gambar diatas merupakan halaman untuk mahasiswa bimbingan menginputkan username berupa NIM mahasiswa dan password berupa 5 (lima) digit angka yang sudah ditetapkan dari server lokal dimana setiap user akan mendapatkan password berbeda-beda dari user lainnya. Pertama mahasiswa melakukan absensi bimbingan dengan menginputkan username berupa NIM mahasiswa dan password yang sudah ditetapkan dengan cara diketik secara manual yang hanya dilakukan dengan menggunakan komputer tertentu yang terkoneksi jaringan lokal


Gambar 1.2. Halaman Rekapan Durasi Bimbingan


Kemudian rekapan absensi bimbingan mahasiswa dapat diakses menggunakan komputer yang terkoneksi jaringan lokal dan belum memberikan informasi rekapan kehadiran absensi secara mendetail dan lengkap untuk dosen pembimbing memberikan penilaian terhadap mahasiswa bimbingan.

Dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dan menganalisa kendala-kendala yang terjadi pada proses menggunakan sistem absensi bimbingan mahasiswa yang sedang berjalan saat ini dan melakukan pengembangan sistem yang memudahkan Pribadi Raharja khususnya mahasiswa bimbingan untuk mendapatkan informasi hasil rekapan absensi bimbingan berapakah jumlah dan durasi kehadiran mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja.

Maka hal inilah yang melandasi penulis untuk melakukan penelitian dan mendokumentasikannya dalam sebuah laporan skripsi dengan judul “IMPLEMENTASI VIEWBOARD PENA (PENILAIAN ABSENSI) DENGAN METODE GAMIFIKASI UNTUK MENAMPILKAN AKTIVITAS ABSENSI MAHASISWA BIMBINGAN PADA PERGURUAN TINGGI”

Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam bentuk pertanyaan, dirumuskan dalam kalimat yang sederhana, masalah tersebut jika diteliti akan mempunyai arti penting baik bagi perkembangan ilmu maupun bagi kehidupan sehari-hari, dan memberi petunjuk tentang mungkin yang mengumpulkan data guna menjawab pertanyaan yang terkandung dalam rumusan masalah itu yang dikatakan menurut Firdaus (2013)[4].

Gambar 1.3. Alur Proses Absensi Bimbingan yang berjalan


Penjelasan latar belakang sebelumnya berhubungan dengan proses sistem absensi bimbingan yang berjalan saat mahasiswa melakukan penelitian di Perguruan Tinggi Raharja. Proses yang digunakan secara manualisasi saat mahasiswa melakukan absensi bimbingan diharuskan untuk terhubung dengan komputer terkoneksi jaringan server lokal yang berada di Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian mahasiswa mesti mengingat username berupa NIM dan 5 (lima) digit angka password yang selalu input - input manual setiap akan absensi bimbingan. Absensi bimbingan terdapat kendala bila jaringan server lokal down dan alhasil menyebabkan tidak bisa absensi dan durasi kehadiran mahasiswa bimbingan tidak terdata. Data akumulasi kehadiran pun tidak mendetail terdata dalam jaringan server lokal yang dapat diakses oleh komputer tertentu yang terdaftar oleh jaringan server di Perguruan Tinggi Raharja.

Dalam proses yang dijabarkan proses absensi bimbingan menggunakan waktu yang cukup lama, dan penginputan absensi kehadirannya hanya dapat dilakukan didalam Lingkungan Perguruan Tinggi Raharja. Uraian yang sangat jelas dan juga dijabarkan secara rinci, maka terdapat 3 (tiga) perumusan masalah sebagai berikut :


  1. Apakah sistem absensi bimbingan yang sedang berjalan sudah optimal untuk mahasiswa saat ini?
  2. Apakah rekapan absensi bimbingan dapat mempermudah dalam memonitoring keaktifan mahasiswa bimbingan ?
  3. Apakah rekapan sistem absensi bimbingan yang tersedia mudah untuk diakses dimana saja dan kapan saja?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk menghindari kekeliruan dan kesalahpahaman sekaligus untuk mempermudah pembaca dalam memahami penelitian ini, maka penulis penelitian perlu membuat batasan permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, sehingga tidak membuat kesimpangsiuran dan ketidakjelasan dalam pembahasan selanjutnya maka dari itu terdapat 12 (dua belas) ruang lingkup sebagai berikut:

  1. Penelitian dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja bagian divisi REC yang terletak digedung LV (Lake View) - ruang 107
  2. Penelitian dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja yang terletak digedung M (Modern) - ruang 309 yaitu Brainstroming Room
  3. Diimplementasikan hanya untuk para pengguna Rinfo (Pribadi Raharja).
  4. Diimplementasikan untuk 5 dosen pembimbing.
  5. Diimplementasikan untuk 11 mahasiswa anggota TimUr 3.
  6. Diimplementasikan untuk 18 mahasiswa anggota TimUr 4.
  7. Diimplementasikan untuk 15 mahasiswa anggota TimUr 5.
  8. Diimplementasikan untuk 18 mahasiswa anggota TimUr 6.
  9. Diimplementasikan untuk 3 mahasiswa anggota kerja TimUr.
  10. Viewboard PenA (Penilaian Absensi) dapat diakses secara online dan update.
  11. Penelitian ini berfokus pada Viewboard PenA (Penilaian Absensi)
  12. Diakses oleh Pribadi Raharja khususnya mahasiswa Raharja dimanapun dan kapanpun secara online sehingga lebih efektif efesien.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan

Tujuan berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditetapkan dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Dari permasalahan yang telah diuraikan diatas, maka terdapat 3 (tiga) tujuan yang ingin dicapai dari penelitian hasil ini adalah:

  1. Untuk mengetahui sistem absensi bimbingan yang sedang berjalan sudah optimal untuk mahasiswa pada saat ini.
  2. Untuk mengetahui rekapan absensi bimbingan dapat mempermudah dalam memonitoring keaktifan mahasiswa bimbingan.
  3. Untuk mengetahui rekapan sistem absensi bimbingan yang tersedia mudah untuk diakses dimana saja dan kapan saja.

Manfaat

Manfaat penelitian merupakan hasil dari tercapainya tujuan penelitian dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat dan tepat sesuai tujuan penelitian yang ingin dicapai. Terdapat 3 (tiga) manfaat penelitian sebagai berikut:

  1. Memberikan solusi dengan mengetahui sistem absensi bimbingan yang sedang berjalan sudah optimal untuk mahasiswa pada saat ini.
  2. Memberikan solusi mengetahui rekapan absensi bimbingan dapat mempermudah dalam memonitoring keaktifan mahasiswa bimbingan.
  3. Memberikan solusi dengan mengetahui rekapan sistem absensi bimbingan yang tersedia mudah untuk diakses dimana saja dan kapan saja.

Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan suatu prosedur atau cara yang digunakan untuk menyelesaikan proses penelitian sehingga mampu menjawab rumusan masalah dan tujuan dari penelitian. Ada 4 (empat) metode penelitian yang penulis terapkan selama melakukan penelitian ini, diantaranya:

Metode Pengumpulan Data

Dalam melaksanakan penelitian, penulis menggunakan 3 (tiga) metode penelitian, sebagai berikut:

  1. Metode Observasi (Pengamatan) Metode pengamatan atau metode observasi merupakan suatu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek-objek yang diteliti untuk meminta data yang diperlukan sebagai bahan dasar menulis laporan penelitian. Observasi ini dilakukan pada Raharja Enrichment Center (REC) Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengumpulkan data, informasi, dan mempelajari catatan serta dokumen yang ada. Adapun hasil yang didapat dari observasi selama 4 (empat) bulan adalah mengetahui sistem kerja yang berjalan, sehingga peneliti dapat melaporkan kegiatan langsung pada apa yang pernah dilihat dan dipelajari sehingga dapat dituangkan dalam penulisan laporan ini.
  2. Metode Wawancara (Interview Research) Metode yang dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab kepada beberapa narasumber pada objek yang diteliti yaitu Raharja Enrichment Center (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja. Dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan oleh peneliti bersama stakeholder yaitu dengan Ibu Indri Handayani,. S.Kom,. M.T.I.
  3. Studi Pustaka Metode untuk mendapatkan informasi dengan mempelajari buku-buku dan literature yang ada serta melakukan browsing pada internet sebagai bahan referensi guna menunjang kelengkapan data dalam penyusunan laporan skripsi ini.

Metode Analisa

Tahap analisa merupakan tahap dalam mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya mengenai sistem yang diteliti dengan melakukan metode-metode pengumpulan data sehingga ditemukan kelebihan dan kekurangan sistem yang berjalan. Selain itu, tahap ini untuk mencari pemecahan masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode analisis sistem elisitasi yang terdiri dari elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi dengan pencapaian strategi pada penelitian ini. Strategi yang dihasilkan pada penelitian ini juga telah memiliki data yang kuantitatif.

Metode Perancangan

Penelitian tidak hanya mengenai analisa, tetapi sebuah sistem yang baik adalah sistem yang juga memiliki desain antarmuka (interface) yang baik. Di dalam penelitian ini, digunakan satu metode yang mendukung proses perancangan yaitu metode perancangan prototype, HIPO (Hirarchy Plus Input Proses Output). Metode perancangan menggunakan lainnya juga dengan UML (Unified Modelling Language) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram.

Metode Testing

Metode testing ini digunakan untuk menganalisis suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dikembangkan untuk mengeliminasi kesalahan pada sistem saat diterapkan. Dalam penelitian ini peneliti menerapkan Black Box sistem dimana Black Box sistem ini berfungsi untuk mengetahui apakah perangkat lunak dapat berfungsi sebagaimana yang telah diharapkan.

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus diantaranya definisi konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar analisa sistem, konsep dasar informasi, definisi Business Intelligence, definisi prototype, definisi implementasi, definisi dashboard, definisi viewboard, definisi nilai, konsep dasar penilaian, definisi aktivitas, konsep dasar YII Framework, definisi internet, definisi online, definisi UML, definisi HIPO, dan literature review mengenai penelitian skripsi ini.


BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi gambaran tentang instansi yang merupakan analisa gambaran serta sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, tujuan Perguruan Tinggi Raharja, arti nama raharja, arti green campus, arti pribadi raharja, struktur organisasi, jurusan/prodi Perguruan Tinggi Raharja, daftar keinginan dari pihak terkait yang diajukan dan terangkum dalam elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, dan final draft elisitasi. Selain itu menjelaskan beberapa alternatif pemecahan masalah yang muncul.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari analisa elisitasi sistem. Metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. Rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, jadwal implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan, saran dan kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil laporan Skripsi.


DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Romney dan Steinbart (2015:3)[5], “Sistem adalah suatu rangkaian yang terdiri dari dua atau lebih komponen yang saling berhubungan dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan dimana sistem biasa nya terbagi dalam sub system yang lebih kecil yang mendukung system yang lebih besar”.

Menurut Djahir dan Pratita (2015:7)[6] Sistem dikelompokkan menjadi dua bagian yang menekan pada prosedurnya dan ada yang menekankan pada elemen nya. Kedua kelompok ini adalah benar dan tidak bertentangan, yang berbeda adalah cara pendekatan nya.

Menurut Hutahaean (2015:2)[7] Sistem adalah suatu jaringan kerja dari Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu komponen atau unsur yang saling keterkaitan satu sama lain sehingga dapat mencapai sebuah tujuan yang telah direncanakan.

Menurut Swastika dan Putra (2016: 3)[8] Kata ‘sistem’ mengandung arti kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya. Sistem informasi merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen dalam perusahaan atau organisasi yang berhubungan dengan proses penciptaan dan pengaliran informasi.

Menurut Kadir (2014:61)[9] , Sistem merupakan sekumpulan elemen yang saling berkaitan yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.

Berdasarkan 5 (lima) pendapat mengenai sistem dari para ahli tersebut dapat menyimpulkan bahwa sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasarkan fungsi fungsinya, menjadikan suatu kesatuan dan memiliki kesinambungan dengan judul yang diambil karena sebagai sebuah sistem yang memberikan informasi, Viewboard PenA-Penilaian Absensi dapat dijadikan sebagai wadah penyampaian informasi mahasiswa terajin absensi, durasi lamanya absensi bimbingan dan penghargaan untuk mahasiswa yang rajin hadir dalam absensi bimbingan pada Perguruan Tinggi Raharja. Prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang yang tertentu.

Karakteristik Sistem

Ada pendekatan dalam mendefinisikan sistem yaitu menekankan pada prosedur dan elemen atau komponennya. Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut para ahli terdapat beberapa pendekatan dalam mendefinisikan sistem yaitu

Menurut Sutabri (2012:20)[10], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components System) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batas Sistem (Boundary System) Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment System) Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface System) Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input System) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contohnya, di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Pengolahan Sistem (Processing System) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  7. Keluaran Sistem (Output System) Hasil energi diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.
  8. Sasaran Sistem (Objective) dan tujuan (Goals) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Dr. H. A. Rusdiana dan Moch. Irfan, M.Kom Dalam bukunya Sistem Informasi Management, : (2014). Dan juga menurut Azhar Susanto (2013:22)[11], Sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik fisik ataupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari 3 (tiga) sudut pandang, diantaranya :

  1. Sistem abstrak dan sistem fisik Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu suatu sistem yang berupa pemikiran tentang hubungan antara manusia dengan tuhan. Sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, seperti sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia, dan lain sebagainya.
  2. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang dan malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan hubungan manusia dengan mesin, yang disebut dengan human machine system. Sistem informasi yang berbasis komputer merupakan contohnya, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
  3. Sistem deterministik dan sistem probabilistik Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut disebut sistem deterministik. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi, karena mengandung unsur probabilitas.

Berdasarkan 2 (dua) penjelasan mengenai klasifikasi sistem yang telah dijelaskan diatas, terdapat kesinambungan dengan judul yang diambil karena Viewboard PenA - Penilaian Absensi merupakan sistem yang menghasilkan sebuah keluaran informasi yang dapat diakses oleh pribadi Raharja dengan mudah.

Konsep Dasar Analisa Sistem

Definisi Analisa Sistem

Menurut Shalahudin (2013:18)[12], “Kegiatan analisa Sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem baru”.

Menurut Yakub (2012:142)[13], Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business procces), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business solution), dan rencana perusahaan (business plan).

Menurut Taufiq (2013:156)[14], “Analisa sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem yang manual maupun sistem yang sudah terkomputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logis, dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut”.

Menurut Agus Mulyanto (2009:125)[15], Analisa sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang atau mengganti output yang sedang digunakan, untuk mencapai tujuan yang sama dengan seperangkat input yang lain (bisa jadi lebih sederhana dan lebih interatif) atau melakukan beberapa perbaikan serupa.

Berdasarkan 4 (Empat) pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisa sistem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi didalam suatu sistem tertentu.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Dikutip dari buku Dr. H. A. Rusdiana MM (2014: 75)[16] Informasi merupakan hasil proses dari pengolahan data-data, namun tidak semua hasil dari pengolahan data tersebut bisa menjadi sebuah Informasi.

Menurut Jogiyanto (1999) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:18)[17] , informasi di definisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna atau berarti bagi penerimanya, menggambarkan suatu kejadian (event) secara nyata (fact) dan digunakan untuk pengambilan keputusan.

Menurut Sutabri (2012:29)[10] ,“Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

Menurut Yakub (2012:8)[13] Informasi yaitu sebuah data yang akan diolah sehingga menjadi bentuk yang lebih bermanfaat dan lebih berguna untuk yang menerimanya.

Menurut Purnamasari (2012:11)[18] Informasi adalah hasil dari data yang diproses yang berasal dari inputan suatu kejadian yang nyata yang berguna bagi pemakainya.

Menurut Muslihudin dan Oktafianto ( 2016:9)[19] Informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna untuk pembuat keputusan karena Informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan).

Menurut Tyoso (2016:21)[20] Informasi adalah suatu pertambahan dalam ilmu pengetahuan yang menyumbangkan kepada konsep kerangka kerja yang umum dan fakta-fakta yang diketahui.

Berdasarkan 7 (tujuh) pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah suatu hasil dari data atau fakta yang telah diolah sehingga bermanfaat bagi umum. Dan terdapat kesinambungan dengan judul yang diambil karena Viewboard PenA - Penilaian Absensi merupakan penyampaian informasi penilaian absensi bimbingan secara detail dengan keseluruhan yang update.

Ciri-Ciri Informasi

Dikutip dari buku Dr. H. A. Rusdiana MM (2014: 85)[16] ,Menurut Deni Darmawan menyatakan 6 ciri informasi yang dapat memberikan arti untuk pengguna, diantaranya:

  1. Kuantitas Informasi, adalah informasi yang diproses oleh suatu aturan dalam pengolahan informasi yang mampu memberikan sebuah kebutuhan guna banyaknya informasi yang di perlukan.
  2. Kualitas Informasi, adalah informasi yang diproses oleh sebuah sistem pengolahan data tertentu yang mampu memenuhi kebutuhan dalam kualitas informasi yang bermanfaat.
  3. Informasi Aktual, adalah informasi yang diproses oleh sebuah sistem pengolahan data tertentu yang bisa memenuhi kebutuhan informasi baru.
  4. Informasi relevan, adalah informasi yang dapat diolah oleh sebuah sistem pengolahan data tertentu yang bisa memenuhi kebutuhan suatu informasi.
  5. Ketepatan Informasi adalah informasi yang diproses oleh sebuah sistem yang mampu memenuhi suatu kebutuhan tertentu.
  6. Kebenaran Informasi, adalah informasi yang dikelola oleh sebuah sistem pengolahan tertentu yang bisa memenuhi suatu informasi yang dibutuhkannya.

Kualitas Informasi

Dikutip dari pendapat Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:20)[17], kualitas informasi (quality of information) tergantung dari accurate, timeliness, dan relevance.

  1. Akurat (accurancy), berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan terbanyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi. Komponen akurat meliputi:
    1. Completeness, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan sebagian-sebagian akan mempengaruhi dalam pengambilan keputusan.
    2. Correctness, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki kebenaran.
    3. Security, berarti informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan harus memiliki keamanan.
  2. Tepat waktu (timeleness), berarti informasi datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
  3. Relevan (relevance), berarti informasi mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

Siklus Informasi

Menurut Sutabri (2013:33)[10], data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut Siklus Informasi (Information Cycle).

Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima informasi kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, sehingga menghasilkan suatu tindakan yang lain yang membuat sejumlah data kembali. Data tersebut diinput, diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya hingga membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh John Burch disebut dengan nama siklus informasi (information cycle).

Gambar 2.1 Siklus Informasi

Fungsi Informasi

Menurut Hutahaean (2014:9)[21], fungsi utamanya yaitu menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, ataupun maupun indikator bagi pengambil keputusan.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut H.Muhyiddin Zainul Arifin, M.M.,Martin dan Nuril Huda (2016)[22], “Sistem Informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan-kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan laporan yang diperlukan.

Menurut Anggun Nugroho (2015)[23], “Sistem Informasi adalah kumpulan elemen-elemen atau sub sistem yang disatukan yang saling berkaitan atau berhubungan untuk mengelola data sehingga menjadi berarti bagi penerima dan bermanfaat untuk pengambilan keputusan di saat ini atau di masa yang akan datang.”.

Menurut O’brian, J.A. (2005) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:33)[17], “Sistem Informasi merupakan kombinasi teratur dari orang-orang hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data untuk mengumpulkan serta menyebarkan informasi dalam organisasi”.

Menurut Hutahaen (2014: 13)[21] Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dalam suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

Berdasarkan 4 (empat) pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi adalah Aktivitas manusia yang menggunakan teknologi untuk mendukung operasi dan manajemen dalam mencapai tujuan yang kesinambungan dengan judul yang diambil karena Viewboard PenA - Penilaian Absensi merupakan penyampaian informasi penilaian absensi bimbingan secara detail dengan keseluruhan yang update seperti dosen pembimbing dan mahasiswa bimbingan.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Jogianto dalam bukunya Yakub (2012:20)[13], Sistem Informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari 10 (sepuluh) komponen atau elemen. Komponen sistem informasi disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut terdiri dari blok masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block) dan basis data (database block).

  1. Blok Masukan (Input Block) Input memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi juga metode-metode untuk menangkap data yang dimasukkan.
  2. Blok Model (Model Block) Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.
  3. Blok Keluaran (Output Block) Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok Teknologi (Technologi Block) Teknologi digunakan untuk menerima input, menyimpan, mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan.
  5. Blok Basis Data (Database Block) Basis Data (database) merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya.

Konsep Dasar Business Intelligence

Definisi Business Intelligence

Menurut Armadyah Amborowati dan M.Suyanto (2015)[24], “Business Intelligence adalah dukungan strategi pemasaran yang digunakan untuk menjawab pertanyaan top manajemen dan menyediakan fakta yang ada di lingkungan organisasi.”

Dikutip dari jurnal Muhammad Arifin yang berjudul Business Intelligence untuk Prediksi Customer Churn Telekomunikasi (2014 : 2)[25], Menyatakan bahwa Business Intelligence merupakan salah satu bentuk implementasi teknologi informasi yang digunakan untuk membantu kegiatan seperti mengumpulkan data, menyediakan akses, serta menganalisa data dan informasi mengenai kinerja perusahaan. Dengan kegiatan BI tersebut maka sebuah organisasi atau perusahaan akan dengan mudah dalam mengambil keputusan secara cepat dan tepat. Singkatnya BI dapat diartikan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari hasil analisis data yang diperoleh dari kegiatan (usaha) suatu organisasi. BI biasanya dikaitkan dengan upaya untuk memaksimalkan kinerja suatu organisasi.

Menurut Hendri dalam jurnal Martono, dkk (2013 : 33)[26], “Business intelligence dapat diartikan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari hasil analisis data yang diperoleh dari kegiatan (usaha) suatu organisasi.”

Dikutip dari Jurnal Philbert dan Paramita, (2015:2)[27], “Business intelligence adalah sebuah istilah yang menggabungkan arstitektur, tools, database, analytical tools, aplikasi, dan metodologi. Tujuan utama dari BI adalah memungkinkan akses interaktif (terkadang secara real time) kepada data, untuk memungkinkan manipulasi data dan untuk memberikan kemampuan terhadap manajer bisnis dan analis untuk melakukan analisis yang tepat.”

Berdasarkan 4 (Empat) pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Business Intelligence adalah kumpulan teknik dan alat untuk mentransformasi dari data mentah menjadi sebuah informasi yang bermakna dan bermanfaat untuk tujuan analisis bisnis.

Teknologi BI dapat mengatasi data yang tak berbentuk dalam kuantitas yang sangat besar untuk mengembangkan, mengidentifikasi, membantu dan selain itu membuat kemungkinan strategi bisnis yang baru.

Tujuan dari BI adalah untuk mempermudah interpretasi dari jumlah data yang besar tersebut. Mengidentifikasi kesempatan yang baru dan mengimplementasikan sebuah strategi yang efektif bersumber pengetahuan dapat menyediakan bisnis suatu keuntungan pasar yang kompetitif dan stabilitas dalam jangka panjang.

Karakteristik Business Intelligence

Sistem Business Intelligence mempunyai karakteristik yang baik (Stevans) , diantaranya yaitu:

  1. Tujuan utama
    Seluruh sistem komputer mempunyai tujuan utama bagi seluruh pengguna sesuai dengan kebutuhan pengguna masing-masing.
  2. Data yang sesuai
    Business Intelligence mempunyai peran penting dalam membuat keputusan dan sering terjadi untuk penyampaian informasi yang tidak lengkap bahkan kejadiannya tidak yang sebenarnya. Didalam dukungan Business Intelligence mempunyai data yang sesuai sehingga meyakinkan data-data yang sesuai.
  3. Kemampuan
    Business Intelligence mempunyai peran utama dalam memberikan kemudahan dalam mengakses informasi yang baru dan bisnis yang berjalan. Business Intelligence dapat memenuhi kapasitas dalam melakukan analisis untuk memenuhi permintaan pengguna.
  4. Struktur Pendukung Didalam Business Intelligence Struktur pendukung tidak hanya terdiri dari hardware dan software, namun juga terdiri dari suatu proses yang dibuat untuk pengambilan keputusan yang lebih baik serta untuk menentukan strategi untuk misi dan tujuan kedepannya.

Kegunaan Business Intelligence

Berbagai macam Perusahaan sudah menggunakan Sistem BI (Business Intelligence) untuk memperoleh informasi lebih dalam lagi mengenai berbagai macam informasi yang berhubungan dengan kinerja bisnis perusahaan atau kantor.

Hal tersebut digunakan untuk memahami, mendalami, demi meningkatkan kinerja, penganggaran biaya agar lebih efisien dan mengidentifikasi peluang bisnis baru yang sedang familiar. Dan berikut adalah 10 (sepuluh) macam-macam kegunaan dari Sistem BI (Business Intelligence) , yaitu:

  1. Analisa dalam perilaku konsumen, pola pembelian dan trend penjualan
  2. Mengukur, melacak dan memprediksi penjualan dan kinerja keuangan
  3. Penganggaran, perencanaan keuangan dan peramalan
  4. Mengetahui kinerja kegiatan pemasaran
  5. Optimalisasi proses dan kinerja operasional
  6. Meningkatkan efektifitas pengiriman dan pasokan
  7. Analisa CRM (Customer Relationship Management)
  8. Analisa Resiko
  9. Analisa nilai strategis
  10. Analisa sosial media

Teori Khusus

Konsep Dasar Implementasi

Definisi Implementasi

Menurut Mustakini (2009:76)[28], “Implementasi adalah tahap melaksanakan keputusan dan melaporkan hasilnya”.

Implementasi merupakan tahapan yang akan membahas atau menceritakan sistem yang telah dibangun, sehingga akan diketahui bagaimana proses kerja dari sistem tersebut (Ridha, Usman, & Prasetyo, 2015)[29].

Implementasi adalah mengimplementasikan rancangan sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk program (Apriliani & Gunawan, 2014)[30].

Berdasarkan 3 (tiga) pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa tahap implementasi pada suatu sistem merupakan tahapan yang sangat penting karena jika suatu sistem tidak melalui tahap implementasi maka suatu sistem tidak akan diketahui apakah sistem tersebut sudah berjalan secara efektif atau belum.

Tahapan Implementasi

Menurut Mustakini (2009:15)[31],dalam pengimplementasian sistem ada 6 (enam) tahapan yang harus dilalui, antara lain sebagai berikut:

  1. Tahap Perancangan
    Tahap pertama adalah perencanaan. Langkah ini merupakan suatu rangkaian kegiatan semenjak ide pertama yang melatarbelakangi pelaksanaan proyek ini didapat, definisi awal terhadap kebutuhan detail atau target yang harus dicapai dari proyek tersebut,penyusunan proposal, penentuan metodologi dan sistem management proyek yang digunakan, sampai dengan penunjukan tim dan instruksi untuk mengeksekusi (memulai) proyek yang bersangkutan.
  2. Tahap Analisa
    Tahap kedua disebut sebagai tahap analisa.Secara prinsip ada 2 (dua) aspek yang menjadi fokus analisa, yaitu aspek bisnis atau manajemen,dan aspek teknologi. Analisa aspek bisnis dimulai dengan mempelajari karakteristik dari perusahaan yang bersangkutan, mulai dari aspek - aspek historis, struktur kepemilikan, visi, misi, critical success factors (kunci keberhasilan usaha), performance measurements (ukuran kinerja), strategi, program-program, dan hal terkait lainnya.
  3. Tahap Desain
    Pada tahap desain, tim teknologi informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen - komponen sistem terkait. Tim teknologi informasi akan melakukan perancangan teknis dari teknologi informasi yang akan dibangun, seperti sistem basis data, jaringan komputer, metode interfacing, teknik konversi data, metode migrasi sistem, dan lain sebagainya. Model - model umum seperti Flowchart, ER Diagram, DFD, dan lain sebagainya dipergunakan sebagai notasi umum dalam perancangan sistem secara teknis. Sementara itu secara paralel dan bersama-sama tim bisnis atau manajemen akan melakukan perancangan terhadap komponen - komponen organisasi yang terkait seperti prosedur (SOP= Standard Operation Procedures), struktur organisasi, kebijakan - kebijakan, teknik pelatihan, pendekatan SDM, dan lain sebagainya. Tim ini biasanya akan mempergunakan model - model umum seperti Porter’s value chain, business process mapping, strategic distinction model,BCG matrix.
  4. Tahap Kontruksi
    Berdasarkan desain yang telah dibuat, konstruksi atau development sistem yang sesungguhnya (secara fisik) dibangun. Tim teknis merupakan tulang punggung pelaksana tahap ini, mengingat bahwa semua hal yang bersifat konseptual harus diwujudkan dalam suatu konstruksi teknologi informasi dalam skala detail. Dari semua tahapan yang ada, tahap konstruksi inilah yang biasanya paling banyak melibatkan sumber daya terbesar, terutama dalam hal SDM, biaya, dan waktu. Kontrol terhadap manajemen proyek di tahap konstruksi harus diperketat agar tidak terjadi ketidakefisienan maupun ketidakefektifan dalam penggunaan beragam sumber daya yang ada.
  5. Tahap Implementasi
    Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis karena untuk pertama kalinya sistem informasi akan dipergunakan di dalam perusahaan. Biasanya ada dua pendekatan yang dipergunakan oleh perusahaan, cut-off atau paralel. Pendekatan cut-off adalah suatu strategi implementasi sistem dimana dipilih sebuah hari sebagai patokan, dimana terhitung mulai hari tersebut, sistem baru mulai dipergunakan dan sistem lama sama sekali ditinggalkan. Sementara pendekatan paralel dilakukan dengan cara melakukan pengenalan sistem baru sementara sistem lama belum ditinggalkan,sehingga yang terjadi adalah berjalannya 2 (dua) sistem secara pararel (kedua sistem biasa disebut sebagai testing environment dan production environment). Pemilihan terhadap kedua strategi tersebut tentu saja tergantung kepada perusahaan masing-masing, melihat bahwa masing-masing strategi implementasi memiliki sejumlah keuntungan dan kerugian yang berbeda.
  6. Tahap Pasca Implementasi
    Dari segi manajemen, tahap pasca implementasi berupa suatu aktivitas, dimana harus ada personal atau divisi dalam perusahaan yang dapat melakukan perubahan atau modifikasi terhadap sistem informasi sejalan dengan perubahan kebutuhan bisnis yang teramat sangat dinamis. Dengan kata lain, bahwa dalam era kompetisi sekarang ini, perusahaan harus mampu berubah dengan sangat cepat. Sistem informasi atau teknologi informasi yang secara teknis tidak dapat beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan bisnis perusahaan sudah selayaknya tidak akan mendapatkan tempat yang baik.

Konsep Dasar Dashboard

Definisi Dashboard

Menurut Henderi (2011: 45)[32], “Dashboard adalah suatu model antarmuka sistem informasi yang dianalogikan seperti dashboard sebuah mobil yang mudah untuk dipelajari dan sangat strategis bagi driver. Menurut ejaan Bahasa Indonesia yang disempurnakan dashboard ditulis dengan dasbor, yang berarti papan penunjuk.”

Dashboard adalah sebuah alat penting untuk memonitor keadaan sehari-hari suatu organisasi dan sebagai alat penghubung tunggal yang digunakan untuk membuat keputusan dan mempunyai akses untuk mengunci indikator kinerja Dashboard seperti sebuah jaringan local yang eksekutif yang mana semua kegiatan dapat ditampilkan yang Soleh dkk (2013 : 15)[33].

Dashboard merupakan salah satu bentuk sebuah aplikasi komputer yang umum digunakan untuk mendukung dalam pengambilan keputusan. (Anggoro dan Aksani, 2015: 219)[34]

Dashboard merupakan salah satu bentuk aplikasi yang digunakan untuk memberikan informasi yang bertujuan untuk menjadi tolak ukur pengambilan keputusan.

Menurut Rajagukguk (2010: 80)[35], “Dashboard adalah sebuah koleksi informasi bersifat realtime yang digunakan untuk mengevaluasi performa dan memastikan bahwa tujuan dari operasi tercapai.”

Pernyataan yang dikemukakan oleh Henderi dkk. dalam jurnal CCIT (2011:43)[36], dashboard information system (DIS) dapat menghasilkan dan menampilkan informasi dalam bentuk dashboarding, visual, real time, dan online sehingga mampu menerapkan prinsip early warning, self monitoring, dan constant reminding. Jenis dan tipe informasi yang dihasilkan oleh DIS merupakan bentuk ringkasan dan bersifat critical, strategis, sehingga mampu membantu para pemimpin institusi sektor pendidikan dalam memimpin organisasinya dan menerapkan prinsip dan cara kerja e-leadership dalam mencapai sasaran, tujuan, visi dan misi yang telah ditetapkan.

Dari 5 (lima) definisi yang terdapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa dashboard adalah sebuah teknik dalam BI (Business Intelligence) yang berfungsi untuk menampilkan informasi dalam bentuk visual sehingga dapat dijadikan sebagai sistem penunjang keputusan.

Konsep Dasar Viewboard

Definisi Viewboard

Dashboard atau yang biasa dikenal sebagai viewboard pada Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah sistem aplikasi yang menampilkan informasi dalam bentuk sebuah panel yang sangat penting bagi pemimpin institusi pendidikan atau dapat dianalogikan sebagai sebuah driver organisasi untuk dapat mengendalikan dan membawa organisasinya mencapai sasaran, tujuan, visi dan misi yang telah ditetapkan yang mana menurut Teknologi Partners, Viewboard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read Dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom Dashboard. The Dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your Database to manage the information feeds. Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa Viewboard adalah suatu aplikasi custom yang dibuat oleh Mitra Teknologi, yang fungsinya untuk mengetahui informasi penting dan juga informasi yang dibutuhkan. (Tiara, Nurhaeni. 2016: 66)[37].

Viewboard merupakan sistem aplikasi yang menampilkan informasi dalam bentuk panel yang sangat penting bagi pemimpin institusi pendidikan dalam mengendalikan dan membawa organisasinya mencapai sasaran, tujuan, visi dan misi yang telah ditetapkan. (Rahardja, Susanti, Pratama, 2016:252)[38].

Dari 2 (dua) definisi yang terdapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa dashboard dalam penelitian ini, viewboard merupakan teori paling khusus yang sangat berkesinambungan dengan penelitian yang tengah dijalankan. Dimana viewboard ini nanti akan menjadi indikator perjalanan aktivitas mahasiswa dalam melakukan keaktifan absensi bimbingan.

Konsep Dasar Nilai

Definisi Nilai

Nilai adalah patokan normatif yang mempengaruhi manusia dalam menentuan pilihannya di antara cara-cara tindakan. Pendapat yang disampaikan Kuperman dalam Purnomo (2012)[39]

Menurut Arifin dalani Hidayatullah (2013:13)[22] , nilai adalah suatu pola normatif berfungsi sebagai penentu tingkah laku yang yang diinginkan bagi suatu sistem yang ada kaitannya dengan lingkungan sekitar tanpa membedakan fungsi bagian-bagiannya.

Berdasarkan 2 (dua) pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa nilai adalah suatu tolak ukur yang dapat menunjukan kualitas suatu objek dan merupakan komponen yang penting dalam kegiatan belajar mengajar dalam lembaga pembelajaran. Definisi mengenai nilai terdapat kesinabungan dengan judul yang diambil karena informasi yang disampaikan berupa suatu kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan pengumpulan informasi untuk mengambil suatu keputusan.

Konsep Dasar Penilaian

Definisi Penilaian

Menurut Djaali dan Pudji Muljono (2007)[40] “Penilaian dalam Bahasa Inggris dikenal dengan sebuah istilah Assessment yang berarti menilai. Menilai berarti mengambil suatu keputusan terhadap sesuatu dengan mengacu pada ukuran tertentu seperti menilai baik atau buruk, sehat atau sakit, pandai atau bodoh, tinggi atau rendah, dan sebagainya.”

Menurut Anwar (2015)[41], “Penilaian adalah proses sistematis meliputi pengumpulan informasi (angka atau deskripsi verbal), analisis, dan interpretasi untuk mengambil keputusan.”

Menurut Sujana (2012)[42], “Penilaian adalah proses memberikan atau menentukan nilai kepada objek tertentu berdasarkan suatu kriteria tertentu.”

Menurut Kuperman dalam Purnomo (2012)[39] menyebutkan bahwa nilai adalah patokan normatif yang mempengaruhi manusia dalam menentuan pilihannya di antara cara-cara tindakan.

Menurut Purnomo (2010)[43], “Penilaian merupakan suatu kegiatan untuk menentukan tingkat atau derajat sesuatu objek atau kejadian yang didasarkan atas hasil pengukuran objek tersebut.”

Berdasarkan dari 5 (lima) pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa penilaian merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dalam kegiatan pengumpulan informasi untuk mengambil suatu keputusan. Melakukan penilaian secara berkesinambungan untuk membantu proses, kemajuan, dan perbaikan hasil.

Konsep Dasar Absensi

Definisi Absensi

Menurut Erna Simonna (2009)[44], Absensi adalah suatu pendataan kehadiran, bagian dari pelaporan aktifitas suatu institusi, atau komponen institusi itu sendiri yang berisi data-data kehadiran yang disusun dan diatur sedemikian rupa sehingga mudah untuk dicari dan dipergunakan apabila sewaktu-waktu diperlukan oleh pihak yang berkepentingan .

Kita mengenal beberapa jenis absensi. Yang membedakan jenis-jenis absensi tersebut adalah cara penggunaannya, dan tingkat daya gunanya Secara umum jenis-jenis absensi dapat dikelompokkan menjadi 2 (dua), yaitu:

  1. Absensi manual, adalah cara pengentrian kehadiran dengan cara menggunakan pena (tanda tangan).
  2. Absensi non manual (dengan menggunakan alat), adalah suatu cara pengentrian kehadiran dengan menggunakan system terkomputerisasi, bisa menggunakan kartu dengan barcode, finger print ataupun dengan mengentrikan nip dan sebagainya.

Konsep Dasar Gamifikasi

Definisi Gamifikasi

Menurut Deterding dalam Pradana (2016)[45], “Gamifikasi adalah penggunaan elemen game design dalam konteks non-game.”

Gamifikasi merupakan sebuah konsep yang berasal dari sebuah domain media. Gamifikasi digunakan pada tahun 2008 tetapi baru mendapatkan pengakuan luas pada paruh tahun kedua 2010 karena menjadi topik presentasi konfrensi dan diadopsi oleh sebuah industri.

Dikutip dari guraru.org Definisi Metode Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks non-permainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.

Menurut Huotari dan Hamari dalam Pradana (2016)[45], “Gamifikasi adalah sebagai suatu proses bentuk pengalaman bermain untuk mendukung penciptaan nilai secara keseluruhan.”

Dikutip dari Wikipedia, gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.

Pernyataan yang dikemukakan oleh Yudha Aidil Adha dalam sebuah Skripsi, saat ini banyak unsur-unsur desain game diaplikasikan ke dalam kegiatan atau sistem yang bukan merupakan sebuah permainan. Bahkan unsur game diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari hari, seperti sistem keorganisasian, lingkungan pekerjaan suatu perusahaan dan kegiatan keseharian seperti berolahraga. Para pendukung konsep gamification, mengklaim bahwa menambahkan unsur mekanisme game ke dalam kehidupan nyata dapat mengatasi dilema nyata dan memperbaiki kehidupan nyata (McGonigal, 2011, p.29)[46].

Pernyataan yang dikemukakan oleh Risal dalam sebuah Thesis[47], gamification allows business applications fun to use. Users will be given a reward when doing activities in the system and other users can see the performance of each user. This has an impact in increasing user engagement and feedback to the application. This attachment is expected to deliver positive results in the form of improved performance of the user.

Dari 5 (lima) pendapat yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa gamifikasi adalah sebuah penggunaan teknik permainan dan permainan mekanik pada aplikasi non-game untuk mendorong individu agar melakukan pekerjaan mereka dengan tidak membosankan dan akan terasa bersemangat dan menarik motivasi.

Gamifikasi Yu-kai Chou

Yu-kai Chou adalah pionir dalam Gamifikasi (yang telah di mulai sejak tahun 2003)[48] dan mitra dari Enterprise Gamification Consultancy (EGC). Yu-kai Chou merupakan pembicara/pengajar Gamifikasi ternama di seluruh dunia, termasuk organisasi-organisasi besar seperti Stanford University, SxSW, Accenture, TEDx, dan Google. Yu-kai dikenal sebagai penemu Octalysis, sebuah kerangka gamifikasi, dan tercatat sebagai nomor satu dari 40 ahli gamifikasi terbaik berdasarkan data dari Leaderboarded asal Inggris. Ia juga telah diwawancarai oleh Wall Street Journal, CBS, PBS, Nielsen Online, dan masih banyak lagi. Sebelumnya, Yu-kai Chou merupakan Co-Founder dan CEO dari RewardMe, sebuah platform loyalty yang memperkenalkan konsep Gamifikasi pada lingkungan offline.

Gambar 2.2 Gamifikasi Yu-kai Chou

Sumber: http://yukaichou.com/

Konsep Dasar Aktivitas

Definisi Aktivitas

Pernyataan yang dikemukakan oleh Wijaya (2008)[49] dalam sebuah jurnal, Aktivitas merupakan keterlibatan intelektual dan emosional siswa dalam kegiatan belajar mengajar, asimilasi (menyerap), dan akomodasi (menyesuaikan) kognitif dalam pencapaian pengetahuan, perbuatan, serta pengalaman langsung dalam pembentukan sikap dan nilai.

Dikutip Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:12)[50], Aktivitas berasal dari kata kerja akademik aktif yang berarti giat, rajin, selalu berusaha bekerja atau belajar dengan sungguh-sungguh supaya mendapat prestasi yang gemilang.

Dari 2 (dua) pernyataan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa aktivitas adalah sebuah kegiatan yang melibatkan pola pikir intelektual dan emosional untuk selalu berusaha bekerja keras untuk mendapatkan hasil yang diinginkan.

Dalam penelitian ini, aktivitas menjadi kunci utama dalam pengimplementasian sistem yang tengah diteliti. Karena aktivitas absensi bimbingan akan menjadi tolak ukur mahasiswa/i tersebut dalam keaktifan selama melakukan penelitian yang diharuskan untuk melakukan bimbingan dengan dosen pembimbing diperkuliahan. Maka dari itu, berdasarkan penelitian mengenai Implementasi Viewboard PenA - Penilaian Absensi dalam menampilkan aktivitas sebagai media peningkatan minat dan motivasi absensi bimbingan mahasiswa perguruan tinggi serta penjelasan yang tertera di atas, aktivitas termasuk ke dalam teori dasar penelitian.

Konsep Dasar Website

Definisi Website

Menurut Murad (2013:49)[51] “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Menurut Kustiyahningsih (2011:113)[52] “Web adalah layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet”. Browser adalah perangkat lunak untuk mengakses halaman web seperti Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Safari, dan lain-lain.

Berdasarkan 2 (dua) mengenai Website yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

Konsep Dasar Internet

Definisi Internet

Internet adalah sebuah sistem global jaringan komputer yang saling menghubungkan antara satu dengan yang lain di seluruh penjuru dunia. Adapun standar yang digunakan disebut Internet Protocol Suite (TCP/IP). Internet digunakan di seluruh dunia untuk menghubungkan jutaan bisnis, agen pemerintahan, institusi akademis dan individu. Pendapat yang dikemukakan oleh Irwansyah (2014:12-13)[53], 8 (delapan) dari kegunaan itu adalah :

  1. Sebagai sarana komunikasi
  2. Untuk penelitian sebagai alat akses informasi
  3. Sarana untuk belanja (online shopping)
  4. Bank dan investasi
  5. Hiburan
  6. Berbagi info musik, foto, video
  7. Mengakses aplikasi di internet
  8. Alat pengajaran online


Pernyataan yang dikemukakan oleh Abdul Kadir (2013:306)[9] Internet merupakan sebuah jaringan besar yang dapat menghubungkan jutaan komputer dan tidak memiliki kaitan apapun terhadap suatu organisasi.

Dari 2 (dua) definisi yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah seluruh jaringan komputer yang dapat terhubung untuk melayani pengguna di seluruh dunia sehingga memudahkan terjadinya pertukaran informasi.

Dalam penelitian ini, penelitian merupakan sistem yang berbasis online dimana membutuhkan sebuah koneksi untuk mengaksesnya, maka itu internet dapat dikaitkan ke dalam teori dasar penelitian.

Konsep Dasar Online

Definisi Online

Online adalah bila ia terkoneksi /terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebih spesifik yaitu: Dalam percakapan umum, jaringan network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional". Yang dikemukakan oleh Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Ana Nurmalia (2014 342)[54] .

Berdasarkan 1 (satu) definisi diatas, online adalah suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat modem, sehingga bisa saling berkomunikasi.

Konsep Dasar YII Framework

Definisi YII Framework

Warsito (2015 : 26)[55], “Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Web berskala-besar”. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi web framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Web dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari “Yes It Is!”.


Gambar 2.3. Logo Yii Framework

Sumber: http://www.yiiframework.com/

Yii mengimplementasikan pola desain model-view controller (MVC) yang diadopsi secara luas dalam pemrograman web. Mvc bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam Mvo, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis: view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form. Sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

Yii mengimplementasikan pola desain model-view controller (MVC) yang diadopsi secara luas dalam pemrograman web. Mvc bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam Mvo, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis: view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form. Sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

Fitur Yii Framework

Menurut pengembang dan komunitas Yii framework dari situs web resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii:

  1. Menggunakan pola Mvc. Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).
  2. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Reco dan DB Migration. Yii memungkinkan pengembang menggunakan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.
  3. Form input dan validasi. Yii menyediakan form dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan input form dan melakukan validasi input dari form.
  4. AJAX Widget Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery, berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, tree view, data grid dan lain-lain.
  5. Authentication dan authorization. Dukungan internal sehingga memudahkan pengembangan autentikasi dan autorisasi aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.
  6. Skin dan theme: Vii mengimplementasikan skin dan yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.
  7. Internationalization (18N) dan localization (LION). Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi dan lokasi seperti penggunaan bahasa waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.
  8. Web Services Yii mendukung manajemen penanganan layanan Web services.
  9. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dan keseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatkan performa dengan beragam pilihan media cache. Penggunaan media cache seperti database, APc, cache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.
  10. Penanganan error dan log sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debugging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.
  11. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasi Web dari serangan seperti SQL intection, cross-site scripting (xss), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.
  12. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.
  13. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti generate struktur dasar aplikasi model dan CRUD.
  14. Library ekstension Yii menyediakan dukungan ekstensi dan komponen tambahan sehingga beragam fitur tambahan dapat ditambahkan.

Alur Kerja Pengembangan

Alur kerja umum untuk pengembangan aplikasi Web menggunakan Yii Framework sebagai berikut:

  1. Membuat kerangka struktur direktori Tool bernama ic dapat dipakai untuk mempercepat langkah ini.
  2. Mengkonfigurasi aplikasi. Ini dilakukan dengan memodifikasi file konfigurasi aplikasi. Langkah ini juga memerlukan penulisan beberapa komponen aplikasi (misalnya komponen pengguna).
  3. Membuat sebuah kelas model untuk setiap tipe data yang diatur Tool Gi dapat digunakan untuk generate code kelas active record secara otomatis untuk setiap tabel database.
  4. Membuat kelas controller untuk setiap jenis permintaan pengguna. Bagaimana untuk mengklasifikasikan permintaan pengguna tergantung pada kebutuhan sebenarnya. Secara umum, jika perlu diakses oleh pengguna kelas model harus memiliki kelas controller terkait. Piranti Gii dapat mengotomatisasi langkah ini juga.
  5. Mengimplementasikan aksi dan view.
  6. Mengkonfigurasi aksi yang diperlukan filter dalam kelas.
  7. Membuat tema jika fitur tema diperlukan.
  8. Membuat pesan terjemahan jika internasionalisasi diperlukan.
  9. Memilih a dan view yang dapat di-cache dan menerapkan teknik chace yang sesuai.
  10. Terakhir, optimasi dan deplovement.

Definisi FIR

FIR[56] (Future IT Raharja) dapat menginformasikan kumpulan project-project yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja pada saat ini project-project tersebut terus dilakukan pengembangan agar semakin sempurna dan memberikan manfaat bagi untuk kegiatan perkuliahan dan pembelajaran bagi pribadi Raharja. FIR terus dikembangkan demi penyempurnaan untuk setiap project. Project-project yang terdapat pada FIR adalah sebagai berikut, SIS+, SIS+ Konsultasi, Airzone, iTunes U, RHJFox, Magics Channel, iPanda, iTracking, Goint+, RiDU, Gamet, iFacility, Web Alumni, Linkedin, Zpreneur, Web Exist Club, Zorilia, Zford, PEN+, PESSTA+, PenA, DID, dan TMJ.

Definisi Analisa SWOT

Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis yang dikemukakan oleh Chasanah (2015:61)[57]

Pendapat yang dikemukakan oleh Fuad (2013)[58] SWOT adalah singkatan dari strengths, weaknesses, opportunities, and threats yang digunakan sebagai alat untuk mengevaluasi posisi bisnis dan lingkungan.

Dari 2 (dua) definisi diatas dapat disimpulkan bahwa analisa SWOT adalah suatu cara perencanaan atau strategi yang dipakai untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu proyek.

Berdasarkan definisi yang telah dijelaskan diatas, terdapat kesamaan dan berhubungan dengan Implementasi Viewboard Pena (Penilaian Absensi) dengan metode gamifikasi untuk menampilkan aktivitas absensi mahasiswa bimbingan pada Perguruan Tinggi. Dikarenakan metode analisa yang digunakan adalah metode SWOT untuk membandingkan kekuatan, kelemahan, peluang, serta ancaman yang datang dari luar maupun dari dalam sistem Viewboard Pena (Penilaian Absensi). Dengan begitu, implementasi Viewboard Pena (Penilaian Absensi) dapat berjalan sesuai harapan.

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Pernyataan dari Siahaan (2012:66)[59] “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan atau ditetapkan, kebutuhan harus dikumpulkan melalui proses elisitasi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui 3 (tiga) tahap, yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :
    1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
    2. Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
    3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.
  3. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:
    1. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L)  : Mudah dikerjakan.
  4. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Langkah-langkah Elisitasi

Pendapat yang dikemukakan Siahaan (2012:75)[59] ,7 (tujuh) untuk kebutuhan elisitasi yaitu :

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputerisasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.
  3. Identifikasi permasalahan yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik ke aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan misalnya wawancara, kelompok fokus atau pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bisa identifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama. Di dalam elisitasi kebutuhan juga dikenal istilah viewpoints yang umum yaitu :

    • Interactor viewpoints yaitu orang atau sistem lain yang berinteraksi secara langsung dengan sistem.
    • Indirect viewpoints yaitu pemangku kepentingan yang tidak menggunakan sistem tetapi mempengaruhi jalannya sistem.
    • Domain viewpoints yaitu karakteristik ranah dan batasan yang mempengaruhi kebutuhan sistem.

Konsep Dasar Black Box Testing

Definisi Black Box Testing

Menurut Archaya dan Pandya (ISSN-2277-1956-Vol.2)[60], “Black Box Testing is a software testing techniques in which functionality of the software undertest (SUT) is tested without looking at the internal code structure”.

Menurut Agustiar Budiman (2012:4)[61], berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

Berdasarkan definisi dari para ahli, maka peneliti menarik kesimpulan bahwa pengujian black box merupakan metode pengujian pada sistem untuk mengetahui kinerja perangkat lunak sistem.

Keuntungan Black Box Testing

4 (empat) Keuntungan yang diperoleh dari jenis black box testing antara lain :

  1. anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun pun seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari black box testing dapat memperjelas kontradiksi ataupun keracunan yang mungkin timbul dari eksekusi perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingkan white box testing.

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

Definisi UML (Unified Modeling Language)

UML (Unified Modeling Language) merupakan konsolidasi dari praktek-praktek terbaik yang telah ditetapkan selama bertahun-tahun dalam penggunaan bahasa pemodelan. UML memungkinkan kita untuk menyajikan aspek yang sangat beragam dari sistem perangkat lunak (persyaratan, struktur data, arus data, dan arus Informasi) dalam kerangka tunggal dengan menggunakan konsep object- oriented. Pendapat yang dikemukakan oleh Seidl dkk (2015:1)[62].

Pernyataan dari Imbar dan Hartanto (2015:130)[63] Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak.

Dari 2 (dua) definisi diatas dapat disimpulkan bahwa UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa permodelan yang menggunakan gambar untuk menvisualisasikan suatu sistem.

  1. Diagram Use Case
    Diagram Use Case merupakan diagram yang menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan yaitu apa yang dibuat pada sistem, bukan bagaimana. Use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dan sistem. Konsep dasar permodelan use case yaitu meliputi actor, use case, relasi, diagram aktivitas dan juga diagram use case. Actor didalam use case yang bertindak sebagai pelaku (subjek) dalam sebuah proses. Use case merupakan proses – proses yang terjadi didalam suatu software. Use case menggambarkan apa yang sedang dilakukan oleh actor. Relasi yang menggambarkan hubungan antar actor dan use case.
  2. Diagram Aktivitas
    Acitivity diagram atau diagram aktivitas yaitu menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Pada tahap permodelan bisnis, diagram aktivitas dapat digunakan untuk menunjukkan aliran kerja bisnis. Diagram aktivitas dapat digunakan untuk menggambarkan floe of events atau (aliran kerja) dalam use case.
  3. Diagram Sekuensial
    Sequence diagram atau diagram sekuensial yaitu diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran fungsionalitas dalam use case. Diagram sekuensial disusun atas urutan waktu.
  4. Diagram Kelas
    Class diagram atau yang diagram kelas menunjukan interaksi antara objek dalam sistem. Diagram tersebut digunakan untuk menampilkan paket – paket atau kelas – kelas di dalam sistem dan relasi antar mereka. Diagram ini juga menunjukkan gambaran sistem secara statis. Diagram kelas juga menampilkan subset dari kelas – kelas maupun relasinya.
  5. Diagram Deployment
    Diagram deployment merupakan bagian – bagian perangkat lunak suatu sistem ke perangkat keras yang akan mengeksekusinya. Elemen perangkat lunak seperti komponen, paket, kelas dan sebagainya menggunakan artifak serta dipetakan ke dalam perangkat kelas yang akan menjalankannya dengan nodes.

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Mujono (2012)[64] Flowchart adalah gambaran atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya.

Menurut Hadi dkk (2017:61)[65] Flowchart adalah representasi grafik yang menggambarkan setiap langkah yang akan dilakukan dalam suatu proses, yang merupakan alat bantu yang digunakan untuk menerangkan logika program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program.

Dari 2 (dua) definisi diatas dapat disimpulkan bahwa analisa Flowchart adalah gambaran atau bagan yang dapat memperlihatkan urutan dan hubungan dari setiap proses yang berjalan.

Berdasarkan definisi yang telah dijelaskan diatas, terdapat kesinambungan dengan judul yang diambil karena Viewboard PenA - Penilaian Absensi menggunakan Flowchart sebagai penyusun bagan untuk mengetahui setiap proses yang berjalan serta keterkaitan satu sama lain.


Konsep Dasar Prototype

Definisi Prototype

Penelitian yang dilakukan oleh Kristiyanti (2014)[66] Sebuah prototype adalah tipe yang asli, bentuk, atau contoh dari sesuatu yang dipakai sebagai contoh yang khas, dasar, atau standar untuk hal-hal lain dari kategori yang sama. Dalam bidang desain, sebuah prototype dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum di produksi secara massal.

Penelitian yang dilakukan oleh Widyaningtyas (2014:2)[67] “Prototipe adalah satu versi dalam sistem potensial, memberikan ide para pengembang dan user, bagaimana sistem berfungsi dari bentuk sudah selesai".

Penelitian yang dilakukan oleh Houde dan Hill di dalam jurnal (Yushaniristo, Anggraini, 2015)[68], merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode Prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Konsep Dasar HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output)

Definisi HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output)

Menurut Praptiningsih (2012:03)[69], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.


Menurut Utomo ( 2014: 118)[70] Hipo adalah alat dokumentasi program, yang banyak digunakan sebagai alat desain dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem yang berbasis pada fungsi yaitu, tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.


Menurut Pokharel (2013: 96)[71] Hipo adalah bagan yang berbentuk hibrida karena menggabungkan kedua skokastik dan determin yang disebut sebagai simulasi atau penggambaran pada sistem yang telah dikembangkan.

Berdasarkan 3 (tiga) pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM yang sebenarnya merupakan alat dokumentasi program dan sekarang banyak digunakan sebagai alat design dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. Berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Mulyandi, (2013:17)[72], berpendapat bahwa “Penelitian sebelumnya literature review merupakan survey literature tentang penemuan-penemuan yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya (empirical fiding) yang berhubungan dengan topik penelitian.Dalam upaya perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang makna dilakukan. Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the weel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitian yang sama dibidang ini.

Study Pustaka (Literature Review)

Penelitian dimulai dengan penelusuran pustaka yang berhubungan dengan subyek penelitian.

  1. Penelitian yang di lakukan oleh Ika amalia (2016)[73] penelitian yang berjudul “ Penerapan Viewboard GO+ berbasis Yii sebagai media monitoring pembayaran Mahasiswa”. Jurnal Technomedia:Vol 1, No 1. Penelitian ini tentang penyampaian informasi pembayaran biaya kuliah pada perguruan tinggi raharja menggunakan sistem Go+ adapun tujuan dari Go + adalah viewboard ini juga dapat memudahkan staff memonitoring data mahasiswa dalam masalah pembayaran keuangan.
  2. Penelitian ini dilakukan oleh Bety Wulan Sari, Ema Utami, Hanif Al Fatta dari STMIK AMIKOM Yogyakarta 2015 yang berjudul “Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web.”[74] Penelitian ini membahas mengenai tentang bagaimana menguasai dan memahami tenses dalam bahasa inggris. Dengan metode pembelajaran e-learning yang semakin berkembang seiring dengan kemajuan teknologi, maka siapapun yang membutuhkan dapat mengakses darimanapun ia berada. Akan tetapi mayoritas e-learning saat ini tidak mampu menarik perhatian dan minat dari penggunanya. Konsep gamification akan diterapkan ke dalam e-learning tenses bahasa Inggris agar pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Perancangan gamified system ini menggunakan Marczewski’s Gamification Framework. Framework yang memiliki user types dengan kebutuhan pembelajaran dan pengembangan diri. Game mechanics pada user types ini seperti levels, challenges, dan rewards dapat mendukung pengguna gamified system dalam mencapai goals.
  3. Penelitian ini dilakukan oleh Untung Rahardja , Deddy Pratama, dan Ely Susanti (2016)[75] Penelitian yang berjudul “Implementasi Viewboard Dalam Mendukung Penyebaran Informasi Dengan Penyajian Artificial Informatics Pada Perguruan Tinggi’’ Di sini dibahas tentang penerapan aplikasi Viewboard untuk institusi suatu pendidikan sebagai modul pembantu pimpinan dalam membuat keputusan strategis. Aplikasi Viewboard dikembangkan berdasarkan database yang sudah ada pada sistem yang lain sebagai data warehouse. Dalam penerapannya, aplikasi Viewboard dibangun menggunakan bahasa pemprograman PHP untuk front-office interface dengan konsep Artificial Informatics sebagai hasil sajian dari olahan query database. Aplikasi Viewboard telah diuji coba untuk mengukur statistik overview kemahasiswaan pada Perguruan Tinggi Raharja sebagai tempat pengembangan dan penelitian Viewboard dilakukan. Hasil akhir pengujian menunjukkan bahwa Viewboard dapat menarik olahan data dari berbagai repository database yang sudah ada dan menampilkan informasi bersifat critical dengan penyajian karakteristik dari Artificial Informatics.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Ganang Yoga Widodo (2013) Penelitian yang berjudul “ Perancangan Sistem Absensi Pegawai Pada Mini Market Alfamart Salembaran Raya” ini, Menggunakan metode perancangan Unified Modelling Language (UML) dengan menggunakan alat bantu (Tools) berupa Visual Paradigm For 6.4 Enterprise Edition, untuk pembuatan sistem ini menggunakan Macromedia Dreamweaver sebagai penulisan listing program php dan mysql sebagai data basenya[76].
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Maya Ima Erviani (2016) Penelitian yang berjudul “ Optimal Viewboard RhjFox berbasis Boostrap sebagai Sistem Penunjang keputusan” Penelitian ini mengenai tentang Dengan adanya viewboard RhjFox dapat bertujuan untuk menginformasikan mengenai data-data yang ada di database RhjFox sehingga menjadi sebuah penunjang keputusan yang nantinya akan menampilkan informasi akurat dan terkini yang berkaitan dengan perihal RhjFox[77]. Database merupakan persyaratan dalam membuat sebuah Sistem Penunjang Keputusan berbasis computer. Sistem yang sangat memberikan kemudahan jika sistem utama terdapat kendala untuk pihak manajerial, dan kepada khalayak ramai umumnya. Hal ini berguna untuk memudahkan pengambil keputusan yang terkait dengan masalah mengolah data yang terdapat pada RhjFox menjadi sebuah viewboard.
  6. Penelitian ini dilakukan oleh Mohamed Abdelfattah pada tahun (2013)[78], Study entitled "A Comparison of Several Performance Dashboards Architectures" A performance dashboard is a full-fledged business information system that is built on a business-intelligence and data- integration infrastructure. It has been one of the most hot research topics. Now many corporations have involved in the performance dashboard Architectures related techniques and many performance dashboard Architectures have been put forward. This is a favorable situation to study and application of performance dashboard related techniques. Though interesting, there are also some problems for so many Architectures forms. For to a novice or user with little knowledge about performance dashboard Architectures, it is still very hard to make a reasonable choice. What differences are there for different performance dashboard Architectures and what characteristics and advantages each has? To answer these problems, the characteristics, architectures and applications of several popular performance dashboard Architectures are analyzed and discussed in detail. From the comparison of these Architectures, users can better understand the different performance dashboard Architectures and more reasonably choose what they want, Penelitian mengenai Dasbor kinerja adalah sistem informasi bisnis lengkap yang dibangun di atas rancangan kecerdasan bisnis dan integrasi data. Perusahaan yang berkecimpung dalam dashboard kinerja arsitektur terkait teknik dan banyak dashboard performance Architectures yang telah dikemukakan. Ini adalah situasi yang menguntungkan untuk mempelajari dan menerapkan teknik dashboard kinerja terkait.
  7. Penelitian ini dilakukan oleh Kevin Sebastian, Vivian Sari, Liang Yu Loy, Feng Zhang, Zhuo Zhang, Mengling Feng. Pada tahun 2012[79] dengan judul “Multi-Signal Visualization Of Physiology (MVP): A Novel Visualization Dashboard For Physiological Monitoring Of Traumatic Brain Injury Patients” menyatakan bahwa dengan menggunakan Dashboard Multi-signal Visualualization of Physiology (MVP). MVP menggunakan multi-signal polygram untuk menyusun berbagai sinyal fisiologis, dan juga menggunakan warna dan konsep "zona aman / bahaya" untuk membantu para klinisi untuk mencapai diagnosis yang cepat dan akurat. Selain itu, MVP mengizinkan dokter-perawat saraf untuk meninjau status fisiologis historis pasien TBI, yang dapat memandu dan mengoptimalkan diagnosis dan keputusan prognosis dokter. Kinerja MVP diuji dan dibenarkan dengan perangkat pemantauan Philips yang sebenarnya.
  8. Penelitian ini dilakukan oleh Meng Cheng, Ray Y. Zhong, Yuanyuan Li, Hao Luo, Shulin Lan, George Q. Huang pada tahun 2013[80] dengan judul “Cloud Service-Oriented Dashboard For Work Cell Management In Rfid-Enabled Ubiquitous Manufacturing” menjelaskan bahwa Dashboard digunakan untuk memfasilitasi operasi perakitan dilingkungan manufaktur di mana-mana. Penelitian ini mengembangkan layanan yang berorientasi dashboard untuk operator dan supervisor manufaktur shopfloor work-cell untuk mewujudkan visibilitas informasi dan telusuran efektif dengan rfid (Radio Frequency Identification) teknologi.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Derek Ong, Chan Yuen Yeng, Cho Wai Hong, dan Koh Tse Young pada tahun 2013[81], dengan judul “Motivation Of Learning:An Assessment Of The Practically And Effectiveness Of Gamification Within A Tertiary Education System In Malaysia”. Penelitian ini membahas mengenai mengatasi masalah dengan menilai kepraktisan dan efektivitas pelaksanaan gamifikasi dalam pendidikan sebagai solusi. Variabel faktor-faktor yang menentukan efektivitas gamifikasi perlu diidentifikasi. Didukung dengan respon positif dari siswa, menunjukan bahwa gamifikasi, gaya permainan pengalaman dan kepribadian belajar praktis dan efektif antara siswa ketika diterapkan di Malaysia. Dan berhubungan dengan solusi efektivitas dalam penilaian absensi bimbingan secara online yang diberikan sentuhan gamifikasi juga untuk memotivasi.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh J. A. Romero, P. A. G. Gaona, dan C. M. Marin pada tahun 2016[82], dengan judul “Assessment Model in a Selection Process Based In Gamification”. Mengenai Penyajian model penilaian berbasis gamifikasi untuk memfasilitasi proses seleksi dalam kegiatan yang melibatkan keputusan non-diprogram membuat untuk posisi management senior.

Dari 10 (sepuluh) literature review yang ada, telah banyak penelitian mengenai sistem Viewboard dan Absensi Mahasiswa berbasis online, akurat, dan mengukur keaktifan mahasiswa dengan informasi realtime yang memudahkan mahasiswa dalam menjalankan keaktifan absensi bimbingan. Selain itu, adanya konsep gamifikasi serta dashboard (viewboard) yang terdapat dalam sistem terbukti mampu memacu semangat dan motivasi mahasiswa/i dalam pencapaian penilaian keaktifan yang terbaik saat melakukan absensi bimbingan di sebuah Perguruan Tinggi.

BAB III

PEMBAHASAN

Gambaran Umum Perguruan Tinggi

Sumber daya manusia kian hari sangat diperhitungkan guna kemajuan suatu negara yang sangat berpengaruh besar terhadap segala bidang terutama bidang pendidikan yang berfokus dalam bidang komputer khususnya di Perguruan Tinggi daerah kota Tangerang yang semakin marak berbondong-bondong untuk menjadi yang terbaik dan memberikan inovasi baru untuk masyarakat.

Sebagaimana diketahui dunia komputer dan seluruh perangkat yang serba modern serta berbagai macam kecanggihan dalam penggunaannya khususnya dalam dunia kerja baik instansi pemerintahan ataupun swasta selalu ada perubahan dengan cepat. Maka dari itu Perguruan Tinggi Raharja dalam prosesnya memiliki tujuan untuk membantu peran pemerintah dalam membenahi kehidupan bangsa Indonesia dengan cara meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) agar mampu menghadapi perkembangan zaman yang semakin modern dan tidak lepas dari teknologi.

Perguruan Tinggi Raharja telah memegang prinsip untuk membantu peran pemerintah dan masyarakat kota Tangerang untuk mendirikan Perguruan Tinggi yang diselenggarakan oleh salah satu Yayasan yaitu Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang telah berdiri sejak tahun 2001 sampai pada saat ini, Sehingga menjadi perguruan Tinggi terbaik terutama dalam bidang pendidikan Komputer.

Sejarah Perguruan Tinggi

Sebagaimana diketahui Perguruan Tinggi Raharja pada awal mulanya hanya sebuah lembaga kursus computer yang sering disebut LPPK ( Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) yang berlokasi di Jl.Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

Tahun

Sejarah

1994

Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.

1999

Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

2000

AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.

2001

Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Propinsi Banten.

2002

AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

2006

Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa kini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi,yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".

2007

Terakreditasi Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".

2008

Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A".Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

2009

Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri.Dan pada tahun ini pun Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.

2011

Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.

2012

Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.

2013

Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.

2014

Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

2015

1.Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, Oktober 2015.

2.Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015.

3.Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015.

2016

1.Pada tahun ini adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan PERGURUAN TINGGI RAHARJA pada tanggal 5 Februari tentang PROGRAM PEMBENTUKAN DAN PENYELENGGARAAN TEMPAT UJI KOMPETENSI (TUK) PERGURUAN TINGGI RAHARJA, Nomor : 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016. 2.Visitasi Akreditasi S1 – Sistem Informasi.

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2008-2015
Sumber: http://raharja.ac.id/

Visi, Misi, dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Misi Perguruan Tinggi Raharja

Misi yang pertama adalah menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.Misi selanjutnya adalah menyediakan sarana dan lingkungan yang kondusif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif serta memiliki daya saing tinggi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi informasi. Adapun misi yang terakhir adalah melaksanakan dan mengembangkan program-program pengabdian kepada masyarakat melalui inovasi di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang bermanfaat bagi kemajuan bangsa Indonesia, khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi informasi.

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Moto Perguruan Tinggi Raharja

"Get the Better Future by Computer Science" yang artinya "Meraih Sukses yang Gemilang melalui ilmu Komputer". Motto Raharja ini terinspirasi dari keyakinan Pribadi Raharja bahwa di zaman atau era informasi ini , tuntutan komputerisasi di seluruh sektor kehidupan menjadi semakin nyata.

Arti Nama Raharja

Gambar 3.1 Perguruan Tinggi Raharja
Sumber: raharja.ac.id

Kata Raharja berawal dari Motto kota kabupaten Tangerang ialah Bhakti yang artinya Adhi Kerta Raharja dan Setya Kerta Raharja yang mempunyai arti kesejahteraan dalam arti luas adalah keinginan dan niat pendiri agar mampu membantu pemerintah untuk ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera dalam menguasai teknologi.

Arti Green Campus

Gambar 3.2. Logo Green Campus
(Sumber : http://raharja.ac.id/green-campus-raharja/)

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

Arti Pribadi Raharja

Gambar 3.3. Pribadi Raharja
(Sumber : raharja.ac.id )

Pribadi Raharja merupakan cerminan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang wajib memiliki keyakinan bahwa perguruan tinggi merupakan lembaga ilmiah dan kampus merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) adalah suatu satu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup empat unsur Civitas Akademika, yaitu Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni. Dimana civitas tersebut harus manunggal melalui almamater, berbakti kepada almamater dan mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara melalui almamater dengan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Dalam organisasi, instansi, maupun perusahaan harus mempunyai sebuah struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka hubungan antara fungsi, bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab anggota organisasi.Disamping itu juga untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan kerangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Hal tersebut serupa dengan Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

Tabel 3.2. Struktur Organisasi
(Sumber: raharja.ac.id)

Pencapaian Perguruan Tinggi Raharja

Berikut pencapaian yang sudah didapatkan oleh Perguruan Tinggi Raharja :

  1. Sertifikat Akreditasi Manajemen Informatika (B)
  2. Sertifikat Akreditasi Komputerisasi Akuntansi(A)
  3. Sertifikat Akreditasi Teknik Informatika (B)
  4. Sertifikat Akreditasi Teknik Informatika(B)
  5. Sertifikat Akreditasi Sistem Komputer (B)
  6. Sertifikat Akreditasi Sistem Informasi (B)
  7. Certificate No : JKT 6007007 Approved by Lloyd's Register Quality Assurance to the following Quality Management System Standards : ISO 9001:2008


Gambar 3.4. Hasil Pencapaian Perguruan Tinggi Raharja
(Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/pencapaian_raharja)


Kerjasama Raharja

Kerjasama Dalam Negeri

Gambar 3.5. Kerjasama Dalam Negeri

(Sumber: http://raharja.ac.id/kerjasama/)

Perguruan Tinggi Raharja memiliki kerja sama dengan beberapa perusahaan ada kerjasama dalam negeri dan luar negeri. Kerjasama Dalam Negeri yang dijalin oleh Perguruan Tinggi Raharja.

Kerjasama Luar Negeri

Kerjasama Luar Negeri yang dijalin oleh Perguruan Tinggi Raharja antara lain:

Gambar 3.6. Kerjasama Luar Negeri

(Sumber: http://raharja.ac.id/kerjasama/)

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya didalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja didalam manajemen akademiknya juga terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut ini merupakan wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

  1. Presiden Direktur

  2. Tabel 3.3. Presiden Direktur


  3. Direktur

  4. Tabel 3.4. Direktur
  5. Pembantu (Bidang Akademik)

  6. Tabel 3.5. Pembantu (Bidang Akademik)


  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)

  8. Tabel 3.6. Pembantu Direktur II (Administrasi)
  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  10. Tabel 3.7. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)


  11. Asisten Direktur Akademik

  12. Tabel 3.8. Asisten Direktur Akademik


  13. Kepala Jurusan

  14. Tabel 3.9. Kepala Jurusan


  15. Asisten Direktur Finansial

  16. Tabel 3.10. Asisten Direktur Finansial
  17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  18. Tabel 3.11. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)


  19. Asisten Direktur Operasional (ADO)

  20. Tabel 3.12. Asisten Direktur Operasional (ADO)
  21. Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU)

  22. Bagian dari Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU) terdiri dari:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    2. Tabel 3.13. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    4. Tabel 3.14. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tata Laksana Sistem Yang Sedang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Menganalisa sistem yang berjalan pada saat ini penulis melakukan penelitian menggunakan analisa penggambaran proses yang berjalan, sebelum adanya Viewboard PenA - Penilaian Absensi, mahasiswa masih menggunakan cara manual untuk melakukan absensi bimbingan dan melihat rekapan kehadiran dan jumlah durasi secara keseluruhan yang masih sangat tidak efektif dan efesien karena mahasiswa harus datang langsung kekampus dan mengakses jaringan lokal kampus yang terdapat informasi rekapan kehadiran dan jumlah durasi secara keseluruhan.

Dengan permasalahan di atas, maka hal ini yang menyebabkan kurang efektif, sehingga mahasiswa bisa dikatakan sulit untuk mendapatkan informasi rekapan kehadiran dan jumlah durasi secara keseluruhan karena cukup banyak memakan waktu dan juga tenaga dalam proses pengecekannya.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem yang berjalan jauh sebelum adanya PenA - Penilaian Absensi mahasiswa bisa mendapatkan informasi rekapan kehadiran dan jumlah durasi secara keseluruhan secara keseluruhan dengan cara mengakses jaringan lokal dan mengarah ke website lokal yaitu sistem Absensi Online (AO) informasi penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modelling Language (UML) yang bertujuan untuk menggambarkan rancangan proses yang berjalan sebelum adanya sistem PenA - Penilaian Absensi. Berikut ini adalah flowchart yang menggambarkan rancangan sistem yang berjalan.

Gambar 3.7 Flowchart Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan dari gambar 3.5 terdapat 4 (empat) proses flowchart sistem penilaian absensi mahasiswa bimbingan yang saat ini sedang berjalan pada saat sebelum adanya sistem mahasiswa bisa melihat informasi rekapan absensi kehadiran AO REC secara keseluruhan dengan cara manual sehingga mahasiswa bisa mengetahui informasi rekapan absensi kehadiran AO REC dengan jaringan lokal saja. Namun setelah dilakukan penelitian yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat proses mendapatkan informasi rekapan kehadiran absensi bimbingan keseluruhan masih manual dengan adanya 4 (empat) proses dibawah ini:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai "mulai" dan "selesai" pada aliran proses flowchart program untuk melakukan absensi bimbingan hingga mendapatkan rekapan absensinya.
  2. 2 (dua) simbol proses, yang berperan untuk menunjukan suatu proses "Mahasiswa mengakses website AO REC dengan jaringan lokal dan kemudian mengakses rekapan absensi bimbingan ".
  3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “Konfirmasi Absensi” jika "Yes" Proses absensi bimbingannya dilanjutkan, Jika sudah absensi maka tidak dilanjutkan absensi "No".
  4. 1 (satu) simbol data, yang menyatakan proses mengisi data mahasiswa NIM dan 5 (lima) digit password yang sudah ditentukan untuk absensi bimbingan AO REC.

Berikut ini adalah Usecase yang menggambarkan rancangan sistem yang berjalan :

Gambar 3.6 Usecase Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan dari gambar 3.6 Usecase proses penyampaian informasi sistem penilaian absensi mahasiswa bimbingan yang saat ini sedang berjalan pada saat sebelum adanya sistem mahasiswa bisa melihat informasi rekapan absensi kehadiran AO REC secara keseluruhan dengan cara manual sehingga mahasiswa bisa mengetahui informasi rekapan absensi kehadiran AO REC dengan jaringan lokal saja. Namun setelah dilakukan penelitian yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat proses mendapatkan informasi rekapan kehadiran absensi bimbingan keseluruhan masih manual, yaitu terdapat 6 ( enam) proses dibawah ini:

  1. 3 (tiga) actor yang terkait dalam proses absensi hingga mendapatkan informasi rekapan absensi mahasiswa bimbingan diantaranya adalah operator AO REC, dosen pembimbing dan mahasiswa bimbingan.
  2. 6 (Enam) Proses, Mahasiswa bimbingan memulai AO (Absensi Online) REC, mendatangi operator AO (Absensi Online) REC yang bertugas memberikan 5 (lima) digit password yang berbeda - beda setiap user, kemudian akses website AO REC menggunakan jaringan lokal dan menginputkan NIM dan 5 (lima) digit password yang dimiliki, lalu melihat rekapan absensi mahasiswa dan dosen pembimbing mesti menggunakan jaringan lokal yang sama.

Berikut ini adalah Activity Diagram yang menggambarkan rancangan sistem yang berjalan :

Gambar 3.7 activity diagram Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan dari gambar 3.7 activity diagram proses penyampaian informasi sistem penilaian absensi mahasiswa bimbingan yang saat ini sedang berjalan pada saat sebelum adanya sistem mahasiswa bisa melihat informasi rekapan absensi kehadiran AO REC secara keseluruhan dengan cara manual sehingga mahasiswa bisa mengetahui informasi rekapan absensi kehadiran AO REC dengan jaringan lokal saja. Namun setelah dilakukan penelitian yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat proses mendapatkan informasi rekapan kehadiran absensi bimbingan keseluruhan masih manual, yaitu terdapat 3 ( tiga) proses dibawah ini:

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang diawali.
  2. 6 (enam) activity proses awal Mahasiswa bimbingan memulai AO (Absensi Online) REC, mendatangi operator AO (Absensi Online) REC yang bertugas memberikan 5 (lima) digit password yang berbeda - beda setiap user, kemudian akses website AO REC menggunakan jaringan lokal dan menginputkan NIM dan 5 (lima) digit password yang dimiliki, lalu melihat rekapan absensi mahasiswa dan dosen pembimbing mesti menggunakan jaringan lokal yang sama.
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

Berikut ini adalah Sequence Diagram yang menggambarkan rancangan sistem yang berjalan :

Gambar 3.8 sequence diagram Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan dari gambar 3.8 sequence diagram proses penyampaian informasi sistem penilaian absensi mahasiswa bimbingan yang saat ini sedang berjalan pada saat sebelum adanya sistem mahasiswa bisa melihat informasi rekapan absensi kehadiran AO REC secara keseluruhan dengan cara manual sehingga mahasiswa bisa mengetahui informasi rekapan absensi kehadiran AO REC dengan jaringan lokal saja. Namun setelah dilakukan penelitian yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat proses mendapatkan informasi rekapan kehadiran absensi bimbingan keseluruhan masih manual, yaitu terdapat 3 ( tiga) proses dibawah ini:

  1. (tiga) actor yang melakukan kegiatan yaitu Mahasiswa, Operator AO REC, dan Dosen Pembimbing.
  2. 1 (satu) lifeline yang menggambarkan suatu object/sistem AO REC yang menggunakan jaringan lokal.
  3. 4 (empat) Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu:
    A. Mahasiswa request 5 (lima) digit password kepada Operator REC.
    B. Operator REC mengatur 5 (lima) digit password mahasiswa pada sistem.
    C. Mahasiswa Absensi pada Sistem AO REC
    D. Dosen Pembimbing memonitoring dengan akses Sistem AO REC.

Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan

Metode Analisa SWOT

Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang mampu menyampaikan informasi absensi bimbingan mahasiswa yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.15. Analisa SWOT


Strength (S) Weakness (W)
1. Perguruan Tinggi Raharja berkonsentrasi dibidang teknologi informasi.

2. Dipergunakan untuk yang memiliki Magics Key yaitu Email Rinfo .
3. Menerapkan metode absensi bimbingan online.
4. Rekapan keaktifan absensi bimbingan dapat diakses dengan mudah secara online dimana saja dan kapan saja.

1. Mahasiswa bimbingan dapat absensi online rec hanya dapat dilakukan dengan jaringan lokal saja.

2. Mahasiswa bimbingan dapat melihat rekapan absensi online rec hanya dapat dilakukan dengan jaringan lokal saja.
3. Mahasiswa bimbingan dan Dosen pembimbing dapat melihat rekapan secara keseluruhan tidak terkategori sesuai tim bimbingan.
4. Mahasiswa bimbingan saat absensi mesti menginputkan manual NIM dan 5 (lima) digit password yang dimiliki.
5. Mahasiswa bimbingan tidak mendapatkan apresiasi atas kerajinan dalam absensi bimbingan.

Opportunities (O) Threats (T)
1. Memudahkan proses Login Single Sign ON (SSO) Rinfo dalam Absensi Online.

2. Sistem dapat dirancang dengan online agar memudahkan dalam memonitoring keaktifan absensi bimbingan.
3. Menampilkan keaktifan tim bimbingan yang sudah terkategori dan mudah diakses.

1. Teknologi digital yang berkembang kian pesat.

2. Jika sistem tidak dikembangan maka perlahan sistem tidak akan digunakan lagi.
3. Menyulitkan dalam mengingat 5 (lima) digit password yang digunakan.
4. Ketika Dosen Pembimbing sedang berada diluar kampus maka tidak dapat memantau keaktifan mahasiswa bimbingan.

Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya agar mendapatkan strategi yang dapat dilaksanakan untuk mengatasi ancaman serta memanfaatkan peluang yang telah dijabarkan dengan tabel menggunakan Matriks SWOT untuk mengidentifikasi SWOT yaitu:

  1. Strategi S-O (Strength-Opportunity) Menggunakan kekuatan yang telah dimiliki oleh sebuah object.
  2. Strategi S-T ( Strength-Threats) Untuk mengatasi ancaman yang menggunakan kekuatan yang dimiliki oleh sebuah object.
  3. Strategi W-O (Weakness – Threats) Untuk mengatasi kelemahan agar dapat mencapai peluang.
  4. Strategi W-T ( Weakness-Threats) Untuk mengurangi kelemahan pada sistem.

Tabel 3.16. Matriks Analisa SWOT Sistem Berjalan


I Strength Weaknesses
E SO WO
Opportunitties 1. Memberikan informasi Dosen Pembimbing untuk mengarahkan kepada Mahasiswa Bimbingan berpartisipasi dalam sistem PenA (Penilaian Absensi).

2. Merancang sistem yang menyampaikan informasi Penilaian Absensi untuk Mahasiswa Bimbingan yang berbasis Online.

1. Menciptakan sistem yang memudahkan mahasiswa bimbingan untuk Absensi jadi tidak menyulitkan untuk merekam kehadiran saat bimbingan.
ST WT
Threath 1. Menciptakan sebuah sistem yang sangat amat dapat dipahami serta diberikan kemudahan dalam melakukan absensi bimbingan sehingga Mahasiswa Bimbingan dan Dosen Pembimbing dapat dengan mudah memonitoring informasi keaktifan secara cepat karena berbasis Online. 1. Melakukan memonitoring terhadap sistem agar tidak terjadi hal-hal yang diinginkan (maintenance).

Metode Analisa Berdasarkan Sistem Berjalan

  1. Analisa Masukan
    Analisa masukan merupakan penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data/informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses.
    a. Nama masukan : Tabel penyampaian rekapan absensi bimbingan.
    b. Fungsi : menyampaikan informasi rekapan absensi, durasi dan absensi dengan loyalitas.
    c. Sumber : Mahasiswa Bimbingan.
    d. Media : Absensi AO REC.
    e. Distribusi : Rekapan absensi ke mahasiswa.
  2. Analisa Proses
    Analisa proses merupakan penguraian yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data/informasi yang masuk akan di olah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.
    a. Nama masukan : Pengolahan data rekapan absensi bimbingan
    b. Masukan : Data Absensi, Data Durasi Bimbingan dan Data Tim Absensi.
    c. Keluaran : Rekapan Data Absensi berupa Angka.
    d. Ringkasan proses : Proses ini akan menghasilkan rekapan absensi berupa angka setiap tim bimbingan.
  3. Analisa Keluaran
    Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada.
    a. Nama keluaran : Tabel Rekapan absensi bimbingan.
    b. Fungsi : Menampilkan informasi jumlah durasi absensi terlayani.
    c. Media : Absensi AO REC. (Penilaian Absensi)
    d. Keterangan : Sistem Absensi AO REC menampilkan informasi jumlah durasi absensi terlayani.

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan terhadap sistem yang sedang berjalan saat ini mahasiswa tidak adanya media yang menyampaikan informasi rekapan kehadiran dan jumlah durasi secara keseluruhan yang pada akhirnya mahasiswa tidak mengetahui berapa jumlah kehadiran, jumlah durasi, rank dari setiap team, rekapan kehadiran secara keseluruhan dalam tim bimbingan.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah melakukan pengamatan dan penelitian dari 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi, maka didapatkan alternatif pemecahan masalah yang dapat membantu dan menjadi pemecahan masalah untuk Perguruan Tinggi Raharja. Terdapat 3 (tiga) Alternatif pemecahan masalah yang sedang dihadapi yaitu pertama, dirancangkan sistem yang dapat lebih baik lagi untuk memberikan Informasi Penilaian keaktifan dosen pembimbing kepada mahasiswa bimbingan pada Perguruan Tinggi Raharja secara online yang bernama Viewboard PenA-Penilaian Absensi dengan menggunakan Yii Framework. Kedua, dimana mahasiswa melakukan absensi bimbingan ketika datang ke kampus Perguruan Tinggi Raharja yang tidak lagi menggunakan akses jaringan lokal dan rekapan secara detail dalam sebuah viewboard dapat diakses dimana saja dan kapanpun secara online. Ketiga, adanya Viewboard PenA-Penilaian Absensi ini Dosen Pembimbing dapat memonitoring hasil yang lebih baik dan memiliki data secara kuantitatif sesuai dengan hasil yang dilakukan dari hasil implementasi yang memiliki pengguna sebanyak 69 pengguna yaitu 64 mahasiswa bimbingan dan 5 dosen pembimbing. Dosen pembimbing bisa mengetahui segala informasi keaktifan mahasiswa bimbingannya dalam hadir saat melakukan penelitian dalam perkuliahan. Dan juga menciptakan suasana baru dalam absensi bimbingan yaitu sistem Viewboard PenA (Penilaian Absensi) dengan adanya sentuhan teknik gamifikasi sebagai motivasi mahasiswa bimbingan untuk rajin dalam menjalankan penelitian, teknik gamifikasi ini diharapkan dapat menggugah mahasiswa bimbingan dapat berkontribusi lebih di dalam PenA (Penilaian Absensi). Dengan demikian absensi bimbingan mahasiswa dan informasi keaktifan rekapan kehadirannya yang disampaikan kepada mahasiswa dan dosen pembimbing memonitoring dapat dengan mudah secara online.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Pernyataan dari Siahaan (2012:66)[59] “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). Sebelum kebutuhan dapat dianalisis, dimodelkan atau ditetapkan, kebutuhan harus dikumpulkan melalui proses elisitasi”.

Menurut Saputra (2012:51)[83],“Elisitasi merupakan rancangan yang di buat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi“ Elisitasi tahap 1 merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data, sebuah rancangan sistem yang diusulkan oleh manajemen terkait dengan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi.

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang di peroleh dari hasil pengumpulan data, sebuah rancangan sistem yang diusulkan oleh manajemen terkait dengan cara observasi mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Dalam Elisitasi tahap 1 (satu) seluruh permintaan yang didapat dari proses wawancara yang telah peneliti lakukan dengan stakeholder. Hasil wawancara merupakan permintaan untuk rancangan sistem baru yang menghasilkan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

Tabel 3.17. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II adalah hasil dari pemisahan kebutuhan dari tahap 1 (satu) sesuai dengan Metode yang ada yaitu MDI yang agar dapat menghasilkan hasil yang sesuai harapan. Berikut dibawah ini penjelasan mengenai MDI yaitu:

  1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut hal yang penting dan diperlukan oleh sistem.
  2. “D” pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut tidak termasuk dalam bagian sistem yang akan diterapkan atau dibuat. Berikut dibawah ini adalah tahap II yang telah diklasifikasikan sesuai dengan metode MDI. Dalam tahap II terdapat 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non fungsional.

Tabel 3.18. Elisitasi Tahap II


Keterangan :
M (Mandatory) : Dibutuhkan atau penting
D (Desirable) : Diinginkan atau tidak terlalu penting
I (Inessential) : Diluar sistem atau dieliminasi

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa akan diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:

  1. “T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara atau teknik dalam pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.
  2. “O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut didalam sistem yang akan dikembangkan.
  3. “E” artinya Economi, maksudnya biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut didalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

  1. High (H), sulit untuk dikerjakan, karena teknik dalam pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. Middle (M), mampu untuk dikerjakan.
  3. Low (L), mudah untuk dikerjakan.

Dibawah ini merupakan Elisitasi Tahap III yang telah disusun berdasarkan metode TOE. Dalam Elisitasi Tahap III ini terdapat 30 (Tiga Puluh ) kebutuhan Functional dan 5 (lima) kebutuhan Non Functional.

Tabel 3.19. Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 51)[83], Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk Merancang Sistem PenA (Penilaian Absensi) Menggunakan Metode Gamifikasi Untuk Menampilkan Aktivitas Absensi Mahasiswa Bimbingan Pada Perguruan Tinggi. Berikut ini merupakan tabel 3.17 yang berisikan final draft elisitasi yang berisikan 10 (sepuluh) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional.

Tabel 3.20. Final Draft Elisitasi

BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN

Rancangan Sistem Yang Diusulkan

Untuk menganalisa sistem yang diusulkan, pada penelitian ini digunakan UML (Unified Modeling Language) untuk menggambarkan Flowchart Diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram yang diusulkan.

Prosedur Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan analisis serta penelitian yang dilakukan di dalam sistem yang berjalan saat ini di Perguruan Tinggi Raharja yaitu Sistem Absensi Mahasiswa Bimbingan yang memiliki sentuhan gamifikasi, maka tahap selanjutnya adalah membahas mengenai sistem usulan. Adapun sistem yang akan di usulkan pada Absensi Mahasiswa Bimbingan yang memiliki sentuhan gamifikasi ini, terdapat 3 (tiga) usulan yaitu :

  1. Membuat alur proses Absensi Mahasiswa Bimbingan yang mudah dilakukan secara online. Dimana dalam langkah awal menambahkan alur absensi bimbingan menjadi lebih mudah secara online yang tidak perlu terhubung dengan jaringan lokal kampus yang sering terhambat.
  2. Membuat Viewboard All , Viewboard Tim, Viewboard Personal dan Viewboard Reward dalam Sistem PenA (Penilaian Absensi). Viewboard dibuat untuk meningkatkan aktifitas mahasiswi, Selanjutnya di apresiasi dengan menampilkan nama mahasiswa teraktif absensi berdasarkan jumlah absensi terbanyak dan jumlah durasi absensi terlama pada halaman utama yang ada di halaman utama Sistem PenA (Penilaian Absensi).
  3. Menambahkan sentuhan gamifikasi dalam Sistem PenA (Penilaian Absensi) dimana mahasiswa yang loyalitas dalam hadir bimbingan selama 10 (sepuluh) jam (per-hari) akan mendapatkan reward agar mereka selalu termotivasi dalam aktif bimbingan.

Flowchart Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.1 Flowchart diagram sistem yang diusulkan

Dapat dijelaskan pada gambar di atas merupakan flowchart diagram yang diusulkan Absensi Mahasiswa Bimbingan dengan sentuhan gamifikasi pada Perguruan Tinggi Raharja, terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai "mulai" dan "selesai" pada aliran proses flowchart program untuk melakukan absensi bimbingan hingga mendapatkan rekapan absensinya.
  2. 4 (empat) simbol proses, yang berperan untuk menunjukan suatu proses Mahasiswa Bimbingan mengakses website PenA http://pena.raharja.ac.id/ kemudian Mahasiswa melakukan absensi bimbingan, dimana mahasiswa dalam absensi maksimal selama 10 (sepuluh) jam akan mendapatkan apresiasi dengan 1 (satu)reward dimana rekapan absensi dengan mudah didapatkan dan semua dipahami dalam tampilan viewboard keseluruhan dan viewboard reward.
  3. 2 (dua) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “Konfirmasi Absensi” jika "Yes" Proses absensi bimbingannya dilanjutkan, Jika sudah absensi maka tidak dilanjutkan absensi "No". Dan sebuah langkah pengambilan keputusan “konfirmasi reward” jika "Yes" mahasiswa sudah absensi selama 10 (sepuluh) jam maka akan mendapatkan 1 (satu) reward, Jika tidak selama 10 jam maka “No” akan mendapatkan reward
  4. 1 (satu) simbol data, yang menyatakan proses absensi dengan SSO Rinfo.

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.2 Usecase diagram sistem yang diusulkan

Dapat dijelaskan pada gambar di atas merupakan use case diagram yang diusulkan Absensi Mahasiswa Bimbingan dengan sentuhan gamifikasi pada Perguruan Tinggi Raharja, terdiri dari:

  1. 3 (tiga) Actor yang melakukan kegiatan yaitu Mahasiswa Bimbingan, Dosen Pembimbing dan PIC PenA.
  2. 8 (delapan) Use case yang proses yang terdapat pada proses Absensi Mahasiswa Bimbingan dengan sentuhan gamifikasi terdiri dari PIC PenA mengakses Website PenA (http://pena.raharja.ac.id/) dengan Login SSO Rinfo kemudian mendata dan menginputkan Nama Dosen Pembimbing untuk Data Mahasiswa Bimbingan, Berhasil mendata Mahasiswa mengakses Website PenA (http://pena.raharja.ac.id/) dengan Login SSO Rinfo dan siap untuk melakukan Absensi Bimbingan dengan waktu minimal 10 (sepuluh) Jam untuk mendapatkan 1 (satu) reward. Rekapan dengan mudah diakses oleh dalam viewboard all untuk data keseluruhan, viewboard Tim untuk rekapan setiap tim bimbingan, viewboard personal dan viewboard reward yang merekap semua absensi dengan mudah dan diakses secara online.

Activity Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.3 Activity diagram sistem yang diusulkan

Dapat dijelaskan pada gambar di atas merupakan activity diagram yang diusulkan Absensi Mahasiswa Bimbingan dengan sentuhan gamifikasi pada Perguruan Tinggi Raharja, terdiri dari:

  1. 1 ( satu) Initial Node sebagai objek yang mengawali proses
  2. 8 (delapan) Activity sebagai state dari sebuah sistem yang mencerminkan eksekusi diantaranya yaitu : PIC PenA mengakses Website PenA (http://pena.raharja.ac.id/) dengan Login SSO Rinfo kemudian mendata dan menginputkan Nama Dosen Pembimbing untuk Data Mahasiswa Bimbingan, Berhasil mendata Mahasiswa mengakses Website PenA (http://pena.raharja.ac.id/) dengan Login SSO Rinfo dan siap untuk melakukan Absensi Bimbingan dengan waktu minimal 10 (sepuluh) Jam untuk mendapatkan 1 (satu) reward. Rekapan dengan mudah diakses oleh dalam viewboard all untuk data keseluruhan, viewboard Tim untuk rekapan setiap tim bimbingan, viewboard personal dan viewboard reward yang merekap semua absensi dengan mudah dan diakses secara online.
  3. 1 (satu) Final node sebagai objek yang mengakhiri.

Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.4 Sequence diagram sistem yang diusulkan

Dapat dijelaskan pada gambar di atas merupakan sequence diagram yang diusulkan Absensi Mahasiswa Bimbingan dengan sentuhan gamifikasi pada Perguruan Tinggi Raharja, terdiri dari:

  1. 3 (tiga) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Mahasiswa Bimbingan, PIC PenA, Dosen Pembimbing.
  2. 1 (satu) lifeline yang diusulkan yaitu dari PIC PenA mengakses Website PenA (http://pena.raharja.ac.id/) dengan Login SSO Rinfo kemudian mendata dan menginputkan Nama Dosen Pembimbing untuk Data Mahasiswa Bimbingan, Berhasil mendata Mahasiswa mengakses Website PenA (http://pena.raharja.ac.id/) dengan Login SSO Rinfo dan siap untuk melakukan Absensi Bimbingan dengan waktu minimal 10 (sepuluh) Jam untuk mendapatkan 1 (satu) reward. Rekapan dengan mudah diakses oleh dalam viewboard all untuk data keseluruhan, viewboard Tim untuk rekapan setiap tim bimbingan, viewboard personal dan viewboard reward yang merekap semua absensi dengan mudah dan diakses secara online.
  3. 6 (enam) Message yang membuat antar aktivitas terjadi.

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Diusulkan

Tabel 4.1. Prosedur Sistem Berjalan dan Sistem Diusulkan

No Sistem yang berjalan Sistem yang diusulkan
1 Proses Absensi Bimbingan yang berjalan saat ini mahasiswa mesti menggunakan komputer yang terhubung dalam koneksi jaringan lokal. Dengan mudah Absensi Bimbingan dengan mengakses web PenA (http://pena.raharja.ac.id/web/) secara online.
2 Mahasiswa Bimbingan menginputkan NIM (Nomor Induk Mahasiswa) dan 5 (lima) digit angka password. Mahasiswa Bimbingan one step mudah dengan SSO (Single Sign On) with Rinfo, Magic Key yang seluruh digunakan oleh seluruh Pribadi Raharja.
3 Mahasiswa Bimbingan dalam mengetahui rekapan mesti mengakses AO REC yang juga membutuhkan jaringan lokal yang terkoneksi dalam komputer yang digunakan. Mahasiswa Bimbingan dalam mengetahui rekapan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja secara Online dengan mengakses mengakses web PenA (http://pena.raharja.ac.id/web/).

Analisa Swot Yang Diusulkan

Analisis SWOT yang diusulkan dimana pada analisis ini mengidentifikasi strengths (kekuatan) dan weakness (kelemahan) yang merupakan faktor internal dan Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman) yaitu merupakan faktor eksternal. Berikut ini merupakan tabel analisa SWOT yang diusulkan:

Tabel 4.2. Analisa SWOT Yang Diusulkan

Strength (S) Weakness (W)
1. Perguruan Tinggi Raharja telah berbasis teknologi.

2. Menguasai sumber daya manusia yang dapat berkompetensi dibidang IT.
3. Sistem PenA (Penilaian Absensi) dapat diakses secara online.

1. Informasi rekapan absensi bimbingan diakses hanya bisa menggunakan jaringan lokal.

2. Rekapan tidak terkategori dengan baik setiap tim bimbingan.
3. Mahasiswa Bimbingan mesti beradaptasi dengan sistem baru

Opportunities (O) Threats (T)
1. Metode Absensi Bimbingan dengan SSO (Single Sign On) memudahkan mahasiswa bimbingan.

2. Adanya VB PenA yang memudahkan mahasiswa dalam mendapatkan informasi rekapan absensi bimbingan.

1. Perkembangan teknologi semakin maju dan modern

2. Tidak adanya jaringan internet

Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 4.3. dibawah ini:

Tabel 4.3. Matriks SWOT Sistem Yang Diusulkan

I Strength Weaknesses
E SO WO
Opportunitties 1. Menerapkan Viewboard PenA (Penilaian Absensi) pada sistem PenA yang bertujuan agar mahasiswa dapat mengetahui informasi rekapan absensi secara menyeluruh dan terkategori dengan baik keaktifan tim bimbingan. 1. Dapat membantu memberikan informasi bagi Pribadi Raharja terutama bagi mahasiswa bimbingan mengenai informasi rekapan absensi bimbingan timur.
ST WT
Threath 1. Melakukan implementasi Absensi Bimbingan kepada Mahasiswa Bimbingan untuk memperkenalkan sistem dan digunakan secara nyata. 1. Menyiapkan artikel tutorial pada iRan atau proses apa saja yang dibutuhkan untuk mahasiswa bimbingan dalam mengakses Viewboard PenA.

Rancangan Program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output)

Dalam membuat sistem PenA (Penilaian Absensi), pada bagian Viewboard maka dibutuhkan rancangan program yang akan menjelaskan penggunaan dari sistem tersebut. Rancangan program yang digunakan pada sistem yang akan diusulkan yaitu menggunakan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output). HIPO merupakan teknik pendokumentasian program yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam diagram program ini berisi input yang akan diproses dan akan menghasilkan output. Spesifikasi program akan menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan, seperti yang tertera pada gambar 4.5. berikut ini:

Gambar 4.5. HIPO Pada Viewboard PenA

Berikut ini adalah spesifikasi dari program diantaranya:

  1. Akses Website PenA (Penilaian Absensi)
    Nama Program : PenA (Penilaian Absensi)
    Fungsi : Untuk menampilkan halaman website sebagai PenA
    Proses: 1. Akses Browser pada PC ataupun mobile
    2. Akses web pena.raharja.ac.id
  2. Viewboard All
    Nama Program : Viewboard All
    Fungsi: Untuk mendapatkan informasi keseluruhan dari mahasiswa bimbingan yang memiliki 4 Panel diantaranya Panel Jumlah mahasiswa Absensi, Panel Jumlah mahasiswa Belum Absensi, Panel Absensi yang terlayani dan Panel Jumlah Durasi Absensi secara keseluruhan.
    Proses: Akses pena.raharja.ac.id, Login SSO with Rinfo jika berhasil klik menu Viewboard All
  3. Nama Program : Viewboard Team
    Fungsi: Untuk mendapatkan informasi dari 4 Panel yang berfungsi seperti pada gambar diatas diantaranya Panel TimUR 4, TimUR 5, TimUR 6, dan Team Kerja Yang berjalan per-tanggal 10 April 2017. Tersedia rekapan setiap Tim Bimbingan yang terkategori dengan rapi dan mudah diaksesnya. Tersedia jelas foto dosen pembimbing jadi membuat sangat jelas.
    Proses: Akses pena.raharja.ac.id, Login SSO with Rinfo jika berhasil klik menu Viewboard Team
  4. Nama Program : Viewboard User
    Fungsi: Untuk mendapatkan tampilan informasi dari sistem PenA (Penilaian Absensi) yang mencakup informasi personal user yang login. Tersedia rekapan personal user login Bimbingan yang rapi dan mudah diaksesnya. Tersedia jelas foto dosen pembimbing jadi membuat sangat jelas.
    Proses: Akses pena.raharja.ac.id, Login SSO with Rinfo jika berhasil klik menu Viewboard User
  5. Nama Program : Viewboard Reward
    Fungsi: Untuk mendapatkan tampilan informasi tampilan informasi dari sistem PenA (Penilaian Absensi) yang mencakup informasi reward yang user sudah dapatkan dengan loyalitas hadir dalam absensi bimbingan minimal 10 jam/Hari mendapatkan 1 reward.
    Proses: Akses pena.raharja.ac.id, Login SSO with Rinfo jika berhasil klik menu Viewboard Reward.

Rancangan Prototype

Tahapan ini akan menggambarkan tentang rancang bangun sistem sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau desain tampilan dari sistem yang akan dirancang, yaitu diantaranya:

  1. Prototype Halaman Utama
  2. Gambar 4.6. Rancangan Prototype Halaman Utama

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman awal setiap user masuk ke dalam halaman http://pena.raharja.ac.id/

  3. Prototype Halaman Viewboard Keseluruhan
  4. Gambar 4.7. Rancangan Prototype Viewboard Keseluruhan

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman viewboard keseluruhan.

  5. Prototype Halaman Viewboard Team
  6. Gambar 4.8. Rancangan Prototype Viewboard Team

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman viewboard team.

  7. Prototype Halaman Viewboard User
  8. Gambar 4.9. Rancangan Prototype Viewboard User

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman viewboard user.

  9. Prototype Halaman Viewboard Reward

Gambar 4.10. Rancangan Prototype Viewboard Reward

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa prototype halaman viewboard reward.

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem yaitu berupa unit personal komputer, tablet, smartphone, serta iPad. Selain itu, perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem yang akan digunakan oleh brainware dalam mengakses sistem di masa yang akan datang. Berikut ini 4 (empat) konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

  1. Processor : Intel ® inside (HDMI) CPU @ 1.5GHz.
  2. Monitor : 11.0” HD LED.
  3. RAM : 4 GB.
  4. Hard disk : 500 GB HDD.

Spesifikasi Software

Peran pendukung selain dengan perangkat keras adapun perangkat lunak yang dibutuhkan sebagai instruksi-instruksi yang dibutuhkan oleh brainware untuk menjalankan hardware yang pada akhirnya menghasilkan informasi yang dibutuhkan:

  1. Sistem operasi yang dapat digunakan adalah Windows 7 , iOS dan Android.
  2. Browser yang dapat digunakan antara lain Google Chrome dan Mozilla.
  3. Firefox.Yii Framework 2, PHP, dan MySQL.

Hak Akses

Untuk hak akses yang terdapat pada sistem Viewboard PenA (Penilaian Absensi) terdapat 3 (tiga) hak akses yaitu: Secret Chamber, Mahasiswa Bimbingan dan Dosen Pembimbing. Untuk Secret Chamber dapat mengakses seluruh menu yang terdapat pada sistem, dan untuk Mahasiswa Bimbingan dan Dosen Pembimbing dapat melakukan absensi bimbingan dan dapat memonitoring keaktifan mahasiswa bimbingan pada viewboard yang tersedia.

Testing

Metode Implementasi

Implementasi program pada sistem Viewboard pada sistem PenA (Penilaian Absensi) dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing adalah pengujian program dengan mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan memberikan input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsional nya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsional nya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

Pengujian Black Box Testing

Berikut ini terdapat 7 (tujuh) pengujian sistem yang dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing:

  1. Login SSO (Single Sign On).
    Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan Pribadi Raharja dalam melakukan proses login. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  2. Tabel 4.4. Pengujian Black box Pada login dengan SSO

  3. Akses Menu Viewboard Keseluruhan
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mahasiswa bimbingan mengakses Viewboard keseluruhan pada sistem PenA. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  4. Tabel 4.5. Pengujian Black Box pada Viewboard Keseluruhan

  5. Akses Menu Viewboard Team
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mahasiswa bimbingan mengakses Viewboard Team pada sistem PenA. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  6. Tabel 4.6. Pengujian Black Box pada Viewboard Team

  7. Akses Menu Viewboard User
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mahasiswa bimbingan mengakses Viewboard User pada sistem PenA. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  8. Tabel 4.7. Pengujian Black Box pada Viewboard User

  9. Akses Menu Viewboard Reward
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mahasiswa bimbingan mengakses Viewboard Reward pada sistem PenA. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  10. Tabel 4.8. Pengujian Black Box pada Viewboard Reward

  11. Akses Menu Login History
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mengakses Akses Login History. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
  12. Tabel 4.9. Pengujian Black Box pada Login History

  13. Akses Menu Logout
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mahasiswa bimbingan mengakses menu Logout pada sistem PenA. Pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

Tabel 4.10. Pengujian Black Box pada menu Logout

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian berdasarkan tahapan testing melalui blackbox terhadap Sistem PenA (Penilaian Absensi) pada bagian Viewboard ada 7 bagian yaitu mengenai pengujian Black Box pada tabel Login SSO (Single Sign On) dengan Rinfo, Viewboard Keseluruhan, Viewboard Team, Viewboard User, Viewboard Reward dan History Login beserta Logout. Dari 7 (tujuh) hasil pengujian menyatakan bahwa semua testing sistem valid.

Implementasi

Tampilan Layar Sistem Yang Diusulkan

  1. Tampilan Halaman Utama
  2. Gambar 4.11. Tampilan Halaman Utama

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa tampilan halaman awal setiap user (mahasiswa bimbingan dan dosen pembimbing) masuk ke dalam halaman http://pena.raharja.ac.id/web/

  3. Tampilan Halaman Viewboard Keseluruhan.
  4. Gambar 4.12. Tampilan Viewboard Keseluruhan.

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa tampilan Viewboard Keseluruhan (mahasiswa bimbingan dan dosen pembimbing) mendapatkan informasi mengenai 4 panel aktif mengenai informasi absensi, dan grafik keaktifan mahasiswa bimbingan serta tim bimbingan.

  5. Tampilan Halaman Viewboard Team.
  6. Gambar 4.13. Tampilan Viewboard Team.

    Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa tampilan halaman Viewboard Team setiap user (mahasiswa bimbingan dan dosen pembimbing) mendapatkan informasi menampilkan 4 Panel yang Panel Keaktifan Bimbingan TimUR 4, TimUR 5, TimUR 6, dan Team Kerja Yang berjalan.

  7. Tampilan Halaman Viewboard Reward

Gambar 4.14. Tampilan Viewboard Reward

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa tampilan halaman awal setiap user (mahasiswa bimbingan dan dosen pembimbing) mendapatkan informasi reward yang user sudah dapatkan dengan loyalitas hadir minimal 10 jam/Hari mendapatkan 1 reward.

Strategy

Untuk mencapai sebuah tujuan yang bersifat kuantitatif, diperlukan strategi demi menentukan berapa luas pencapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembahasan strategi ini pun dimaksudkan untuk menjabarkan apa yang dilakukan secara keseluruhan dengan menetapkan satu per satu detail dari final elisitasi untuk dijadikan bukti pencapaian yang telah dilakukan.

Menurut Rangkuti (2009)[84],strategi yaitu suatu alat untuk mencapai tujuan. Tujuan utamanya adalah supaya perusahaan dapat melihat secara obyektif kondisi-kondisi internal dan eksternal, sehingga perusahaan dapat mengantisipasi perubahan lingkungan eksternal. Dibawah ini merupakan bukti dari setiap detail pencapaian dari hasil final elisitasi. Didapatkan 15 (lima belas) strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan sudah tercantum di dalam Final Elisitasi.

  1. Strate_PenA_#1 : Sistem digunakan oleh 30 mahasiswa bimbingan dengan SSO Rinfo
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 1 bagian Functional yaitu Sistem digunakan oleh 30 mahasiswa bimbingan dengan SSO Rinfo. Berikut Pembuktiannya:
  2. Gambar 4.15 Terdapat 30 Mahasiswa SSO Rinfo

  3. Strate_PenA_#2 : Sistem dapat menampilkan Viewboard 500 Absensi Bimbingan yang terlayani.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 2 bagian Functional yaitu Sistem dapat menampilkan Viewboard 500 Absensi Bimbingan yang terlayani. Berikut Pembuktiannya:
  4. Gambar 4.16 Viewboard 100 Absensi Bimbingan yang terlayani

  5. Strate_PenA_#4 : Sistem dapat menampilkan 5 teratas Mahasiswa Absensi Bimbingan berdasarkan Durasi Kehadiran.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 3 bagian Functional yaitu Sistem dapat menampilkan 5 teratas Mahasiswa Absensi Bimbingan berdasarkan Durasi Kehadiran. Berikut Pembuktiannya:
  6. Gambar 4.17 Mahasiswa 5 teratas berdasarkan Durasi Kehadiran.

  7. Strate_PenA_#5 : Sistem dapat menampilkan grafik 5 teratas Mahasiswa Absensi Bimbingan berdasarkan Jumlah Kehadiran.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 4 bagian Functional yaitu Sistem dapat menampilkan grafik 5 teratas Mahasiswa Absensi Bimbingan berdasarkan Jumlah Kehadiran. Berikut Pembuktiannya:
  8. Gambar 4.18 Mahasiswa 5 teratas berdasarkan Jumlah Kehadiran.

  9. Strate_PenA_#8 : Sistem dapat Grafik 5 Mahasiswa Rank Login Teratas
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 5 bagian Functional yaitu Sistem dapat Grafik 5 Mahasiswa Rank Login Teratas. Berikut Pembuktiannya:
  10. Gambar 4.19 Grafik 5 Mahasiswa Rank Login Teratas.

  11. Strate_PenA_#9 : Sistem dapat menampilkan 10 Mahasiswa Absensi Bimbingan yang mendapatkan reward.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 6 bagian Functional yaitu Sistem dapat menampilkan 10 Mahasiswa Absensi Bimbingan yang mendapatkan reward. Berikut Pembuktiannya:
  12. Gambar 4.20 Terdapat 10 Mahasiswa mendapatkan reward.

  13. Strate_PenA_#6 : Sistem memiliki menu rank login Mahasiswa Bimbingan sebanyak 30 user.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 7 bagian Functional yaitu Sistem memiliki menu rank login Mahasiswa Bimbingan sebanyak 30 user. Berikut Pembuktiannya:
  14. Gambar 4.21 Rank login sebanyak 30 user.

  15. Strate_PenA_#7 : Sistem memiliki menu history login Mahasiswa Bimbingan sebanyak 2000 all user
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 8 bagian Functional yaitu Sistem memiliki menu history login Mahasiswa Bimbingan sebanyak 2000 all user. Berikut Pembuktiannya:
  16. Gambar 4.22 History login sebanyak 2000 all user

  17. Strate_PenA_#10 : Sistem dapat menampilkan 1 Viewboard All Bimbingan.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 9 bagian Functional yaitu Sistem dapat menampilkan Viewboard All Bimbingan . Berikut Pembuktiannya:
  18. Gambar 4.23 1 Viewboard All Bimbingan.

  19. Strate_PenA_#3 : Sistem dapat menampilkan Viewboard 4000 Jam Durasi Absensi Bimbingan yang terlayani.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 10 bagian Functional yaitu Sistem dapat menampilkan Viewboard 4000 Jam Durasi Absensi Bimbingan yang terlayani. Berikut Pembuktiannya:
  20. Gambar 4.24 Viewboard 4000 Jam Durasi Absensi.

  21. Strate_PenA_#11 : Penjelasan Sistem Viewboard PenA terdapat artikel pada iRan dengan 50 Pengunjung.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 1 bagian Non Functional yaitu Penjelasan Sistem Viewboard PenA terdapat artikel pada iRan dengan 50 Pengunjung. Berikut Pembuktiannya:
  22. Gambar 4.25 Penjelasan Sistem VB PenA 50 Pengunjung

  23. Strate_PenA_#13 : Sistem terdapat Video mencapai 100 View 50 Like dan 10 Comment.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 2 bagian Non Functional yaitu Sistem terdapat Video mencapai 100 View 50 Like dan 10 Comment. Berikut Pembuktiannya:
  24. Gambar 4.26 3MT 100 View 50 Like dan 10 Comment

  25. Strate_PenA_#15 : Sistem terdapat 30 testimoni dari pengguna.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 3 bagian Non Functional yaitu Sistem terdapat 30 testimoni dari pengguna. Berikut Pembuktiannya:
  26. Gambar 4.27 Tampilan 30 Testimoni

  27. Strate_PenA_#12 : Sistem terdapat 10 artikel pada iRan
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 4 bagian Non Functional yaitu Sistem terdapat 10 artikel pada iRan. Berikut Pembuktiannya:
  28. Gambar 4.28 Tampilan 10 artikel iRan

  29. Strate_PenA_#14 : Sistem terdapat artikel pada iRan mencapai 50 Pengunjung.
    A. Strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 1 bagian Non Functional yaitu Sistem terdapat artikel pada iRan mencapai 50 Pengunjung. Berikut Pembuktiannya:

Gambar 4.29 Artikel pada iRan mencapai 50 Pengunjung.

Time Schedule

Dalam melakukan penelitian ini tentunya banyak proses dan kegiatan yang dilakukan yang tentunya banyak memakan waktu dalam menyelesaikannya, dibawah ini merupakan jadwal dari kegiatan yang dilakukan selama penelitian ini :

Tabel 4.11. Time Schedule

Estimasi Biaya

Estimasi biaya digunakan sebagai perhitungan kebutuhan biaya yang di perlukan untuk menyelesaikan penelitian yang diusulkan. Di bawah ini adalah rincian biaya yang diperlukan untuk menyelesaikan penelitian yang berjudul “Implementasi Viewboard Pena (Penilaian Absensi) Dengan Metode Gamifikasi Untuk Menampilkan Aktivitas Absensi Mahasiswa Bimbingan Pada Perguruan Tinggi”. Berikut ini adalah estimasi biaya:

Tabel 4.12. Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisa dan penelitian yang dilakukan terhadap absensi mahasiswa bimbingan dan mendapatkan informasi rekapan absensi juga dosen pembimbing dapat memonitoring keaktifan mahasiswa bimbingan pada Viewboard sistem PenA (Penilaian Absensi), maka dapat di tarik 3 (tiga) kesimpulan, diantaranya:

  1. Sistem absensi bimbingan mahasiswa yang sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini masih belum berjalan secara maksimal seperti mahasiswa bimbingan harus datang ke kampus Perguruan Tinggi Raharja untuk absensi dan proses absensi masih menginputkan data NIM dan 5 (lima) digit angka password secara manual pada komputer yang terhubung ke jaringan lokal yang terkadang terjadi koneksi jaringan lokal yang sulit terhubung.
  2. Menerapkan sebuah sistem penilaian absensi mahasiswa bimbingan yang bisa di monitoring langsung oleh mahasiswa bimbingan dan dosen pembimbing secara online yaitu Sistem PenA (Penilaian Absensi) dengan menggunakan Yii framework. Sehingga dapat mempermudah proses absensi hingga mendapatkan informasi rekapan dalam Viewboard yang tersedia pada Sistem PenA (Penilaian Absensi) khususnya bagi mahasiswa bimbingan dan dosen pembimbing yang tidak bisa datang langsung ke Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Dengan adanya sistem PenA (Penilaian Absensi) mahasiswa bimbingan dan dosen pembimbing dapat dengan mudah melakukan monitoring keaktifan secara online dimana saja dan kapan saja. Sehingga rekapan mahasiswa bimbingan mudah diakses apabila dibutuhkan untuk penilaian oleh dosen pembimbing.

Saran

Untuk meningkatkan sistem tersebut didapatkan beberapa saran yang mungkin dapat dijadikan sebagai bahan acuan dalam meningkatkan dan memajukan sistem tersebut agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada bisa dilengkapi atau diperbaiki, maka dapat di tarik 3 (tiga) saran, diantaranya:

  1. Dalam proses pengembangan yang telah dilakukan pada gamifikasi di sistem PenA untuk selanjutnya gamifikasi dapat lebih banyak memberikan nuansa yang membuat mahasiswa bimbingan semakin bersemangat dan berkontribusi dalam absensi bimbingan.
  2. Menerapkan absensi bimbingan yang terjadwal setiap mahasiswa bimbingan jadi dalam hari yang sudah ditentukan mahasiswa tersebut wajib hadir yang mendapatkan informasi tepat waktu dan telat waktu dalam kehadiran.
  3. Memberikan informasi yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan jika memang diperlukan.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Widoyoko, Eko Putro. (2012).Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta : Pustaka Belajar.
  2. Suryana, Endang. (2014).Penilaian Objektif (PO) http://ends.ilearning.me/penilaian-objektif-po/.
  3. 3,0 3,1 Prambayun, A. and Farozi, M. 2015. Pola Perancangan Gamifikasi Untuk Membangun Hubungan Siswa Dalam Belajar. Semnasteknomedia Online, 3(1), pp.5-7.
  4. Firdaus. 2013. Kriteria Rumusan Masalah. https://firdausblogdotcom.wordpress.com/2013/03/30/kriteria-rumusan-masalah/. Diakses : 9 Januari 2017.
  5. Marshall B. Romney, dan Paul Jhon Steinbart, 2015. Sistem Informasi Akuntansi, Edisi. Salemba Empat : Jakarta.
  6. Djahir, Yulia dan Dewi Pratita, Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen, CV Budi Utama, Yogyakarta, 2015.
  7. Hutahaean, J. (2015). Konsep Sistem Informasi. Deepublish.
  8. Putu, I.Agus Swastika., dan I Gusti Lanang A.R. 2016. Audit Sistem Informasi dan Tata Kelola Teknologi Informasi. Penerbit: Andi.
  9. 9,0 9,1 Kadir. Abdul. 2016. Dasar Perancangan Dan Implementasi Database Relasional. Yogyakarta: Andi.
  10. 10,0 10,1 10,2 Sutabri,Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”.Yogyakarta: Andi Offset.
  11. Azhar Susanto. 2013. Sistem Informasi Akuntansi. Bandung: Lingga Jaya
  12. A.S, Rosa, Dan M. Shalahuddin. 2013. "Rekayasa Perangkat Lunak". Bandung: Informatika.
  13. 13,0 13,1 13,2 Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.
  14. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Graha Ilmu.
  15. M. Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
  16. 16,0 16,1 Rusdiana, Irfan. 2014. Sistem Informasi Management. (sumber: pengantar sistem informasi umm.ac.id).
  17. 17,0 17,1 17,2 Yakub, Hisbanarto. Vico. 2014. Sistem Informasi Management Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  18. Purnamasari, I. (2013). Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Buku Dan Komik Pada Taman Bacaan Fortune Baleharjo Pacitan. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Vol 4(3).
  19. Muslihudin, Muhammad dan Oktavianto. 2016. “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML”. Yogyakarta: CV. Andi Offset
  20. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta:Deepublish.
  21. 21,0 21,1 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  22. 22,0 22,1 Arifin, M.Z. and Huda, M.N., 2016. “Pembuatan dan Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Dengan Microsoft Visual Foxpro di SMA Muhammadiyah 1 Jombang.” Saintekbu, 5(2).
  23. Nugroho, A., 2015. Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Aset Ukm (Unit Kegiatan Mahasiswa) STMIK STIKOM Bali Berbasis Client Server. Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I).
  24. Amborowati, A. and Suyanto, M., 2015, December. “Studi Dukungan Marketing Intelligence Pada Strategi Pemasaran”. In Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) (Vol. 1, No. 1).
  25. Arifin, Muhammad. 2014. Business Intelligence Untuk Prediksi Customer Churn Telekomunikasi. Universitas Muria Kudus.
  26. Martono, A., Sudarto, F., Rustiana, D. and Rahayu, N. 2013. Rancang-Bangun Business Intelligence Pada Perpustakaan Sekolah Studi Kasus di SMP Negeri 1 Cisoka. Semnasteknomedia Online, 1(1), pp.18-33.
  27. Setiawan, P.L. and Paramita, A.S., 2015. Rancang Bangun Aplikasi Business Intelligence Berbasis kan Arsitektur Aplikasi Akuntansi Accurate. Jurnal Informatika dan Sistem Informasi, 1(2), pp.133-141.
  28. Mustakini. 2009. Sistem Informasi Teknologi. Yogyakarta: Andi Offset.
  29. Ridha, M. R., Usman, U., & Prasetyo, D. Y. (2015). Desain dan Implementasi Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus Fakultas Ilmu Agama Islam Universitas Islam Indragiri). Jurnal Buana Informatika, 6(2).
  30. Sundari, P., Aprilliani, I., & Gunawan, H. (2014). Pengembangan Sistem Informasi Parkir Rumah Sakit Elisabeth Purwokerto, 3(1), 1–10 Issn : 2086-972x 1.
  31. Mustakini, Jogiyanto Hartono. Sistem Informasi Teknologi, Yogyakarta:Andi Offset.2009.
  32. Henderi, Untung Rahardja, Qory Oktisa Aulia dan Muhamad Hendri. Dashboarding Information Systems For The Education Sector: Aplication And Methodologies. Jurnal CCIT. Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 5, No. 1, September 2013.
  33. Soleh, Oleh, Meta Amalya Dewi, Arfiah dan Asdin. 2013. Metode Peninjauan Dashboard Dari Business Intelligence Untuk Membuat Keputusan Lebih Baik. Yogyakarta: Open Journal System (SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE). Vol.1, No.1, Diambil dari : http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/549/526. (25 Desember 2016).
  34. Dani, Anggoro, Muhamad Luthfi, Aksani. 2015. Dashboard Information System Sebagai Pendukung Keputusan Dalam Penjualan Tiket Pesawat Studi Kasus: Pt. Nurindo Tour. Jakarta Selatan. Vol.5, No.3, Diambil dari : http://si.its.ac.id/data/sisfo_data/files/8_vol5no3.pdf
  35. Rajagukguk, Ronald. 2010. ”Panduan Praktis SharePoint Server 2010 Sebuah Platform Untuk Berkolaborasi Di Web”. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.
  36. Henderi, dkk 2011. Desain aplikasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Journal CCIT Vol-4 No.3
  37. Tiara, K., & Nurhaeni, T. (2016). Penerapan Viewboard GO+ Berbasis Yii Sebagai Media Monitoring Pembayaran Mahasiswa. Technomedia Journal, 65-77.
  38. Rahardja, U., Pratama, D., & Susanti, E. (2016). Implementasi Viewboard Dalam Mendukung Penyebaran Informasi Dengan Penyajian Artificial Informatics Pada Perguruan Tinggi.
  39. 39,0 39,1 Purnomo, Haryono Adi. 2012. Nilai-nilai dalam pendidikan karakter bangsa. Diambil dari: https://haryonoadipurnomo.wordpress.com/2012/01/11 nilai-nilai-nilai-dalam-pendidikan-karakter-bangsa/(diakses pada tanggal 05 April 2015).
  40. Djaali & Mulyono, Pudji. 2007. Pengukuran dalam Bidang Pendidikan. Jakarta: Grasindo
  41. Anwar, Nuril. 2015. Penilaian Hasil Belajar. Diambil dari: https://sumberbelajarsmkn10.wordpress.com/kompetensi profesional/ penilain-hasil-belajar/ (diakses pada tanggal 01 April 2015).
  42. Sujana, N. (2008). Penilaian proses hasil belajar mengajar. Bandung: PT. Rosdakarya
  43. Purnomo, Edy, dan Sudji Munadi. 2010. Evaluasi Hasil Belajar Dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi Di Sekolah Menengah Kejuruan. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
  44. Erna Simonna.2009. Definisi Absensi: http://simonna-erna.blogspot.com. Diakses pada tanggal 22 Desember 2017.
  45. 45,0 45,1 Pradana, P.W. 2016. Perancangan Aplikasi Liva untuk Mengurangi Nomophobia dengan Pendekatan Gamifikasi. Jurnal Teknik ITS, 5(1).
  46. Adha, Yudha Aidil. 2012. Model Penerimaan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Komunikasi Pemasaran (Studi Kasus Penerimaan iButterfly Oleh Pengguna Smartphone). Skripsi. Jakarta: Universitasi Indonesia.
  47. Risal. 2013. Pembangunan Gamification (Game Mechanics) Framework. Thesis. Bandung: Institut Teknologi Bandung.
  48. Chou, Yu-kai. 2014. Gamification: Complete Gamification Framework. [Online].http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamificationframework/#.U8dknJSSyfg. Diakses pada 19 november 2017.
  49. Rochman Nata Wijaya. (2005). Cara Belajar Siswa Aktif dan Penerapannya Dalam Metode Pembelajaran. Jakarta: Direktorat Jendral Dikdasmen.
  50. Depdiknas, (2007). Kamus Besar Bahasa Indonesia.
  51. Murad., Dina Fitria., Nia Kusniawati., Agus Asyanto. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  52. Kustiyahningsih,Yeni. 2011. “Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP & MySQL”. Jakarta: Graha Ilmu.
  53. Irwansyah, Edi. Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Jogyakarta: Deepublish.
  54. Rahardja. Untung, Muhamad Yusup, Ana Nurmalia. 2014. Penerapan iLearning Survey (iSur) Dalam Meningkatkan Kualitas Sistem Informasi Selama Proses Pembelajaran Di Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Vol 7, No. 3 Mei 2014.
  55. warsito, Ary Budi. 2013. Prototipe Sistem Informasi E-Jurnal Akademik Perguruan Tinggi Studi Kasus Jurnal CCIT STMIK Raharja. Tesis. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
  56. Roadmap.ilearning.me. FIR (Future IT Raharja). Diakses pada tanggal 12 juni 2017. Tersedia di http://roadmap.ilearning.me/fir/
  57. Chasanah, S. U. (2015). Pemasaran Sosial Kesehatan. Deepublish. Buku. Penerbit Buku Deepublish Yogyakarta CV. Budi Utama
  58. Fuad, N. (2013). Tips, Inisiasi Materi, dan Kisi-kisi Soal Jawab Tugas Akhir Progam (TAP) Prodi Akuntansi Universitas Terbuka (UT).
  59. 59,0 59,1 59,2 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
  60. Archarya, Shivani dan Pandya, Vidhi. “Bridge Between Black Box and White Bo-Gray Box Testing Techniques”. International Journal of Electronics and Computer Science Engineering. ISSN-2277-1956. Vol.2 No.1-175-185.
  61. Budiman, Agustiar. 2012. Pengujian Perangkat Lunak dengan Metode Black Box Pada Proses Pra Registrasi User Via Website. Makalah, halaman: 4
  62. Seidl, M., Scholz, M., Huemer, C., & Kappel, G. (2015). UML@ classroom: An introduction to object-oriented modeling. Springer.
  63. Imbar, R. V., & Hartanto, B. S. (2015). 10. Aplikasi Sistem Informasi Sumber Daya Manusia dengan Fitur DSS Menggunakan Metode Topsis pada PT. X. Jurnal Informatika, 7(2).
  64. Mujono. (2012). Sistem Informasi Penjualan Apotek Kezia Farma. Naskah Publikasi Teknik Informatika Universitas Surakarta.
  65. Hadi, M. S., Karim, A. K. A., & Hidayat, Y. 2017. Sistem Informasi Konsultasi Kesehatan Online Dengan Mysql Di Balai Pengobatan Azzainiyah Nurul Jadid Paiton Probolinggo. Jurnal Teknik Informatika, 5(02)
  66. Kristiyanti, M. (2014). Rancang Bangun Prototype Berbasis Web Sebagai Implementasi Praktik Wirausaha Mahasiswa Di Kota Semarang. Jurnal Ekonomi Dan Bisnis, XVII(2), 23–40 ISSN 1979 - 6471.
  67. Widyaningtyas, Arinta. 2014. Sistem Informasi Akademik Berbasis SMS Gateway Menggunakan Metode Prototype. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro, fakultas Ilmu Komputer.
  68. Yushaniristo, Anggraini, N. (2015). (Prototipe Alat Monitoring Radioaktivitas Lingkungan, Cuaca Dan Kualitas Udara Secara Online Dan Periodik Berbasis Arduino (Studi Kasus: Batan Puspiptek Serpong). Jurnal Teknik Informatika, 8(1), 31–38.
  69. Praptiningsih, Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan Pt. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, Ug Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
  70. Utomo, A. P., & Setiaji, P. (2014). Visualisasi Produk Berpotensi Hki Berbasis Web Gis Di Kabupaten Kudus. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 5(2), 115-120.Issn: 2252-4983
  71. Pokharel, S., Rana, S., Blikenstaff, J., Sadeghi, A., & Prestidge, B. (2013).
  72. Mulyandi, Muhammad Rachman, Monica, Ega Mawarni, Arfiah dan Liya Jayanti. 2013. Aplikasi Sistem Informasi Laporan Penggajian Guru Honor Berbasis Web pada SMA Negeri 6 Tangerang. Yogyakarta: Prosiding Seminar NasionalTeknologi Informasi dan Multimedia.
  73. Tiara, K., & Nurhaeni, T. (2016). Penerapan Viewboard GO+ Berbasis Yii Sebagai Media Monitoring Pembayaran Mahasiswa. Technomedia Journal, 1(1), 65-77.ISSN: 2528-6544.
  74. Sari, Bety Wulan, Ema Utami, dan Hanif Al Fatta. 2015. Penerapan Konsep Gamification Pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
  75. Rahardja, Untung., Deddy Pratama., Ely Susanty 2016. Implementasi Viewboard Dalam Mendukung Penyebaran Informasi Dengan Penyajian Artificial Informatics Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal Vol.9 No.3 –Agustus 2016 ISSN: 1978 – 8282. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  76. Widodo, Ganang Yoga. 2013. Perancangan Sistem Absensi Karyawan Pada Mini Market Alfamart Salembaran Raya.
  77. Rahardja, Untung. Khanna Tiara, Maya Ima Erviani. 2016. Optimalisasi Viewboard Rhjfox Berbasis Bootstrap Sebagai Penunjang Keputusan. Vol : 1, No. 1, Rahardja
  78. Abdelfattah ,Mohamed. 2013. A Comparison of Several Performance Dashboards Architectures. Intelligent Information Management Vol.5 No.2 2013 ISSN : 2160-5912.
  79. Sebastian, K., Sari, V., Loy, L. Y., Zhang, F., Zhang, Z., & Feng, M. 2012. Multi-Signal Visualization Of Physiology (MVP): A Novel Visualization Dashboard For Physiological Monitoring Of Traumatic Brain Injury Patients. In Engineering in Medicine and Biology Society (EMBC), 2012 Annual International Conference of the IEEE (pp. 2000-2003). IEEE.
  80. Cheng, M., Zhong, R. Y., Li, Y., Luo, H., Lan, S., & Huang, G. Q. 2013. Cloud Service-Oriented Dashboard For Work Cell Management In RFID-Enabled Ubiquitous Manufacturing. In Networking, Sensing and Control (ICNSC), 2013 10th IEEE International Conference on (pp. 379-382). IEEE.
  81. Ong, D.L.T., Chan, Y.Y., Cho, W.H. and Koh, T.Y. 2013. Motivation of learning: An assessment of the practicality and effectiveness of gamification within a tertiary education system in Malaysia.
  82. Romero, J.A., Gaona, P.A.G. and Marin, C.M., 2016. Assessment model in a selection process based in gamification. IEEE Latin America Transactions, 14(6), pp.2789-2794.
  83. 83,0 83,1 Saputra. Alhadi. 2012. “Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung”. Bandung: LAPAN
  84. Rangkuti, Freddy. ((2009). Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communication. Jakarta : PT. GramediaPustakaUtama Kotler, Philip. (2002). Marketing Management,Millenium Edition. New Jersey : Pearson Custom Publishing

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Contributors

Siti Ria Zuliana