SI1412480416

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENERAPAN WEBSITE CROWDFUNDING BERBASIS OPEN

SOURCE SEBAGAI MEDIA PENGGALANGAN DANA SOSIAL PADA

YAYASAN

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1412480416
NAMA

 

JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENERAPAN WEBSITE CROWDFUNDING BERBASIS OPEN

SOURCE SEBAGAI MEDIA PENGGALANGAN DANA SOSIAL PADA

YAYASAN

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1412480416
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Dr.Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM)
       
(Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENERAPAN WEBSITE CROWDFUNDING BERBASIS OPEN

SOURCE SEBAGAI MEDIA PENGGALANGAN DANA SOSIAL PADA

YAYASAN

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1412480416
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2017 / 2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dr.Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM)
   
(Qurotul Aini, S.Kom.,MTI)
NID : 99001
   
NID :14012

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENERAPAN WEBSITE CROWDFUNDING BERBASIS OPEN

SOURCE SEBAGAI MEDIA PENGGALANGAN DANA SOSIAL PADA

YAYASAN

 

Disusun oleh :

 

NIM
: 1412480416
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

PENERAPAN WEBSITE CROWDFUNDING BERBASIS OPEN

SOURCE SEBAGAI MEDIA PENGGALANGAN DANA SOSIAL PADA

YAYASAN

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1412480416
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 23 Januari 2018

 
 
 
 
NIM : 1412480416

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 


ABSTRACT

Currently many diverse scholarship, where this program is needed for those who want to embark his education. However, the lack of information regarding the scholarship lead to ignorance that the existence of the current scholarship program. As is the case at one of the foundation that is Pribadi Dermawan. Pribadi Dermawan is an organization engaged in education and teaching, develop a smile, outreach in realizing the Justice of life of society. Pribadi Dermawan’s scholarship program is awarding scholarships to high achieving students who experience the limitations of funds in support of his education. However the registration process and logging on to the program in general is still not in accordance with the current technological advances. The process is still manually and inaccurate felt less effective and efficient because the process would of course require a lot of time. In this study, found 3 (three) issues facing the subject concept of the program. Alternatives to handling the problem is to apply the Pribadi Dermawan crowdfunding website registration system and donate online that can improve the program preceding system. Do 10 (ten) literature survey about the webiste or crowdfunding. Next do a 15 (fifteen) elisitasi final stages in preparing the consummation of Pribadi Dermawan crowdfunding webiste for interests and smooth the process of funding at each program. Research methods method using elisitasi and SWOT analysis, as well as design method using UML, flowchart and also a HIPO, with tested using black box testing. Analysis of the test results of the study and implementation of student work/i want to get scholarships and grants as well as donors who follow the event charity with the online form that can be easily donate.

Keywords: Crowdfunding Website, Pribadi Dermawan, Funding.

ABSTRAK

Saat ini banyak bermacam-macam beasiswa pendidikan, dimana program ini sangat dibutuhkan bagi orang-orang yang ingin menempuh pendidikannya. Namun, kurangnya informasi mengenai beasiswa menyebabkan ketidaktahuan bahwa adanya program beasiswa saat ini. Seperti halnya pada salah satu foundation yaitu Pribadi Dermawan. Pribadi Dermawan adalah suatu organisasi yang bergerak di bidang pendidikan dan pengajaran, mengembangkan senyum, pengabdian masyarakat dalam mewujudkan keadilan kehidupan bermasyarakat. Program beasiswa Pribadi Dermawan merupakan pemberian beasiswa kepada mahasiswa yang berprestasi yang mengalami keterbatasan dana dalam menunjang pendidikannya. Namun proses pendaftaran dan pendataan pada program tersebut pada umumnya masih tidak sesuai dengan kemajuan teknologi saat ini. Proses yang masih secara manual dan tidak akurat ini dirasa kurang efektif dan efisien karena proses tersebut tentunya memerlukan banyak waktu. Dalam penelitian ini, ditemukan 3 (tiga) masalah yang dihadapi perihal konsep program ini. Alternatif penanganan masalah adalah dengan menerapkan website crowdfunding Pribadi Dermawan, sistem pendaftaran dan berdonasi secara online yang dapat memperbaiki sistem program yang sebelumnya. Dilakukan 10 (sepuluh) literature survey mengenai webiste maupun crowdfunding. Selanjutnya dilakukan 15 (lima belas) tahapan final elisitasi dalam mempersiapkan penyempurnaan webiste crowdfunding Pribadi Dermawan untuk kepentingan dan kelancaran proses pendanaan pada setiap program. Metode penelitian menggunakan metode elisitasi dan analisis SWOT, serta menggunakan metode perancangan UML, flowchart dan juga HIPO, dengan diuji menggunakan black box testing. Hasil penelitian dari uji analisis dan implementasi diperoleh dari hasil mahasiswa/i yang ingin mendapatkan beasiswa dan hibah serta donatur yang mengikuti event beramal dengan form online yang dapat memudahkan dalam memberikan donasi.

Kata Kunci : Website Crowdfunding, Pribadi Dermawan, Pendanaan.

 

KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah, penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat ilmu, kesehatan, serta melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya. Sehingga penulis dapat membuat dan menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu. Adapun judul yang diambil adalah “PENERAPAN WEBSITE CROWDFUNDING BERBASIS OPEN SOURCE SEBAGAI MEDIA PENGGALANGAN DANA SOSIAL PADA YAYASAN”.

Penulisan laporan ini disusun sebagai salah satu syarat untuk melengkapi kurikulum perkuliahan. Penulis pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan ini tidak akan berjalan sesuai yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, Penulis menyampaikan terima kasih kepada:

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku kepala jurusan Sistem Informasi.
  5. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., M.M selaku Pembimbing Pertama yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Ibu Qurotul Aini, S.Kom, M.T.I selaku Pembimbing Kedua yang telah banyak memberikan kasih sayang, arahan dan motivasi kepada Penulis selama Skripsi.
  7. Ibu Yuliana Isma Graha, S.Kom selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
  8. Ibu Eka Purnama Harahap, S.Kom selaku Dosen Pengajar yang selalu memberikan arahan dan motivasi kepada penulis.
  9. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  10. Kedua Orang Tua dan Adik tercinta yang telah memberikan semangat, materil, dan doa untuk keberhasilan penulis.
  11. Teman-teman seperjuangan TimUR4 (SEIHA, AUROR, EDELWEISS) yang telah menemani dan berjuang bersama di Perguruan Tinggi Raharja.
  12. Sahabat-sahabat tersayang (Sarah Pratiwi, Dwi Anjani, Siti Aina Tasbiyah, Anggun Aditya Ningrum, Dina Andriani, Fitri Wulandari, Femi Allamiah, Anggy Fatillah, Riska Maulidia) yang selalu memberikan semangat.
  13. Ayu Martha Wardani, Yuli Widiastuti dan Marviola Hardini yang selalu memberikan saran, pendapat dan masukkan dalam perjalanan skripsi ini.
  14. Nur Saka Dewa yang senantiasa memotivasi dan memberikan semangat sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan di dalam pengembangan ataupun isi laporan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu Penulis harapkan kritik dan saran yang membangun untuk memacu agar semakin lebih baik lagi. Semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 23 Januari 2018
Yustin Novita Dewi
NIM. 1412480416

Daftar isi


Daftar Gambar

 

Gambar 2.1 Langkah-Langkah Analisa Sistem

Gambar 2.2 Logo WordPress

Gambar 2.3 Alur Crowdfunding

Gambar 2.4 Proporsi 4 Kategori Crowdfunding Tahun 2011

Gambar 2.5. Logo Pribadi Dermawan

Gambar 2.6. Logo Google Drive

Gambar 2.8. Logo Google Sheet

Gambar 2.7. Logo Google Form

Gambar 3.1. Moto Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3. Logo Green Campus

Gambar 3.4. Pribadi Raharja

Gambar 3.5. Struktur Organisasi

Gambar 3.6. Flowchart Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.7. Use Case Diagram

Gambar 3.8. Activity Diagram

Gambar 3.9. Sequence Diagram

Gambar 4.1. Flowchart Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

Gambar 4.2. Flowchart PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

Gambar 4.3. Use Case Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

Gambar 4.4. Use Case PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

Gambar 4.5. Activity Diagram Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

Gambar 4.6. Activity Diagram PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

Gambar 4.7. Sequence Diagram Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

Gambar 4.7. Sequence Diagram PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

Gambar 4.9. Rancangan Program HIPO Website Pribadi Dermawan

Gambar 4.10. Website dengan 1000 visitor

Gambar 4.11. Mendapatkan 100 subscriber

Gambar 4.12. Popular Post Mendapatkan 1000 views

Gambar 4.13. Total Donasi Beasiswa Rp10.000.000

Gambar 4.14. Popular Post Mendapatkan 100 likes

Gambar 4.15. Popular Post Mendapatkan 200 komentar

Gambar 4.16. Total Penggalangan Dana Rp500.000

Gambar 4.17. Total 10 PR dari seluruh event

Gambar 4.18. Terdapat 10 Artikel Publish

Gambar 4.19. Mendapatkan 10 PD pada event social

Gambar 4.20. Video mengenai 3MT Pribadi Dermawan mencapai 100 view 30 like dan 30 comment

Gambar 4.21. Share mailchimp kepada 100 subscriber

Gambar 4.22. Tampilan yang responsif pada 3 device

Gambar 4.23. Membuat 25 cermi mengenai sistem

Gambar 4.24. Share kepada 500 pengguna facebook

Gambar 4.25. Tampilan Home

Gambar 4.26. Tampilan Halaman Dashboard

Gambar 4.27. Tampilan Formulir Pendaftaran Beasiswa

Gambar 4.28. Tampilan Formulir Hibah

Gambar 4.29. Tampilan Formulir Hibah

DAFTAR TABEL

 

Tabel 3.1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

Tabel 3.2. Presiden Direktur

Tabel 3.3. Direktur

Tabel 3.4. Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.5. Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.6. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.7. Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.8. Kepala Jurusan

Tabel 3.9. Asisten Direktur Finansial

Tabel 3.10. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Tabel 3.11. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Tabel 3.12. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Tabel 3.13. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tabel 3.14. Analisis SWOT yang berjalan

Tabel 3.15. Matriks SWOT yang berjalan

Tabel 3.16. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.17. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.18. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.19. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur

Tabel 4.2. Analisis SWOT Yang Diusulkan

Tabel 4.3. Matriks SWOT

Tabel 4.4. Pengujian Form Pendaftaran Beasiswa

Tabel 4.5. Pengujian Form Pendaftaran Hibah

Tabel 4.6. Pengujian Form Berdonasi

Tabel 4.7. Time Schedule

Tabel 4.8. Estimasi Biaya


 

DAFTAR SIMBOL

Gambar 1. Daftar Simbol Use Case Diagram

 

Gambar 2. Daftar Simbol Activity Diagram

 

Gambar 3. Daftar Simbol Sequence Diagram

 

Gambar 4. Daftar Simbol FLOWCHART (Entity Relation Diagram)

 

Gambar 5. Daftar Simbol HIPO (Entity Relation Diagram)

 


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Sistem informasi berbasis web tidak hanya digunakan pada hal tertentu saja. Semakin berkembangnya kemajuan teknologi saat ini, telah membawa dampak positif di segala bidang. Berkembangnya teknologi khususnya pada penggunaan internet yang semakin pesat membuat sesuatu yang dikerjakan menjadi lebih efektif dan efisien. Website menurut Wikipedia adalah suatu halaman web yang saling berhubungan yang umumnya berada pada peladen yang sama berisikan kumpulan informasi yang disediakan secara perorangan, kelompok, atau organisasi. Pada saat ini penggunaan sistem informasi berbasis web sangat diminati. kemampuan dapat di akses dimana pun dan kapan pun merupakan salah satu alasan mengapa sistem tersebut banyak diminati.

Seperti yang kita ketahui, kepedulian sosial saat ini menjadi sangat dibutuhkan ketika kesenjangan sosial semakin melebar. Melalui kotak amal yang umumnya di salurkan dari tangan ke tangan ataupun di titik-titik strategis kita biasanya menyisihkan sebagian rezeki untuk peduli. Cara tradisional dalam berdonasi mungkin terbilang bisa cukup lama untuk mencapai target nilai yang ditentukan dalam tenggat waktu tertentu. Tidak hanya itu, informasi kegiatan penggalangannya pun tidak bisa diketahui oleh banyak orang dalam waktu yang singkat. Terlebih, dengan cara yang masih manual misalnya dengan menggunakan kotak amal yang akuntabilitasnya tentu dipertanyakan, apakah dananya benar-benar bisa tersampaikan kepada orang-orang yang membutuhkan. Program kegiatan sosial yang sering ditemui salah satunya adalah beasiswa pendidikan. Namun pada program seperti itu biasanya masih dilakukan secara manual yaitu proses penggalangan dana dan pendataan yang berjalan masih dilakukan secara konvensional. Proses yang masih secara manual ini dirasa kurang efektif dan efisien karena proses tersebut tentunya memerlukan banyak waktu.

Memanfaatkan kecangihan teknologi sangat di perlukan untuk memudahkan penggalangan dana sosial dan untuk mengakses berbagai informasi kegiatan. Berdasarkan pemaparan tersebut, maka penelitian ini diberi judul : “PENERAPAN WEBSITE CROWDFUNDING BERBASIS OPEN SOURCE SEBAGAI MEDIA PENGGALANGAN DANA SOSIAL PADA YAYASAN”

Rumusan Masalah

Setiap penelitian dimulai dari rumusan masalah yang dilanjutkan dengan pemecahan masalah. Rumusan masalah berbeda dengan masalah. Masalah berupa kesenjangan antara yang diharapkan dengan apa yang terjadi, maka rumusan masalah adalah suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data. Adanya rumusan masalah merupakan salah satu faktor penting yang menentukan jalannya penelitian.


Proses penggalangan dana dan pendataan yang sedang berjalan saat ini masih dilakukan secara konvensional. Dimana dana yang di berikan donatur langsung diberikan kepada pihak Pribadi Dermawan dan pendataan masih di input manual menggunakan Google Sheet. Proses yang masih secara manual ini dirasa kurang efektif dan efisien karena proses tersebut memerlukan banyak waktu dalam membuat sebuah keputusan dan laporan pendataan donasi harus di input manual. Berdasarkan analisa yang dilakukan pada latar belakang di atas, maka di dapat 3 (tiga) permasalahan sebagai berikut:

  1. Apakah sistem Pribadi Dermawan yang sedang berjalan saat ini sudah optimal ?
  2. Apakah sistem terdapat program hibah dan beramal ?
  3. Apakah dengan adanya website crowdfunding Pribadi Dermawan dapat menyampaikan informasi dan program menjadi efektif ?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan yang di laksanakan penelitian pada objek penelitian yang dipilih untuk objek penelitian atau organisasi. Tujuan penelitian harus di sesuaikan dengan rumusan masalah dan jawabannya terletak pada kesimpulan penelitian. Terdapat 3 (tiga) tujuan dari penelitian ini adalah:

  1. Untuk mengetahui apakah sistem Pribadi Dermawan yang sedang berjalan saat ini sudah optimal.
  2. Agar sistem dapat memiliki lebih dari satu program sehingga lebih banyak lagi yang terbantu.
  3. Agar dengan adanya website crowdfunding Pribadi Dermawan dapat menyampaikan informasi dan program menjadi efektif.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Manfaat penelitian harus dapat dibedakan antara manfaat teoritis dan manfaat praktis. Manfaat teoritis baik bagi penulis maupun pembaca karya ilmiah tersebut. Sedangkan manfaat praktis tergantung pada bentuk penelitian yang dilakukan, terutama untuk penelitian evaluasi dan eksperimen. Adapun 3 (tiga) manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Dapat mengetahui apakah sistem Pribadi Dermawan yang sedang berjalan saat ini sudah optimal.
  2. Sistem dapat memiliki lebih dari satu program sehingga lebih banyak lagi yang terbantu.
  3. Dengan adanya website crowdfunding Pribadi Dermawan penyampaian informasi dan program menjadi efektif.

Ruang Lingkup

Setiap manusia pasti mempunyai ide atau gagasan. Pemikiran dan pemahaman yang berbeda-beda antara satu dengan yang lainnya terhadap suatu hal. Untuk mempermudah penulisan Laporan Skripsi ini memerlukan suatu batasan agar lebih terarah dan dapat berjalan dengan baik. Maka dari itu sesuai dengan penulisan penelitian ini, penulis akan membatasi ruang lingkup penelitian. Melihat permasalahan yang terjadi pada Pribadi Dermawan, maka penelitian membatasi dengan 4 (empat) permasalahan di antaranya :

  1. Penelitian dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja
  2. Penelitian ini berfokus kepada perancangan sistem Pribadi Dermawan yang awalnya masih manual.
  3. Ada 3 (tiga) program kegiatan yang pada Pribadi Dermawan.
  4. Diimplementasikan hanya untuk Pribadi TimUR.

Metode Penelitian

Dalam penyusunan laporan skripsi ini, metode penelitian yang digunakan penulis yaitu menggambarkan dan mengumpulkan data-data mengenai keadaan secara langsung dari sumber atau objek penelitian untuk mendapatkan data yang akurat dan relevan.

Metode Pengumpulan Data

Adapun Teknik pengumpulan data yang penulis lakukan dalam mencari dan mengumpulkan data serta mengolah informasi yang diperlukan menggunakan 3 (tiga) metode sebagai berikut :

  1. Metode Observasi

    Metode Observasi (Pengamatan Langsung), yaitu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung pada objek yang diteliti dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Dari pengamatan yang telah dilakukan selama 4 bulan di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, peneliti dapat mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu dalam proses menganalisa untuk pembangunan sistem tersebut.

  2. Metode Wawancara

    Metode Wawancara, yaitu metode ini dilakukan melalui proses tanya jawab dengan seorang atau beberapa narasumber di tempat atau lokasi dimana objek penelitian dilakukan.

  3. Studi Pustaka

    Metode Studi Pustaka, yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber-sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan skripsi ini.

Metode Analisis Sistem

Metode analisa sistem yang digunakan berupa analisa SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Ancaman) terhadap sistem official site Pribadi Dermawan ini sehingga dapat menganalisa apa saja yang mencangkup ke dalam SWOT.

Metode Perancangan

Sebuah sistem yang baik mempunyai desain antarmuka (interface) yang baik pula. Dalam Penelitian ini menggunakan 3 (tiga) buah metode untuk mendukung proses perancangan, yaitu Flowchart, UML dan HIPO (Hierarchy Input Process Output).

Metode Testing

Digunakan untuk menganalisis atau mendeteksi identitas sistem, mengevaluasi kondisi serta fitur yang diinginkan untuk mengetahui kualitas dari sistem yang dikembangkan, sehingga dapat dilakukan eliminasi atas kesalahan yang ada pada sistem saat diterapkan. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode black box testing untuk dapat mengetahui apakah sistem berfungsi sesuai dengan yang telah diharapkan.

Sistematika Penulisan

Pada dasarnya permasalahan yang akan penulis bahas didalam laporan skripsi ini terbagai dari beberapa bab terlebih ditinjau dari sistematika penulisan yang digunakan sebagai berikut dibawah ini:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini membahas beberapa definisi ataupun teori-teori yang sesuai dengan penelitian yang penulis lakukan diantaranya adanya beberapa literatur review yang berkaitan dengan penelitian yang penulis lakukan antara lain: konsep dasar penerapan, definisi media, konsep dasar sistem, konsep dasar informasi, konsep dasar sistem informasi, konsep dasar analisa sistem, konsep dasar website, konsep dasar wordpress, definisi CMS, definisi online, konsep dasar crowdfunding, konsep dasar penggalangan dana, definisi analisa SWOT, konsep dasar elisitasi, definisi dasar UML, definisi flowchart, definisi HIPO, konsep dasar black box testing, konsep dasar literatur review.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Pada bab ini berisi gambaran tentang instansi yang merupakan tempat penelitian, beberapa daftar keinginan dari pihak terkait yang diajukan dan terangkum dalam elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, dan final draft elisitasi. Selain itu menjelaskan beberapa alternatif pemecahan masalah yang muncul.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari Analisa elisitasi sistem untuk metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output), analisis SWOT konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedule implementasi.

BAB V PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan, saran dan kesan yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil laporan Skripsi.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam mendukung laporan ini, diperlukan nya teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini. Oleh karena itu, penulis membuat landasan teori menurut para ahli yang melatarbelakangi penyusunan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Penerapan

Definisi Penerapan

Menurut Adi (2015:126)[1], Penerapan adalah pemanfaatan hasil pengembangan, penelitian dan atau ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada ke dalam kegiatan perekayasaan, inovasi, serta difusi teknologi.

Menurut Djahir dan Pratita (2015:74)[2], Penerapan adalah kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja.

Maka dapat disimpulkan bahwa penerapan adalah sebuah kegiatan pemanfaatan dari hasil penelitian guna untuk menghasilkan inovasi baru yang dapat digunakan dengan baik.

Langkah-langkah Penerapan

Menurut Djahir dan Pratita (2015:74)[2] terdapat langkah-langkah penerapan yaitu :

  1. Merancang penerapan. Karena hanya tinggal satu tahap pengembangan yang tersisa sebelum sistem baru digunakan manajer dan spesialis informasi memahami dengan baik pekerjaan yang di perlukan untuk menerapkan rancangan sistem.

  2. Mengumumkan penerapan. Proyek penerapan diumumkan kepada para pegawai dengan cara yang sama seperti pada penelitian sistem dengan bertujuan untuk menginformasikan pegawai mengenai keputusan untuk menerapkan sistem baru dan meminta kerja sama pegawai.

  3. Mendapatkan sumber daya perangkat keras. Rancangan sistem disediakan bagi para pemasok berbagai jenis peralatan komputer yang terdapat pada konfigurasi yang disetujui. Ketika semua usulan telah diterima dan dianalisis, komite pengarah SIM memilih satu pemasok atau lebih. Spesialis informasi memberikan dukungan bagi keputusan ini dengan mempelajari usulan dan membuat rekomendasi. Setelah disetujui, perusahaan melakukan pemesanan.

  4. Mendapatkan sumber daya perangkat lunak. Jika perangkat lunak aplikasi jadi dibeli, pemilihan pemasok perangkat lunak dapat mengikuti prosedur yang sama seperti yang digunakan untuk memilih pemasok perangkat keras yaitu RFP dan usulan.

  5. Menyiapkan database. DBA bertanggung jawab untuk semua kegiatan yang berhubungan dengan data, dan ini mencakup persiapan database.

  6. Menyiapkan fasilitas fisik. Jika perangkat keras dari sistem baru tidak sesuai dengan fasilitas yang ada, perlu dilakukan konstruksi baru atau perombakan.

  7. Mendidik peserta dan pemakai. Sistem baru kemungkinan besar akan memengaruhi banyak orang. Beberapa orang akan membuat sistem bekerja. Mereka disebut dengan peserta. Peserta harus di jadwal jauh setelah siklus hidup dimulai, tepat sebelum bahan – bahan yang dipelajari mulai diterapkan.

  8. Masuk ke sistem baru. Proses menghentikan penggunaan sistem lama memulai penggunaan sistem baru disebut cutover. Ada 4 pendekatan dasar: percontohan, serentak, bertahap, dan pararel.

Definisi Media

Menurut Adiatma (2013:3)[3], media merupakan alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan materi dalam pembelajaran. Sedangkan menurut Barus dan Suratno (2015:17)[4], media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim penerima pesan.

Maka dapat disimpulkan dari dua pengertian di atas media merupakan sebuah sarana yang digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan pesan, dapat juga dikatakan sebagai wadah atau perangkat penampung dimana dalam penelitian ini website pribadidermawan.org dimaksudkan sebagai media bagi donatur maupun masyarakat untuk mendapatkan informasi.

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Terdapat 3 (tiga) definisi sistem menurut para ahli diantaranya :

  1. Menurut Marliana B. Winanti,S.Si.,M.Si dalam bukunya Sistem Informasi Manajemen (2014:4)[5], Sistem adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan dan saling bekerja sama untuk mencapai beberapa tujuan.

  2. Menurut Marshall B.Romney (2014:3), “Sistem adalah serangkaian dua atau lebih komponen yang saling terkait dan berinteraksi untuk mencapai tujuan”.

  3. Menurut Azhar Susanto (2013 : 22)[6] dalam bukunya yang berjudul Sistem Informasi Akuntansi, “Sistem adalah kumpulan atau grup dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu”.

Berdasarkan 3 (tiga) pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan bagian atau sub sistem yang dikelompokkan menjadi satu dan dirancang guna bertujuan untuk mencapai sesuatu.

Karakteristik Sistem

Menurut Hutahaean (2015:6)[7] Sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang diantaranya sebagai berikut:

  1. Sistem Abstrak (abstract system)
    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide – ide yang tak tampak secara fisik.

  2. Sistem Fisik (physical system)
    Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik.

  • Sistem diklasifikasikan sebagai :

    1. Sistem Alamiah (natural system)
      Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.

    2. Sistem Buatan Manusia (human made system)
      Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin (human machine system).

  • Sistem diklasifikasikan sebagai :

    1. Sistem Tertentu (deterministic system)
      Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat di prediksi. Sebagai keluaran sistem yang dapat dilamarkan.

    2. Sistem Tak Tentu (probabilistic system)
      Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat di prediksi karena mengandung unsur probablistik

  • Sistem diklasifikasikan sebagai:

    1. Sistem Tertutup (closed system)
      Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak terpengaruh dan tidak berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja secara otomatis tanpa ada turut campur tangan dari pihak diluarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, kenyataannya tidak ada sistem yang benar – benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system.

    2. Sistem Terbuka (open system)
      Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem terbuka terpengaruh lingkungan luar maka harus mempunyai pengendali yang baik.

    </ol>

    Konsep Dasar Informasi

    Definisi Data

    Informasi tidak dapat dipisahkan dengan data. Untuk itu, sebelum memahami konsep dasar informasi dalam hal ini akan dibahas mengenai data. Berikut ini definisi-definisi data menurut para ahli :

    1. Menurut Edy Irwansyah (2014:2)[8], Data adalah kumpulan item yang belum diproses, yang dapat mencakup teks, angka, gambar, audio dan video.

    2. Menurut Taufiq (2013:13)[9] asal mula kata data, data berasal dari bahasa latin yang berarti sesuatu yang diberikan. Dari asal mula kata tersebut maka dapat disimpulkan bahwa sesuatu yang diberikan digunakan untuk kemudian diolah.

    3. Menurut Gordon B. Davis dalam Irwansyah (2014:8)[8], Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukkan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal-hal dan sebagainya.

    Dari 3 (tiga) pengertian data diatas, maka dapat disimpulkan bahwa data merupakan bahan yang berisi peristiwa, hal, atau fakta lainnya yang akan diproses dan diolah menjadi sesuatu yang berguna dan bermanfaat atau sumber dari informasi.

    =Definisi Informasi

    Informasi adalah sebuah istilah yang tepat dalam pemakaian umum. Informasi dapat mengenai data mentah, data tersusun, kapasitas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :

    1. Menurut Muslihudin dan Oktafianto ( 2016:9)[10], Informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna untuk pembuat keputusan karena informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan).

    2. Menurut Tyoso (2016:21)[11] Informasi adalah suatu pertambahan dalam ilmu pengetahuan yang menyumbangkan kepada konsep kerangka kerja yang umum dan fakta-fakta yang diketahui.

    3. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8)[12], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

    Berdasarkan 3 (tiga) pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan informasi adalah data yang sudah diolah, dibentuk atau dimanipulasi sesuai dengan keperluan tertentu.

    Kualitas Informasi

    Menurut Sutabri (2012:41)[13], Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu:

    1. Akurat (Accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

    2. Tepat Waktu (Timeline) Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

    3. Relevan (Relevance) Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

    Konsep Dasar Sistem Informasi

    Definisi Sistem Informasi

    Terdapat 3 (tiga) pengertian sistem informasi menurut ahli, diantaranya sebagai berikut :

    1. Menurut Hutahaean (2015: 13)[14], Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dalam suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

    2. Menurut Atyanto Mahatmyo (2014:6), Sistem Informasi adalah serangkaian prosedur formal dimana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi dan didistribusikan ke pengguna.

    3. Menurut Paula Bajdor dan Iwona Grabara (2014:96)[15], Sistem Informasi merupakan pengolahan dari data yang dibentuk menjadi informasi sehingga berkontribusi terhadap kebutuhan bersama, macam-macam sistem informasi dibedakan diantaranya pengumpulan informasi, pengirim informasi,penerima informasi dan umpan informasi.


    Berdasarkan definisi diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa Sistem Informasi adalah suatu rangkaian kumpulan data yang telah diolah menjadi informasi dan kemudian diproses menggunakan sistem atau alat sehingga dapat bermanfaat dan digunakan dengan baik oleh pengguna.

    Komponen Sistem Informasi

    Menurut Tata Sutabri (2012:47)[16], Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data, dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok bangunan tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran”. Blok bangunan itu terdiri dari:

    1. Blok Masukan (Input Block)

    2. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input di sini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

    3. Blok Model (Model Block)

    4. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

    5. Blok Keluaran (Output Block)

    6. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

    7. Blok Teknologi (Technology Block)

    8. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Blok teknologi terdiri dari teknisi (Humanware atau Brainware), perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).

    9. Blok Basis Data (Database Block)

    10. Basis data (Database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data di akses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

    11. Blok Kendali (Controls Block)

    12. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

    Konsep Dasar Analisa Sistem

    Definisi Analisa Sistem

    Terdapat 3 (tiga) definisi mengenai analisa sistem menurut ahli, diantaranya sebagai berikut :

    1. Menurut Taufiq (2013:156)[17], Analisa sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut.

    2. Menurut Shalahuddin (2013:18)[18], Kegiatan analisa sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem baru.

    3. Menurut Yakub (2012:142)[19], Analisa sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisa jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business process), ketentuan atau aturan (businessrule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business solution), dan rencana-rencana perusahaan (business plan).

    Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis sistem adalah suatu proses sistem yang secara umum digunakan sebagai landasan konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi di dalam suatu sistem tertentu.

    Langkah-Langkah Analisa Sistem

    Menurut Whitten L.Jeffery dalam Taufiq (2013:159)[17], beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem digambarkan pada gambar di bawah ini.

    Gambar 2.1 Langkah-Langkah Analisa Sistem

    Langkah-langkah yang terdapat pada gambar 2.1.4.2 menjelaskan bahwa langkah-langkah analisa sistem terdiri dari 5 (lima) langkah yaitu:

    1. Definisi lingkup

    2. Analisa masalah

    3. Analisa kebutuhan

    4. Desain logic

    5. Analisa Keputusan


    Teori Khusus

    Konsep Dasar Website

    Definisi Website

    Menurut Asropudin (2013:109)[20], Web adalah sebuah kumpulan halaman yang diawali dengan halaman muka yang berisikan informasi, iklan, serta program aplikasi.

    Adi (2014:4)[21] mendefinisikan website sebagai kumpulan halaman-halaman web yang salah berhubungan dan kemudian dionlinekan menggunakan jaringan lokal maupun internet.

    Menurut Murad (2013:49)[22], “Website adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

    Berdasarkan 3 (tiga) pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

    Jenis-Jenis Website

    Dalam pengelompokan jenis web, lebih diarahkan berdasarkan kepada fungsi, sifat dan bahasa pemrograman yang digunakan. Jenis-jenis web berdasarkan sifat atau style-nya: (Hidayat, 2013:3)[23]

    1. Website Dinamis

    2. Merupakan sebuah website yang menyediakan content atau isi yang selalu berubah-ubah setiap saat. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain PHP, ASP, .NET dan memanfaatkan database MySQL atau MS SQL.

    3. Website Statis

    4. Merupakan website yang content-nya sangat jarang diubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database.

    Merupakan website yang content-nya sangat jarang diubah. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML dan belum memanfaatkan database.

    1. Personal Website

    2. Website yang berisi informasi pribadi seseorang.

    3. Commercial Website

    4. Website yang dimiliki oleh sebuah perusahaan yang bersifat bisnis.

    5. Government Website

    6. Website yang dimiliki oleh instansi pemerintah, pendidikan yang bertujuan memberikan pelayanan kepada pengguna.

    7. Non-Profit Organization Website

    8. Dimiliki oleh organisasi yang bersifat non-profit atau tidak bersifat bisnis.

    Konsep Dasar WordPress

    Definisi WordPress

    Menurut Krisianto (2014:1-2)[24], Wordpress adalah salah satu CMS (Content Management System) yang paling banyak digunakan. Wordpress dibagi menjadi dua yaitu wordpress.com dan wordpress.org. Website wordpress.com adalah website resmi Wordpress yang memberikan layanan sub domain gratis untuk membuat blog berbasis Wordpress. Pengguna tinggal menggunakan layanan Wordpress yang tersedia. Namun mempunyai keterbatasan dalam melakukan modifikasi. Sedangkan wordpress.org adalah website resmi Wordpress yang menyediakan perangkat lunak CMS Wordpress. Versi yang kedua, yaitu wordpress.org inilah yang digunakan pada website Pribadi Dermawan.

    Gambar 2.2 Logo WordPress

    Menurut Cahyo Anggoro Seto (2015)[25], WordPress adalah sebuah aplikasi sumber terbuka (open source) yang sangat populer digunakan sebagai mesin blog (blog engine). WordPress dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data (database) MySQL. PHP dan MySQL, keduanya merupakan perangkat lunak sumber terbuka (open source software). Selain sebagai blog, WordPress juga mulai digunakan sebagai sebuah CMS (Content Management System) karena kemampuannya untuk di modifikasi dan disesuaikan dengan kebutuhan penggunanya. WordPress adalah penerus resmi dari b2/cafelog yang dikembangkan oleh Michel Valdrighi. Nama WordPress diusulkan oleh Christine Selleck, teman ketua pengembang (developer).

    Sejarah WordPress

    Sejarah WordPress dimulai saat Matt Mullenweg yang merupakan pengguna aktif dari b2 mengetahui bahwa proses pengembangan b2 dihentikan oleh pemrogramnya (programmer) yang bernama Michel Valdrighi, Matt Mullenweg merasa sayang dan mulai melanjutkan pengembangan b2 . WordPress muncul pertama kali di tahun 2003 hasil kerja keras Matt Mullenweg dengan Mike Little. Yang membuat WordPress makin terkenal, selain karena banyaknya fitur dan tampilan yang menarik, adalah juga karena dukungan komunitas terhadap peran perangkat lunak sumber terbuka untuk blog.

    WordPress.com merupakan situs layanan blog yang menggunakan mesin WordPress, didirikan oleh perusahaan Automatic. Dengan mendaftar pada situs WordPress.com, pengguna tidak perlu melakukan instalasi atau konfigurasi yang cukup sulit. Sayangnya, pengguna WordPress.com tidak dapat mengubah template standar yang sudah disediakan. Artinya, pengguna tidak dapat menambahkan aksesori apa pun selain yang sudah disediakan. Meski demikian, fitur yang disediakan oleh WordPress.com sudah cukup bagus. Adapun keunggulan dari WordPress antara lain yaitu gratis, berbasis kode (open source), pengoperasiannya mudah, satu blog Wordpress dapat digunakan untuk banyak pengguna (multi user) sehingga wordpress sering digunakan untuk blog komunitas dimana anggota komunitas tersebut dapat berperan sebagai kontributor.

    Plugins Wordpress

    Menurut Krisianto (2014:111)[24], Plugin adalah fitur WordPress untuk membuat website agar mempunyai fungsi khusus. Plugin berupa file program yang bisa di install di WordPress. Plugin disediakan oleh WordPress maupun dari pihak ke-3.

    Tersedia Berbagai macam plugin dengan fungsi nya masing-masing. Misalnya: plugin SEO, plugin untuk mencegah spam, plugin jejaring sosial, dan lain sebagainya.

    Definisi CMS

    Menurut Taufiq Ginanjar (2014:5)[26], CMS atau Content Management System adalah software yang sudah terintegrasi untuk membuat konten dan halaman-halaman website yang kita inginkan tanpa harus membangun website dan nol sekali karena CMS telah menyediakan template, layout dan design yang bisa kita manfaatkan untuk membuat website yang sesuai keinginan atau tujuan kita.

    Menurut Erdisna (2016:17)[27], Content management system (CMS) yang lebih dikenal dengan sebuah istilah CMS adalah sebuah aplikasi berbasis web yang memiliki sistem sedemikian hingga memberikan kemudahan kepada para pengguna sekaligus juga pengelolaannya.

    Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Content Management System (CMS) merupakan sebuah software yang dapat memudahkan bagi seseorang untuk mengembangkan atau membangun sebuah sistem tanpa harus membangun sistem dari awal.

    Definisi Online

    Menurut Khanna dan Tuti Nurhaeni (2016: 66)[28], Online adalah jika kita sedang terhubung dengan internet, baik itu terhubung dengan akun media sosial kita, email dan berbagai jenis akun lainnya yang kita pakai atau gunakan lewat internet. Dengan internet kita dapat menerima dan mengakses informasi dalam berbagai format dari seluruh penjuru dunia. Kehadiran internet juga dapat memberikan kemudahan dalam dunia pendidikan dan informasi lainnya, hal ini terlihat dengan begitu banyaknya situs web yang menyediakan media pembelajaran dan sebuah pelayanan yang semakin mudah.

    Menurut Untung Rahardja, Muhamad Yusup dan Ana Nurmalia (2014:342), Online adalah bila ia terkoneksi atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar.

    Menurut Shalahuddin (2013:9)[18], “Online sendiri berasal dari kata on dan line, on artinya hidup, line artinya saluran. Dan arti online sendiri adalah keadaan dimana komputer yang terkoneksi atau terhubung ke jaringan internet sehingga apabila komputer kita online maka dapat mengakses internet atau browsing mencari informasi di internet.”

    Berdasarkan pengertian di atas disimpulkan bahwa online adalah sebuah jaringan yang dapat menguhubungkan komputer diseluruh dunia untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.


    Konsep Dasar Crowdfunding

    Sejarah Perkembangan Crowdfunding

    Sejarah crowdfunding pertama dilakukan oleh grup band Marilion dari Inggris pada tahun 1997 dengan istilah fanfunding. Pada saat itu, Marilion berhasil mengumpulkan dana sebesar 60.000 USD atau setara dengan 39.000 poundsterling pada tahun itu. Namun lebih jelasnya menurut Koren (2010)[29] dalam artikelnya, sebenarnya cikal bakal crowdfunding sendiri sudah ada sejak masa sebelum masehi, yaitu pendanaan dari kontribusi dan kegiatan menyumbang untuk amal. Kemudian hal ini diterapkan oleh Vereenigde Oostindische Compagnie (VOC) pada tahun 1602, sebagai perusahaan pertama yang menawarkan saham melalui dunia bursa pertama: Bursa Efek Amsterdam. VOC menawarkan saham untuk berbagi risiko keuangan perjalanan berbahaya dan mahal ke wilayah Timur dan akhirnya berhasil mengumpulkan jutaan florin melalui penawaran umum saham tersebut.

    Crowdfunding yang merupakan media penggalangan dana secara online telah berkembang dan populer sejak lima tahun terakhir. Diinisiasi oleh institusi level internasional seperti Kickstarter dan IndieGogo (Davies, 2014)[30], saat ini crowdfunding telah berjumlah lebih dari 600 platform crowdfunding di seluruh penjuru dunia (Outlaw, 2015)[31]. Crowdfunding menjadi sebuah terobosan baru penggalangan dana secara informal dan mandiri. Penggalangan dana tersebut dimaksudkan untuk mendanai proyek ataupun usaha melalui platform online sehingga cakupannya bisa lebih meluas dan beragam sasarannya. Selain menjadi jalan masuk untuk dapat mengakses modal sosial, platform yang sedang berkembang di seluruh dunia ini juga telah berkembang cukup pesat dengan hasil penggalangan dana yang sudah mencapai $34 Billion di seluruh dunia.

    Definisi Crowdfunding

    Menurut Steinberg (2012:11)[32], “Crowdfunding is the process of asking the general public for donations that provide startup capital for ventures. Using the technique, entrepreneurs and small business owners can bypass venture capitalists and angel investors entirely and instead pitch ideas straight to everyday internet users, who provide financial backing.” Yang artinya Crowdfunding adalah proses meminta masyarakat umum untuk menyediakan atau memberi sumbangan untuk modal awal sebuah usaha baru. Dengan menggunakan teknik, pengusaha dan pemilik usaha kecil dapat melewati kaum pemodal dan investor, serta langsung memasarkan ide nya pada pengguna internet sehari-hari, yang berpotensi bisa menyediakan dukungan keuangan.

    Menurut Wicks (2013:5)[33], “Crowdfunding adalah dimana sejumlah besar orang (sebuah kerumunan) secara finansial mendukung proyek dengan memberikan jumlah uang yang relatif kecil sebagai sumbangan atau berpotensi sebagai imbalan atas ekuitas. Penggunaan sejumlah kecil modal dari sejumlah besar individu untuk membiayai usaha bisnis baru. Crowdfunding memanfaatkan akses yang mudah melalui jaringan kerabat, keluarga, petemanan dan melalui situs media sosial seperti Facebook, Twitter dan Linkedln untuk menarik investor. Crowdfunding memiliki potensi untuk meningkatkan kewirausahaan dengan memperluas jaringan investor. Orang yang ingin mengumpulkan dana untuk sebuah proyek, pengembangan produk, atau hampir apa pun bentuk lainnya dapat mendaftar ke sebuah situs crowdfunding dan membuat promosi”.

    Menurut Young (2012:14)[34], “Crowdfunding adalah suatu praktik penggalangan dana untuk berbagai jenis usaha, baik berupa ide produk, bisnis, atau kegiatan, yang dananya diperoleh dari sumbangan masyarakat banyak, dan sering kali memiliki suatu imbalan baik berupa barang atau jasa”.

    Gambar 2.3 Alur Crowdfunding

    Gambar diatas merupakan ilustrasi dari definisi crowdfunding secara umum menurut Steele dengan beberapa tambahan item dari peneliti. Sesuai ilustrasi tersebut, (A) dimaksudkan adalah pemilik proyek yang mengirimkan proposalnya melalui crowdfunding (B) secara online untuk dipublikasikan ke masyarakat luas (C). Dan masyarakat memberikan dukungan atas proyek yang dijelaskan atau dipaparkan di dalam situs crowdfunding dengan mengirimkan sejumlah uang (D) kepada pemilik proyek melalui layanan pembayaran yang ada di situs crowdfunding. setelah proyek berhasil, maka pemilik proyek (A) akan memberikan ucapan terima kasih (E) sesuai yang telah ditentukan di awal atas sepengetahuan para donatur.

    Tipe Crowdfunding

    Pada tahun 2012, Massolution mempublikasikan laporan industri mengenai crowdfunding, menurutnya crowdfunding dibedakan menjadi 4 (empat) tipe/kategori:

    1. Equity-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana mengharapkan kompensasi dalam bentuk ekuitas atau pendapatan atau pengaturan saham dari hasil proyek penggalangan dana tersebut.

    2. Lending-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana menerima kompensasi secara berkala (bunga) dan mengharapkan pembayaran kembali dari dana yang telah diberikan setelah proyek berhasil.

    3. Reward-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana memberikan uang untuk mendapatkan keuntungan atau kompensasi selain uang.

    4. Donation-based crowdfunding, donatur sebagai penyandang dana tidak mengharapkan kompensasi dari pemilik proyek.

    Untuk kategori equity-based crowdfunding dan lending-based crowdfunding pada umumnya lebih efektif pada proyek yang berkaitan dengan barang digital atau program yang menghasilkan seperti software, aplikasi komputer dsb dan jumlah dana yang didapatkan besar. Sedangkan yang termasuk kategori reward-based crowdfunding dan donation-based crowdfunding adalah proyek-proyek yang ditujukan dan dibuat semenarik mungkin untuk mengkampanyekan kegiatan/program atau proyek-proyek yang bisa menyentuh hati para donatur dan mempunyai nilai manfaat bagi masyarakat serta mendapatkan keuntungan non-financial dari hasil proyeknya, seperti pertunjukan musik, program lingkungan, kampanye politik, kegiatan komunitas, keagamaan, bencana, sukarelawan, dsb. Dari keempat kategori tersebut, dalam Laporan Industri Crowdfunding Massolution, volume crowdfunding agregat sepanjang tahun 2011 yang mendekati jumlah dana sebesar 1,5 miliar dolar, sebagian besar adalah dari crowdfunding tipe donation-based crowdfunding, berikut merupakan gambar diagram untuk proporsi 4 (empat) tipe crowdfunding tersebut.

    Gambar 2.4. Proporsi 4 Kategori Crowdfunding Tahun 2011

    Menurut Masssolution (2013, h. 7)[35], Donation-based crowdfunding ini ideal untuk proyek-proyek yang tidak perlu memberikan imbalan yang dapat diukur dari dana yang telah dikumpulkan, seperti pernyataan berikut:

    “Donation-based crowdfunding is ideal for proyeks that do not have something tangible to offer in return for the funds raised. In order to activate the accessible crowd it is important to communicate why no other means of funding is available. On top of that, the proyek itself needs to appeal either via identification or emotion in order to get individuals to contribute but also to get them to spread the word of the proyek on to likeminded crowdfunders.” (Crowdfunding berbasis donasi sangat ideal untuk proyek-proyek yang tidak memiliki sesuatu yang nyata untuk ditawarkan sebagai imbalan dari dana yang dihimpun. Untuk menggerakkan kerumunan, adalah penting untuk mengkomunikasikan mengapa penggalangan dana tidak dilakukan dengan cara lain. Selain itu, proyek itu sendiri harus menarik baik melalui identifikasi atau emosi tidak hanya untuk mendapatkan individu yang mau berkontribusi, tetapi juga agar mereka bersedia menyebarkan kabar mengenai proyek ke pendana potensial dengan pemikiran serupa).

    Konsep Dasar Penggalangan Dana

    Menurut Wikipedia, Penggalangan dana adalah proses pengumpulan kontribusi sukarela dalam bentuk uang atau sumber daya lain dengan meminta sumbangan dari individu, perusahaan, yayasan, atau lembaga pemerintah.

    Penggalangan dana (fundraising) adalah upaya untuk menghimpun dana berupa uang atau barang dari masyarakat. Dana tersebut dimanfaatkan untuk menunjang pelaksanaan pembangunan bidang kesejahteraan sosial, mental, agama, kerohanian, kejasmanian, pendidikan, dan kebudayaan di kalangan masyarakat setempat.

    Kebijakan Penggalangan Dana

    Berdasarkan artikel dari KPI (2012)[36], dikatakan menurut Ismid Haadad, Ketua Perhimpunan Filantropi Indonesia (PFI) bahwa: ”kegiatan filantropi adalah sebuah pekerjaan yang harus dikelola secara profesional. Dalam PFI sendiri terdiri atas tiga jenis organisasi, yakni pihak pemberi dana, pihak penyalur dana dan pihak penerima dana.”

    Melihat semakin maraknya penggalangan dana yang dilakukan oleh berbagai pihak termasuk media elektronik dan pengatasnamaan suatu stasiun televisi terhadap penggalangan dana yang dilakukan ke masyarakat maka PFI telah berinisiatif untuk menyusun etika filantropi di Indonesia. Akan ada kemungkinan bahwa PFI mengusulkan ke Kementerian Sosial RI mengenai kebijakan baru untuk Undang-undang Penggalangan dana publik. Penggalangan dana saat ini masih menggunakan UU No. 9 Tahun 1961 tentang Pengumpulan Uang atau Barang.

    Konsep Dasar Pribadi Dermawan

    Definisi Pribadi Dermawan

    Menurut website Pribadi Dermawan (2017), Pribadi Dermawan adalah suatu organisasi yang bergerak di bidang Pendidikan dan Pengajaran, Pengabdian Masyarakat dalam mewujudkan keadilan kehidupan bermasyarakat. Dilandasi dengan rasa cinta dalam menyalurkan kebahagiaan antara Pribadi Dermawan dan Pribadi Recipients. Yang mengelola dana sosial melalui program-program pemberdayaan masyarakat.

    Gambar 2.5. Logo Pribadi Dermawan

    (Sumber : pribadidermawan.org)


    Dari definisi tersebut dapat disimpulkan Pribadi Dermawan merupakan wadah bagi siapapun untuk membantu masyarakat yang kurang mampu seperti halnya mahasiswa yang membutuhkan biaya untuk pendidikannya berupa beasiswa.

    Visi, Misi dan Moto Pribadi Dermawan

    1. Visi

    2. Pribadi Dermawan memiliki visi “Membangun kebajikan pribadi menjadi lebih dermawan dengan berbagi kebahagiaan dan menyebarkan cinta kepada sesama tanpa pilih kasih”.

    3. Dalam rangka untuk mencapai visi, Pribadi Dermawan senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya yaitu sebagai berikut:

      1. Pendidikan & Pengajaran

      2. Mengembangkan senyum

      3. Pengabdian masyarakat

    4. Pribadi memiliki moto “Spread The Love” yang berarti Pribadi Dermawan senantiasa menyebarkan cinta melalui program-programnya.

    Definisi Google Drive

    Gambar 2.6. Logo Google Drive

    Dikutip dari Wikipedia, Google Drive adalah layanan penyimpanan daring milik Google yang diluncurkan pada 24 April 2012. Layanan ini merupakan ekstensi dari Google Docs dan akan mengganti URL docs.google.com dengan drive.google.com setelah diaktifkan. Google Drive memberikan layanan penyimpanan gratis sebesar 15 GB dan dapat ditambahkan dengan pembayaran tertentu. Dengan fitur unggulan yang sama seperti Dropbox, yaitu sinkronisasi data melalui folder khusus di dalam desktop atau lebih dikenal dengan Desktop Sync Clients. GDrive memberikan kapasitas gratis sebesar 5 GB dan tentunya fitur-fitur yang terintegrasi dengan layanan Google lainnya seperti: Gmail, G+ dan Google Search. Fitur yang bisa digaris bawahi dari GDrive adalah API’s untuk para Developer. Hingga kini GDrive telah terhubung dengan puluhan aplikasi pihak ketiga.

    Definisi Google Form

    Gambar 2.7. Logo Google Form

    Dikutip dari website IdCloudHost, Google Form atau yang disebut google formulir adalah alat yang berguna untuk membantu merencanakan acara, mengirim survei, memberikan siswa atau orang lain kuis, atau mengumpulkan informasi yang mudah dengan cara yang efisien. Form juga dapat dihubungkan ke spreadsheet. Jika spreadsheet terkait dengan bentuk, tanggapan otomatis akan dikirimkan ke spreadsheet. Jika tidak, pengguna dapat melihat mereka di “Ringkasan Tanggapan” halaman dapat diakses dari menu Tanggapan.

    Definisi Google Sheet

    Gambar 2.8. Logo Google Sheet

    Dikutip dari website Novita Sari (2014), Google Sheets adalah sebuah aplikasi spreadsheet online yang memungkinkan Anda membuat dan Format spreadsheet dan sekaligus bekerja sama dengan orang lain. Google Drive Spreadsheet merupakan aplikasi layanan pengolah dokumen, terutama untuk dokumen keuangan atau tabel yang terlihat sederhana, kemudian dikembangkan oleh Google. Hasilnya, aplikasi tersebut kini dapat melakukan pengolahan dokumen yang bersifat analisis.Google pun mengubah nama aplikasi tersebut menjadi Google Sheet dan menyematkan beragam fitur menarik di dalamnya.Google menjanjikan, Google Sheet akan dapat bekerja lebih cepat, mampu menangani beragam dokumen yang penuh dengan angka-angka, dan dapat digunakan secara offline.Google juga telah menambahkan beberapa fitur baru, seperti filter, fungsi bantuan, dan penempatan teks ke dalam kolom yang kosong.

    Definisi Analisa SWOT

    Menurut Nisak (2014)[37], analisis SWOT merupakan analisa yang mencakup upaya-upaya untuk mengenali kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang dapat menentukan kinerja perusahaan.

    Menurut Irham (2016:302)[38], SWOT adalah singkatan dari strengths (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan threats (ancaman). Analisis SWOT merupakan suatu model yang digunakan untuk menganalisis suatu organisasi yang berorientasi profit dan nonprofit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi secara lebih komprehensif.

    Berdasarkan pengertian yang telah dikemukakan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa analisis SWOT adalah suatu analisa yang manfaatkan untuk menganalisis kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman pada suatu organisasi guna mengetahui keadaan dari organisasi.

    Konsep Dasar Elisitasi

    ====Definisi Elisitasi

    Menurut Andi Prastomo (2014:116)[39], elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak.

    Menurut Ariawan, dkk (2015:63)[40], elisitasi merupakan ulasan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen yang terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dilakukan eksekusi.

    Berdasarkan pengertian yang telah dikemukakan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa elisitasi adalah suatu proses pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa dari rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak terkait, sebelum kebutuhan dianalisis, dimodelkan dan ditetapkan.

    Tahapan Elisitasi

    Menurut Prastomo (2015)[39], elisitasi didapat melalui proses wawancara yang dilakukan melalui 3 (tiga) tahapan, yaitu:

    1. Elisitasi Tahap I

    2. Merupakan seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    3. Elisitasi Tahap II

    4. Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI yang bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI, yaitu:

      1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.

      2. "D” pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna."

      3. "I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut tidak termasuk dalam bagian sistem yang dibahas."

    5. Elisitasi Tahap III

    6. Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirementyang tersisa akan diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:

      1. "T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara atau teknik dalam pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

      2. "O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut didalam sistem yang akan dikembangkan."

      3. "E” artinya Economi, maksudnya biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut didalam sistem."

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H), sulit untuk dikerjakan, karena teknik dalam pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

      2. Middle (M), mampu untuk dikerjakan.

      3. Low (L), mudah untuk dikerjakan.

    7. Final Draft Elisitasi

    8. Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

    Berdasarkan dari konteks yang telah dijelaskan, metode elisitasi memiliki keterkaitan dengan judul yang diambil karena dengan menggunakan metode ini dapat mengumpulkan kebutuhan dengan cara memisahkan rancangan sistem yang penting dan yang dibutuhkan oleh sistem Pribadi Dermawan.

    Definisi Unified Modeling Language (UML)

    Menurut Wikipedia, Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.

    Menurut Wicaksono (2014:143)[41], “UML adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun perangkat lunak. UML merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem. UML saat ini sangat banyak dipergunakan dalam dunia industri yang merupakan standar bahasa pemodelan umum dalam industri perangkat lunak dan pengembangan sistem.”

    Menurut Satia (2016:106)[42], Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Bahasa pemograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967. Jenis-jenis diagram UML:

    1. Use case diagram

    2. Class diagram

    3. Statechart diagram

    4. Activity diagram

    5. Sequence diagram

    6. Collaboration diagram

    7. Component diagram

    8. Deployment diagram

    Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak.


    Definisi Flowchart

    Menurut Bakri, dkk (2013:101)[43], flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan dari prosedur suatu program.

    Menurut Rachmat Hidayat (2014:42)[44], flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

    Menurut Hadi, dkk (2017:61)[45], flowchart adalah representasi grafik yang menggambarkan setiap langkah yang akan dilakukan dalam suatu proses, yang merupakan alat bantu yang digunakan untuk menerangkan logika program, berupa suatu bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program.

    Berdasarkan pengertian diatas mengenai flowchart dapat disimpulkan bahwa flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan setiap langkah dalam suatu proses program., memiliki kesinambungan dengan judul yang diambil karena menggunakan metode flowchart untuk menggambarkan bagan alur prosedur Pribadi Dermawan.

    Definisi HIPO

    Menurut Rochim, dkk (2013:37)[46], HIPO adalah diagram yang menggambarkan struktur pada sistem dan menggambarkan input dan outputnya.

    Menurut Hasan, dkk (2014:61)[47], HIPO (Hirearchy Input Proses Output) adalah bagan jenjang yang digunakan untuk mempersiapkan penggambaran diagram alir data untuk menuju level-level yang lebih bawah lagi, dimana jenjang ini terdiri dari 3 (tiga) bagian yaitu top level, level 0, level 1.

    Menurut Pokharel (2013: 96) Hipo adalah bagan yang berbentuk hibrida karena menggabungkan kedua skokastik dan determin yang disebut sebagai simulasi atau penggambaran pada sistem yang telah dikembangkan.

    Berdasarkan pengertian yang telah dikemukakan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa HIPO adalah sebuah bagan atau diagram yang digunakan untuk mempersiapkan penggambaran alur setiap proses pengakasesan di dalam sistem yang dapat memperlihatkan diagram alir data atau input dan outputnya.

    Definisi Black Box Testing

    Menurut Mustaqbal, dkk ( 2016 : 34)[48], Black box testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

    Menurut Rizky dalam Wijayanto (2015 : 3)[49], Black Box Testing adalah tipe testing yang memerlukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

    Menurut Wahyudi dan Fadlil (2013:18), black box test adalah sebuah metode pengujian perangkat lunak yang menguji fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja.

    Berdasarkan pengertian black box testing yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah metode pengujian sistem yang berfokuskan pada perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internal untuk mengetahui kinerja perangkat lunak sistem.

    Konsep Dasar Literature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Warsito, dkk (2015: 29)[50], Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi- referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

    Menurut Semiawan (2013:104), literature review merupakan bahan tertulis berupa buku, jurnal yang membahas mengenai topik yang hendak diteliti.

    Berdasarkan 2 (dua) pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan literature review adalah menganalisis tentang topik yang hendak diteliti dari bahan tertulis berupa buku dan jurnal mengenai penemuan yang dilakukan peneliti sebelumnya dan berhubungan dengan topik yang hendak diteliti.

    =Tujuan Literature Review

    Menurut Hermawan dalam Tiara (2013:76)[51], tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

    1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan

    2. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan

    3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukkan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

    Literature Review

    Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem penggalangan dana atau Crowdfunding serta penelitian mengenai website berbasis open source. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem tersebut guna menunjang sistem penggalangan dana online atau Crowdfunding ini, maka perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Terdapat 10 (sepuluh) penelitian diantaranya yaitu :

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Rodrigo Davies dari Massachusetts Institute Of Technology pada tahun 2014[30] yang berjudul “Civic Crowdfunding: Participatory Communities, Entrepreneurs and the Political Economy of Place”. Penelitian ini membahas tentang Crowdfunding, peningkatan modal dari kumpulan donor yang besar dan beragam via online, telah tumbuh secara eksponensial dalam lima tahun terakhir, didorong oleh kenaikan Kickstarter dan IndieGoGo.

    2. Penelitian yang dilakukan oleh Rosalina, Andreas Handojo & Adi Wibowo pada tahun 2015[52] dengan judul “Aplikasi Crowdfunding Sebagai Perantara Penggalangan Dana Berbasis Website dan Facebook Application”. Penelitian ini menjelaskan tentang sebuah aplikasi crowdfunding berbasis web dan Facebook application. Aplikasi tersebut akan memiliki koneksi dengan Facebook sehingga dapat meningkatkan tingkat publikasi. Koneksi tersebut dalam bentuk share dan login dengan akun Facebook.

    3. Penelitian yang dilakukan oleh Made Febriyana Dyastama Putra, dkk pada tahun 2015[53] dengan judul “Membangun website Manajemen Investasi Berbasis Crowdfunding Modul Investor Menggunakan Metode Iterative dan Incremental”. Pada penelitian ini membahas tentang sebuah website yang dapat memfasilitasi agar masyarakat mau untuk berinvestasi sehingga dibuatlah website manajemen investasi berbasis crowdfunding dimana investor dapat memberikan dana sebagian saja dari permintaan UMKM dan sebagiannya lagi diberikan oleh investor lainnya. Selain itu website ini dapat memudahkan investor untuk mencari UMKM yang membutuhkan dana dan didalamnya terdapat fasilitas untuk UMKM dan investor mengenai dana yang diinvestasikan sehingga memudahkan untuk UMKM dalam memberikan informasi dan investor dalam mengetahui dana yang diinvestasikan.

    4. Penelitian yang dilakukan oleh Sarah Riwanda Shofroh pada tahun 2017[54] dengan judul “Pengembangan Sistem Crowdfunding Menggunakan Zford Sebagai Media Pembelajaran Guna Memperoleh Hibah Pada Perguruan Tinggi”. Penelitian ini membahas mengenai Pada Perguruan Tinggi Raharja terdapatnya website yang bergerak di bidang crowdfunding yaitu ZFORD. ZFORD merupakan sebuah wadah bagi seseorang untuk menggalang dana demi tercapainya suatu project. ZFORD dapat juga dijadikan wadah bagi mahasiswa/i yang kesulitan mencari hibah untuk memenuhi Penilaian Objektif Sidangnya.

    5. Penelitian yang dilakukan oleh Gunarsa dkk dari Universitas Bina Nusantara dengan pada tahun 2014[55] dengan judul “Analisis Dan Perancangan Sistem Aplikasi Basis Data Crowdfunding Berbasis Web”. Penelitian ini lebih mengarah dalam pembuatan sistem aplikasi basis data crowdfunding di internet. Sistem yang akan digunakan oleh situs crowdfunding dalam menerapkan platform ini.

    6. Penelitian yang dilakukan oleh Paul Dervan dari Institute of Technology, Blanchardstown, Dublin pada tahun 2014[56] yang berjudul “Enhancing In-class Student Engagement Using Socrative (an Online Student Response System): AReport”. Penelitian ini menjelaskan tentang Student Response System (SRS) yang merupakan sistem elektronik yang memungkinkan siswa untuk memberikan umpan balik dan tanggapan terhadap pertanyaan dan kuis selama kuliah menggunakan instrumen survei yang mengandung pertanyaan penulis yang dihasilkan dan menggunakan aplikasi JotForm secara online.

    7. Penelitian yang dilakukan oleh Rebecca pada tahun 2014[57] dengan judul “Rent a crowd? Crowdfunding Academic Research”. Dalam penelitian ini membahas tentang penggunaan crowdfunding platform untuk mendanai penelitian akademis. Khusus dipenggunakan kampanye Pozible untuk mengumpulkan dana untuk penelitian percontohan kecil ke pendidikan rumah di Australia, laporan kertas pada keberhasilan dan permasalahan menggunakan platform. Hal ini juga meneliti crowdsourcing pencarian sastra sebagai bagian dari paket. Makalah ini melihat realitas menggunakan jenis platform untuk mendapatkan dana start-up untuk sebuah proyek dan berpendapat bahwa keluarga dan teman-teman yang mungkin menjadi pendukung terbesar. Temuan bahwa keluarga dan teman-teman cenderung menjadi pendukung tertinggi mendukung kerja sama dalam komunitas seni yang secara tradisional dilayani oleh crowdfunding platform.

    8. Penelitian yang dilakukan oleh Michael Pape pada tahun 2015[58] dengan judul “Perticipatory Mechanisms in Crowdfunding”. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki konvergensi crowdsourcing dan crowdfunding praktek mempengaruhi kegiatan co-desain antara pendiri proyek dan user-investor melalui crowdfunding berbasis imbalan. Untuk itu, mengkaji 600 sukses desain yang berpusat pada proyek Kickstarter dari kategori proyek Desain, Teknologi, Games, dan fashion untuk mengklasifikasikan dan mengukur berbagai jenis partisipasi leveraged oleh pendiri proyek dalam sampel. Kami mendefinisikan lima 'mekanisme partisipatif' di mana pendiri dapat memanfaatkan banyak, dan lebih lanjut menemukan bahwa konteks proyek 'dan hasil yang diusulkan secara signifikan terkait dengan partisipasi. Dalam sampel kami, mekanisme partisipatif yang paling sering diamati dalam Teknologi dan Permainan kategori, dan perangkat lunak dan perangkat keras proyek.

    9. Penelitian yang dilakukan oleh Catur Ciptaningtyas Rahayu pada tahun 2013[59] dengan judul “Penggalangan Dana Model Crowdfunding di Indonesia”. Dalam penelitian ini setiap masyarakat dapat berpartisipasi di dalamnya baik sebagai pemilik proyek atau sebagai donatur (pendukung). Crowdfunding ini dilakukan secara online dari sebuah situs dan disebarkan ke media sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, desain deskriptif. Hasil penelitian memberikan gambaran bagaimana crowdfunding diterapkan di Indonesia oleh patungan.net dan faktor-faktor pendukung serta penghambat pelaksanaannya. Patungan.net melakukan inovasi dengan melakukan secara offline dan memberikan syarat tertentu bagi proyek yang diajukan. Selama ini, crowdfunding yang diterapkan Patungan.net bermanfaat untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah sosial yang ada di masyarakat.

    10. Penelitian yang dilakukan oleh Hemer dari Fraunhofer ISI pada tahun 2011[60], dengan judul “A Snapshot on Crowdfunding”. Penelitian yang dilakukan Hemer adalah melihat crowdfunding secara keseluruhan dan lebih melihat crowdfunding yang berfungsi kepada pengusaha baru, karena crowdfunding menjadi sumber pendanaan awal suatu proyek dan dilihat sebagai model bisnis. Tapi meskipun begitu Hemer telah mengkategorisasikan tipe proyek yang bisa diajukan ke crowdfunding menjadi 3, yaitu a) not-for-profit; b) for profit; dan c) intermediate.

    Dari 10 (sepuluh) literature review diatas, sebagian besar adalah membahas perihal crowdfunding maupun website berbasis open source. Hal ini berkaitan dengan penelitian yang dilakukan, namun pada bagian website crowdfunding sebagian besar masih belum ada penelitian yang membahas tentang perancangan website crowdfunding sebagai media penggalangan dana khususnya pada Pribadi Dermawan. Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya, maka dilakukan penelitian terhadap perancangan website tersebut.

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

    Sumber daya manusia makin hari semakin di perhitungkan guna kemajuan suatu negara yang sangat berperangaruh sekali terhadap segala macam bidang terutama dari bidang pendidikan yang berfokus dalam bidang komputer khususnya di Perguruan Tinggi daerah Kota Tangerang yang semakin marak berbondong-bondong untuk menjadi yang terbaik dan memberikan inovasi baru untuk masyarakat umum.

    Sebagaimana diketahui dunia komputer dan seluruh perangkat yang serba modern serta berbagai macam kecanggihan dalam penggunaannya khususnya dalam dunia kerja baik instansi pemerintahan maupun swasta selalu ada perubahan dengan cepat dan akurat. Maka dari itu Perguruan Tinggi Raharja dalam prosesnya tentu memiliki tujuan untuk membantu dan menunjang peran pemerintah dalam hal membenahi kehidupan bangsa Indonesia dengan cara meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) agar mampu menghadapi dan mengikuti setiap perkembangan zaman yang semakin modern dan tidak lepas dari teknologi.

    Perguruan Tinggi Raharja tentunya telah memegang prinsip untuk membantu peran pemerintah dan masyarakat kota Tangerang untuk mendirikan Perguruan Tinggi yang diselenggarakan oleh salah satu Yayasan yaitu Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang telah berdiri sejak tahun 2001 hingga pada saat ini, Sehingga menjadi salah satu Perguruan Tinggi terbaik terutama dalam bidang pendidikan Komputer.

    Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

    Sebagaimana diketahui seperti Perguruan Tinggi yang berbasis komputer pada umumnya termasuk Perguruan Tinggi Raharja yang pada awal mulanya hanya sebuah lembaga kursus komputer yang sering disebut LPPK ( Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) yang berlokasi di Jl.Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

    Tabel 3.1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

    Tahun Sejarah
    1994 Yayasan Nirwana Nusantara mendirikan Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer (LPPK) Raharja yang diresmikan oleh Walikota Tangerang pada waktu itu Drs.H.Djakaria Machmud dan lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya.
    1999 Berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika dengan diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No:56/D/O/1999, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.
    2000 AMIK Raharja Informatika menambah Jurusan Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) berdasarkan Surat Keputusan Koordinasi Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Nomor:3024/004/KL/1999, AMIK Raharja Informatika secara resmi menyelenggarakan program Diploma I (D1) dengan gelar Ahli Pratama,Diploma II (D2) dengan gelar Ahli Muda, dan Diploma III (D3) dengan gelar Ahli Madya.
    2001 Terwujudlah Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor: 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten.
    2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi B untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.
    2006 Dengan tekad yang bulat dan keyakinan untuk mempunyai harapan bahwa saat ini Program Studi yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi, yaitu Strata Satu Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "314" mendapatkan peringkat "B" dan Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai "335" mendapatkan peringkat "B".
    2007 Terakreditasi Program Studi Sistem Komputer Strata Satu No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai "352" mendapatkan peringkat "B",untuk Diploma Tiga Program Studi Manajemen Informatika No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai "320" mendapatkan peringkat "B". Teknik Informatika No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai "358" mendapatkan peringkat "B".
    2008 Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai "381" mendapatkan peringkat "A". Saat ini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
    2009 Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS). Untuk menambah wawasan dibidang IT serta memperkenalkan AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja terhadap dunia luas, pada tahun 2009 diselenggarakan International Conference on Creative Communication and Innovative Technology 2009 (ICCIT) yang diikuti oleh para kandidat Doktor dibidang IT dari dalam dan luar negeri. Selain itu Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan Juara II tingkat Provinsi Banten untuk Kategori Penghijauan dan Kebersihan.
    2011 Pada tahun ini Program Studi Teknik Informatika Jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 mendapatkan peringkat "B" dan pada tahun yang sama Program Studi Sistem Informasi jenjang Sarjana sesuai dengan SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 mendapatkan peringkat "B". Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.
    2012 Pada tahun ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat "A". Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan Infornasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, peringkat 60 besar perguruan tinggi skala nasional.
    2013 Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada Tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala nasional.
    2014 Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop Internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22 – 24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.
    2015 Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan Peringkat B, Oktober 2015.
    Kerja sama dengan Sun Moon University, Korea, yang dituangkan dalam Memorandum of Understanding untuk kerja sama dalam bidang Pendidikan, Riset, dan Pertukaran Budaya, Oktober 2015.
    Renewal Sertifikasi ISO 9001:2008 Ketiga, Nopember 2015.
    2016 Pada tahun ini adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan PERGURUAN TINGGI RAHARJA pada tanggal 5 Februari tentang PROGRAM PEMBENTUKAN DAN PENYELENGGARAAN TEMPAT UJI KOMPETENSI (TUK) PERGURUAN TINGGI RAHARJA, Nomor : 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016.
    Visitasi Akreditasi S1 – Sistem Informasi.
    2017 Perguruan Tinggi Raharja pada Tahun ini mengikuti kegiatan atau acara Piksi Internasional Conference On Knowledge and Sciences (PICKS) 2017 kegiatan yang dilakukan antara lain: kegiatan konferensi internasional. Penandatangan kerja sama dan workshop penulisan standar Jurnal Internasional yang diselenggarakan oleh Seamolec AIC Indonesia dengan Politeknik Piksi Ganesha Bandung tepatnya di Gran ASRILIA Hotel Bandung. Perguruan Tinggi Raharja berhasil menjalin kerjasama dengan luar negeri dengan 100 MoU (Memorandum Of Understanding) yang telah ditandatangani pada tanggal 296 Januari 2017.

    Visi, Misi, dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    Visi Perguruan Tinggi Raharja

    Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama di bidang teknologi informasi komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

    Misi Perguruan Tinggi Raharja

    Dalam rangka untuk mencapai visi yang sudah digariskan, Perguruan Tinggi Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya yaitu sebagai berikut:

    1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang pengembangan dan penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang ilmu.

    2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondusif bagi pelaksanaan kegiatan belajar - mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan - lulusan yang bermoral, terampil, dan kreatif.

    3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial ekonomi dan industri indonesia, serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyarakat.

    4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak dari dalam maupun luar negeri, sehingga Ilmu dan Teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat-guna.

    Visi dan misi tersebut, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen, dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut "Total Quality Management". Konsep berpikir kualitas terdiri dari : Performance (Kinerja), Feature (Fasilitas), Durability (Daya tahan), Reliability (Kehandalan), Conformance (Kesesuaian), Aesthetic (Keindahan), dan Easy to be Repaired (Kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan di dalam ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

    Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

    1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

    2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

    3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

    Moto Perguruan Tinggi Raharja

    Gambar 3.1. Moto Perguruan Tinggi Raharja

    "Get the Better Future by Computer Science" yang artinya "Meraih Sukses yang Gemilang melalui ilmu Komputer". Motto Raharja ini terinspirasi dari keyakinan Pribadi Raharja bahwa di zaman atau era informasi ini, tuntutan komputerisasi di seluruh sektor kehidupan menjadi semakin nyata.

    Arti Nama Raharja

    Gambar 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja

    (Sumber: raharja.ac.id)

    Kata Raharja berawal dari Motto kota kabupaten Tangerang ialah Bhakti yang artinya Adhi Kerta Raharja dan Setya Kerta Raharja yang mempunyai arti kesejahteraan dalam arti luas adalah keinginan dan niat pendiri agar mampu membantu pemerintah untuk ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera dalam menguasai teknologi.

    Arti Green Campus

    Gambar 3.3. Logo Green Campus

    Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

    Arti Pribadi Raharja

    Gambar 3.4. Pribadi Raharja

    Pribadi Raharja merupakan cerminan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang wajib memiliki keyakinan bahwa perguruan tinggi merupakan lembaga ilmiah dan kampus merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) adalah suatu satu kesatuan yang bulat dan mandiri.

    Pribadi Raharja mencakup empat unsur Civitas Akademika, yaitu Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni. Dimana civitas tersebut harus manunggal melalui almamater, berbakti kepada almamater dan mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara melalui almamater dengan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

    Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

    Di dalam organisasi, instansi, maupun perusahaan harus memiliki sebuah struktur organisasi yang dapat digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha yang berguna menunjukkan kerangka hubungan antara fungsi, bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab anggota organisasi. Di samping hal tersebut, juga untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan kerangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi. Hal tersebut serupa dengan Perguruan Tinggi Raharja yang memiliki struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

    Gambar 3.5 Struktur Organisasi

    (Sumber: raharja.ac.id)

    Tugas dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya juga terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya. Berikut ini merupakan wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :


    1. Presiden Direktur

    2. Tabel 3.2 Tugas dan Tanggung Jawab Presiden Direktur

    3. Direktur

    4. Tabel 3.3 Tugas dan Tanggung Jawab Direktur

    5. Pembantu (Bidang Akademik)

    6. Tabel 3.4 Tugas dan Tanggung Jawab Pembantu (Bidang Akademik)

    7. Pembantu Direktur II (Administrasi)

    8. Tabel 3.5 Tugas dan Tanggung Jawab Pembantu Direktur II (Administrasi)

    9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

    10. Tabel 3.6 Tugas dan Tanggung Jawab Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

    11. Asisten Direktur Akademik

    12. Tabel 3.6 Tugas dan Tanggung Jawab Asisten Direktur Akademik

    13. Kepala Jurusan

    14. Tabel 3.7 Tugas dan Tanggung Jawab Kepala Jurusan

    15. Asisten Direktur Finansial

    16. Tabel 3.8 Tugas dan Tanggung Jawab Asisten Direktur Finansial

    17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

    18. Tabel 3.9 Tugas dan Tanggung Jawab Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

    19. Asisten Direktur Operasional (ADO)

    20. Tabel 3.10 Tugas dan Tanggung Jawab Asisten Direktur Operasional

    21. Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU)

    22. Bagian dari Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU) terdiri dari:

      1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

      2. Tabel 3.11 Tugas dan Tanggung Jawab Layanan Registrasi Mahasiswa

      3. Perkuliahan dan Ujian (PU)

      4. Tabel 3.12 Tugas dan Tanggung Jawab Perkuliahan dan Ujian


    Tata Laksana Sistem Yang Sedang Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Menganalisa sistem yang berjalan pada saat ini penulis melakukan penelitian menggunakan analisa penggambaran proses yang berjalan, sebelum adanya website Pribadi Dermawan, proses penyampaian informasi kegiatan beasiswa masih menggunakan cara manual tidak efektif dan efisien karena serah terima beasiswa yang di lakukan tidak terdokumentasi dan pendaftaran peserta beasiswa tidak terdata dengan baik. Bahkan mahasiswa harus datang ke kampus untuk bertanya mengenai beasiswa yang didapatkan dari Pribadi Dermawan. Beasiswa yang di ajukan harus di carikan donatur terlebih dahulu dan target jangka waktunya kurang jelas sampai kapan event beasiswa tersebut dibuka. Kegiatan yang ada pada Pribadi Dermawan juga hanya beasiswa saja, tidak adanya hibah dan kegiatan beramal sesuai dengan tujuan adanya Pribadi Dermawan.

    Dengan permasalahan di atas, maka hal ini yang menyebabkan kurang efektif, sehingga mahasiswa bisa dikatakan sulit untuk mendapatkan informasi perihal event beasiswa yang sedang dibuka.

    Rancangan Prosedur Yang Berjalan

    Untuk menganalisa sistem yang berjalan jauh sebelum adanya Pribadi Dermawan, calon penerima beasiswa tidak bisa mendapatkan informasi beasiswa dengan akurat dan prosesnya tidak terdokumentasi dengan baik. Informasi yang didapatkan langsung dari penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modelling Language (UML) yang bertujuan untuk menggambarkan rancangan proses yang berjalan sebelum adanya sistem Pribadi Dermawan.

    Flowchart Sistem Yang Berjalan

    Berikut ini adalah Flowchart yang menggambarkan tahapan dari sistem yang berjalan:

    Gambar 3.6. Flowchart Sistem Yang Berjalan

    Dapat dijelaskan dari gambar 3.6 terdapat 8 (delapan) proses flowchart menyampaikan proses beasiswa yang berjalan pada saat sebelum adanya sistem. Calon penerima beasiswa melakukan pengajuan dengan membuat proposal online. Pada akhirnya penanggung jawab harus menginput data dan melakukan serah terima. Setelah dilakukan penelitian yang berjalan pada Pribadi Dermawan saat proses beasiswa masih manual dan kurang terdokumentasi. Dapat dijelaskan dari gambar flowchart sistem yang berjalan yaitu terdiri dari :

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai "start" dan "end" pada aliran flowchart untuk proses beasiswa.

    2. 3 (tiga) simbol proses, menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut adalah “Calon penerima beasiswa mengajukan proposal online”, “Penanggung jawab memeriksa proposal online”, “Input data” dan “Penanggung jawab memberikan informasi penerimaan beasiswa”.

    3. 2 (dua) simbol manual operation, menyatakan pengolahan dilakukan tanpa komputer yaitu “donatur memberikan dana beasiswa kepada penanggung jawab” dan “penanggung jawab dan penerima beasiswa melakukan serah terima beasiswa”.

    Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

    Berikut ini adalah Use Case Diagram yang menggambarkan tahapan dari sistem yang berjalan:

    Gambar 3.7. Use Case Diagram

    Berdasarkan gambar Use Case Diagram yang ada di atas, maka dapat dijabarkan sebagai berikut:

    1. 3 (tiga) Actor, yaitu Penerima Beasiswa, Penanggung Jawab, dan Donatur.

    2. 7 (tujuh) Use Case, yaitu mengajukan proposal online diwebsite pribadi, memeriksa proposal online, input data, menerima dana beasiswa, memberikan informasi penerimaan beasiswa, serah terima beasiswa dan menerima beasiswa.

    Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

    Berikut ini adalah Activity Diagram yang menggambarkan alur aktivitas dari sistem yang berjalan:

    Gambar 3.8. Activity Diagram

    Berdasarkan gambar Activity Diagram diatas, maka dapat dijabarkan sebagai berikut:

    1. 3 (tiga) Vertical Simlane, mencerminkan pihak yang terlibat meliputi penerima beasiswa, penanggung jawab dan donatur.

    2. 1 (satu) Initial Node, objek yang diawali.

    3. 3 (tujuh) Action State, mencerminkan aktivitas yang dilakukan meliputi penerima beasiswa mengajukan proposal online di website pribadi, penanggung jawab memeriksa proposal online, penanggung jawab input data, donatur memberikan dana beasiswa kepada penanggung jawab, penanggung jawab memberikan informasi kepada penerima beasiswa, serah terima beasiswa, penerima beasiswa menerima beasiswa.

    4. 1 (satu) Activity Final Node, objek yang diakhiri.

    Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

    Berikut ini adalah Sequence Diagram yang menggambarkan tahapan dari sistem yang berjalan:

    Gambar 3.9. Sequence Diagram

    Berdasarkan gambar Sequence Diagram diatas terdapat :

    1. 3 (tiga) Actor yang melakukan kegiatan yaitu Penerima Beasiswa, Penanggung Jawab dan Donatur.

    2. 2 (dua) Lifeline meliputi Beasiswa dan Data.

    3. 7 (tujuh) Messagge yang diawali penerima beasiswa mengajukan proposal online di website pribadi, penanggung jawab memeriksa proposal online, penanggung jawab input data, donatur memberikan dana beasiswa kepada penanggung jawab, penanggung jawab memberikan informasi kepada penerima beasiswa, serah terima beasiswa, penerima beasiswa menerima beasiswa..

    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Metode Analisa SWOT

    Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang sehingga mampu menyampaikan informasi yang diinginkan Pribadi Dermawan.

    Tabel 3.14. Analisis SWOT yang berjalan

    Untuk mendapatkan strategi yang akan dilaksanakan dalam mengatasi ancaman maupun memanfaatkan peluang yang dimiliki dengan menggunakan strategi S-O, strategi dengan menggunakan kekuatan yang dimiliki yaitu strategi S-T, analisis yang mengurangi kelemahan internal supaya bisa meraih peluang yang ada dengan menggunakan strategi W-O dan untuk mengatasi ancaman yang ada di eksternal yaitu strategi W-T.

    Metode Analisa Masukan, Analisa Proses, dan Analisa Keluaran

    1. Analisa Masukan

    2. Analisa masukan merupakan penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data/informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan 5 (lima) proses di bawah ini yaitu :

      1. Nama masukan : Submit pendaftaran berdonasi

      2. Fungsi : untuk memberikan donasi

      3. Sumber : Siapapun yang ingin berdonasi

      4. Media : Sistem Pribadi Dermawan, Google Form

      5. Distribusi : Donatur kepada penerima donasi.

    3. Analisa Proses

    4. Analisa proses merupakan penguraian yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data/informasi yang masuk akan di olah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada terdapat 5 (lima) proses di bawah ini yaitu:

      1. Nama masukan : Submit pendaftaran berdonasi

      2. Masukan : submit formulir berdonasi

      3. Keluaran : Data donatur, jumlah donasi

      4. Media : Google Form, Google Spreadsheet

      5. Ringkasan proses : Proses ini akan menghasilkan data donatur, jumlah donasi yang akan didonasikan sehingga adanya bukti donasi yang dilakukan.

    5. Analisa Keluaran

    6. Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan nilai sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data terdapat 4 (empat) proses yang ada di bawah ini yaitu:

      1. Nama keluaran : Data donatur, Jumlah berdonasi, Viewboard

      2. Fungsi : menampilkan data donatur sebagai informasi bahwa donatur telah memberikan donasinya dan dana tersebut telah disalurkan kepada yang membutuhkan.

      3. Media : Website Pribadi Dermawan

      4. Keterangan : Berdonasi dilakukan oleh siapapun yang ingin berdonasi dengan mengisi form yang ada pada website Pribadi Dermawan dan tidak perlu login untuk mengunjungi website tersebut.

    Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Berdasarkan observasi, sistem beasiswa Pribadi Dermawan masih terbilang manual dan kurang efektif serta kurangnya informasi mengenai adanya beasiswa pada Pribadi Dermawan. Serta kurangnya kegiatan yang ada pada Pribadi Dermawan. Sejalan dengan kemajuan dan perkembangan teknologi, Pribadi Dermawan tertinggal dalam segi sistemnya dimana hal tersebut diharuskan Pribadi Dermawan berkembang dengan menggunakan sistem yang lebih akurat dan terkomputerisasi online. Melihat hal tersebut, maka dapat disimpulkan permasalahan yang ada sebagai berikut:

    1. Pengajuan beasiswa dilakukan dengan membuat proposal online di website sendiri.

    2. Penanggung jawab menginput data secara manual menggunakan google spreadsheet.

    3. Data dan serah terima beasiswa tidak terdokumentasi dan tidak terekspos.

    4. Kurangnya kegiatan Pribadi Dermawan yaitu hanya beasiswa.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah peneliti melakukan observasi dari berbagai permasalahan yang sedang dihadapi, maka dicarikan alternatif pemecah masalah yang diharapkan dapat mendukung serta bisa menjadi referensi bagi Pribadi Dermawan. Terdapat 4 (empat) alternatif pemecah masalah, diantaranya adalah sebagai berikut:

    1. Setelah peneliti melakukan observasi dari berbagai permasalahan yang sedang dihadapi, maka dicarikan alternatif pemecah masalah yang diharapkan dapat mendukung serta bisa menjadi referensi bagi Pribadi Dermawan. Terdapat 4 (empat) alternatif pemecah masalah, diantaranya adalah sebagai berikut:

    2. Penanggung jawab tidak perlu input data secara manual karena sudah adanya form pendaftaran yang berisi data pemohon.

    3. Data dan dokumentasi kegiatan Pribadi Dermawan terekspos di dalam website Pribadi Dermawan.

    4. Dengan adanya website Pribadi Dermawan, telah ada 3 (tiga) kegiatan yaitu beasiswa, hibah dan beramal.

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap 1 (satu) adalah seluruh permintaan yang didapat dari proses wawancara yang telah peneliti lakukan dengan stakeholder. Hasil wawancara merupakan permintaan untuk rancangan sistem baru yang terdiri dari 60 (enam puluh) kebutuhan fungsional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non fungsional.

    Tabel 3.16. Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi tahap II adalah hasil dari pemisahan kebutuhan dari tahap 1 sesuai dengan metode yang ada yaitu MDI yang agar dapat menghasilkan hasil yang sesuai harapan. berikut di bawah ini penjelasan mengenai MDI yaitu:

    1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Artinya requirement tersebut hal yang penting dan diperlukan oleh sistem.

    2. "D” pada MDI berarti Desireable. Artinya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. "I” pada MDI berarti Inessential. Artinya requirement tersebut tidak termasuk dalam bagian sistem yang akan diterapkan atau dibuat. Berikut di bawah ini adalah tahap II yang telah diklasifikasikan sesuai dengan metode MDI. Dalam tahap II terdapat 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non fungsional.

    Tabel 3.17. Elisitasi Tahap II

    Elistiasi Tahap III

    Elisitasi tahap III merupakan penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa akan diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:

    1. "T” artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara atau teknik dalam pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    2. "O” artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut di dalam sistem yang akan dikembangkan.

    3. “E” artinya Economi, maksudnya biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H), sulit untuk dikerjakan, karena teknik dalam pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M), mampu untuk dikerjakan.

    3. Low (L), mudah untuk dikerjakan.

    Di bawah ini merupakan Elisitasi Tahap III yang telah disusun berdasarkan metode TOE. Dalam Elisitasi Tahap III ini terdapat 30 (Tiga Puluh) kebutuhan Functional dan 5 (lima) kebutuhan Non Functional.

    Tabel 3.18. Elisitasi Tahap III

    Final Draft Elisitasi

    Tabel 3.19. Final Draft Elisitasi

    BAB IV

    METODOLOGI PENELITIAN

    Rancangan Sistem Usulan

    =Prosedur Sistem Yang Diusulkan

    Setelah penulis melakukan analisa serta penelitian yang dilakukan dalam Pribadi Dermawan yang berjalan saat ini ternyata belum adanya media yang menyampaikan informasi mengenai beasiswa Pribadi Dermawan secara luas sehingga mahasiswa tidak mengetahui bahwa adanya program beasiswa Pribadi Dermawan. Selain itu, belum adanya kegiatan lain seperti program hibah dan beramal. Maka tahap selanjutnya yang peneliti lakukan adalah membahas mengenai sistem usulan untuk melakukan perancangan sistem Pribadi Dermawan yaitu menerapkan website crowdfunding yang bertujuan agar dapat mempermudah mahasiswa yang ingin mengajukan beasiswa dan hibah sekaligus memberikan peluang kepada orang-orang yang ingin beramal untuk membantu orang yang membutuhkan.

    Dalam menganalisa rancangan usulan prosedur yang baru untuk penelitian ini menggunakan flowchart, Unified Modelling Language (UML), dan Hirarchy Plus Input Process Output (HIPO) untuk menggambarkan rancangan prosedur dan proses yang diusulkan.

    Flowchart Yang Diusulkan

    Flowchart Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

    Gambar 4.1. Flowchart Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan dari gambar flowchart mengenai pengajuan beasiswa dan hibah yang diusulkan terdiri dari :

    1. 2 ( Dua) simbol terminal yaitu berperan sebagai start dan end pada aliran proses flowchart

    2. 5 (lima) Proses yang menyatakan suatu tindakan proses yaitu PR mengakses pribadidermawan.org, PR membuat postingan pengajuan di website PD, PO mengecek data dan postingan pengajuan PD, PR menunggu hasil 3x24jam, dan PR mendapatkan email notifikasi.

    3. 2 (satu) simbol input/output yaitu pada saat PR submit form pendaftaran yang ada di pribadidermawan.org kemudian admin add PR sebagai author pada website PD.

    4. 1 (satu) simbol input/output yaitu pada saat PR submit form pendaftaran yang ada di pribadidermawan.org kemudian admin add PR sebagai author pada website PD.

    Flowchart PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

    Gambar 4.2. Flowchart PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan dari gambar flowchart mengenai PD (Pribadi Dermawan) yang diusulkan terdiri dari :

    1. 2 ( Dua) simbol terminal yaitu berperan sebagai start dan end pada aliran proses flowchart

    2. 2 (dua) Proses yang menyatakan suatu tindakan proses yaitu PD mengakses pribadidermawan.org dan PD melakukan transaksi donasi

    3. 2 (satu) simbol input/output yaitu pada saat PD submit form donasi yang dipilih dan PD submit form konfirmasi donasi.

    4. 1 (satu) simbol decision yaitu pada pilihan apakah PD menjadi participant?

    5. 1 (satu) simbol manual operation yaitu pada saat PD meyerahkan donasi langsung kepada PR.

    Use Case Yang Diusulkan

    Use Case Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

    Gambar 4.3. Use Case Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan gambar diatas merupakan use case pengajuan beasiswa dan hibah yang diusulkan pada Pribadi Dermawan, yaitu terdiri dari :

    1. 3 (tiga) Actor yang melakukan kegiatan yaitu PR (Pribadi Recipiant, Admin dan PO (Pribadi Organizer).

    2. 1 (satu) System yang mencakup seluruh kegiatan.

    3. 8 (delapan) Use Case yang berisikan Mengakses pribadidermawan.org, Submit form pendaftaran, add PR sebagai author pada website PD, Membuat postingan pengajuan di website PD, Mengecek data dan postingan pengajuan PD, Menunggu hasil 3x24jam, Mendapatkan email notifikasi, Serah Terima Dana.

    Use Case PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

    Gambar 4.4. Use Case PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan gambar diatas merupakan use case PD (Pribadi Dermawan) yang diusulkan pada Pribadi Dermawan, yaitu terdiri dari :

    1. 1 (satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu PD (Pribadi Dermawan).

    2. 1 (satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu PD (Pribadi Dermawan).

    3. 5 (lima) Use Case yang berisikan Mengakses pribadidermawan.org, Submit form donasi yang dipilih, Melakukan transaksi donasi, Submit form konfirmasi donasi, Menyerahkan donasi langsung.

    Activity Diagram Yang Diusulkan

    Activity Diagram Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

    Gambar 4.5. Activity Diagram Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan dari gambar di atas yang merupakan gambar activity diagram pengajuan beasiswa dan hibah byang diusulkan, terdapat :

    1. 1 (satu) Initial Node sebagai objek yang mengawali proses

    2. 8 (delapan) Activity sebagai state dari sebuah sistem yang

    3. 3 (tiga) Swimlane yaitu PR (Pribadi Recipiant, Admin dan PO (Pribadi Organizer).

    4. 1 (satu) Final node sebagai objek yang mengakhiri.

    Activity Diagram PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

    Gambar 4.6. Activity Diagram PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan dari gambar di atas yang merupakan gambar activity diagram pengajuan beasiswa dan hibah yang diusulkan, terdapat :

    1. 1 ( satu) Initial Node sebagai objek yang mengawali proses

    2. 5 (lima) Activity sebagai state dari sebuah sistem yang mencerminkan eksekusi diantaranya yaitu Mengakses pribadidermawan.org, Submit form donasi yang dipilih, Melakukan transaksi donasi, Submit form konfirmasi donasi, Menyerahkan donasi langsung.

    3. 2 (dua) Swimlane yaitu PD (Pribadi Dermawan) dan Website Pribadi Dermawan.

    4. 1 (satu) Final node sebagai objek yang mengakhiri.

    Sequence Diagram Yang Diusulkan

    Sequence Diagram Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

    Gambar 4.7. Sequence Diagram Pengajuan Beasiswa dan Hibah Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan dari gambar diatas yang merupakan sequence diagram yang diusulkan terdapat :

    1. 1 (satu) aktor yang melakukan kegiatan yaitu PD (Pribadi Dermawan).

    2. 1 (satu) Lifeline yang diusulkan yaitu Website Pribadi Dermawan.

    3. 5 (lima) Message yang membuat antar aktivitas terjadi.

    Sequence Diagram PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

    Gambar 4.8. Sequence Diagram PD (Pribadi Dermawan) Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan dari gambar diatas yang merupakan sequence diagram yang diusulkan terdapat :

    1. 3 (tiga) aktor yang melakukan kegiatan yaitu PR (Pribadi Recipiant, Admin dan PO (Pribadi Organizer).

    2. 1 (satu) Lifeline yang diusulkan yaitu Website Pribadi Dermawan.

    3. 8 (delapan) Message yang membuat antar aktivitas terjadi.

    Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

    Berikut ini merupakan tabel perbedaan prosedur antara sistem yang sedang berjalan dan sistem yang diusulkan :

    Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur

    Analisis SWOT Yang Diusulkan

    Berikut ini merupakan penjelasan analisis SWOT yang diusulkan dimana pada analisis ini mengidentifikasi Strenght (kekuatan) dan Weakness (kelemahan) yang merupakan faktor internal dan Opportunities (Peluang) dan Threats (Ancaman) yaitu merupakan faktor eksternal. Berikut ini merupakan tabel analisa SWOT yang diusulkan :

    Tabel 4.2. Analisis SWOT Yang Diusulkan

    Tabel 4.2. Analisis SWOT Yang Diusulkan

    Dalam membuat sebuah sistem beasiswa, hibah dan kegiatan beramal di website crowdfunding Pribadi Dermawan maka dibutuhkannya rancangan program yang menjelaskan penggunaan dari sistem tersebut. Rancangan program yang digunakan yaitu menggunakan Hirarchy Plus Input Process Output (HIPO). Berikut ini merupakan spesifikasi sistem yang diusulkan.

    Gambar 4.9. Rancangan Program HIPO Website Pribadi Dermawan

    1. Menu Home
      Nama Program : Menu Home
      Fungsi : Untuk menampilkan yang mencerminkan isi dari keseluruhan website crowdfunding Pribadi Dermawan.
      Proses:

      1. <p style="line-height: 2">Akses website pribadidermawan.org</p>
      2. <p style="line-height: 2">Jika berhasil maka masuk halaman utama website crowdfunding Pribadi Dermawan.

      3. Pada menu home terdapat tujuh menu pilihan yaitu :

    2. Tentang Kami
      Nama Program : Tentang Kami
      Fungsi : Untuk menampilkan sejarah, visi misi & moto, dan filosofi logo Pribadi Dermawan
      Proses : Pada menu home arahkan kursor pada Tentang Kami

    3. Program
      Nama Program : Program
      Fungsi : Untuk mengakses program yang ada pada Pribadi Dermawan
      Proses : Pada menu home , arahkan kursor pada Program

    4. Dana
      Nama Program : Dana
      Fungsi : Untuk mengakses panduan, berdonasi, konfirmasi, dan laporan keuangan kegiatan yang ada pada Pribadi Dermawan.
      Proses : Pada menu home, arahkan kursor pada Dana

    5. Etalase
      Nama Program : Etalase
      Fungsi : Untuk mengakses dan mengetahui etalase Pribadi Dermawan.
      Proses : Pada menu home, arahkan kursor pada Etalase

    6. Jadwal Acara
      Nama Program : Jadwal Acara
      Fungsi : Untuk mengakses dan mengetahui jadwal acara pada setiap program
      Proses : Pada menu home, arahkan kursor pada Jadwal Acara

    7. Inspirasi
      Nama Program : Inspirasi
      Fungsi : Untuk mengakses kumpulan cerita yang menginspirasi
      Proses : Pada menu home, arahkan kursor pada Inspirasi

    8. Hubungi Kami
      Nama Program : Hubungi Kami
      Fungsi : Untuk mengetahui contact atau alamat Pribadi Dermawan
      Proses : Pada menu home, arahkan kursor pada Hubungi Kami

    9. </ol>

      Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

      Spesifik Hardware

      Hardware atau perangkat keras yang diperlukan oleh sistem yaitu komputer Hardware. Berikut ini merupakan konfigurasi sistem perangkat keras atau hardware yang dibutuhkan :

      1. Processor : Intel Core i3, 2.3GHz

      2. Monitor : 12.0”

      3. RAM : 2.00 GB

      4. Hardisk : Minimal 500GB HDD

      Spesifikasi Software

      Perangkat lunak atau software merupakan penunjang peralatan computer yang digunakan untuk menghubungkan instruksi-instruksi yang diinginkan oleh brainware pada saat mengakses sistem tersebut agar menghasilkan sebuah informasi. Konfigurasi sistem yang dibutuhkan :

      1. Operasi sistem yang digunakan yaitu Android, Windows, MacOS dan IOS

      2. Browser yang digunakan, Opera Mini, Safari, Google Chrome, UC Browser dan Mozila Firefox

      3. Wifi, Visual Paradigm ver. 11.2

      Hak Akses (Brainware)

      Pada sistem website crowdfunding Pribadi Dermawan yang diusulkan ada yang memiliki hak akses yaitu :

      1. Admin

      2. User

      3. Donatur

      Strategi

      Strategi merupakan sebuah cara untuk mencapai sebuah tujuan yang telah ditetapkan yang bersifat kuantitatif untuk menentukan berapa banyak pencapaian yang di raih dalam memecahkan sebuah permasalahan. Pembuatan strategi Pribadi Dermawan ini berguna bagi penulis sebagai sebuah batasan terhadap beberapa aktifitas yang dapat dikerjakan. Didapatkan 15 (lima belas) strategi yang dijadikan sebagai pembuktian atas pencapaian yang telah dilakukan dan sudah tercantum di dalam Final Elisitasi yaitu :

      1. Strategi ke-1 (satu) : Sistem berhasil mendapatkan 1000 visitor secara keseluruhan.

        1. Sistem berhasil mendapatkan 1000 visitor secara keseluruhan.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 1 yaitu pada sistem berhasil mendapatkan 1000 visitor secara keseluruhan.

        3. Gambar 4.10. Website dengan 1000 visitor

      2. Strategi ke-2 (dua) : Sistem berhasil mendapatkan 100 subscriber.

        1. Sistem berhasil mendapatkan 100 subscriber.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 2 yaitu pada sistem berhasil mendapatkan 100 subscriber.

        3. Gambar 4.11. Mendapatkan 100 subscriber

      3. Strategi ke-3 (tiga) : Sistem berhasil mendapatkan 1000 views pada popular post.

        1. Sistem berhasil mendapatkan 1000 views pada popular post.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 3 yaitu pada sistem berhasil mendapatkan 1000 views pada popular post.

        3. Gambar 4.12. Popular Post Mendapatkan 1000 views

      4. Strategi ke-4 (empat) : Sistem menampilkan total donasi beasiswa sebesar Rp 10.000.000.

        1. Sistem menampilkan total donasi beasiswa sebesar Rp 10.000.000.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 4 yaitu pada Sistem menampilkan total donasi beasiswa sebesar Rp 10.000.000.

        3. Gambar 4.13. Total Donasi Beasiswa Rp10.000.000

      5. Strategi ke-5 (lima) : Sistem berhasil mendapatkan 100 likes pada popular post.

        1. Sistem berhasil mendapatkan 100 likes pada popular post.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 5 yaitu pada sistem berhasil mendapatkan 100 likes pada popular post.

        3. Gambar 4.14. Popular Post Mendapatkan 100 likes

      6. Strategi ke-6 (enam) : Sistem berhasil mendapatkan 200 komentar pada popular post.

        1. Sistem berhasil mendapatkan 200 komentar pada popular post.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 6 yaitu pada sistem berhasil mendapatkan 200 komentar pada popular post.

        3. Gambar 4.15. Popular Post Mendapatkan 200 komentar

      7. Strategi ke-7 (tujuh) : Sistem berhasil mengadakan event dengan mendapatkan penggalangan dana sebesar Rp500,000.

        1. Sistem berhasil mengadakan event dengan mendapatkan penggalangan dana sebesar Rp500,000.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 7 yaitu pada Sistem berhasil mengadakan event dengan mendapatkan penggalangan dana sebesar Rp500,000.

        3. Gambar 4.16. Total Penggalangan Dana Rp500.000

      8. Strategi ke-8 (delapan) : Sistem dapat menampilkan total 10 PR dari seluruh event.

        1. Sistem dapat menampilkan total 10 PR dari seluruh event.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 8 yaitu pada Sistem dapat menampilkan total 10 PR dari seluruh event.

        3. Gambar 4.17. Total 10 PR dari seluruh event

      9. Strategi ke-9 (satu) : Sistem terdapat 10 artikel yang di publish.

        1. Sistem terdapat 10 artikel yang di publish.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 9 yaitu sistem terdapat 10 artikel yang di publish.

        3. Gambar 4.18. Terdapat 10 Artikel Publish

      10. Strategi ke-10 (sepuluh) : Sistem berhasil mendapatkan 10 PD (Pribadi Dermawan) pada event sosial.

        1. Sistem berhasil mendapatkan 10 PD (Pribadi Dermawan) pada event sosial.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 10 yaitu sistem berhasil mendapatkan 10 PD (Pribadi Dermawan) pada event sosial.

        3. Gambar 4.19. Mendapatkan 10 PD pada event sosial

      11. Strategi ke-1 (satu) : Terdapat video mengenai 3MT Pribadi Dermawan mencapai 100 view 30 like dan 30 comment.

        1. Terdapat video mengenai 3MT Pribadi Dermawan mencapai 100 view 30 like dan 30 comment.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 11 yaitu terdapat video mengenai 3MT Pribadi Dermawan mencapai 100 view 30 like dan 30 comment.

        3. Gambar 4.20. Video mengenai 3MT Pribadi Dermawan mencapai 100 view 30 like dan 30 comment

      12. Strategi ke-12 (dua belas) : Share mailchimp kepada 100 subscriber mengenai event sosial.

        1. Share mailchimp kepada 100 subscriber mengenai event sosial.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 12 yaitu share mailchimp kepada 100 subscriber mengenai event sosial.

        3. Gambar 4.21. Share mailchimp kepada 100 subscriber

      13. Strategi ke-13 (tiga belas) : Sistem memiliki tampilan yang responsif pada 3 device.

        1. Sistem memiliki tampilan yang responsif pada 3 device.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 13 yaitu sistem memiliki tampilan yang responsif pada 3 device.

        3. Gambar 4.22. Tampilan yang responsif pada 3 device

      14. Strategi ke-14 (empat belas) : Membuat 25 cermi mengenai sistem.

        1. Membuat 25 cermi mengenai sistem

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 14 yaitu membuat 25 cermi mengenai sistem.

        3. Gambar 4.23. Membuat 25 cermi mengenai sistem

      15. Strategi ke-15 (lima belas) : Share kepada 500 pengguna facebook mengenai event sosial.

        1. Share kepada 500 pengguna facebook mengenai event sosial.

        2. Pembuktian tercapai strategi ini terdapat pada final draft elisitasi pada nomor 15 yaitu share kepada 500 pengguna facebook mengenai event sosial.

        3. Gambar 4.24. Share kepada 500 pengguna facebook

      Testing

      Blackbox Testing

      Berikut ini merupakan tabel pengujian black box testing berdasarkan penerapan website crowdfunding pada Pribadi Dermawan sebagai media penggalangan dana.

      1. Pengujian Form Pendaftaran Beasiswa

      2. Tabel 4.4. Pengujian Form Pendaftaran Beasiswa

      3. Pengujian Form Pendaftaran Hibah

      4. Tabel 4.5. Pengujian Form Pendaftaran Hibah

      5. Pengujian Form Berdonasi

      6. Tabel 4.6. Pengujian Form Berdonasi

      Evaluasi

      Setelah melakukan pengujian dengan menggunakan tahapan black box testing dengan menerapkan website crowdfunding pada Pribadi Dermawan menggunakan google form sebagai formulir pengisian data. Maka jika donatur maupun pemohon beasiswa dan hibah submit form akan langsung terdata sehingga memudahkan penginputan data serta proses event akan berjalan lebih lancar. Hasil akhir dari proses berdonasi maupun pengajuan beasiswa dan hibah akan menghasilkan informasi yang valid sesuai dengan keperluan.

      Implementasi

      =Tampilan Layar

      Pada tahap ini akan menampilkan tentang tampilan layar website Pribadi Dermawan. Berikut ini merupakan tampilan layar webiste Pribadi Dermawan, diantaranya yaitu :

      1. Tampilan Home

      2. Gambar 4.25. Tampilan Home

        Gambar di atas merupakan tampilan halaman home atau halaman awal dari website Pribadi Dermawan, dapat mengaksesnya melalui pribadidermawan.org

      3. TGambar di atas merupakan tampilan halaman home atau halaman awal dari website Pribadi Dermawan, dapat mengaksesnya melalui pribadidermawan.org

      4. Gambar 4.26. Tampilan Halaman Dashboard

        Gambar di atas yaitu tampilan layar dashboard yang dirancang agar setiap user bisa berkontribusi dalam membuat sebuah postingan.

      5. Tampilan Formulir Pendaftaran Beasiswa

      6. Gambar 4.27. Tampilan Formulir Pendaftaran Beasiswa

        Gambar di atas merupakan tampilan layar Google Form pendaftaran beasiswa yang di terapkan ke dalam website Pribadi Dermawan, yang dirancang agar memudahkan proses beasiswa.

      7. Tampilan Formulir Hibah

      8. Gambar 4.28. Tampilan Formulir Hibah

        Gambar di atas merupakan tampilan layar Google Form pengajuan hibah yang di terapkan ke dalam website Pribadi Dermawan, yang dirancang agar memudahkan proses pengajuan hibah.

      9. Tampilan Formulir Penggalangan Dana

      10. Gambar 4.29. Tampilan Formulir Hibah

        Gambar di atas merupakan tampilan layar Google Form berdonasi yang di terapkan ke dalam website Pribadi Dermawan, yang dirancang agar memudahkan donatur untuk ikut turut serta dalam kegiatan penggalangan dana untuk orang-orang kurang mampu yang diselenggarakan oleh Pribadi Dermawan.

      Time Schedule

      Dalam melakukan penelitian ini tentunya banyak proses dan kegiatan yang dilakukan yang tentunya banyak memakan waktu dalam menyelesaikannya, di bawah ini merupakan jadwal dari kegiatan yang dilakukan selama penelitian ini :

      Tabel 4.7. Time Schedule

      Estimasi Biaya

      Dalam penelitian dibutuhkan biaya administrasi. Estimasi biaya digunakan sebagai penghitungan biaya kebutuhan selama menyelesaikan penelitian yang diusulkan. Di bawah ini adalah rincian biaya yang diperlukan :

      Tabel 4.6. Estimasi Biaya


      BAB V

      PENUTUP

      Kesimpulan

      Berikut adalah kesimpulan dari rumusan masalah yang telah penulis jelaskan pada BAB I mengenai perancangan website crowdfunding Pribadi Dermawan sebagai penggalangan dana sosial sebagai berikut :

      1. Dengan adanya website crowdfunding dapat menyempurnakan kegiatan Pribadi Dermawan sehingga menjadi optimal bagi PR (Pribadi Recipient), PD (Pribadi Dermawan) dan PO (Pribadi Organizer) karena pada saat ini website crowdfunding sudah diterapkan pada Pribadi Dermawan sehingga PD (Pribadi Dermawan) selaku donatur dapat berdonasi tanpa harus login sebagai user sedangkan PR (Pribadi Recipient) selaku pemohon beasiswa dan hibah diharuskan menjadi author untuk dapat membuat pengajuan secara online .

      2. Dengan adanya website crowdfunding Pribadi Dermawan, program yang dapat dilaksanakan tidak hanya satu melainkan 3 program yaitu beasiswa, hibah dan penggalangan dana sosial sehingga semakin banyak PR (Pribadi Recipient) yang terbantu oleh adanya Pribadi Dermawan.

      3. Dengan adanya website crowdfunding Pribadi Dermawan penyampaian informasi dan program menjadi efektif karena PR (Pribadi Recipient), PD (Pribadi Dermawan) dan PO (Pribadi Organizer) dapat melihat informasi dengan mengakses pribadidermawan.org mulai dari informasi kegiatan sampai dengan laporan donasi.

      Saran

      Untuk pengembangan website crowdfunding pribadi Dermawan selanjutnya, penulis mempunyai 3 (tiga) saran sebagai berikut :

      1. Dalam proses pengembangan selanjutnya pada sistem Pribadi Dermawan dapat disempurnakan lagi dengan adanya sistem transaksi online dalam melakukan donasi.

      2. Agar sistem Pribadi Dermawan selalu berkembang maka perlu adanya pengembangan yang dapat menampilkan invasi baru agar selalu fresh, ter-update, serta pada sistem website crowdfunding Pribadi Dermawan dibutuhkannya admin yang selalu memelihara program dengan baik.

      3. Mensosialisasikan Pribadi Dermawan agar seluruh mahasiswa sampai dengan masyarakat luas dapat mengetahui adanya program sosial Pribadi Dermawan yang dapat diakses pada website pribadidermawan.org.


      DAFTAR PUSTAKA

      1. Adi, R. (2015). Aspek Hukum Dalam Penelitian Ed.1,Cet.1.-Jakarta : Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
      2. 2,0 2,1 Djahir, Y dan Pratita, D. (2015). Bahan Ajar Sistem Infomasi Manajemen Ed.1,Cet. 1—Yogyakarta,Deepublish.
      3. Adiatma, D. S. (2013). Pengembangan Media CAI Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan Untuk Siswa Kelas VIII SMPN 1 Tembelang Jombang. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 2(3).
      4. Barus, M. P., & Suratno, S. P. (2015). Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Belajar Mengajar. Perdana Mitra Handalan.
      5. Marliana B. Winanti,S.Si.,M.Si. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung
      6. Azhar Susanto. 2013. Sistem Informasi Akuntansi. Bandung: Lingga Jaya
      7. Hutahaean, J. (2015). Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta:Deepublish.
      8. 8,0 8,1 Irwansyah, Edi. Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta:Deepublish.
      9. Taufiq, Rohmat. 2013. "Sistem Informasi Manajemen". Yogyakarta: Graha Ilmu.
      10. Muslihudin dan Oktafianto.(2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Andi
      11. Tyoso. (2016). Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Deepublish
      12. Yakub. 2012. "Pengantar Sistem Informasi". Yogyakarta: Graha Ilmu.
      13. Sutabri, Tata. 2012. "Konsep Dasar Informasi". Yogyakarta: Andi
      14. Hutahaean, J. (2015). Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta:Deepublish
      15. Bajdor, P., & Grabara, I. (2014). The Role of Information System Flows in Fulfilling Customers’ Individual Orders. Journal of Studies in Social Sciences, 7(2).
      16. Sutabri, Tata. 2012. "Konsep Dasar Informasi". Yogyakarta: Andi
      17. 17,0 17,1 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Graha Ilmu.
      18. 18,0 18,1 Rosa, dan Shalahuddin.M, 2013. Rekayasa Piranti Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.
      19. Yakub. 2012. "Pengantar Sistem Informasi". Yogyakarta: Graha Ilmu.
      20. Asropudin, pipin.2013.“Kamus Teknologi Informasi Komunikasi”. Bandung: Titian Ilmu Bandung
      21. Adi Sumaryadi. 2014. Onlinekan!: Memulai Membangun Website Istimewa. Bandung: Azzahra Publishing.
      22. Murad, Dina Fitria. 2013. “Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT.”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013
      23. Hidayat. 2013. Kitab Suci Web Programing. Jakarta: Mediakom
      24. 24,0 24,1 Krisianto, Andy. 2014. Jago Wordpress. Jakarta: Elex Media Komputindo.
      25. Seto, Cahyo Anggoro. (2015, Januari). Analisa Sistem Ecommerce Dengan Metode Content Management System Zpreneur Dalam Mendukung Kegiatan Entrepreneurship Di Perguruan Tinggi Raharja. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=KP1233372674
      26. Ginanjar Taufiq. 2014. Rahasia Membangun Website Toko Online Berpenghasilan Jutaan Rupiah. Bandung: Iffahmedia.
      27. Erdisna, Erdisna. 2016. E-Learning Dengan Aplikasi Content Management System (Cms) Open Sources. Media Sisfo 5.1.
      28. Tiara, K., & Nurhaeni, T. (2016). Penerapan Viewboard GO+ Berbasis Yii Sebagai Media Monitoring Pembayaran Mahasiswa. Technomedia Journal, 1(1), 65-77.E-ISSN: 2528-6544
      29. Letak setelah Koren (2010) - Koren, Gijsbert. (October 12, 2010). A history of crowdfunding. Smarter Money. 5 April 2013. http://www.smartermoney.nl/?p=355
      30. 30,0 30,1 Davies, R. (2014). Civic Crowdfunding: Participatory Communities, Entrepreneurs and the Political Economy of Place. Cambridge: Departement of Comparative Media Studies, Massachusetts Institute of Technology.
      31. Outlaw (2015) - Outlaw, S. 2015. Maret 29. The Basics of Crowdfunding. Diambil kembali dari Entrepreneur: http://www.entrepreneur.com/article/228125
      32. Steinberg, S., & DeMaria, R. 2012. The Crowdfunding Bible: How to Raise Money for any startup, video game, or project. Read.me.
      33. Wicks, Mike. 2013. Crowdfunding - An Introduction. Victoria: Blue Beetle Books.
      34. Young, T. E. 2012. The Everything Guide to Crowdfunding: Learn how to use social media for small-business funding. Adams Media.
      35. Massolution. (Mei 2012). Crowdfunding industry report: Market trends, composition and crowdfunding platforms. 5 April 2013.
      36. Penggalangan Dana Publik di Lembaga Penyiaran Rawan Penyimpangan. (21 Juni 2012). Komisi Penyiaran Indonesia. 9 Juli 2013. http://www.kpi.go.id/index.php/lihat-terkini/30615-penggalangan-dana-publikdi-lembaga-penyiaran-rawan-penyimpangan
      37. Nisak, Z. (2014). Analisis SWOT Untuk Menentukan Strategi Kompetitif. Jurnal EKBIS. Fakultas Ekonomi: Universitas Islam Lamongan.
      38. Irham, Fahmi. 2016. Teori Dan Teknik Pengambilan Keputusan: Kualitatif dan Kuantitatif. Depok: Rajawali Pers.
      39. 39,0 39,1 Prastomo, A. (2015). Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter: Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Faktor Exacta, 7(2), 165-175.ISSN:1979-276X.
      40. Ariawan, Jesadan dan Sri Wahyuni. 2015. Aplikasi Penjualan Lembur Karyawan Berbasis Web. Jurnal Ssifotek Global, 5(1)
      41. Wicaksono, D., Satoto, K. I., & Kridalukmana, R. 2014. Aplikasi Manajemen Praktikum Laboratorium Software Engineering Sistem Komputer Universitas Diponegoro. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 2(2), 143-148.
      42. Satia, O., & Sujadi, H. 2016. SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BUDAYA DAN EKOWISATA MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA DENGAN GOOGLE MAPS API DAN JAVA SERVER PAGE (DISPORABUDPAR MAJALENGKA). STIMA.
      43. Bakri, R. A., Fitriawan, H., & Nama, G. F. (2013). Sistem Lelang Online Berbasis Web. Electrician, 7(3), 98-107.
      44. Hidayat, R. (2014). Sistem Informasi Ekspedisi Barang Dengan Metode E-CRM Untuk Meningkatkan Pelayanan Pelanggan. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 4(2)
      45. Hadi, M. S., Karim, A. K. A., & Hidayat, Y. (2017). SISTEM INFORMASI KONSULTASI KESEHATAN ONLINE DENGAN MySQL DI BALAI PENGOBATAN AZZAINIYAH NURUL JADID PAITON PROBOLINGGO. Jurnal Teknik Informatika, 5(02).
      46. Rochim, A. N., Hasbi, M., & Irawati, T. (2013). Aplikasi Pengelolaan Keuangan Pada PT. Jala Prokreasi Surakarta. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN), 1(2).
      47. Hasan, M. A., Saptomo, W. L. Y., & Siswanti, S. (2014). Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Sertifikasi Guru Dengan Metode GAP/Profile Matching. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN), 2(2).
      48. Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2016). PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (STUDI KASUS: APLIKASI PREDIKSI KELULUSAN SMNPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 1(3).
      49. Wijayanto, R. (2014). Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas 2 Pada Mi Nurul Falah Ciater. Evolusi, 2(1).
      50. Warsito, Ary Budi, Muhamad Yusup, Moh. Iqbal Awi Makaram. 2015. Perancangan SiS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Vol 8, No. 2, Januari 2015.
      51. Tiara, Khanna. 2013. Sistem Monitoring Inventory Control Pada CV. Cihanjuang Budi Jaya. Skripsi. STMIK Raharja Tangerang: Tangerang.
      52. Rosalina, R., Handojo, A., & Wibowo, A. 2015. Aplikasi Crowdfunding Sebagai Perantara Penggalangan Dana Berbasis Website dan Facebook Application. Jurnal Infra, 3(2), pp-303.
      53. Putra, Made Febriyana Dyastama, Nia Ambarsari, & Taufik Nur Adi. 2015. ‘’MEMBANGUN WEBSITE MANAJEMEN INVESTASI BERBASIS CROWDFUNDING MODUL INVESTOR MENGGUNAKAN METOD ITERATIVE DAN INCREMENTAL’’.
      54. Shofroh, Sarah Riwanda. 2017. Pengembangan Sistem Crowdfunding Menggunakan Zford Sebagai Media Pembelajaran Guna Memperoleh Hibah Pada Perguruan Tinggi. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
      55. Gunarsa, Ramadhan dan Saputra. 2013. Analisis Dan Perancangan Sistem Aplikasi Basis Data Crowdfunding Berbasis Web. Universitas Bina Nusantara
      56. Dervan, Paul. 2014. Enhancing In-class Student Engagement Using Socrative (an Online Student Response System): A Report, Institute of Technology : Blanchardstown, Dublin.
      57. Rebecca. 2014. Rent a crowd? Crowdfunding Academic Research
      58. Michael Pape. 2015. Perticipatory Mechanisms in Crowdfunding
      59. Catur Ciptaningtyas Rahayu. 2013. Penggalangan Dana Model Crowdfunding di Indonesia
      60. Hemer, Joachim. (2011). A snapshot on crowdfunding. Karlsruhe: Franhoufer ISI. 12 September 2012.

    Contributors

    Yustin Novita Dewi