SI1333477548

Dari widuri
Revisi per 4 Maret 2016 10.35 oleh Eka purwandari (bicara | kontrib) (Membalikkan revisi 173549 oleh Eka purwandari (bicara))

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

PROTOTIPE PEMBUKA DAN PENUTUP MEJA KANTOR

MENGGUNAKAN VOICE BERBASIS ARDUINO UNO

PADA PT. FOSTA UNGGUL PERDANA



Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1333477548
NAMA


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

TANGERANG

2015/2016



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTIPE PEMBUKA DAN PENUTUP MEJA KANTOR

MENGGUNAKAN VOICE BERBASIS ARDUINO UNO

PADA PT. FOSTA UNGGUL PERDANA

Disusun Oleh :

NIM
: 1333477548
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 20 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTIPE PEMBUKA DAN PENUTUP MEJA KANTOR

MENGGUNAKAN VOICE BERBASIS ARDUINO UNO

PADA PT. FOSTA UNGGUL PERDANA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1333477548
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Disetujui Oleh :

Tangerang, 20 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 10001
   
NID : 05061




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTIPE PEMBUKA DAN PENUTUP MEJA KANTOR

MENGGUNAKAN VOICE BERBASIS ARDUINO UNO

PADA PT. FOSTA UNGGUL PERDANA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1333477548
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 20 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTIPE PEMBUKA DAN PENUTUP MEJA KANTOR

MENGGUNAKAN VOICE BERBASIS ARDUINO UNO

PADA PT. FOSTA UNGGUL PERDANA

Disusun Oleh :

NIM
: 1333477548
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 20 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1333477548

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Meja kantor merupakan perangkat penting dalam kegiatan bekerja dalam sebuah perusahaan. Saat ini meja kantor pada umumnya belum terintegrasi oleh sistem yang dapat memudahkan pekerjaan karyawan dengan efisien dan efektif sehingga menghasilkan pekerjaan yang baik. Maka penulis akan menciptakan sebuah prototipe meja yang dapat memudahkan karyawan bekerja dengan sistem meja yang dapat terbuka dan tertutup jika diperintahkan menggunakan suara. Rangkaian prototipe ini menggunakan aplikasi yang berada pada smartphone sebagai media input suara, dan bluetooth sebagai jembatan pengirim informasi dari smartphone kemudian dikirim ke arduino sebagai otak atau alat proses yang akan merubah informasi menjadi data dan mengambil keputusan untuk melakukan tindakan, setelah itu motor DC akan bergerak setelah menerima data yang sesuai dari arduino. Prototipe ini menjadi hal penting dalam membantu kegiatan bekerja karyawan sehingga dapat menghasilkan pekerjaan yang baik.


Kata Kunci: Meja Kantor, Arduino Uno, Smartphone, Perintah Suara


ABSTRACT

Office desk is an important tools in the work activities in a company. Currently the office desk is generally not integrated by a system which can facilitate the work of employees to efficiently and effectively so as to produce good work. The authors will create a prototype table that can allow employees to work with the system tables that can be opened and closed if ordered using voice. Prototype circuit using applications residing on a smartphone as a medium of voice input, and bluetooth as a bridge sender information from the smartphone and then sent to arduino as the brain or the process tool that will transform the information into data and make a decision to take action, then the DC motor will move after receiving the appropriate data from arduino. This prototype becomes important in helping employees work activities so as to produce good work.


Keywords : Office Desks, Arduino Uno, Smartphone, Voice Command


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahiim,

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyusun laporan Skripsi yang berjudul “Prototipe Pembuka dan Penutup Meja Kantor Menggunakan Voice Berbasis Arduino Uno Pada PT. Fosta Unggul Perdana”.

Laporan Skripsi ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan penulisan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara dan sumber literature review yang mendukung dalam penulisan laporan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer dan juga sebagai Dosen Pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  4. Bapak Indrianto, M.T selaku Dosen Pembimbing 2, yang telah meluangkan waktunya dan memberikan arahan serta saran-saran kepada penulis sehingga laporan Skripsi ini bisa penulis selesaikan.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  6. Bapak Sumaryono selaku Stakeholder dalam penyusunan laporan skripsi ini.
  7. Kedua orang tua, Adik dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini. “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada Beliau, Amin.
  8. Orang-orang tercinta Aldien Sora Andrea, Yuni Haryati, dan Gustasari yang selalu memberikan motivasi kepada penulis dalam penyusunan laporan Skripsi ini.
  9. Teman-Teman seperjuangan yang telah memberikan saya semangat dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
  10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi ini.

Penyusun menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penyusun untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.

Tangerang, 20 Januari 2016
Eka Purwandari
NIM. 1333477548

Daftar isi


DAFTAR TABEL


DAFTAR GAMBAR



DAFTAR SIMBOL

SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)


SIMBOL DFD (DATA FLOW DIAGRAM)


SIMBOL ELEKTRONIKA


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Voice control atau voice recognition adalah proses identifikasi suara yang diucapkan seperti audio device kemudian diterjemahkan menjadi suatu data dan dimengerti oleh komputer. Voice recognition juga dibagi menjadi 2 (dua) jenis, yaitu speech recognition dan speaker recognition. Speech recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan. Sedangkan speaker recognition adalah proses identifikasi berdasarkan siapa yang berbicara.dengan melakukan konversi sinyal analog dan ditangkap oleh perangkat input suara.

Namun pada saat ini kecanggihan teknologi tersebut belum banyak diterapkan dalam keperluan yang memang semestinya membutuhkan teknologi sebagai penunjang kerja. Ruang kerja yang ada pada perusahaan biasanya memiliki komponen-komponen penting untuk berlangsungnya kegiatan kantor. Terutama yang perlu diterapkan teknologi yaitu pada meja kantor. Pada dasarnya meja kantor berfungsi untuk menempatkan berbagai macam peralatan kantor dan untuk menyimpan berkas atau dokumen penting lainnya.

Begitu juga dengan komputer, karena sebuah meja kantor tidak sepenuhnya untuk menempatkan sebuah komputer. Butuh ukuran yang cukup luas untuk hal ini, sedangkan masih banyak lagi alat tulis kantor yang dibutuhkan dan harus standby ada pada meja. Banyaknya benda-benda di atas meja kantor sesungguhnya dapat merepotkan saat kegiatan kerja berlangsung. Hal tersebut juga berpengaruh pada keefektifan kerja sehingga kerjaan tidak cepat selesai.

Pada saat ini PT. Fosta Unggul Perdana menggunakan meja kantor yang ada pada umumnya, yang masih bersifat manual. Sehingga membutuhkan sebuah teknologi seperti pengontrolan meja kantor yang dapat diperintah dengan menggunakan suara. Penulis akan menerapkan metode speech recognition untuk diakses semua karyawan khususnya yang berada pada bagian kantor. Kata-kata yang ditangkap dan dikenali bisa jadi sebagai hasil akhir, untuk sebuah pengontrolan meja kantor. Penulis memanfaatkan perintah suara dari sebuah aplikasi yang telah dirancang sesuai dengan fungsinya pada smartphone. Keuntungan dari sistem ini adalah pada kecepatan dan kemudahan dalam kegunaannya.

Oleh karena itu penulis ingin menciptakan suatu alat yang menunjang pekerjaan yang lebih efektif dan teknologi yang terkomputerisasi dengan menggunakan metode speech recognition (identifikasi berdasarkan kata). Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis mengambil judul “Prototipe Pembuka dan Penutup Meja Kantor Menggunakan Voice Prototipe Pembuka dan Penutup Meja Pada PT. Fosta Unggul Perdana".

Rumusan Masalah

Dalam rumusan masalah ini memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang di identifikasi pada latar belakang, adapun rumusan masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut:

  1. Apakah prototipe pembuka dan penutup meja kantor ini dapat berinteraksi menggunakan metode speech recognition?
  2. Apakah prototipe yang akan dibuat dapat membantu para karyawan kantor pada PT. Fosta Unggul Perdana?
  3. Apakah dengan adanya prototipe ini penempatan peralatan-peralatan kantor pada meja akan lebih aman?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan masalah atas penelitian ini agar tetap fokus dan terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Prototipe dapat dikontrol dengan menggunakan perintah suara melalui aplikasi yang terdapat pada smartphone agar alat berjalan sesuai dengan perintah.
  2. Multifungsi atau dapat bekerja tidak hanya dengan satu perintah.
  3. Diprogram untuk diperintah dengan bahasa indonesia dan bahasa inggris.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Tujuan individual

a. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi informasi dan komunikasi khususnya yang didapatkan selama masa perkuliahan.

b. Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat.

2. Tujuan Fungsional

a. Membantu menyelesaikan masalah pada kegiatan kerja khususnya pada bagian kantor.

3. Tujuan Operasional

a. Membuat meja kantor menjadi lebih mudah dan menarik serta nyaman dalam kegiatan bekerja.

b. Merancang sistem pengontrolan pada meja kantor dengan menggunakan perintah suara.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah:

1. Manfaat individual

a. Dapat mengembangkan ilmu yang penulis dapatkan selama perkuliahan.

b. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi aplikasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi.

c. Meningkatkan inovasi dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah karya yang mengimplementasikan ilmu teknologi informasi dan komunikasi.

2. Manfaat Fungsional

a. Memberikan kenyamanan karyawan saat bekerja sehingga tidak perlu direpotkan dengan keadaan meja kerja yang sempit.

b. Dengan disediakannya kemudahan oleh alat ini, karyawan dapat bekerja lebih efektif sehingga pekerjaan rampung dengan cepat.

3. Manfaat Operasional

a. Menambah semangat kerja karyawan setelah adanya pengontrolan meja kantor.

b. Memberikan solusi cepat, saat karyawan membutuhkan suatu perlengkapan yang berada pada meja kantor.

Metode Penelitian

Dalam menyelesaikan perancangan dan penulisan skripsi ini, maka dilaksanakan suatu penelitian sehingga dapat diperoleh suatu hasil yang sesuai seperti yang diharapkan. Adapun metodelogi penelitian yang dilakukan adalah:

Metode Pengumpulan Data

  1. Pengamatan (Observation)
    Merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung dilapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan Agustus-Januari 2015 pada PT. Fosta Unggul Perdana, yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian. Adapun data yang saya ambil adalah sejarah, visi, misi dan tujuan, struktur organisasi, tugas dan tanggung jawab pada PT. Fosta Unggul Perdana.
  2. Wawancara
    Pada metode ini penulis melakukan proses wawancara yang dilakukan langsung kepada pegawai di kantor instansi tersebut, atas nama Bapak Sumaryono selaku Stakeholder ingin membuat sebuah alat yang dapat mempermudah kegiatan kerja, khususnya dibagian meja perkantoran guna memberikan solusi cepat saat karyawan membutuhkan suatu perlengkapan yang berada didalam penyimpanan meja kantor tersebut.
  3. Studi Pustaka
    Metode untuk mendapatkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Sebagian besar penulis melakukan pengumpulan data dan metode diambil dari situs-situs internet, dan sisanya dari buku cetak.


Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart yang didisain dengan mengikuti cara kerja sistem. Dan pada perancangan alat menggunakan diagram blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Pada pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti: arduino uno dengan memanfaatkan kontrol suara pada aplikasi smartphone android.


Metode Prototipe

Metode prototipe yang digunakan dalam penelitian skripsi ini adalah metode prototype evolutionary, karena metode prototipe ini secara terus menerus dikembangkan hingga prototipe tersebut memenuhi fungsi dan prosedur yang dibutuhkan oleh device system.


Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode pengujian black box testing, blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu, uji coba black box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang.


Metode Analisa

  1. Metode Analisa Sistem
    Model analisa yang digunakan yaitu dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Pembuatan model alat dengan klarifikasi tujuan, diteruskan dengan penerapan fungsi rancangan alat.
  2. Metode Analisa Perancangan Program
    Metode analisa perancangan program pada penelitian skripsi ini, penulis menggunakan Bagan Alir Program (Flowchart Program).

Sistematika Penulisan

Penulisan laporan skripsi ini terbagi dalam beberapa bab yang berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci. Adapun sistematika penulisan laporan skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini menjelaskan tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari sejarah singkat PT. Fosta Unggul Perdana, visi, misi dan tujuan perusahaan, struktur organisasi dan wewenang serta tanggungjawab, komponen yang digunakan berikut pembahasannya.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitiandari prototipe yang telah dirancang kemudian dilakukan pengujian atas kinerja dari sistem dan analisa terhadap komunikasi antara: arduino uno, bluetooth dan aplikasi smartphone sebagai media interface untuk menerima perintah suara yang diucapkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, saran dan kesan dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan kedepan.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

1. Definisi Sistem

Menurut Darmawan (2013:4)[1], “sistem adalah kumpulan atau grup dari bagian atau komponen apa pun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan”.

Menurut Sutabri (2012:6)[2], “sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya menjadi satu kesatuan.


2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[2], "sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem". Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut dengan Supra sistem.
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment)
    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface)
    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem kesubsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input)
    Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Sebagai contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sementara “data” adalah signal input yang akan diolah menjadi informasi.
  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. Seperti contoh sistem informasi, keluaran yang dihasilkan adalah informasi, di mana informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitemlainnya.
  7. Pengolahan Sistem (Procces)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Sumber: Sutabri (2012:15)[2]

Gambar 2.1 Karateristik Sistem


3. Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22)[2], "sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi di dalam sistem tersebut". Oleh karena itu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, seperti:

  1. Sistem abstrak dan sistem fisik
    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atauide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran tentang antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, seperti sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, administrasi personalia, dan lain sebagainya.
  2. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia
    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alamiah, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, dan pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan hubungan manusia dengan mesin, yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contohnya, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.
  3. Sistem deterministik dan sistem probabilistik
    Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministik. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi, karena mengandung unsur probabilitas.
  4. Sistem terbuka dan sistem tertutup
    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan dipengaruhi oleh lingkungan luarnya, yang menerima masukandan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.


4. Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:27)[2], "siklus Hidup Sistem (system life cycle) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem", meliputi:

  1. Mengenali Adanya Kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, pastilah terlebih dahulu timbul suatu kebutuhan atau problema yang harus dapat dikenali sebagaimana adanya. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi. Volume kebutuhan itu meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Semua kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektivitasnya.
  2. Pembangunan Sistem
    Suatu proses atau seperangkat prosedur yang harus diikuti guna menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan Sistem
    Setalah tahap pembangunan sistem selesai, kemudian sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem, di mana peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional adalah pemasangan sistem, yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian Sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi selalu mengalami perubahan karena pertumbuhan kegiatan, perubahan peraturan dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk mengatasi perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
  5. Sistem Menjadi Usang
    Kadang-kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan pada sistem yang berjalan. Tiba saat di mana secara ekonomis dan teknis, sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.


Sumber: Sutabri (2012:21)[2]

Gambar 2.2 Daur Hidup Sistem

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1)[2], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Menurut Darmawan (2013:1)[1], “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.


2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3)[2], data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber:

a. Klasifikasi data menurut JENIS DATA

  1. Data Hitung (Enumeration/Counting Data)
    Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.
  2. Data Ukur (Measurement Data)
    Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

b. Klasifikasi data menurut SIFAT DATA

  1. Data Kuantitatif (Quantitative Data)
    Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
  2. Data Kualitatif (Qualitative Data)
    Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

c. Klasifikasi data menurut SUMBER DATA

  1. Data Internal (Internal Data)
    Data internal adalah data yang asli,artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
  2. Data Eksternal (External Data)
    Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain.

Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu:

a. Data Eksternal Primer (Primary External Data)

Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

b. Data Eksternal Sekunder (Secondary External Data)

Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.



Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Menurut Taufiq (2013:17)[3], “Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Menurut Sutabri (2012:38)[2], “Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu manajer dalam mengambilan keputusan.


2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:39)[2], sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yang terdiri dari:

  1. Blok Masukan (Input Block)
    Input mewakili data yang masuk ke dalan sistem informasi. Yang dimaksud dengan input disini termasuk metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok Model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok Keluaran (Output Block)
    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok Teknologi (Technology Block)
    Teknologi merupakan tool box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerimainput, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 (tiga) bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
  5. Blok Basis Data (Database Block)
    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data di dalan basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
  6. Blok Kendali (Control Block)
    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan pada sistem itu sendiri, ketidak-efisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah dan bila terlanjur terjadi maka kesalahan-kesalahan dapat dengan cepat diatasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisa Sistem

Menurut Darmawan (2013:210)[1], “Analisa Sistem adalah orang yang bertanggung jawab untuk mempelajari informasi yang berhubungan dengan maasalah-masalah yang timbul dan mampu memberikan jalan keluar sesuai dengan masalah yang dihadapi”.

Menurut Henderi (2011:322)[4], “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi danmengevaluasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru.


2. Ruang Lingkup Analisa Sistem

Menurut Darmawan (2013:210)[1], "Tugas seorang analis sistem bukan saja menganalisis dan mendisain sistem, tetapi lebih dari itu ia haruslah mampu menyajikan satu informasi manajemen yang terpadu". Analis sistem juga menawarkan suatu perubahan dengan mengembangkan teknologi terbaru yang dapat dimanfaatkan oleh suatu perusahaan. Dengan uraian tugas dan tanggung seperti di atas, maka seorang analis sistem haruslah orang yang memiliki pengetahuan yang terpadu antara aktivitas bisnis, sistem informasi dan teknologi. Analis sistem bukanlah seorang programmer yang ditugaskan atau merasa mampu membuat program mutakhir dengan komputer untuk menyelesaikan masalah.

Seorang programmer komputer belum tentu dapat melakukan analisis masalah yang dihadapi oleh perusahaan, seperti yang harus dilakukan penyusunan informasi manajemen, suatu sistem informasi yang memberikan informasi tentang aktivitas keuangan perusahaan. Dalam menyusun sistem informasi manajemen suatu perusahaan diperlukan orang yang mampu memahami apa itu sistem informasi manajemen, masalah-masalah yang dihadapi dalam sistem informasi manajemen perusahaan tersebut dan mampu memberikan solusi serta menggabungkan solusi tersebut dengan bantuan teknologi komputer. Ada banyak istilah bagi analis sistem ini, seperti desainer sistem, pengembang sistem, konsultan sistem, konsultan manajemen, analis operasi, analis informasi,analis bisnis, dan knowledge engine untuk sistem pakar, tetapi yang paling sering digunakan di indonesia adalah analis sistem.


Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:227)[5], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Sutabri (2011:37),[6] “Perancangan Sistem adalah merancang sistem secara rinci berdasarkan hasil analisa sistem yang ada, sehingga menghasilkan model sistem baru yang diusulkan”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.


2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[5], Tahap perancangan atau desain sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).


3. Tahap-Tahap Perancangan Sistem

Menurut Sutabri (2012:225)[2], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.


Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Darmawan (2013:229)[1], "prototipe adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai."

Menurut Djuandi (2011:1)[7], "prototipe adalah sebuah sistem yang fleksibel dimana perancangan bisa dengan mudah dan cepat melakukan perubahan-perubahan dan mencobanya lagi sehingga tenaga dan waktu tidak menjadi kendala berarti".

Berdasarkan kedua definisi prototipe di atas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan, bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antar muka eksternal yang ditampilkan.


2. Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230)[1], terdapat dua jenis prototipe: evolusioner dan persyaratan. Prototipe evolutioner (evolutionary prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu protipe evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, prototipe persyaratan (requirement prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefenisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan prototipe evolusioner menunjukkan empat langkah dalam pembuatan suatu prototipe evolusioner. Empat langkah tersebut adalah:

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna
    Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.
  2. Membuat satu prototipe
    Pengembang mempergunakan satu alat prototipe atau lebih untuk membuat prototipe.
  3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. jika sudah, langkah empat akan diambil, jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, tiga, dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi
    Tiga langkah pertama sama dengan langkah yang diambil dalam membuat prototipe evolusioner. Langkah-langkah berikutnya adalah sebagai berikut:
    a. Membuat kode sistem baru: pengembangan menggunakan prototipe sebagai dasar untuk pengodean sistem yang baru.
    b. Menguji sistem baru: pengembangan menguji sistem.
    c. Menentukan apakah sistem yang baru dapat diterima. Pengguna memberitahukan pada pengembangan apakah sistem dapat diterima.
    d. Membuat sistem baru menjadi sistem produksi.

Sumber: Darmawan (2013:232)[1]

Gambar 2.3 Pembuatan Prototipe Evolusioner


3. Daya Tarik Prototipe

Menurut Darmawan (2013:232)[1], pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini:

  1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.
  2. Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
  3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
  4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
  5. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan.


4. Pendekatan Prototipe

Menurut Simarmata (2010:62)[8], pendekatan prototipe pada umumnya dan melibatkan beberapa langkah berikut:

  1. Mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan
  2. Melakukan perancangan cepat
  3. Membangun sebuah prototype
  4. Evaluasi dilakukan oleh konsumen atlas prototipe
  5. Perubahan rancangan dan prototipe
  6. Apabila pelanggan kecewa dengan prototipe yang telah dibangun, ulangi langkah 5
  7. Apabila pelanggan puss terhadap prototipe yang telah dibangun, pengembangan produk berskala besar dapat dimulai.

Sumber: Simarmata (2010:63)[8]

Gambar 2.4 Pendekatan Prototipe


Menurut Simarmata (2010:64)[8], pendekatan prototipe dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

  1. Rapid Throwaway Prototyping
  2. Prototipe Evolusioner

Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

1. Definisi Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[9], “bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

Menurut Joni (2011:3)[10], “bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang ditulis akan dapat dikenali oleh kompilator yang sesuai”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.


2. Kelompok Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[9], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

  1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)
    Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.
  2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)
    Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.
  3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)
    Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.
  4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)
    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.
  5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)
    Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.



Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Simarmata (2010:323)[11], “pengujian adalah sebuah terhadap aplikasi atau program untuk menemukan segala kesalahan”.

Menurut Rizky (2011:237)[12], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah suatu proses sebagai siklus hidup dan proses terhadap aplikasi program secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis.


2. Proses-Proses Pengujian

Menurut Simarmata (2010:312)[11], pengujian dapat dilakukan pada tingkatan berikut:

  1. Pengujian Unit (Unit Testing)
    Menguji komponen perangkat lunak komponen atau modul. Setiap unit (komponen dasar) dari perangkat lunak yang diuji harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk unit telah dilakukan dengan benar. Dalam sebuah lingkungan yang berorientasi objek, pengujian ini biasanya terjadi di tingkat kelas dan unit pengujian minimal, termasuk constructors dan destructors.
  2. Pengujian Integrasi (Integration Testing)
    Menjelaskan kecacatan dalam antarmuka dan interaksi antar komponen terpadu (modul). Semakin besar kelompok komponen perangkat lunak yang diuji terkait dengan elemen-elemen dari desain arsitekturnya akan dipadukan dan diuji sampai perangkat lunak bekerja sebagai sistem.
  3. Pengujian Sistem (System Testing)
    Menguji sistem terpadu secara penuh untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan.
  4. Pengujian Sistem Integrasi (System Integration Testing)
    Memverifikasi sistem terpadu untuk semua sistem eksternal atau pihak ketiga yang telah ditetapkan di dalam persyaratan sistem.


3. Jenis-Jenis Pengujian

a. Black Box Testing

  1. Definisi Black Box Testing
  2. Menurut Warsito (2015:32)[13], “black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

    Menurut Choiriah (2012:3)[14], "black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari sego spesifikasi fungsional tampa menguji desain dan kode program".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.


  3. Klasifikasi Black Box
  4. Menurut Simarmata (2010:316)[15], klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

    1. Pengujian Fungsional (Functional Testing)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan dibagiab akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga dapat meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem).
    2. Pengujian Tegangan (Stress Testing)
      Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari sebuah tim.
    3. Pengujian Beban (Load Testing)
      Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem yang banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.
    4. Pengujian Khusus (Ad-hoc Testing)
      Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (case test). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai penguji lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan dan spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara subsistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang Anda uji.
    5. Pengujian Penyelidikan (Exploratory Testing)
      Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendeketan yang menyenangkan untuk pengujian.
    6. Pengujian Usabilitas (Usability Testing)
      Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk mempengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum.
    7. Pengujian Asap (Smoke Testing)
      Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja! Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur container dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wrap lainnya adalah proses “daily buiding and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan.
    8. Pengujian Pemulihan (Recovery Testing)
      Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.
    9. Pengujian Volume (Volume Testing)
      Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diproses melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memeriksa keterbatasan ekstrem dari sistem. Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval).
    10. Pengujian Domain (Domain Testing)
      Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis beberapa tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa Anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.
    11. Pengujian Skenario (Scenario Testing)
      Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variabel-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang Anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.
    12. Pengujian Regresi (Regression Testing)
      Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks).
    13. Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.
    14. Pengujian Alfa (Alpha Testing)
      Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang memcatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.
    15. Pengujian Beta (Beta Testing)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar lebih memastikan bahwa perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.


  5. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

Berikut kekurangan dan kelemahan dari black box testing adalah:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Black Box Testing

Sumber: Simarmata (2010:319)[15]


b. White Box Testing

  1. Definisi White Box Testing
  2. Menurut Choiriah (2012:3)[14], "white box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan".

    Menurut Rizky (2011:261)[12], white box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa white box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program


  3. Klasifikasi White Box Testing

Menurut Simarmata (2010:321)[15], klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

  1. Pengujian Unit (Unit Testing)
    Pengembangan melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik.
  2. Analisis Statis dan Dinamis (Static and Dynamic Analysis)
    Analisis status dilibatkan melalui code untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dal am code, sedangkan analysis dynamis akan melibatkan pelaksanaan code dan penganalisisan hasilnya.
  3. Cakupan Pernyataan (Statement Coverage)
    Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tersebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping.
  4. Cakupan Cabang (Branch Coverage)
    Tidak ada aplikasi perangkat lunar yang dapat ditulis dalam cara pengodean, di beberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu pemvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dari aplikasi.
  5. Pengujian Mutasi (Mutation Testing)
    Pada pengujian ini, aplikasi di uji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug atau cacat tertentu. Hal ini juga membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif.

Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[16], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Menurut Siahaan (2012:66)[17], “elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatusistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.


2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[16], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

a. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

b. Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

  1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting)
    Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. D pada MDI berarti Desirable (Tidak Terlalu Penting)
    Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI berarti Inessential (Diluar Sistem)
    Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

c. Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua

requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

  1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
  2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
  3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:


  1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
  2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
  3. Low (L): Mudah dikerjakan.

d. Final Draft Elisitasi

Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.


3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67)[17], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)
    Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
  2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan
    Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
  3. Mengenali tujuan dari sister
    Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai 
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.






4. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[17], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.
  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.



5. Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68)[17], tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

  1. Masalah Ruang Lingkup
    Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
  2. Masalah Pemahaman
    Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
  3. Masalah Perubahan
    Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.


Teori Khusus

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116)[18], “flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Menurut Sagita (2013:33)[19], “flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program.


2. Jenis-Jenis Flowchart

Menurut Tri (2015:2)[20], “flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan danmenjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.
  2. Gambar 2.5 Flowchart Sistem (System Flowchart)

    Sumber: Tri (2015:3)[20]


  3. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
    Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form danlaporan diproses, dicatat dan disimpan.
  4. Gambar 2.6 Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

    Sumber: Tri (2015:4)[20]


  5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.
  6. Gambar 2.7 Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

    Sumber: Tri (2015:5)[20]


  7. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentangbagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atauprosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
  8. Gambar 2.8 Flowchart Program (Program Flowchart)

    Sumber: Tri (2015:6)[20]


  9. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

    Gambar 2.9 Simbol Flowchart Proses

    Sumber: Tri (2015:7)[20]

    Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses:

Gambar 2.10 Flowchart Proses (Process Flowchart)

Sumber: Tri (2015:8)[20]

Konsep Dasar Data Flow Diagram (DFD)

1. Definisi Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Darmawan (2013:233)[1], “data flow diagram (DFD) adalah respresentasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data dimana komponen-komponen tersebut, asal, tujuan dan penyimpanan dari data tersebut.”

Menurut Rosa (2013:70)[21], “data flow diagram (DFD) adalah respresentasi grafik yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi informasi yang diaplikasikan sebagai data yang mengalir dari masukan (input) dan keluaran (output).”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data flow diagram (DFD) adalah diagram yang menggambarkan suatu sistem pada aliran informasi dari input dan output yang saling terhubung.


2. Simbol Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:117)[2], simbol atau lambang yang digunakan dalam membuat data flow diagram ada 4 (empat) buah, yaitu sebagai berikut:

Gambar 2.11 Simbol Data Flow Diagram (DFD)

Sumber: Sutabri (2012:117)[2]


3. Aturan Main Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:119)[2], Bentuk rambu-rambu atau aturan main yang baku dan berlaku dalam penggunaan data flow diagram untuk membuat model sistem adalah sebagai berikut:

a. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan antara satu external entity dengan external entity lainnya.

b. Di dalam data flow diagram tidak boleh menghubungkan data store yang satu dengan data store yang lainnya secara langsung.

c. Di dalam data flow diagram tidal boleh menghubungkan data store dengan external entity secara langsung.

d. Setiap proses harus ada memiliki data flow yang masuk dan ada juga data flow yang keluar.


4. Teknik Membuat Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:119)[2], Teknik atau cara yang lazim digunakan di dalam membuat data flow diagram adalah:

a. Mulai dari yang umum atau tingkatan yang lebih tinggi, kemudian diuraikan atau dijelaskan sampai yang lebih detail atau tingkatan yang lebih rendah, yang lebih dikenal

dengan istilah top-down analysis.

b. Jabarkan proses yang terjadi di dalam data flow diagram sedetail mungkin sampai tidak dapat diuraikan lagi.

c. Periharalah konsistensi proses yang terjadi di dalam DFD, mulai dari diagram yang tingkatannya leih tinggi sampai dengan diagram yang tingkatannya lebih rendah.

d. Berikan label yang bermakna untuk setiap simbol yang digunakan seperti:

1. Nama yang jelas untuk External Entity

2. Nama yang jelas untuk Proses

3. Nama yang jelas untuk Data Flow

4. Nama yang jelas untuk Data Store


5. Tahapan Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Sutabri (2012:120)[2], langkah-langkah di dalam membuat data flow diagram dibagi menjadi 3 (tiga) tahap atau tingkat konstruksi DFD, yaitu sebagai berikut:

a. Diagram Konteks

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan sumber serta tujuan data yang akan diproses atau dengan kata lain diagram tersebut digunakan untuk menggambarkan sistem

secara umum atau global dari keseluruhan sistem yang ada.

b. Diagram Nol

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan tahapan proses yang ada di dalam diagram konteks, yang penjabarannya lebih terperinci.

c. Diagram Detail

Diagram ini dibuat untuk menggambarkan arus data secara lebih mendetail lagi dari tahapan proses yang ada di dalam diagram nol.

Konsep Dasar Meja Kantor

1. Definisi Meja Kantor

Gambar 2.12 Meja Kantor

Sumber: Fikri (2012)


Menurut Fikri (2012)[22], “meja kantor adalah salah satu komponen yang paling terpenting dari setiap kantor. Bahkan, pekerjaan resmi sehari-hari dan fungsi lainnya tidak dapat dilakukan tanpa bantuan meja kantor. Meja kantor digunakan untuk menyimpan file dan dokumen, surat-surat penting, untuk menulis dan meletakkan komputer. Meja kantor adalah sesuatu yang digunakan secara konsisten sepanjang hari. Ketika karyawan tidak berada di kantor selama liburan, kertas, komputer dan peralatan kantor lainnya dapat ditempatkan pada meja tersebut.”


2. Fungsi Meja Kantor

Menurut Locksmiths (2010)[23], “fungsi meja kantor sangatlah penting dalam menunjang segala bentuk pekerjaan ataupun sebagai alas dalam mengerjakan pekerjaan kantor. Meja kantor juga berfungsi sebagai tempat untuk meletakkan segala sesuatu peralatan-peralatan kantor seperti komputer, dokumen-dokumen danalat tulis kantor lainnya.”


3. Jenis Tipe Meja Kantor

Menurut Fikri (2012)[22], ada banyak jenis meja kantor, berikut ini beberpa tipe dari meja kantor:

a. Meja Komputer

Meja kantor ini secara khusus digunakan untuk keperluan komputasi. Fitur utama dalam meja ini memiliki bagian yang disesuaikan, seperti keyboard yang diatur dan

disesuaikan dengan ketinggian meja. Ini adalah pilihan ideal untuk seseorang yang pekerjaan utamanya melibatkan penggunaan komputer.

b. Meja Resepsionis

Meja kantor ini secara khusus dirancang dengan tujuan untuk digunakan di ruang tunggu. Meja resepsionis dirancang dalam berbagai bentuk yang menarik, desain dan

warna sehingga dapat menciptakan kesan pertama yang baik untuk kantor tersebut.

c. Meja Berbentuk L

Meja kantor bentuk L ini adalah untuk penggunaan ruang secara maksimal. Hal ini dapat digunakan untuk berbagai tujuan, tetapi yang paling sering ditemukan yaitu di

ruang tunggu.

d. MejaBerbentuk U

Meja kantor ini berbentuk setengah lingkaran, meja yang menyediakan banyak ruang untuk bekerja dan bergerak.

Konsep Dasar Bahasa C

1. Definisi Bahasa C

Menurut Yulianto (2010:182)[24], “bahasa C merupakan bahasa pemograman yang berkekuatan tinggi dan fleksibel yang telah banyak digunakan oleh para programmer profesional untuk mengembangkan program-program yang sangat bervariasi dalam berbagai bidang”.

Menurut Joni (2011:7)[10], "bahasa C merupakan bahasa prosedural yang menerapkan konsep runtunan (program dieksekusi per baris dari atas ke bawah secara beruntutan)”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa C adalah bahasa tingkat menengah (middle level language) sehingga judah untuk melakukan interfacing (pembuatan program antar muka) ke perangkat kerns (hardware).


2. Sejarah Bahasa C

Menurut Wirdasari (2010:394)[25], “akar dari bahasa C adalah bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richard pada tahun 1967. Bahasa ini kemudian dikembangkan oleh Ken Thompson menjadi bahasa B pada tahun 1970”. Perkembangan selanjutnya menjadi bahasa C oleh Dennis Richie sekitar 1970-an di Bell Telephone Laboratories (sekarang adalah AT&T Bell Laboratories).

Bahasa C pertama kali digunaan di Computer Digital Equipment Corporation PDP-11 yang menggunakan sistem operasi UNIX dan sampai sekarang bahasa ini telah digunakan secara praktis pada hampir semua sistem operasi. Selain itu, banyak bahasa pemrograman populer seperti PHP dan Java menggunakan sintaks dasar yang mirip bahasa C.


3. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa Pemrograman C

Menurut Wirdasari (2010:394)[25], berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan bahasa C:

Tabel 2.2 Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C

Sumber: Wirdasari (2010:395)[25]



4. Kerangka Program Dalam Bahasa C

Menurut Joni (2011:7)[10], Setiap program yang ditulis dengan menggunakan bahasa C harus mempunyai fungsi utama, yang bernama main( ). Fungsi inilah yang akan dipanggil pertama kali pada saat proses eksekusi program. Artinya apabila kita mempunyai fungsi lain selain fungsi utama, maka fungsi lain tersebut baru akan dipanggil pada saat digunakan. Fungsi main( ) ini dapat mengembalikan nilai 0 ke sistem operasi yang berarti bahwa program tersebut berjalan dengan baik tanpa adanya kesalahan. Berikut ini 2 (dua) bentuk kerangka fungsi main( ) di dalam bahasa C yang sama-sama dapat digunakan:

  1. Bentuk pertama (tampa pengembalian nilai ke sistem operasi)
    Kata kunci void di bawah bersifat opsional, artinya bisa dituliskan atau bisa juga tidak.
  2. Gambar 2.13 Bentuk Pertama Fungsi main( ) Pada Bahasa C

    Sumber: Joni (2011:6)[10]


  3. Bentuk kedua (dengan mengembalikan nilai 0 ke sistem operasi)
    Kata kunci void di bawah juga bersifat opsional. Namun, Para programmer C pada umumnya menuliskan kata kunci tersebut didalam fungsi yang tidak memiliki parameter.

Gambar 2.14 Bentuk Kedua Fungsi main( ) Pada Bahasa C

Sumber: Joni (2011:6)[10]


Konsep Dasar Arduino Uno

1. Definisi Arduino Uno

Gambar 2.15 Board Arduino Uno

Sumber: Saputri (2014:2)[26]


Menurut Saputri (2014:2)[26], “arduino uno adalah board berbasis mikrokontroler pada ATmega328. Board ini memiliki 14 digital input atau output pin (dimana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM), 6 input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack listrik tombol reset".

Menurut Gunawan (2013:203)[27], "arduino uno adalah sebuah modul yang memiliki komponen komplit berbasis papan mikrokontroler pada ATmega328".

Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa arduino uno adalah salah satu kit mikrokontroler yang berbasis pada ATmega328. Suatu modul yang dilengkai dengan berbagai hal yang dibutuhkan untuk mendukung mikrokontroler untuk bekerja.


2. Blok-Blok Arduino Uno

Menurut Djuandi (2011:8)[7], komponen utama di dalam papan arduino adalah sebuah microcontroller 8 bit dengan merk ATmega yang dibuat oleh perusahaan Atmel Corporation. Berbagai papan arduino menggunakan tipe ATmega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya, sebagai contoh arduino Uno menggunakan ATmega328, sedangkan arduino Mega 2560 yang lebih canggih menggunakan ATmega2560. Berikut ini adalah contoh diagram blok sederhana dari microcontroller ATmega328 yang dipakai pada arduino uno.

Gambar 2.16 Diagram Blok Arduino Uno

Sumber: Djuandi (2011:8)[7]


Blok-blok di atas dijelaskan sebagai berikut:

a. Universal Asynchronous Receiver/Transmitter (UART) adalah antar muka yang digunakan untuk komunikasi serial seperti pada RS-232, RS-422 dan RS-485.

b. 2KB RAM pada memory kerja bersifat volatile (hilang saat daya dimatikan), digunakan oleh variable-variabel di dalam program.

c. 32KB RAM flash memory bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan program yang dimuat dari komputer. Selain program, flash memory juga menyimpan boot

loader. Bootloader adalah program inisiasi yang ukurannya kecil, dijalankan oleh CPU saat daya dihidupkan. Setelah bootloader selesai dijalankan, berikutnya program di

dalam RAM akan dieksekusi.

d. 1KB EEPROM bersifat non-volatile, digunakan untuk menyimpan data yang tidak boleh hilang saat daya dimatikan. Tidak digunakan pada papan arduino.

e. Central Processing Unit (CPU), bagian dari microcontroller untuk menjalankan setiap instruksi dari program.

f. Port input/output, pin-pin untuk menerima data (input) digital atau analog, dan mengeluarkan data (output) digital atau analog.


3. Bagian-Bagian Arduino Uno

Menurut Djuandi (2011:8)[7], dengan mengambil contoh sebuah papan arduino tipe USB, bagian-bagiannya dapat dijelaskan sebagai berikut:

Gambar 2.17 Bagian-Bagian Papan Arduino Uno

Sumber: Djuandi (2011:8)[7]


Bagian-bagian komponen dari arduino board dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. 14 pin input/output digital (0-13)

Berfungsi sebagai input atau output, dapat diatur oleh program. Khusus untuk 6 buah pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11, dapat juga berfungsi sebagai pin analog output dimana

tegangan output-nya dapat diatur. Nilai sebuah pin output analog dapat di program antara 0-255, dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0-5V.

2. USB

Berfungsi untuk:

a. Memuat program dari komputer ke dalam papan

b. Komunikasi serial antara papan dan komputer

c. Memberi daya listrik kepada papan

3. Sambungan SV1

Sambungan atau jumper untuk memilih sumber daya papan, apakah dari sumber eksternal atau menggunakan USB. Sambungan ini tidak diperlukan lagi pada papan arduino

versi terakhir karena pemilihan sumber daya eksternal atau USB dilakukan secara otomatis.

4. Q1 - Kristal (Quartz Crystal Oscillator)

Jika mikrokontroler dianggap sebagai sebuah otak, maka kristal adalah jantungnya karena komponen ini menghasilkan detak-detak yang dikirim kepada mikrokontroler

agar melakukan sebuah operasi untuk setiap detaknya. Kristal ini dipilih yang berdetak 16 juta kali per detik (16MHz).

5. Tombol Reset S1

Untuk me-reset mikrokontroler sehingga program akan mulai lagi dari awal. Perhatikan bahwa tombol reset ini bukan untuk menghapus program atau mengosongkan

mikrokontroler.

6. In-Circuit Serial Programming (ICSP)

Port ICSP memungkinkan pengguna untuk memprogram mikrokontroler secara langsung, tanpa melalui bootloader. Umumnya pengguna arduino tidak melakukan ini

sehingga ICSP tidak terlalu dipakai walaupun disediakan.

7. IC 1 - Mikrokontroler ATmega

Komponen utama dari papan arduino, didalamnya terdapat CPU, ROM dan RAM.

8. X1 - Sumber Daya Eksternal

Jika hendak disuplai dengan sumber daya eksternal, papan arduino dapat diberikan tegangan DC antara 9-12V.

9. 6 Pin Input Analog (0-5)

Pin ini sangat berguna untuk membaca tegangan yang dihasilkan oleh sensor analog, seperti sensor suhu. Program dapat membaca nilai sebuah pin input antara 0 - 1023,

dimana hal itu mewakili nilai tegangan 0 - 5V.

Konsep Dasar IDE Arduino

1. Definisi Integrated Development Environment (IDE) Arduino

Menurut Mulyana (2014:173)[28], “Integrated Development Environment (IDE) yaitu berupa software processing yang digunakan untuk menulis program kedalam arduino uno, merupakan penggabungan antara bahasa C++ dan Java”. Software Arduino dapat di-install di berbagai sistem operasi seperti Linux, Mac OS, Windows.

Menurut Djuandi (2011:2)[7], “Integrated Development Environment (IDE) adalah sebuah software yang sangat berperan untuk menulis program, meng-compile menjadi kode biner dan meng-upload ke dalam mikrokontroler".

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Integrated Development Environment (IDE) adalah software atau program komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan sebuah perangkat lunak.


2. Bagian-Bagian IDE Arduino

Menurut Mulyana (2014:173)[29], Software IDE (Integrated Development Environment) Arduino Uno terdiri dari tiga bagian yaitu:

a. Editor Program

Untuk menulis dan mengedit program dalam bahasa processing. Listing program pada Arduino disebut Sketch.

b. Compiler

Modul yang berfungsi mengubah bahasa processing (kode program) ke dalam kode biner, karena kode biner adalah bahasa satu-satunya bahasa program yang dipahami oleh

Mikrokontroler.

c. Uploader

Modul yang berfungsi memasukan kode biner kedalam memori Mikrokontroler.

Gambar 2.18 Tampilan Software IDE Arduino

Sumber: Mulyana (2014:173)[29]


Struktur perintah pada arduino secara garis besar terdiri dari dua bagian yaitu void setup dan void loop. Void setup berisi perintah yang akan dieksekusi hanya satu kali sejak arduino dihidupkan sedangkan void loop berisi perintah yang akan di eksekusi berulang-ulang selama Arduino dinyalakan.

Konsep Dasar Operating Sistem Android

1. Definisi Android

Menurut Hidayat (2011:192)[30],“android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile, dan sistem operasi ini bersifat open source dan dikembangankan berdasarkan kernel linux".

Menurut Agus Wahadyo (2013:2)[31], “android adalah sistem operasi yang di sematkan pada gadget, baik di handphone, tablet juga sekarang sudah merambah ke kamera digital dan jam tangan”.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.


2. Android SDK

Menurut Safaat (2011:15)[32], “SDK (Software Development Kit) merupakan alat bantu dan API dalam mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman JAVA”.

SDK Android sebenarnya adalah kumpulan tools yang di sediakan oleh google untuk para pengembang yang ingin mencoba mengembangkan aplikasi androidnya. Sdk sendiri merupakan kependekan dari system development kits, dalam sdk ini terdapat tool-tool yang dibutuhkan dalam pengembangan android, diantaranya adalah:

  1. Adb Shell
    Adb sendiri merupakan bagian dari android development bridge yang dapat menjalankan terminal android seperti anda menjalankan terminal pada sistem operasi linux, dan command yang terdapat adalam adb shell sendiri sama seperti command linux pada umumnya, dan sistem yang berjalan pun juga hampir sama seperti linux pada umumnya.
  2. Android Simulator
    Fungsi dari android simulator ini berguna untuk para programer yang ingin melakukan testing aplikasi yang dibuatnya kedalam sistem operasi android secara virtual sebelum mengaplikasikanya kedalam handset android sebenarnya, bila kita menjalankan android virtual ini, yang kita lihat sama seperti kita menjalankan handset android yang sesungguhnya, dan versi versi android terdahulu juga bisa kita jalankan apabila kita menginstal dan men-downloadnya pada situs resmi google.
  3. DDMS
    DDMS dapat mencatat semua log yang aktif yang dilakukan pada ponsel android, hal ini memungkinkan para pengembang juga dapat melakukan benchmark terhadap aplikasi yang dibuatnya apabila sudah diterapkan langsung dalam ponsel android.



3. Basic4Android

Basic4android adalah development tool sederhana yang powerful untuk membangun aplikasi Android. Bahasa Basic4android mirip dengan bahasa Visual Basic dengan tambahan dukungan untuk objek. Aplikasi Android (APK) yang dicompile oleh Basic4Android adalah aplikasi Android native/asli dan tidak ada extra runtime seperti di Visual Basic yang ketergantungan file msvbvm60.dll, yang pasti aplikasi yang dicompile oleh Basic4Android adalah NO DEPENDENCIES (tidak ketergantungan file oleh lain). IDE Basic4Android hanya fokus pada development Android. Basic4Android termasuk designer GUI untuk aplikasi Android yang powerful dengan dukungan Built-in untuk multiple screens dan orientations, serta tidak dibutuhkan lagi penulisan XML yang rumit, dapat di develop dan debug dengan Emulator Android atau dengan real device (koneksi ke USB atau melalui local network).


Konsep Dasar Bluetooth HC-05

1. Definisi Bluetooth HC-05

Gambar 2.19 Bluetooth HC-05

Sumber: Supriyanto (2013)[33]


Menurut Supriyanto (2013)[33], “bluetooth HC-05 adalah modul bluetooth to serial yang menggunakan protocol standar bluetooth V2.0 dan kebutuhan tegangan sebesar 3,3V.

Menurut Alpurqon (2014)[34], “bluetooth HC-05 adalah modul bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah di gunakan, dirancang untuk komunikasi nirkabel dengan penganturan koneksi.

Dari dua penjelasan diatas kita bisa menyimpulkan bahwa bluetooth HC-05 Adalah sebuah modul bluetooth SPP (Serial Port Protocol) yang mudah digunakan untuk komunikasi serial wireless (nirkabel) yang mengkonversi port serial ke bluetooth. HC-05 menggunakan modulasi bluetooth V2.0 + EDR (Enchanced Data Rate) 3 Mbps dengan memanfaatkan gelombang radio berfrekuensi 2,4 GHz. Modul ini dapat digunakan sebagai slave maupun master.


2. Modul Bluetooth HC-05

Gambar 2.20 Modul Bluetooth HC-05

Sumber: Linarti (2014:5)[35]


Menurut Linarti (2014:5)[35], bluetooth adalah protokol komunikasi wireless yang bekerja pada frekuensi radio 2.4 GHz untuk pertukaran data pada perangkat bergerak seperti PDA, laptop, HP, dan lain-lain. Salah satu hasil contoh modul bluetooth yang paling banyak digunakan adalah tipe HC-05. modul bluetooth HC-05 merupakan salahsatu modul bluetooth yang dapat ditemukan dipasaran dengan harga yang relatif murah. Modul bluetooth HC-05 terdiri dari 6 pin konektor, yang setiap pin konektor memiliki fungsi yang berbeda-beda.


3. Konfigurasi Bluetooth HC-05

Modul Bluetooth HC-05 dengan supply tegangan sebesar 3,3 V ke pin 12 modul bluetooth sebagai VCC. Pin 1 pada modul Bluetooth sebagai transmitter.kemudian pin 2 pada bluetooth sebagai receiver. Berikut merupakan konfigurasi pin modul bluetooth HC-05 dapat dilihat pada table 2.3 berikut ini:

Tabel 2.3 Konfigurasi pin Module Bluetooth HC-05

Sumber: Linarti (2014:5)[35]


Module bluetooth HC-05 merupakan module bluetooth yang bisa menjadi slave ataupun master hal ini dibuktikan dengan bisa memberikan notifikasi untuk melakukan pairing keperangkat lain, maupun perangkat lain tersebut yang melakukan pairing ke module bluetooth CH-05.


4. Bluetooth-to-Serial-Module HC-05

Berikut merupakan Bluetooth-to-Serial-Module HC-05 dapat dilihat pada gambar 2.21 dibawah ini:

Gambar 2.21 Bluetooth-to-Serial-Module HC-05

Sumber: Linarti (2014:5)[35]


5. Spesifikasi Bluetooth HC-05

Menurut Saefullah (2015:227)[36], module bluetooth HC-05 memiliki spesifikasi sebagai berikut:

  1. Bluetooth protocol: bluetooth specification v2.0+EDR
  2. Frequency: 2.4GHz ISM band
  3. Modulation: GFSK (Gaussian Frequency Shift Keying)
  4. Emission power: ≤ 4dBM, class 2
  5. Sensitivity: ≤ -84dBM at 0.1% BER
  6. Speed: Asynchronous: 2.1Mbps (Max)/160kbps
  7. Synchronous: 1Mbps/1Mbps
  8. Security: authentication and encryption
  9. Profile: bluetooth serial port
  10. Power supply: +3.3DC 50mA
  11. Working temperature: -20 ~ +75 Centigrade
  12. Dimension: 26.9mm x 13mm x 2.2mm


Konsep Dasar Motor Driver

1. Definisi Motor Driver

Gambar 2.22 Motor Driver L932D

Sumber: Arifianto (2011:54)[37]


Menurut Arifianto (2011:54)[37], "motor driver adalah ‎rangkaian elektronik yang berfungsi untuk memperkuat arus dan tegangan ‎yang dibutuhkan oleh motor. jika suplai arus dan tegangan kecil, motor ‎tidak akan berputar secara maksimal”.


2. Konfigurasi Motor Driver L932D

Gambar 2.23 Konfigurasi Pin Motor Driver L932D

Sumber: Putra (2014:13)[38]

Fungsi pin motor driver L923D:

  1. Pin Enable (EN1.2, EN3.4) berfungsi untuk mengijinkan driver menerima perintah untuk menggerakan motor DC.
  2. Pin Input (1A, 2A, 3A, 4A) adalah pin input sinyal kendali motor DC.
  3. Pin Output (1Y, 2Y, 3Y, 4Y) adalah jalur output masing-masing driver yang dihubungkan ke motor DC.
  4. Pin VCC (VCC1, VCC2) adalah jalur input tegangan sumber driver motor DC, dimana VCC1 adalah jalur input sumber tegangan rangkaian kontrol dirver dan VCC2 adalah jalur input sumber tegangan untuk motor DC yang dikendalikan.
  5. Pin GND (Ground) adalah jalur yang harus dihubungkan ke ground, pin GND ini ada 4 buah yang berdekatan dan dapat dihubungkan ke sebuah pendingin kecil.


Konsep Dasar Motor DC (Direct Current)

Gambar 2.24 Motor DC

Sumber: Putra (2014:13)[38]


1. Definisi Motor DC

Menurut Putra (2014:13)[38], "motor arus searah (motor DC) ialah suatu mesin yang berfungsi mengubah tenaga listrikarus searah (listrik DC) menjadi tenaga gerak atau tenaga mekanik, dimana tenaga gerak tersebut berupa putaran dari pada rotor".

Menurut Joni (2011:331)[39], "motor DC adalah motor yang menggunakan tegangan searah."

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan motor DC adalah motor listrik yang memerlukan suplai tegangan arus searah untuk diubah menjadi energi gerak mekanik.


2. Cara Kerja Motor DC

Menurut Syahrul (2014:593)[40], motor DC bekerja berdasarkan prinsip induksi magnetik. Sirkuit internal motor DC terdiri dari komponen atau lilitan konduktor. Setiap arus yang mengalir melalui sebuah konduktor akan menimbulkan medan magnet. Konduktor dibentuk menjadi sebuah loop sehingga ada dua bagian konduktor yang berada di dalam medan magnet pada saat yang sama. Konfigurasi konduktor akan menghasilkan distorsi pada medan magnet utama dan menghasilkan gaya dorong pada masing-masing konduktor. Pada saat konduktor ditempatkan pada rotor, gaya dorong yang timbul akan menyebabkan rotor berputar searah jarum jam. Berikut adalah gambar prinsip pergerakan motor sebagai berikut:

Gambar 2.25 Prinsip Pergerakan Motor DC

Sumber: Syahrul (2014:593)[40]


3. Kontruksi Motor DC

Menurut Syahrul (2014:594)[40], konstruksi dasar motor DC dapat dilihat pada Gambar 2.26. Pada gambar tersebut terlihat bahwa pada saat terminal motor deberi tegangan DC maka arus elektron akan mengalir melalui konduktor dari terminal negatif menuju ke terminal positif. Karena konduktor berada diantara medan magnet, maka akan timbul medan magnet juga pada konduktor yang arahnya seperti terlihat pada Gambar 3.13.

Gambar 2.26 Konstruksi Dasar Motor DC

Sumber: Syahrul (2014:594)[40]


4. Pengontrolan Motor DC

Menurut Syahrul (2014:595)[40], pada Gambar 2.27, ditunjukkan bagaimana supaya arah putaran motor DC dapat berubah, maka polaritas tegangan pada motor harus dibalik. Pada dasarnya ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk mengontrol motor DC berdasarkan pemberian pemicuan dan karena itu berkenaan dengan jenis driver yang harus diberikan pada motor DC tersebut.

Gambar 2.27 Arah Putaran Motor DC

Sumber: Syahrul (2014:595)[40]


Konsep Dasar Komponen Elektronika

1. Definisi Komponen Elektronika

Menurut Hernanto (2014:20)[41], “komponen elektronika merupakan sebuah alat berupa benda yang menjadi bagian pendukung suatu rangkaian elektronik yang dapat bekerja sesuai kegunaannya”.

Menurut Zona Elektro (2014:1)[42], “komponen elektronika adalah elemen terkecil dalam suatu rangkaian elektronika.”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan komponen elektronika adalah sebuah alat ataupun benda yang fungsinya untuk mendukung hingga terbentuk suatu rangkaian elektronik yang kerjanya harus sama dengan kegunaannya.


2. Jenis-Jenis Komponen Elektronika

Komponen elektronika dibagi menjadi dua, yaitu:

a. Komponen pasif

Komponen pasif adalah komponen elektronika yang dalam pengoperasiannya tidak memerlukan sumber tegangan atau sumber arus tersendiri. Adapun yang termasuk komponen pasif antara lain:

  1. Resistor

    Gambar 2.28 Skema Warna Resistor

    Sumber: Istianto (2014:16)[43]


    Menurut Istianto (2014:16)[43], resistor berfungsi sebagai perendam tegangan DC (direct current, arus searah) atau AC (alternating current, arus bolak-balik). Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam satu rangkaian. Sesuai dengan namanya resistor bersifat resistif dan umumnya terbuat dari bahan karbon. Dari hukum Ohms diketahui, resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari suatu resistor disebut Ohm (Ω). Tipe resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kaki tembaga di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran dinamakan gelang kode warna untuk memudahkan pemakai mengenali besar resistansi tanpa mengukur besarnya dengan Ohm (Ω) meter.

    Nilai satuan terbesar yang digunakan untuk menentukan besarnya nilai resistor adalah:

    1 Mega Ohm (MΩ) = 1.000.000 Ω

    1 kilo Ohm (KΩ) = 1.000 Ω


    Resistor tidak memiliki polaritas, atau disebut sebagai non-polar. Resistor dapat dibagi menjadi 6 (enam) tipe dibedakan pada kualitas dan nilai keakuratannya:
    1. Resistor tipe 5%
    Memiliki ketepatan nilai resistants rill 5% dari besaran resistansnya yang tertera (ditentukan dari warna empat gelang). Jika diketahui nilai warna = 1 KΩ, maka nilai rillnya tidak akan kurang atau melampaui 5% nya, yaitu = 50 Ω (antara 950 Ω dan 1050 Ω). Resistor tipe 5% ini biasanya memiliki warna dasar cokelat muda. Seperti yang diperlihatkan pada ilustrasi cara membaca nilai resistor tipe 5%.

    Gambar 2.29 Resistor Tipe 4 Gelang

    Sumber: Istianto (2014:17)[43]

    Dari Gambar 2.29, nilai resistor bisa diketahui sebesar:
    Hijau, Biru, Merah, Emas = 56 x 10² = 5,6 KΩ dengan nilai toleransi 5%.
    2. Resistor tipe 10%
    Memiliki warna dasar dan jumlah gelang sama dengan resistor tipe 5% (4 gelang) dengan keakuratan 10% dan gelang ke 4 berwarna perak. Resistor berukuran 1 KΩ memiliki nilai nyata tidak kurang atau lebih dari 10% x 1 KΩ = 100 Ω (antara 900 Ω dan 1100 Ω).
    3. Resistor tipe 20%
    Memiliki keakuratan terendah 20% dengan warna dasar sama tipe 10% dan total jumlah gelang hanya tiga gelang (gelang ke-empat tidak ada).
    4. Resistor tipe 1%
    Memiliki keakuratan 1% dengan nilai selisih tidak kurang atau melampaui 1%, misalnya 1 KΩ bernilai rill antara 990 Ω dan 1010 Ω. Memiliki warna dasar biru tua atau biru muda dan jumlah gelang sebanyak 5 (lima). Cara membaca resistor 1% berbeda dari resistor 10%, pada gelang ke tiga sebagai digit ke-3 nilai resistans, sedangkan gelang ke empat sebagai faktor pengali angka nol, dan gelang ke lima mendefinisikan nilai toleransi seperti diilustrasikan pada Gambar 2.30.

    Gambar 2.30 Resistor Tipe 5 Gelang

    Sumber: Istianto (2014:17)[43]

    Dari Gambar 2.30 nilai resistor bisa diketahui sebesar:
    Merah, Merah, Cokelat, Hitam, Cokelat = 221 x 10° = 221 Ω dengan toleransi 1%.
    5. Resistor tipe 2%
    Resistor tipe ini memiliki keakuratan 2%. Serpa resistor 1%, juga memiliki warna dasar biru atau biru muda dan 5 gelang, dan gelang terakhir berwarna merah. Pada resistor tipe 1% dan 2% terkadang terdapat 6 gelang dengan cara pembacaan yang sama dengan 5 gelang. Pada gelang ke-6 didefinisikan koefisien suhu resistor. Jika gelang ke-6 berwarna cokelat maka koefisien suhu resistor bernilai 100 ppm/K (part-per million/Kelvin) yang dapat didefinisikan sebagai "akan terjadi penurunan/penambahan resistans sebesar 100/1.000.000 Ω = 0,0001 Ω bila suhu naik/turun 1 K.
    6. Variabel Resistor (VR)
    Merupakan resistor yang besar resistansnya dapat divariasikan 0 Ω hingga nilai maksimal yang tertera di VR tersebut. Di paasaran ukuran VR, bervariasi antara 10 Ω dan 100 MΩ.


  2. Kapasitor

    Gambar 2.31 Macam-Macam Kapasitor

    Sumber: Istianto (2014:22)[43]


    Menurut Istianto (2014:22)[43], kapasitor memiliki banyak fungsi di antaranya sebagai penstabil degangan DC untuk rangkaian catu daya atau lapis gelombang AC. Kapasitor menggunakan satuan Farad (F), jangkauannya antara 1pF (pico-Farad) atau 1 x 10-12 F hingga 1 F. Beberapa jenis kapasitor ada yang bertipe polar dan non-polar. Pada badan kapasitor terdapat sejumlah angka dan huruf sebagai kode nilai besaran kapasitans. Misalkan jika ada tiga digit angka, digit paling kiri pertama dan kedua sebagai nilai nominal kapasitans, angka ke-3 sebagai faktor pengali sesuai dengan angka nominalnya, misalnya 1=101=10, 2=102=100, 3=103=1000, dan seterusnya. Berikut ini adalah perhitungan rumus kapasitor.
  3. Q = CV..............................(1)
    Dimana
    Q = muatan elektron dalam C (coulomb)
    C = nilai kapasitansi dalam F (farad)

    V = besar tegangan dalam V (volt)


  4. Kristal (XTAL)
    Menurut Hernanto (2014:20)[41], kristal berfungsi untuk menghasilkan sinyal dengan tingkat kestabilan frekuensi yang sangat tinggi. Kristal pada oscilator ini terbuat dari quartz atau Rochelle salt dengan kualitas yang baik. Material ini memiliki kemampuan mengubah energi listrik menjadi energi mekanik berupa getaran atau sebaliknya. Kristal dapat difungsikan sebagai umpan balik pada suatu frekuensi tertentu saja.
  5. Gambar 2.32 Kristal (XTAL)

    Sumber: Hernanto (2014:20)[41]


  6. Relay
    Hernanto (2014:21)[41], relay adalah saklar (switch) elektrik yang bekerja berdasarkan medan magnet. Relay terdiri dari suatu lilitan dan switch mekanik. Switch mekanik akan bergerak jika ada arus listrik yang mengalir melalui lilitan.

    Gambar 2.33 Relay

    Sumber: Hernanto (2014:21)[41]


b. Komponen aktif

Komponen aktif adalah komponen elektronika yang dalam pengoperasiannya memerlukan sumber arus atau sumber tegangan tersendiri. Yang termasuk komponen aktif antara lain:

  1. Dioda
    Menurut Istianto (2014:28)[43], dioda adalah komponen semikonduktor yang hanya mengalirkan arus searah. Dalam operasinya, dioda akan bekerja bila diberi arus bolak-balik (AC) dan berfungsi sebagai penyearah. Selain itu dioda dapat mengalirkan arus searah (DC) dari kutub anoda (+) ke kutub katoda (-). Jika kutub anoda diberi arus negatif dan kutub katoda diberi arus positif maka dioda akan bersifat menahan arus listrik. Dioda merupakan gabungan antara bahan semikonduktor tipe P dan tipe N. Bahan tipe P adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan aluminium dan merupakan bahan yang kekurangan elektron dan bersifat positif. Bahan tipe N adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan fosfor dan merupakan bahan yang kelebihan elektron dan bersifat negatif.

    Gambar 2.34 Dioda

    Sumber: Istianto (2014:28)[43]


  2. Transistor
    Menurut Istianto (2014:26)[43], transistor merupakan komponen semikonduktor yang berfungsi sebagai penguat arus, pemutus dan penyambung (switching) sirkuit, sebagai regulator tegangan, atau sebagai pemodulasi sinyal. Pada transistor terdapat 3 terminal, yaitu Basis (B), Emitor (E) dan Colektor (C). Pada rangkaian analog, transistor digunakan sebagai penguat arus (amplifier) seperti rangkaian pengeras suara, penstabil tegangan listrik (stabilizer) dan penguat gelombang radio (radio amplifier). Pada aplikasi digital sebagai saklar berkecapatan tinggi, sebagai gerbang logika (logic gate), atau sebagai penyimpan data bit. Transistor disusun menggunakan sambungan dioda. Berdasarkan jenis sambungan transistor dibedakan menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:
    1. NPN (Negative Positive Negative)
    Transistor NPN terdiri dari 1 lapisan semikondutor tipe-P di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-N. Arus kecil yang memasuki basis pada emitter dikuatkan di keluran kolektor. Dengan kata lain, transistor NPN hidup ketika tegangan basis lebih tinggi dari pada tengan emitter.

    Gambar 2.35 Simbol Transistor NPN

    Sumber: Istianto (2014:29)[43]



    2. PNP (Positive Negative Positive)) Transistor PNP terdiri dari 2 lapisan semikonduktor tipe-N di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-P. arus kecil yang meninggalkan basis pada moda tunggal emitter dikuatkan dikeluran kolektor. Dengan kata lain, transistor PNP hidup ketika tegangan basis lebih rendah dari pada tegangan emitter.

    Gambar 2.36 Simbol Transistor PNP

    Sumber: Istianto (2014:29)[43]


  3. IC (Integreted Circuit)
    Hernanto (2014:22)[41], IC (Integrated Circuit) merupakan suatu komponen semikonduktor yang dirancang dari beberapa komponen elektronika seperti transistor, dioda, resistor, kapasitor, dan komponen semikonduktor lainya, sehingga menjadi satu kesatuan yang berbentuk chip. Terdapat beberapa keuntungan dari pengguna IC diantaranya yaitu:
    1. Bentuk fisiknya kecil sehingga rangakian jadinya akan kelihatan kecil dan kompak (compo)
    2. Catu daya yang diperlukan kecil
    3. Sistem operasional sangat praktis dan cepat
    4. Baik pemasangan maupun pemakaiannya mudah dan praktis
    5. Harganya relatif murah dibanding dengan menggunakan transistor

    Gambar 2.37 IC (Integrated Circuit)

    Sumber: Hernanto (2014:22)[41]


Konsep Dasar Power Supply

1. Definisi Power Supply

Gambar 2.38 Power Supply

Sumber: Gunawan (2011:1)[44]


Menurut Gunawan (2011:1)[44], power supply adalah alat atau sistem yang berfungsi untuk menyalurkan energi listrik atau bentuk energi jenis apapun yang sering digunakan untuk menyalurkan energi listrik.

Menurut Husaini (2014:1)[45], power supply merupakan sebuah sistem yang menyediakan sumber daya DC (direct current) atau arus searah, diperoleh dengan jalan merubah arus bolak-balik AC menjadi arus searah dan menstabilkan tegangan keluarannya minaret kebutuhan sebum sistem elektronik.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan power supply adalah .


2. Fungsi Power Supply

Menurut Gunawan (2011:1)[44], power supply dapat melakukan fungsi berikut ini:

  1. Rectification: konversi input listrik AC menjadi DC.
  2. Voltage Transformation: memberikan keluaran tegangan atau voltage DC yang sesuai dengan yang dibutuhkan.
  3. Filtering: menghasilkan arus listrik DC yang lebih bersih, bebas dari ripple ataupun noise listrik yang lain
  4. Regulation: mengendalikan tegangan keluaran agar tetap terjaga, tergantung pada tingkatan yang diinginkan, beban daya, dan perubahan kenaikan temperatur kerja juga toleransi perubahan tegangan daya input.
  5. Isolation: memisahkan secara elektrik output yang dihasilkan dari sumber input.
  6. Protection: mencegah lonjakan tegangan listrik (jika terjadi), sehingga tidak terjadi pada output, biasanya dengan tersedianya sekering untuk auto shutdown jika hal terjadi.

Idealnya, sebuah power supply dapat menghasilkan output yang bersih, dengan tegangan output yang konstan terjaga dengan tingkat toleransi dari tegangan input, beban daya, juga suhu kerja, dengan tingkat konversi efisiensi 100%.


3. Prinsip Rangkaian Power Supply

Menurut Gunawan (2011:1)[44], "secara prinsip rangkaian power supply adalah menurunkan tegangan AC, menyearahkan tegangan AC sehingga menjadi DC, menstabilkan tegangan DC, yang terdiri atas transformator, dioda dan kapasitor atau kondensator. Tranformator biasanya berbentuk kotak dan terdapat lilitan-lilitan kawat email didalamnya. Ada 2 jenis rangkaian penyearah, yaitu setengah gelombang (half wave) dan gelombang penuh (fullwave). Arus listrik DC yang keluar dari dioda masih berupa deretan pulsa-pulsa. Tentu saja arus listrik DC semacam ini tidak cocok atau tidak dapat digunakan oleh perangkat elektronik apapun. Kapasitor berfungsi sebagai filter pada sebuah rangkaian power supply".


Konsep Dasar LED (Light Emitting Dioda)

1. Definisi LED (Light Emitting Dioda)

Gambar 2.39 LED (Light Emitting Dioda)

Sumber: Alfith (2015:3)


Menurut Alfith (2015:3)[46], “LED (Light Emitting Dioda) merupakan komponen aktif bipolar semikonduktor, karena itu hanya mampu mengalirkan arus dalam satu arah saja. Untuk menyalakan LED, cukup dengan mengalirkan arus dari anoda ke katoda (forward bias) dengan beda potensial minimum berkisar antara 1,5 hingga 2 volt dan arusnya berkisar di 20mA”.

Menurut Ramadhan (2013:15)[47], “LED atau singkatan dari Light Emitting Diode adalah salah satu komponen elektronika yang terbuat dari bahan semi konduktor jenis dioda yang mempu mengeluarkan cahaya.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan LED (Light Emitting Dioda) adalah dioda yang dapat memancarkan cahaya pada saat mendapat arus bias maju (forward bias).


Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literatur Review

Menurut Guritno (2011:86)[16], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

Menurut Semiawan (2010:104)[48], literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan literature review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.


2. Kajian Literatur Review

Menurut Guritno (2011:87)[16], dalam melakukan kajian literature review. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.
  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
  3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.
  4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.
  5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.


3. Jenis-Jenis Penelitian

Menurut Guritno (2011:22)[16], jenis-jenis penelitian yaitu:

a. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

Secara umum penelitian mempunyai tiga fungsi utama, yaitu:

  1. Penelitian Dasar (basic research)
    Penelitian dasar disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research), penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
  2. Penelitian Terapan (applied research)
    Penelitian terapan berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
  3. Penelitian Evaluasi (evaluation research)
    Penelitian evaluasi fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses ataupun hasil kerja. Sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi ataupun lembaga.


Tabel 2.4 Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan dan Evaluasi

Sumber: Guritno (2011:26)[16]


b. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan yaitu:

  1. Penelitian Deskriptif
    Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
  2. Penelitian Prediktif
    Penelitian prediktif (predictive research), studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
  3. Penelitian Improftif
    Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan atau menyempurnakan keadaan, kegiatan atau pelaksanaan suatu program.
  4. Penelitian Eksplanatif
    Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
  5. Penelitian Eksperimen
    Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.
  6. Penelitian Ex Post Facto
    Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.
  7. Penelitian Partisipatori
    Bonnie J. Cain penulis buku Parsticipatory Research, Research with Historical Consciousness mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
  8. Penelitian dan Pengembangan
    Metode penelitian dan pengembangan atau dalam istilah bahasa inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.


Study Pustaka (Literature Review)

Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan alat ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) ini yaitu:

  1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Zakaria dari Universitas Kristen Maranatha[49], Pada Laporan Jurnal Skripsi Tahun 2010 dengan judul “Sistem Pengendalian Lampu dengan Menggunakan Personal Computer (PC) untuk Billing Meja Billiard". Perancangan ini bertujuan untuk melakukan pencatatan transaksi sesuai dengan perhitungannya. Kelebihan dari alat yang telah dibuat yaitu lampu meja billiard dapat menyala dan mati secara otomatis, dengan cara ini meja yang tidak terpakai tidak akan menyala sehingga transaksi tidak dapat dimanipulasi oleh karyawan karena lampu tidak dinyalakan secara manual. Sedangkan kekurangan dari alat ini yaitu hanya bisa mengendalikan lewat komputer atau PC untuk menyalakan lampu meja billiard.
  2. Penelitian yang telah dilakukan oleh Kautsar dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS)[50], Pada Laporan Tugas Akhir Tahun 2012 dengan judul “Perancangan dan Pembuatan Meja Pengantar Makanan Otomatis di Restoran”. Perancangan ini bertujuan untuk mengantarkan makanan pada meja konsumen. Kelebihan dari alat yang telah dibuat yaitu pengontrolan meja makanan ini menggunakan sebuah keypad sebagai input, karena ini dapat lebih mempermudah konsumen untuk langsung menggunakannya dengan cepat. Sedangkan kekurangan dari alat ini yaitu alat ini hanya mengikuti jalur atau track yang telah disediakan menuju ke meja pemesan.
  3. Penelitian yang telah dilakukan oleh Lesmana dari Universitas Tarumanegara[51], Pada Laporan Skripsi Tahun 2012 dengan judul “Meja Komputer Otomatis Berbasis Mikrokontroler”. Perancangan ini bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam menggunakan meja dan komputer. Kelebihan dari alat yang telah dibuat yaitu ketika orang duduk di depan meja komputer ini, meja dapat terbuka dan tertutup secara otomatis dan komputer akan aktif dengan sendirinya. Sedangkan kekurangan dari alat ini yaitu tidak memiliki pengontrolan melalui gadget ataupun smartphone agar lebih mudah dan praktis mengontrol dari jarak kejauhan.
  4. Penelitian yang telah dilakukan oleh Kartiko dari Universitas Negeri Malang[52], Pada Laporan Tugas Akhir Tahun 2012 dengan judul “Alat Pemesanan Makanan Otomatis Melalui Keypad Berbasis Mikrokontroler Atmega 16 Dilengkapi Tampilan LCD". Perancangan ini bertujuan untuk memesan makanan secara otomatis, sebelum memilih menu yang telah ada terlebih dahulu adalah menentukan meja yang akan dipesan. Kelebihan dari alat yang telah dibuat yaitu dapat memesan makanan secara otomatis melalui keypad sehingga lebih cepat dan efisien. Sedangkan kekurangan dari alat ini yaitu tidak menggunakan gadget agar lebih praktis dan mudah.
  5. Penelitian yang telah dilakukan oleh Shobakh dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS)[53], Pada Laporan Tugas Akhir Tahun 2013 dengan judul “Pengembangan Robot Pengikut Garis Berbasis Mikrokontroler Sebagai Meja Pengantar Makanan Otomatis". Perancangan ini bertujuan untuk membantu dan mempermudah pekerjaan manusia untuk mengantarkan makanan secara otomatis. Kelebihan dari robot yang telah dibuat yaitu Jika ada halangan di depan robot, maka robot akan berhenti sampai halangan tersebut dipindahkan dari lintasan supaya tidak menggangu pada saat robot bergerak. Sedangkan kekurangan dari robot ini yaitu hanya mendeteksi suatu garis dengan pola tertentu dan mengikuti lintasan yang telah ditentukan, lintasan garis tersebut ada yang menyebutnya dengan line tracer.

Dari 5 (lima) literature review yang ada, belum ada peneliti yang menciptakan suatu sistem berupa pembuka dan penutup meja kantor dengan menggunakan perintah suara. Maka dari itu, penulis mengambil judul “Prototipe Pembuka dan Penutup Meja Kantor Menggunakan Voice Prototipe Pembuka dan Penutup Meja Pada PT. Fosta Unggul Perdana".

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN


Gambaran Umum PT. Fosta Unggul Perdana

Sejarah Singkat PT. Fosta Unggul Perdana

Gambar 3.1 PT. Fosta Unggul Perdana

Sumber: Lokasi PT. Fosta Unggul Perdana


Perusahaan ini didirikan pertama kali pada tanggal 23 November 1982 dengan nama Fosta Engineering yaitu sebuah perusahaan yang bergerak pada bidang Engineering Manufaktur, yang merupakan cikal bakal dari PT. Fosta Unggul Perdana. Kegiatan perusahaan ini adaiah membuat produk berdasarkan keinginan dari pelanggan. Kata Fosta merupakan singkatan dari Four Old Stagers yang berarti 4 (empat) orang yang berpengalaman, yaitu Tonny Widjajapranata, Benny Widjajapranata, David Budhiredja dan E. Rizal yang mempunya imisi untuk menyatukan dan mengembangkan keahlian mereka.

Pada awalnya perusahaan ini membuat mesin pengering tekstil dengan sasaran market pabrik-pabrik batik di wilayah Jakarta. Memasuki tahun 1984, Fosta mulai memasuki general industri dengan produk­ produknya yang semakin bervariasi. Melihat prospek dari perusahaan yang semakin baik maka padabulan November 1984 didirikanlah perusahaan berbentuk badan hukum bernama PT. Fosta Unggul Perdana. Perusahaan ini terdiri atas 3 (tiga) orang pemegang saham, yaitu Tonny Widjajapranata. Benny W. Pranata dan David Budhiredja. Pada saat itu jumlah karyawan yang ada hanya sekitar 30 orang.
Dengan berpegang pada motto “Customer Satisfaction” dan ditunjang oleh para personal yang berkemauan keras dan loyalitas yang tinggi, maka Fosta mulai semakin dikenal masyarakat industri dan mulai melayani perusahaan-perusahaan multinasional dan perusahaan-perusahaan asing.

Untuk mengantisipasi pasar yang semakin meluas, pada bulan Desember 1988, Fosta memperbesar usahanya. Langkah yang ditempuh dengan memindahkan kantor dan memperbesar workshop-nya di Tangerang. Pada saat itu pemegang saham yaitu Tonny Widjajapranata, Benny W.Pranata, Sunny, dan Nikolas. PT. Fosta Unggul Perdana saat ini mempunyai karyawan sekitar 231 orang yang terdiri dari 104 orang karyawan staff dan 127 orang karyawan non-staff. Dan untuk mengantisipasi pasar yang ada maka Fosta mulai membuat mesin-mesin pengeringan yang lainselain untuk industri Paint Shop. Sampai saat ini Fosta juga tetap mengadakan transaksi dengan perusahaan-perusahaan asing.

Visi, Misi dan Tujuan PT. Fosta Unggul Perdana

1. Visi PT. Fosta Unggul Perdana

Menjadi perusahaan paint shop terbaik di Indonesia.

2. Misi PT. Fosta Unggul Perdana

Memberikan pelayanan terbaik sesuai harapan pelanggan atau lebih untuk mencapai kepuasan pelanggan.

3. Tujuan PT.Fosta Unggul Perdana

1. Membuat produk yang berkualitas sesuai keinginan pelanggan, pengiriman produk tepat waktu, pelayanan yang prima dan harga yang kompetitif.

2. Melakukan pengembangan dan inovasi produk yang dilakukan secara terencana dan terus-menerus.

3. Mengembangkan Sistem Manajemen Mutu ISO 9001:2008 secara berkelanjutan guna memenuhi persyaratan yang ditetapkan oleh pelanggandan peraturan perundangan

yang berlaku.

4. Menyediakan pelatihan yang dibutuhkan untuk meningkatkan kompetensi sumber daya manusia.


Struktur Organisasi

Agar setiap perusahaan dapat menjalankan usahanya dengan baik dan aktivitas operasional perusahaan tersebut dapat berjalan dengan lancar maka dibentuklah struktur organisasi yang jelas dan sistematis. Struktur organisasi sangat diperlukan dalam aktivitas perusahaan, hal tersebut dimaksudkan agar setiap karyawan mengetahui dengan pasti apa sajayang menjadi tugas, wewenangnya masing-masing dan kepada siapa karyawan tersebut harus mempertanggungjawabkan hasil pekerjaannya.
PT. Fosta Unggul Perdana dipimpin oleh seorang general manager. General manager ini membawahi estimator, sales, manufacturing, finance & accounting, personnel & general affair, dan purchasing. Bagian-bagian tersebut juga membawahi lagi beberapa sub manager. Berikut ini secara garis besar akan diperlihatkan bagan struktur organisasi PT. Fosta Unggul Perdana.


STRUKTUR ORGANISASI PT. FOSTA UNGGUL PERDANA


Keterangan :
__________ : Garis Komando atau Tugas
Gambar 3.2 Stuktur Organisasi PT. Fosta Unggul Perdana
Sumber: PT. Fosta Unggul Perdana


Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap Departemen

Berikut ini akan diuraikan mengenai tugas dari masing-masing bagian dalam struktur organisasi PT. Fosta Unggul Perdana:

1. General Manager

Wewenang:

a. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian PT. Fosta Unggul Perdana.

Tanggungjawab:

a. Mengkoordinasikan dan mengawasi setiap kegiatan operasional perusahaan agar sesuai dengan kebijaksanaan yang telah ditetapkan.

2. Estimator

Wewenang:

a. Sebagai jembatan antara general manager dengan departemen lainnya.

Tanggungjawab:

a. Membantu tubas general manager dalam melaksanakan kegiatan perusahaan.

3. Sales

Wewenang:

a. Menyiapkan program kerja untuk meningkatkan omzet penjualan.

Tanggungjawab:

a. Bertanggungjawab kepada general manager atas kegiatan perusahaan.

b. Mengatur strategi penjualan.

4. Manufacturing

Wewenang:

a. Melakukan pembelian bahan baku.

Tanggungjawab:

a. Mengkoordinasikan dan mengawasi setiap kegiatan manufaktur mulai dari bahan baku hingga menjadi produk jadi.

5. Finance & Accountanting

Wewenang:

a. Mengawasi penggunaan aktiva perusahaan khususnya kas.

Tanggungjawab:

a. Bertanggungjawab terhadap segala sesuatu yang berhubungan dengan pencatatan akuntansi antara lain transaksi yang terjadi di perusahaan.

6. Personnel &General Affairs (PGA)

Wewenang:

a. Monitor dan memeriksa pekerjaan supervisor personalia.

Tanggungjawab:

a. Bertanggungjawab atas seluruh pengeluaran (gaji dan biaya lembur) dan pekerjaan di bagian personalia, serta memberikan laporan kepada general manager setiap akhir

tahun.

7. Supervisor Personalia

Wewenang:

a. Menentukan gaji karyawan non-staff.

Tanggungjawab:

a. Mengecek pekerjaan dari bagian supervisor sebelum masuk ke personnel & general affairs (PGA).

b. Mengusulkan karyawan non-staff yang leaps training untuk ditentukan status berikutnya berdasarkan kondite dan pertimbangan supervisor atau manager.

4. Manufacturing

Wewenang:

a. Melakukan pembelian bahan baku.

Tanggungjawab:

a. Mengkoordinasikan dan mengawasi setiap kegiatan manufaktur mulai dari bahan baku hingga menjadi produk jadi.

8. Staff Personalia

Wewenang:

a. Menjadi media penghubung atau komunikasi antara supervisor supervisor atauke personnel & general affairs(PGA) dengan karyawan diproyek.

Tanggungjawab:

a. Cek absensi di proyek: catat pada laporan absensi harian, siapa tidak hadir, siapa yang datang terlambat, dan siapa yang lembur.

b. Membuat laporan karyawan masuk atau keluar, untuk di informasikan kepada bagian penggajian.

9. Assistant SupervisorPersonalia

Wewenang:

a. Membuat surat keterangan penerimaan karyawan non-staff.

Tanggungjawab:

a. Mengisi formulir informasi karyawan masuk berdasarkan surat keterangan penerimaan.

b. Membuat surat kesepakatan kerja untuk karyawan KWT.

10. Staff Penggajian

Wewenang:

a. Input kekomputer gaji dan perubahan gaji karyawan non-staff.

Tanggungjawab:

a. Membuat laporan rekapituiasi gaji karyawan non-staff.

b. Membuat rekapitulasi tunjangan setiap 15 hari sekali dan rekapitulasi gaji setiap akhir bulan untuk karyawan non-staff.

c. Membuat rekapitulasi tunjangan dan gaji selama 3 bulan sekali untuk karyawan non-staff.

11. Administrator Personalia

Wewenang:

a. Input kekomputer status karyawan yang tidak hadir (sakit, cuti di luar tanggungan, alpa, atau ijin pulang).

Tanggungjawab:

a. Cek absensi laporan dinas luar.

b. Membuat laporan absensi bulanan setiap akhir periode.


Analisa Sistem Yang Diusulkan

Metode Analisa Sistem

Motode analisa yang digunakan adalah dengan metode data flow diagram (DFD), menggunakan suatu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang di manupulasi oleh sistem. Dengan kata lain, pembuatan model alat yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.

  1. DFD Level 0 (Diagram Konteks)
    Didalam DFDlevel 0 (diagram konteks) hanya terdapat 1 (satu) prosesor (arduino uno) yang terhubung dengan 3 (tiga) entitas, yaitu smartphone, voice, bluetooth, motor driver dan motor DC. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.3, sebagai berikut:

  2. Gambar 3.3 DFD Level 0 (Diagram Konteks)


  3. DFD Level 1 (Diagram Konteks)
    Didalam DFD level 1 (diagram konteks) berikut ini mempresentasikan 3 (tiga) modul proses yang terdapat pada arduino uno. Lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.4, sebagai berikut:


Gambar 3.4 DFD Level 1 (Diagram Konteks)

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Dalam perancangan sistem yang dibutuhkan adalah seberapa jauh pihak stakeholder menginginkan output yang dihasilkan dari sistem tersebut. Dalam hal ini output yang diberikan oleh stakeholder adalah membuat sebuah sistem pada pengontrolan meja kantor yang bisa digunakan secara otomatis dengan menggunakan perintah suara.

Sistem ini dibuat untuk membuat meja kantor lebih tertata dan rapih, terlihat tidak ada benda di permukaan meja. Namun jika membutuhkan peralatan kerja kantor misalnya seperti sebuah komputer, bisa diperintahkan dengan kata "buka komputer" maka komputer akan muncul dari permukaan meja. Hal ini memungkinkan bisa me-manage area meja kantor sesuai kebutuhan.


Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur sistem pembuka dan penutup meja kantor dengan menggunakan perintah suara (voice) pada sistem yang berjalan saat ini terdiri dari 3 (tiga) alur, yakni sebagai berikut:

  1. Karyawan pada bagian kantor datang kekantor.
  2. Karyawan kantor memilih peralatan kantor yang sudah ada diatas meja.
  3. Lalu karyawan kantor menggunakan peralatan kantor yang dibutuhkan.
  4. Setelah selesai menggunakan, karyawan tersebut harus merapihkan peralatan kantor dan diletakkan kembali diatas meja kantor tersebut.

Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

1. Flowchart Sistem Yang Berjalan


Gambar 3.5 Flowchart Sistem Yang Berjalan


Dapat dijelaskan pada gambar 3.5, flowchart sistem meja kantor yang berjalan pada PT. Fosta Unggul Perdana, diatas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem meja kantor yang berjalan.
  2. 2 (dua) simbol proses, yang menyatakan sebuah proses sistem meja kantor.
  3. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “Ya” dan “Tidak”. Yaitu: apakah pemilihan peralatan kantor sesuai atau tidak. Jika "Tidak" maka akan dicek kembali, jika "Ya" maka dihasilkan berupa penggunaan peralatan kantor yang dibutuhkan.


2. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Pada rancangan sistem yang diusulkan ini adalah dengan adanya sebuah proses sistem pembuka dan penutup meja kantor dengan menggunakan perintah suara (voice). Sistem ini dapat bekerja secara cepat dan memberikan kemudahan dalam kegunaannya. Karena, permasalahan yang sering dihadapi oleh karyawan perkantoran adalah pada saat kegiatan kerja berlangsung, karena sebuah meja kantor pada dasarnya tidak sangatlah luas. Di atas meja kantor biasanya banyak sekali menempatkan segala peralatan-peralatan kantor seperti komputer, berkas-berkas, alat tulis kantor, dan masih banyak lagi.

Hal ini membuat keadaan meja kantor tersebut menjadi sempit dan sulit untuk beraktifitas karena banyaknya benda-benda di atas meja kantor sesungguhnya dapat merepotkan saat kegiatan kerja berlangsung dan juga berpengaruh pada keefektifan kerja sehingga kerjaan tidak cepat rampung. Berikut adalah flowchart sistem pembuka dan penutup meja kantor dengan menggunakan perintah suara (voice) yang diusulkan pada gambar 3.6.


Gambar 3.6 Flowchart Sistem Yang Diusulkan


Dapat dijelaskan pada gambar 3.6, flowchart sistem pembuka dan penutup meja kantor dengan menggunakan perintah suara (voice) yang diusulkan pada PT. Fosta Unggul Perdana, diatas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem pembuka dan penutup meja kantor yang diusulkan.
  2. 4 (empat) simbol process, yang menyatakan sebuah proses yang dimulai dari mask ke aplikasi perintah suara (AMR_Voice), lulu mencari koneksi bluetooth, kemudian memasukkan perintah suara. Jika perintah suara sesuai dan diterima, maka motor DC akan bergerak.
  3. 1 (satu) simbol data, yang menyatakan sebuah proses untuk menge-cek kembali kondisi bluetooth.
  4. 2 (dua) simbol decision, yang berperan untuk menunjukkan sebuah langkah pengambilan keputusan jika "Ya" dan "Tidak". Yaitu: Apakah bluetooth sudah terkoneksi atau tidak. Jika "Tidak", maka akan di cek kembali pada kondisi bluetooth-nya. Jika "Ya", maka dihasilkan berupa masukkan perintah suara. Selain itu untuk melakukan proses pembuka dan penutup meja kantor, sistem akan meminta masukkan perintah suara. Jika perintah suara "Ya", maka dihasilkan berupa motor DC akan bergerak, dan jika "Tidak" maka akan di cek kembali dengan cara memasukkan perintah suara.


3. Perancangan Prototipe

Prototipe Pembuka dan Penutup Meja Kantor Menggunakan Voice Berbasis Arduino Uno Pada PT. Fosta Unggul Perdana, dalam perancangan prototipe ini dilengkapi dengan komponen seperti: objek, smartphone untuk penerima perintah suara, bluetooth, modul bluetooth HC-05, arduino uno, dan motor dc untuk penggerak pada engsel meja kantor serta untuk mendukung kinerja operasional alat tersebut. Bahan dalam perancangan prototipe terbuat dari kayu yang dibentuk menyerupai suatu meja kantor.

Gambar 3.7 Perancangan Prototipe


4. Metode Prototipe

Metode prototipe yang digunakan adalah metode evolutionary, yang artinya adalah suatu pengembangan sistem yang sudah ada, perbandingan antar sistem yang sudah ada dengan sistem yang di usulkan dan akan di jelaskan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Perbandingan Prototipe

Rangkaian Keseluruhan Alat

Diagram Blok Sistem

Agar mudah dipahami, maka peneliti membuat diagram blok sistem dan berserta alur kerjanya untuk sistem pengontrolan meja perkantoran pada gambar 3.8.



Gambar 3.8 Diagram Blok Sistem


Keterangan:

  1. Smartphone android merupakan perangkat yang digunakan untuk menjalankan aplikasi android yang berfungsi untuk input suara.
  2. Bluetooth HC-05 merupakan gate way antara smartphone dengan arduino menggunakan media komunikasi bluetooth.
  3. Arduino Uno merupakan interface yang digunakan untuk komunikasi antara smartphone dengan arduino uno melalui bluetooth HC-05, arduino uno merupakan kontroler untuk memproses data yang dikirim oleh smartphone.
  4. Motor DC berfungsi sebagai output, yaitu sebagai alat penggerak untuk mendukung kinerja pada alat tersebut.
  5. Indicator Lamp (Lampu LED) digunakan sebagai indikasi jika alat beroperasi dengan baik.
  6. Catu daya digunakan untuk pemberi sumber tegangan arus listrik ke arduino.

Cara Kerja Alat

Cara kerja dari alat pembuka dan penutup meja kantor menggunakan voice berbasis arduino uno ini dapat dibagi atas 3 (tiga) bagian. Bagian pertama adalah sistem input, dimana sistem ini merupakan langkah awal dari kerja alat, kemudian sistem proses yang berkerja memproses sinyal yang telah diterima dari sistem input untuk di keluarkan pada bagian ketiga yaitu sistem output.

Gambar 3.9 Diagram Cara Kerja Alat


1. Sistem Input
Pada sistem input pembuka dan penutup meja kantor ini adalah dengan menggunakan perintah suara, yang dapat di kontrol melalui smartphone dan telah terhubung dengan bluetooth. Input dilakukan dengan mengucapkan suatu perintah pada smartphone, pada kondisi ini informasi yang diterima berupa sinyal analog, kemudian informasi akan dikirim ke arduino melalui bluetooth untuk diproses.


2. Sistem Proses
Pada sistem proses ini menggunakan arduino uno yang merupakan otak dari sistem pembuka dan penutup meja kantor menggunakan perintah suara dan bertugas untuk mengeluarkan output atas input yang diterimanya berdasarkan program yang telah disimpan. Informasi yang diterima kemudian diproses oleh arduino dengan mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital berupa kode ASCII (American Standard Code for Information Interchange) yaitu suatu kode standar internasional untuk pertukaran informasi dalam kode huruf dan simbol. Setiap perintah mempunyai masing-masing kode tersendiri. Setelah diolah menjadi data, arduino akan mengambil keputusan untuk bertindak.


3. Sistem Output
Sistem output pada alat ini menggunakan 5 (lima) buah motor DC, yang dikendalikan melalui driver motor IC L923D. Driver motor IC L923D digunakan untuk mengendalikan motor DC, agar sistem pembuka dan penutup meja kantor menggunakan perintah suara ini dapat berjalan dengan baik. Setelah melakukan input suara yang telah diucapkan, selanjutnya akan diproses ke arduino maka motor dc akan bergerak sesuai dengan perintah suara.

Pembuatan Alat

Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap pentinguntuk dibahas karena ingin menghasilkan sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras (hardware) dengan perangkat lunak (software).

Gambaran secara umum pada perancangan diagram blok sistem adalah seperti yang di tunjukkan pada gambar 3.8. Perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

a. Alat yang digunakan:

  1. Personal Computer (PC)
  2. Smartphone
  3. Software Arduino 1.0 (untuk menulis program)
  4. Software Fritzing (untuk Menggambar Skematik)
  5. Software Microsoft Visio 2010
  6. Draw.io (aplikasi pembuatan flowchart online)
  7. Printer Epson Stylus TX121X

b. Bahan-bahan yang digunakan:

  1. Mikrokontroler Arduino Uno R3
  2. Motor DC
  3. Bluetooth HC-05
  4. Power Supply/Catu Daya
  5. Lampu LED
  6. Komponen Elektronika
  7. Solder Timah
  8. Kayu


Perangkat Keras (Hardware)

a. Merancang Skematik Hardware

Dalam pembuatan bentuk dari skematik diperlukan aplikasi fritzing. Penggunaan fritzing adalah untuk merancang rangkaian elektronika yang sudah mendukung library-library arduino dan untuk memulainya dapat dilihat seperti gambar berikut ini.

Gambar 3.10 Membuka Aplikasi fritzing


Setelah melakukan langkah diatas adalah akan muncul tampilan utama pada layar kerja fritzing dan dapat terlihat seperti gambar berikut.

Gambar 3.11 Halaman utama fritzing


Sebelum memulai menggambar skematik ada baiknya kita menyimpan terlebih dahulu, adapun langkah-langkahnya akan terlihat seperti gambar berikut.

Gambar 3.12 Menyimpan project pada fritzing


Setelah melakukan langkah diatas maka akan masuk ke tampilan breadboard dimana tampilan tersebut digunakan untuk mengimpor komponen yang ada toolbox di jendela part-nya. Adapun tampilannya akan terlihat seperti gambar berikut.

Gambar 3.13 Memasukkan komponen pada layar breadboard


Setelah melakukan langkah diatas, maka gambar rangkaian dapat dilihat pada penjelasan rangkaian-rangkaian yang digunakan dibawah ini:

1. Rangkaian Power Supply

Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai power supply. Rangkaian power supply yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptor switching dengan output 12 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7805. Arus yang masuk dari adaptor switching melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC. Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth). Pada rangkaian power supply ini menggunakan 2 (dua) buah sumber output power supply, yangakan digunakan terpisah untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar +5 Volt DC adalah bluetooth. Berikut adalah rangkaian power supply yang ditunjukan pada gambar 3.14.

Gambar 3.14 Rangkaian Power Supply

Keterangan:

  1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan power supply 12V dengan switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, resistor 10KΩ, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v.
  2. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan power supply 12V dengan switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v.


Gambar 3.15 Flowchart Rangkaian Power Supply


2. Rangkaian Lampu LED

Lampu LED atau kepanjangannya (light emitting diode) adalah suatu lampu indikator dalam perangkat elektronika yang biasanya memiliki fungsi untuk menunjukkan status dari perangkat elektronika tersebut. Lampu led digunakan sebagailampu sebagai indikatornya dari sistem. Prinsip kerja dari rangkaian diatas adalah ketiaka pada saat mendapatkan input-an dari smartphone ataupun sebaliknya maka lampu tersebut akan menyala ataupun mati. Rangkaian diatas tidak membutuhkan power eksternal karena daya yang dibutuhkan sangat kecil, dan cukup langsung dihubungkan dengan mikrokontroler. Berikut adalah rangkaian lampu LED yang ditunjukan pada gambar 3.16.

Gambar 3.16 Rangkaian Lampu LED

Keterangan:

  1. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan arduino uno pada pin GND ke kaki lampu indikator.
  2. Pada jalur biru sebagai jalur data, antara arduino uno dengan lampu indikator.
  3. Pin PD2 (INT0), yaitu pin yang menghubungkan lampu indikator 2 off.
  4. Pin PD3 (INT1), yaitu pin yang menghubungkan lampu indikator 1.


Gambar 3.17 Flowchart Rangkaian Lampu LED



3. Rangkaian Bluetooth HC-05

Bluetooth adalah spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi (personal area networks) tanpa kabel. Bluetooth menghubungkan dan dapat dipakai untuk melakukan tukar-menukar informasi di antara peralatan-peralatan ataupun antara device. Dalam penggunaan bluetooth perlu diketahui adalah jalur yang digunakan untuk melakukan komunikasi yaitu jalur RX dan jalur TX dan bluetooth juga memerlukan sumber daya, sumber daya yang diperlukan adalah tergantung jenis bluetooth yang digunakan, pada perancangan sistem ini menggunakan bluethoot HC-05 yang memerlukan daya sebesar +5 volt DC. Fungsi bluetooth dalam sistem ini yaitu sebagai media penghubung antara handphone dan mikrokontroler, dimana bluetooth tersebut dihubungkan dengansistem mikrokontroler pada jalur RX dan TX yang berfungsi sebagai jalur pengirim dan jalur penerima, sehingga handphone dan mikrokontroler dapat berkomunikasi dengan baik. Berikut adalah rangkaian modul bluetooth HC-05 yang ditunjukan pada gambar 3.18.

Gambar 3.18 Rangkaian Modul Bluetooth HC-05

Keterangan:

  1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan arduino uno dengan tegangan sebesar 5V pada pin (operating voltage) dan tegangan 3,3V ke pin 12 pada modul bluetooth sebagai VCC.
  2. Pada jalur hiram sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan arduino uno pada pin GND dengan pin GND pada modul bluetooth.
  3. Pada jalur hijau sebagai jalur komunikasi serial.
  4. Pin PD0 (RXD), yaitu pin yang dihubungkan ke pin TX pada bluetooth.
  5. Pin PD1 (TXD), yaitu pin yang dihubungkan ke pin RX pada bluetooth.


Gambar 3.19 Flowchart Rangkaian Modul Bluetooth HC-05



4. Rangkaian Motor DC

Pada rangkaian motor DC ini hanya akan ditampilkan bagaimana motor DC dihubungkan dengan IC driver motor. Sehingga motor dapat diubah arah putaran motor dengan memberikan polaritas yang dibalik,yang akan menyebabkan motor dapat bergerak dengan arah yang berlawanan maupun searah dengan jarum jam. Berikut adalah rangkaian motor DC yang ditunjukan pada gambar 3.20.

Gambar 3.20 Rangkaian Motor DC

Keterangan:

  1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan power supply 12V, switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, resistor 10KΩ, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v dengan L293D yang berfungsi untuk menggerakkan motor DC.
  2. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan power supply 12V, switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v dengan L293D yang berfungsi untuk menggerakkan motor DC, pin yang digunakan adalah pin GND pada arduino uno.
  3. Jalur kuning sebagai jalur PWM (Pulse Width Modulation), yaitu pergerakkan dengan sinyal pulse untuk menggerakkan motor DC.
  4. Jalur hijau sebagai jalur komunikasi serial untuk menggerakkan motor DC.
  5. Jalur biru sebagai jalur data, untuk menggerakkan motor DC.
  6. Driver motor IC L293D digunakan untuk mengendalikan motor DC, pin yang dipakai yaitu pin PB0, PB1, PB2 (SS'), PB3 (MOSI), PB4 (MISO), PB5 (SKC), PD4, PD5, PD6, PD7, PC0, dan PC1.


Gambar 3.21 Flowchart Rangkaian Motor DC


5. Rangkaian Keseluruhan Sistem

Setelah melakukan perancangan perangkat keras dari seluruh komponen dan bahan yang digunakan, maka rangkaian sistem keseluruhan akan terlihat seperti gambar 3.22 sebagai berikut:

Gambar 3.22 Rangkaian Keseluruhan Sistem

Keterangan dari jalur-jalur diatas:

  1. Jalur merah sebagai arus positif (+).
  2. Jalur hitam sebagai arus negatif (-).
  3. Jalur biru sebagai jalur data.
  4. Jalur hijau sebagai jalur komunikasi serial, yaitu RX dan TX.
  5. Jalur kuning sebagai jalur PWM (Pulse Width Modulation), yaitu pergerakkan dengan sinyal pulse.

Perangkat Lunak (Software)

Setelah proses rangkaian perangkat keras selesai dibuat langkah selanjutnya adalah membuat perancangan perangkat lunak, meliputi penulisan listing program ke dalam suatu software arduino 1.0.5 dengan menggunakan bahasa pemrograman C, dimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang dibuat.

1. Perancangan Software Arduino

Merupakan software yang disediakan dalam penulisan listing program yang disediakan oleh developer arduino. Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program arduino digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .pde dan bootloader arduino uno sebagai media yang digunakan untuk meng-upload program ke dalam mikrokontroler, sehingga mikrokontroler dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan. Adapun langkah-langkah untuk memulai menjalankan software arduino dapat dilihat seperti gambar 3.24. sebagai berikut:

Gambar 3.24 Memulai IDE Arduino


Dalam pemrograman arduino yang akan dibuat, untuk menuliskan listing program dapat dilihat pada gambar 3.25 sebagai berikut:

Gambar 3.25 Tampilan Layar Program Arduino


Setelah form utama program arduino ditampilkan, maka langkah selanjutnya adalah mengkonfigurasi pengalamatan port koneksi yang ada pada device manager.

Gambar 3.26 Membuka Device Manager


Langkah diatas merupakan langkah-langkah untuk membuka layar device manager, dimana langkah-langkah diatas dimulai dari membuka tombol start yang ada pada sistem operasi windows, setelah itu akan muncul layar yang terdapat pada gambar 3.27. sebagai berikut:

Gambar 3.27 Memilih arduino uno pada port COM 11


Device manager digunakan untuk mengatur komunikasi serial port, ketika pada saat ingin mengatur port koneksi pada port tertentu sehingga bisa diatur sesuai dengan port yang ada pada arduino.

Gambar 3.28 Menentukan Koneksi Port COM 11 Pada Arduino


Setting koneksi port pada Arduino 1.0 dilakukan agar pada saat program di upload tidak terjadi error karena kesalahan pada pengalamatan port yang sebelumnya di setting juga melalui device manager.

Gambar 3.29 Memilih Jenis Board Arduino


Gambar diatas menunjukan pemilihan board arduino yang akan dipakai, ketika hendak menggunakan board arduino yang akan dipakai yang perlu diperhatikan adalah tipe board arduino, karena arduino memiliki banyak sekali jenis yang dapat digunakan dalam project mikrokontroler. Dalam pembuatan project ini penulis menggunakan board arduino dengan tipe arduino uno, yang dimana arduino uno ini terdapat chip mikrokontroler yang di pakai dalam project ini.

Gambar 3.30 Menyimpan file program pada Arduino


Setelah IDE arduino terbuka yang perlu diperhatikan juga adalah bagaimana hasil dariprogram yang ditulis pada IDE arduino dapat disimpan dengan cara dan langkah-langkah seperti diatas dan menyimpan listing program dengan nama berekstensi .pde.

Gambar 3.31 Memilih Lokasi Penyimpanan Project


Jendela diatas menggambarkan dari proses penyimpanan sebuah project baik yang akan di buat maupun yang sudah di tulis yang nantinya akan disimpan dalam sebuah folder tergantung dimana drive yang diinginkan. Setelah melakukan penyimpanan file program selanjutnya tahap penulisan listing program, dapat di lihat pada gambar 3.32 sebagai berikut:

Gambar 3.32 Tampilan Listing Program yang ditulis


Dan berikut adalah gambar listing program keseluruhan yang digunakan dengan demikian baru sistem arduino dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan. Setelah langkah pada gambar diatas dilakukan, agar sistem dapat bekerja sesuai dengan yang dinginkan, selanjutnya lakukan penulisan listing program secara keseluruhan.

Gambar 3.33 Tampilan program secara keseluruhan


Setelah melakukan penulisan program secara keseluruhan maka proses selanjutnya adalah melakukan proses kompilasi atau melakukan pengecekan terhadap baris program yang masih salah, adapun langkah-langkahnya dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 3.34 Proses kompilasi listing program


Proses kompilasi untuk mengecek apakah listing program yang ditulis terjadi kesalahan atau tidak dan ketika pada saat yang bersamaan ketika terjadi error maka program tersebut ditidak dapat di upload kedalam mikrokontroler.

Gambar 3.35 Hasil kompilasi listing program


Pada gambar 3.35 menunjukan hasil dari kompilasi listing program danhasil dari proses kompilasi tidak terjadi error artinya proses penulisan listing program sudah benar, hasil dari kompilasi inilah yang nantinya akan ditanamkan kedalam sistem mikrokontroler melalui board arduino uno.


2. Pembuatan program ke dalam board arduino uno

Mikrokontroler bisa bekerja jika didalamnya sudah dimasukkan listing program, program yang akan dimasukan kedalam mikrokontroler melalui board arduino yaitu program aplikasi yang dibuat dengan aplikasi Arduino 1.0.6, untuk pembuatan program menggunakan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software). Arduino sebagai media untuk memasukan program ke dalam mikrokontroler, maka program yang ditulis pada IDE Arduino 1.0.6 dapat langsung dimasukan kedalam mikrokontroler. Langkah selanjutnya sebelum listing program dimasukan ke dalam mikrokontroler yang perlu diperhatikan yaitu jenis board yangakan digunakan pada saat memasukan listing program, proses pemilihan board yang digunakan untuk memasukan listing program dapat dilihat pada gambar 3.36, sebagai berikut:

Gambar 3.36 Pemilihan Arduino Board


Setelah jenis board sudah dipilih, langkah selanjutnya adalah memasukan program kedalam mikrokontroler dengan menggunakan Modul Arduino Uno. Adapun langkah-langkahnya dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 3.37 Mengupload Program Kedalam Modul Arduino


Pada tampilan pemrograman Arduino 1.0.6 diatas dilakukan dengan meng-klik tombol upload yang ada pada Arduino 1.0.5, pada saat meng-upload listing program secara otomatis akan menampilkan pesan bahwa proses upload program tidak terjadi error atau sukses.Proses upload listing program yang tidak terjadi error dapat dilihat pada gambar 3.38 sebagai berikut:

Gambar 3.38 Proses upload listing program sukses


Setelah langkah upload listing program selesai, maka sistem sudah siap digunakan, dan adapun listing program keseluruhannya dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 3.39 Tampilan program keseluruhan

Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Permasalahan yang sering dihadapi oleh karyawan perkantoran adalah pada saat kegiatan kerja berlangsung, karena sebuah meja kantor pada dasarnya tidak sangatlah luas. Di atas meja kantor biasanya banyak sekali menempatkan segala peralatan-peralatan kantor seperti komputer, berkas-berkas, alat tulis kantor, dan masih banyak lagi. Hal ini membuat keadaan meja kantor tersebut menjadi sempit dan sulit untuk beraktifitas karena banyaknya benda-benda diatas meja kantor sesungguhnya dapat merepotkan saat kegiatan kerja berlangsung dan juga berpengaruh pada keefektifan kerja sehingga kerjaan tidak cepat rampung.

Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa meja kantor yang ada pada umumnya tidak memberi keefisienan kerja terutama pada PT. Fosta Unggul Perdana.


Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi diatas, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah, yaitu dengan membuat dan merancang sebuah sistem meja kantor yang mempunyai ruang-ruang yang efisien untuk penyimpanan alat-alat kantor dengan menggunakan konsep seperti lift, yang ditanam pada permukaan meja tersebut. Jika meja kantor tidak digunakan, maka kondisi permukaan meja terlihat tertata tidak ada alat kantor, dan jika karyawan kantor membutuhkan komputer, maka karyawan tersebut hanya menyebutkan kata ‘buka komputer’ pada aplikasi yang ada pada smartphone-nya, kemudian komputer akan muncul dari permukaan meja. Dengan adanya sistem meja kantor ini diharapkan bisa lebih efisien dan efektif dalam melakukan aktivitas-aktivitas bekerja khususnya karyawan pada bagian kantor.

User Requirement

Requirement Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan pengguna sistem yang belum terpenuhi.

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I


Requirement Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan Metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI:

  1. M pada MDI artinya Mandatory (dibutuhkan atau penting)
    Maksudnya, elisitasi tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. D pada MDI artinya Desirable (diinginkan atau tidak terlalu penting)
    Maksudnya, elisitasi tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, tetapi jika elisitasi tersebut digunakan dalam pembuatan sistem maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential (diluar sistem atau dieliminasi)
    Maksudnya, adalah elisitasi tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II


Requirement Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua elisitasi yang option-nya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua elisitasi yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE dengan opsi LMH. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE:

  1. T (Technical)
    Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara atau teknik pembuatan elisitasi tersebut dalam sistem yang diusulkan?
  2. O (Operational)
    Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan elisitasi tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
  3. E (Economic)
    Maksudnya, adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun elisitasi tersebut didalam sistem?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

  1. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. H (High) : Sulit untuk dikerjakan karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal, sehingga elisitasi tersebut harus dieliminasi.
Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III


Requirement Final Elisitasi

Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan sistem pembuka dan penutup meja kantor berbasis arduino uno menggunakan voice pada PT. Fosta Unggul Perdana. Berdasarkan elisitasi tahap III di atas, dihasilkan final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan sistem.

Tabel 3.5 Final Draft Elisitasi

BAB IV

UJI COBA DAN ANALISA


Uji Coba

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukuan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembagian hasil uji coba dilakukan dapat dilihat pada sub bab berikut.

Metode Black Box

Berikut ini adalah tabel pengujian black box berdasarkan sistem Pembuka dan Penutup Meja Kantor Berbasis Arduino Uno Menggunakan Voice Pada PT. Fosta Unggul Perdana, untuk pengujian pada sistem yaitu sebagai berikut:

1. Pengujian Black Box Sistem Pada Saat Menjalankan Aplikasi AMR_Voice

Tabel 4.1 Pengujian Black Box Sistem Pada Saat Menjalankan Aplikasi AMR_Voice


2. Pengujian Black Box Sistem Pada Saat Connect Bluetooth

Tabel 4.2 Pengujian Black Box Sistem Pada Saat Connect Bluetooth


3. Pengujian Black Box Sistem Pada Saat Konektivitas Bluetooth Dengan Meja Kantor

Tabel 4.3 Pengujian Black Box Sistem Pada Konektivitas Bluetooth


4. Pengujian Black Box Sistem Pada Saat Exit

Tabel 4.4 Pengujian Black Box Sistem Pada Exit

Uji Coba Hardware

Sebelum program hardware dimasukkan kedalam mikrokontroler, maka harus dilakukan sebuah uji coba, yang akan dilakukan uji coba adalah koneksi bluetooth. Berikut adalah hasil uji coba berdasarkan jarak dan waktu penerimaan data berupa voice.

1. Pengujian Koneksi Bluetooth

Tabel 4.5 Pengujian Bluetooth Pada Ruang Tertutup


Tabel 4.6 Pengujian Bluetooth Pada Ruang Terbuka


Gambar 4.1 Grafik Pengujian Bluetooth Pada Ruang Tertutup dan Terbuka

Pengujian Voice Pada Meja Kantor

1. Pengujian Voice Pada Layar Komputer

Tabel 4.7 Pengujian Voice Pada Layar Komputer


2. Pengujian Voice Pada Keyboard

Tabel 4.8 Pengujian Voice Pada Keyboard


3. Pengujian Voice Pada Tempat Alat Tulis

Tabel 4.9 Pengujian Voice Pada Tempat Alat Tulis


4. Pengujian Voice Pada Tempat Buku

Tabel 4.10 Pengujian Voice Pada Tempat Buku

Pengujian Rangkaian Catu Daya

Catu daya adalah sebuah piranti elektronika yang berguna sebagai sumber daya untuk piranti lain yang sangat penting. Dalam rangkaian catu daya digunakan 4 (empat) buah IC regulator, yaitu LM7805. Pengujian dilakukan dengan memberikan tegangan DC yang dihubungkan pada kaki masukan masing-masing IC tersebut. Kemudian keluaran dari IC regulator diukur dengan menggunakan voltmeter. Hasil pengukuran keluaran IC regulator dapat dilihat pada Tabel 4.6 berikut ini.

Tabel 4.11 Hasil Pengukuran Keluaran IC Regulator

Keterangan :

  1. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC Regulator LM7805 untuk catu daya, dimana idealnya tegangan keluaran dari catu daya adalah tepat 12 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:

  2. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC Regulator LM7805 untuk bluetooth, dimana idealnya tegangan keluaran dari bluetooth adalah tepat 5 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:

  3. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC Regulator LM7805 untuk motor driver IC L293D, dimana idealnya tegangan keluaran dari motor driver IC L293D sebagai Vcc pada pin 16 dan tegangan untuk motor DC yang di pasang pada IC L293D di pin 8 adalah tepat 5 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:

  4. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC Regulator LM7805 untuk motor DC, dimana idealnya tegangan keluaran dari motor DC adalah tepat 5 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:


Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang cukup stabil untuk membuat sistem dapat bekerja seperti yang diharapkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik.

Pengujian Bluetooth HC-05

Bluetooth adalah jaringan tanpa kabel yang di khususkan untuk jangkauan yang tidak luas. Dalam pengujiaan ini bluetooth menghubungkan antara komponen hardware (mikrokontroler) dengan komponen software (device android).


Gambar 4.2 Rangkaian Bluetooth HC-05


Dalam penggunaan 'bluetooth perlu diketahui adalah jalur yang digunakan untuk melakukan komunikasi yaitu jalur RX dan jalur TX dan bluetooth juga memerlukan sumber daya, sumber daya yang diperlukan adalah tergantung jenis bluetooth yang digunakan, pada perancangan sistem ini menggunakan bluetooth HC-05 yang memerlukan daya sebesar +5 volt DC. Pengujian ini dilakukan dengan mengontrol lampu led pada posisi on ataupun off. Adapun listing program yang digunakan adalah sebagai berikut.

Gambar 4.3 Listing Program Untuk Pengujian Bluetooth HC-05

Pengujian Rangkaian Pengendali Motor DC

Rangkaian pengendali motor dc digunakan untuk mengendalikan motor dc untuk melakukan perputaran ke arah kanan dan kiri. Pengujian yang akan dilakukan pada rangkaian pengendali motor dc menggunakan IC L293, hanya untuk mengetahui dan memastikan bahwa arah putaran dan besar tegangan yang digunakan sesuai dengan kebutuhan sistem tersebut.

Langkah pertama yang dilakukan adalah memberikan tegangan pada rangkaian L293 untuk menentukan tegangan yang sesuai dengan tenaga (torsi) yang dihasilkan dan tidak terlalu cepat perputarannya untuk motor dc. Berikut adalah merupakan hasil pengujian perbandingan antara tegangan dengan torsi yang dihasilkan.


Tabel 4.12 Hasil Pengujian Perbandingan Antara Tegangan Dengan Torsi


Keterangan Tabel:

  1. Motor dc diberikan tegangan sebesar 12 volt, torsi yang dihasilkan dapat menggerakan motor dc, tetapi kecepatan motor dc masih terlalu tinggi sehingga terlalu cepat panas.
  2. Motor dc diberikan tegangan sebesar 9 volt, torsi yang dihasilkan terlalu cepat sehingga IC regulator akan cepat panas.
  3. Motor dc diberikan tegangan sebesar 5 volt, torsi yang dihasilkan mampu menggerakkan motor dc pada kecepatannya yang diinginkan.


Setelah melakukan beberapa tahapan pengujian pada rangkaian pengendali motor dc, hasil pengujian yang dilakukan sesuai dengan kebutuhan sistem. Sehingga tegangan 5 volt yang digunakan sudah cukup untuk mengendalikan motor dc tersebut, sedangkan lampu led digunakan sebagai penanda arah dari putaran motor dc. Lampu led berwarna merah menyala ketika motor dc berputar kearah kiri sedangkan lampu hijau menyala ketika motor dc berputar kearah kanan.


Tabel 4.13 Pola Pemberian Input Pada Motor Driver L293


Adapun gambar rangkaian pengujian motor dc dapat dilihat seperti gambar 4.4 sebagai berikut.


Gambar 4.4 Pengujian Rangkaian Motor DC Dengan Motor Driver L293


Dalam pengujian motor dc dengan motor driver L293D menggunakan listing program seperti terlihat pada gambar 4.5 sebagai berikut:

Gambar 4.5 Listing Program Untuk Pengujian Motor DC

Flowchart Program Yang Diusulkan

Dalam pembuatan sistem dan perancangan program dapat digambarkan dalam bentuk flowchart sehingga dapat mempermudah dalam melakukan dan merancang langkah-langkah atau proses dengan benar. Adapun bentuk dari flowchart keseluruhan dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4.6 Flowchart Program Yang Diusulkan


Dapat dijelaskan gambar 4.6 flowchart program pembuka dan penutup meja kantor yang diusulkan pada PT. Fosta Unggul Perdana diatas, yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart program pembuka dan penutup meja kantor yang diusulkan.
  2. 1 (satu) simbol preparation, yang menyatakan proses persiapan awal untuk memulai sistem tersebut.
  3. 4 (empat) simbol process, yang menyatakan sebuah proses yang dimulai dari masuk ke aplikasi perintah suara (AMR_Voice), lulu mencari koneksi bluetooth, kemudian memasukkan perintah suara. Jika perintah suara sesuai dan diterima, maka motor DC akan bergerak.
  4. 1 (satu) simbol data, yang menyatakan sebuah proses untuk menge-cek kembali kondisi bluetooth.
  5. 2 (dua) simbol decision, yang berperan untuk menunjukkan sebuah langkah pengambilan keputusan jika "Ya" dan "Tidak". Yaitu: Apakah bluetooth sudah terkoneksi atau tidak. Jika "Tidak", maka akan di cek kembali pada kondisi bluetooth-nya. Jika "Ya", maka dihasilkan berupa masukkan perintah suara. Selain itu untuk melakukan proses pembuka dan penutup meja kantor, sistem akan meminta masukkan perintah suara. Jika perintah suara "Ya", maka dihasilkan berupa motor DC akan bergerak, dan jika "Tidak" maka akan di cek kembali dengan cara memasukkan perintah suara.

Rancangan Program

Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program adalah tahap perancangan, digunakan sebagai tolak ukur perancangan yang harus sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan sebagai acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program. Pada dasarnya tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah didalam merealisasikan pembuatan alat dan program yang sesuai dengan apa yang diharapkan.

Perancangan Perangkat Lunak Untuk Arduino

Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah ide arduino yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program arduino, sehingga sistem arduino yang di buat dapat bekerja sesuai dengan apa yang di inginkan.

Pada perancangan perangkat lunak untuk arduino menggunakan bahasa pemrograman C yang dimana listing programnya dapat di compile dan di upload langsung kedalam arduino dengan ide arduino, adapun tampilan jendela ide arduino pada saat listing program ditulis seperti yang terlihat pada gambar 4.7 berikut:


Gambar 4.7 Tampilan Listing Program Pada IDE Arduino


Adapun tahap yang dilakukan adalah menulis listing program -> mengecek kesalahan terhadap listing program yang ditulis -> meng-upload listing program kedalam arduino. Adapun langkah-langkah tersebut dapat di lihat seperti gambar 4.8 berikut:


Gambar 4.8 Proses Upload Program Kedalam Arduino

Konfigurasi Sistem Usulan

Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware ataupun software yang digunakan yaitu untuk melakukan perancangan dan membuat program. Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat di lihat pada sub bab berikut ini.

Spesifikasi Hardware

Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing, serta dapat digambarkan secara garis besar saja tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun perangkat keras (hardware) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

  1. Laptop: Lenovo (AMD Radeon R2 Graphics, 2 GB of RAM, 314 GB of Hardisk)
  2. Printer Epson Stylus TX121X
  3. Arduino Uno
  4. Module Bluetooth HC-05
  5. Motor DC
  6. Adaptor
  7. Lampu LED
  8. Rangkaian Elektronika


Spesifikasi Software

Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat program, merancang alur diagram, meng-edit program, sebagai interface, media untuk meng-upload program dan meng-edit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

  1. Mozilla Firefox
  2. Microsoft Office 2010
  3. Notepad++
  4. IDE Arduino 1.0.5
  5. Photoscape
  6. Fritzing
  7. Draw.io (online)

Hak Akses

Dalam membuat sebuah sistem perangkat keras (hardware) perlu adanya sebuah hak akses baik oleh petugas yang berwenang atau seseorang yang menjabat sebagai pemegang hak akses sangat diperlukan untuk keamanan dari sistem perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang dirancang.

Berikut ini yang mempunyai hak akses untuk menggunakan sistem pembuka dan penutup meja kantor ini adalah para karyawan pada bagian kantor PT. Fosta Unggul Perdana.

Testing

Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode black box testing, adapun pengujian dilakukan melalui ide arduino. Dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu software untuk membuat programnya yang dirancang, adapun tahapannya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Dengan memperhatikan fungsi-fungsi yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya.
  2. Memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dapat terjadi ketika melakukan debug ataupun running program.
  3. Dengan memperhatikan struktur performa sehingga aplikasi dapat digunakan dengan baik dan mendukung sistem yang dibuat.
  4. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain.

Pengujian dengan metode black box sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan.

Evaluasi

Berdasarkan uji coba dari keseluruhan sistem yang dibuat terdapat dua metode pengujian yang dilakukan baik secara software maupun secara hardware, pada saat melakukan pengujian pada aplikasi ide arduino.

Lalu uji coba dilakukan lagi secara hardware yaitu dengan melakukan pengontrolan perintah suara menggunakan smartphone yang berkomunikasi melalui jalur komunikasi bluetooth. Hasil dari evaluasi baik secara software dan hardware mendapat hasil yang cukup baik sehingga sudah dapat diterapkan dalam bentuk prototipe.

Implementasi

Pada tahap ini merupakan tahap-tahap untuk merealisasikan dari sistem yang dirancang, yang dimulai dari tahap pengumpulan data-data dan diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapannya.


Schedule

  1. Pengumpulan Data
    Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem dilakukan selama 6 bulan, yaitu dimulai dari minggu ke-1 di bulan agustus 2015 sampai dengan minggu ke-4 di bulan januari 2016.
  2. Analisa Sistem

    Analisa sistem ini dilakukan untuk mengetahui komponen apa saja yang dibutuhkan dalam sistem dan mendiagnosis persoalan yang ada untuk memperbaiki sistem. Analisa sistem dilakukan selama 9 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-4 dibulan agustus 2015 sampai dengan minggu ke-4 di bulan oktober 2015.
  3. Perancangan Sistem

    Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software, merupakan proses yang dilakukan seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama 9 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-1 dibulan september 2015 sampai dengan minggu ke-1 di bulan november 2015.
  4. Pembuatan Program

    Pembuatan program dilakukan untuk menyempurnakan suatu sistem agar sistem yang telah dirancang dapat berjalan dengan baik. Pembuatan program dilakukan selama 6 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-3 di bulan oktober 2015 sampai dengan minggu ke-4 di bulan november 2015.
  5. Testing program

    Testing Program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada pada program pada saat program di running. Testing program dilakukan selama 6 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-3 di bulan november 2015 sampai dengan minggu ke-4 di bulan desember 2015.
  6. Evaluasi Sistem

    Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka perlu dilakukan evaluasi program. Kegiatan ini dilakukan selama 5 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-1 di bulan desember 2015 sampai dengan minggu ke-1 di bulan januari 2016.
  7. Perbaikan Sistem

    Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 5 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-2 di bulan desember 2015 sampai dengan minggu ke-2 di bulan januari 2016.
  8. Training User

    Percobaan alat yang diujicobakan bersama para user untuk mengetahui apakah alat yang dibuat sudah dapat berjalan dengan optimal atau tidak. Testing user dilakukan selama 4 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-1 di bulan januari 2016 sampai dengan minggu ke-4 di bulan januari 2016.
  9. Implementasi Sistem

    Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program. Dan implementasi program dilakukan selama 2 minggu, yaitu dimulai pada minggu ke-3 di bulan januari 2016 sampai dengan minggu ke-4 di bulan januari 2016.
  10. Dokumentasi

    Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung, yang dilakukan selama 6 bulan yaitu dimulai dari minggu ke-1 di bulan agustus 2015 sampai dengan minggu ke-4 di bulan januari 2016.
Tabel 4.14 Time Schedule Implementasi Program

Estimasi Biaya

Adapun estimasi biaya sistem keseluruhan yang dibuat dan yang dibutuhkan, sebagai berikut:

Tabel 4.15 Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari perancangan dan implementasi yang dilakukan ada beberapa kesimpulan antara lain:

Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai sistem Pembuka dan Penutup Meja Kantor Berbasis Arduino Uno Menggunakan Voice Pada PT. Fosta Unggul Perdana, adalah sebagai berikut:

  1. Prototipe dapat diperintah dengan metode speech recognition, sesuai dengan apa yang diperintahkan melalui aplikasi pada smartphone.
  2. Prototipe dapat membantu karyawan kantor dalam kegiatan bekerja, karena kondisi meja yang lebih tertata dengan adanya sistem ini.
  3. Peralatan kantor menjaadi lebih aman, karena ruang penyimpanan peralatan kantor menggunakan sistem yang dikendalikan dengan perintah suara melalui aplikasi yang ada pada smartphone.


Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat

Berikut kesimpulan perihal tujuan dan manfaat mengenai sistem Pembuka Dan Penutup Meja Kantor Berbasis Arduino Uno Menggunakan Voice Pada PT. Fosta Unggul Perdana, adalah sebagai berikut:

  1. Membantu menyelesaikan masalah pada kegiatan kerja khususnya pada bagian kantor.
  2. Memberikan kenyamanan karyawan saat bekerja sehingga tidak perlu direpotkan dengan keadaan meja kerja yang sempit.
  3. Memberikan solusi cepat, saat karyawan membutuhkan suatu perlengkapan yang berada pada meja kantor.


Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

Berikut kesimpulan terhadap metode penelitian mengenai sistem Pembuka Dan Penutup Meja Kantor Berbasis Arduino Uno Menggunakan Voice Pada PT. Fosta Unggul Perdana, adalah sebagai berikut:

  1. Bahwa pengontrolan pembuka dan penutup meja kantor menggunakan voice belum pernah ada di PT. Fosta Unggul Perdana, sehingga peneliti membuat penelitian ini.
  2. Dalam merancang pembuka dan penutup meja kantor menggunakan voice ini menggunakan arduino uno sebagai pengolah informasi yang diterima dari smartphone dalam bentuk perintah suara menjadi kode ASCII (American Standart Code for Information Interchange) sehingga menjadi sebuah data.
  3. Pengujian terhadap sistem berjalan dengan baik, sehingga dapat menunjang pekerjaan karyawan kantor yang lebih efisien dan efektif.

Saran

Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan Prototipe Pembuka dan Penutup Meja Kantor Menggunakan Voice Prototipe Pembuka dan Penutup Meja Pada PT. Fosta Unggul Perdana, yaitu:

  1. Sistem pembuka dan penutup meja kantor dengan menggunakan voice ini diharapkan bisa menunjang pekerjaan menjadi lebih efisien, jika mempunyai banyak ruang untuk penyimpanan alat-alat kantor yang lainnya.
  2. Untuk pengembangan kedepannya sistem ini agar ditambahkan dengan LCD dan password terhadap meja kantor agar lebih aman dalam penggunaannya.

Kesan

Adapun kesan yang didapatkan setelahmelakukan penelitian dan penulisan laporan skripsi ini, diantaranya:

  1. Mendapatkan banyak wawasan dan ilmu pengetahuan di bidang Sistem Komputer yang didapatkan selama perkuliahan.
  2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat dan instansi terkait.
  3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat, khususnya dibidang teknologi.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 1,7 1,8 Dr. Deni Darmawan, S.Pd., M.Si, Kunkun Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  2. 2,00 2,01 2,02 2,03 2,04 2,05 2,06 2,07 2,08 2,09 2,10 2,11 2,12 2,13 2,14 2,15 Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  3. Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  4. Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
  5. 5,0 5,1 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
  6. Sutabri. Tata. 2013. Sistem Informasi Manajemen. PT Remaja Rosdakarya Offset: Bandung.
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 Djuandi, Feri. 2011. Pengenalan Arduino. Jakarta: Elexmedia.
  8. 8,0 8,1 8,2 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
  9. 9,0 9,1 Jaza, Khaerul dan Elzet. 2014. Perancangan Program Inventory Material Pada PT. Hikari Metalindo Pratama Cikarang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Jurnal Bina Sarana Informatika Vol. 1, No. 1, 19 November 2014.
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 Joni, I Made, Budi Raharjo. 2011. Pemrograman C dan Implementasinya. Informatika Bandung.
  11. 11,0 11,1 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: C.V. Andi Offset.
  12. 12,0 12,1 Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya.
  13. Warsito, Ary Budi, Muhammad Yusup, Moh Iqbal. 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Vol.8 No.2 – Januari 2015.
  14. 14,0 14,1 Choiriah, Dwi Mai. 2012. Rancang Bangun Sistem Informasi Penitipan Motor Berbasis Web Dengan Menggunakan PHP dan Mysql Di Terminal Purwokerto. Purwokerto: Akademi Teknik Telekomunikasi Sandhy Putra.
  15. 15,0 15,1 15,2 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 16,5 Guritno Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  18. Adelia, Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Jurnal Sistem Informasi, Vol. 6, No.2, September 2011:113-126.
  19. Sagita, Vina, Maria Irmina Prasetiyowati. 2013. Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer-Moore, Turbo Boyer-Moore, dan Tuned Boyer-Moore dalam Pencarian String. ULTIMATICS, Vol. IV, No. 1, Juni 2013.
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 20,4 20,5 20,6 Tri, S. 2015. Analisis dan Perancangan Sistem. Universitas Gunadarma.
  21. Rosa A.S, M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika Bandung.
  22. 22,0 22,1 Fikri. 2013. Jenis dan Fungsi Meja Kantor. Diambil dari: Daiko Furniture. (Diakses pada 20 September 2015)
  23. Locksmiths. 2010. Meja dan Kursi Kantor. Diambil dari: Locksmiths. (Diakses pada 20 September 2015)
  24. Yulianto, Himawan dan Teddy Marcus Zakaria. 2010. Sistem Aplikasi Penghitungan KWH Meter Online. Jurnal Sistem Informasi Vol. 5, No. 2, September 2010.
  25. 25,0 25,1 25,2 Wirdasari, Dian. 2010. Membuat Program Dengan Menggunakan Bahasa C. Jurnal SAINTIKOM Vol. 8, No. 1, Januari 2010.
  26. 26,0 26,1 Saputri, Zaratul Nisa. 2014. Aplikasi Pengenalan Suara Sebagai Pengendali Peralatan Listrik Berbasis Arduino Uno. Jurnal Skripsi. Malang: Universitas Brawijaya.
  27. Gunawan, Arif, Arisco Oktafeni dan Wahyuni Khabzli. 2013. Pemantauan Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH). Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4, Oktober 2013.
  28. Mulyana, Eka dan Rindi Kharisman. 2014. Perancangan Alat Peringatan Dini Bahaya Banjir Dengan Mikrokontroler Arduino Uno R3. Citec Journal Vol. 1, No. 3, Mei 2014-Juli 2014.
  29. 29,0 29,1 Mulyana, Eka dan Rindi Kharisman. 2014. Perancangan Alat Peringatan Dini Bahaya Banjir Dengan Mikrokontroler Arduino Uno R3. Citec Journal Vol. 1, No. 3, Mei 2014-Juli 2014.
  30. Hidayat, Wicak dan Sudarman S. 2011. Buku Pintar Komputer, Laptop, Netbook & tablet. Jakarta: Mediakita.
  31. Wahadyono, Agus. 2013. Android 4 Untuk pengguna pemula tablet & Handphone. Jakarta: Mediakita.
  32. Safaat H, Nazruddin. 2012. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
  33. 33,0 33,1 Supriyanto, Anggit. 2013. Rancang Bandung Kendali Lampu Menggunakan Mikrokontroler ATMEGA 8538 Berbasis Android Melalui Bluetooth Dan Speech Recognition. Jurnal Amikom Yogyakarta.
  34. Alpurqon, Agung . 2014. Sistem Pengendali Pintu Pagar Otomotasi Menggunakan Aplikasi Voice Command Pada Smartphone Android OS. Skripsi. Tidak di publikasikan. Tangerang: STMIK RAHARJA Tangerang.
  35. 35,0 35,1 35,2 35,3 Linarti, L. 2014. Module Bluetooth HC-05. Sumatera Selatan: Politeknik Negeri Sriwijaya.
  36. Saefullah, Asep, Mochamad Ibnu Safari, Handri Samanta. 2015. Prototipe Perangkat Notifikasi Untuk Smartphone Berbasis Arduino Pro Micro. Junal CCIT Vol.8 No.3-Mei 2015.
  37. 37,0 37,1 Winarno, Deni Arifianto. 2011. Bikin Robot itu gampang. Jakarta Selatan: PT Kawan Pustaka
  38. 38,0 38,1 38,2 Putra, Dimas Harind Yudha, Riswan Dinzi. 2014. Studi Pengaturan Kecepatan Motor Dc Shunt Dengan Metode Ward Leonard. Sumatera: Universitas Sumatera Utara (USU).
  39. Joni, I Made. Budi Raharjo. 2011. Pemrograman C dan Implementasi. Informatika Bandung.
  40. 40,0 40,1 40,2 40,3 40,4 40,5 Syahrul. 2014. Pemrograman Mikrokontroler AVR Bahasa Assembly dan C. Informatika Bandung.
  41. 41,0 41,1 41,2 41,3 41,4 41,5 41,6 Hernanto, Dendi dan Nuzul Imam Fadillah. 2014. Pembuatan Gelang Ultrasonik Untuk Alat Bantu Mobilitas Tunanetra Menggunakan Mikrokontroler ATMEGA8. Evolusi Vol. 2, No. 2, September 2014.
  42. Elektro, Zona. 2014. Mengenal Komponen Elektronika Dan Fungsinya. Diambil dari: Referensi Belajar Elektronika Online. (Diakses pada 28 Desenber 2015).
  43. 43,00 43,01 43,02 43,03 43,04 43,05 43,06 43,07 43,08 43,09 43,10 Istianto, Jazi Eko. 2014. Pengantar Elektronika Dan Instrumentasi (Pendekatan Project Arduino Dan Android). Yogyakarta: C.V Andi Offset.
  44. 44,0 44,1 44,2 44,3 Gunawan, Putu Nopa. 2011. Laporan Praktikum Rangkaian Listrik dan Rangkaian Logika Power Supply. Universitas Hasanuddin
  45. Husaini, M. 2014. Analisi Manajemen Sistem Kerja Power Supply Pada Saat Komputer Sedang Bekerja. Jurnal Mikrotik, Volume 3 No.1 - Bulan November 2014.
  46. Alfith. 2015. Perancangan Traffic Light Berbasis Microcontroller ATmega 16. Jurnal Momentum Vol. 17, No. 1, Februari 2015.
  47. Ramadhan, Arsyad. 2013. Implementasi Visible Light Communication (VLC) Pada Sistem Komunikasi. Jurnal Teknik Elekro Itenas No.1 Vol. 1, Januari - Juni 2013.
  48. Semiawan, Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  49. Zakaria, Teddy Mercus, Hendry Kartadinata. 2010. Laporan Jurnal Skripsi: Sistem Pengendalian Lampu dengan Menggunakan Personal Computer (PC) untuk Billing Meja Billiard. Universitas Kristen Maranatha.
  50. Kautsar, Arya. 2012. Tugas Akhir: Perancangan dan Pembuatan Meja Pengantar Makanan Otomatis di Restoran. Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS).
  51. Lesmana, Jonathan. 2012. Laporan Skripsi: Meja Komputer Otomatis Berbasis Mikrokontroler. Universitas Tarumanegara.
  52. Kartiko, Wely. 2012. Laporan Tugas Akhir: Alat Pemesanan Makanan Otomatis Melalui Keypad Berbasis Mikrokontroler Atmega 16 Dilengkapi Tampilan LCD. Universitas Negeri Malang.
  53. Shobakh, Muhamad Nur. 2013. Laporan Tugas Akhir: Pengembangan Robot Pengikut Garis Berbasis Mikrokontroler Sebagai Meja Pengantar Makanan Otomatis. Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya (ITS).

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A

Pada lampiran A ini berisi berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan skripsi, yaitu:

16. Sertifikat Nasional

  1. Visual Basic Mastering Programming
  2. Labskill Creative Studio (Website, Programming & Design)
  3. Government Public Service
  4. Advance in Interactive and Digital Media
  5. Pixy Tokyo Makeup of The Day
  6. Bedah Teknologi 2014
  7. Workshop Penulisan Artikel Ilmiah Untuk Jurnal Terakreditasi Nasional (PAI)
  8. Mercury Project
  9. Document Object Model (DOM)
  10. Program Study Teknik Informatika Diploma 3

16. Dan Lain-Lain

  1. Sertifikat 35 Hours Training of iLearning
  2. Sertifikat Staff Raharja Certified English Proficiency (RCEP)
  3. Sertifikat Instruktur Training Education Simulationin a Class (ESIA)
  4. Sertifikat Instruktur Training Akhirnya Aku Tahu (AHA)
  5. Sertifikat Penerima Beasiswa Pemerintah Provinsi Banten

LAMPIRAN B

Pada lampiran B ini berisi berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian, yaitu:

Contributors

Eka purwandari