SI1333476410

Dari widuri
Revisi per 1 Agustus 2018 03.09 oleh Ari123 (bicara | kontrib)


Lompat ke: navigasi, cari

 

PEMANFAATAN RASPBERRY PI SEBAGAI SISTEM

TEMPAT SAMPAH MENGGUNAKAN MEDIA

KAMERA PADA SMK GEMA BANGSA


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1333476410
NAMA
: Ari Eviawan


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PEMANFAATAN RASPBERRY PI SEBAGAI

SISTEM TEMPAT SAMPAH MENGGUNAKAN MEDIA

KAMERA PADA SMK GEMA BANGSA

SKRIPSI

Disusun Oleh :

NIM
: 1333476410
Nama
: Ari Eviawan
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PEMANFAATAN RASPBERRY PI SEBAGAI

SISTEM TEMPAT SAMPAH MENGGUNAKAN MEDIA

KAMERA PADA SMK GEMA BANGSA

SKRIPSI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1333476410
Nama
: Ari Eviawan

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

us
Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom.,M.Si)
   
(Wahyu Hidayat S.I Kom)
NID : 13001
   
NID : 12002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PEMANFAATAN RASPBERRY PI SEBAGAI

SISTEM TEMPAT SAMPAH MENGGUNAKAN MEDIA

KAMERA PADA SMK GEMA BANGSA

SKRIPSI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1333476410
Nama
: Ari Eviawan

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PEMANFAATAN RASPBERRY PI SEBAGAI

SISTEM TEMPAT SAMPAH MENGGUNAKAN MEDIA

KAMERA PADA SMK GEMA BANGSA

Disusun Oleh :

NAMA
: Ari Eviawan
NIM
: 1333476410
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovatie Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang,Juli 2018

 
 
 
 
 
(Ari Eviawan)
NIM : 1333476410

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAK

Seiring dengan berkembangnya dunia industri dan teknologi mengenai robot pada zaman sekarang ini, peranan kamera sebagai media kontrol untuk penunjang dalam mempermudah penggunaanya semakin hari semakin besar dan berkembang, perancangan sistem kendali pada tempat sampah yang menggunakan media kamera telah menghasilkan berbagai kemudahan yang bisa meringankan pekerjaan manusia terutama masalah sampah yang semakin hari semakin tak terkendali akibat dampak yang timbulkan untuk masalah sampah ini, dan media untuk pengontrolan alatnya sendiri tidak hanya menggunakan sensor yang di tanam pada tempat sampah itu sendiri melainkan bisa menggunakan media kamera dan simbol sebagai penggerak antara tempat sampah dengan seorang pembersih sampah yang berbasis Raspberry Pi yang di program sedemikian rupa sehingga menghasilkan sebuah Perancangan sistem pada tempat sampah, dan untuk itulah penulis membuat sesuai keinginan yang di minta oleh stakeholder yang berjudul Pemanfaatan Raspberry Pi Sebagai Sistem Tempat Sampah Menggunakan Media Kamera Pada Smk Gema Bangsa.

Kata kunci : Perancangan Kendali, Kamera , Raspberry Pi, Tempat Sampah.

ABSTRACT

Along with the development of industrial and technological world about robot in this day and age, role of camera as media of control to support in facilitate its use progressively bigger and progressively, designing of control system at garbage using camera media have produced various facilities which can alleviate human work especially the problem of increasingly uncontrolled garbage due to the impact that caused this garbage problem, and the media for controlling the tool itself not only use the sensors that are planted in the trash itself but can use the camera media and symbols as a mover between the trash with a Raspberry Pi-based waste cleaners in the program in such a way as to produce a system design on the trash, and for that the author made as desired by the stakeholder entitled Raspberry Pi Utilization As Sis tem Trash Using Camera Media On Smk Gema Bangsa.


Keywords: Designing Full, Camera, Raspberry Pi, Trash.


KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Pemanfaatan Raspberry Pi Sebagai Sistem Tempat Sampah Menggunakan Media Kamera Pada Smk Gema Bangsa”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology di STMIK Raharja.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd Selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer
  4. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom.,M.Si selaku Pembimbing I, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaga nya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Wahyu Hidayat S.I Kom selaku Pembimbing II, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaga nya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Unu Samsunarhadi, S.T selaku stakeholder dari SMK Gema Bangsa yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya SKRIPSI.
  7. Seluruh Dosen dan Staff STMIK Raharja yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna menyempurnakan setiap tugas yang penulis laksanakan.
  8. Kedua Orang Tua saya yang telah memberikan semangat dan motivasi dalam menyelesaikan SKRIPSI.
  9. Dan semua sahabat, rekan-rekan mahasiswa/i yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Laporan SKRIPSI ini.

Akhir kata, besar harapan penulis mudah-mudahan Laporan SKRIPSI ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.

Tangerang, Juli 2018
Ari Eviawan
NIM. 1333476410

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring perkembangan teknologi yang sangat pesat serta diiringi oleh kemajuan teknologi yang semakin canggih, sehingga hampir seluruh masyarakat sudah mengikuti perkembangan teknologi masa kini, semakin berkembangnya teknologi yang dilakukan ini akan sangat berkaitan dengan sistem, sebagai contoh penerapan Perancangan Sistem kendali jarak jauh pada tempat sampah dengan menggunakan wifi berbasis Raspberry Pidi mana dalam Penerapan sistem ini sangat berpengaruh atau memerlukan sistem yang membuat penggunanya mudah menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari, dimana dalam sistem ini menggunakan berbasis Raspberry Pi yang memiliki keunggulan dari segi kenyamanan dan efektifitas waktu dan biaya. Saat ini, dan maraknya penggunaan konputer, sehingga dapat dipandang sangat relevan.

Berlatar pada SMK Gema Bangsadimana tempat sampah yang digunakan masih menggunakan tempat sampah manual khususnya proses pembuangan sampah yang dilakukan oleh petugas kebersihan. Petugas kebersihan mengumpulkan sampah dan harus menghampiri lokasi tempat sampah yang berada jauh di lokasi pembuangan.Tetntunya cara seperti ini akan memperlambat serta cukup menyulitkan para petugas kebersihan dalam bekerja.

Untuk menjawab pemasalahan yang dihadapi, maka peneliti merancang alat yang sesuai dengan kebutuhan rancangan alat tempat sampah yang dibuat menggunakan Raspberry Pi sebagai otaknya. Adapun judul dari alat tersebut adalah “ PEMANFAATAN RASPBERRY PI SEBAGAI SISTEM TEMPAT SAMPAH MENGGUNAKAN MEDIA KAMERA PADA SMK GEMA BANGSA ”. Dengan adanya sistem ini diharapkan supaya dalam pembuangan sampah dapat bekerja secara otomatis dan optimal.

Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas penulis mencoba untuk merancang suatu alat Pemanfaatan Raspberry PI sebagai sistem tempat sampah menggunakan media wifi.Berdasarkan dari uraian diatas bahwa penulis mengambil beberapa pokok permasalahan :

  1. Prosedur pembuangan sampah yang dilakukan petugas dengan robot tempat sampah kebersihan pada SMK Gema Bangsa?

  2. Cara membuat robot berupa tempat sampah berbasis raspberry pi?

  3. Dengan adanya robot ini dapat mempermudah serta membantu petugas kebersihan dalam proses pembuangan sampah?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari topik penelitian, maka penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah Pemanfaatan Raspberry Pi Sebagai Sistem Tempat Sampah Menggunakan Media Wifi Pada SMK Gema Bangsa.

  1. Implementasi ini dapat bekerja diseluruh ruangan maupun diluar ruangan dengan alas datar.

  2. Robot berjalan berdasarkan pendeteksian simbol yang berada pada bagian tubuh petugas kebersihan.

  3. Program dengan menggunakan berbasis Raspberry Pi.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk mempermudah SMK Gema Bangsa dalam menyajikan Sistem Tempat Sampah menggunakan Raspberry Pi Pada SMK Gema Bangsa.

  2. Untuk membuat Sistem Tempat Sampah menggunakan Raspberry Pi yang bermanfaat melalui Pada SMK Gema Bangsa.

  3. Untuk mencapai Target SMK Gema Bangsa, dalam hal pembuatan Sistem Tempat Sampah menggunakan Raspberry Pi Pada SMK Gema Bangsa.

Manfaat Penelitian

Perancangan alat ini diharapkan dapat mempunyai berbagai manfaat, antara lain :

  1. Dengan Menggunakan Tempat Sampah, SMK Gema Bangsa Akan akan mempermudah cara buang sampah dengan cepat.

  2. Sebagai Media Tempat Sampah bisa lebih efisien bagi SMK Gema Bangsa.

  3. Melalui Media Tempat SampahIni Diharapkan Dapat Meningkatkan siswa dan siswi lebih teliti dalam membuang sampah pada tempatnya.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam hal pengumpulan data penulis akan menggunakan 3 (tiga) metode penelitian dalam menyusun ini sebagai berikut:

  1. Metode Observasi
    Penelitian dilaksanakan langsung pada tanggal 9 Oktober 2017 ke SMK Gema Bangsa untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan Media Raspberry Pi Sebagai Sistem Tempat Sampah melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsure unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung.

  2. Metode Wawancara
    Wawancara adalah salah satu metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai. Dilakukan terhadap Bpk Unu Samsunarhadi, S.T selaku stakeholder pada SMK Gema Bangsa sebagai narasumber, untuk mengetahui profil institusi yang bersangkutan.

  3. Metode Studi Pustaka
    Metode ini membantu penulis untuk menyelesaikan penelitian ilmiah ini dengan lebih mudah dan lebih baik lagi, karena dengan metode ini penulis bias mencari bahan-bahan dengan membaca buku, laporan penelitian, karyai lmiah dan sumber-sumber yang berkaitan dengan Media Broadcast selain itu penulis juga mencari web-web referensi yang berkaitan dengan media tempat sampah menggunakan Raspberry Pi yang berguna dalam proses pembuatan alat.

Metode Perancangan

Dalam melakukan perancangan ini menggunakan metode dengan sistemFlowchart, karena memudahkan untuk mensimulasikan dan memvisualisasikan sistem yang akan dibangun. Untuk perancangan program menggunakan metode flowchart karena dapat dilihat secara rinci tahap-tahap dari proses program tersebut.

Metode Analisa

Dalam laporan ini menggunakan metode perancangan seperti flowchart yang dibuat mengikuti cara kerja sistem.

  1. Metode analisa sistem
    Analisa sistem dilakukan dengan melalui 4 (empat) tahapan yaitu : survei sistem yang sedang berjalan, analisa terhadap temuan survei, identifikasi kebutuhan informasi dan kebutuhan sistem. Pada metode analisa sistem terdapat beberapa metode yang dapat digunakan salah satunya oleh peneliti, antara lain : metode analisa SWOT, CSF, Ballanced Scorecard, Five Force Model, dan Value Chain. Namun pada penelitian ini peneliti menggunakan metode analisaCritical Succes Factor (CSF)untuk menemukan suatu faktor yang dapat mengembangkan suatu alat dengan sebuah project agar dapat menunjang sarana informasi menjadi lebih baik.

  2. Metode Analisa Perancangan Program
    Dalam penelitian ini penulis menggunakan flowchart untuk melakukan analisa perancangan program.

  3. Metode Pengembangan
    Metode pengembangan adalah sebuah cara yang tersistem atau teratur yang bertujuan untuk melakukan analisa pengembangan suatu sistem agar sistem tersebut dapat memenuhi kebutuhan. Merupakan suatu usaha untuk mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi sistem yang terdiri dari temuan penelitian yang berkaitan dengan sistem yang akan dikembangkan, melakukan pengujian dalam pengaturan dimana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam metode ini penulis mencoba mengembangkan sistem yang telah ada dengan membuat usulan sistem yang akan dikembangkan dan dituangkan dalam bentuk draf elisitasi.
    Dari kedua metode penelitian yang telah dijabarkan di atas, maka penulis akan menggunakan kedua metode tersebut untuk menganalisa sistem yang berjalan. Hal ini dikarenakan dengan memakai metode observasi, penulis dapat secara langsung mengetahui kendala-kendala yang timbul dalam pemakaian sistem tersebut, dan dapat langsung mencari tahu penyelesaiannya. Dengan memakai metode studi pustaka, penulis diharapkan mendapat teori-teori maupun literatur dari penelitian sebelumnya, agar tidak terjadi pembuatan ulang dari penelitian yang sudah ada. Dan survei, penulis berharap dapat menerima penilaian terhadap sistem yang berjalan dari para pengguna kemudian dapat langsung melakukan perbaikan terhadap sistem.

Metode Testing

Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang diinginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mengeleminisi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Sistematika Penulisan

Dalam laporan skripsi ini penulis membagi beberapa bab untuk mempermudah penulis dalam menyusun dan mempermudah bagi pembaca uraian singkat untuk memahami, yang mana tiap-tiap bab terdiri dari sub bab yang merupakan penjelasan dari bab sebelumnya, berikut uraian singkat dari setiap bab.

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna. Yang bersumber dari buku, junal serta literatur review.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan tentang gambar anumum perusahaan yang terdiri dari sejarah singkat SMK Gema Bangsa, visi, misidan tujuan sekolah, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, komponen yang digunakan berikut pembahasannya.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan hasil penelitian dari pengembangan sistem yang telah dirancang dan dilakukan pengujian kinerja dari system serta analisa terhadap komunikasi antara Raspberry pi, wifi sebagai media informasi.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran penulis.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa sub-sistem atau bagian dari sistem-sistem. Komponen atau sub-sistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, melainkan saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Ada banyak sekali definisi mengenai sistem diantaranya adalah:

Menurut Bambang Hartono (2013:9)[10],”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara terorganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Rohmat Taufiq (2013:16)[21] “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang diatas dapat penulis tarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Rohmat Taufiq (2013:18)[21] bahwa Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang.Klasifikasi sistem tersebut diantaranya:

  1. Sistem tak tentu (probabilistic system)
    suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat di prediksi karena mengandung unsur probabilitas. Sistem arisan merupakan contoh probabilistic systemkarena sistem arisan tidak dapat di prediksi dengan pasti.

  2. Sistem abstrak (abstract system)
    sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sistem teologiayang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan merupakan contoh abstrac system.

  3. Sistem fisik (physichal system)
    sistem yang ada secara fisik. Sistem komputer,sistem akuntansi, sistem produksi, sistem sekolah, dan sistem transportasimerupakan contoh phisical system.

  4. Sistem tertentu (physichal system)
    sistem yang beroprasi dengan tingkah laku yangdapat diprediksi, interaksi antar bagian dapat dideteksi dengan pasti sehinggakeluarannya dapat diramalkan. Sistem komputer sudah diperogramkan, merupakancontoh deterministic system.

  5. Sistem tertutup (closed system)
    sistem yang tidakbertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan. Sistem ini tidak berintraksidan tidak dipengaruhi dengan lingkungan, misalnya; reaksi kimia dalam tabungyang terisolasi.

  6. Sistem terbuka (open system)
    sistem yang berhubungan dengan lingkungandan dipengaruhi oleh lingkungan. Sistem perdagangan merupakan contoh open system,karena dapat dipengaruhi oleh lingkungan.

Karakteristik Sistem

Menurut Taufiq Rohmat (2013:9)[21], batas sistem harus ditentukan dari awal karena dengan batas yang jelas maka sistem lebih mudah untuk di definisikan dan dimengerti. Tanpa adanya batasmaka sistem, akan lebih meluas hingga kita susah untuk mendeskripsikan. Batas sistem untuk menentukan sub-sub sistem mana yang masuk dalam sistem dan susb-sub sistem dan mana yang tidak terlibat dalam sistem. Sampai saat ini tidak ada kesepakatan batas untuk sebuah sistem karena dengan sistem yang sama memungkinkan mempunyai batas yang berbeda tergantung kebutuhan dari sistem itu sendiri.

Menurut Hartono Bambang (2013:14)[10], suatu sistem mempunyai beberapa karakteristik, yaitu:

  1. Komponen Sistem (component)
    Bagian-bagian atau elemen-elemen yang dapat berupa benda atau manusai,berbentuk nyata atau abstrak, dan disebut subsistem.

  2. Penghubung antar bagian (interface)
    Sesuatu yang bertugas menjembatani suatu bagian dengan bagian lain, memungkinkan terjadinya interaksi atau komunikasi antar bagian.

  3. Batas (boundary)
    Sesuatu yang membedakan antara satu sistem dengan sistem atau sistem-sistem lain.

  4. Lingkungan (environment)
    Segaka sesuatu yang berada diluar sistem dan dapat bersifat menguntungkan atau merugikan sistem yang bersangkutan.

  5. Masukan (input)
    Sesuatu yang merupakan bahan untuk diolah atau diproses oleh sistem.

  6. Mekanisme Pengolahan (processing)
    Perangkat dan prosedur untuk mengbah masukan menjadi keluaran dan menampilkannya.

Kriteria Sistem Yang Baik

  1. Kegunaan
    Sistem harus menghasilkan informasi yang tepat pada waktunya, relevan yang berarti sistem tersebut mempunyai manfaat bagi pemakainya.

  2. Ekonomis
    Dalam merancang ataumembangun sebuah sistem sebisa mungkin hemat pada biaya perancangan, perawatan maupun operasional sistem tersebut.

  3. Kehandalan
    Keluaran (output) sistem harus memiliki tingkatketelitian yang sangat tinggi dan sistem itu sendiri harus mampu beroperasisecara efektif dan efisien.

  4. Kapasitas
    Sistem harus mempunyaikapasitas yang memadai untuk menangani periode-periode operasi puncak sepertipada saat sistem beroperasi pada puncak.

  5. Fleksibilitas
    Sistem harus cukup fleksibilitas untukmenampung perubahan yang akan muncul sewaktu-waktu.

Konsep Dasar Pengujian

Definisi Pengujian

Menurut Alfith (2015:72)[2] “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah proses terhadap aplikai yang saling terintegrasi gunauntuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkankesalahan.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik.Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah Blackbox dan White box testing.

Definisi Black Box

Menurut Jafar Asep Siddiq (2012:4)[19],“Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

Menurut Agustiar Budiman (2013:4)[4] Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi padaperangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.

Menurut Hardiprawira Sastra Arie (2014:6)[18]. “Black Box adalah cara pengujian yang dilakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau model kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang di inginkan.”(Kotak hitam pengujian adalah teknik di mana fungsi dari perangkat lunak di bawah ujian (SUT) diuji tanpa memandang struktur internal kode, pengujian perangkat lunak).

Dari ketiga definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian BlackBox digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba BlackBox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
    2. Kesalahan interface
    3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
    4. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
    5. Kesalahan performa
    6. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem ?

Sehingga dalam uji coba BlackBox harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

  5. Melakukan pengujian.

  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.

Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atauimplementasi dari software under test(SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruhsyarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori,diantaranya:

  1. Fungsi-fungsiyang salah atau hilang.

  2. Kesalahan interface.

  3. Kesalahan dalamstruktur data atau akses database eksternal.

  4. Kesalahanperforma.

  5. kesalahaninisialisasi dan terminasi.

Uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehinggaperhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapatmenjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

  1. Bagaimana validitasfungsionalnya diuji?

  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkankasus uji yang baik?

  3. Apakah sistemsecara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

  4. Bagaimanabatasan-batasan kelas data diisolasi?

  5. Berapa rasiodata dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

Sehinggadalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

  4. Pengujiandilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

  5. Melakukan pengujian.

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

a. Equivalence Partioning

Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

b. Boundary Value Analysis

Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

c. Cause-Effect Graphing Techniques

Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

  1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

  2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

  3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

  4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

d. Comparison Testing

Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

e. Sample and Robustness Testing

  1. Sample Testing

  2. Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

  3. Robustness Testing

  4. Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

f. Behavior Testing dan Performance Testing

  1. 1. Behavior Testing

  2. Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

  3. 2. Performance Testing

  4. Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

  5. Requirement Testing
    Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
    1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
    2.Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

g.Endurance Testing

Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

3.Kelebihan Dan Kelemahan Black Box

Dalam uji coba black box terdapat beberapa kelemahan dan kelebihan sebagai berikut:

Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box

Konsep Dasar Pengontrolan

Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi dalam jurnal mekanikal Vol 3 No 2 (2013:258)[8],“Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

Kontrol otomatis mempenyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai sistem pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

Jenis-Jenis Pengontrolan

  1. Sistem Kontrol Loop Terbuka

  2. Menurut Erinofiardi dalam jurnal mekanikal Vol 3 No 2 (2013:261)[8],sistem kontrol loop terbuka adalah ‘‘suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

    Gambar 2.1. Sistem pengendali loop terbuka

    Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalamsistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya ke alat terkendali.

  3. Sistem Kontrol Loop Tertutup

  4. Menurut Erinofiardi dkk dalam jurnal mekanikal Vol 3 No 2 (2013:262)[8],sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.” Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

    Gambar 2.2. Sistem pengendali loop tertutup'

    Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

Konsep Dasar Prototype

Defenisi Prototype

Menurut Karno Subrata (2015:229)[20],”Prototipe adalah satu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.

Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

  1. Throw-away
    Prototype dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototype tersebut dibuang (tak dipakai).

  2. Incremental
    Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

  3. Evolutionary
    Pada metode ini,prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk finalatau produk akhir.

Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut :

  1. Pengumpulan kebutuhan
    Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

  2. Membangun prototyping
    Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

  3. Evaluasi protoptyping
    Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

  4. Mengkodekan sistem
    Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

  5. Menguji sistem
    Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur danlain-lain.

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Karno Subrata (2015:1)[20], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Berdasarkan definisi diatas, maka dapat disimpulkan flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunya aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa pentunjuk yang harus diperhatikan.

Jenis-Jenis Flowchart

Menurut Karno Subrata (2015:2)[20], flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan danmenjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

  2. Gambar 2.3 Flowchart sistem (System Flowchart)

  3. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
    Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form danlaporan diproses, dicatat dan disimpan.

  4. Gambar 2.4.Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

  5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

  6. Gambar 2.5 Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

  7. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart' program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentangbagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atauprosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

  8. Gambar 2.6 Flowchart program (Program Flowchart)

  9. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

  10. Gambar 2.7 Flowchart Proses (Process Flowchart)

Teori Khusus

Konsep Dasar Raspberry Pi

Definisi Raspberry Pi

Contributors

Ari123