SI1333476049: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 1.773: Baris 1.773:
 
</ol>
 
</ol>
  
 +
 +
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=
 +
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''LANDASAN TEORI'''</div>
 +
 +
==Gambaran Umum ==
 +
===Sejarah Singkat PT Yansen Adi Jaya Abadi===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Robot dibuat untuk memudahkan pengerjaan manusia. Saat ini sudah banyak robot yang telah dan sedang dikembangkan. Robot-robot tersebut dapat diklasifikasikan ke dalam 4 bagian, yaitu :</p></div>
  
 
==Literature Review==
 
==Literature Review==

Revisi per 21 Januari 2018 13.14

ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE

COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY

PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1333476049
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE

COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY

PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI

Disusun Oleh :

NIM
: 1333476049
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE

COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY

PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI

Disusun Oleh :

NIM
: 1333476049
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017 / 2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Indrianto, M.T.I)
   
(Dr. Ir. Sudaryono, S.Pd. M.Pd)
NID :12003
   
NID :02012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE

COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY

PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI


Dibuat Oleh :

NIM
: 1333476049
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Dewan Penguji,

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1333476049
Nama
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
 
NIM :1333476049

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Benda merupakan sesuatu yang dapat dipegang atau dilihat baik yang merupakan hasil produksi ataupun yang berada dialam yang memiliki kegunaan untuk memenuhi kebutuhan manusia maupun industri. Apalagi jika sebuah benda memiliki warna yang hampir sama atau mirip pasti akan sulit membedakannya, dengan berkembangnya sebuah teknologi dalam bidang industri pada saat ini, maka semakin dibutuhkan sebuah sistem alat penyortir yang mudah digerakan secara otomatis maupun menggunakan smartphone untuk mempermudah pekerjaan manusia. Untuk menjawab pemasalahan tersebut maka dirancanglah alat penyortir benda menggunakan metode color detection berbasis sms gateway sebagai bentuk alat untuk menyortir sebuah benda. Alat ini memiliki cara keja secara otomatis dengan menggunakan lengan robot sebagai tumpuan, gripper sebagai pencapit dan arduino sebagai otak pengendali alat, dengan menggunakan perintah yang dikendalikan melalui smartphone dan terdapat notifikasi pada LCD display benda mana saja yang tersortir. Sistem alat penyortir ini mampu membantu para pekerja menyoritr benda apalagi jika benda tersebut memiliki warna yang hampir sama , maka akan cukup sulit jika seorang pegawai mempunyai minus dalam hal pengelihatan warna, alat ini dapat mempercepat proses penyortiran sehingga menjadikan sistem ini lebih efektif dan lebih efisien dari segi penggunaan hingga pemeliharaan alat.

Kata Kunci: Benda, SMS gateway, Lengan robot, Arduino Uno.


ABSTRACT

The something for an objects that can be held or seen whether it is a product or a place of residence that has the utility to meet human and industrial needs. Moreover, if an object has a color that is almost the same or similar it will be difficult to distinguish it, with technological developments in the field of industry today, the more necessary sorter system that is easily driven and mobilized with ease. smartphone to facilitate human work. To answer the problem, the object sorter tool design uses sms gateway-based color detection method as a tool for sorting an object. It has an automatic way of life by using a robot arm as a pedestal, gripper as a coupler and an arduino as a brain control tool, using controlled commands through a smartphone and there is a notification on a sorted LCD display object. This sorting system is able to help the workers imaging objects especially if the objects have almost the same color, it would be very difficult if an employee has a minus in terms of color vision, this tool can speed up the sorting process that makes the system. more effective and more efficient than the use of the term to tool maintenance.

Keywords: Object, SMS gateway, Robot arm, Arduino Uno.



KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim,

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah " ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI ”.

Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada STMIK Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:


1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.

4. Bapak Indrianto, M.T. selaku pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan Skripsi ini.

5. Bapak Dr. Ir. Sudaryono, S.Pd. M.Pd selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

6. Bapak Sumali kepala bagian produksi pada perusahaan sekaligus Stakeholder pada penulisan skripsi ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.

8. Kepada orang tua, dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.

9. Rekan­ rekan seperjuangan yang telah memberikan penulis semangat dalam menyelesaikan Skripsi ini.

10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Skripsi ini.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.

Tangerang, Januari 2018
Hendri Iksan Setyawan
NIM. 1333476049


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi khususnya dunia industri semakin pesat sekarang ini menuntut adanya perkembangan dalam hal peningkatan efisiensi produksi dan kebutuhan manusia terhadap peralatan yang cerdas dan dapat bekerja secara otomatis semakin meningkat, sehingga peralatan-peralatan otomatis ini mulai menggantikan peralatan manual. Selain sistem kerja yang detail, kecepatan,ketepatan,serta kuantitas menjadi suatu hal yang wajib dipenuhi dalam proses produksi. Robot menjadi pilihan yang tepat untuk membantu peningkatan efisiensi produksi dan membantu bidang-bidang lainnya.

Pada perusahaan PT Yansen Adi Jaya Abadi penyortiran sangatlah diperlukan yaitu penyortiran barang yang akan di jual, bukankah ketelitian itu adalah cermat, penuh minat, dan berhati-hati dalam menjalankan sesuatu pekerjaan agar tidak terjadi kesalahan. dan memberikan dampak yang positif bagi pekerja dan perusahaan tersebut.

Seseorang dalam melakukan pekerjaan atau usaha selain harus tekun dan ulet hendaknya juga bersikap teliti. Sikap teliti akan membawa keuntungan dan hasil yang maksimal.

Jika seorang pegawai akan menyortir sebuah barang dan sebagian pegawai yang mempunyai minus pada matanya seperti buta warna maka akan besar kemungkinan akan tertukarnya barang dan tidak teliti, besar kemungkinan barang itu akan keliru bahkan tertukar dalam pengiriman sehingga menimbulkan kerugian bagi salah satu pihak.

Keterbatasan manusia tidak terkadang membuat manusia lalai dalam bekerja serta, keterbatasan alat yang mungkin sebagai faktor seseorang menjadi tidak memperhatikan lingkungan pekerjaannya, oleh karena itu penulis berinovasi untuk membuat alat sederhana yang mampu membantu para pekerja untuk menyortir benda dengan sendirinya.

Maka dibuatlah sebuah alat yang dapat menyortir sebuah benda agar tersusun rapi dan tidak tertukar yaitu dengan penyortiran menggunakan lengan robot, menggunakan komponen yang tidak asing lagi dikalangan para robotik yaitu Arduino Uno sebagai mikrokontrolernya serta, motor servo sebagai penggeraknya, sensor color (colour sensor) sebagai pendeteksi benda, sensor ultrasonic sebagai pengukur jarak pada benda-benda yang berada di depan sebuah pencapit untuk mengambil benda dan menggunakan arduino uno sebagai pusat pengendalianya, hal ini dikarenakan peralatan-peralatan yang dikontrol secara elektronik lebih banyak memberi kemudahan dalam penggunaanya.

Untuk menjawab pemasalahan yang dihadapi, maka penulis merancang alat yang sesuai dengan kebutuhan. Adapun judul dari alat tersebut adalah “ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI”.


Rumusan Masalah

Rumusan yang dibuat ini, memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang diidentifikasi pada latar belakang. Adapun rumusan masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut:

  1. Bagaimana merancang dan membuat alat penyortir benda dapat bekerja dengan baik ?

  2. Bagaimana cara mengontrol alat penyortir benda agar bisa dikendalikan otomatis maupun melalui handphone ?

  3. Bagaimana alat penyortir benda dapat menyortir benda secara otomatis ?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatas pembahasan atas penyusunan laporan ini sehingga tetap fokus dan sesuai dengan tujuan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Implementasi alat ini dapat gunakan pada ruangan tertutup maupun terbuka , karena alat tersebut adalah multifungsional dalam penempatan.

  2. Alat penyortir benda adalah sebagai alat kerja hanya menyortir sebuah benda padat berwarna dengan cara dijepit dengan gripper pada lengan robot.

  3. Program menggunakan Program Arduino IDE.

  4. Alat Yang dirancang hanya sebatas prototype dan tidak seperti robot yang sesungguhnya.

  5. Alat penyortir benda menggunakan lengan robot yang dilengkapi dengan gripper untuk menggenggam benda dengan ajrak -+ 30 cm atau disesuaikan dengan tinggi lengan robot.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Setiap penelitian tentunya mempunyai beberapa tujuan dan manfaat, oleh karena itu berikut tujuan penelitian yaitu :

  1. Untuk merancang dan membuat robot penyortir benda pada PT Yansen Adi Jaya Abadi.

  2. untuk membantu para pegawai PT Yansen Adi Jaya Abadi khusunya untuk yang mempunyai minus pada warna dalam melakukan penyortiran barang.

  3. Dapat memberikan solusi cara merancang alat penyortir benda berbasis SMS gateway pada PT Yansen Adi Jaya Abadi.

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

  1. Memberikan kemudahan pada PT Yansen Adi Jaya Abadi beserta para pegawainya dalam menyortir barang agar sesuai dengan warnanya.

  2. Memudahkan para pegawai dalam penyortiran benda.

  3. Menjadikan alat penyortir benda berbasis sms gateway untuk dapat digunakan untuk semua para pegawai tanpa harus memiliki smartphone.

Metode Penelitian

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan penulis dalam menyusun Laporan Skripsi ini sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Metode pengumpulan data yaitu penulis mengadakan pengamatan langsung pada PT Yansen Adi Jaya Abadi, dimana pengamatan tersebut menuju pada pekerja yang masih menggunakan tangan untuk memindahkan sebuah benda berupa bata, karena dengan cara yang masih manual itu dibuatlah alat penyortir benda, agar para pegawai tidak perlu repot-repot dalam menyortir barang. Metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat penting yang dapat membantu masalah yang ada pada PT Yansen Adi Jaya Abadi.

  2. Wawancara

    Selain observasi penulis juga melakukan wawancara untuk memeperoleh keterangan dalam penelitian ini.

  3. Studi Pustaka

    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian. Landasan teori yang mendukung, data-data, atau informasi sebagai acuan dalam melakukan perecanaan, percobaan, pembuatan dan penyusunan laporan.

Metode Analisa

Model Analisa yang digunakan adalah dengan menggunakan System Development Lyfe Cycle (SDLC) dengan bebrapa langkah seperti melakukan survey/wawancara menganalisa sistem yang berjalan, memilih atau memecahkan masalah yang baik, menetukan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang akan digunakan, membangun dan mengimplementasikan sistem baru.

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart yang didesain dengan mengikuti cara kerja sistem. Dan pada perancangan alat menggunakan diagram blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Pada pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti: aplikasi IDE arduino, mikrokontroller arduino uno, memanfaatkan android untuk mengontrol.

Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode pengujian blackbox testing, blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu, pengujian ini fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau cara kerja alat. Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. coba blackbox memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, di antaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

Sistematika Penulisan

Agar lebih memahami laporan Skripsi ini, maka laporan Skripsi ini dikelompokkan ke dalam beberapa sub bab pembahasan dan menggunakan sistematika penyampaian, sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Di bab ini akan menjelaskan mengenai uraian secara umum mengenai: latar belakang permasalahan, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian tersebut.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Pada bab ini berisikan gambaran tentang sejarah PT Yansen Adi Jaya Abadi, visi dan misi serta struktur organisasi, wewenang tanggung jawab, komponen yang digunakan berikut pembahasan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian dari alat yang telah dirancang dan kemudian dilakukan pengujian dari kinerja sistem dan analisa terhadap komunikasi antara alat dan smartphone sebagai pengendali alat penyortir benda serta arduino uno sebagai otak dari keseluruan alat tersebut.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, dan saran dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya perbaikan kedepan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Robot

Robot dibuat untuk memudahkan pengerjaan manusia. Saat ini sudah banyak robot yang telah dan sedang dikembangkan. Robot-robot tersebut dapat diklasifikasikan ke dalam 4 bagian, yaitu :

  1. Non mobile robot
  2. Robot ini tidak berpindah posisi sehingga robot ini hanya menggerakkan beberapa anggota tubuhnya saja untuk melakukan fungsi tertentu yang telah dirancang.

  3. Mobile robot
  4. Robot ini dapat memindahkan dirinya dari satu tempat ke tempat lain. Contohnya: Line Follower.

  5. Gabungan Non mobile robot dan Mobile robot
  6. Robot ini merupakan penggabungan dari fungsi-fungsi pada robot mobile dan non-mobile. Sehingga keduanya saling melengkapi dimana robot non mobile dabat terbantu fungsinya dengan bergerak dari satu tempat ke tempat lain.

  7. Humanoid
  8. Robot ini sengaja dirancang dengan menirukan manusia. Fungsi-fungsi tubuh manusia baik lengan, kaki, mata, dan pergerakan sendi kepala dan bagian lainnya sebisa mungkin diterapkan dirobot ini. Contoh robot ini adalah robot ASIMO buatan Jepang.

    Bagian-bagian penting dalam robot:


    a). Sistem Kontroler

    Merupakan rangkaian elektronik yang setidak-tidaknya terdiri dari rangkaian prosesor ataupun mikrokontroler, signal conditioning untuk sensor (analog dan atau digital), dan driver untuk actuator.


    b). Mekanik Robot

    Merupakan system mekanik yang dapat terdiri dari setidak-tidaknya sebuah fungsi. Dapat berupa kaki ataupun roda.


    c).Sensor

    Merupakan perangkat atau komponen yang bertugas mendeteksi hasil gerakan atau fenomena lingkungan yang diperlukan oleh sistem kontroler. Dapat dibuat dari sistem yang paling sederhana seperti sensor ON / OFF menggunakan limit switch, sistem analog, sistem bus parallel, sistem bus serial, hingga sistem mata kamera.


    d). Sistem Kontrol Robot

    Kontrol adalah bagian yang amat penting dalam robotik. Sistem robotik tanpa kontrol hanya akan menjadi benda mekatronik yang mati. Dalam sistem kontrol robotik terdapat dua bagian yaitu perangkat keras elektronik dalam perangkat lunak yang berisi program kemudi dan algoritma kontrol.


    e). Aktuator

    Merupakan perangkat elektromekanik yang menghasilkan daya gerakan. Dapat dibuat dari sistem motor listrik, motor DC servo, motor DC stepper, ultrasonic motor, linear motor, system pneumatic ( perangkat kompresi berbasis udara atau gas nitrogen ), dan perangkat hidrolik ( berbasis bahan cair seperti oli ). Untuk meningkatkan tenaga mekanik aktuator atau torsi gerakan dapat dipasang sistem gearbox, baik sistem direct-gear ( sistem lurus, sistem ohmic / worm-gear, planetary gear. ), spochet-chain ( gear-rantai, gear-belt, ataupun system wire-roller, dll.).


    f). Sistem Roda

    Merupakan sistem mekanik yang dapat menggerakkan robot untuk berpindah posisi. Dapat terdiri dari sedikitnya sebuah roda penggerak (drive dan steer), dua roda differensial (kiri-kanan independen ataupun sistem belt seperti tank), tiga roda ( synchro drive atau sisem holonomic ), empat roda ( Ackermann model / car like mobile robot ataupun sistem mecanum wheels ) atupun lebih.


    g). Sistem Kaki

    Pada dasarnya sistem kaki adalah gerakan “roda” yang didesain sedemikian rupa hingga memiliki kemampuan gerak seperti mahluk hidup. Robot berjalan dengan sistem dua kaki atau biped robot memiliki struktur kaki seperti manusia setidak-tidaknya memiliki sendi-sendi yang mewakili pergelangan kaki, lutut, dan pinggul.


    h). Sistem Tangan

    Merupakan bagian atau anggota badan robot selain sistem roda atau kaki. Dalam konteks mobile robot, bagian tangan ini dikenal sebagai manipulator yaitu sistem gerak yang berfungsi untuk memanipulasi ( memegang, mengambil, mengangkat, memindah, atau mengolah ) obyek. Lengan dapat dibuat kaku / tegar ( rigid ) ataupun fleksibel ( fleksibel manipulator ). Sistem tangan memiliki bagian khusus yang disebut sebagai gripper atau grasper ( pemegang ).

A. Definisi Robot

"Menurut Beni Anggoro (2013:2), "Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, atau menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dahulu".

"Menurut Jatmiko (2012:18) "Robot adalah mesin yang terlihat seperti manusia dan melakukan berbagai tindakan yang kompleks dari manusia seperti berjalan atau berbicara, atau suatu peralatan yang bekerja secara otomatis".

"Menurut kedua definsi diatas robot adalah sebuah alat yang terprogram didalamnya yang mampu melakukan berbagai pekerjaan sesuai jenis dan fungsinyayang dapat dikendalikan baik dikontrol atau otomatis. Pertama kali kata "robota" diperkenalkan oleh Karel Capek dalam sebuah pentas sandiwara pada tahun 1921 yang berjudul RUR ( Rossum's Universal Robot )". Pentas ini mengisahkan mesin yang menyerupai manusia yang dapat bekerja tanpa lelah yang kemudian memberontak dan menguasai manusia. Istilah "robot" ini kemudian mulai terkenal dan digunakan untuk menggantikan istilah yang dikenal saat itu yaitu automation. Dari berbagai litelatur robot dapat didefinisikan sebagai sebuah alat mekanik yang dapat diprogram berdasarkan informasi dari lingkungan ( melalui sensor ).

B. Sejarah dan Perkembangan Robot

Robot berasal dari kata "robota" yang dalam bahasa Ceko yang berarti budak, pekerja atau kuli. Robot pada awalnya diciptakan untuk menggantikan kerja manusia untuk sesuatu yang berulang, membutuhkan ketepatan yang tinggi dan juga untuk menggantikan manusia bila harus berhubungan dengan daerah berbahaya. Penggunaan robot lebih banyak terletak pada industri, misalnya untuk proses welding pada industri otomotif. Selain pada industri, penggunaan robot semakin berkembang luas. Sementara itu, pada dunia pendidikan di tingkat universitas telah dilakukan berbagai macam kontes yang memacu para akademisi dan mahasiwa dalam melakukan riset tentang robot. Kedepannya, robot akan semakin berkembang sehingga mampu bergerak dan berpikir seperti manusia berdasarkan logika-logika pemograman yang diinputkan.

Seiring berkembangnya teknologi, berbagai robot dibuat dengan spesialisasi atau keistimewaan tertentu. Robot dengan keistimewaan tertentu sangat erat kaitannya dengan pemenuhan kebutuhan dalam dunia industri modern, dimana industri modern menuntut adanya suatu alat dengan kemampuan tinggi yang dapat membantu menyelesaikan pekerjaan manusia ataupun menyelesaikan pekerjaan yang tidak mampu diselesaikan manusia. Pemanfaatan teknologi robot mempunyai sisi lain yang mendatangkan ancaman bagi sebagian orang, karena kehilangan kesempatan kerja. Dari survei yang dilakukan terhadap pemakai robot di Inggris, penghematan tenaga kerja ditulis sebagai faktor terpenting dalam mengambil keputusan untuk mengadopsi robot. Meskipun demikian, walau beberapa pekerjaan dan tugas dihasilkan dengan campur tangan robot, tetapi tedapat kecenderungan untuk tidak menggantikan tenaga manusia seluruhnya. Secara teoritis robot dimasukkan bukan pada faktor produksi yang berupa masukan buruh, melainkan pada masukan modal.

Negara yang paling aktif mengadakan penelitian mengenai berbagai macam robot ini adalah Jepang. Hal ini tak lain karena Jepang juga gigih dalam melakukan penelitian teknologi infrastruktur seperti komponen dan piranti mikro (micro devices) yang akhirnya bidang ini terbukti sebagai inti dari pengembangan robot modern. Sebenarnya, robot bukanlah 'barang baru' bagi masyarakat Jepang. Robot pertama Jepang sudah diciptakan berabad-abad yang lalu. Tentunya tidak dengan bentuk yang ada saat ini. Mulai dari robot yang bisa menyirami sawah buatan Kaya no Miko seperti yang diceritakan dalam koleksi cerita abad ke-12, Konjaku Monogatari Shu, hingga boneka robot karakuri-ningyo yang dikembangkan dengan tingkat teknologi yang cukup tinggi dan ditampilkan dalam bentuk boneka sebagai hiburan di teater dan dalam festival (hingga sekarang tetap ditampilkan dalam Festival Takayama di Prefektur Gifu).

Pada tahun 1927 muncul robot Jepang yang pertama yang dikembangkan dengan mempergunakan teknologi barat, diberi nama Gakutensoku. Robot ini bisa tersenyum, mengedip-ngedipkan mata dan bahkan bisa menulis. Dengan adanya pengembangan robot ini, robot kini bisa menjadi teman, mempunyai kecerdasan, dan perasaan manusia, seperti dalam cerita kartun Astro Boy.

Keunggulan dalam teknologi robot tak dapat dipungkiri, telah lama dijadikan ikon kebanggaan negara-negara maju di dunia. Kecanggihan teknologi yang dimiliki, gedung-gedung tinggi yang mencakar langit, tingkat kesejahteraan rakyatnya yang tinggi, kota-kotanya yang modern, belumlah terasa lengkap tanpa popularitas kepiawaian dalam dunia robot. Pada awalnya, aplikasi robot hampir tak dapat dipisahkan dengan industri sehingga muncul istilah industrial robot dan robot manipulator. Definisi yang populer ketika itu, robot industri adalah suatu robot tangan (arm robot) yang diciptakan untuk berbagai keperluan dalam meningkatkan produksi, memiliki bentuk lengan-lengan kaku yang terhubung secara seri dan memiliki sendi yang dapat bergerak berputar (rotasi) atau memanjang/memendek (translasi atau prismatik). Satu sisi lengan yang disebut sebagai pangkal ditanam pada bidang atau meja yang statis (tidak bergerak), sedangkan sisi yang lain yang disebut sebagai ujung (end effector) dapat dimuati dengan tool tertentu sesuai denga tugas robot. Dalam dunia mekanikal, manipulator ini memiliki dua bagian, yaitu tangan atau lengan (arm) dan pergelangan (wrist). Pada pergelangan ini dapat diinstall berbagai tool. Begitu diminatinya penggunaan manipulator dalam industry, menyebabkan banyak perusahaan besar di dunia menjadikan robot industri sebagai unggulan. Bahkan beberapa perusahaan di Jepang masih menjadikan manipulator sebagai produk utamanya, seperti Fanuc Inc. yang memiliki pabrik utamanya di lereng gunung Fuji.

Dewasa ini mungkin definisi robot industri itu sudah tidak sesuai lagi karena teknologi mobile robot juga sudah dipakai meluas sejak awal tahun 1980-an. Seiring itu pula kemudian muncul istilah humanoid robot (konstruksi mirip manusia), animaloid (mirip binatang), dan sebagainya. Bahkan kini dalam industri spesifik seperti industri perfilman, industri angkasa luar dan industri pertahanan atau mesin perang, arm robot atau manipulator bisa jadi hanya menjadi bagian saja sistem robot secara keseluruhan. Sumber: majalah ilmiah sriwijaya, Volume XVII, No 10.

Konsep Dasar Prototipe

A. Definisi Prototipe

Menurut Wiyancoko (2010:120), "Prototype adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya".

Menurut Uzzaman (2015:71) “prototype adalah produk demontrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur diletakan. Pengmbangan sering memproduksi prototype semacam ini mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, insvestor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.

Berdasarkan kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

B. Jenis-Jenis Prototipe

Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: (Simarmata, 2010:64).

  1. Prototype Evolusioner
  2. Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

  3. Rapid Throwaway Prototyping
  4. Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quickanddirty" dibangundiverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hinggaPrototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

    Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat (4) langkah, yaitu :

    a). Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

    b). Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.

    c). Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan jika sudah langkah keempat akan diambil jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

C. Keunggulan dan Kekurangan Prototipe

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:


Tabel 2.1.
Keunggulan dan Kekurangan Prototipe
Sumber: Simarmata (2010:68)

Konsep Dasar Pengontrolan

A. Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi, jurnal mekanikal (2012:261),“Suatu system control otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tampa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai system pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

B. Jenis – Jenis Pengontrolan

  1. Sistem Kontrol Loop Terbuka
  2. Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”


    Gambar 2.1.
    Sistem pengendali loop terbuka
    Sumber : Erinofiardi (2012:261)

    Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya 23irri23l terkendali.

  3. Sistem Kontrol Loop Tertutup
  4. Menurut Erinofiardi (2012:261) system loop tertutup adalah “Suatu sistem irri l yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.”

    Yang menjadi irri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.


    Gambar 2.2.
    Sistem pengendali loop tertutup
    Sumber : Erinofiardi (2012:261)

    Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

    Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

    Konsep Dasar Sistem Komputer

    Menurut Rita Melina (2016:1) “Sistem komputer adalah elemen– elemen yang terkait menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari komputer terdiri dari manusianya (brainware) perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

    Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang tidak bisa terpisahkan yaitu :

    A. Hardware ( Perangkat Keras )

    Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

    Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

    Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

    1. Input Device (unit masukan)
    2. Merupakan hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User).Contohnya adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick.

    3. Process Device (unit Pemrosesan)
    4. Merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna.Contohnya adalah Prosesor pada sebuah komputer.

    5. Output Device (unit keluaran)
    6. Merupakan hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.

    B. Software ( Perangkat Lunak )

    Software atau Perangkat Lunak adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.

    Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat Beberapa contoh software adalah sebagai berikut:

    1. Sistem operasi
    2. Merupakan suatu perangkat lunak atau software yang memang ada dan sebagai jalur penghubung antara user (pengguna) dengan hardware (perangkat keras). Misalnya seperti: Windows, Linux, dan Mac OS.

    3. Program aplikasi
    4. Merupakan suatu perangkat lunak yang memiliki kegunaan untuk diaplikasikan agar dapat memenuhi kebutuhan dan kepentingan user (pengguna). Misalnya seperti: Microsoft Office, Corel Draw, Photosop, dan lain sebagainya.

    5. Bahasa pemograman
    6. Bahasa yang digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi dengan komputer. sumber: http://belajar-komputer-mu.com/

    C. Brainware ( Orang Yang Mengoperasikan Komputer )

    Brainware (perangkat manusia) adalah orang yang menggunakan, memakai ataupun mengoprasikan perangkat komputer. Seperti contoh dari brainware yaitu programmer, netter (sebutan untuk orang yang sedang melakukan surfing di internet), serta orang yang sedang menggunakan perangkat komputer. Atau definisi brainware yaitu manusia yang terlibat dalam mengoperasikan atau pemakaian serta mengatur sistem di dalam perangkat komputer.

    Dapat diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan juga mengeksplorasi kemampuan dari perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Yang mengoprasikan komputer sering disebut dengan user, user atau brainware ada beberapa macam, contohnya seperti dibagian bawah ini:

    1. Analisis sistem
    2. Orang yang bertugas untuk menganalisa produk berupa program aplikasi komputer untuk dipastikan peforma dan hasil akhirnya.

    3. Programmer
    4. yaitu orang yang membuat sebuah program seperti software untuk kemudian digunakan oleh user atau administrator.

    5. Operator
    6. yaitu orang yang tugsanya mengoperasikan komputer.

    Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

    A. Definisi Bahasa Pemrograman

    Menurut Jaza (2014:2), “bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

    Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.

    B. Kelompok Bahasa Pemrograman

    Menurut Jaza (2014:2), Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

    1. Bahasa Pemrograman Mesin (machine language), Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.

    2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language) Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.

    3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language) Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.

    4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language) Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.

    5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.

    Konsep Dasar Analisa SDLC

    A. Pengertian SDLC

    Menurut Rosa dan shalahuddin (2016:25),SDLC singkatan dari Software Development Life Cycle atau kadang disebut juga System Development Life Cycle. SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model – model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya.

    B. Tahapan-tahapan pada SDLC

    1. Inisiasi ( initiation). Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak.

    2. Pengembangan Konsep Sistem (system concept development). Mendifinisakn lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis biaya, analisis manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahan sistem.

    3. Perencanaan (planning). Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya.Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.

    4. Analisis Kebutuhan (requirements analysis). Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan user.Membuat dokumen kebutuhan fungsional.

    5. Desain (design). Menstrafortasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.

    6. Pengembangan (development). Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan; membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian; mepersiapkan berkas atau file pengujian,pengodean, pengompilasian, memperbaiki dan mebersihkan program; peninjauan pengujian.

    7. Integrasi dan Pengujian (integration and test). Mendemostrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional.Dengan diarahkan oleh staf penjamin kualitas (quality assurance) dan user.Menghasilkan laporan analisis pengujian.

    8. Implementasi (implementation). Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari fase integrasi dan pengujian.

    9. Operasi dan Pemeliharann (operation and maintenance) Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk pada implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.

    10. Disposisi (disposition). Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.

    Konsep Dasar Elisitasi

    A. Definisi Elisitasi

    Menurut Sommerville dan Sawyer (1997) dalam buku Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan pada aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan dalam sistem dengan melalui komunikasi oleh pihak yang punya urusan bagi pengembangan sistem”.

    Menurut Guritno, (2011:302), “Elisitasi adalah sebuah rancangan yang didesain berdasarkan sistem baru yang diharapkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi".

    Berdasarkan kedua pengertian di atas, akan diambil kesimpulan bahwa elisitasi yaitu suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem serta pihak yang terkait dengan pengembangan sistem.

    B. Tahapan Elisitasi

    Menurut Guritno (2011:302), elisitasi dapat dilakukan dengan tiga tahap, sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I
    2. Elisitasi tahap I, berisikan semua rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    3. Elisitasi Tahap II
    4. Elisitasi tahap II, adalah suatu hasil pengklasifikasian elisitasi dari tahap I berdasarkan metode pada MDI. Metode MDI bertujuan memisah rancangan sistem penting dan harus ada dalam sistem baru dengan rancangan sistem yang disanggupi penulis untuk dieksekusi.

      Berikut ini merupakan penjelasan mengenai sebuah metode pada MDI:

      a). M dalam MDI berarti Mandatory (bagian pada sistem yang penting). Maksudnya: requirement tersebut harus tetap ada dan selain itu tidak boleh dihilangkan ketika saat merancang serta membuat sistem baru.

      b). D dalam MDI berarti Desirable (bagian yang tidak terlalu penting). Maksudnya: requirement itu tidak terlalu penting, boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan di dalam pembentukan sistem maka dapat menjadikan suatu sistem tersebut lebih sempurna.2. D dalam MDI berarti Desirable (bagian yang tidak terlalu penting). Maksudnya: requirement itu tidak terlalu penting, boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan di dalam pembentukan sistem maka dapat menjadikan suatu sistem tersebut lebih sempurna.

      c). I dalam MDI berarti Inessential. (bagian yang terdapat di luar sistem) Maksudnya yaitu: requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas dan adalah sebuah bagian yang berada di bagian luar sistem.

    5. Elisitasi Tahap III
    6. Elisitasi tahap III, adalah suatu hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement itu dengan option I dalam metode MDI. Kemudian, seluruh requirement yang tersisa itu diklasifikasikan kembali melalui metode TOE dijabarkan berikut ini:

      a). T dalam TOE artinya Teknikal. Maksudnya yaitu: bagaimana tata cara atau teknikal pembuatan requirement pada sistem diusulkan?

      b). O dalam TOE artinya Operasional. Maksudnya yaitu: bagaimana tata cara penggunaan requirement sistem itu akan dikembangkan?

      c). E dalam TOE artinya Ekonomi Maksudnya yaitu: berapakah biaya yang diperlukan untuk membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option berdasarkan sifatnya, yaitu HML dengan penjelasan sebagai berikut:

      a). High (H): yang berarti sulit untuk dapat dikerjakan, karena teknik pembuatan maupun pada pemakaiannya sulit. Sehingga membuat biaya mahal. Maka pada suatu requirement itu, harus dieleminasi.

      b). Middle (M): yang berarti dari requirement itu mampu dikerjakan.

      c). Low (L): yang berarti dari requiremet tersebut mudah dikerjakan, dengan pembuatannya yang mudah, maka tidak perlu dieliminasi.

    7. Final Elisitasi
    8. Final Draft elisitasi maksudnya adalah suatu hasil akhir yang dicapai dengan suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai suatu dasar di dalam pembuatan sistem yang akan dikembangakan.

      C. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

      Menurut Leffingwel (2000) dikutip dari suatu bukunya Siahaan (2012:67), suatu elisitasi kebutuhan mempunyai beberapa tujuan, yaitu:

      1. Mengetahui masalah apa saja yang harus dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (System Boundaries). Akan dijelaskan, yaitu: Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangatlah ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan dari developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasannya. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang akan dibangun sesuai pada lingkungan operasional saat ini. Identifikasi atau persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi yang berikutnya. Identifikasi pemangku kepentingan, kelas pengguna, tujuan dan tugas, use case dalam pemilihan batasan.

      2. Melakukan suatu identifikasi yaitu siapa saja pemangku kepentingan. Sebagaimana yang disebut dari bagian sebelumnya, instansiasi pada pemangku kepentingan antara lain adalah Konsumen atau Klien (yang akan membayark sistem), Pengembang (yang akan merancang, membangun, merawat suatu sistem), dan Pengguna (yang beriteraksi dengan sistem sehingga mendapatkan hasil untuk pekerjaan mereka). Pada sistem yang bersifat interaktif, pengguna akan memegang peran penting dalam proses elisitasi. Pada umumnya, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga dalam bagian pada proses elisitasi adalah menidentifikasi dari kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pada pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna cacat dan lain-lain.

      3. Identifikasi tujuan sistem adalah sasaran-sasaran yang harus dicapai. Tujuan merupakan sasaran dalam sistem yang harus terpenuhi. Penggalian high level goals untuk awal proses pengembangan sangat penting. Penggalian terhadap tujuan lebih terfokus kepada ranah dari masalah dan terhadap kebutuhan dalam suatu pemangku kepentingan itu daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

      D. Langkah-Langkah Elisitasi

      Menurut Sommerville dan Sawyer (1997) dalam buku Siahaan (2012:66), berikut ini adalah langkah untuk elisitasi kebutuhan:

      1. Identifikasi terhadap orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan dari sebuah organisasi mereka. Menilai kelayakan dari bisnis dan teknis bagi sistem yang diusulkan.

      2. Menentukan lingkungan teknis, ke mana sistem akan ditempatkan.

      3. Identifikasi ranah suatu permasalahan.

      4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan

      5. Meminta partisipasi dari banyak orang.

      6. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

      7. Membuat skenario penggunaan terhadap pelanggan dan pengguna.

      E. Masalah dalam Elisitasi

      Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000), dikutip dari bukunya Siahaan (2012:68), tahap pada elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini dipengaruhi tiga masalah: Masalah Cakupan, Masalah Pemahaman, Masalah Perubahan.

      1. (Masalah Ruang Lingkup). Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak penting sebagai batasan sistem yang mungkin akan membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

      2. (Masalah Pemahaman). Terjadi saat pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan dalam sistem, pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman yang penuh terhadap ranah masalah.

      3. (Masalah Perubahan). Perubahan kebutuhan pada waktu ke waktu. Dalam membantu mengatasi masalah ini, Perekayasa Sistem (System Engineers) harus melaksanakan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

      Konsep Dasar Benda

      Pengertian Benda

      Menurut kamus besar bahasa indonesia benda adalah suatu kata yang dalam penggunaannya sering dapat dipetukarkan dengan kata-kata semisal 'objek', 'materi', 'zat' dan 'barang'. dan dibagi beberapa diantaranya:

      1. (Benda Mati) adalah (barang) yang tidak dapat bergerak sendiri dan tidak bernapas (seperti batu, besi, dan rumah).

      2. (Benda Padat) adalah benda (barang) yang wujudnya padat dan mempunyai bentuk tertentu (seperti batu, besi, dan kayu.

      3. (Benda Cair) adalah Benda (barang) yang dapat berubah bentuk menurut bangun tempatnya (seperti air, minyak) karena molekulnya bergerak bebas.

      4. (Benda Langit) adalah benda-benda, seperti matahari, bulan, bintang, dan planet yang berada di ruang angkasa.

      Konsep Dasar Perancangan

      A. Definisi Perancangan

      Menurut Verzello (2013:227), Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

      Menurut Subhan (2012:109) dalam bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem mengungkapkan: “Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

      B. Tujuan Perancangan Sistem

      Menurut Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

      1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

      2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

      Menurut Sutabri (2012:225), tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

      a). Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.

      b). Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

      c). Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

      d). Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

      e). Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

      Konsep Dasar Flowchart

      A. Definisi Flowchart

      Menurut Soeherman (2012:134), Flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman penggunaan terhadap informasi tersebut.

      Menurut Kristanti (2012:87), Flowchart adalah cara penyajian secara visual aliran data melalui sistem informasi, operasi dilakukan dalam sistem dan urutan dimana mereka lakukan.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

      B. Simbol - simbol Flowchart

      Flowchart terbentuk dari simbol atau gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada flowchart berikut adalah sebagai berikut:


      Gambar 2.3.
      Simbol - simbol Flowchart
      1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.

      2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur,yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.

      3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.

      4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.

      5. Data: Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I/ O) dalam proses.

      6. Dokumen (document) : Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.

      Teori Khusus

      Konsep Dasar Mikrokontroller

      A. Definisi Mikrokontroler

      Menurut Setiawan (2013:1) Mikrokontroller adalah suatu IC dengan kepadatan yang sangat tinggi, dimana semua bagian yang diperlukan untuk suatu kontroler sudah dikemas dalam satu keping, biasanya terdiri dari CPU (Central Processing Unit), RAM (Random Access Memory), EEPROM/EPROM/PROM/ROM, I/O, Serial & Parallel, Timer, Interupt Controller.

      Menurut pendapat Asep Saefullah, jurnal CCIT (Vol.8 No.2 ISSN : 1978 – 8282, 2015) , “Mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran juga kendali dari program yang dapat ditulis dan dihapus secara khusus, cara kerjanya yaitu membaca dan menulis data”.

      Menurut Santoso dkk di dalam jurnal FEMA vol.1 no.1 (2013:17) mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memory dan program input-output.

      Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.


      Gambar 2.4.
      Blok Rangkaian Internal Mikrokontroler
      Sumber: pemrograman mikrokontroler dengan bahasa c

      Gambar diatas memperlihatkan contoh blok rangkaian internal sebuah mikrokontroler beserta jalur datanya. Didalamnya selain ada Mikroprosessor, ROM, RAM, dan Port I/O bisa juga peripheral lain seperti UART, ADC, EEPROM, Timer dan lainnya.

      1. Mikroprosessor: unit yang mengoreksi program dan mengatur jalur data, jalur alamat, dan jalur kendali perangkat-perangkat yang terhubung dengannya.

      2. ROM (Read Only Memory): memori untuk menyimpan program yang dieksekusi oleh mikroprosesor. Bersifat non volatile artinya dapat mempertahankan data didalamnya walapun tak ada sumber tegangan. Saat sistem berjalan memori ini bersifat read only (hanya bisa dibaca).

      3. RAM (Random Access Memory): memori untuk menyimpan data sementara yang diperlukan saat eksekusi program. Memori ini bisa digunakan untuk operasi baca tulis.

      4. Port I/O: Port Input/Output sebagai pintu masukan atau keluaran bagi mikrokontroler. Umumnya sebuah port bisa difungsikan sebagai port masukan atau port keluaran bergantung kontrol yang dipilih.

      5. Timer: pewaktu yang bersumber dari oscillator mikrokontroler atau sinyal masukan ke mikrokontroler. Program mikrokontroler bisa memanfaatkan timer untuk menghasilkan pewaktuan yang cukup akurat.

      6. EEPROM: memori untuk menyimpan data yang sifatnya non volatile.

      7. ADC: converter sinyal analog menjadi data digital.

      8. UART: sebagai antarmuka komunikasi serial asynchronous.

      B. Karakteristik Mikrokontroler

      Menurut pendapat Saefullah, jurnal CCIT Vol.2 No.3 (2013:1), mikrokontroler mempunyai karakteristik yang dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut:

      1. Memiliki program khusus yang disimpan di memori untuk aplikasi tertentu, dan program mikrokontroler relatif lebih kecil dari pada PC.

      2. Konsumsi daya kecil.

      3. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

      4. Harganya murah, karena komponennya sedikit.

      5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

      6. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembapan, dan sebagainya.

      C. Jenis-jenis Mikrokontroler

      Secara teknis, hanya ada 2 macam mikrokontroler.Pembagian ini didasarkan pada kompleksitas instruksi-instruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu yaitu RISC dan CISC.

      1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Instruksi yang dimiliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak. Contoh RISC yaitu Mikrokontroler AVR, PIC (Peripheral Interface Controller), Mikrokontroler ARM.

      2. CISC kependekan dari Complex Instruction Set Computer. Instruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya. Contoh CISC yaitu Mikrokontroler MCS-51.

      D. Fitur-fitur Mikrokontroler

      Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3), ada beberapa fitur yang pada umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

      1. RAM (Random Access Memory). RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variable. Memori ini bersifat volatile yang artinya akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

      2. ROM (Read Only Memory). ROM disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

      3. Register. Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses dan dapat menyimpan satu bilangan hingga mencapai jumlah maksimum tertentu tergantung pada ukurannya. Register-register dapat dibaca dan ditulis dengan kecepatan tinggi karena berada pada mikrokontroler.

      4. Special Function Register. Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler dan register ini terletak di RAM.

      5. Input dan Output Pin. Pin Input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

      6. Interrupt. Interrupt merupakan bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program sedang dijalankan, program tersebut dapat diinterupsikan dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

      Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3), ada beberapa interrupt yang terdapat pada mikrokontroler adalah sebagai berikut:

      1. (Interrupt Eksternal). Interrupt ini akan terjadi ketika ada inputan dari pin interrupt.

      2. (Interrupt Timer). Interrupt ini akan terjadi ketika waktu tertentu telah tercapai.

      3. (Interrupt Serial). Interrupt ini akan terjadi ketika ada penerimaan data dari komunikasi serial.

      E. Pemanfaatan Mikrokontroler

      Menurut Syahwil (2013:54), Mikrokontroler ada pada perangkat elekronik di sekeliling kita. Misalnya handphone, MP3 player, DVD, televisi, AC, dan lain-lain. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri.

      Mikrokontroler juga digunakan dalam produck dan alat yang dikendalikan secara otomatis, seperti sistem kontrol mesin, remote control, mesin kantor, peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain menggunakan mikrokontroler memori, dan alat alat input output yang terpisah, kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses menjadi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler ini, maka:

      1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.

      2. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas.

      3. Rancang bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi.

      4. Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang kompak.

      Namun demikian tidak sepenuhnya mikrokontroler bisa mereduksi komponen IC TTL dan CMOS yang sering kali masih diperlukan untuk aplikasi kecepatan tinggi atau sekadar menambah jumlah saluran masukan dan keluaran (I/O). Dengan kata lain, mikrokontroler adalah versi mini atau mikro dari sebuah komputer karena mikrokontroler sudah mengandung beberapa periferal yang langsung bisa dimanfaatkan, misalnya port paralel, port serial, komparator, konversi digital ke analog (DAC), konversi analog ke digital dan sebagainya hanya menggunakan sistem minimum yang tidak rumit atau kompleks.

      Agar sebuah mikrokontroler dapat berfungsi, mikrokontroler tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian disebut dengan sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling tidak dibutuhkan sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa mikrokontroler sudah menyediakan sistem clock internal, sehingga tanpa rangkaian eksternal pun mikrokontroler sudah beroperasi.

      Untuk merancang sebuah sistem berbasis mikrokontroler, kita memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu:

      1. Sistem minimal mikrokontroler

      2. Software pemrograman dan kompiler, serta downloader

      Yang dimaksud dengan sistem minimal adalah sebuah rangkaian mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi. Sebuah IC mikrokontroler tidak akan berarti bila hanya berdiri sendiri. Pada dasarnya sebuah sistem minimal mikrokontroler AVR memiliki prinsip yang sama, yang terdiri dari 4 bagian, yaitu:

      1. Prosesor, yaitu mikrokontroler itu sendiri.

      2. Rangkaian reset agar mikrokontroler dapat menjalankan program mulai dari awal.

      3. Rangkaian clock, yang digunakan untuk memberi detak pada CPU.

      4. Rangkaian catu daya, yang digunakan untuk memberi sumber daya.

      Pada mikrokontroler jenis-jenis tertentu (AVR misalnya), poin no 2,3 sudah tersedia di dalam mikrokontroler tersebut dengan frekuensi yang sudah diseting dari vendornya (biasanya 1MHz, 2MHz, 4MHz, 8MHz), sehingga pengguna tidak memerlukan rangkaian tambahan. Namun bila ingin merancang sistem dengan spesifikasi tertentu (misal ingin komunikasi dengan PC atau handphone), pengguna harus menggunakan rangkaian clock yang sesuai dengan karakteristik PC atau HP tersebut, biasanya menggunakan kristal 11,0592 MHz, untuk menghasilkan komunikasi yang sesuai dengan baud rate PC atau HP tersebut.

      F. Perkembangan Mikrokontroler

      Menurut Syahwil (2013:57), Mikrokontroler pertama kali dikenalkan oleh Texas Instrument dengan seri TMS 1000 pada tahun 1974 yang merupakan mikrokontroler 4 bit pertama Mikrokontroler ini mulai dibuat sejak 1971. Merupakan mikrokomputer dalam sebuah chip, lengkap dengan RAM dan ROM.

      Kemudian, pada tahun 1976 Intel mengeluarkan mikro-kontroler yang kelak menjadi populer dengan nama 8748 yang merupakan mikrokontroler 8 bit, yang merupakan mikrokontroler dari keluarga MCS 48. Sekarang di pasaran banyak sekali ditemui mikrokontroler mulai dari 8 bit sampai dengan 64 bit, sehingga perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor sangat tipis. Masing-masing vendor mengeluarkan mikrokontroler dengan dileng-kapi fasilitas yang cenderung memudahkan user untuk merancang sebuah sistem dengan komponen luar yang relatif lebih sedikit.

      Saat ini mikrokontroler yang banyak beredar di pasaran adalah mikrokontroler 8 bit varian keluarga MCS51 (CISC) yang dikeluarkan oleh Atmel dengan seri AT89Sxx, dan mikrokontroler AVR yang merupakan mikrokontroler RISC dengan seri ATMEGA8535 (walau-pun varian dari mikrokontroler AVR sangatlah banyak, dengan masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda). Dengan mikrokontroler tersebut pengguna (pemula) sudah bisa membuat sebuah sistem untuk keperluan sehari-hari, seperti pengendali peralatan rumah tangga jarak jauh yang menggunakan remote control televisi, radio frekuensi, maupun menggunakan ponsel, membuat jam digital, termometer digital, dan sebagainya.

      Konsep Dasar Arduino Uno

      A. Definisi Arduino Uno

      Menurut Ahmed S. Abd El-Hamid dkk (2015:8) Arduino UNO berfungsi sebagai otak dari sistem untuk memudahkan pemrograman. Ini adalah sebuah papan mikrokontroler berbasis ATmega328 yang terdiri 14 pin digital (Input) dan 6 pin analog (Output), resonator keramik 16 MHz, koneksi USB, jack listrik, ICSP header, dan tombol reset. Papan ini dilengkapi dengan fitur yang dibutuhkan untuk mendukung mikrokontroler dengan menghubungkannya ke komputer menggunakan kabel USB”.

      Menurut Heri Andrianto dan Aan Darmawan (2016:24) “Board Arduino Uno menggunakan mikrokontroler ATmega328. Secara umum posisi/letak pin-pin terminal I/O pada berbagai board Arduino posisinya sama dengan posisi/letak pin-pin terminal I/O dari Arduino UNO yang mempunyai 14 pin Digital yang dapat di set sebagai Input/Output (beberapa diantaranya mempunyai fungsi ganda), 6 pin input Analog.

      Arduino Uno berbeda dari semua board Arduino sebelumnya, Arduino Uno tidak menggunakan chip driver FTDI USB-to-serial. Sebaliknya, fitur-fitur Atmega16U2 (Atmega8U2 sampai ke versi R2) diprogram sebagai sebuah pengubah USB ke serial. Revisi 2 dari board Arduino Uno mempunyai sebuah resistor yang menarik garis 8U2 HWB ke ground, yang membuatnya lebih mudah untuk diletakkan ke dalam DFU mode. Revisi 3 dari board Arduino UNO memiliki fitur-fitur baru sebagai berikut:

      1. Pinout 1.0: ditambah pin SDA dan SCL yang dekat dengan pin AREF dan dua pin baru lainnya yang diletakkan dekat dengan pin RESET, IOREF yang memungkinkan shield-shield untuk menyesuaikan tegangan yang disediakan dari board. Untuk ke depannya, shield akan dijadikan kompatibel/cocok dengan board yang menggunakan AVR yang beroperasi dengan tegangan 5V dan dengan Arduino Due yang beroperasi dengan tegangan 3.3V. Yang ke-dua ini merupakan sebuah pin yang tak terhubung, yang disediakan untuk tujuan kedepannya.

      2. RESET sirkuit yang lebih kuat.

      3. Atmega 16U2 menggantikan 8U2.


      Gambar 2.5.
      Arduino Uno

      B. Spesifikasi Arduino Uno

      Berikut adalah spesifikasi dari mikrokontroler Arduino Uno (ATmega328) :


      Tabel 2.2.
      Spesifikasi Arduino Uno


      C. Arduino IDE

      IDE (Integrated Development Environment) Arduino adalah software yang dijalankan dengan menggunakan Java dan terdiri dari beberapa fitur seperti editor program, compiler, dan uploader. Editor program adalah sebuah window yang memungkinkan pengguna menulis dan mengedit program dalam bahasa Processing. Compiler berfungsi mengubah kode program (bahasa C Arduino) menjadi Bahasa mesin dalam bentuk file *.hex (hexadecimal). Uploader adalah sebuah modul yang memuat kode biner dari komputer kedalam memori didalam Board Arduino (Djuandi,2011)


      Gambar 2.6.
      Tampilan Window Arduino IDE

      Program arduino menggunakan bahasa pemrograman C. Ada tiga bagian utama dalam bahasa pemrograman Arduino yaitu struktur program, variable dan fungsi. Struktur program meliputi kerangka program, sintaks program, kontrol aliran program dan operator. Kerangka program arduino terdiri dari dua blok yaitu:

      1. Blok pertama adalah void setup() yang berisi kode program yang hanya sekali dijalankan saat arduino dihidupkan dan merupakan inisialisi program.

      2. Blok kedua adalah void loop() yang berisi kode program yang akan dijalankan terus menerus dan merupakan program utama.

      Sintaks program terdiri dari kurung kurawal ({}) sebagai tanda awal dan akhir program diblok itu, titik koma (;) sebagai tanda akhir baris kode dan tanda untuk komentar berupa // untuk satu baris komentar dan /**/ untuk beberapa baris komentar. Kontrol aliran program meliputi instruksi percabangan (if, if-else, switch-case, break, continue, return, go to) dan instruksi perulangan (for-loop, while-loop, do-while-loop).. Bagian Fungsi antara lain terdiri dari input output digital, input output analog, fungsi waktu dan fungsi komunikasi. Ada tiga fungsi yang digunakan dalam input output digital yaitu pinMode(), digitalRead(), dan digitalWrite(). Input output analog meliputi dua instruksi yaitu analogRead() dan analogWrite(). Untuk fungsi waktu, ada 4 instruksi yaitu istruksi millis(), micros(), delay(), delay Microseconds(). Fungsi komunikasi digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer atau perangkat lain melalui port serial. Pin Arduino yang digunakan untuk fungsi ini adalah Pin D0(RX) dan Pin D1(TX). Beberapa instruksi yang digunakan adalah begin(), available(), read(), print(), println() dan write().

      Konsep Dasar Bahasa C

      A. Defenisi Bahasa C

      Bahasa C adalah salah satu dari banyak bahasa pemrograman desktop yang cukup populer dan mempunyai cukup banyak keunggulan. Ada banyak aplikasi-aplikasi yang dirancang dalam bahasa C, atau mungkin paling tidak struktur utama programnya ditulis dalam bahasa C. Bahasa C adalah sebuah bahasa dasar tingkat menengah yang sifatnya kompleks dan membangun logika atau algoritma. Kenapa dikatakan tingkat menengah karena C bisa masuk ke tingkat tinggi maupun rendah. Software Development Kit untuk Windows juga dirancang / tulis dalam bahasa C. Bahasa C bersifat portable, yaitu dengan sedikit atau tanpa perubahan, suatu program yang dirancang / tulis. Dengan bahasa C dapat dijalankan pada komputer lain.


      B. Sejarah Bahasa C

      Bahasa C dikembangken di Bell lab pada tahun 1972 ditulis pertama kali oleh Brian W. Kernighan dan Denies M .Ricth merupakan bahasa turunan atau pengembangan dari bahasa B yang ditulis oleh Ken Thompson pada tahun 1970 yang diturunkan oleh bahasa sebelumnya, yaitu BCL. Bahasa C, pada awalnya dirancang sebagai bahasa pemrograman yang dioperasikan pada sistem operasi UNIX. Bahasa C merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah yaitu diantara bahasa tinggat rendah dan tingkat tinggi yang biasa disebut dengan Bahasa Tingkat Menengah. Bahasa C mempunyai banyak kemampuan yang sering digunakan diantaranya kemampuan untuk membuat perangkat lunak, misalnya dBASE, Word Star dan lain-lain.


      Tabel 2.3.
      Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C

      Konsep Dasar GSM Shield

      A. Definisi GSM Shield

      GSM shield merupakan shield untuk Arduino yang dapat menghubungkan ke internet, menerima atau melakukan panggilan, dan mengirim atau menerima SMS. Yang berdasarkan atas modul SIM900 Quad-band GSM/GPRS. Dikendalikan menggunakan AT commands (GSM 07.07, 07.05 dan AT commands SIMCOM yang lebih ditingkatkan) dan cocok (compatible) dengan board Arduino (Uno dan Mega 2560).


      Gambar 2.7.
      GSM Shield

      Spesifikasi :

      1. Quad-band 850/900/1800/1900MHz

      2. GPRS multi-slot calss 10/8

      3. GPRS mobile station class B

      4. Compliant to GSM phase 2/2+

      5. Class 4 (2W@850/900MHz)

      6. Class 1 (1W@1800/1900MHz)

      7. Control via commands (GSM 07.07, 07.05 and SIMCOM enhanced AT Commands)

      8. Short message service

      9. Free serial port selection

      10. All SIM900 pins breakout

      11. RTC supported with super cap

      12. Power on/off and reset function supported by Arduino interface


      B. Global System for Mobile Communication (GSM)

      Global system for mobile communication (GSM) merupakan standar yang diterima secara global untuk komunikasi selular digital. GSM adalah nama group standardisasi yang dibentuk pada tahun 1982 untuk menghasilkan standar telepon bergerak di Eropa dan digunakan sebagai formula spesifikasi sistem selular radio bergerak yang bekerja pada frekuensi 900 Mhz.

      GSM adalah telekomunikasi bergerak dengan menggunakan sistem seluler digital. Sistem Telekomunikasi Bergerak dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu:Sistem Telekomunikasi Bergerak non seluler, merupakan sistem telekomunikasi bergerak yang memiliki daerah cakupan yang sangat luas dan Sistem Telekomunikasi Bergerak seluler, merupakan sistem telekomunikasi bergerak dimana daerah cakupannya dibagi atas daerah–daerah yang lebih kecil (sel), dan masing–masing sel tersebut menggunakan stasiun sendiri yang bernama BTS (BaseTranceiver System). GSM menspesifikasikan fungsi-fungsi dan antarmuka yang diperlukan secara detail bukan mengarah ke perangkat keras yang digunakan. Jaringan GSM dibagi menjadi tiga sistem utama, yaitu : sistem switching (SS), sistem base station (BSS), dan sistem operasi. Sumber: https://anggieagustriansyah.wordpress.com/


      C. Short Message Service (SMS)

      Short Message Service (SMS) adalah kemampuan untuk mengirim dan menerima pesan alphanumeric (teks) antar telepon selular. Setiap SMS dibatasi hanya sampai 160 karakter saja, tetapi 160 karakter tersebut adalah huruf latin, sedangkan untuk karakter non latin seperti karakter Arab atau Cina, SMS dibatasi hanya sampai 70 karakter saja.

      Adapun alur pengiriman SMS pada standar teknologi GSM dapat dilihat pada Gambar 2.8. berikut:


      Gambar 2.8.
      Alur pengiriman SMS pada GSM
      Sumber: www.mikron123.com

      Keterangan:

      1. BTS - Base Transceiver Station

      2. BSC - Base Station Controller

      3. MSC - Mobile Switching Center

      4. SMSC - Short Message Service Center

      Ketika pengguna mengirim SMS, maka pesan dikirim ke MSC melalui jaringan selular yang tersedia yang meliputi tower BTS yang sedang meng-handle komunikasi pengguna, lalu ke BSC, kemudian sampai ke MSC. MSC kemudian mem-forward lagi SMS ke SMSC untuk disimpan. SMSC kemudian mengecek (lewat HLR - Home Location Register) untuk mengetahui apakah handphone tujuan sedang aktif dan dimanakah handphone tujuan tersebut. Jika handphone sedang tidak aktif maka pesan tetap disimpan di SMSC itu sendiri, menunggu MSC memberitahukan bahwa handphone sudah aktif kembali untuk kemudian SMS dikirim dengan batas maksimum waktu tunggu yaitu validity period dari pesan SMS itu sendiri. Jika handphone tujuan aktif maka pesan disampaikan MSC lewat jaringan yang sedang meng-handle penerima (BSC dan BTS) .

      SMS adalah fasilitas yang dimiliki oleh jaringan GSM (Global System For Mobile Communication). Format SMS yang dipakaioleh produsen MS (Mobile Station) adalah Protocol Data Unit (PDU). Format PDU akan mengubah kode ASCII (7 bit) menjadi bentuk byte PDU (8 bit) pada saat pengiriman data dan akan diubah kembali menjadi kode ASCII pada saat penerimaan oleh SMS. Proses pengiriman SMS yang menggunakan kanal kontrol (kanal signaling) dibagi menjadi dua tipe, yaitu SMS Point to Point dan SMS Broadcast. Sebenarnya, di dalam kebanyakan handphone dan modem GSM/CDMA terdapat suatu komponen wireless modem atau engine yang dapat diperintah antara lain untuk mengirim suatu pesan SMS dengan protokol tertentu. Standar perintah tersebut dikenal sebagai AT-Command, sedangkan protokolnya disebut sebagai PDU (Protokol Data Unit). Melalui AT-Command dan PDU inilah kita dapat membuat komputer atau mikrokontroler dapat mengirim atau menerima SMS secara otomatis berdasarkan program yang dibuat.

      Konsep Dasar Sensor

      A. Definisi Sensor

      Sensor secara umum didefinisikan sebagai alat yang mampu menangkap fenomena fisika atau kimia kemudian mengubahnya menjadi sinyal elektrik baik arus listrik ataupun tegangan. Fenomena fisika yang mampu menstimulus sensor untuk menghasilkan sinyal elektrik meliputi temperatur, tekanan, gaya, medan magnet cahaya, pergerakan dan sebagainya. Sementara fenomena kimia dapat berupa konsentrasi dari bahan kimia baik cairan maupun gas.

      Sensor juga didefenisikan sebagai suatu peralatan yang berfungsi untuk mendeteksi gejala-gejala atau sinyal-sinyal yang berasal dari perubahan suatu energi seperti energi listrik, energi fisika, energi kimia, energi biologi, serta energi mekanik.Sensor merupakan transducer yang digunakan untuk mendeteksi kondisi suatu proses. Yang dimaksud transducer yaitu perangkat keras untuk mengubah informasi suatu bentuk energi ke informasi bentuk energi yang lain secara proporsional. Sensor sering digunakan untuk pendeteksian pada saat melakukan pengukuran atau pengendalian. Pada perancangan penelitian ini digunakan beberapa jenis sensor, antara lain sebagai berikut:

      B. Definisi Sensor TCS230

      Adalah sensor warna yang sering digunakan pada aplikasi mikrokontroler untuk pendeteksian suatu object benda atau warna dari objet yang di monitor. Sensor warna TCS 230 juga dapat digunakan sebagi sensor gerak, dimana sensor mendeteksi gerakan suatu object berdasarkan perubahan warna yang diterima sensor. Pada dasarnya sensor warna TCS230 adalah rangkaian photo dioda yang disusun secara matrik array 8×8 dengan 16 buah konfigurasi photodioda yang berfungsi sebagai filterwarna merah, 16 photodiode sebagai filter warna biru dan 16 photo dioda lagi tanpa filter warna. Sensor warna TCS230 merupakan sensor yang dikemas dalam chip DIP8 pin dengan bagian muka transparan sebagai tempat menerima intensitas cahaya yang berwarna.


      Gambar 2.9.
      Sensor Warna ( TCS230 )

      Spesifikasi Sensor Warna ( TCS-230 )

      1. Tegangan Kerja : 2.7 - 5.5 V

      2. Array : 8 x 8 photo dioda, 16 photodioda filter merah, 16 photodioda filter hijau, 16 photodioda tanpa filter

      3. Lensa : 5.3 mm (dalam jarak 25 mm mampu melihat area bujur sangkar dengan sisi4 mm)

      4. Programable Oscillator Divide Rate (Output Freq)

      5. Fitur Lain : Power Down

      Sensor ini dapat mendeteksi konsentrasi warna, sering digunakan pada aplikasi mikrokontroler untuk pendeteksian suatu object benda atau warna dari objet yang di monitor. Sensorwarna TCS230 juga dapat digunakan sebagi sensor gerak, dimana sensor mendeteksi gerakan suatu object berdasarkan perubahan warna yang diterima oleh sensor. Pada dasarnya sensor warna TCS230 adalah rangkaian photo dioda.


      C. Definisi Sensor Ultrasonic

      Ultrasonic sensor adalah komponen yang kerjanya didasarkan prinsip dari pantulan suatu gelombang suara sehingga dapat dipakai tuk menafsirkan eksistensi sebuah benda spesifik yang ada dalam frekuensinya. Ukuran frekuensi gelombang suara, yaitu sekitar 40 KHz sampai 400 KHz. Prinsip kerja dari sensor ultrasonik ini.

      Sensor ultrasonik dibentuk dari dua buah unit, yaitu yang pertama adalah unit penerima dan yang kedua adalah unit pemancar. Kedua unit dalam sensor ultrasonik ini memiliki struktur yang sangatlah sederhana, yaitu suatu kristal piezoelectric (diafragma penggetar frekuensi bolak - balik) yang terhubung dengan mekanik jangkar, disambungkan hanya dengan sebuah diafragma penggetar. Kemudian kepada plat logam diberikan tegangan bolak balik yang mempunyai frekuensi kerja 40 KHz s/d 400 KHz. Dengan demikian akan terjadi kontrasi / pengikatan dengan mengembang ataupun menyusut karena polaritas tegangan yang dikasih kepada kristal piezoelectric sehingga hal tersebut terjadi pada struktur atomnya.

      Peristiwa inilah yang dinamakan dengan efek piezoelectic. Kontraksi terbentuk itu dilanjutkan menuju diafragma penggetar hingga dihasilkan gelombang ultrasonik yang memancar ke udara sekitar tempat ia berada, dan apabila terdapat benda spesifik disekitar tempat tersebut akan menimbulkan pantulan gelombang ultrasonik. Pantulan gelombang itu kemudian diterima oleh unit sensor-penerima. Selanjutnya terjadilah getaran pada diafragma penggetar yang menyebabkan terjadinya efek piezoelectric dan menghasilkan tegangan bolak balik yang memiliki frekuensi sama.


      Gambar 2.10.
      Sensor Ultrasonik (ultrasonic sensor)

      Spesifikasi sensor:

      1. Tegangan sumber operasi tunggal 5.0 V

      2. Konsumsi arus 15 mA

      3. Frekuensi operasi 40 KHz

      4. Minimum pendeteksi jarak 0.02 m (2 cm)

      5. Maksimum pendeteksian jarak 4 m

      6. Sudut pantul gelombang pengukuran 15 derajat

      7. Minimum waktu penyulutan 10 mikrodetik dengan pulsa berlevel TTL

      8. Pulsa deteksi berlevel TTL dengan durasi yang bersesuaian dengan jarak deteksi

      9. Dimensi 45 x 20 x 15 mm

      Komponen Elektronika

      A. Definisi Komponen Elektronika

      Menurut Zona Elektro (2014:1), “Komponen Elektronika adalah elemen terkecil dalam suatu rangkaian elektronika.”

      Menurut Hakiem (2014:32), “Elektronika adalah ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tentang pengendalian partikel bermuatan di dalam ruang hampa, gas, dan bahan semikonduktor”.

      Bedasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan elektronika adalah ilmu yang memoelajari tentang muatan listrik, yang terjadi pada di dalam ruangan yang hampa, gas dan bahan semikonduktor.


      B. Jenis-Jenis Komponen Elektronika

      Menurut Hakiem (2014:33), Komponen elektronika adalah sebagai elemen terkecil dari rangkaian sistem/ekronis dibagi menjadi dua kelompok yaitu :

      1. Komponen Pasif adalah komponen yang tidak dapat menguatkan dan menyearahkan sinyal listrik, serta tidak dapat mengubah energy dari satu bentuk ketempat yang lain. Macam-macam komponen pasif :

        a). (Resistor). Menurut Diah Aryani, Indrianto, Naimudin dalam jurnal CCIT Vol.‎‎1 No.2 (2013), “Resistor digunakan sebagai bagian dari jejaring ‎elektronik dan sirkuit elektronik”‎. Menurut Istianto (2014:16), “Resistor berfungsi sebagai perendam tegangan DC (direct current, arus searah) atau AC (alternating current, arus bolak-balik). ”Resistor adalah komponen dasar elektronika yang digunakan untuk membatasi jumlah arus yang mengalir dalam satu rangkaian. Sesuai dengan namanya resistor bersifat resistif dan umumnya terbuat dari bahan karbon. Dari hukum Ohms diketahui, resistansi berbanding terbalik dengan jumlah arus yang mengalir melaluinya. Satuan resistansi dari suatu resistor disebut Ohm (Ω). Tipe resistor yang umum adalah berbentuk tabung dengan dua kaki tembaga di kiri dan kanan. Pada badannya terdapat lingkaran dinamakan gelang kode warna untuk memudahkan pemakai mengenali besar resistansi tanpa mengukur besarnya dengan Ohm (Ω) meter.


        Gambar 2.11.
        Skema Warna Resistor
        Sumber: Istianto (2014:16)

        Nilai satuan terbesar yang digunakan untuk menentukan besarnya nilai resistor adalah:

        1 Mega Ohm (MΩ) = 1.000.000 Ω

        1 kilo Ohm (KΩ) = 1.000 Ω

        b). (Kapasitor). Menurut Istianto (2014:22), Kapasitor memiliki banyak fungsi di antaranya sebagai penstabil degangan DC untuk rangkaian catu daya atau lapis gelombang AC. Kapasitor menggunakan satuan Farad (F), jangkauannya antara 1pF (pico-Farad) atau 1 x 10-12 F hingga 1 F. Beberapa jenis kapasitor ada yang bertipe polar dan non-polar. Pada badan kapasitor terdapat sejumlah angka dan huruf sebagai kode nilai besaran kapasitans. Misalkan jika ada tiga digit angka, digit paling kiri pertama dan kedua sebagai nilai nominal kapasitans, angka ke-3 sebagai faktor pengali sesuai dengan angka nominalnya, misalnya 1=101=10, 2=102=100, 3=103=1000, dan seterusnya.


        Gambar 2.12.
        Macam-Macam Kapasitor
        Sumber: Istianto (2014:22)

        Berikut ini adalah perhitungan rumus kapasitor:

        Q = CV..............................(1) Dimana

        Q = muatan elektron dalam C (coulomb)

        C = nilai kapasitansi dalam F (farad)

        V = besar tegangan dalam V (volt)

        c). (Relay). Menurut Suprihadi dalam jurnal CCIT vol.1 no.2 (2013), ‎‎“Relay adalah komponen listrik yang bekerja berdasarkan prinsip induksi ‎medan elektromagnetis”. Menurut Hernanto (2014:21), “Relay adalah saklar (switch) elektrik yang bekerja berdasarkan medan magnet. Relay terdiri dari suatu lilitan dan switch mekanik. Switch mekanik akan bergerak jika ada arus listrik yang mengalir melalui lilitan”.


        Gambar 2.13.
        Relay
        Sumber: Hernanto (2014:21)
      2. Komponen Aktif adalah komponen yang dapat menguatkan dan menyearahkan sinyal listrik, serta mengubah energy dari satu bentuk ketempat yang lain. Macam-macam komponen aktif :

        a). Transistor Menurut Istianto (2014:26), Transistor merupakan komponen semikonduktor yang berfungsi sebagai penguat arus, pemutus dan penyambung (switching) sirkuit, sebagai regulator tegangan, atau sebagai pemodulasi sinyal. Pada transistor terdapat 3 terminal, yaitu Basis (B), Emitor (E) dan Colektor (C). Pada rangkaian analog, Transistor digunakan sebagai penguat arus (amplifier) seperti rangkaian pengeras suara, penstabil tegangan listrik (stabilizer) dan penguat gelombang radio (radio amplifier). Pada aplikasi digital sebagai saklar berkecapatan tinggi, sebagai gerbang logika (logic gate), atau sebagai penyimpan data bit. Transistor disusun menggunakan sambungan dioda. Berdasarkan jenis sambungan transistor dibedakan menjadi 2 (dua) jenis, yaitu:

        1. NPN (Negative Positive Negative). Transistor NPN terdiri dari 1 lapisan semikondutor tipe-P di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-N. Arus kecil yang memasuki basis pada emitter dikuatkan di keluran kolektor. Dengan kata lain, transistor NPN hidup ketika tegangan basis lebih tinggi dari pada tengan emitter.


        Gambar 2.14.
        Simbol Transistor NPN
        Sumber: Istianto (2014:29)

        2. PNP (Positive Negative Positive). Transistor PNP terdiri dari 2 lapisan semikonduktor tipe-N di antara 2 lapisan semikonduktor tipe-P. arus kecil yang meninggalkan basis pada moda tunggal emitter dikuatkan dikeluran kolektor. Dengan kata lain, transistor PNP hidup ketika tegangan basis lebih rendah dari pada tegangan emitter.


        Gambar 2.15.
        Simbol Transistor PNP
        Sumber: Istianto (2014:29)

        b). (Dioda).Menurut Istianto (2014:28), Dioda adalah komponen semikonduktor yang hanya mengalirkan arus searah. Dalam operasinya, dioda akan bekerja bila diberi arus bolak-balik (AC) dan berfungsi sebagai penyearah. Selain itu dioda dapat mengalirkan arus searah (DC) dari kutub anoda (+) ke kutub katoda (-). Jika kutub anoda diberi arus negatif dan kutub katoda diberi arus positif maka dioda akan bersifat menahan arus listrik. Dioda merupakan gabungan antara bahan semikonduktor tipe P dan tipe N. Bahan tipe P adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan aluminium dan merupakan bahan yang kekurangan elektron dan bersifat positif. Bahan tipe N adalah bahan campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan fosfor dan merupakan bahan yang kelebihan elektron dan bersifat negatif.


        Gambar 2.16.
        Dioda
        Sumber: Istianto (2014:2)

      Konsep Dasar Penggenggam (Gripper)

      Definisi Gripper

      Gripper adalah link aktif antara peralatan anatara peralatan pengendali seperti lengan robot dan benda kerja untuk penggenggam. Fungsi dari gripper tergantung pada aplikasi tertentu dan meliputi:

      1. Penahan statis ( beban ), dinamis, ( gerak, akselerasi atau deselerasi ).

      2. Penentuan dan perubahan posisi dan orientasi dari objek relatif terhadap peralatan pengendali berdasarkan sumbu pergelangan tangan.

      3. Operasi yang teknikal yang spesifik dilakukan dengan sebuah lengan robot.

      Gripper tidak hanya diperlukan untuk digunakan dengan robot industri, mereka adalah komponen yang universal dalam otomatisasi. Gripper dapat beroperasi dengan:

      1. Robot Industri (penanganan dan manipulasi objek).

      2. Hard Automotion (perakitan, microassembling, permesinan dan packaging).

      3. NC Machines (tool change) dan mesin dengan tujuan tertentu.

      4. Perangkat benda kerja menara di teknologi manufaktur.

      5. Layanan robot (alat yang berpotensi mirip dengan tangan palsu).

      Bentuk - bentuk gripper biasanya disesuaikan dengan kebutuhan sesuai dengan benda yang akan digenggam seperti pada gambar 2.17


      Gambar 2.17.
      Macam - Macam Gripper Robot

      Konsep Dasar Power Supply

      Definisi Power Supply

      Menurut Husaini (2014:1), Power Supply merupakan sebuah sistem yang menyediakan sumber daya DC (direct current) atau arus searah, diperoleh dengan jalan merubah arus bolak-balik AC menjadi arus searah dan menstabilkan tegangan keluarannya kebutuhan sebum sistem elektronik.

      Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan power supply adalah alat atau sistem yang berfungsi untuk menyalurkan energi listrik atau bentuk energi jenis apapun yang sering digunakan untuk menyalurkan energi listrik.


      Gambar 2.18.
      Power Supply
      Sumber: makeblock.com

      Konsep Dasar LCD (Liquid Crystal Dispay)

      Menurut Melalolin, pada jurnal TELEKONTRAN (2013:61), “LCD adalah sebuah display dot matriks dengan difungsikan untuk menampilkan (tulisan: angka dan huruf), sesuai dengan keinginan”. Berikut ini adalah gambar dari LCD matriks tipe 2x16 blue blacklight yang dapat dilihat pada gambar 2.19, dibawah ini:


      Gambar 2.19.
      LCD (Liquid Crystal Display)

      Konsep Dasar Literature Review

      A. Definisi Literature Review

      Menurut Warsito, dkk (2015:29), “Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi- referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.”

      Menurut Hermawan dalam Tiara (2013:75), "Tinjauan pustaka adalah menganalisis secara kritis pustaka penelitian yang ada saat ini. Tinjauan pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat."

      Dari ke dua definisi yang dikemukakan diatas maka dapat di tarik kesimpulan bahwa Literature Review merupakan suatu metode penelitian yang digukan untuk mengumpulkan informasi mengenai penelitian yang sejenis atau pada kasus yang sejenis.


      B. Tujuan Literature Review

      Menurut Hermawan dalam Tiara (2013:76), Tinjauan Pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

      1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

      2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.

      3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.


      BAB III

      LANDASAN TEORI

      Gambaran Umum

      Sejarah Singkat PT Yansen Adi Jaya Abadi

      Robot dibuat untuk memudahkan pengerjaan manusia. Saat ini sudah banyak robot yang telah dan sedang dikembangkan. Robot-robot tersebut dapat diklasifikasikan ke dalam 4 bagian, yaitu :

      Literature Review

      Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan Alat Penyortir Benda Menggunakan Metode Color Detection Berbasis SMS Gateway ini perlu dilakukan study pustaka (Literature Review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

      1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Gita Tri Wardana, Dedy Eko Setiawan, Abdul Rahman, Nanda Prasetia (2014) dalam jurnal eprints.mdp.ac.id dari jurusan Teknik Komputer, AMIK MDP Palembang, dengan judul “ROBOT LENGAN PEMINDAH BARANG BERDASARKAN UKURAN BERBASIS MIKROKONTROLER”. Penelitian ini Robot lengan ini dapat digerakkan secara otomatis di dalam suatu ruangan terbatas dan dikontrol oleh mikrokontroller ATmega16. Sensor Photodioda yang digunakan untuk mengidentifikasi ukuran objek yang akan dikirimkan ke mikrokontroler ATmega16. Robot ini menggunakan lima buah motor servo sebagai penggerak lengan dan motor dc gearbox untuk menggerakkan conveyor. Hasil rancangan Robot Lengan ini dapat membantu mempermudah pekerjaan dalam dunia industri khususnya untuk pemilihan benda atau balok. Alat ini dirancang agar dapat mengelompokkan benda sesuai dengan ukurannya masing-masing.

      2. Penelitian yang dilakukan oleh Nenni Mona Aruan, Dwika Andjani, Egi Yuliora (2016), dalam Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) SNF2016 VOLUME V, OKTOBER 2016, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Teknologi Bandung, yang berjudul “PEMBUATAN ALBUM WARNA DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR WARNA JENIS TCS230”. Penelitian ini menggunakan sensor warna TCS 230 untuk membuat album warna dengan mengetahui frekuensi keluaran sensor warna TCS 230 serta nilai RGB suatu jenis warna. Sensor warna TCS230 mengkonversikan besaran fisis yang berupa cahaya (warna) menjadi sinyal listrik yang berupa frekuensi gelombang. Prinsip kerja pada penelitian ini adalah kertas berwarna melewati sensor TCS 230, dari tampilan LabVIEW akan terlihat komposisi data RGB.

      3. Penelitian yang telah dilakukan oleh Abdullah (2017) dari Program Studi Teknik Informatika, STTP Politeknik Poliprofesi Medan dalam Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume (1) No. 1 Maret 2017 ISSN:2548-9771 dengan judul “SISTEM PENYELEKSI WARNA DAN BERAT BARANG MENGGUNAKAN PERGERAKAN LENGAN ROBOT EMPAT DOF (DEGREE OF FREEDOM) “.pada penelitian ini adalah pengujian keakuratan lengan robot dalam meletakkan setiap barang (kotak) berwarna dengan berat berbeda-beda ke wadahnya masing-masing. Di penelitian ini wadah warna dan berat dibagi atas 5 kelompok wadah warna dengan 5 variasi berat.

      4. Penelitian yang telah dilakukan oleh Dina Selviana (2016) dari Universitas Politeknik Negeri Sriwijaya Palembang dengan judul “APLIKASI SENSOR ULTRASONIK HC-SR04 PADA ALAT PENYORTIR BUAH BERDASARKAN WARNA DAN UKURAN BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA32“. Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari cara kerja alat penyortir buah berdasarkan warna dan ukuran berbasis Mikrokontroler ATMega 32 dengan aplikasi sensor ultrasonik HC-SR04 pada alat penyortir buah berdasarkan warna dan ukuran berbasis Mikrokontroler ATMega32.

      5. Penelitian yang telah dilakukan oleh Ratnasari Nur Rohmah (2016). Dengan judul “RANCANG BANGUN ROBOT BERODA DENGAN OBJECT TRACKING SEBAGAI DASAR PENGENDALIAN GERAKAN ROBOT”. Dalam Jurnal PROtek Vol. 03 No. 1, September 2016. Teknik Elektro, Universitas Muhammadiyah Surakarta. Penelitian ini merancang-bangun robot beroda dengan metode object tracking sebagai pengendali gerakan robot. Object tracking dilakukan dengan mengenali obyek yang akan diikuti, mengukur beberapa parameter obyek yang akan dijadikan dasar pengendalian, dan mengatur gerakan obyek berdasar analisa parameter yang terukur.

      6. Penelitian yang telah dilakukan oleh Ery Gunawan, Akhmad Burhan Maulana (2017) dari Politeknik Muhammadiyah Pekalongan dalam jurnal CAHAYA BAGASKARA VOL. 1 NO. 1 – Januari 2017 dengan judul “RANCANG BANGUN PROTOTYPE SISTEM PENYORTIRAN BARANG MELALUI KODE WARNA (OURCODE) BERBASIS ARDUINO UNO “. Penelitian ini memanfaatkan kombinasi warna dapat digunakan dalam proses penyortiran dan diaplikasikan lebih luas lagi karena dengan semakin banyak warna yang digunakan, maka akan semakin banyak pula kombinasi yang dihasilkan.Dari lima Literature Review yang ada, telah banyak penelitian tentang Mikrokontroller.

      7. Penelitian yang telah dilakukan oleh Indrianto,M.T, Meilia Indah Nur Susanti, Djunaidi Karina dari STTPLN Duri Kosambi, Jakarta Barat dalam jurnal International Conference on Mathematics: Pure, Applied and Computation AIP Conf. Proc. 1867, 020047-1–020047-6 – 2017 dengan judul “LEARNING MEDIA FOR IMPROVE STUDENTS UNDERSTANDING in EMBEDDED SYSTEMS”. Penelitian bertujuan agar system bisa dikendalikan dengan berbagai jenis jaringan, dengan penggunaan ponsel, bluetooth, modem, kartu ethernet, teknologi nirkabel dan sebagainya agar bisa membantu orang untuk melakukan remote control.

      8. Penelitian yang telah dilakukan oleh Vishnu R. Kale1, V. A. Kulkarni dari Jawaharlal Nehru Engineering College, Aurangabad, Maharashtra, India. Dalam jurnal International Journal of Advanced Research in Electrical, Electronics and Instrumentation Engineering Vol. 2, Issue 7, July 201. Dengan judul “OBJECT SORTING SYSTEM USING ROBOTIC ARM”. Penelitian ini bertujuan dalam menyortir benda berukuran kecil, menggunakan sistem ronic dan sensor canggih yang beroperasi berdasarkan fisik dan karakterisasi geometris masing-masing elemen.

      9. Penelitian yang telah dilakukan oleh P.Sheker, D.Sankara Reddy dari Electronics and Communication EngineeringBharat Institute of Engineering & Technology, Hyderabad, India. Dalam jurnal International journal of emerging trends in technology and sciences (ISSN: 2348-0246(online)), VOLUME-03, ISSUE-02, OCTOBER-2014, dengan judul “AUTOMATIC SORTING OF MONOCHROME OBJECTS WITH A ROBOT”. Penelitian ini menggunakan pemilahan otomatis dalam pengaturan manufaktur industri. Sistem yang digunakan disini difokuskan pada penggunaan lengan robot untuk memilah benda dengan col-atau identifikasi. Seperti ruang kerja yang meningkat atau ab-ilty untuk menempatkan objek diberbagai tempat yang berbeda.

      10. Penelitian yang telah dilakukan oleh Andrew Cropper dan Stephen H. Muggleton dari Imperial College London, United Kingdom. Dalam jurnal International Joint Conference Artificial Intelligence (IJCAI 2015). Dengan judul “LEARNING EFFICIENT LOGICAL ROBOT STRATEGIES INVOLVING COMPOSED OBJECTS”. Penelitian ini bertujuan untuk memajukan kerangka kerja untuk masalah meminimalkan sumber daya kompleksitas dan menunjukkan bahwa pada dua strategi robot masalah, seperti: postman, sorter (secara rekursif urut surat untuk pengiriman), kompleksitas sumber teoritis strategi optimal bervariasi tergantung dari apakah objek dapat disusun dalam strategi.

      11. Penelitian yang telah dilakukan oleh Shweta Suryawanshi, Shrunali Sonone, Pooja Patil, Pooja Parbhane dari Dept. of ETC Engineering, DYPIEMR, Maharashtra, India. Dalam International Research Journal of Engineering and Technology (IRJET) Volume: 04 Issue: 10 | Oct -2017. Dengan judul “COLOR SORTING ROBOTIC ARM”. Penelitian ini menggunakan lengan robot dengan pendekatan cerdas untuk menerapkan pemilahan objek berdasarkan warna. Lengan robot yang memilah benda bola kecil yang dipakainya dan menempatkannya di kotak yang berbeda. Deteksi warna dilakukan dengan sensor warna yang menggunakan intensitas cahaya terhadap metode konversi frekuensi TCS34725 (sensor warna) dihubungkan dengan papan Arduino.

      Maka dari itu penulis mengambil satu sample atau contoh untuk dijadikan acuan dari ke 11 (sebelas) literature review diatas yaitu dengan judul “ ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI “.

Contributors

Hendriiksan