SI1333476049: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 1.257: Baris 1.257:
 
<p style="line-height: 2">Menurut Syahwil (2013:54), Mikrokontroler ada pada perangkat elekronik di sekeliling kita. Misalnya handphone, MP3 player, DVD, televisi, AC, dan lain-lain. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri.</p></div>
 
<p style="line-height: 2">Menurut Syahwil (2013:54), Mikrokontroler ada pada perangkat elekronik di sekeliling kita. Misalnya handphone, MP3 player, DVD, televisi, AC, dan lain-lain. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
<p style="line-height: 2"Mikrokontroler juga digunakan dalam produck dan alat yang dikendalikan secara otomatis, seperti sistem kontrol mesin, remote control, mesin kantor, peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain menggunakan mikrokontroler memori, dan alat alat input output yang terpisah, kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses menjadi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler ini, maka:</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Mikrokontroler juga digunakan dalam produck dan alat yang dikendalikan secara otomatis, seperti sistem kontrol mesin, remote control, mesin kantor, peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain menggunakan mikrokontroler memori, dan alat alat input output yang terpisah, kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses menjadi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler ini, maka:</p></div>
  
 
<ol>
 
<ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.</p>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.</p>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">2. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas.</p>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas.</p>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">3. Rancang bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi.</p>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Rancang bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi.</p>
  
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">4. Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang kompak.</p>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang kompak.</p>
 
</ol>
 
</ol>
  

Revisi per 2 Januari 2018 04.38

ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE

COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY

PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1333476049
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE

COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY

PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI

Disusun Oleh :

NIM
: 1333476049
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE

COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY

PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI

Disusun Oleh :

NIM
: 1333476049
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017 / 2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Indrianto, M.T.I)
   
(Dr. Ir. Sudaryono, S.Pd. M.Pd)
NID :12003
   
NID :02012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE

COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY

PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI


Dibuat Oleh :

NIM
: 1333476049
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Dewan Penguji,

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1333476049
Nama
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
 
NIM :1333476049

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Benda merupakan sesuatu yang dapat dipegang atau dilihat baik yang merupakan hasil produksi ataupun yang berada dialam yang memiliki kegunaan untuk memenuhi kebutuhan manusia maupun industri. Apalagi jika sebuah benda memiliki warna yang hampir sama atau mirip pasti akan sulit membedakannya, dengan berkembangnya sebuah teknologi dalam bidang industri pada saat ini, maka semakin dibutuhkan sebuah sistem alat penyortir yang mudah digerakan secara otomatis maupun menggunakan smartphone untuk mempermudah pekerjaan manusia. Untuk menjawab pemasalahan tersebut maka dirancanglah alat penyortir benda menggunakan metode color detection berbasis sms gateway sebagai bentuk alat untuk menyortir sebuah benda. Alat ini memiliki cara keja secara otomatis dengan menggunakan lengan robot sebagai tumpuan, gripper sebagai pencapit dan arduino sebagai otak pengendali alat, dengan menggunakan perintah yang dikendalikan melalui smartphone dan terdapat notifikasi pada LCD display benda mana saja yang tersortir. Sistem alat penyortir ini mampu membantu para pekerja menyoritr benda apalagi jika benda tersebut memiliki warna yang hampir sama , maka akan cukup sulit jika seorang pegawai mempunyai minus dalam hal pengelihatan warna, alat ini dapat mempercepat proses penyortiran sehingga menjadikan sistem ini lebih efektif dan lebih efisien dari segi penggunaan hingga pemeliharaan alat.

Kata Kunci: Benda, SMS gateway, Lengan robot, Arduino Uno.

ABSTRACT

The something for an objects that can be held or seen whether it is a product or a place of residence that has the utility to meet human and industrial needs. Moreover, if an object has a color that is almost the same or similar it will be difficult to distinguish it, with technological developments in the field of industry today, the more necessary sorter system that is easily driven and mobilized with ease. smartphone to facilitate human work. To answer the problem, the object sorter tool design uses sms gateway-based color detection method as a tool for sorting an object. It has an automatic way of life by using a robot arm as a pedestal, gripper as a coupler and an arduino as a brain control tool, using controlled commands through a smartphone and there is a notification on a sorted LCD display object. This sorting system is able to help the workers imaging objects especially if the objects have almost the same color, it would be very difficult if an employee has a minus in terms of color vision, this tool can speed up the sorting process that makes the system. more effective and more efficient than the use of the term to tool maintenance.

Keywords: Object, SMS gateway, Robot arm, Arduino Uno



KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim,

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah " ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI ”.

Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Skripsi dalam jenjang Sarjana jurusan Sistem Komputer pada STMIK Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:


1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.

2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.

4. Bapak Indrianto, M.T. selaku pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dalam penyusunan Skripsi ini.

5. Bapak Dr. Ir. Sudaryono, S.Pd. M.Pd selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

6. Bapak Sumali kepala bagian produksi pada perusahaan sekaligus Stakeholder pada penulisan skripsi ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.

8. Kepada orang tua, dan semua saudara dalam keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil, maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.

9. Rekan­ rekan seperjuangan yang telah memberikan penulis semangat dalam menyelesaikan Skripsi ini.

10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Skripsi ini.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.

Tangerang, Januari 2018
Hendri Iksan Setyawan
NIM. 1333476049


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan teknologi khususnya dunia industri semakin pesat sekarang ini menuntut adanya perkembangan dalam hal peningkatan efisiensi produksi dan kebutuhan manusia terhadap peralatan yang cerdas dan dapat bekerja secara otomatis semakin meningkat, sehingga peralatan-peralatan otomatis ini mulai menggantikan peralatan manual. Selain sistem kerja yang detail, kecepatan,ketepatan,serta kuantitas menjadi suatu hal yang wajib dipenuhi dalam proses produksi. Robot menjadi pilihan yang tepat untuk membantu peningkatan efisiensi produksi dan membantu bidang-bidang lainnya.

Pada perusahaan PT Yansen Adi Jaya Abadi penyortiran sangatlah diperlukan yaitu penyortiran barang yang akan di jual, bukankah ketelitian itu adalah cermat, penuh minat, dan berhati-hati dalam menjalankan sesuatu pekerjaan agar tidak terjadi kesalahan. dan memberikan dampak yang positif bagi pekerja dan perusahaan tersebut.

Seseorang dalam melakukan pekerjaan atau usaha selain harus tekun dan ulet hendaknya juga bersikap teliti. Sikap teliti akan membawa keuntungan dan hasil yang maksimal.

Jika seorang pegawai akan menyortir sebuah barang dan sebagian pegawai yang mempunyai minus pada matanya seperti buta warna maka akan besar kemungkinan akan tertukarnya barang dan tidak teliti, besar kemungkinan barang itu akan keliru bahkan tertukar dalam pengiriman sehingga menimbulkan kerugian bagi salah satu pihak.

Keterbatasan manusia tidak terkadang membuat manusia lalai dalam bekerja serta, keterbatasan alat yang mungkin sebagai faktor seseorang menjadi tidak memperhatikan lingkungan pekerjaannya, oleh karena itu penulis berinovasi untuk membuat alat sederhana yang mampu membantu para pekerja untuk menyortir benda dengan sendirinya.

Maka dibuatlah sebuah alat yang dapat menyortir sebuah benda agar tersusun rapi dan tidak tertukar yaitu dengan penyortiran menggunakan lengan robot, menggunakan komponen yang tidak asing lagi dikalangan para robotik yaitu Arduino Uno sebagai mikrokontrolernya serta, motor DC (direct current) sebagai penggeraknya, sensor color (colour sensor) sebagai pendeteksi benda, sensor ultrasonic sebagai pengukur jarak pada benda-benda yang berada di depan sebuah pencapit untuk mengambil benda dan menggunakan arduino uno sebagai pusat pengendalianya, hal ini dikarenakan peralatan-peralatan yang dikontrol secara elektronik lebih banyak memberi kemudahan dalam penggunaanya.

Untuk menjawab pemasalahan yang dihadapi, maka penulis merancang alat yang sesuai dengan kebutuhan. Adapun judul dari alat tersebut adalah “ALAT PENYORTIR BENDA MENGGUNAKAN METODE COLOR DETECTION BERBASIS SMS GATEWAY PADA PT YANSEN ADI JAYA ABADI”.



Rumusan Masalah

Rumusan yang dibuat ini, memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang diidentifikasi pada latar belakang. Adapun rumusan masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut:

  1. Bagaimana merancang dan membuat alat penyortir benda dapat bekerja dengan baik ?

  2. Bagaimana cara mengontrol alat penyortir benda agar bisa dikendalikan otomatis maupun melalui handphone ?

  3. Bagaimana alat penyortir benda dapat menyortir benda secara otomatis ?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatas pembahasan atas penyusunan laporan ini sehingga tetap fokus dan sesuai dengan tujuan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Implementasi alat ini dapat gunakan pada ruangan tertutup maupun terbuka , karena alat tersebut adalah multifungsional dalam penempatan.

  2. Alat penyortir benda adalah sebagai alat kerja hanya menyortir sebuah benda padat berwarna dengan cara dijepit dengan gripper pada lengan robot.

  3. Program menggunakan Program Arduino IDE.

  4. Alat Yang dirancang hanya sebatas prototype dan tidak seperti robot yang sesungguhnya.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Setiap penelitian tentunya mempunyai beberapa tujuan dan manfaat, oleh karena itu berikut tujuan penelitian yaitu :

  1. Untuk merancang dan membuat robot penyortir benda pada PT Yansen Adi Jaya Abadi.

  2. untuk membantu para pegawai PT Yansen Adi Jaya Abadi khusunya untuk yang mempunyai minus pada warna dalam melakukan penyortiran barang.

  3. Dapat memberikan solusi cara merancang alat penyortir benda berbasis SMS gateway pada PT Yansen Adi Jaya Abadi.

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

  1. Memberikan kemudahan pada PT Yansen Adi Jaya Abadi beserta para pegawainya dalam menyortir barang agar sesuai dengan warnanya.

  2. Memudahkan para pegawai dalam penyortiran benda.

  3. Menjadikan alat penyortir benda berbasis sms gateway untuk dapat digunakan untuk semua para pegawai tanpa harus memiliki smartphone.

Metode Penelitian

Adapun penjelasan lebih rinci mengenai metode yang digunakan penulis dalam menyusun Laporan Skripsi ini sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Metode pengumpulan data yaitu penulis mengadakan pengamatan langsung pada PT Yansen Adi Jaya Abadi, dimana pengamatan tersebut menuju pada pekerja yang masih menggunakan tangan untuk memindahkan sebuah benda berupa bata, karena dengan cara yang masih manual itu dibuatlah alat penyortir benda, agar para pegawai tidak perlu repot-repot dalam menyortir barang. Metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat penting yang dapat membantu masalah yang ada pada PT Yansen Adi Jaya Abadi.

  2. Wawancara

    Selain observasi penulis juga melakukan wawancara untuk memeperoleh keterangan dalam penelitian ini.

  3. Studi Pustaka

    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian. Landasan teori yang mendukung, data-data, atau informasi sebagai acuan dalam melakukan perecanaan, percobaan, pembuatan dan penyusunan laporan.

Metode Analisa

Model Analisa yang digunakan adalah dengan menggunakan System Development Lyfe Cycle (SDLC) dengan bebrapa langkah seperti melakukan survey/wawancara menganalisa sistem yang berjalan, memilih atau memecahkan masalah yang baik, menetukan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software) yang akan digunakan, membangun dan mengimplementasikan sistem baru.

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart yang didesain dengan mengikuti cara kerja sistem. Dan pada perancangan alat menggunakan diagram blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Pada pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti: aplikasi IDE arduino, mikrokontroller arduino uno, memanfaatkan android untuk mengontrol.

Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode pengujian blackbox testing, blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu, pengujian ini fungsionalitas aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau cara kerja alat. Pengetahuan khusus dari kode aplikasi / struktur internal dan pengetahuan pemrograman pada umumnya tidak diperlukan. coba blackbox memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, di antaranya fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

Sistematika Penulisan

Agar lebih memahami laporan Skripsi ini, maka laporan Skripsi ini dikelompokkan ke dalam beberapa sub bab pembahasan dan menggunakan sistematika penyampaian, sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Di bab ini akan menjelaskan mengenai uraian secara umum mengenai: latar belakang permasalahan, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan kuliah kerja praktek serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian tersebut.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Pada bab ini berisikan gambaran tentang sejarah PT Yansen Adi Jaya Abadi, visi dan misi serta struktur organisasi, wewenang tanggung jawab, komponen yang digunakan berikut pembahasan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian dari alat yang telah dirancang dan kemudian dilakukan pengujian dari kinerja sistem dan analisa terhadap komunikasi antara alat dan smartphone sebagai pengendali alat penyortir benda serta arduino uno sebagai otak dari keseluruan alat tersebut.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan, dan saran dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya perbaikan kedepan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Robot

Robot dibuat untuk memudahkan pengerjaan manusia. Saat ini sudah banyak robot yang telah dan sedang dikembangkan. Robot-robot tersebut dapat diklasifikasikan ke dalam 4 bagian, yaitu :

  1. Non mobile robot
  2. Robot ini tidak berpindah posisi sehingga robot ini hanya menggerakkan beberapa anggota tubuhnya saja untuk melakukan fungsi tertentu yang telah dirancang.

  3. Mobile robot
  4. Robot ini dapat memindahkan dirinya dari satu tempat ke tempat lain. Contohnya: Line Follower.

  5. Gabungan Non mobile robot dan Mobile robot
  6. Robot ini merupakan penggabungan dari fungsi-fungsi pada robot mobile dan non-mobile. Sehingga keduanya saling melengkapi dimana robot non mobile dabat terbantu fungsinya dengan bergerak dari satu tempat ke tempat lain.

  7. Humanoid
  8. Robot ini sengaja dirancang dengan menirukan manusia. Fungsi-fungsi tubuh manusia baik lengan, kaki, mata, dan pergerakan sendi kepala dan bagian lainnya sebisa mungkin diterapkan dirobot ini. Contoh robot ini adalah robot ASIMO buatan Jepang.

    Bagian-bagian penting dalam robot:


    a). Sistem Kontroler

    Merupakan rangkaian elektronik yang setidak-tidaknya terdiri dari rangkaian prosesor ataupun mikrokontroler, signal conditioning untuk sensor (analog dan atau digital), dan driver untuk actuator.


    b). Mekanik Robot

    Merupakan system mekanik yang dapat terdiri dari setidak-tidaknya sebuah fungsi. Dapat berupa kaki ataupun roda.


    c).Sensor

    Merupakan perangkat atau komponen yang bertugas mendeteksi hasil gerakan atau fenomena lingkungan yang diperlukan oleh sistem kontroler. Dapat dibuat dari sistem yang paling sederhana seperti sensor ON / OFF menggunakan limit switch, sistem analog, sistem bus parallel, sistem bus serial, hingga sistem mata kamera.


    d). Sistem Kontrol Robot

    Kontrol adalah bagian yang amat penting dalam robotik. Sistem robotik tanpa kontrol hanya akan menjadi benda mekatronik yang mati. Dalam sistem kontrol robotik terdapat dua bagian yaitu perangkat keras elektronik dalam perangkat lunak yang berisi program kemudi dan algoritma kontrol.


    e). Aktuator

    Merupakan perangkat elektromekanik yang menghasilkan daya gerakan. Dapat dibuat dari sistem motor listrik, motor DC servo, motor DC stepper, ultrasonic motor, linear motor, system pneumatic ( perangkat kompresi berbasis udara atau gas nitrogen ), dan perangkat hidrolik ( berbasis bahan cair seperti oli ). Untuk meningkatkan tenaga mekanik aktuator atau torsi gerakan dapat dipasang sistem gearbox, baik sistem direct-gear ( sistem lurus, sistem ohmic / worm-gear, planetary gear. ), spochet-chain ( gear-rantai, gear-belt, ataupun system wire-roller, dll.).


    f). Sistem Roda

    Merupakan sistem mekanik yang dapat menggerakkan robot untuk berpindah posisi. Dapat terdiri dari sedikitnya sebuah roda penggerak (drive dan steer), dua roda differensial (kiri-kanan independen ataupun sistem belt seperti tank), tiga roda ( synchro drive atau sisem holonomic ), empat roda ( Ackermann model / car like mobile robot ataupun sistem mecanum wheels ) atupun lebih.


    g). Sistem Kaki

    Pada dasarnya sistem kaki adalah gerakan “roda” yang didesain sedemikian rupa hingga memiliki kemampuan gerak seperti mahluk hidup. Robot berjalan dengan sistem dua kaki atau biped robot memiliki struktur kaki seperti manusia setidak-tidaknya memiliki sendi-sendi yang mewakili pergelangan kaki, lutut, dan pinggul.


    h). Sistem Tangan

    Merupakan bagian atau anggota badan robot selain sistem roda atau kaki. Dalam konteks mobile robot, bagian tangan ini dikenal sebagai manipulator yaitu sistem gerak yang berfungsi untuk memanipulasi ( memegang, mengambil, mengangkat, memindah, atau mengolah ) obyek. Lengan dapat dibuat kaku / tegar ( rigid ) ataupun fleksibel ( fleksibel manipulator ). Sistem tangan memiliki bagian khusus yang disebut sebagai gripper atau grasper ( pemegang ).

A. Definisi Robot

"Menurut Beni Anggoro (2013:2), "Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, atau menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dahulu".

"Menurut Jatmiko (2012:18) "Robot adalah mesin yang terlihat seperti manusia dan melakukan berbagai tindakan yang kompleks dari manusia seperti berjalan atau berbicara, atau suatu peralatan yang bekerja secara otomatis".

"Menurut kedua definsi diatas robot adalah sebuah alat yang terprogram didalamnya yang mampu melakukan berbagai pekerjaan sesuai jenis dan fungsinyayang dapat dikendalikan baik dikontrol atau otomatis. Pertama kali kata "robota" diperkenalkan oleh Karel Capek dalam sebuah pentas sandiwara pada tahun 1921 yang berjudul RUR ( Rossum's Universal Robot )". Pentas ini mengisahkan mesin yang menyerupai manusia yang dapat bekerja tanpa lelah yang kemudian memberontak dan menguasai manusia. Istilah "robot" ini kemudian mulai terkenal dan digunakan untuk menggantikan istilah yang dikenal saat itu yaitu automation. Dari berbagai litelatur robot dapat didefinisikan sebagai sebuah alat mekanik yang dapat diprogram berdasarkan informasi dari lingkungan ( melalui sensor ).

B. Sejarah dan Perkembangan Robot

Robot berasal dari kata "robota" yang dalam bahasa Ceko yang berarti budak, pekerja atau kuli. Robot pada awalnya diciptakan untuk menggantikan kerja manusia untuk sesuatu yang berulang, membutuhkan ketepatan yang tinggi dan juga untuk menggantikan manusia bila harus berhubungan dengan daerah berbahaya. Penggunaan robot lebih banyak terletak pada industri, misalnya untuk proses welding pada industri otomotif. Selain pada industri, penggunaan robot semakin berkembang luas. Sementara itu, pada dunia pendidikan di tingkat universitas telah dilakukan berbagai macam kontes yang memacu para akademisi dan mahasiwa dalam melakukan riset tentang robot. Kedepannya, robot akan semakin berkembang sehingga mampu bergerak dan berpikir seperti manusia berdasarkan logika-logika pemograman yang diinputkan.

Seiring berkembangnya teknologi, berbagai robot dibuat dengan spesialisasi atau keistimewaan tertentu. Robot dengan keistimewaan tertentu sangat erat kaitannya dengan pemenuhan kebutuhan dalam dunia industri modern, dimana industri modern menuntut adanya suatu alat dengan kemampuan tinggi yang dapat membantu menyelesaikan pekerjaan manusia ataupun menyelesaikan pekerjaan yang tidak mampu diselesaikan manusia. Pemanfaatan teknologi robot mempunyai sisi lain yang mendatangkan ancaman bagi sebagian orang, karena kehilangan kesempatan kerja. Dari survei yang dilakukan terhadap pemakai robot di Inggris, penghematan tenaga kerja ditulis sebagai faktor terpenting dalam mengambil keputusan untuk mengadopsi robot. Meskipun demikian, walau beberapa pekerjaan dan tugas dihasilkan dengan campur tangan robot, tetapi tedapat kecenderungan untuk tidak menggantikan tenaga manusia seluruhnya. Secara teoritis robot dimasukkan bukan pada faktor produksi yang berupa masukan buruh, melainkan pada masukan modal.

Negara yang paling aktif mengadakan penelitian mengenai berbagai macam robot ini adalah Jepang. Hal ini tak lain karena Jepang juga gigih dalam melakukan penelitian teknologi infrastruktur seperti komponen dan piranti mikro (micro devices) yang akhirnya bidang ini terbukti sebagai inti dari pengembangan robot modern. Sebenarnya, robot bukanlah 'barang baru' bagi masyarakat Jepang. Robot pertama Jepang sudah diciptakan berabad-abad yang lalu. Tentunya tidak dengan bentuk yang ada saat ini. Mulai dari robot yang bisa menyirami sawah buatan Kaya no Miko seperti yang diceritakan dalam koleksi cerita abad ke-12, Konjaku Monogatari Shu, hingga boneka robot karakuri-ningyo yang dikembangkan dengan tingkat teknologi yang cukup tinggi dan ditampilkan dalam bentuk boneka sebagai hiburan di teater dan dalam festival (hingga sekarang tetap ditampilkan dalam Festival Takayama di Prefektur Gifu).

Pada tahun 1927 muncul robot Jepang yang pertama yang dikembangkan dengan mempergunakan teknologi barat, diberi nama Gakutensoku. Robot ini bisa tersenyum, mengedip-ngedipkan mata dan bahkan bisa menulis. Dengan adanya pengembangan robot ini, robot kini bisa menjadi teman, mempunyai kecerdasan, dan perasaan manusia, seperti dalam cerita kartun Astro Boy.

Keunggulan dalam teknologi robot tak dapat dipungkiri, telah lama dijadikan ikon kebanggaan negara-negara maju di dunia. Kecanggihan teknologi yang dimiliki, gedung-gedung tinggi yang mencakar langit, tingkat kesejahteraan rakyatnya yang tinggi, kota-kotanya yang modern, belumlah terasa lengkap tanpa popularitas kepiawaian dalam dunia robot. Pada awalnya, aplikasi robot hampir tak dapat dipisahkan dengan industri sehingga muncul istilah industrial robot dan robot manipulator. Definisi yang populer ketika itu, robot industri adalah suatu robot tangan (arm robot) yang diciptakan untuk berbagai keperluan dalam meningkatkan produksi, memiliki bentuk lengan-lengan kaku yang terhubung secara seri dan memiliki sendi yang dapat bergerak berputar (rotasi) atau memanjang/memendek (translasi atau prismatik). Satu sisi lengan yang disebut sebagai pangkal ditanam pada bidang atau meja yang statis (tidak bergerak), sedangkan sisi yang lain yang disebut sebagai ujung (end effector) dapat dimuati dengan tool tertentu sesuai denga tugas robot. Dalam dunia mekanikal, manipulator ini memiliki dua bagian, yaitu tangan atau lengan (arm) dan pergelangan (wrist). Pada pergelangan ini dapat diinstall berbagai tool. Begitu diminatinya penggunaan manipulator dalam industry, menyebabkan banyak perusahaan besar di dunia menjadikan robot industri sebagai unggulan. Bahkan beberapa perusahaan di Jepang masih menjadikan manipulator sebagai produk utamanya, seperti Fanuc Inc. yang memiliki pabrik utamanya di lereng gunung Fuji.

Dewasa ini mungkin definisi robot industri itu sudah tidak sesuai lagi karena teknologi mobile robot juga sudah dipakai meluas sejak awal tahun 1980-an. Seiring itu pula kemudian muncul istilah humanoid robot (konstruksi mirip manusia), animaloid (mirip binatang), dan sebagainya. Bahkan kini dalam industri spesifik seperti industri perfilman, industri angkasa luar dan industri pertahanan atau mesin perang, arm robot atau manipulator bisa jadi hanya menjadi bagian saja sistem robot secara keseluruhan. Sumber: majalah ilmiah sriwijaya, Volume XVII, No 10.

Konsep Dasar Prototipe

A. Definisi Prototipe

Menurut Wiyancoko (2010:120), "Prototype adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya".

Menurut Uzzaman (2015:71) “prototype adalah produk demontrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur diletakan. Pengmbangan sering memproduksi prototype semacam ini mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, insvestor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.

Berdasarkan kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

B. Jenis-Jenis Prototipe

Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: (Simarmata, 2010:64).

  1. Prototype Evolusioner
  2. Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

  3. Rapid Throwaway Prototyping
  4. Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quickanddirty" dibangundiverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hinggaPrototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.

    Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat (4) langkah, yaitu :

    a). Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

    b). Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.

    c). Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan jika sudah langkah keempat akan diambil jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

C. Keunggulan dan Kekurangan Prototipe

Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut:


Tabel 2.1.
Keunggulan dan Kekurangan Prototipe
Sumber: Simarmata (2010:68)

Konsep Dasar Pengontrolan

A. Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi, jurnal mekanikal (2012:261),“Suatu system control otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tampa adanya campur tangan manusia (otomatis)”.

Kontrol otomatis mempunyai peran penting dalam dunia industri modern saat ini. Seiring perkembangan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, sistem kontrol otomatis telah mendorong manusia untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang timbul di sekitarnya dengan cara yang lebih mudah, efisien dan efektif. Adanya kontrol otomatis secara tidak langsung dapat menggantikan peran manusia dalam meringankan segala aktifitasnya.

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata kontrol. Kontrol sama dengan pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Pada industri besar dan modern sangat memerlukan tenaga ahli perencanaan sistem pengendali dan perancangan desain sistem pengendali, termasuk teknisi profesional sebagai operator. Tidak menutup kemungkinan bahwa pengontrolan berasal dari berbagai disiplin ilmu yang saling berhubungan karena teori sistem pengendali modern dikembangkan guna mengatasi kerumitan yang dijumpai pada berbagai system pengendalian yang menuntut kecepatan dan ketelitian yang tinggi dengan hasil output yang optimal.

Dalam sistem pengendali kita mengenal adanya sistem pengendali Loop Terbuka ( Open-loop Control System ) dan Sistem Pengendali Loop Tertutup ( Closed-loop Control System ).

B. Jenis – Jenis Pengontrolan

  1. Sistem Kontrol Loop Terbuka
  2. Menurut Erinofiardi (2012:261) sistem kontrol loop terbuka adalah ”suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontrol ini, nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”


    Gambar 2.1.
    Sistem pengendali loop terbuka
    Sumber : Erinofiardi (2012:261)

    Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya 23irri23l terkendali.

  3. Sistem Kontrol Loop Tertutup
  4. Menurut Erinofiardi (2012:261) system loop tertutup adalah “Suatu sistem irri l yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang dilakukan.”

    Yang menjadi irri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau suatu fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.


    Gambar 2.2.
    Sistem pengendali loop tertutup
    Sumber : Erinofiardi (2012:261)

    Gambar diatas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim ke alat terkendali.

    Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagai sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroler.

    Konsep Dasar Sistem Komputer

    Menurut Rita Melina (2016:1) “Sistem komputer adalah elemen– elemen yang terkait menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari komputer terdiri dari manusianya (brainware) perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

    Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang tidak bisa terpisahkan yaitu :

    A. Hardware ( Perangkat Keras )

    Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

    Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

    Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

    1. Input Device (unit masukan)
    2. Merupakan hardware yang digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari pengguna komputer (User).Contohnya adalah Keyboard, Mouse, dan Joystick.

    3. Process Device (unit Pemrosesan)
    4. Merupakan Hardware yang terdapat pada sebuah komputer untuk memproses masukkan/input dari pengguna.Contohnya adalah Prosesor pada sebuah komputer.

    5. Output Device (unit keluaran)
    6. Merupakan hardware yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya adalah Monitor, Speaker, dan Printer.

    B. Software ( Perangkat Lunak )

    Software atau Perangkat Lunak adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.

    Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat Beberapa contoh software adalah sebagai berikut:

    1. Sistem operasi
    2. Merupakan suatu perangkat lunak atau software yang memang ada dan sebagai jalur penghubung antara user (pengguna) dengan hardware (perangkat keras). Misalnya seperti: Windows, Linux, dan Mac OS.

    3. Program aplikasi
    4. Merupakan suatu perangkat lunak yang memiliki kegunaan untuk diaplikasikan agar dapat memenuhi kebutuhan dan kepentingan user (pengguna). Misalnya seperti: Microsoft Office, Corel Draw, Photosop, dan lain sebagainya.

    5. Bahasa pemograman
    6. Bahasa yang digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi dengan komputer. sumber: http://belajar-komputer-mu.com/

    C. Brainware ( Orang Yang Mengoperasikan Komputer )

    Brainware (perangkat manusia) adalah orang yang menggunakan, memakai ataupun mengoprasikan perangkat komputer. Seperti contoh dari brainware yaitu programmer, netter (sebutan untuk orang yang sedang melakukan surfing di internet), serta orang yang sedang menggunakan perangkat komputer. Atau definisi brainware yaitu manusia yang terlibat dalam mengoperasikan atau pemakaian serta mengatur sistem di dalam perangkat komputer.

    Dapat diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan juga mengeksplorasi kemampuan dari perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Yang mengoprasikan komputer sering disebut dengan user, user atau brainware ada beberapa macam, contohnya seperti dibagian bawah ini:

    1. Analisis sistem
    2. Orang yang bertugas untuk menganalisa produk berupa program aplikasi komputer untuk dipastikan peforma dan hasil akhirnya.

    3. Programmer
    4. yaitu orang yang membuat sebuah program seperti software untuk kemudian digunakan oleh user atau administrator.

    5. Operator
    6. yaitu orang yang tugsanya mengoperasikan komputer.

    Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

    A. Definisi Bahasa Pemrograman

    Menurut Jaza (2014:2), “bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

    Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.

    B. Kelompok Bahasa Pemrograman

    Menurut Jaza (2014:2), Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

    1. Bahasa Pemrograman Mesin (machine language), Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.

    2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language) Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.

    3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language) Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.

    4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language) Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.

    5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.

    Konsep Dasar Elisitasi

    A. Definisi Elisitasi

    Menurut Sommerville dan Sawyer (1997) dalam buku Siahaan (2012:66), “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan pada aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan dalam sistem dengan melalui komunikasi oleh pihak yang punya urusan bagi pengembangan sistem”.

    Menurut Guritno, (2011:302), “Elisitasi adalah sebuah rancangan yang didesain berdasarkan sistem baru yang diharapkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi".

    Berdasarkan kedua pengertian di atas, akan diambil kesimpulan bahwa elisitasi yaitu suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem serta pihak yang terkait dengan pengembangan sistem.

    B. Tahapan Elisitasi

    Menurut Guritno (2011:302), elisitasi dapat dilakukan dengan tiga tahap, sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I
    2. Elisitasi tahap I, berisikan semua rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    3. Elisitasi Tahap II
    4. Elisitasi tahap II, adalah suatu hasil pengklasifikasian elisitasi dari tahap I berdasarkan metode pada MDI. Metode MDI bertujuan memisah rancangan sistem penting dan harus ada dalam sistem baru dengan rancangan sistem yang disanggupi penulis untuk dieksekusi.

      Berikut ini merupakan penjelasan mengenai sebuah metode pada MDI:

      a). M dalam MDI berarti Mandatory (bagian pada sistem yang penting). Maksudnya: requirement tersebut harus tetap ada dan selain itu tidak boleh dihilangkan ketika saat merancang serta membuat sistem baru.

      b). D dalam MDI berarti Desirable (bagian yang tidak terlalu penting). Maksudnya: requirement itu tidak terlalu penting, boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan di dalam pembentukan sistem maka dapat menjadikan suatu sistem tersebut lebih sempurna.2. D dalam MDI berarti Desirable (bagian yang tidak terlalu penting). Maksudnya: requirement itu tidak terlalu penting, boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan di dalam pembentukan sistem maka dapat menjadikan suatu sistem tersebut lebih sempurna.

      c). I dalam MDI berarti Inessential. (bagian yang terdapat di luar sistem) Maksudnya yaitu: requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas dan adalah sebuah bagian yang berada di bagian luar sistem.

    5. Elisitasi Tahap III
    6. Elisitasi tahap III, adalah suatu hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement itu dengan option I dalam metode MDI. Kemudian, seluruh requirement yang tersisa itu diklasifikasikan kembali melalui metode TOE dijabarkan berikut ini:

      a). T dalam TOE artinya Teknikal. Maksudnya yaitu: bagaimana tata cara atau teknikal pembuatan requirement pada sistem diusulkan?

      b). O dalam TOE artinya Operasional. Maksudnya yaitu: bagaimana tata cara penggunaan requirement sistem itu akan dikembangkan?

      c). E dalam TOE artinya Ekonomi Maksudnya yaitu: berapakah biaya yang diperlukan untuk membangun requirement di dalam sistem?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option berdasarkan sifatnya, yaitu HML dengan penjelasan sebagai berikut:

      a). High (H): yang berarti sulit untuk dapat dikerjakan, karena teknik pembuatan maupun pada pemakaiannya sulit. Sehingga membuat biaya mahal. Maka pada suatu requirement itu, harus dieleminasi.

      b). Middle (M): yang berarti dari requirement itu mampu dikerjakan.

      c). Low (L): yang berarti dari requiremet tersebut mudah dikerjakan, dengan pembuatannya yang mudah, maka tidak perlu dieliminasi.

    7. Final Elisitasi
    8. Final Draft elisitasi maksudnya adalah suatu hasil akhir yang dicapai dengan suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai suatu dasar di dalam pembuatan sistem yang akan dikembangakan.

      C. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

      Menurut Leffingwel (2000) dikutip dari suatu bukunya Siahaan (2012:67), suatu elisitasi kebutuhan mempunyai beberapa tujuan, yaitu:

      1. Mengetahui masalah apa saja yang harus dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (System Boundaries). Akan dijelaskan, yaitu: Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangatlah ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan dari developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasannya. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang akan dibangun sesuai pada lingkungan operasional saat ini. Identifikasi atau persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi yang berikutnya. Identifikasi pemangku kepentingan, kelas pengguna, tujuan dan tugas, use case dalam pemilihan batasan.

      2. Melakukan suatu identifikasi yaitu siapa saja pemangku kepentingan. Sebagaimana yang disebut dari bagian sebelumnya, instansiasi pada pemangku kepentingan antara lain adalah Konsumen atau Klien (yang akan membayark sistem), Pengembang (yang akan merancang, membangun, merawat suatu sistem), dan Pengguna (yang beriteraksi dengan sistem sehingga mendapatkan hasil untuk pekerjaan mereka). Pada sistem yang bersifat interaktif, pengguna akan memegang peran penting dalam proses elisitasi. Pada umumnya, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga dalam bagian pada proses elisitasi adalah menidentifikasi dari kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pada pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna cacat dan lain-lain.

      3. Identifikasi tujuan sistem adalah sasaran-sasaran yang harus dicapai. Tujuan merupakan sasaran dalam sistem yang harus terpenuhi. Penggalian high level goals untuk awal proses pengembangan sangat penting. Penggalian terhadap tujuan lebih terfokus kepada ranah dari masalah dan terhadap kebutuhan dalam suatu pemangku kepentingan itu daripada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

      D. Langkah-Langkah Elisitasi

      Menurut Sommerville dan Sawyer (1997) dalam buku Siahaan (2012:66), berikut ini adalah langkah untuk elisitasi kebutuhan:

      1. Identifikasi terhadap orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan dari sebuah organisasi mereka. Menilai kelayakan dari bisnis dan teknis bagi sistem yang diusulkan.

      2. Menentukan lingkungan teknis, ke mana sistem akan ditempatkan.

      3. Identifikasi ranah suatu permasalahan.

      4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan

      5. Meminta partisipasi dari banyak orang.

      6. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

      7. Membuat skenario penggunaan terhadap pelanggan dan pengguna.

      E. Masalah dalam Elisitasi

      Menurut Nuseibeh and Eastbrook (2000), dikutip dari bukunya Siahaan (2012:68), tahap pada elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini dipengaruhi tiga masalah: Masalah Cakupan, Masalah Pemahaman, Masalah Perubahan.

      1. (Masalah Ruang Lingkup). Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak penting sebagai batasan sistem yang mungkin akan membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

      2. (Masalah Pemahaman). Terjadi saat pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan dalam sistem, pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman yang penuh terhadap ranah masalah.

      3. (Masalah Perubahan). Perubahan kebutuhan pada waktu ke waktu. Dalam membantu mengatasi masalah ini, Perekayasa Sistem (System Engineers) harus melaksanakan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

      Konsep Dasar Benda

      Pengertian Benda

      Menurut kamus besar bahasa indonesia benda adalah suatu kata yang dalam penggunaannya sering dapat dipetukarkan dengan kata-kata semisal 'objek', 'materi', 'zat' dan 'barang'. dan dibagi beberapa diantaranya:

      1. (Benda Mati) adalah (barang) yang tidak dapat bergerak sendiri dan tidak bernapas (seperti batu, besi, dan rumah).

      2. (Benda Padat) adalah benda (barang) yang wujudnya padat dan mempunyai bentuk tertentu (seperti batu, besi, dan kayu.

      3. (Benda Cair) adalah Benda (barang) yang dapat berubah bentuk menurut bangun tempatnya (seperti air, minyak) karena molekulnya bergerak bebas.

      4. (Benda Langit) adalah benda-benda, seperti matahari, bulan, bintang, dan planet yang berada di ruang angkasa.

      Konsep Dasar Perancangan

      A. Definisi Perancangan

      Menurut Verzello (2013:227), Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

      Menurut Subhan (2012:109) dalam bukunya yang berjudul Analisa Perancangan Sistem mengungkapkan: “Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi baru berdasarkan rekomendasi hasil analisis sistem.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

      B. Tujuan Perancangan Sistem

      Menurut Darmawan (2013:228), Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

      1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

      2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

      Menurut Sutabri (2012:225), tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

      a). Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.

      b). Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.

      c). Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.

      d). Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.

      e). Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

      Konsep Dasar Flowchart

      A. Definisi Flowchart

      Menurut Soeherman (2012:134), Flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman penggunaan terhadap informasi tersebut.

      Menurut Kristanti (2012:87), Flowchart adalah cara penyajiansecara visual aliran data melalui sistem informasi, operasi dilakukan dalam sistem dan urutan dimana mereka lakukan.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

      B. Simbol - simbol Flowchart

      Flowchart terbentuk dari simbol atau gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada flowchart berikut adalah sebagai berikut:


      Gambar 2.3.
      Simbol - simbol Flowchart
      1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.

      2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur,yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.

      3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.

      4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.

      5. Data: Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I/ O) dalam proses.

      6. Dokumen (document) : Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.


      Teori Khusus

      Konsep Dasar Mikrokontroller

      A. Definisi Mikrokontroler

      Menurut Setiawan (2013:1) Mikrokontroller adalah suatu IC dengan kepadatan yang sangat tinggi, dimana semua bagian yang diperlukan untuk suatu kontroler sudah dikemas dalam satu keping, biasanya terdiri dari CPU (Central Processing Unit), RAM (Random Access Memory), EEPROM/EPROM/PROM/ROM, I/O, Serial & Parallel, Timer, Interupt Controller.

      Menurut pendapat Asep Saefullah, jurnal CCIT (Vol.8 No.2 ISSN : 1978 – 8282, 2015) , “Mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran juga kendali dari program yang dapat ditulis dan dihapus secara khusus, cara kerjanya yaitu membaca dan menulis data”.

      Menurut Santoso dkk di dalam jurnal FEMA vol.1 no.1 (2013:17) mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memory dan program input-output.

      Dari beberapa definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dalam chip tunggal yang dimana didalamnya terdapat CPU, ROM, RAM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya, dan juga mempunyai masukan dan keluaran serta kendali yang difungsikan untuk membaca data, dan dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus.


      Gambar 2.4.
      Blok Rangkaian Internal Mikrokontroler
      Sumber: pemrograman mikrokontroler dengan bahasa c

      Gambar diatas memperlihatkan contoh blok rangkaian internal sebuah mikrokontroler beserta jalur datanya. Didalamnya selain ada Mikroprosessor, ROM, RAM, dan Port I/O bisa juga peripheral lain seperti UART, ADC, EEPROM, Timer dan lainnya.

      1. Mikroprosessor: unit yang mengoreksi program dan mengatur jalur data, jalur alamat, dan jalur kendali perangkat-perangkat yang terhubung dengannya.

      2. ROM (Read Only Memory): memori untuk menyimpan program yang dieksekusi oleh mikroprosesor. Bersifat non volatile artinya dapat mempertahankan data didalamnya walapun tak ada sumber tegangan. Saat sistem berjalan memori ini bersifat read only (hanya bisa dibaca).

      3. RAM (Random Access Memory): memori untuk menyimpan data sementara yang diperlukan saat eksekusi program. Memori ini bisa digunakan untuk operasi baca tulis.

      4. Port I/O: Port Input/Output sebagai pintu masukan atau keluaran bagi mikrokontroler. Umumnya sebuah port bisa difungsikan sebagai port masukan atau port keluaran bergantung kontrol yang dipilih.

      5. Timer: pewaktu yang bersumber dari oscillator mikrokontroler atau sinyal masukan ke mikrokontroler. Program mikrokontroler bisa memanfaatkan timer untuk menghasilkan pewaktuan yang cukup akurat.

      6. EEPROM: memori untuk menyimpan data yang sifatnya non volatile.

      7. ADC: converter sinyal analog menjadi data digital.

      8. UART: sebagai antarmuka komunikasi serial asynchronous.

      B. Karakteristik Mikrokontroler

      Menurut pendapat Saefullah, jurnal CCIT Vol.2 No.3 (2013:1), mikrokontroler mempunyai karakteristik yang dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut:

      1. Memiliki program khusus yang disimpan di memori untuk aplikasi tertentu, dan program mikrokontroler relatif lebih kecil dari pada PC.

      2. Konsumsi daya kecil.

      3. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

      4. Harganya murah, karena komponennya sedikit.

      5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

      6. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembapan, dan sebagainya.

      C. Jenis-jenis Mikrokontroler

      Secara teknis, hanya ada 2 macam mikrokontroler.Pembagian ini didasarkan pada kompleksitas instruksi-instruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu yaitu RISC dan CISC.

      1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Instruksi yang dimiliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak. Contoh RISC yaitu Mikrokontroler AVR, PIC (Peripheral Interface Controller), Mikrokontroler ARM.

      2. CISC kependekan dari Complex Instruction Set Computer. Instruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya. Contoh CISC yaitu Mikrokontroler MCS-51.

      D. Fitur-fitur Mikrokontroler

      Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3), ada beberapa fitur yang pada umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

      1. RAM (Random Access Memory). RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variable. Memori ini bersifat volatile yang artinya akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

      2. ROM (Read Only Memory). ROM disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

      3. Register. Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses dan dapat menyimpan satu bilangan hingga mencapai jumlah maksimum tertentu tergantung pada ukurannya. Register-register dapat dibaca dan ditulis dengan kecepatan tinggi karena berada pada mikrokontroler.

      4. Special Function Register. Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler dan register ini terletak di RAM.

      5. Input dan Output Pin. Pin Input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler.

      6. Interrupt. Interrupt merupakan bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program sedang dijalankan, program tersebut dapat diinterupsikan dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

      Menurut Malik dan Mohammad Unggul Juwana (2009:3), ada beberapa interrupt yang terdapat pada mikrokontroler adalah sebagai berikut:

      1. (Interrupt Eksternal). Interrupt ini akan terjadi ketika ada inputan dari pin interrupt.

      2. (Interrupt Timer). Interrupt ini akan terjadi ketika waktu tertentu telah tercapai.

      3. (Interrupt Serial). Interrupt ini akan terjadi ketika ada penerimaan data dari komunikasi serial.

      E. Pemanfaatan Mikrokontroler

      Menurut Syahwil (2013:54), Mikrokontroler ada pada perangkat elekronik di sekeliling kita. Misalnya handphone, MP3 player, DVD, televisi, AC, dan lain-lain. Mikrokontroler juga dipakai untuk keperluan mengendalikan robot. Baik robot mainan, maupun robot industri.

      Mikrokontroler juga digunakan dalam produck dan alat yang dikendalikan secara otomatis, seperti sistem kontrol mesin, remote control, mesin kantor, peralatan rumah tangga, alat berat, dan mainan. Dengan mengurangi ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga dibandingkan dengan mendesain menggunakan mikrokontroler memori, dan alat alat input output yang terpisah, kehadiran mikrokontroler membuat kontrol elektrik untuk berbagai proses menjadi lebih ekonomis. Dengan penggunaan mikrokontroler ini, maka:

      1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relative lebih kecil daripada program-program pada PC.

      2. Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas.

      3. Rancang bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian besar dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi.

      4. Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang kompak.

      Namun demikian tidak sepenuhnya mikrokontroler bisa mereduksi komponen IC TTL dan CMOS yang sering kali masih diperlukan untuk aplikasi kecepatan tinggi atau sekadar menambah jumlah saluran masukan dan keluaran (I/O). Dengan kata lain, mikrokontroler adalah versi mini atau mikro dari sebuah komputer karena mikrokontroler sudah mengandung beberapa periferal yang langsung bisa dimanfaatkan, misalnya port paralel, port serial, komparator, konversi digital ke analog (DAC), konversi analog ke digital dan sebagainya hanya menggunakan sistem minimum yang tidak rumit atau kompleks.

      Agar sebuah mikrokontroler dapat berfungsi, mikrokontroler tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian disebut dengan sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling tidak dibutuhkan sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa mikrokontroler sudah menyediakan sistem clock internal, sehingga tanpa rangkaian eksternal pun mikrokontroler sudah beroperasi.

      Untuk merancang sebuah sistem berbasis mikrokontroler, kita memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu:

      1. Sistem minimal mikrokontroler

      2. Software pemrograman dan kompiler, serta downloader

      Yang dimaksud dengan sistem minimal adalah sebuah rangkaian mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi. Sebuah IC mikrokontroler tidak akan berarti bila hanya berdiri sendiri. Pada dasarnya sebuah sistem minimal mikrokontroler AVR memiliki prinsip yang sama, yang terdiri dari 4 bagian, yaitu:

      1. Prosesor, yaitu mikrokontroler itu sendiri.

      2. Rangkaian reset agar mikrokontroler dapat menjalankan program mulai dari awal.

      3. Rangkaian clock, yang digunakan untuk memberi detak pada CPU.

      4. Rangkaian catu daya, yang digunakan untuk memberi sumber daya.

      Pada mikrokontroler jenis-jenis tertentu (AVR misalnya), poin no 2,3 sudah tersedia di dalam mikrokontroler tersebut dengan frekuensi yang sudah diseting dari vendornya (biasanya 1MHz, 2MHz, 4MHz, 8MHz), sehingga pengguna tidak memerlukan rangkaian tambahan. Namun bila ingin merancang sistem dengan spesifikasi tertentu (misal ingin komunikasi dengan PC atau handphone), pengguna harus menggunakan rangkaian clock yang sesuai dengan karakteristik PC atau HP tersebut, biasanya menggunakan kristal 11,0592 MHz, untuk menghasilkan komunikasi yang sesuai dengan baud rate PC atau HP tersebut.

      F. Perkembangan Mikrokontroler

Contributors

Hendriiksan