SI1331476647: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Konsep Dasar Berat Badan)
(Konsep Dasar Tinggi Badan)
Baris 878: Baris 878:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Dari definisi diatas penulis menyimpulkan untuk mengukur tinggi badan seseorang pada posisi berdiri secara anatomis , dapat diukur dari kepala bagian atas sampai ketelapak kaki bagian bawah, dengan data tinggi badan kita bisa melihat status gizi seseorang baik yang sekarang ataupun yang telah lalu. </p></div>
 
<p style="line-height: 2">Dari definisi diatas penulis menyimpulkan untuk mengukur tinggi badan seseorang pada posisi berdiri secara anatomis , dapat diukur dari kepala bagian atas sampai ketelapak kaki bagian bawah, dengan data tinggi badan kita bisa melihat status gizi seseorang baik yang sekarang ataupun yang telah lalu. </p></div>
 +
</ol>
  
 
===Konsep Dasar Berat Badan===
 
===Konsep Dasar Berat Badan===

Revisi per 13 Februari 2018 18.15

PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT

BADAN PENGUNJUNG WAHANA PERMAINAN BERBASIS

ARDUINO UNO PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1331476647
NAMA
: YUDY PRAYOGA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT

BADAN PENGUNJUNG WAHANA PERMAINAN BERBASIS

ARDUINO UNO PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS

Disusun Oleh :

NIM
: 1331476647
Nama
: YUDY PRAYOGA
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 10001


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT

BADAN PENGUNJUNG WAHANA PERMAINAN BERBASIS

ARDUINO UNO PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS

Dibuat Oleh :

NIM
: 1331476647
Nama
: YUDY PRAYOGA

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 14009
   
NID : 15022

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT

BADAN PENGUNJUNG WAHANA PERMAINAN BERBASIS

ARDUINO UNO PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS

Dibuat Oleh :

NIM
: 1331476647
Nama
: YUDY PRAYOGA

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Sistem Komputer

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT

BADAN PENGUNJUNG WAHANA PERMAINAN BERBASIS

ARDUINO UNO PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS

Disusun Oleh :

NIM
: 1331476647
Nama
: YUDY PRAYOGA
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Computer System

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 
 
 
YUDY PRAYOGA
NIM : 1331476647

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung merupakan suatu proses yang harus dilakukan oleh petugas wahana permainan. Permasalahan yang ada adalah pengukuran tersebut masih menggunakan peralatan sederhana yang dilakukan manusia memiliki tingkat ketelitian dan ketepatan yang kurang sehingga sering terjadinya human error yang bisa membahayakan para pengunjung wahana permainan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan merancang sebuah sistem otomatisasi pengukur tinggi dan berat badan, melakukan proses pengukuran, membaca hasil pengukuran, sekaligus memberitahukan hasil pengukuran tersebut pada tampilan layar LCD (liquid cristal display) berbasis Arduino Uno yang berfungsi mengolah data input dan data output pada sistem. Data input berupa data tinggi dan berat badan yang didapat dari sensor Ultrasonik dan sensor Load Cell, Solenoid Door Lock sebagai data output untuk mekanisme pengunci pintu pada pintu masuk wahana permainan. Prototype Alat Pengukur Tinggi dan Berat Badan Pengunjung Wahana Permainan ini menjadi hal yang penting untuk meminimalisir terjadinya kecelakaan pada wahana permainan.

Kata Kunci: Arduino Uno, Sensor Ultrasonik, Sensor Load Cell, Solenoid Door Lock, LCD, Tinggi Badan, Berat Badan.

ABSTRACT

Measuring visitor height and eight is a process that must be done by the vehicle officer. The problem is that the measurement is still using the simple equipment that humans do have the level of accuracy and accuracy are less so often the occurrence of human error that could endanger the visitors rides. To overcome these problems is to design a system of high measurement and weight automation, perform the measurement process, read the measurement results, and notify the measurement results on the LCD display screen (liquid crystal display) based on Arduino Uno which functions to process the input data and output data on system. The input data are high data and weight gain from Ultrasonic sensor and Load Cell sensor, Solenoid Door Lock as output data for door locking mechanism at gaming access entrance. The Prototype of Measuring Visitor Height and weight This vehicle becomes an important thing to minimize the occurrence of accidents on the game rides. .

Keywords: Arduino Uno, Ultrasonic Sensor, Solenoid Door Lock, LCD, Height, Weight .

KATA PENGANTAR

Puji syukur Alhamdulillah Penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala Rahmat dan Karunia-Nya kepada kita semua dan kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan laporan Skripsi dengan judul “PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT BADAN PENGUNJUNG WAHANA PERMAINAN BERBASIS ARDUINO UNO PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS".

Laporan ini merupakan hasil penelitian penulis di PT. Multi Makmur Indah Industri. Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu

Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI ini, antara lain:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Moch. Ibnu Safari, M.Kom., selaku dosen pembimbing I, yang telah memberikan banyak masukan serta pengarahan dalam penulisan Skripsi ini.
  5. Bapak Ignatius Joko Dewanto, Dr. S.Kom., MM., selaku Dosen Pembimbing II, yang telah memberikan banyak bimbingan, masukan dan semangat sehingga Skripsi ini dapat terealisasi dengan baik.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Bapak Bisri Mustofa selaku Koordinator HR & GA Citra Raya World Of Wonders dan sebagai pembimbing di lapangan yang telah memberikan izin dan pengarahan kepada penulis.
  8. Kedua orang tua, adik, kakak dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta doa untuk keberhasilan penulis.
  9. Terimakasih kepada Teman-Teman yang telah memberikan semangat dan motivasi.
  10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari sepenuhnya masih ada kekurangan dalam penyusunan Skripsi ini dan jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih atas perhatian dari pembaca.Semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khusunya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca.

Tangerang, Januari 2018
YUDY PRAYOGA
NIM. 1331476647

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Ada berbagai macam tempat hiburan dengan gaya dan tema yang menarik minat anak-anak maupun orang dewasa. Seperti salah satu taman hiburan yang bertemakan tujuh keajaiban dunia CitraRaya World Of Wonders ini menjadi tempat tujuan wisata yang menarik bagi anak-anak maupun dewasa. Namun disisi lain terdapat pula permainan yang membutuhkan syarat khusus seperti kecukupan tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan. Pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung merupakan proses yang harus dilakukan oleh petugas wahana yang bertujuan untuk menjaga keselamatan pengunjung wahana permainan.

Namun terdapat permasalahan yang terdapat pada saat pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung. Permasalahan yang ada adalah pengukuran tersebut masih menggunakan peralatan yang sederhana dan kurang memungkinkan mendapatkan data yang akurat. Artinya pengukuran tersebut masih menggunakan tenaga manusia sehingga sering terjadinya human error yang bisa membahayakan keselamatan pengunjung wahana permainan.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan alat pengukur tinggi dan berat badan yang dapat bekerja secara otomatis, melakukan proses pengukuran, serta dapat membaca hasil pengukuran, sekaligus memberitahukan hasil proses pengukuran tersebut pada tampilan layar LCD (liquid crystal display) berbasis mikrokontroler yang berfungsi mengolah data input dan data output pada sistem. Oleh sebab itu diperlukan teknologi yang dapat membantu dalam melakukan pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung wahana permainan, maka penulis membuat “PROTOTYPE ALAT PENGUKUR TINGGI DAN BERAT BADAN PENGUNJUNG WAHANA PERMAINAN BERBASIS ARDUINO UNO PADA CITRA RAYA WORLD OF WONDERS”.


Perumusan Masalah

Dalam melakukan pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan dibutuhkan alat pengukur tinggi dan berat badan yang dapat secara otomatis melakukan proses pengukuran, serta membaca hasil pengukuran, sekaligus memberitahukan hasil proses pengukuran tersebut pada tampilan layar LCD (liquid crystal display) berbasis arduino uno yang berfungsi mengolah data input dan data output pada sistem. Data input berupa data tinggi badan yang didapat dari sensor Ultrasonik, data berat badan yang didapat dari sensor Load Cell, dan Solenoid Door Lock sebagai data output untuk mekanisme penguncian pintu pada pintu masuk wahana permainan.

Berdasarkan latar belakang dan berdasarkan pengamatan yang dilakukan, maka dapat diurutkan permasalahan yang dihadapi, antara lain:

  1. Apakah proses pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan yang saat ini berjalan sudah efektif?

  2. Apakah dengan dibuatkan alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan menjadi lebih aman?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang di tetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup peneitian sebagai berikut:

  1. Bagaimana menggunakan sensor ultrasonik untuk mengukur tinggi badan pengunjung?

  2. Bagaimana menggunakan sensor Load Cell untuk mengukur berat badan pengunjung?

  3. Bagaimana menggunakan sensor Load Cell untuk mengukur berat badan pengunjung?

  4. Bagaimana memprogram Arduino Uno untuk mengukur tinggi dan berat badan pengunjung?

  5. Bagaimana menggunakan solenoid door lock sebagai mekanik penguncian pintu masuk wahana permainan?


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Setiap penelitian tentunya mempunyai beberapa tujuan dan manfaat, dalam penulisan laporan ini penulis memiliki tujuan penelitian sebagai berikut:

  1. Untuk mengetahui proses pengukuran tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan yang saat ini sudah berjalan efektif.

  2. Dengan dibuatnya alat pengukur tinggi dan berat badan pengunjung pada wahana permainan menggunakan Arduino Uno apakah wahana permainan lebih aman dengan sistem yang lama.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini antara lain:

  1. Untuk mengetahui bagaimana merancang dan membuat pengukur tinggi dan berat badan dengan menggunakan solenoid sebagai mekanik penguncian pintu, sehingga itemukan solusi yang terbaik bahwa mikrokontroler tersebut memiliki tingkat kehandalan dan kestabilan yang tinggi dan mudah digunakan.

  2. Untuk mengetahui tinggi dan berat badan yang telah diukur menggunakan sensor lalu dikonfigurasikan ke solenoid sebagai mekanik penguncian pintu dan enghasilkan output tampilan pada layar LCD (liquid crystal display).

  3. Dapat mengetahui secara langsung hasil pengukurannya. Pembacaan hasil yang didapat lebih akurat dibanding dengan hasil pembacaan manusia. Dan juga tentunya dapat meminimalisir terjadinya kecelakaan pada wahana permainan akibat tinggi dan berat badan pengunjung yang tidak memenuhi syarat batas minimum tinggi dan berat badan.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan laporan skripsi ini, digunakan metode sebagai berikut:

  1. Metode Observasi
    Adalah pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung pada objek yang diteliti supaya dapat memperoleh informasi mengenai kegiatan yang berlangsung, dan melakukan pencatatan secara sistematis terhadap objek yang diteliti.
  2. Metode Wawancara
    Adalah suatu metode untuk mendapatkan data dan keterangan keterangan yang di inginkan dengan cara melakukan tanya jawab secara lisan terhadap stake holder.
  3. Studi Pustaka
    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber sumber kajian. Landasan teori yang mendukung data-data atau informasi sebagai acuan dalam melakukan perencanaan, percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.

Metode Analisa

Metode Analisa yang digunakan dalam penelitian Skripsi ini yaitu menggunakan analisa SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities and Threats). Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dan spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. Analisi SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi ke empat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT, dimana aplikasinya adalah bagaimana kekuatan (strenght) mampu mengambil keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities) yang ada, selanjutnya bagaimana kekuatan (strenght) mampu menghadapi ancaman (threats) yang ada, dan terakhir adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mampu membuat ancaman (threats) menjadi nyata atau menciptakan sebuah ancaman baru. Analisa SWOT diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal mempengaruhi ke empat faktornya.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana sistem itu dibuat atau dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Melalui tahapan pembuatan flowchart dari sistem yang akan dibuat dan pembuatan desain aplikasi pengontrolan berupa perancangan perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).

Metode Prototype

Dalam Skripsi ini penulis menggunakan metode prototyping yaitu proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Protyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk daling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat.

Metode Testing

Pada metode ini dilakukan suatu percobaan atau praktek untuk mengetahui kemampuan dari model alat yang telah dirancang dan mengahasilkan suatu data yang dapat menilai layak atau tidak alat yang dibuat tersebut diimplementasikan pada CitraRaya World OF Wonders.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka dikelompokan materi penulisan menjadi 5 (lima) bab yang masing-masing bagian saling berkaitan antara bab satu dengan bab yang lainnya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, waktu penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori-teori dasar yang akan mendukung pembahasan masalah, serta berfikir dalam penelitian Skripsi ini. Uraian tersebut menjelaskan tentang Infrastruktur apa saja yang harus digunakan serta perancangannya.'

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari profil CitraRaya World Of Wonders, sejarah singkat CitraRaya World Of Wonders, visi dan misi CitraRaya World Of Wonders, struktur organisasi dan wewenang serta tanggung jawab, pembahasan sistem, serta cara kerja rangkaian alat secara keseluruhan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini membahas tentang sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur sistem berjalan, sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, pengujian, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian yang dilakukan pada. Dari kesimpulan tersebut penulis memberikan saran-saran yang sekiranya bermanfaat bagi CitraRaya World Of Wonders.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

  1. Definisi Sistem

  2. Suatu sistem dapat terdiri dari beberapa subsistem atau bagian dari sistem-sistem. Komponen atau subsistem dalam suatu sistem tidak dapat berdiri sendiri, melainkan saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk satu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai. Ada banyak definisi mengenai sistem diantaranya dalah:

    Nasaruddin, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.2 (2013)[1],berpendapat, “Sistem merupakan suatu kumpulan atau komponen komponen yang saling berhubungan dan mempunyai ketergantungan satu sama lain, sistem dapat berjalan jika komponen-komponen yang ada di dalamnya bisa bekerja sama membentuk suatu lingkaran yang tidak dapat dipisahkan”.

    Menurut Rusdiana dan Moch Irfan (2014:29), [2] “Sistem merupakan kumpulan dari beberapa bagian yang memiliki keterkaitan dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai tujuan dari sistem tersebut”.

    Taufiq (2013:2) [3] menambahkan, “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

    Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran atau tujuan tertentu.

  3. Klasifikasi Sistem

  4. Taufiq (2013:8) [3] mengemukakan, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

    1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik

      Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur. Contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem di perusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.

      Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.

      Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang sama pentingnya, sistem abstrak berperan peting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.

    2. Sistem Dapat Dipastikan dan Sistem Tidak Dapat Dipastikan

      Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputnya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

    3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka

      Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.


      Gambar 2.1. Sistem Tertutup
      Sumber: Taufiq (2013:9)

      Gambar 2.2. Sistem Terbuka
      Sumber: Taufiq (2013:9)
    4. Sistem Manusia dan Sistem Mesin

      Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.

      Sistem manuasia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.

    5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks

      Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

    6. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi

      Sistem yang bisa beradaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

    7. Sistem Buatan Allah/ Alam dan Sistem Buatan Manusia

      Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekurangannya sedikitpun dari sistem ini, misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa diubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.

    8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya

      Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.


  5. Tujuan Sistem

  6. Taufiq (2013:5) [3] berpendapat, tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.

    Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

    Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstruktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunakan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujunnya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

Konsep Dasar Sistem Komputer

  1. Definisi Sistem Komputer

  2. Rita Melina (2016:1) [4]menjelaskan, “Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari komputer terdiri dari manusianya (brainware) perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

  3. Jenis-Jenis Hardware

  4. Rita Melina (2016:1)[5] membedakan, jenis-jenis hardware terdiri dari 9 bagian diantaranya sebagai berikut:

    1. CPU (Central Processing Unit)
      Memproses atau mengeksekusi intruksi atau program. CPU juga akan berkomunikasi dengan perangkat input, output, dan storage.
    2. ALU (Arithmetic Logic Unit)
      Alat yang melakukan operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan. Tujuan menghasilkan keputusan dari operasi logika sesuai dengan intruksi program.
    3. CU (Control Unit)
      Mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Mengartikan dan mengirimkan intruksi ke ALU. Membawa data dari alat input ke memori utama untuk diolah. Membawa hasil olahan data kembali ke memori utama untuk disimpan.
    4. Register
      Alat penyimpanan berukuran kecil dengan kecepatan akses cukup tinggi. Fungsi penyimpanan data dan intruksi yang sedang di proses, sementara data dan intruksi lainnya menunggu di dalam memori utama.
    5. Input Device
      Perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan perintah ke dalam komputer. Alat : keyboard, microfont, dll.
    6. Output Device
      Berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Alat : monitor, printer, speaker, storage device.
    7. RAM (Read Access Memory)
      Menyimpan program yang diolah untuk sementara waktu.
    8. ROM (Read Only Memory)
      Memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali digunakan. Berupa sistem operasi yang terdiri dari program.
    9. Storage Eksternal
      Perangkat lunak untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data di luar komponen utama.
  5. Jenis-Jenis Software

    1. Sistem Operasi
      Program data pada komputer yang menghitungkan pengguna dengan hardware dan software komputer.
    2. Program Aplikasi
      Program yang di desain untuk melakukan fungsi secara spesifik yang berhubungan langsung dengan pengguna.
    3. Bahasa Pemogramman
      Bahasa yang digunakan oleh manusia untuk berkomunikasi dengan komputer.

Konsep Dasar Prototype

  1. Definisi Prototype

  2. Menurut Uzzaman (2015:71) [6] mengatakan, “Prototype adalah produk demonstrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur sudah diletakkan. Pengembang sering memproduksi prototype semacam ini untuk mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, investor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.

    Pendapat Seema dan Malhotra pada International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (2012:279)[7] “Prototyping is an attractive idea for complicated and large systems for which there is no manual process or existing system to help determining the requirements. A prototype is a toy implementation of a system; usually exhibiting limited functional capabilities, low reliability, and inefficient performance”.

    (“Prototipe adalah ide menarik untuk sistem yang rumit dan besar dengan tidak ada proses manual atau sistem yang ada untuk membantu menentukan kebutuhan. Sebuah prototipe adalah implementasi mainan dari sistem; biasanya, ditunjukkan dengan kemampuan terbatas fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang tidak efisien”).

    Menurut Darmawan (2013:229)[8]“Prototype adalah suatu versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

    Berdasarkan beberapa definisi tersebut, maka dapat disimpulkan prototype adalah sebuah contoh dari produk atau sistem sebelum dikembangkan atau dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau belum diproduksi secara massal.

  3. Jenis-jenis Prototype

  4. Darmawan (2013:230)[8] membedakan, jenis-jenis prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu:

    1. Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)
      Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolusioner akan menjadi sistem aktual.
    2. Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)
      Dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

    Langkah-langkah pembuatan prototype evolutionary ada empat langkah, yaitu :

    1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.
    2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru, menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.
    3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah emapat akan diambil, jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
    4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

    Gambar 2.3. Pembuatan Prototype Evolusioner
    Sumber:Darmawan (2013:232)


  5. Daya Tarik Prototype

  6. Darmawan (2013:230) [8]mengatakan, pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini:

    1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.
    2. Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
    3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
    4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
    5. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan.

Konsep Dasar Monitoring

Pendapat Ichwan dkk di dalam Jurnal Informatika Vol. 3 No. 2 (2012:15) [9] “Monitoring (pemantauan) adalah pemantauan yang dapat dijelaskan sebagai kesadaran (awarenees) tentang apa yang ingin diketahui, pemantauan berkadar tingkat tinggi dilakukan agar dapat membuat pengukuran melalui waktu yang menunjukan pergerakan kearah tujuan atau menjauh dari itu. Monitoring akan memberikan informasi tentang status dan kecenderungan bahwa pengukuran dan evaluasi yang diselesaikan berulang dari waktu ke waktu, pemantauan umumnya dilakukan untuk tujuan tertentu.

Menurut Khanna (2013) [10] “Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project”.

Berdasarkan kedua kutipan di atas, dapat disimpulkan monitoring adalah aktifitas yang ditujukan untuk memberikan informasi tentang sebab dan akibat dari suatu kebijakan yang dilaksanakan. Monitoring diperlukan agar kesalahan awal dapat segera diketahui dan dapat dilakukan tindakan perbaikan.

  1. Tujuan Dan Fungsi Monitoring

    1. Pemeriksaan
    2. Pengujian dan penilaian
    3. Pengurusan
    4. Peninjauan
    5. Pengamatan dan pemantauan
    6. Kunjungan staff
    7. Pembinaan yang dilakukan oleh pimpinan
    8. Pengendalian
    9. Penertiban
    10. Mengusahakan suatu struktur yang terorganisir
    11. Mengusahakan supervisi
    12. Mengusahakan informasi yang akurat
    13. Pencapaian hasil
    14. Meningkatkan keterampilan kerja
    15. Mendapatkan atau memperoleh umpan balik
  2. Langkah-Langkah Monitoring

  3. Monitoring dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

    1. Menyusun Rancangan Monitoring :
      1. Tujuan
      2. Sasaran/Aspek yang akan dimonitor
      3. Faktor Pendukung dan Penghambat
      4. Pendekatan, Teknik, dan Instrumen
      5. Waktu dan Jadwal Monitoring
      6. Biaya
    2. Melaksanakan Monitoring
      Menyusun dan Melaporkan hasil kepada pihak pengelola/penyelenggaran program.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

    Definisi Perancangan Sistem

    Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[11]“Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

    Menurut Deni Darmawan dan Kunkun Nur Fauzi (2013:228)[12]“Perancangan sistem adalah sebuah proses yang menetukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu proses yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk mulai dari melakukan persiapan untuk rancang bangun atau menggambarkan bagaimana suatu sistem yang akan dibentuk.

    Konsep Dasar Tinggi Badan

  1. Definisi Tinggi Badan

  2. Menurut Anggraeni (2012 : 10). [13] "Tinggi badan merupakan salah satu parameter yang dapat melihat keadaan status gizi sekarang dan keadaan yang telah lalu. Pertumbuhan tinggi/panjang badan tidak seperti berat badan, relatif kurang sensitif pada masalah kekurangan gizi pada waktu singkat".

    Dari definisi diatas penulis menyimpulkan untuk mengukur tinggi badan seseorang pada posisi berdiri secara anatomis , dapat diukur dari kepala bagian atas sampai ketelapak kaki bagian bawah, dengan data tinggi badan kita bisa melihat status gizi seseorang baik yang sekarang ataupun yang telah lalu.

Konsep Dasar Berat Badan

  • Definisi Berat Badan

  • Berat badan adalah parameter antropometri yang sangat labil. Dalam keadaan normal, dimana keadaan kesehatan baik dan keseimbangan antara konsumsi dan kebutuhan zat gizi terjamin, berat badan berkembang mengikuti pertambahan umur. Sebaliknya dalam keadaan yang abnormal, terhadap dua kemungkinan perkembangan barat badan, yaitu dapat berkembang cepat atau lambat dari kedaan normal. Berat badan harus selalu dimonitor agar memberikan informasi yang memungkinkan intervensi gizi yang preventif sedini mungkin guna mengatasi kecenderungan penurunan atau penambahan berat badan yang tidak dikehendaki. Berat badan harus selalu dievaluasi dalam konteks riwayat berat badan yang meliputi gaya hidup maupun status berat badan yang terakhir. Penentuan berat badan dilakukan dengan cara menimbang (Anggraeni, 2012). [13]

    Menurut Boby MS Syoergawi (2014:11). [14]“Berat badan adalah ukuran tubuh yang lazim yang ditimbang dalam keadaan berpakaian minimal untuk menilai suatu gizi manusia”.

    Dari kedua definisi diatas penulis menyimpulkan bahwa berat badan berat badan diukur dengan alat ukur berat badan dengan ukuran satuan kilogram, dengan mengetahui berat badan seseorang kita dapat memperkirakan tingkat kesehatan atau gizi seseorang.

    Konsep Dasar Flowchart

    Definisi Flowchart

    Menurut Soeherman (2012:134)[15], “Flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman penggunaan terhadap informasi tersebut”.

    Menurut Sagita (2013:33)[16], “Flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat Flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

    Simbol-simbol Flowchart

    Flowchart terbentuk dari Simbol atau Gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol Flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada Flowchart berikut adalah sebagai berikut:

    Sumber: lecturer.ukdw.ac.id/othie/flowchart.pdf

    Tabel 2.1. Simbol-simbol Flowchart

    1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.
    2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur, yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.
    3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian, yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.
    4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.
    5. Data: Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I/O) dalam proses.
    6. Dokumen (document): Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.

    Jenis-jenis Flowchart

    Menurut Tri (2015:2)[17], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

    1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
      Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, Flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

      Sumber: Tri (2015:3)

      Gambar 2.10 Flowchart Sistem (System Flowchart).

    2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
      Flowchart Dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan di proses, di catat dan di simpan.

      Sumber: Tri (2015:4).

      Gambar 2.11. Flowchart Dokumen (Document Flowchart).

    3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
      Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol Flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol Flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol Flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti Flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

      Sumber: Tri (2015:5).

      Gambar 2.12. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart).

    4. Flowchart Program (Program Flowchart)
      Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

      Sumber: Tri (2015:6).

      Gambar 2.13. Flowchart Program (Program Flowchart).

    5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
      Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

      Sumber: Tri (2015:7).

      Gambar 2.14. Simbol Flowchart Proses.


      Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari Flowchart Proses:

      Sumber: Tri (2015:8).

      Gambar 2.15. Flowchart Proses (Process Flowchart).

    Konsep Dasar Elisitasi

    Definisi Elisitasi

    Menurut Siahaan (2012:66)[18], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

    Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (2015:8), [19], “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

    (Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

    Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan Elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

    Tahap-Tahap Elisitasi

    Ada 4 tahapan dalam membuat proses Elisitasi, diantaranya adalah:

    1. Elisitasi Tahap I
      Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II
      Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian Elisitasi Tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
      1. M pada MDI berarti Mandatory (Wajib atau Penting) Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. D pada MDI berarti Desirable (Diinginkan atau Tidak Terlalu Penting) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI berarti Inessential (Di luar Sistem) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. Elisitasi Tahap III
      Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan Elisitasi Tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada Metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui Metode TOE, yaitu:
      1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
      2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
      3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?


      Metode TOE tersebut di bagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
      2. Middle (M): Mampu dikerjakan
      3. Low (L): Mudah dikerjakan
    4. Final Draft Elisitasi
      Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses Elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

    Tujuan Elisitasi Kebutuhan

    Menurut Siahaan (2012:67)[18], Elisitasi Kebutuhan Bertujuan untuk:

    1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).
      Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
    2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.
      Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses Elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses Elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
    3. Mengenali tujuan dari sistem.
      Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

    Langkah-Langkah Elisitasi

    Menurut Siahaan (2012:75)[18], Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

    1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
    2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan
    3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.
    4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.
    5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
    6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
    7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

    Masalah Dalam Elisitasi

    Menurut Siahaan (2012:68)[18], Tahap Elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

    1. Masalah Ruang Lingkup
      Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
    2. Masalah Pemahaman
      Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
    3. Masalah Perubahan
      Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

    Konsep Dasar Pengujian

    Black Box Testing

    1. Definisi Black Box

      Menurut Harsh Bhasin dalam International Journal of Computer Applications (2014:36)[20], “Black Box Testing is used when code of the module is not available. In such situations appropriate priorities can be given to different test cases, so that the quality of software is not compromised, if testing is to be stopped prematurely. This paper proposes a framework, which uses requirement analysis and design specification, to prioritize the test cases. The work would be beneficial to both practitioners and researchers.”

      (Kotak hitam pengujian digunakan ketika kode modul tidak tersedia. Dalam situasi seperti prioritas yang tepat dapat diberikan kepada kasus uji yang berbeda, sehingga kualitas perangkat lunak tidak terganggu, jika pengujian harus dihentikan sebelum waktunya. Lembar ini mengusulkan kerangka kerja, yang menggunakan analisis persyaratan dan desain spesifikasi, memprioritaskan kasus uji. Pekerjaan akan bermanfaat bagi praktisi dan peneliti.)

      Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications (2012:29) [21], “Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.

      (Pengujian Kotak Hitam di sebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang di pilih dan kondisi eksekusi kode).

      Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

      Berbeda dengan White Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari Software Under Test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

      Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

      Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba White Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode White Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

      Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

      1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
      2. Kesalahan interface
      3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
      4. Kesalahan performa.
      5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

      Tidak seperti metode White Box yang dilaksanakan di awal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

      Uji coba di desain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

      1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
      2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
      3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
      4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
      5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
      6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

      Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

      1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak
      2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji
      3. Menentukan output untuk suatu jenis input
      4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
      5. Melakukan pengujian
      6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
      7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji
    2. Metode Pengujian Dalam Black Box

      Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

      1. Equivalence Partioning
        Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.
      2. Boundary Value Analysis
        Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini Boundary Value Analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
      3. Cause-Effect Graphing Techniques
        Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:
        1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang ditunjukan untuk masing-masing.
        2. Pembuatan grafik Causes-Effect Graph.
        3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan
        4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
      4. Comparison Testing
        Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant di buat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus di buat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau Back-To-Back Testing.
      5. Sample dan Robustness Testing
        1. Sample Testing
          Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.
        2. Robustness Testing
          Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.
      6. Behavior Testing dan Performance Testing
        1. Behavior Testing
          Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
        2. Performance Testing
          Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
      7. Requirement Testing
        Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/ output/ fungsi/ performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
        1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
        2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
      8. Endurance Testing
        Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
        Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.
    3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

      Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

      Sumber : Siddiq (2012:14).

      Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

    White Box Testing

    1. Definisi White Box
    2. Menurut Anjani Bhasin dalam International Journal of Research in Engineering & Advanced Technology (2015:23), [22], ”White box testing It is the detailed investigation of internal logic and structure of the code. In white box testing it is necessary for a tester to have full knowledge of source cod.”

      ((Kotak putih pengujian ini merupakan penyelidikan rinci dari logika internal dan struktur kode. Dalam kotak putih pengujian penting untuk tester untuk memiliki pengetahuan lengkap tentang kode sumber.)

      Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol perangkat lunak.

    3. Metode Pengujian Dalam White Box
    4. Menggunakan metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case. Di sebut juga pengujian glassbox. Dengan pengujian White Box, perekayasa dapat melakukan :

      1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
      2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false.
      3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka.
      4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.

      Dengan menggunakan metode White Box, analis sistem akan dapat memperoleh test case yang :

      1. menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali
      2. mengerjakan seluruh keputusan logical
      3. mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
      4. mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.
    5. Kelebihan dan Kelemahan White Box
    6. Dalam uji coba White Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

      Sumber : kompasiana.com

      Tabel 2.3. Kelebihan dan Kelemahan White Box

  • Konsep Dasar Gray Box
  • Menurut Anjani Bhasin dalam International Journal of Research in Engineering & Advanced Technology (2015:23), [22], “White box + Black box = Grey box, it is a technique to test the application with limited knowledge of the internal working of an application and also has the knowledge of fundamental aspects of the system.”.

    (Sebuah teknik untuk menguji aplikasi dengan pengetahuan yang terbatas dari internal bekerja aplikasi dan juga memiliki pengetahuan tentang aspek-aspek mendasar dari sistem.)

    Konsep Dasar Gray Box Adalah metode pengujian perangkat lunak, kombinasi dari Black box testing dan White box testing. Dalam Black box testing, struktur internal dari item yang sedang di uji tidak diketahui tester dan White box testing struktur internal di kenal. Dalam pengujian Gray box testing, struktur internal sebagian di kenal. Ini melibatkan memiliki akses ke internal data struktur dan algoritma untuk tujuan merancang uji kasus, tetapi pengujian pada pengguna, atau tingkat Black box. Gray box, berusaha menggabungkan kedua metode di atas, mengambil kelebihan keduanya, mengurangi kekurangan keduanya. Teknik verifikasi modern menerapkan combine-method ini.

    Teori Khusus

    Arduino Uno

    Definisi Arduino Uno

    Menurut Saputri (2014:2)[23], “Arduino Uno adalah board berbasis mikrokontroler pada ATmega328. Board ini memiliki 14 digital input atau output pin (dimana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM). 6 input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack listrik tombol reset.”.

    Menurut Gunawan (2013:203)[24], “Arduino Uno adalah sebuah modul yang memiliki komponen komplit berbasis papan mikrokontroler pada Atmega 328.”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa arduino uno adalah salah satu kit mikrokontroler yang berbasis pada Atmega328. Suatu model dilengkapi dengan berbagai hal yang diburtuhkan untuk mendukung mikrokontroler bekerja.

    Sumber: www.arduino.net

    Gambar 2.1 Arduino Uno.

    Blok Diagram Arduino Uno

    Menurut Feri Djuandi (2011:8)[25], “komponen utama di dalam papan Arduino adalah sebuah mikrokontroler 8 bit dengan merk ATmega yang dibuat oleh Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATmega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya. Sebagai contoh Arduino Uno menggunakan ATmega328 sedangkan Arduino Mega 2560 yang lebih canggih menggunakan ATmega2560. Berikut ini contoh diagram blok sederhana dari mikrokontroler Atmega328 yang dipakai pada arduino uno”.

    Sumber: E-Book Pengenalan Arduino Feri Djuandi (2011:8)

    Gambar 2.2 Diagram Blok Arduino Uno.

    Bagian-bagian Arduino Uno

    Menurut Feri Djuandi (2011:8)[25], “dengan mengambil contoh sebuah papan arduino tipe USB, bagian-bagiannya dapat dijelaskan sebai berikut”.

    Sumber: E-Book Pengenalan Arduino Feri Djuandi (2011:8)

    Gambar 2.3 Bagian-bagian Arduino Uno Board.

    Bahasa Pemrograman

    Definisi Bahasa Pemrograman

    Menurut Noersasongko dan Andono (2010:116)[26], “Bahasa pemrograman adalah suatu bahasa maupun suatu tata cara yang dapat digunakan oleh manusia (programmer) untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer”.

    Menurut Simamarta (2010:394)[27], “Bahasa pemrograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer”.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Bahasa pemrograman adalah suatu bahasa yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer

    Sensor

    Definisi Sensor

    Sensor adalah transduser yang berfungsi untuk mengolah variasi gerak, panas, cahaya atau sinar, magnetis, dan kimia menjadi tegangan serta arus listrik. Sensor sendiri adalah komponen penting pada berbagai peralatan. Sensor juga berfungsi sebagai alat untuk mendeteksi dan juga untuk mengetahui magnitude”.

    Transduser sendiri memiliki arti mengubah. Bentuk perubahan yang dimaksud adalah kemampuan merubah suatu energi ke dalam bentuk energi lain. Energi yang diolah bertujuan untuk menunjang daripada kinerja piranti yang menggunakan sensor itu sendiri. Sensor sendiri sering digunakan dalam proses pendeteksi untuk proses pengukuran. Sensor yang sering menjadi digunakan dalam berbagai rangkaian elektronik antara lain sensor cahaya atau sinar, sensor suhu, serta sensor tekanan”.

    Sensor Ultrasonic HC-SR04

    Sensor ini merupakan sensor ultrasonik siap pakai, satu alat yang berfungsi sebagai pengirim, penerima, dan pengontrol gelombang ultrasonik. Alat ini bisa digunakan untuk mengukur jarak benda dari 2cm - 4m dengan akurasi 3mm. Alat ini memiliki 4 pin, pin Vcc, Gnd, Trigger, dan Echo. Pin Vcc untuk listrik positif dan Gnd untuk ground-nya. Pin Trigger untuk trigger keluarnya sinyal dari sensor dan pin Echo untuk menangkap sinyal pantul dari benda”.

    Cara menggunakan alat ini yaitu: ketika kita memberikan tegangan positif pada pin Trigger selama 10uS, maka sensor akan mengirimkan 8 step sinyal ultrasonik dengan frekuensi 40kHz. Selanjutnya, sinyal akan diterima pada pin Echo. Untuk mengukur jarak benda yang memantulkan sinyal tersebut, maka selisih waktu ketika mengirim dan menerima sinyal digunakan untuk menentukan jarak benda tersebut.”.

    Sumber: google)

    Gambar 2.4 Sensor Ultrasonik HC-SR04.

    Ethernet Shield

    Definisi Ethernet Shield

    Menurut Sandi Purnama (2013)[28], “Ethernet Shield menambah kemampuan arduino board agar terhubung ke jaringan komputer. Ethernet shield berbasiskan cip ethernet Wiznet W5100. Ethernet library digunakan dalam menulis program agar arduino board dapat terhubung ke jaringan dengan menggunakan arduino ethernet shield”.

    Pada ethernet shield terdapat sebuah slot micro-SD, yang dapat digunakan untuk menyimpan file yang dapat diakses melalui jaringan. Onboard micro-SD card reader diakses dengan menggunakan SD library.”.

    Arduino board berkominikasi dengan W5100 dan SD card mengunakan bus SPI (Serial Peripheral Interface). Komunikasi ini diatur oleh library SPI.h dan Ethernet.h. Bus SPI menggunakan pin digital 11, 12 dan 13 pada Arduino Uno. Pin digital 10 digunakan untuk memilih W5100 dan pin digital 4 digunakan untuk memilih SD card. Pin-pin yang sudah disebutkan sebelumnya tidak dapat digunakan untuk input/output umum ketika kita menggunakan ethernet shield”.

    Karena W5100 dan SD card berbagi bus SPI, hanya salah satu yang dapat aktif pada satu waktu. Jika kita menggunakan kedua perangkat dalam program kita, hal ini akan diatasi oleh library yang sesuai. Jika kita tidak menggunakan 15 salah satu perangkat dalam program kita, kiranya kita perlu secara eksplisit men-deselect-nya. Untuk melakukan hal ini pada SD card, set pin 4 sebagai output dan menuliskan logika tinggi padanya, sedangkan untuk W5100 yang digunakan adalah pin 10”.

    Sumber: google)

    Gambar 2.5 Ethernet Shield.

    Motor DC

    Definisi Motor DC

    Motor listrik merupakan perangkat elektromagnetis yang mengubah energi listrik menjadi energi mekanik. Energi mekanik ini digunakan untuk, misalnya memutar impeller pompa, fan atau blower, menggerakan kompresor, mengangkat bahan,dll. Motor listrik digunakan juga di rumah (mixer, bor listrik, fan angin) dan di industri. Motor listrik kadangkala disebut “kuda kerja” nya industri sebab diperkirakan bahwa motormotor menggunakan sekitar 70% beban listrik total di industri”.

    Motor DC memerlukan suplai tegangan yang searah pada kumparan medan untuk diubah menjadi energi mekanik. Kumparan medan pada motor dc disebut stator (bagian yang tidak berputar) dan kumparan jangkar disebut rotor (bagian yang berputar). Jika terjadi putaran pada kumparan jangkar dalam pada medan magnet, maka akan timbul tegangan (GGL) yang berubah-ubah arah pada setiap setengah putaran, sehingga merupakan tegangan bolak-balik. Prinsip kerja dari arus searah adalah membalik phasa tegangan dari gelombang yang mempunyai nilai positif dengan menggunakan komutator, dengan demikian arus yang berbalik arah dengan kumparan jangkar yang berputar dalam medan magnet. Bentuk motor paling sederhana memiliki kumparan satu lilitan yang bisa berputar bebas di antara kutub-kutub magnet permanen

    Relay

    Definisi Relay

    Menurut Priyo Jatmiko (2015:15) [29], “Relay adalah saklar (switch) yang dioperasikan secara listrik dan merupakan komponen Elektromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan mekanikal (Seperangkat kontak saklar/switch)”.

    Menurut Diah Aryani, Indrianto, Naimuddin dalam jurnal CCIT Vol.‎‎6 No.2 (2013:195), [30], ‎‎“Relay adalah suatu rangkaian switch magnetik yang bekerja bila mendapat catu dan suatu rangkaian trigger.”.

    Sumber: google)

    Gambar 2.6 Relay Arduino.

    Konsep Dasar Literature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:86)[31], "Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”

    Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan literature review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

    Studi Pustaka (Literature Review

    1. Penelitian skripsi oleh Hary Purwoko Atmojo Sung Sumargo dari Universitas Sebelas Maret yang berjudul “PERANCANGAN ALAT PENGEMAS VAKUM UNTUK PRODUK OLAHAN JAMUR TIRAM DALAM RANGKA MENINGKATKAN NILAI JUAL DAN MASA PAKAI”. Penelitian ini membahas tentang alat untuk membungkus jarum tiram dengan plastik hingga tidak ada udara yang masuk dalam kemasan jarum tiram tersebut
    2. Jurnal penelitian oleh Rendy Kaban dari Universitas Andalas, Padang yang berjudul “PENGENDALIAN KUALITAS KEMASAN PLASTIK POUCH MENGGUNAKAN STATISTICAL PROSES CONTROL (SPC) DI PT INCASI RAYA PADANG”. Penelitian ini membahas tentang kualitas kemasan plastic untuk meminimalkan reject produksi
    3. Jurnal penelitian oleh Bustami Ibrahim dan Mochamad Ega Oktavian dari Politeknik Manufactur Negeri Bandung yang berjudul “PERANCANGAN KONTRUKSI DAN BIAYA PENGEMAS ROTI UNTUK INDUSTRI KECIL. Penelitian ini membahas tentang alat untuk pengemasan roti pada industri kecil untuk meningkatkan kebersihan roti yang akan dijual

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Gambaran Umum PT. Multi Makmur Indah

    Sejarah Singkat PT. Multi Makmur Indah

    PT. Multi Makmur Indah Industri memproduksi tinplate kaleng kemasan untuk industri seperti confectioneries, insektisida, aerosol, pestisida, cat, minyak, tinta, lem, bahan anti bocor yang kuat. Dengan lebih dari 30 tahun pengalaman dalam pembuatan kaleng, PT. Multi Makmur Indah Industri sekarang pemimpin pasar tertinggu dalam aerosol kaleng.

    PT. Multi Makmur Indah Industri pemimpin pasar tertinggu dalam aerosol kaleng dan kami terus meningkatkan kapasitas mesin yang ada, serta secara teratur memperbarui teknologi kami. Dengan dibukanya pabrik kedua kami pada tahun 1997, kami telah meningkatkan kapasitas produksi kami. PT. Multi Makmur Indah Industri menyediakan solusi kustom seperti fasilitas pemotongan coil, state-of-the-art teknologi cetak logam

    Visi Misi PT. Multi Makmur Indah

    1. Visi PT. Multi Makmur Indah

    Menjadi solusi kemasan yang paling komprehensif di Indonesia

    2. Misi PT. Multi Makmur Indah

    1. Untuk menghasilkan kualitas tinggi kemasan, dengan tepat waktu dan pengiriman yang fleksibel

    2. Meningkatkan kepuasan pelanggan dan nilai stakeholder (investor, karyawan, dan masyarakat).

    Nilai-nilai Dalam Perusahaan

    1. Keterbukaan

    2. Bertanggung jawab

    3. Mau belajar

    4. Pelayanan

    Struktur Perusahaan PT. Multi Makmur Indah

    Gambar 3.1. Struktur PT. Multi Makmur Indah Industri

    Tugas dan Tanggung Jawab

    Berikut adalah tugas dan tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada PT. Multi Makmur Indah Industri

    Direktur Utama

    1. Mampu memimpin seluruh direksi yang ada

    2. Bertanggung jawab atas seluruh direksi

    3. Memimpin rapat umum perusahaan

    Direktur Operasional

    1. Bertanggung jawab atas bagian penjualan dan produksi

    2. Mengendalikan proses penjualan dan produksi

    3. Mampu memimpin bagian Sales dan Produksi

    Direktur Corporate Support

    1. Bertanggung jawab atas berjalannya sistem pada perusahaan

    2. Membuat organisasi dalam perusahaan berjalan harmonis

    3. Mengendalikan isu-isu internal

    Direktur Keuangan

    1. Bertanggung jawab atas pengeluaran biaya perusahaan

    2. Mengontrol pengeluaran perusahaan

    3. Mengatur cash flow dalam perusahaan

    Direktur Accounting

    1. Mengontrol data-data pada perusahaan

    2. Bertanggung jawab atas laporan penjualan dan pemasukan

    3. Mengaudit data pada perusahaan

    Manager Sales

    1. Bertanggung jawab atas seluruh pelanggan perusahaan

    2. Bertanggung jawab atas proses penjualan ke pelanggan

    3. Memastikan pelayanan ke pelanggan berjalan baik

    Manager Produksi

    1. Bertanggung jawab atas proses produksi diperusahaan

    2. Mengatur jalannya produksi dengan efisien

    3. Memastikan mesin berfungsi dengan baik

    Manager IT

    1. Memastikan pemakaian alat IT dengan sempurna

    2. Menjaga data pada perusahaan

    3. Membuatkan program yang dapat membantu sistem perusahaan

    Manager HRD

    1. Memastikan sumber daya manusia yang berkompeten

    2. Mengatur proses seleksi karyawan

    3. Mengatur jam kerja karyawan

    Manager Tax

    1. Bertanggung jawab atas pajak perusahaan

    2. Memastikan pajak perusahaan sudah dibayar

    Manager Keuangan

    1. Menyiapkan laporan keuangan harian ke Direktur Keuangan

    2. Mengatur proses pembayaran pada perusahaan

    3. Mengatur pembayaran dari pelanggan

    Manager Accounting

    1. Bertanggung jawab atas validasi data pada perusahaan

    2. Mencatat seluruh asset perusahaan

    3. Mengontrol sistem yang berjalan diperusahaan

    Tata Laksana Sistem Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Prosedur pengemasan kaleng pada PT. Multi Makmur Indah Industri adalah sebagai berikut

    1. Operator merapikan posisi kaleng sebelum dibungkus dengan plastik

    2. Operator membungkus kaleng dengan plastik

    3. Kaleng sudah terbungkus dengan plastik

    4. Operator melaporkan pemakaian plastik yang digunakan

    Rancangan Sistem Berjalan

    Flowchart Sistem Yang Berjalan

    Berikut ini adalah flowchart sistem pengemasan kaleng yang berjalan pada PT. Multi Makmur Indah Industri

    Gambar 3.2.Flowchart Sistem Pengemasan Kaleng Berjalan

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem pengemasan kaleng yang berjalan

    2. 2 (dua) symbol manual operation yang menyatakan proses masih dilakukan secara manual yaitu merapikan posisi kaleng dan pelaporan bahan plastik

    3. 1 (satu) simbol proses yang menyatakan proses pengemasan kaleng

    4. 1 (satu) simbol decision yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “ya” dan “tidak”, yaitu : Apakah sisi atas dan bawah kaleng sudah terbungkus dengan plastic ?. Jika “Ya” maka operator dapat melanjutkan ke proses berikutnya, jika “Tidak” maka proses pengemasan kaleng di lakukan kembali

    Flowchart Sistem Yang Diusulkan

    Berikut ini adalah flowchart sistem pengemasan kaleng yang diusulkan pada gambar 3.3

    Gambar 3.3. Flowchart Sistem Pengemasan Kaleng Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan pada gambar 3.3 Flowchart Sistem pengemasan kaleng yang diusulkan pada PT. Multi Makmur Indah Industri terdiri dari

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem pengemasan kaleng yang berjalan

    2. 1 (satu) simbol operasi manual yang menyatakan masih dilakukan proses manual yaitu penempatan kaleng ke alat

    3. 3 (tiga) simbol proses yang menyatakan sebuah proses yang dimulai dari menekan tombol on pada web interface, proses membungkus kaleng, dan sensor mencari permukaan atas kaleng

    4. 1 (satu) decision yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah sudah terbungkus dari bawah sampai atas ?. Jika “ya” maka akan lanjut ke proses berikutnya, jika “tidak” maka akan kembali ke proses sebelumnya

    5. 1 (satu) display yang menampilkan data pemakaian plastik sebagai bahan baku

    Perancangan Prototipe

    Prototipe alat pengemasan kaleng menggunakan sensor ultrasonik berbasis microcontroller Arduino. Alat ini dilengkapi dengan komponen seperti: sensor ultrasonik, microcontroller Arduino, Ethernet shield, motor dc, driver motor dc, web client sebagai interface dari alat ini. Bahan dari prototipe terbuat dari besi ringan yang digunakan sebagai rangka dari alat yang dibuat

    Gambar 3.4. Perancangan Prototipe

    Blok Diagram

    Berikut blok diagram beserta alur kerja untuk alat pengemasan kaleng PT. Multi Makmur Indah Industri pada gambar 3.5

    Gambar 3.5. Blok Diagram

    1. Rangkaian power supply 12v berfungsi sebagai pemberi tegangan listrik pada komponen-komponen yang digunakan untuk membuat alat pengemas kaleng

    2. Microcontroller Arduino Uno yang telah terpasang Ethernet Shield adalah otak dari alat pengemas kaleng yang akan dibuat. Semua komponen-komponen penunjang dihubungan kan microcontroller Arduino Uno dan akan diproses sesuai prosedur yang diberikan pada Arduino Uno. Sementara Ethernet Shield berfungsi sebagai media transmisi dari alat ke tampilan web

    3. Rangkaian sensor ultrasonik berfungsi memancarkan gelombang melalui transmitter, Jika mengenai benda gelombang dipantulkan kembali ke sensor melalui receiver. Sensor menghitung timer antara mulai memancarnya gelombang hingga selesai dipantulkan, yang dikirimkan ke Mikrokontroler

    4. Relay adalah saklar (Switch) yang berfungsi menggerakkan kontak saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi. Sehingga relay tersebut dapat menghidupkan dan mematikan arus listrik pada Motor DC

    5. Motor DC adalah piranti yang akan menggerakan plastik pembungkus kaleng dan sensor ultrasonik yang di control dari prosedur yang sudah dimasukan ke microcontroller.

    6. Access point adalah media transmisi yang menghubungkan antara Ethernet Shield pada Arduino Uno dengan Web Client

    7. Web Client adalah media yang digunakan untuk mengontrol alat pengemas kaleng

    Pembuatan Alat

    Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap penting untuk dibahas karena ingin menghasilkan sistem yang baik dan berkualitas, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dengan perangkat lunak. Perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut ini

    Berikut blok diagram beserta alur kerja untuk alat pengemasan kaleng PT. Multi Makmur Indah Industri pada gambar 3.5

    1. Notebook

    2. Software Arduino

    3. Software Fritzing

    4. Software Visual Paradigm versi Community Edition

    5. Software Microsoft Visio 2007

    6. Software Fritzing

    7. Solder Timah

    8. Tang potong dan Obeng

    Adapun bahan-bahan yang digunakan antara lain:

    1. Catu Daya

    2. Relay

    3. Sensor Ultrasonik

    4. Mikrocontroller Arduino Uno

    5. Ethernet Shield Arduino Uno

    6. Motor DC

    Perangkat Keras (Hardware)

    Dalam perancangan perangkat keras ini dibutuhkan beberapa komponen seperti Arduino Uno, Ethernet Shield, Sensor Ultrasonik, Motor DC, Relay, Kabel Jumper, Catu Daya. Penjelasan mengenai alur diagramnya akan dijelaskan diberikut ini:

    1. Rangkian Catu Daya

    Gambar 3.6. Rangkaian Catu Daya

    1. Input Voltage : 210 – 240v

    2. Output DC : 12v

    2. Rangkaian Sensor Ultrasonik

    Gambar 3.7. Rangkaian Sensor Ultrasonik dengan Arduino Uno

    Spesifikasi Sensor Ultrasonic HC-SR04 sebagai berikut:

    1. Tegangan: 5V DC

    2. Arus statis: < 2mA

    3. Level output: 5V - 0V< 2mA

    4. Sudut sensor: < 15 derajat< 2mA

    5. Jarak yg bisa dideteksi: 2cm - 450cm (4.5m)

    3. Rangkaian Ethernet Shield

    Gambar 3.8. Rangkaian Ethernet Shield dengan Arduino Uno

    1. Tegangan : 5V DC

    2. Ukuran:7cm x 5.4cm x 2.4cm

    3. Kompatibel Arduino Duemilanove (168 or 328), Uno, Mega (1280/2560)

    4. Dilengkapi micro-sd card slot

    5. Kontroller: W5100

    4. Rangkaian Relay & Motor DC

    Gambar 3.9. Rangkaian Relay dan Motor DC

    Spesifikasi Relay sebagai berikut ini:

    1. Pin DC+: positive power supply (VCC)

    2. Pin DC-: negative power supply (GND)

    3. Pin IN: high / low input

    4. Operating voltage 12V

    5. Maximum load: AC 250V/10A, DC 30V/10A

    5. Rangkaian keseluruhan alat

    Gambar 3.10. Rangkaian Keseluruhan Alat

    Perangkat Lunak (Software)

    Setelah proses rangkaian perangkat keras selesai dibuat langkah selanjutnya adalah membuat perancangan perangkat lunak, meliputi penulisan listing program yang akan disimpan atau ditanam di dalam mikrokontrolerdimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang di buat

    1. Perancangan Program Arduino

    Pada perancangan perangkat lunak menggunakan program yang disediakan oleh pabrikan microcontroller Arduino yaitu menggunakan Program Arduino v. 1.8.3. Listing program dibuat dalam program Arduino ini yang nantinya di upload ke microcontroller Arduino Uno. Berikut tampilan Program Arduino v. 1.8.3:

    Gambar 3.11. Tampilan Program Arduino v. 1.8.3

    Setalah listing program selesai dibuat langah selanjutnya adalah verifikasi eror code dalam listing program yang sudah dibuat. Verifikasi eror code bertujuan untuk mengetahui apakah ada code program yang salah penulisan atau error. Berikut adalah cara untuk memverifikasi listing program:

    Gambar 3.12. Verifikasi Listing Program Arduino v. 1.8.3

    Langkah selanjutnya adalah memasukan listing program yang sudah dibuat ke microcontroller Arduino Uno. Sebelumnya pastikan pada program Arduino Uno v. 1.8.3 pada bagian Board sudah terpilih Arduino versi Uno.Selanjutnya untuk melakukan uploadlistingcodediperlukan kabel USB sebagai media transmisi dari laptop ke microcontroller Arduino Uno. Berikut cara memilih Board pada program Arduino v. 1.8.3 dan memasukan listing program ke microcontroller Arduino Uno:

    Gambar 3.13 Pilih Board pada Program Arduino v. 1.8.3

    Gambar 3.14 Upload Listing Program pada Program Arduino

    2. Perancangan Tampilan Web Interface


    Perancangan tampilan web interface diperlukan sebagai media interface yang menghubungkan operator dengan alat yang dibuat. Web interface yang dibuat menggunakan Bahasa HTML, yaitu bahasa pemrograman web paling dasar. HTML dipilih karena mudah diaplikasikan dengan alat. Sedangkan program yang digunakan untuk perancangan web interface adalah Notepad++. Dipilih program ini karena bersifat freeware dan mudah digunakan. Berikut tampilan dari program Notepad++:


    Gambar 3.15 Tampilan Program Notepad++

    Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Sistem pengemasan kaleng yang berjalan di PT. Multi Makmur Indah Industri saat ini masih menggunakan metode manual, yaitu operator harus membungkus kaleng dengan mengunakan tenaga manusia. Dibutuhkan waktu dan penambahan jumlah karyawan karna output dari mesin pembuat kaleng sangat besar. Dengan minimnya jumlah tenaga kerja yang ada dan kapasitas mesin yang sangat besar maka dinilai tidak efisien dalam proses pengemasan kaleng di PT. Multi Makmur Indah Industri

    Dari permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesispulan bahwa sistem pengemasan kaleng yang sedang berjalan di PT. Multi Makmur Indah Industri tidak efektif dan efisien

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah dijelaskan masalah yang sedang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalah adalah dengan membuatkan alat “Prototype Mesin Wrapping Dengan Interface Web” untuk diimplementasikan, lalu memanfaatkan kelemahan pada sistem berjalan di PT. Multi Makmur Indah Industri dalam proses pengemasan kaleng yang masih berjalan manual menjadi kelebihan dengan cara memudahkan proses pengemasan kaleng dengan dibuatkan alat bantu. Alat yang dibuat dapat terkoneksi dengan semua device dan operating sistem karena menggunakan interface web sebagai media control

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem. Berikut ini adalah hasil Elisitasi Tahap I:

    Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan Tabel 3.1. terdapat 3 requirement yang optionnya Inessential (I) dan harus dieliminasi. Semua requirement tersebut merupakan bagian dari sistem yang dibahas, namun sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi, sistem masih dapat running tanpa error

    Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada gambar elisitasi berikut ini :

    Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap III

    Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut adalah gambar elisitasi tersebut:

    Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III

    Final Elisitasi

    Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem pemanfaatan sensor accelerometer pada Smartphone Android. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 11 point final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut lampiran Final Elisitasi:

    Tabel 3.4. Final Elisitasi

    BAB IV

    UJI COBA DAN ANALISA

    Uji Coba

    Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan uji coba pada masing-masing blok diagram rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian dan ketepatan spesifikasi dari hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan , dapat di lihat pada sub bab berikut.

    Metode Black Box

    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Pengemasan Kaleng Dengan Interface Web pada PT. Multi Makmur Indah Industri, untuk pengujian pada alat yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.1. Pengujian Black Box Pada Sistem

    Pengujian Sensor Ultrasonic

    Prosedur pegujian:

    1. Mikrokontroler diprogram agar bisa mengirim trigger dan menerima signal dari sensor ultrasonik yang merupakan informasi objek

    2. Jika sensor ultrasonik merespon dan memberikan signal ke mikrokontroler, maka sensor ultrasonik bekerja dengan baik

    Langkah-langkah pengambilan data untuk jarak objek adalah

    1. Objek berada di samping sensor

    2. Menggunakan alat ukur manual sebagai perbandingan

    3. Mengukur dan mencatat jarak antara objek dan sensor

    4. Sistem akan mulai melakukan pengukuran dan akan tampil pada serial monitor program Arduino

    Sensor ultrasonik pada alat ini berfungsi untuk menentukan jarak objek di samping sensor ultrasoik. Keluaran dari sensor ini berupa timerdengan satuan µs yang menunjukkan waktu berjalannya pulsa gelombang ultrasonic yang kemudian di convert ke satuan panjang cm dari kode yang telah dimasukan pada microcontroller Arduino Uno. Berikut hasil yang didapat jika dilihat dari serial monitor program Arduino:

    Gambar 4.1 Pengujian Sensor Ultrasonic


    Pengujian Ethernet Shield

    Ethernet Shield diuji coba untuk mengetahui koneksi microcontroller dengan jaringan komputer agar terhubung dengan baik. Untuk menguji Ethernet Shield yang digunakan maka perlu menambahkan kode program pada microcontroller agar microcontroller dapat melakukan serangkaian testing pada modul Ethernet Shield. Berikut hasil yang didapat dari pengujian ini yang dapat di lihat pada Serial Monitor Program Arduino:

    Gambar 4.2 Pengujian Ethernet Shield

    Setelah melakukan pengujian pada Ethernet Shield, maka selanjutnya adalahmelakukan uji coba tampilan web pada browser. Pengujian ini dilakukan untuk memastikan web yang sudah di masukan pada pemrograman microcontroller Arduino Uno berjalan dengan baik. Berikut tampilan awal pada saat browser membuka web pada Arduino Uno:

    Gambar 4.3 Tampilan Beranda Web

    Gambar 4.4 Tampilan Web Saat Alat Berfungsi

    Pengujian Motor DC

    Pada teorinya Motor DC akan bergerak bila ada arus listrik yang masuk ke rangkaian Motor DC. Pada rangkaian yang dibuat, penulis menggunakan relay yang di control microcontroller sebagai pemberi arus dan pemutus arus listrik pada Motor DC. Relay akan memberi arus listrk ke Motor DC jika sensor Ultrasonik membaca objek dekat dengan sensor Ultrasonic, dan relay akan memutus arus listrik sehingga Motor DC off jika sensor Ultrasonic tidak dapat menemukan objek didekat sensor tersebut. Berikut hasil yang diperoleh dengan melihat pada Serial Monitor Program Arduino:

    Gambar 4.5 Pengujian Motor DC Off

    Gambar 4.6 Pengujian Motor DC On

    Flowchart Program

    Gambar 4.7 Flowchart Program

    Dari gambar 4.7 Flowchart Program dapat dijelaskan Program yang berjalan diatas terdiri dari:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart program alat yang dibuat

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menggambarkan proses yang bekerja pada alat yang dibuat, yaitu saat device on, device off dan saat motor bekerja dengan sinyal rotate

    Analisa

    Hasil dari pengujian diatas ditemukan analisa terhadap listing program dari hardware dan software. Berikut penjelasan dari analisa yang telah dilakukan :

    Analisa Program Mikrocontroller

    Pada program yang dimasukkan kedalam mikrokontroler terdapat beberapa fungsi. Berikut adalah listing program mikrokontrolernya:

    Adapun fungsi pada setiap penulisan listing program adalah sebagai berikut:

    1. $regfile = "m328def.dat"
      Koding ini berfungsi untuk mendeklarasikan seri mikrokontroler yang akan digunakan. Pada coding di atlas tertulis “m328def.dat” yang dimaksudkan untuk mikrokontroler tipe ATmega328.

    2. $crystal = 11059200
      Koding ini berisi nilai yang sesuai dengan crystal yang dipakai. Dalam hal ini menggunakan crystal 11,0592 MHz.

    3. $baud = 9600
      Koding ini berisi nilai yang sesuai dengan crystal yang dipakai. Dalam hal ini menggunakan crystal 11,0592 MHz.

    4. $crystal = 11059200
      Koding ini menyatakan konfigurasi serial yang berfungsi untuk sistem transfer data menggunakan baudrate 9600 bps

    5. Config TIMER1 = Timer , Prescale = 256

      Config PORTC = Output


      Koding di atas berfungsi untuk konfigurasi, dimana PORTC dijadikan sebagai output

    6. int trig=13;

      int echo=12; int motorp=7; int motorm=8; long durasi,jarak;


      Kode ini untuk mendefinisikan port pada microcontroller Arduino Uno

    Analisa Program Pada Web Interface

    Pada program web interface terdapat beberapa fungsi antara lain:

    1. Untuk mematikan dan menyalakan alat

    2. Untuk mengembalikan posisi Motor DC ke awal

      Berikut listing program yang terdapat pada web interface:

    Kode diatas adalah kode utama yang digunakan untuk mengatur microcontroller Arduino Uno untuk dapat berfungsi dengan prosedur yang telah dibuat

    Implementasi

    Schedule

    1. Pengumpulan Data
      Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem . Proses pengumpulan data ini dilakukan selama 8 minggu dimulai dari 6 Februari 2017 s/d 31 Maret 2017.

    2. Analisa Sistem
      Analisa sistem ini dilakukan untuk mengetahui komponen apa saja yang dibutuhkan dalam sistem dan mendiagnosis persoalan yang ada untuk memperbaiki sistem. Analisa sistem ini dilakukan selama 4 minggu dimulai dari 6 Maret 2017 s/d 31 Maret 2017.

    3. Perancangan Sistem
      Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama 4 minggu dimulai dari 3 April 2017 s/d 28 April 2017

    4. Pembuatan Program
      Pembuatan program dilakukan untuk menyempurnakan suatu sistem agar dengan sistem yang telah dirancang dapat berjalan dengan baikdan bisa digunaknan. Pembuatan program dilakukan selama sebulan pada bulanMei 2017.

    5. Testing program
      Testing Program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada pada program pada saat program di running. Testing program dilakukan selama 2 minggu yaitu dimulai dari 15 Mei 2017 s/d 26 Mei 2017

    6. Evaluasi Sistem
      Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka perlu dilakukan evaluasi program, kegiatan ini dilakukan selama 2 minggu

    7. Perbaikan Sistem
      Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 2minggu

    8. Training User
      Percobaan alat yang diujicobakan bersama para user untuk mengetahui apakah alat yang dibuat sudah dapat berjalan dengan optimal atau tidak. Testing User dilakukan selama 3 minggu dimulai dari 19 Juni 2017 s/d 7 Juli 2017

    9. Implementasi Sistem
      Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program. Dan implementasi program dilakukan selama 4 minggu dimulai dari 3 Juli 2017 s/d 28 Juli 2017

    10. Dokumentasi
      Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung

    Tabel 4.2 Schedule Implementasi

    Estimasi Biaya

    Tabel 4.3 Estimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai sistem pengemasan kaleng menggunakan microcontroller Arduino Uno dengan interface web pada PT. Multi Makmur Indah Industri sebagai berikut:

    1. Dibuatkan alat pengemasan kaleng menggunakan microcontroller Arduino Uno dengan interface web yang dirancang untuk mengemas kaleng dari metode manual dengan tenaga operator menjadi semi-otomatis sehingga tidak membutuhkan banyak operator pada proses pengemasan kaleng ini

    2. Proses konfigurasi program ke dalam microcontroler Arduino Uno mempengaruhi kinerja sistem sensor ultrasonik untuk mendeteksi objek dan mengirimkan sinyal ke relay sehinnga Motor DC dapat bekerja sesuai fungsinya.

    3. Dari alat yang telah dibuat dan dirancang dapat terkoneksi dengan interface web sebagai controller yang akan dipakai operator untuk menjalankan alat yang telah dibuat

    Kesimpulan Terhadap Tujuan Dan Manfaat

    Berikut kesimpulan perihal tujuan dan manfaat mengenai sistem pengemasan kaleng dengan microcontroller Arduino Uno dan interface web pada PT. Multi Makmur Indah Industri:

    1. Sistem pengemasan kaleng ini dapat dijadikan alat yang membungkus kaleng dari hasil proses produksi pada PT. Multi Makmur Indah Industri

    2. Web interface yang telah dibuat digunakan untuk mengontrol alat dan sebagai panduan operasi manual alat

    3. Penggunaan alat pengemasa kaleng dengan Arduino Uno dan interface web pada PT. Multi Makmur Indah Industri di rasakan manfaatnya karena dapat menghemat tenaga kerja pada proses pengemasan kaleng

    Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

    Berikut kesimpulan perihal metode penelitian mengenai sistem pengemasan kaleng dengan Arduino Uno dan interface web pada PT. Multi Makmur Indah Industri adalah sebagai berikut

    1. Pengemasan kaleng dengan bantuan alat belum pernah ada pada PT. Multi Makmur Indah Industri, sehingga peneliti membuat penelitian ini.

    2. Dalam merancang pengemasan kaleng dengan interface web ini menggunakan sensor ultrasonic, microcontroller Arduino Uno, motor dc, relay, router access point, Ethernet shield, dan smartphone sebagai client untuk mengontrol alat ini

    3. Pengujian terhadap sistem berjalan dengan baik

    Saran

    Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu:

    1. Hendaknya menggunakan sensor ultrasonik dengan kualitas yang lebih baik sehingga dalam pengukuran objek dihasilkan data yang lebih akurat dan presisi

    2. Web interface dapat dirancang lebih baik lagi agar bukan hanya sebagai controller alat melainkan juga sebagai media yang dapat memberikan informasi tentang percepatan motor dc dan pemakaian plastik wrap

    3. Bahan yang digunakan untuk mengangkat plastic wrap dan sensor ultrasonik menggunakan v-belt agar lebih kuat dan optimal saat menarik benda naik atau turun

    4. Dibuatkan sistem yang terintegrasi dengan database sehingga dapat terhitung berapa kaleng yang sudah dikemas oleh alat dan sebagai laporan pemakaian bahan plastik ke admin produksi

    Kesan

    Kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan skripsi ini, diantaranya:

    1. Mendapatkan banyak ilmu dan wawasan yang sebelumnya tidak terdapat di dalam perkuliahan

    2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat, dan instansi terkait

    3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat khususnya dibidang teknologi

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Nasaruddin, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.6 No.2 (2013)
    2. Dr. H. A. Rusdiana, M., & Moch. Irfan, S.M. (2014). Sistem Informasi Manajemen. Bandung: Pustaka Setia.
    3. 3,0 3,1 3,2 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen.Yogyakarta: Graha Ilmu. .
    4. Melina, Rita. 2016. Dasar Sistem Komputer. Diambil dari: https://blog.uad.ac.id (Diakses pada tanggal, 20 Mei 2017).
    5. Melina, Rita. 2016. Dasar Sistem Komputer. Diambil dari: https://blog.uad.ac.id (Diakses pada tanggal, 20 Mei 2017).
    6. Uzzaman. Anis. 2015. Panduan Membangun Starup Ala Sillicon Valey,Yogyakarta.
    7. Seema, Sona Malhotra. 2012. Analysis and tabular comparison of popular SDLC meodels. International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (IPAJOURNALS 2012).
    8. 8,0 8,1 8,2 Darmawan, Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen, Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.
    9. Ichwan. M, dkk. 2012 “Perancangan Dan Implementasi Prototype Sistem Realtime Monitoring Performa Server”. Jurnal Informatika vol. 3, No. 2, Mei – Agustus.
    10. Khanna, Ika Nur. 2013. WirelessMon, Very Handle to Capturing your WiFi Network Access. Diambil dari http://ilmukomputer.org (Diakses pada tanggal 21 Mei 2017).
    11. Darmawan, Nur Fauzi. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.
    12. Darmawan, Deni, kunkun nur fauzi. (2013). “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung : Rosda
    13. 13,0 13,1 Anggraeni, Adisty C. 2012. Asuhan Gizi Nutritional Care Proses. Yogyakarta.
    14. Boby Ms Syoergawi. 2014. Kontribusi Berat Badan dan Kelincahan Terhadap Kemajuan Dribble dalam Permainan Bola Basket pada Siswa Ekstrakulikuler Bola Basket SMAN 1 Bengkulu Selatan. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Prodi PENJASKES Universitas Bengkulu. Diakses dari http://repository.unib.as.id/9022/I,II,III,II-14-bob.FK.pdf. Pada tanggal 15 November 2017.
    15. Soeherman. Bonie. Pinantaan. Marian. 2012. “Design Information System”. Jakarta : PT Elex Media Kumputindo.
    16. Sagita, Vina, Maria Irmina Prasetiyowati. 2013. “Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer-Moore, Turbo Boyer-Moore, dan Tuned Boyer-Moore dalam Pencarian String”. Jurnal Teknik Informatika (Ultimatics), Vol.4, No.1 Juni 2013.
    17. Tri, S. 2015. “Analisis dan Perancangan Sistem”. Universitas Gunadarma
    18. 18,0 18,1 18,2 18,3 Siahaan, Daniel. 2012. “Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    19. Masooma Yousuf dan M.asger. 2015. “Comparison of Various Requirements Elicitation Techniques” International Jurnal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, April 2015).
    20. Bhasin, Harsh, Khanna, Esha dan Sudha. 2014. “Black Box Testing based on Requirement Analysis and Design Specifications” International Journal of Computer Applications (ISSN 0975-8887 Vol.87 No.18, February 2014).
    21. Srinivas, Nidhra. Jagruthi, Dondeti. 2012. “Black Box And White Testing Techniqeus a Literature Review”. International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)
    22. 22,0 22,1 Bhasin, Anjani, Kumar, Mr Manoj. 2015. “Study Of White Box, Black Box And Grey Box Testing Techniques ”. International Journal of Research in Engineering & Advanced Technology, (IJREAT, Vol.3, Issue.3, June-July 2015)
    23. Saputri, Zaratul Nisa. 2014. Aplikasi Pengenalan SuaraSebagai Pengendali Peralatan Listrik Berbasis Arduino Uno. Jurnal Skripsi. Malang: Universitas Brawijaya..
    24. Gunawan, Arif, Arisco Okta feni dan Wahyuni Khabzli. 2013. Pemantauan Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH). Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4, Oktober 2013.
    25. 25,0 25,1 Djuandi, Feri. 2011. Pengenalan Arduino. Jakarta: Elexmedia
    26. Noersasongko dan Andono. 2010. Konsep Dasar Bahasa Pemrograman. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia.
    27. Simamarta. 2010. KonsepDasar Bahasa Pemrograman. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia
    28. Purnama. 2013.
    29. Priyo . 2015.
    30. Aryani, Diah. Indrianto, Naimudin. 2013. “Perancangan Aquarium Cerdas Dengan ‎Mikrokontroller Atmega89551”. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.6, NO.2.
    31. Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

    Contributors

    Yudy Pratoga