SI1321476078

Dari widuri
Revisi per 7 Februari 2017 12.56 oleh Adang Arief Runadi (bicara | kontrib) (Literatur Review)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM

STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg



Disusun Oleh :

NIM : 1321476078

NAMA : Adang Arief Runadi


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM

STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Disusun Oleh :

NIM
: 1321476078
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM

STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476078
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, 30 Desember 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I)
   
NID : 11006
   
NID : 14011

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM

STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1321476078
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Dewan Penguji,

Tangerang, Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM

STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA


Disusun Oleh :

NIM
: 1321476078
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 30 Desember 2016

 
 
 
 
NIM : 1321476078

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Kebutuhan media sebagai penunjang promosi saat ini sangat diperlukan oleh lembaga pendidikan. Perkembangan teknologi yang semakin pesat, menyebabkan semakin banyaknya masyarakat yang lebih tertarik dengan media berbasis audio visual, karena media ini dinilai efektif dalam menyampaikan informasi secara detail dan akurat. Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Kota Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu, media promosi yang digunakan oleh Program Studi Manajemen Informatika masih berupa media komunikasi visual, sehingga Program Studi Manajemen Informatika membutuhkan media video profile sebagai media penunjang promosi yang ditujukan kepada calon mahasiswa/i baru, menjalin relasi dengan sekolah menengah umum dan sederajat, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat. Metodologi yang digunakan yaitu analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan, dan Konsep Produksi Media yang di dalamnya terdapat tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam menyampaikan informasi dan keunggulan yang ada di Program Studi Manajemen Informatika di Perguruan Tinggi Raharja, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh fasilitas dan keunggulan yang dimiliki kampus tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media informasi dan promosi terutama dalam meningkatkan angka pendaftaran setiap tahunnya dan meningkatkan image Program Studi Manajemen Informatika yang ada di Perguruan Tinggi Raharja agar dapat lebih dikenal oleh masyarakat.

Kata kunci  : Promosi, Informasi, Video Profile.

ABSTRACT

Media as a supporting promotion currently is required by educational institutions. The development of technology is rapidly increasing, causing more and more people are interested in the audio-visual based media, because it is considered effective to deliver the information detailed and accurate. Raharja College is one of the educational institutions located in the Tangerang. The problems is, a promotion media that used by the Information Management Studies Program is still in the form of visual communication media, so that the Information Management Studies Program requires video profile media as a supporting media promotion that addressed to new students, establish relationships with senior high schools and equal, or as a media of information to the public. The methodology used is the problem analysis, data collection, design analysis, and Media Production Concept in which there are stages of preproduction, production and post-production. The purpose of this research was to design an audio-visual-based media in order to be an effective appeal, especially in conveying information and excellence in Information Management Studies Program at the Raharja College, so that the design of video profile media that displays the entire scope, excellence, and facilities owned by the campus, can be a solution in solving problems on information and promotion media, especially in increasing enrollment each year and improve the image Information Management Studies Program in Raharja College to be better known by the public.

Keywords : Promotion, Information, Video Profile.


KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan penelitian ini dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya. Penulisan laporan penelitian ini disusun sebagai salah satu syarat guna menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini. Saya menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan penelitian ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I (Puket I) STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Dewi Immaniar S.Kom., M.T.I selaku dosen pembimbing I Skripsi.
  5. Bapak Erick Febriyanto S.Kom selaku dosen pembimbing II Skripsi.
  6. Ibu Ruli Supriati S.Kom., M.T.I selaku stakeholder.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kedua orang tua dan keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun do’a untuk keberhasilan kepada penulis.
  9. Rekan-rekan Ainul Mutakin, Muhammad Nur Fajri, Anwar Sani, Siti Mariah Ulfah beserta teman-teman yang lain yang tidak bisa Penulis sebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan penelitian ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga laporan penelitian ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, September 2016
Adang Arief Runadi
1321476078

Daftar isi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Pada Adobe After Effect

Gambar 2.2 Tampilan pada Adobe Premiere

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media

Gambar 4.2 Tahap Pra Produksi

Gambar 4.3 Bumper Opening, Logo Perguruan Tinggi

Gambar 4.4 Papan Nama Green Campus RAHARJA

Gambar 4.5 Papan Nama STMIK RAHARJA

Gambar 4.6 Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.7 Gerbang Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.8 Kegiatan UKM FC Raharja

Gambar 4.9 Kegiatan UKM ABSTER

Gambar 4.10 Suasana Raharja Library

Gambar 4.11 Suasana Kantin

Gambar 4.12 Suasana Mushola

Gambar 4.13 Lift

Gambar 4.14 Suasana Ruang Kelas

Gambar 4.15 Green Max Theatre

Gambar 4.16 Wawancara Kepala Jurusan Manajemen Informatika

Gambar 4.17 Suasana praktek Web Graphic Design

Gambar 4.18 Suasana kelas Sistem Informasi

Gambar 4.19 Wawancara dengan mahasiswa

Gambar 4.20 Visi Manajemen Informatika

Gambar 4.21 Misi Manajemen Informatika

Gambar 4.22 Alamat website Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.23 Kamera Nikon D5100

Gambar 4.24 Tripod

Gambar 4.25 Slider

Gambar 4.26 Tahap Produksi

Gambar 4.27 Tahap Pasca Produksi

Gambar 4.28 Proses Digitizing

Gambar 4.29 Proses Editing

Gambar 4.30 Proses Mixing

Gambar 4.31 Proses Finishing

Gambar 4.32 Proses Exporting

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel 3.3 Material Produk

Tabel 3.4 Daftar Pesaing

Tabel 3.5 Budget Produksi Media

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.9 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Crew & Talent

Tabel 4.4 Time Schedule


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pada dasarnya kemajuan bidang komputerisasi khususnya di bidang teknologi informatika kian hari semakin meningkat dan telah mendorong terjadinya arus globalisasi, dimana dalam hal ini perkembangan tersebut tidak hanya di lihat dari kemampuan di bidang komputer saja, salah satu manfaat dari kemajuan teknologi komputer saat ini dapat kita rasakan dalam bidang Multimedia Audio Visual And Broadcasting yang memiliki peranan penting dalam bidang teknologi informasi dan berfungsi sebagai media untuk menyampaikan pesan atau media promosi, mengolah kreatifitas dan imajinasi menjadi bentuk yang nyata sesuai dengan yang diinginkan.

Pada umumnya jenis media informasi berupa video banyak digunakan dalam sebuah iklan komersial saja, namun pada perkembangan di era globalisasi saat ini jenis media informasi dalam bentuk video dapat kita temukan dan kita lihat dalam berbagai bidang dan manfaat, ada yang menggunakan jenis media informasi berbentuk video untuk memberikan penjelasan, langkah langkah menjalankan sebuah program atau memecahkan suatu masalah, ada jenis media informasi berbentuk video yang memamerkan sebuah produk atau jasa dan ada jenis media informasi berbentuk video yang menginformasikan mengenai profil sebuah instansi atau perusahaan yang biasa disebut video profile. Menurut Wawan Kuswandi (2012:46)[1] , Video profile adalah sebuah gambaran informasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video. Salah satunya seperti yang sekarang ingin dimiliki oleh Program Studi Manajemen Informatika di Perguruan Tinggi Raharja.

Perguruan Tinggi Raharja adalah salah satu lembaga instansi di Kota Tangerang yang bergerak dalam bidang pendidikan dengan banyak fasilitas, metode pembelajaran dan tenaga pengajar yang berkualitas. Perguruan Tinggi Raharja adalah kampus modern, komprehensif, terbuka, multi budaya, dan humanis yang mencakup disiplin ilmu. Upaya yang dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja adalah pencapaian tertinggi dalam hal penemuan dan pengembangan secara regional dan global yang selalu dilakukan. Secara geografis letak Perguruan Tinggi Raharja tepat berada di tengah-tengah Kota Tangerang sehingga mudah di akses dari mana saja. karena Perguruan Tinggi Raharja dekat dengan pusat perbelanjaan, rumah sakit dan jalan raya.

Manajemen Informatika merupakan salah satu jurusan dalam bidang informatika yang menekankan pada pengelolaan suatu manajemen yang profesional dengan menggunakan teknologi komputer yang mutakhir sehingga pada akhirnya dapat memberikan masukan yang berharga pada pihak manajemen untuk mengambil keputusan. Dari tahun ajaran 2013/14 hingga tahun ajaran 2015/16 target Pendaftaran Mahasiswa Baru (PMB) yang tercapai terus menurun, pada 2013/14 tercapai 88%, pada 2014/15 tercapai 87%, dan pada 2015/16 menurun drastis menjadi 52%, meskipun pada 2016/17 kembali naik menjadi 66% namun itu dirasa masih kurang oleh pihak marketing.

Saat ini sarana penunjang yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja sudah menggunakan jenis media informasi berbentuk video dan media cetak yang dapat disebarkan kepada calon para mahasiswa/i melalui sosial media maupun ditempel atau dipasang di tempat-tempat yang strategis, dalam hal ini media yang digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja dinilai sudah baik namun untuk Program Studi Manajemen Informatika masih belum mendapatkan respon yang positif dari khalayak yang dituju dan dinilai masih kurang. Sesuai dengan interview yang sudah dilakukan penulis dari pihak Marketing.

Program Studi Manajemen Informatika menginginkan mempunyai jenis media informasi berbentuk video yang dapat menginformasikan baik profil jurusan yang berisi mengenai sejarah, visi dan misi, fasilitas maupun metode pembelajaran yang diterapkan di dalam Perguruan Tinggi Raharja. Dari rancangan media tersebut selain menyampaikan profil kampus juga dirancang sebagai media penunjang promosi. Perancangan jenis media informasi berbentuk video akan diberikan elemen-elemen penunjang seperti effect-effect visual yang dapat dijadikan sebagai daya tarik kepada setiap audience, media rancangan tersebut diharapkan dapat menyampaikan informasi secara detail dan akurat mengenai Perguruan Tinggi Raharja.

Maka dalam kesempatan ini topik penelitian yang diangkat dengan judul ”PERANCANGAN VIDEO PROFILE PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA”. Penelitian ini diharapkan menjadi media promosi dan informasi yang efektif untuk mengenalkan profil Program Studi Manajemen Informatika Perguruan Tinggi Raharja kepada calon mahasiswa baru. Dengan adanya video profile ini bisa menjadi daya tarik bagi kampus, hingga bisa membantu dalam mempromosikan keunggulan fasilitas-fasilitas yang ada, kegiatan belajar mengajar yang sangat baik dan lain-lain untuk menjadi kampus unggulan.

Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian diatas maka dapat diambil beberapa pokok permasalahan :

  1. Apakah penggunaan media dalam mempromosikan Program Studi Manajemen Informatika Perguruan Tinggi Raharja hingga saat ini telah efektif?
  2. Media dalam bentuk apa yang dapat menyampaikan informasi tentang profil kampus secara efektif kepada masyarakat khususnya calon siswa baru ?
  3. Bagaimana menginformasikan dan mempromosikan Program Studi Manajemen Informatika?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan menjadi terarah dan berjalan dengan baik maka penulis membatasi ruang lingkup masalah. Adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan teknik visualisasi maupun audio visual yang dipergunakan sebagai daya tarik dalam mempromosikan Program Studi Manajemen Informatika.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk meningkatkan informasi yang lebih efektif dan komunikatif mengenai Program Studi Manajemen Informatika melalui video profile.
  2. Dengan media berbasis audio visual dapat dijadikan daya tarik dalam mempromosikan Program Studi Manajemen Informatika.
  3. Video profile diimplementasikan di website Perguruan Tinggi Raharja, Youtube, Facebook, iLearning Media, saat Info Session, Uji Kompetensi, Pameran Kampus/Stand Raharja, ruang marketing, dan GreenTV.

Manfaat Penelitian

  1. Diharapkan dari penelitian ini akan memberikan solusi yang baik sebagai penunjang promosi kepada calon mahasiswa.
  2. Dapat menyampaikan informasi secara detail dan terstruktur kepada setiap calon mahasiswa dengan format teks, gambar, video dan suara yang dikemas dalam satu paket media audio visual.
  3. Dapat menarik perhatian dari masyarakat dan calon mahasiswa baru untuk mendaftar di Perguruan Tinggi Raharja khususnya Program Studi Manajemen Informatika.

Metodologi Penelitian

Metode-metode yang dilakukan dalam penyusunan laporan Skripsi :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan yang didapat dari hasil tanya jawab dan wawancara yang sudah dilakukan kepada Bu Ruli Supriati selaku Kepala Jurusan Program Studi Manajemen Informatika pada tanggal 31 Oktober 2016 dan Desy Rachmawati Hadi selaku staff pada bagian marketing pada tanggal 21 Oktober 2016.

Pengumpulan Data

  1. Observasi (observation research) adalah pengambilan data melalui pengamatan langsung dan melaksanakan pencatatan secara sistematis di Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Wawancara (interview) adalah teknik pengumpulan data secara tatap muka langsung dengan orang yang diwawancarai untuk memperoleh gambaran yang lebih jelas mengenai objek yang akan diteliti. Wawancara saya lakukan dengan Ibu Ruli Supriati mengenai spesifikasi media promosi yang harus dibuat.
  3. Studi Pustaka adalah pengumpulan data teori-teori cara membaca, mempelajari dan memahami buku-buku diktat bahan kuliah serta catatan-catatan yang berkaitan dengan pembahasan dalam penulisan laporan penelitian.

Analisa Perancangan

Pengolahan suatu data atau informasi yang akan digunakan harus dianalisa terlebih dulu, setelah dianalisa data atau informasi kemudian akan diolah menggunakan sebuah software. Dalam perancangan jenis media informasi berbentuk video maka dibutuhkan software yang mendukung diantaranya Adobe After Effects dan Adobe Premiere.

Konsep Produksi Media (KPM)

Tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu: Pra produksi, Produksi dan Pasca produksi. Pra produksi adalah sebuah proses produksi yang merupakan tahapan awal dari seluruh kegiatan yang akan datang atau juga disebut sebagai tahapan perencanaan, produksi adalah suatu upaya merubah bentuk sinopsis menjadi audio visual, dan pasca produksi meliputi banyak hal, seperti offline editing, online editing, hingga kemudian dilakukan mixing.

Sistematika Penulisan

Agar dapat memahami lebih jelas laporan ini, maka materi laporan ini dikelompokkan menjadi beberapa bagian sub dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisikan tentang materi latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan & manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisikan tentang teori-teori yang mencakup penjelasan mengenai penelitian yang sedang dilakukan.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Berisikan tentang sejarah singkat perusahaan, ruang lingkup perusahaan, visi dan misi perusahaan, struktur organisasi dan daftar rekan kerja (klien) perusahaan. Berisikan penjelasan tentang kegiatan Penelitian yang dibagi kedalam tinjauan umum dan tinjauan khusus, dimana tinjauan umum menjelaskan tentang tugas dan kewajiban tiap departemen, skema alur kerja dan skema alur kerja perusahaan, sedangkan tinjauan khusus menjelaskan tentang daftar project serta latar belakang selama penelitian.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Berisikan penjelasan konsep produksi media yang berbasis video, dalam laporan ini konsep media yang digunakan adalah konsep projek Media MAVIB KPM yang di dalamnya terdapat pra produksi, produksi dan pasca produksi.

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran yang diusulkan oleh penulis.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Prasetio (2012:261)[2] Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolahan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga halhal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dari kegunaan secara baik.

    Menurut Nasution (2012:118)[3] perancangan adalah tahapan dimana dimulai mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.
    Adapun yang dimaksud Perancangan dalam penulisan ini adalah tahapan proses pembuatan sebuah media Company Profile yang dilakukan melalui tahapan-tahapan mulai dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan hingga tahapan Perencanaan Visual, dari tahapantahapan yang dilakukan guna menghasilkan bentuk rancangan visual yang kreatif dan berkualitas yang telah terencana dan tersusun secara baik.

  2. Proses Perancangan Laporan Secara Umum

    Menurut Hendratman (2012:09-12)[4] Proses Perancangan Secara Umum dapat dibagi kedalam beberapa bagian :

    a. Persiapan Data

    Menurut Sunarya dkk (2013:81)[5] Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.

    b. Ide

    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    c. Konsep

    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan–tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    d. Media

    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain–lain.

    e. Visualisasi

    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.

    f. Produksi

    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Baweja (2015:85)[6] Promotion includes providing information about the product, pursuing the target consumers to buy the product and influence them. The various activities that help ease the availability bale of goods are commonly known as "promotion activities" or promotional mix. They include all those activities that are undertaken sale of products. Promotion includes providing information about the attributes of the product and communicating messages satisfying its shareholders, government dealers and the like. The main objectives of sales promotion activities are under:

    1. Providing Information

    2. Increase in Sales

    3. Reducing Seasonal Decline

    4. Dever Providing Information

    5. Conviction of Buyers

    6. To Keep Memory Alive

    Menurut Desrianti dkk (2014:425)[7] Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

    Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

  2. Tujuan Promosi

    Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk, serta mengunggulkan produk dibandingkan produk pesaing selain itu promosi juga dapat berupa citra produk di mata konsumen sesuai keinginan, untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi lesu pasar, untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga kesetiaan pelanggan, juga untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan profit penjualan dan meningkatkan citra produk dimata konsumen.

  3. Bentuk Promosi

    Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Menurut Desrianti (2014:425-426) [8] Beberapa tugas khusus itu disebut bentuk promosi, yaitu :

    1. Personal selling, adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjualdan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calonpelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya;
    2. Mass selling, adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas;
    3. Promosi Penjualan, adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan;
    4. Public Relations (Hubungan Masyarakat), adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya;
    5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung), adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

    Menurut Singh (2013:20)[9] Information is the product of human brain in action. When an individual begins to think, a variety of thoughts and ideas flood his mind. He stores some of these ideas in his mind and his memory retains some pieces of knowledge. Thus, it can be said that a human brain is generator of ideas. These thoughts and ideas are based on certain facts. The results of observation or measurement by the human brain in action are called data; any fact or all facts about something are data. When these data are arranged in an organised manner or presented in logical way, they are treated as information. Thus, we can say that information originates from an idea that creeps in the mind of a human being as a result of observation. One of the important aspects of information service is dissemination of information to the users that will keep them well informed and up to date in their area of interest.

    Menurut Maimunah dkk (2012:284)[10] Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.

    Menurut Yakub (2012:168)[11] Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut : “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

    Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya untuk pengambilan keputusan.

  2. Fungsi Informasi

    Menurut Sutabri (2012:12)[12] fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat – tingkat pendapatan yang berbeda.

  3. Jenis-jenis Informasi

    Para ahli Sistem Informasi Manajemen tidak mempunyai pendapat yang sama mengenai jenis-jenis informasi yang dioperasikan dalam manajemen. Dari berbagai pendapat yang berbeda itu dapat disimpulkan bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini:

    a. Informasi berdasarkan persyaratan.

    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

    b. Informasi berdasarkan dimensi waktu. Informasi berdasarkan dimensi waktu diklasifikasikan sebagai berikut :

    i. Informasi masa lalu

    Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

    ii. Informasi masa kini

    Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

  4. Kualitas Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012:9)[13] Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate , timelinness, dan relevance.

    a. Akurat (accuracy)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

    b. Tepat Waktu (timeliness)

    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

    c. Relevan (relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

  5. Nilai Informasi

    Menurut Jogiyanto (2012:9)[13] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

    Nilai suatu infomasi berhubungan dengan keputusan. Hal ini berarti bahwa apabila tidak ada pilihan atau keputusan, informasi menjadi tidak diperlukan. Keputusan dapat berkisar dari keputusan berulang yang sederhana sampai keputusan strategis jangka panjang informasi tersebut. Informasi yang dapat mengurangi ketidakpastian dalam pengambilan keputusan dapat dikatakan informasi tersebut memiliki nilai yang tinggi. Sebaliknya apabila informasi tersebut kurang memberikan manfaat dalam pengambilan keputusan, maka informasi tersebut dikatakan bernilai rendah. Nilai informasi dikatakan sempurna apabila perbedaan antara kebijakan optimal, tanpa informasi yang sempurna dan kebijakan optimal menggunakan informasi yang sempurna dapat dinyatakan dengan jelas. Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya.

    Tentang 10 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

    1. Kemudahan dalam memperoleh

      Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat luas dan kelengkapannya

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (accuracy)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    5. Ketepatan waktu (Timeliness)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    6. Kejelasan (clarity)

      Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    7. Fleksibilitas/keluwesannya

      Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    8. Dapat dibuktikan

      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    9. Tidak ada prasangka

      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

    10. Dapat diukur

      Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Maimunah dkk (2012:284)[10] Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.

    Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

    Menurut Desrianti (2012:133)[7] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

    Dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk dalam berbagai unsur komunikasi grafis untuk menyampaikan informasi kepada public.

  2. Jenis-jenis Media

    Menurut Tjiptono (2012:240)[14] media dapat dikelompokan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruangan dan media dalam ruangan.

    a. Media cetak, yaitu media yang statis da mengutamakan pesan–pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih.

    b. Media elektronik, yaitu media dengan teknologi dan hanya digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk–bentuk iklan dalam media elektronik biasanya dalam sponsorship, iklan partisipasi, iklan layanan masyarakat dan lain–lain.

    c. Media luar ruangan (outdoor) yaitu dipasang ditempat-tempat terbuka seperti pinggir jalan, dipusat keramaian, atau ditempat–tempat khusus lainnya. Jenis–jenis media luar ruangan meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk dan lain-lain.

    d. Media dalam ruangan (indoor) yaitu media dalam ruangan yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah : panel indoor, poster, poster session, dan lain-lain.

Teori Khusus

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

    Menurut Fuad-Luke (2013:xix),[15] “Design is a key agency in materializing, and designing, our lives. For, as many observers have noted, what is already designed exerts a huge influence over the design of our lives, and what comes next. Design converts nature's capital and man's (human and financial) capital into 'man-made' capital by giving it form, by embedding meaning (by vesting the form with symbolic capital). by defining societal values and, ultimately, by designing our perception of reality. Design contributes to the evolution of individual human capital and defines our collectively held social capital. Design is the medium through which these capitals are transformed into materialized and symbolic languages. For the past 250 years design has endorsed the notion of economic progress by making the newly materialized forms ‘culturally acceptable’, in symbolic, aesthetic and functional terms”.

    Menurut Wibowo (2013:10),[16] Desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan.

    Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

  2. Fungsi Desain

    Menurut Sunarya (2013:7),[17], fungsi desain diantaranya adalah:

    a. Information

    Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesan secara visual.

    b. Identification

    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    c. Expression/Persuassion

    Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat meminbulkan persuasi.

  3. Definisi Grafis

    Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

  4. Unsur-Unsur Desain Grafis

    Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

    a. Garis (Line)

    Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

    Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual sering kali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

    b. Bentuk (Shape)

    Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

    1. Huruf (Character) adalah yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
    2. Simbol (Symbol) adalah yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
    3. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

    c. Tekstur (Texture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

    d. Ruang (Space)

    Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

    e. Ukuran (Size)

    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

    f. Warna (Color)

    Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color atau RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color atau CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur –unsure desain tersebut anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

  5. Prinsip-Prinsip Dasar Desain Grafis

    Dalam mengkomposisi atau mengatur layout agar menarik menggunakan prinsip-prinsip sebagai berikut :

    a. Keseimbangan (balance)

    Secara keseluruhan komponen–komponen desain harus tampil seimbang. Mata kita akan menangkap keseluruhan atau halaman desain dalam satu komponen yang lebih kecil.

    b. Tekanan (emphasis)

    Penekanan atau penonjolan objek dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain dengan menggunakan warna mencolok, ukuran foto atau ilustrasi dibuat paling besar, menggunakan huruf sans serif ukuran besar, arah diagonal, dan dibuat berbeda dengan elemen-elemen lain. Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk menonjolkan elemen visual dalam karya desain, yaitu sebagai berikut :

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan teknik kontras, yaitu objek yang dianggap paling penting dibuat berbeda dengan elemen-elemen lainnya.
    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek-objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.
    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

    c. Irama (Rhytm)

    Pengulangan atau variasi komponen-komponen desain grafis. Pengulangan tersebut bisa dalam bentuk urutan gerakan, pola/pattern tertentu.

    d. Skala dan Proporsi

    Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi, sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

    e. Fokus Tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan atau diarahkan pada satu titik dan kontras pada penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis.

    Kesatuan (Unity) Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk baku atau folder yang memiliki beberapa halaman. Pada desain majalah atau buku, kesatuan dapat dilakukan dengan cara-cara sebagai berikut :

    1. Mengulang warna, bidang, garis, grid atau elemen yang sama pada setiap halaman.
    2. Menyeragamkan jenis huruf untuk judul, body copy dan caption.
    3. Menggunakan unsur-unsur visual yang memiliki kesamaan warna, tema dan bentuk.
    4. Gunakan satu atau dua jenis huruf dengan variasi ukuran dan style (bold, italic dan sebagainya).

Konsep Dasar Video

Menurut Newman (2014:viii),[18] Video has been the name for a particular kind of thing: electronic technology. As has been true of the telegraph and telephone, electric power and light, and digital computers, video has often been understood and imagined through a prevalent way of thinking about modern technology and society.

Menurut Desrianti dkk (2012:138),[19] Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

Menurut Kuswandi (2012:46),[20] Video profile adalah sebuah gambaran infomasi tentang riwayat seorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut disebarkan berbentuk audio visual atau video.

Video dapat disimpulkan sebagai gambar bergerak yang digabung dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu dan memiliki alur cerita sehingga menghasilkan sebuah tampilan audio visual yang bisa dipahami.

Saat ini ada dua kategori video, yaitu video analog dan video digital :

  1. Video Analog

    Video analog mengkodekan informasi dengan gambar memvariasikan voltase dan atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset.

    Video analog dalam format pengkodean adalah sebagai berikut :

    a. NTSC

    b. PAL

    c. SECAM

    Sedangkan video analog dalam format elektrik adalah sebagai berikut :

    a. RF

    b. Composite video

    c. Component video

    d. RBG

    Dan video analog dalam format kaset adalah sebagai berikut :

    a. Ampex

    b. VERA (BBC)

    c. U-matic (Sony)

    d. Betamax (Sony)

    e. Betacam

    f. Betacam SP

    g. VHS (JVC)

    h. S-VHS (JVC)

    i. VHS-C (JVC)

    j. Video 2000 (philips)

    k. 8mm tape

    l. Hi8

  2. Video Digital

    Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari pixel berwarna. 2 dimensi melayani arah special dari gambar bergerak (horizontal dan vertical) dan satu dimensi lainnya akan merepresentasikan domain waktu. Arsitektur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengkodekan dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Berikut ini merupakan video digital dalam format kaset :

    a. D1 (Sony)

    b. D2 (Sony)

    c. D3

    d. D4

    e. D5

    f. Digital Betacam (Sony)

    g. Betacam IMX (Sony)

    h. D-VHS (JVC)

    i. DV

    j. MiniDV

    k. MicroMV

    l. Digital8 (Sony)

    Video digital sebenarnya terdiri atas serangkaian gambar digital yang ditampilkan dengan cepat pada kecepatan yang konstan. Dalam konteks video, gambar ini disebut frame. Satuan ukuran untuk menghitung frame rata-rata yang ditampilkan disebut frame per second (FPS). Setiap frame merupakan gambar digital yang terdiri dari raster pixel. Gambar digital akan mempunyai lebar sebanyak W pixel dan tinggi sebanyak H pixel. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa frame size adalah WxH.

Standard dan Format Video

Menurut Hendratman (2012 : 401–403),[4] berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia.

a. AVI

Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran/resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.

b. MOV, QT

Standard format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows.

Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

c. MPEG-1

Standard Internasional untuk kompresi video kualitas sedang/medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk VideoCD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

d. MPEG-2

Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

e. ASF

ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus di buat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai di unduh/download. Teknik tersebut disebut streaming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

f. WMV

WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

g. MP4

MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimedia player dikomputer.

h. FLV

FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. Teknologi ini mulai ada sejak Macromedia Flash version 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

i. RealMedia

RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

j. 3GP

3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khususkan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan di komputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, channel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

k. Matroska

Matroska adalah format multimedia open source gratis dari Rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atau Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software player multimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat/hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Tipografi

Menurut Wibowo (2013:115),[16] Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang–ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Psikologi Warna

  1. Definisi Warna

    Menurut Widada (2013:13),[21] Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

  2. Teori Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

    1. Prang System

    Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan:

    a. Hue adalah istilah panas dinginnya warna atau digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna seperti merah, biru, hijau dan sebagainya.

    b. Value adalah dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga ke hitam.

    c. Intensity/Saturation seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

    2. Munsell System

    Menurut teori Munsell system dikemukakan lima warna yang memiliki kedudukan sama sebagai warna utama, yakni merah, kuning, hijau, biru dan ungu. Lingkaran warna yang disusunnya terdiri dari sepuluh warna, lima warna diantaranya sebagai intermediate color yakni merah-kuning, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu dan merah-ungu.

  3. Jenis/Bentuk Warna

    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

    a. Warna Primer

    Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

    b. Warna Sekunder

    Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau ( kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

    c. Warna Tersier

    Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna–warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange–jingga, orange–hijau, dan hijau–jingga.

    d. Warna Quarter

    Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    e. Warna Complementer

    Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini dianggap dapat menghasilkan “gangguan optik“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  4. Makna Simbolik Warna :

    a. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan

    b. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan

    c. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual

    d. Warna Hijau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian

    e. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati

    f. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman

    g. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan

    h. Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern

    i. Warna Oranye : Kemajuan, semangat, perkembangan, energi

    j. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan

    k. Warna Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan

Layout

Menurut Sunarya (2014:67),[22] layout adalah sebuah sket rancangan awal untuk menggambarkan organisasi unsur-unsur komunikasi grafis yang akan disertakan.

Menurut Desrianti dkk (2012:288),[19] jenis-jenis layout diantaranya adalah :

  1. Layout Kasar

    adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

  2. Layout Komprehensif

    adalah Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

  3. Final Artwork

    adalah hasil akhir dari Layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Teori Desain Komunikasi Visual

Menurut Supriyono (2012:9),[23] Desain grafis belakangan lebih sering disebut “desain komunikasi visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipography, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapat menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikatagorikan sebagai Commercial Art kerena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat. Tidak dapat menghindari karya–karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampok sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita dipaksa untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau televisi mata kita segera disergap iklan. Saat melintas dijalan raya kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor mata kita masih menggunakan brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya. Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic light saat lampu merah, di pusat perbelanjaan dan di tempat–tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, tipography, dan warna. Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan–gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga.

Program Aplikasi Penunjang Desain

Adobe After Effect

Menurut Sugianto (2012:1-2),[24] Adobe After Effect adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dari perpaduan bermacam-macam software design yang telah ada, After Effect menjadi salah satu software design yang paling handal. Standar Effect yang mencapai sekitar 50 macam lebih sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan obyek. Disamping itu, untuk membuat sebuah animasi dengan After Effect, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikan beberapa kode script (yang biasa disebut Expression) agar menghasilkan pergerakan yang lebih dinamis. After Effect kini lebih lengkap fasilitasnya bila dibandingkan dengan software video editing lain. Pada After Effect terdapat beberapa fasilitas yang dimiliki oleh beberapa software lain, misalnya: dalam After Effect terdapat tool untuk membuat shape (seperti yang terdapat pada photoshop). Selain itu, dalam after effect juga terdapat keyframe, seperti pada flash, bahkan cara menganimasikannya juga hampir sama. Dalam after effect juga terdapat expression yang hampir mirip dengan action script pada flash, dan masih banyak lagi yang lain.

Adobe After Effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh Adobe, dibuat intregrasi yang baik antara software ini dengan software Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan profesional untuk motion graphics/animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

Adobe After Effect biasa dipakai untuk :

  1. animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
  2. movie intro game
  3. bumper atau animasi jeda
  4. video efek dan animasi teks untuk iklan
  5. video efek untuk film layar kaca atau layar lebar

Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

  1. corel, freehand atau illustrator
  2. photoshop
  3. premiere
  4. 3D Studio Max
  5. Particle Illusion
  6. Sound : Wav & Mp3 Editor
  7. Utility : TMPGencorder

Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

  1. Avi

    Avi video (*.avi) merupakan format standard dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

  2. Quicktime movie

    Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar Apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Macintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

  3. Macromedia Flash

    Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standard baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player. Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

Gambar 2.1 Tampilan Pada Adobe After Effect

 

Adobe Premiere

Menurut Yulianti (2012:23),[25] Adobe Premiere merupakan program untuk menyunting dan mendesain film dan video, disamping juga dapat digunakan untuk membuat desain iklan. Dengan sistem pengolahan dan daya kreasi yang tinggi, dapat menciptakan karya desain iklan dengan animasi yang indah dan eksklusif.

  1. Standar penyiaran SECAM dipergunakan di negara-negara di Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  2. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan di negara-negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.
  3. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan di negara-negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30 frame/detik.

Secara garis besar jendela Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

  1. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.
  2. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audio mixer untuk clip-clip.
  3. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audio effect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.
  4. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.
  5. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.
  6. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

Gambar 2.2 Tampilan pada Adobe Premiere

 



Elisitasi

Menurut Zowghi (2014:90),[26] Requirements Elicitation (RE) is a critical process in system/software engineering. Its goal is to understand the stakeholders needs and constraints, which will be analyzed and specified with requirements. RE should consider the analysis of the organization structure with its business domain and processes. The identification and modeling of organization business processes can help requirements to represent the real business needs, reduce the number of redundant requirements, and be used to guide the development life cycle as a whole. Defining requirements is not a simple knowledge transfer process where requirement engineers elicit and document existing client knowledge. Rather, it is a cognitive.

Menurut Siahaan (2012:66),[27] kebutuhan elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :

    a. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    b. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    c. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang option nya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    a. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?

    b. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

    c. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu : <p style="text-indent: 0.25in"> a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

    c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Menurut Coughlan dkk (2013:1),[28] The process of undertaking a literature review is an integral part of doing research. While this may be considered to be its primary function, the literature review is also an important tool that serves to inform and develop practice invite discussion in academic work.

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Septian (2014)[29] dengan judul “PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE PADA RSIA MURNI ASIH SEBAGAI MEDIA PROMOSI”, Media informasi berbentuk video merupakan sarana penting sebagai penunjang informasi dan sangat mungkin dirancang untuk pembuatan media company profile, selain sebagai penunjang informasi mengenai sejarah, kualitas, mutu serta kelebihan dan lainnya, media company profile juga bisa disesuaikan dengan tujuan serta demi kelancaran dan efektifitas penyampaian informasi seputar kesehatan sudah saatnya memiliki media informasi dalam bentuk video profile yang menarik dengan visual atau gambar-gambar yang memperjelas sebuah informasi.
  2. Penelitian yang dilakukan Widiarso (2014)[30] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI PADA SMK NEGERI 2 KOTA TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan promosi dan informasi maka dibuat video profile yang digunakan dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/siswi baru dalam memberikan informasi mengenai SMKN 2 Kota Tangerang yang berisikan tentang fasilitas, keunggulan, sistem pembelajaran, kualitas pengajar, presentasi, kegiatan ekstrakulikuler dan program jurusan. Media video profile SMKN 2 Kota Tangerang bertujuan meningkatkan citra atau image sekolah di masyarakat dan meningkatkan kuantitas jumlah calon siswa yang mendaftar setiap tahunnya.
  3. Penelitian yang dilakukan Parmania (2014)[31] dengan judul "PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA PT. TELKOM AKSES JAKARTA". Penelitian tersebut menjelaskan tentang struktur lembaga telekomunikasi dan jaringan internet di berbagai seluruh Indonesia dan macam-macam tipe dan jenis jaringan maupun koneksi yang dikemas untuk diinformasikan kepada masyarakat luas.
  4. Penelitian yang dilakukan Rosadi (2013)[32] dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK PGRI 1 TANGERANG”, Penelitian ini digunakan untuk meningkatkan dan menunjang kegiatan informasi dan promosi yang dibuat dalam bentuk video profile dalam pameran dan sebagai media dalam membantu dan memudahkan petugas penerimaan siswa/i baru dalam memberikan informasi mengenai SMK PGRI 1 Tangerang. Media informasi ini memiliki nilai yang menarik karena tampilan yang sangat interaktif didukung dengan tampilan gambar gerak, suara berupa musik dan dubbing serta animasi perpindahan slide yang menarik sehingga dapat meningkatkan keinginan untuk tetap melihat video ini sampai selesai. Sarannya adalah tampilan pada video profile ini agar lebih dibuatkan animasi atau grafis yang sesuai, karena kalau hanya mengandalkan video saja untuk tahap promosi kurang menarik. Untuk slide foto agar dikurangi karena ini berbasis video yang mengharuskan utamakan video dibandingkan foto.
  5. Penelitian yang dilakukan Sucahyo (2013)[33] dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG MEDIA INFORMASI PADA SMA NEGERI 8 KOTA TANGERANG”. Pengenalan dunia pendidikan dengan teknologi informasi multimedia saat ini sangat diperlukan, karena sebagai sarana informasi untuk para calon-calon siswa orang tua siswa atau bahkan orang-orang yang mempunyai kepentingan dengan pihak sekolah. Informasi ini sangat dibutuhkan oleh para calon siswa atau siswi yang akan masuk sekolah barunya. Sehingga calon siswa dapat mengetahui berbagai fasilitas yang ada pada sekolah barunya.
  6. Penelitian yang dilakukan Isnaini (2015)[34] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK KESEHATAN LETRIS INDONESIA”. Penelitian ini dilakukan untuk merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal-hal yang berkaitan dengan seluruh kegiatan yang ada pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. SMK Kesehatan Letris Indonesia merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Bintaro, Tangerang Selatan.
  7. Penelitian yang dilakukan Julian (2015)[35] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK YAPPIKA LEGOK TANGERANG”. Penelitian ini dilakukan penulis sebagai media promosi melalui Audio Visual untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi pihak sekolah agar dapat memberikan informasi tentang profile SMK YAPPIKA Legok Tangerang dengan lebih efektif dan efisien serta memberikan informasi yang lengkap sesuai kebutuhan calon siswa/i, memberikan nilai positif pada kemajuan pendidikan yang ada serta menambah target calon siswa/i baru untuk bergabung di SMK YAPPIKA Legok Tangerang.
  8. Penelitian yang dilakukan Apryllia (2015)[36] dengan judul “PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA PADJADJARAN SUITE BUSINESS & CONFERENCE HOTEL”. Penulis dituntut oleh Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif agar mampu mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada bahkan memperbesar pangsa pasar tersebut, salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan jalan promosi. Video profile merupakan salah satu media audio visual yang digunakan untuk media promosi dan merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga, karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat.
  9. Penelitian yang dilakukan Ziqri (2014)[37] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK BINA AM MA’MUR KABUPATEN TANGERANG”. Penelitian yang dilakukan penulis berdasarkan rancangan video dapat menarik perhatian masyarakat tahapan-tahapan pada konsep produksi media hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan hal-hal kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media tersebut terdapat unsur-unsur audio, visual dan broadcasting. Dari hasil rancangan media Audio Visual diimplementasikan harapan dari SMK Bina Am Ma’Mur Kabupaten Tangerang dengan meningkatnya pencitraan sekolah diharapkan calon siswa/i baru akan selalu meningkat di setiap tahunnya.
  10. Penelitian yang dilakukan Maryanti (2012)[38] dengan judul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN MUTU DAN CITRA SMA NEGERI 6 TANGERANG”. Media Teknologi dan informasi yang terus berkembang yang direalisasikan melalui berbagai hal seperti koran, majalah dan lain-lain. Namun pada saat ini masyarakat gemar menerima informasi melalui media informasi yang berupa audio visual. Dalam hal ini penyampaian informasi yang dilakukan oleh SMA Negeri 6 Tangerang hanya menggunakan media cetak, seperti brosur, pamflet, spanduk, banner dan website sederhana. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memberikan solusi dari permasalahan yang dihadapi petugas penerimaan siswa/i baru dalam hal memberikan informasi kepada masyarakat.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat Lembaga Bimbingan Belajar BIBA

Anak-anak yang tidak suka membaca akan mendapatkan masukan sedikit, meski mereka bersekolah di sekolah terbaik dan mahal. Mereka akan tertinggal dari teman-temannya. Prestasi mereka juga tidak akan optimal. Sebaliknya, anak-anak yang gemar membaca, meski mereka mendapatkan guru kurang bermutu dan sekolah kurang layak, tapi mereka dapat tumbuh menjadi anak cerdas.

Dengan banyak membaca, anak lebih mudah mengungkapkan perasaan, pemikiran dan ide-idenya lewat tulisan karena dari bacaannya mampu membuka kesempatan luas berimajinasi. Jika kebiasaan membaca terekam pada anak, alhasil orang tua tidak perlu lagi memaksa anak belajar, karena kesadaran untuk itu sudah tumbuh dalam dirinya. Karena itu kesuksesan pendidikan anak bergantung pada kemampuan membaca. Atas dasar itulah Lembaga Bimbingan Belajar BIBA hadir ditengah-tengah anda, guna meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak.

Lembaga Bimbingan Belajar BIBA adalah lembaga pendidikan anak independen dengan fokus pelayanan pendidikan membaca dan matematika dimana anak-anakk usia 3-7 tahun belajar membaca, menulis dan hitungan dasar dengan menggunakan pola optimalisasi pembelajaran otak kiri dan kanan melalui pendekatan Fun Learning. Pada usianya yang relatif masih muda, berdiri pada 2 Juni 2011, BIBA akan terus berkembang menjadi salah satu lembaga bimbingan belajar besar di Tangerang. Dengan dua program belajar BIBA, yakni BIBA Basic (fokus pada keterampilan membaca) dan BIBA Master (fokus pada keterampilan matematika). Konsep pembelajaran step by step BIBAmenuntun anak untuk menguasai kemampuan baca dan metematika pada setiap topik tanpa merasa frustasi. Sebaliknya, anak akan merasa enjoy dan antusias dalam mengerjakan latihan-latihannya.

Visi, Misi dan Tujuan Lembaga Bimbingan Belajar BIBA

a. Visi

“Menjadi Lembaga Bimbingan Baca dan Matematika Anak Indonesia yang Terpecaya dengan Menghasilkan Prestasi Terbaik Tingkat Nasional dan Internasional”

b. Misi

1. Menyediakan sistem pembelajaran membaca dan matematika inovatif dengan metode pendidikan terbaik, infrastruktur modern serta mentor berkualitas.

2. Sarana seluruh keluarga besar BIBA untuk berprestasi dan mengembangkan diri dengan mengutamakannilai kejujuran, kerjasama dan keberanian.

3. Mengembangkan kompetensi teknik dan SDM yang unggul yang berwawasan bisnis dan kebangsaan.

c. Tujuan

1. Anak lancar membaca, menulis dan menghitung dasar (pra sekolah).

2. Anak memiliki minat baca dan senang ilmu pengetahuan.

3. Meningkatnya kemandirian dan kepercayaan diri anak.

Struktur Organisasi

Bagan 3.1 Struktur Organisasi Lembaga Bimbingan Belajar BIBA

 

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Direktur Utama
  2. a. Memimpin perusahaandengan menerbitkan kebijakan-kebijakan perusahaan.

    b. Memilih, menetapkan, mengawasi tugas dari karyawan dan kepala bagian (manajer).

    c. Menyetujui anggaran tahunanan perusahaan.

    d. Menyampaikan laporan kepada pemegang saham atas kinerja perusahaan.

  3. Direktur Operasional
  4. a. Membantu direktur melakukan perencanaan, pengelolaan, pengembangan program.

    b. Menyusun rencana kerja/program Divisi Operasional.

    c. Menyediakan informasi tentang pelayanan yang tersedia di Lembaga.

    d. Mengelola dan mengendalikan para staff melaksanankan program Divisi Operasional.

    e. Mengembangkan program Devisi Operasional dan bekerjasama dengan departemen terkait.

    f. Mengkoordinasi segala rencana kerja pada Divisi Operasional.

    g. Melakukan pengawasan program divisi Operasional.

    h. Melakukan evaluasi atas kendala dan pencapaian dalam pelaksanaan program Divisi Operasional.

  5. Kepala Cabang
  6. a. Mewakili direksi pusat menjalankan perusahaan di cabang itu.

    b. Memberi laporan kemajuan cabang kepada direksi pusat termasuk keuangannya.

    c. Mengambil semua tindakan yang diperlukan agar cabang berjalan lancar.

    d. Menjalankan program perusahaan untuk cabang itu/mengejar target.

    e. Berhak atas promosi dan bonus jika cabang maju melebihi target penjualan.

  7. Manajer Pemasaran
  8. a. Bertanggung jawab terhadap kepala cabang.

    b. Menetapkan tujuan dan sasaran jalannya opereasional perusahaan dan strategi penjualan kepada pelanggan.

    c. Membuat analisa terhadap pangsa pasar dan menentukan strategi penjualan terhadap konsumen atau pelanggan.

    d. Menganalisa laporan yang dibuat oleh bawahannya.

    e. Mengoptimalkan kerja staff dan administrasi dibawah wewenangnya untuk mencapai tujuan perusahaan.

    f. Memberikan pelayanan yang prima kepada setiap konsumen atau pelanggan.

    g. Bertanggung jawab terhadap perolehan hasil penjualan dan penggunaan dana promosi.

    h. Membina bagian pemasaran dan membimbing seluruh karyawan dibagian pemasaran.

  9. Manajer Pengembangan
  10. a. Melakukan penelitian, eksperimen dan mencari berbagai kemungkinan baru untuk mengembangkan produk-produk yang inovatif.

    b. Melakukan penellitian, pengembangan dan inovasi produk yang telah ada agar sesuai dengan keinginan pasar, bahkan jika perlu mengeluarkan produk baru demi kesinambungan bisnis.

    c. Membuat ramalan kedepan atas kelangsungan produksi.

  11. Manajer Akademik
  12. a. Menyusun program pengajaran.

    b. Menyusun dan menjabarkan kalender pendidikan.

    c. Menyusun pembagian tugas mentor dan jadwal pelajaran.

    d. Menyusun jadwal evaluasi belajar.

    e. Mengkoordinasikan, menyusun dan mengarahkan penyusunan kelengkapan mengajar.

    f. Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan.

    g. Melakukan pengarsipan program kurikulum.

    h. Penyusunan laporan secara berkala.

Product Information

Produk

Lembaga Bimbingan Belajar BIBA adalah lembaga pendidikan anak independen dengan fokus pelayanan pendidikan membaca dan matematika dimana anak-anakk usia 3-7 tahun belajar membaca, menulis dan hitungan dasar dengan menggunakan pola optimalisasi pembelajaran otak kiri dan kanan melalui pendekatan Fun Learning. Lembaga Bimbingan Belajar BIBA terdapat dua pilihan program belajar sehingga orang tua siswa dapat memilih program belajar sesuai dengan minat dan kemampuan masing-masing siswa, diantaranya :

  1. BIBA Basic
    Yaitu program belajar yang memfokuskan pada keterampilan membaca anak.
  2. BIBA Master
    Yaitu program belajar yang memfokuskan pada keterampilan matematika.

Latar Belakang Produk

Pada saat dilahirkan, setiap anak memiliki sekitar seratus milyar sel otak. Otak mengalami masa konstruksi, sejak janin hingga dekade pertama masa kanak-kanak. Masa perkembangan tercepat, justru terjadi pada periode 4 tahun pertama. Masa ini disebut juga dengan nama ‘Golden Age’. Bila anak diberikan nutrisi dan stimulasi yang tepat, terutama pada masa golden age daya serap otak anak akan berkembang secara optimal. Berdasarkan data tersebut, BIBA berupaya membantu para orang tua mengoptimalkan daya serap otak anak untuk mengembangkan intelektualitas anak.

Perkembangan Produk

Dengan visi Menjadi Lembaga Bimbingan Baca dan Matematika Anak Indonesia yang Terpercaya dengan menghasilkan Prestasi Terbaik Tingkat Nasional dan Internasional, oleh karena itu BIBA selalu memberikan fasilitas dan metode terbaik serta pengajar yang lebih berkompeten.

Dalam memberikan informasi dan promosi kepada masyarakat, Lembaga Bimbingan BIBA dahulu hanya menggunakan media cetak berupa brosur, spanduk dan katalog. Didalam perkembangan dunia informasi dan media audio visual yang begitu cepat dan sangat dibutuhkan, terutama bagi instansi yang memang ingin bersaing dengan instansi lainnya. Media audio visual berupa informasi dan informasi sangat berkembang pesat dimana setiap lembaga dan instansi-instansi mulai menggunakan media audio visual sebagai media informasi dan promosi yang bertujuan agar produk, jasa, dan informasinya dapat diterima oleh konsumen dengan baik.

Material Produk

Tabel 3.1 Material Produk :

 

Spesifikasi Produk

Dua pilihan program belajar yang terdapat pada Lembaga Bimbingan Belajar BIBA yang sesuai dengan minat dan kemampuan masing-masing siswa, diantaranya :

  1. BIBA Basic
    Yaitu program belajar yang memfokuskan pada keterampilan membaca anak. Terdapat 4 tahap pada program BIBA Basic, yaitu :
  2. a. Baca 1

    huruf vocal : a i u e o - bcdfghjklmnpqrstvwxyz

    contoh : a-ku ba-ca di bi-ba

    b. Baca 2

    huruf konsonan : r s n m h l t k p ng ny

    contoh : ka-rin pu-kul nya-muk

    c. Baca 3

    huruf 2-3 konsonan, yaitu menyusun kalimat dikte atau membaca cerita.

    contoh : pra-mu-ka, stra-te-gi

    d. Baca 4

    program pra SD, yaitu pembelajaran mengenai moral, sosial, emosial, kemandirian, kemampuan bahasa, kognisi fisik/metorik dan materi SD.

  3. BIBA Master
    Yaitu program belajar yang memfokuskan pada keterampilan matematika. Terdapat empat tahap pada program BIBA Master, yaitu :
  4. a. Hitung 1, diantaranya menghitung bilangan, menghitung kotak, urut bilangan, tarik garis dan lambing bilangan.

    b. Hitung 2, diantaranya menghitung bilangan, penjumlahan dan pengurangan.

    c. Hitung 3, diantaranya penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.

    d. Hitung 4, diantaranya perkalian, pembagian dan pecahan.

Harga Produk

Dari dua program yang terdapaat di BIBA, yaitu BIBA Basic dan BIBA Master, memiliki kesamaan mengenai biaya. Berikut rinciannya :

Tabel 3.2 Harga Produk

 

Market Analysis

Market analysis adalah suatu proses untuk menentukan potensi penjualan dalam hal ini bidang jasa pendidikan. Media video profile Lemabaga Bimbingan Belajar BIBA yang dirancangan dengan menggunakan efek visual maupun efek audio yang menarik untuk menambah nilai artistik dan kreatif pada setiap tampilan sehingga membentuk image yang positif bagi audience sehingga akan meningkatkan minat masyarakat untuk mendaftarkan anaknya dan bergabung menjadi calon siswa Lembaga Bimbingan Belajar BIBA.

Market Positioning

Dengan video profile ini diharapkan banyak orang yang mengetahui akan keberadaan, fasilitas serta keunggulan Lembaga Bimbingan Belajar BIBA. Masyarakat umum sebagai target konsumen yang paling diutamakan. Target pemasaran video profile ini terpusat pada orang tua yang memiliki anak diusia 3-7 tahun, relasi, tamu saat pameran pendidikan dan umumnya di seluruh Indonesia, khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten.

Conditions of Competitor

Saat ini kondisi pesaing Lembaga Bimbingan Belajar BIBA begitu banyak, diantaranya :

Tabel 3.3 Kompetitor

 

Market Potential

Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju adalah mengutamakan calon siswa yang akan masuk Sekolah Dasar (SD) atau di usia 3-7 tahun dari berbagai wilayah Tangerang. Sebelumnya calon siswa wajib mengikuti proses pendaftaran administrasi. Oleh sebab itu bagian marketing menginfokan pada tahun 2013 jumlah murid mencapai 60 orang, namun untuk tahun 2014 bagian marketing menargetkan jumlah murid baru yang mendaftar mencapai 150 orang.

Market Segmentation

Geografi :

Wilayah Kabupaten dan kota Tangerang

Demografi :

a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

b. Usia : 3-7 tahun

c. Kelas Ekonomi : - Menengah Atas - Menengah

d. Sasaran : - Relasi dari sekolah tertentu - Pindahan - Anak kompleks

Psikografi :

Orang tua yang memiliki anak diusia 3-7 tahun, relasi, tamu saat pameran pendidikan dan umumnya di seluruh Indonesia, khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten untuk mengetahui informasi detail tentang Lembaga Bimbingan Belajar BIBA dan yang ingin masuk di Sekolah Dasar (SD).

Marketing Objective

Tujuan pemasaran dari video profile yang dibuat yaitu untuk mengarahkan orang tua calon siswa agar dapat mengetahui informasi tentang Lembaga Bimbingan Belajar BIBA lalu memahaminya, berubah sikap, menyukai, kemudian akhirnya mandaftarkan anaknya bergabung menjadi siswa Lemabaga Bimbingan Belajar BIBA. Dalam memberikan media informasi dan promosi tentang profile metode belajar yang terdapat di Lembaga Bimbingan Belajar BIBA kepada orang tua calon siswa maka pihak sekolah menambah sarana promosi, yaitu dengan media video profile karena media informasi dan promosi yang digunakan sebelumnya dalam bentuk brosur dan spanduk masih kurang lengkap, oleh sebab itu media video profile dirancang secara detail dan menarik agar dapat meningkatkan jumlah calon siswa baru yang dimana bagian marketing menargetkan jumlah murid baru yang mendaftar mencapai 150 orang.

Marketing Strategi

Lembaga Bimbingan Belajar BIBA merupakan salah satu lembaga pendidikan yang memiliki dua program belajar yaitu BIBA Basic untuk keterampilan membaca dan BIBA Master untuk keterampilan matematika. seluruh siswa lulusan BIBA akan lebih mudah dalam persiapannya untuk masuk Sekolah Dasar dikarenakan telah memiliki kemampuan membaca dan menghitung. Selain itu BIBA juga memberikan jaminan kepada konsumennya berupa Mandiri 63 yaitu sebuah garansi terhadap anak akan bisa membaca setelah belajar 6 bulan pada level 3.

Strategi komunikasi pamasaran disini berkaitan dengan strategi promosi diantaranya video profile ini akan digunakan oleh pihak sekolah dalam rangka meningkatkan image atau citra sekolah dimasyarakat sebagai salah satu bimbingan belajar pilihan serta meningkatkan kualitas dan akreditasi sekolah dipihak pemerintah, yaitu dengan cara memvisualisasikan video tersebut pada saat penerimaan siswa baru, penyuluhan di Instansi lembaga pendidikan yang setara dengan SD, seperti Yayasan pendidikan yang di tunjuk sebagai relasi oleh Lembaga Bimbingan Belajar BIBA.

Budget Production

Table 3.4 Budget Production

 

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Processor  : Pentium Dual-Core CPU T4500

b. Monitor  : LCD 14”

c. Mouse  : Optical Mouse

d. RAM  : 3 Gb

e. Harddisk  : 320 Gb

f. Keyboard  : Qwerty

g. Printer  : Inject

h. Speaker  : Stereo Multimedia

Software yang Digunakan

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

a. Adobe Premiere Pro CS3

b. Adobe After Effect CS3

c. Adobe Photoshop CS3

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Ada beberapa langkah Preproduction dalam pembuatan video profile pada Lembaga Bimbingan Belajar BIBA, dimulai dari observasi lapangan dengan mengumpulkan data-data yang diperlukan, kemudian yang dituangkan dalam sebuah ide/gagasan secara sistematis agar menghasilkan pesan dari media iklan itu sampai kepada penonton, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, Script Writting dan Storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan dubbing/crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai Time Schedule yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini:

Bagan 4.1 Bagan Preproduction

 

Observasi

Pengamatan yang dilakukan secara khusus pada Lembaga Bimbingan Belajar BIBA, mengenai media promosi yang pernah dibuat, beberapa media yang pernah atau sedang berjalan diantaranya adalah promosi melalui brosur, spanduk, stiker, dan lain-lain.

Pengumpulan data

Beberapa data yang berhasil dikumpulkan, mengenai permasalahan pada Lembaga Bimbingan Belajar BIBA, sesuai tujuan penelitian adalah mengenai media promosi yang diterapkan di bimbel itu. Media promosi yang sering dipakai biasanya menggunakan spanduk, brosur, dan stiker, permasalahan yang sering terjadi ketika pembaca hanya melihat sebagian fasilitas-fasilitas yang berupa foto-foto, sehingga pembaca tidak ikut hanyut dalam memaknai informasi yang disajikan.

Analisis Data

Analisis data yaitu proses yang merinci data – data Lembaga Bimbingan Belajar BIBA untuk menemukan tema dan merumuskan ide seperti yang ditentukan dan sebagai usaha untuk memberikan bantuan. Setelah penulis melakukan observasi dan mengumpulkan data pada Lembaga Bimbingan Belajar BIBA ada beberapa yang kurang efektif dalam mempromosikan pesantren ini, maka penulisan melakukan observasi media apa yang di gunakan oleh Lembaga Bimbingan Belajar BIBA. Media yang di gunakan yaitu media cetak yang berupa brosur, spanduk, pamplet yang di rasa kurang begitu efektif. Dengan demikian definisi tersebut dapat ketahui bahwa analisis data merupakan proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam pola yang lebih spesifikasi, kategori dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema dan dapat dirumuskan kedalam perancangan yang akan dibuat yang didasarkan oleh data.

Ide atau Gagasan

Media informasi yang sering kita mikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media dalam hal ini media audio dan visual (video). Media informasi yang dibuat mengambil ide dari profile Lembaga Bimbingan Belajar BIBA. Multimedia yang menampilkan fasilitas-fasilitasdan memaparkan segala suatu tentang Lembaga Bimbingan Belajar BIBA. Media informasi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

Pesan yang Disampaikan

Vdeo profil ini menginformasikan kepada masyarakat ataupun calon orang tua murid untuk lebih memahami bagaimana bimbel ini menampilkan fasilitas serta keunggulan yang dipunyai oleh Lembaga Bimbingan Belajar BIBA sehingga dari hasil video profil mampu mengajak penonton untuk lebih memahami informasi mengenai Lembaga Bimbingan Belajar BIBA.

Visualisasi Berdasarkan Konteks

Konteks rancangan berupa video profil, yang disusun dari gambar-gambar sesuai dengan alur cerita agar lebih mudahdipahami. Selama proses pra produksi, seperti dari tampilan awal menampilkan opening logo dan tulisan BIBA hingga tampilan akhir. Perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

Sinopsis / Cerita

Adalah ringkasan cerita/film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperharikan unsure-unsur cerminan feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya setengah, satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang feature documenter. Sinopsis perencangan video profile sebagai media promosi dan informasi pada Lembaga Bimbingan Belajar BIBA ini adalah :

“Lembaga Bimbingan Belajar BIBA adalah lembaga pendidikan anak independen dengan fokus pelayanan pendidikan membaca dan matematika dimana anak-anakk usia 3-7 tahun belajar membaca, menulis dan hitungan dasar dengan menggunakan pola optimalisasi pembelajaran otak kiri dan kanan melalui pendekatan Fun Learning. BIBA yang beralamat di Perumahan Puri Dewata, Blok AE 1, no 8, Cipondoh, Tangerang, memiliki dua program belajar, yakni BIBA Basic (fokus pada keterampilan membaca) dan BIBA Master (fokus pada keterampilan matematika). Konsep pembelajaran step by step BIBA menuntun anak untuk menguasai kemampuan baca dan metematika pada setiap topik tanpa merasa frustasi. Sebaliknya, anak akan merasa enjoy dan antusias dalam mengerjakan latihan-latihannya”

Storyboard

Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses praproduksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

Storyboard

Script Writting

Membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah konsep yang menarik. Script Writing dalam video profile ini adalah :

Tabel 4.1 Script Writing

 

Time Schedule

Tabel 4.2 Time Schedule produksi video profile dengan special effect :

 

Peralatan yang Digunakan

Secara umum alat yang dibutuhkan adalah camera, tripod dan lighting. Dalam pembuatan video audio visual menggunakan alat handycam, tripod, microfon, dan kamera digital. Untuk handycam yang digunakan penulis menggunakan handycam Panasonic VDR D310.

Gambar 4.13 Camera Digital Samsung 16 megapixel

 

Gambar 4.14 Mic Com

 

Gambar 4.15 Tripod

 

Gambar 4.16 Handycam Panasonic VDR D310

 

Produksi Team (crew) & Talent

Pemain dicari sesuai dengan karakter dari tokoh yang terdapat pada Storyline. Pemain yang tidak sesuai akan mengurangi kualitas dari video profil yang dibuat. Sedangkan untuk Crew secara garis besar dibutuhkan Cameramen/Cameragirl, Sutradara, Editor, Dubbing.

Adapun Pemain dan Crew yang terlibat dalam pembuatan video profile dengan spesial effect antara lain :

Tabel 4.3 Editor dan Crew

 

Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, pemain, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan bak, diantaranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

Bagan 4.1 Bagan Production

 

Perencanaan Multimedia

Perencanaan Multimedia merupakan rancangan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video profile. Konsep Multimedia yang diajukan guna menjangkau audience dengan program prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan dibubuhi spesial efek.

Untuk mensukseskan Perencanaan Multimedia ini diperlukan Tiga tahapan sistematis, dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Multimedia ditujukan guna menarik audience agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar dan suara). Dengan dibuatnya Strategi Multimedia perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target Tujuan Multimedia. Sedangkan untuk Program Multimedia berisi jabaran hasil Project dalam mewujudkan Tujuan dan Strategi Multimedia.

Tujuan Multimedia

Tujuan Multimedia dari pembuatan media audio visual ini adalah media informasi dan promosi Lembaga Bimbingan Belajar BIBA untuk display yang dimaksudkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.

Strategi Multimedia

Media audio visual yang menyampaikan informasi dan promosi tentang Lembaga Bimbingan Belajar BIBA. sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan Strategi Multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

Geografi :

Wilayah Kabupaten dan kota Tangerang

Demografi :

a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

b. Usia : 3-7 tahun

c. Kelas Ekonomi : - Menengah Atas - Menengah

d. Sasaran : - Relasi dari sekolah tertentu - Pindahan - Anak kompleks

Psikografi :

Orang tua yang memiliki anak diusia 3-7 tahun, relasi, tamu saat pameran pendidikan dan umumnya di seluruh Indonesia, khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten untuk mengetahui informasi detail tentang Lembaga Bimbingan Belajar BIBA dan yang ingin masuk di Sekolah Dasar (SD).

Program Multimedia

Program Multimedia media video informasi dan promosi pada Lembaga Bimbingan Belajar BIBA dibuat dengan tiga tahapan, yaitu :

  1. Teks
    Teks dalam video ini memakai Berlin Sans FB diterapkkan dalam setiap script pada media informasi dengan beberapa efek.
  2. Picture
    Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memeakai gambar dalam bentuk jpg dan avi untuk videonya.
  3. Sound
    Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut. Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.

Perencanaan Audio

Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik audience maka dari itu Perencanaan Audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan. Dalam konsep produksi ini Audio memiliki tujuan Audio, Strategi Audio dan Program Audio.

Tujuan Audio

Tujuan dari elemen Audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada audience hingga mengena dihati audience. Lembaga Bimbingan Belajar BIBA telah memasuki tahap persaingan (competitive stage) maka tujuan Audio adalah dalam rangka meyakinkan konsumen akan kelebihan mutu produk. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media informasi dan promosi berupa video ini akan lebih hidup dan memberikan interest di hati masyarakat hingga mempengaruhi masyarakat untuk dapat bergabung dengan Lembaga Bimbingan Belajar BIBA. Audio dalam video profile ini akan lebih banyak menerangkan tentang pilihan metode pembelajaran, fasilitas, kualitas pengajar hingga mengarahkan masyarakat untuk bergabung di Lembaga Bimbingan Belajar BIBA.

Strategi Audio

Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik, suara effect dan dubbing yang intinya menjelaskan profile Lembaga Bimbingan Belajar BIBA. Dari setiap gerakan yang ada diberikan efek audio yang berbeda – beda sesuai dengan tampilan di video tersebut dari suara musik akan di dubbing dengan suara efek yang sedang ditampilkan maupun ketika orang sedang berbicara.

Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

Geografi :

Wilayah Kabupaten dan kota Tangerang

Demografi :

a. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

b. Usia : 3-7 tahun

c. Kelas Ekonomi : - Menengah Atas - Menengah

d. Sasaran : - Relasi dari sekolah tertentu - Pindahan - Anak kompleks

Psikografi :

Orang tua yang memiliki anak diusia 3-7 tahun, relasi, tamu saat pameran pendidikan dan umumnya di seluruh Indonesia, khususnya di daerah kota Tangerang dan Kabupaten untuk mengetahui informasi detail tentang Lembaga Bimbingan Belajar BIBA dan yang ingin masuk di Sekolah Dasar (SD).

Program Audio

Setiap Audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai denga kebutuhan dari media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound effect yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada audience. Audio yang diambil sebelumnya dicari yang sesuai, seperti untuk audio usik mp3, untuk dubbing suara manusai disesuaikan dengan gambar yang sedang berjalan dengan durasi yang disamakan. Pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar-kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio.

Untuk lebih jelasnya, Program audio yang dipakai dalam media iklan ini ada tiga tahapan yaitu :

  1. Dubbing dan Narasi
    Dubbing digunakan sebagai pengantar dalam menjelaskan suatu visual. Dalam video profile ini dubbing diisi human sound. Human sound berjalan selaras dengan pemutaran video profile.
  2. Sound Effect
    Sound effect digunakan sebagai background effect-effect yang ada. Untuk Sound Effect yang dipakai pada efek bummper Lembaga Bimbingan Belajar BIBA mengambil suara awalan Come and Play.mp3 dan sound effect.
  3. Music Background
    Music Background dalam wawancara mengggunakan hip-hop intrument, visi-misi menggunakan piano instrument.

Perencanaan Visual

Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyaarakat yang melihatnya serta Perencanaan Visual ditujukan guna memberikan kesan dan image dalam video yang ditampilkan. Dengan visual effects dapat memberikan Image yang menunjukan Lembaga Bimbingan Belajar BIBA berkembang dan banyak diminati. Untuk mencapai perencanaan visual yang baik dibuat Tujuan Visual sebagai arahan mencapai visualisasi yang terkonsep. Tujuan Visual sabagai acuan untuk menampilkan kesan dan image apa yang ingin ditonjolkan dari ditampilkannya video profil. Untuk mencapai Tujuan visual diperlukan Strategi Visual sebagai langkah yang diperlukan dalam mencapai Tujuan Visual. Strategi Visual meliputi teknik dan metode yang dipakai dalam video profil. Sedangkan Program Visual merupakan step mewujudkan perencanaan visual dengan diproduksinya program visual diartikan perencanaan visual telah tercapai. Program Visual meliputi teknik pengambilan gambar, efek-efek visual yang digunakan dalam mewujudkan Tujuan Visual dengan menggunakan Metode dan teknik yang telah dijabarkan dalam strategi Visual.

Tujuan Visual

Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek simulation pixel polly, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visualisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.

Strategi Visual

Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan riil atau benar – benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut.

Momen yang ditampilkan berupa aktifitas dan fasilitas di Lembaga Bimbingan Belajar BIBA, semua tampilan tersebut dikemas dan disajikan dengan menggunakan pendekatan Rasional, Emosional dan Positif dengan gaya penyajian yang menimbulkan kesan Modern dan Teknologi. Semua dirancang dan disajikan dengan tepat, tegas, dan efektif.

Program Visualisasi

Didalam proses produksi inilah perancangan special effect dibuat menggunakan aplikasi-aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slide show dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum diedit.

Perencanaan Broadcast

Perencanaan Broadcasting yang diajukan guna menjangkau audience dengan program pendistribusian efektif serta efisien. Perencanaan Broadcasting ditujukan guna menjangkau audience lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media iklan untuk informasi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan audience. Perencanaan Broadcasting terdiri dari tujuan Broadcast, Strategi Broadcast dan Program Broadcast.

Tujuan Broadcast

Broadcast menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media profile yang dibuat. Tujuan Broadcasting pembuatan media profile ini diharapkan akan menjangkau 80% dari khalayak yang ditetapkan dengan frekuensi tak terhingga sesuai siaran line internet. Tujuan Broadcast yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video profile yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target promosi yang ditetapkan.

Strategi Broadcast

Dalam mempromosikan video profile Lembaga Bimbingan Belajar BIBA perlu strategi khusus yang akan dilakukan, dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas internet, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas Youtube, Web Personal dan Facebook, selain itu juga memanfaatkan media televisi.

Program Broadcast

Program Broadcast memang melingkupi pada khalayak yang luas. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet dan televisi sebagai medianya. Untuk detailnya program Broadcast media iklan yang dibuat menyiarkan pesannya lewat Internet dan televisi dengan memanfaatkan :

  1. Youtube
    Youtube adalah web yang banyak dikunjungi orang-orang dan menyediakan sarana upload video, oleh karenanya youtube sangat efektif untuk mengiklankan media promosi yang berupa video. Media iklan yang telah dibuat diupload melalui Youtube. Account harus dipunyai sebelum malakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta Account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.
  2. Facebook
    Facebook adalah situs jejaring sosial yang hampir semua lapisan masyarakat dari anak kecil hingga orang dewasa mempunyai akun Facebook. Sama halnya youtube, facebook juga akan meminta account untuk sign in terlebih dahulu sebelum melakukan upload.
  3. Web/blog Lembaga Bimbingan Belajar BIBA
    Dengan kemajuan internet dan peningkatan jumlah penggunanya sekolah dapat memanfaatkan web/blog untuk mempromosikan Lembaga Bimbingan Belajar BIBA pada masyarakat luas. Web/blog dapat digunakan untuk melihat informasi mengenai Lembaga Bimbingan Belajar BIBA, oleh karena itu web/blog sangat efektif untuk menayangkan video profile yang biasa digunakan untuk upload informasi dan video kegiatan peserta didik. Adapun untuk format yang dipakai bisa dalam bentuk avi, mov, dan mpg untuk media periklanan audio visualnya sedangkan untuk periklanan media cetak umumnya bentuk jpg, bentuk jpg leluasa masuk kedalam web personal. Namun segi pemasaran Web Personal jangkauan yang kecil.

Postproduction

Pada tahapan ini hampir sama dengan Perencanaan Broadcasting namun yang membedakan Postproduction pendistibusiannya lebih luas. Dengan berbagai format video sehingga bisa ditampilkan dengan leluasa.

Bagan 4.1 Bagan Production

 

Digitizing

Memindahkan hasil foto dan video kegiatan maupun gedung-gedung Lembaga Bimbingan Belajar BIBA yang berupa jpg, ataupun video dengan format avi kedalam komputer, agar nantinya proses editing lebih mudah dikerjakan. Proses pemindahan yang dilakukan menggunakan Handycam Sony dan Camera Digital Canon 10 Megapixel, dengan menggunakan memory card yang dimiliki kamera tersebut, kemudian di transfer kedalam Laptop Compaq Presario CQ42.

Editing

Pada tahap editing video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard.

Mixing

Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di export ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.

Finishing

Tahap Keluaran

Tahap akhir pada pembuatan video profil ini, setelah editan video profil ini benar-benar matang maka dilakukanlah rendering, agar file-file yang telah kita edit didalam software Adobe Premiere Pro menjadi hasil video, kemudian hasil yang telah dirender tadi dijadikan kedalam beberapa format computer, misalkan mov di masukkan kedalam CD/DVD, avi di upload ke Youtube, Facebook, ataupun Web/Blog Lembaga Bimbingan Belajar BIBA, sedangkan hasil format 3gp dijadikan format yang dapat dimasukan kedalam Handphone, dan masih banyak lagi format-format video yang lain.

Segmen Pasar

Hasil video profile yang telah dibuat kemudian bisa diupload ke youtube, facebook, ataupun web/blog Lembaga Bimbingan Belajar BIBA, agar nantinya masyarakat dapat melihat informasi tersebut dan dapat menggambarkan keadaan serta keunggulan Lembaga Bimbingan Belajar BIBA, cara menayangkan video profile ini bisa juga diputar pada saat event yang diadakan oleh pihak BIBA atau pertemuan orang tua, dengan menggunakan projector yang ditampilkan pada layar.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari proses pengalaman yang didapat setelah Penulis melakukan penelitian dan menyelesaikan video profile pada Lembaga Bimbingan Belajar BIBA mulai dari bulan Maret 2014 sampai bulan Juni 2014, Penulis mengutarakan kesimpulan sebagai berikut:

  1. Media video profile agar lebih dapat efektif jika digunakan pada program promosi, media dirancang berdasarkan tahapan-tahapan yang terdapat pada konsep produksi media yang disebut Konsep Produksi Mavib (KPM).
  2. Agar hasil rancangan video dapat menarik perhatian masyarakat tahapan-tahapan pada konsep produksi media hendaknya ditunnjuk hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan hal-hal kretifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media tersebut terdapat unsur-unsur Audio, Visual dan Broadcasting.
  3. Target yang diinginkan oleh lembaga pendidikan tersebut dari pemanfaatan hasil sarana media penunjang yang dihasilkan adalah dapat meningkatkan perolehan siswa/i ditiap-tiap tahunnya lebih kurang 75% penambahan.

Saran-Saran

Dengan adanya media promosi dan informasi berupa video profile maka penulis menyarankan :

  1. Untuk meningkatkan target peserta didik baru agar bergabung dengan Lembaga Bimbingan Belajar BIBA, bisa menggunakan media promosi yang berbeda dengan media promosi sebelumnya yaitu media video, karena di era globalisai seperti sekarang ini banyak tuntutan disegala bidang agar tidak tertinggal dengan dunia teknologi dan informatika, khususnya media berbasis multimedia.
  2. Sebaiknya Lembaga Bimbingan Belajar BIBA dapat menampilkan media video ini dalam beberapa acara baik didalam dan diluar lingkungan Lembaga Bimbingan Belajar BIBA, sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk bergabung bersama Lembaga Bimbingan Belajar BIBA.
  3. Media video profile yang dibuat adalah berdasarkan data–data yang didapat pada tahun 2014, Lembaga Bimbingan Belajar BIBA perlu melakukan pengembangan jika ada perubahan materi atau menginginkan adanya pengembangan dari video profile tersebut sesuai kebutuhan perusahaan.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kuswandi, Wawan. 2012. Broadcasting to be broadcaster, Yogyakarta : Graha Ilmu.
  2. Prasetio, Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web, Jakarta : MediaKita
  3. Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementasi SMS Gateway In The Development Web Based Informasi System Schedule Seminar Thesis. Lampung : Unila
  4. 4,0 4,1 Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of Adobe Premier Pro, Bandung : Informatika Bandung
  5. Sunarya, Lusyani, Radiyanto, Erna Susanti. 2013. Jurnal CCIT Vol.7 No.6. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  6. Baweja, Naveen. 2015. International Business-Management of Marketing. An Ambitious work for the Academic style know-how for the Courseware of International Marketing. New Delhi : Dr. Naveen Baweja
  7. 7,0 7,1 Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Jurnal CCIT Vol.7 No.3. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  8. Desrianti, Dewi Immaniar, Anita Wandayana dan Asih Sumaryani. 2014. Jurnal CCIT Vol.7 No.2. Perancangan Media Katalog Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada CV.Zero Store, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  9. Singh, Gurdev. 2013. Information Sources, Services and Systems. New Delhi : PHI Learning
  10. 10,0 10,1 Maimunah, Lusyani Sunarya dan Nina Larasati. 2012. Jurnal CCIT Vol.5 No.3. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  11. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha Ilmu
  12. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi, Yogyakarta : Andi
  13. 13,0 13,1 Jogiyanto. 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta : Graha Ilmu
  14. Tjiptono, Fandy. 2012. Strategi Pemasaran, Yogyakarta : Andi
  15. Fuad-Luke, Alastair. 2013. Design Activism : Beautiful Strangeness for a Sustainable World. Oxfordshire : Taylor & Francis
  16. 16,0 16,1 Wibowo, Teguh. 2013. Buku Belajar Design Grafis, Yogyakarta : Buku Pintar
  17. Sunarya, Lusyani. 2013. Desain Karakter dan Modeling, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  18. Newman, Michael Z. 2014. Video Revolutions: On the History of a Medium. New York : Columbia University Press
  19. 19,0 19,1 Desrianti, Dewi Immaniar, Untung Rahardja, Reni Mulyani. 2012. Jurnal CCIT Vol.5 No.2. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  20. Kuswandi, Wawan. 2012. Broadcasting to be broadcaster, Yogyakarta : Graha Ilmu
  21. Widada, Sugeng. 2013. Diktat Mata Kuliah Nirmana, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  22. Sunarya, Lusyani. 2014. Aplikasi Program Komputer MAVIB II, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  23. Supriyono, Rakhmat. 2012. Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Yogyakarta : Andi
  24. Sugianto, Mikael. 2012. Seri Belajar Cepat : Adobe After Effects, Yogyakarta : Andi
  25. Yulianti, Liana. 2012. Pengertian Video dan Adobe Premier Pro CS6
  26. Zowghi, Didar, Zhi Jin. 2014. Requirements Engineering : First Asia Pacific Requirements Engineering Symposium, APRES 2014, Auckland, New Zealand, April 28-29, 2014, Proceedings. Berlin : Springer
  27. Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi
  28. Coughlan, Michael, Patricia Cronin, Frances Ryan. 2013. Doing A Literature Review in Nursing, Health and Social Care. London : Sage
  29. Septian, Vikri. 2014. Perancangan Video Company Profile Pada RSIA Murni Asih Sebagai Media Promosi, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  30. Widiarso, Rafif Tri. 2014. Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Pada SMK Negeri 2 Kota Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  31. Parmania, Dwi Fitri. 2014. Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada PT. Telkom Akses Jakarta, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  32. Rosadi, Elva Sona. 2013. Perangcangan Video Profile Sebagai Media Promosi Dan Informasi Pada SMK PGRI 1 Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  33. Sucahyo, Yogi Agus. 2013. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Pada SMA Negeri 8 Kota Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  34. Isnaini, Siti. 2015. Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada SMK Kesehatan Letris Indonesia, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  35. Julian, Reza. 2015. Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada SMK Yappika Legok Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  36. Apryllia, Putri. 2015. Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  37. Ziqri, Alfa. 2014. Perancangan Media Video Profile Penunjang Informasi Dan Promosi Pada SMK Bina Am Ma’mur Kabupaten Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja
  38. Maryanti, Devi Dina. 2012. Perancangan Media Video Profile Sebagai Penunjang Informasi Untuk Meningkatkan Mutu dan Citra SMA Negeri 6 Tangerang, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

 

A.1. Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
A.2. Surat Pengantar Obeservasi
A.3. Surat Penugasan Kerja
A.4. Surat Implementasi
A.5. Surat Hibah
A.6. Form Pergantian Judul
A.7. KSTF Mahasiswa
A.8. Form Validasi Skripsi
A.9. Elisitasi Tahap I
A.10. Elisitasi Tahap II
A.11. Elisitasi Tahap III
A.12. Elisitasi Final Draft
A.13. Form Seminar Proposal
A.14. Form Final Presentasi
A.15. Daftar Wawancara
A.16. Daftar Nilai
A.17. Kwitansi Pembayaran Skripsi, Raharja Career & Sidang Skripsi
A.18. Sertifikat-Sertifikat
A.19. Katalog Produk
A.20. Daftar Riwayat Hidup