SI1321475564

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari



REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA

SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL

TA. 2016/2017


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1321475564
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA

SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2016/2017

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475564
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA

SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2016/2017

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475564
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Sistem Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016 / 2017

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn, M.Si)
   
(Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd)
NID : 14011
   
NID : 10001

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA

SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2016/2017

Dibuat Oleh :

NIM
: 1321475564
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA

SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA

SEMESTER GANJIL TA. 2016/2017

Disusun Oleh :

NIM
: 1321475564
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1321475564

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Event adalah suatu kegiatan yang didalam pelaksanaannya membutuhkan berbagai media komunikasi visual untuk menyampaikan informasi atau pesan dari sebuah instansi lembaga secara langsung dengan maksud dan tujuan sesuai dengan target yang ditentukan. Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu lembaga pendidikan unggulan yang bergerak dibidang IT di kota Tangerang. Sebelumnya media komunikasi visual penunjang event tersebut sudah di rancang dan masuk kedalam penelitian sebelumnya, akan tetapi dalam penyelenggaraan event Raker XIII dan Wisuda 2017 setiap tahunnya Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan informasi terbaru dalam media komunikasi visual agar tampilan visualisasinya selalu fresh dan tidak membosankan untuk itu dirancanglah redesain media event Raker XIII dan wisuda 2017 dengan menggunakan konsep yang berbeda namun tidak merubah warna karakter dan dikemas secara menarik dengan komposisi warna, ilustrasi gambar, tipografi, dan lain-lain. Rancangan redesain media event disesuaikan dengan kebutuhan perkembangan media setiap tahunnya. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perencanaan media, dan metode konsep desain yang didalamnya terdapat perencanaan media, perencanaan pesan, dan perencanaan visual. Penelitian ini bertujuan untuk me-redesain media komunikasi visual dalam menunjang event Raker XIII dan Wisuda 2017 yang lebih efektif dan bermanfaat sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja dan untuk merancang kembali konsep desain yang lebih kreatif secara visualisasi dengan informasi terbaru, sehingga mampu menarik audience dalam upaya memberikan informasi yang up to date.

Kata Kunci: Redesain, Event, Informasi

ABSTRACT

The event is an activity that is in it’s implementation requires a range of visual communications media to convey information or a message from an agency directly institution with the intent and purpose in accordance with the target set. Raharja College is one of the superior educational institution in the field of IT in the city of Tangerang. Previous visual communications media supporting the event has been designed and entered into the previous study, but in the organization of the event Raker XIII and Graduation 2017 annually raharja College need the latest information in visual communication media in order to see the visualization is always fresh and not monotonous, therefore it was designed re-designing media event Raker XIII and graduation in 2017 using a different concept but does not change the color of the character and attractively packaged with color composition, illustration, typography, and others. the draft media event be adapted to the needs of media development annually. The methodology of the research is the problem analysis methods, data collection methods, methods of analysis media planning, concepts design and methods in which there are media planning, messages planning, and visual planning. This study aims to redesign visual communication media in supporting the event Raker XIII and Graduation 2017 more effective and useful as a means of information on raharja college and to redesign the concept design more creative visualization with the latest information, so as to attract the audience in an effort to provide information that is up to date.

Keywords: Redesign, Event, Information



KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Redesain Media Event Raker dan Wisuda Sebagai Sarana Informasi Pada Perguruan Tinggi Raharja Semester Ganjil TA. 2016/2017”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam materil maupun moril. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada :


  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja dan Stakeholder 1 yang telah bersedia meluangkan waktunya memberikan arahan dan saran dalam proses desain Wisuda 2017.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Ir. Mukti Budiarto, selaku Assisten Direktur Operasi dan Stakeholder 2 yang telah bersedia meluangkan waktunya memberikan arahan dan saran dalam proses desain Raker XIII tahun 2016.
  5. Ibu Tuti Nurhaeni, S.Kom., selaku Kabiro Keuangan dan Pengadaan yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan informasi mengenai biaya produksi.
  6. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang selalu memberikan masukkan, pemahaman, ilmu, dan support yang sangat bermanfaat dalam menyelesaikan skripsi ini.
  7. Bapak Ferry Sudarto,S.Kom., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan, motivasi, dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
  8. Kedua orang tua tercinta, yang selalu memberikan doa, kasih sayang, dan semangat kepada penulis.
  9. Kedua saudara tersayang teteh Dwi dan adikku Lia Rahmalia yang selalu memberikan motivasi, semangat, dan selalu menghibur.
  10. Fahmy Kurniawan yang selalu memberikan semangat dan motivasi selama proses skripsi ini.
  11. Dwi Rahmadhiani sahabat tercinta yang selalu memberikan semangat dan selalu menghibur.
  12. Teman-teman seperjuangan Rindang Kusumaninggar, Titik Nofitasari, Lusiana Dewi yang saling membantu dan memberikan saran dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
  13. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan penyusunan laporan skripsi ini, baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan dalam penyusunan penelitian skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan skripsi ini.

Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri dan pembaca umum laporan skripsi ini, semoga Allah SWT senantiasa menyertai dan meridhoi langkah kita semua dalam meraih kesuksesan. Aamin.

Tangerang, Januari 2017
Meliyana
NIM. 1321475564

Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Tabel Arti warna

Tabel 2.2. Jenis Media

Tabel 2.3. Matriks Analisis SWOT

Tabel 2.4. Tools Adobe Illustrator CS6

Tabel 2.5. Tabel Perbandingan Literature Review

Tabel 3.1. Program Studi Diploma Tiga (D3)

Tabel 3.2. Program Studi Strata Satu (S1)

Tabel 3.3. Program Studi Pasca Sarjana (S2)

Tabel 3.4. Tabel Material Produk Event RAKER XIII 2016

Tabel 3.5. Material Produk Wisuda 2017

Tabel 3.6. Tabel Pesaing

Tabel 3.7. Matriks Analisis SWOT

Tabel 3.8. Budget Produksi Media Event RAKER XIII 2016

Tabel 3.9. Budget Produksi Media Event WISUDA 2017

Tabel 3.10. Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.11. Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.12. Elisitasi Tahap 3

Tabel 4.1.Warna

DAFTAR GAMBAR

Gambar. 2.1. Unsur garis

Gambar. 2.2. Warna Primer

Gambar. 2.3. Warna Sekunder

Gambar. 2.4. Warna Tersier

Gambar. 2.5. Warna RGB

Gambar. 2.6. Warna CMYK

Gambar. 2.7. Karakter Tipografi 1

Gambar. 2.8. Karakter Tipografi 2

Gambar. 2.9. Karakter Tipografi 3

Gambar. 2.10. Karakter Tipografi 4

Gambar. 2.11. Icon Adobe Photoshop CS6

Gambar. 2.12. Menu Bar Photoshop CS6

Gambar. 2.13. Interface Adobe Illustrator CS6

Gambar. 2.14. Menu Adobe Illustrator CS6

Gambar. 3.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar. 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar. 3.3. Struktur Organisasi Management Perguruan Tinggi Raharja

Gambar. 4.1. Layout Kasar amplop dan undangan RAKER XIII

Gambar. 4.2. Layout Kasar spanduk moto dan tema RAKER XIII

Gambar. 4.3. Layout Kasar spanduk acara RAKER XII

Gambar. 4.4. Layout Kasar umbul-umbul RAKER XIII

Gambar. 4.5. Layout Kasar pin peninjau dan peserta RAKER XIII

Gambar. 4.6. Layout Kasar cover buku renstra RAKER XIII

Gambar. 4.7. Layout Kasar memo RAKER XIII

Gambar. 4.8. Layout Kasar banner RAKER XIII

Gambar. 4.9. Layout Kasar tas RAKER XIII

Gambar. 4.10. Layout Kasar banner layar multimedia RAKER XIII

Gambar. 4.11. Layout Kasar banner www.raharja.ac.id RAKER XIII

Gambar. 4.12. Layout Kasar spanduk ucapan selamat Wisuda 2017

Gambar. 4.13. Layout Kasar umbul-umbul atas dan bawah Wisuda 2017

Gambar. 4.14. Layout Kasar backdrop Wisuda 2017

Gambar. 4.15. Layout Kasar amplop dan undangan Wisuda 2017

Gambar. 4.16. Layout Kasar cover buku Wisuda 2017

Gambar. 4.17. Layout Kasar tanda VIP dan VVIP Wisuda 2017

Gambar. 4.18. Layout Kasar pin Wisuda 2017

Gambar. 4.19. Layout Kasar ID Card Photography Wisuda 2017

Gambar. 4.20. Layout Kasar proposal Wisuda 2017

Gambar. 4.21. Layout Kasar poster Wisuda 2017

Gambar.4.22. Layout Kasar sertifikat ucapan selamat & sukses Wisuda 2017

Gambar. 4.23. Layout kasar label CD Wisuda 2017

Gambar. 4.24. Layout kasar banner web www.raharja.ac.id Wisuda 2017

Gambar. 4.25. Layout kasar banner layar multimedia Wisuda 2017

Gambar. 4.26. Layout kasar Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017

Gambar. 4.27. Layout kasar Desain Jubah Senat Wisuda 2017 Alternatif

Gambar. 4.28. Layout Komprehensif amplop dan undangan RAKER XIII

Gambar. 4.29. Layout Komprehensif spanduk moto dan tema RAKER XIII

Gambar. 4.30. Layout komprehensif spanduk acara RAKER XIII

Gambar. 4.31. Layout Komprehensif umbul-umbul RAKER XIII

Gambar. 4.32. Layout komprehensif pin peninjau dan peserta RAKER XIII

Gambar. 4.33. Layout komprehensif cover buku renstra RAKER XIII

Gambar. 4.34. Layout komprehansif memo RAKER XIII

Gambar. 4.35. Layout komprehensif banner RAKER XIII

Gambar. 4.36. Layout komprehensif tas RAKER XIII

Gambar. 4.37. Layout komprehensif banner layar multimedia RAKER XIII

Gambar. 4.38. Layout komprehensif banner web www.raharja.ac.id RAKER XIII

Gambar. 4.39. Layout komprehensif spanduk ucapan selamat Wisuda 2017

Gambar. 4.40. Layout komprehensif umbul-umbul atas dan bawah Wisuda 2017

Gambar. 4.41. Layout komprehensif media backdrop Wisuda 2017

Gambar. 4.42. Layout komprehensif amplop dan undangan Wisuda 2017

Gambar. 4.43. Layout komprehensif cover buku Wisuda 2017

Gambar. 4.44. Layout komprehensif tanda VIP dan VVIP Wisuda 2017

Gambar. 4.45. Layout komprehensif pin Wisuda 2017

Gambar. 4.46. Layout komprehensif ID Card Photography Wisuda 2017

Gambar. 4.47. Layout komprehensif Proposal Wisuda 2017

Gambar. 4.48. Layout komprehensif poster Wisuda 2017

Gambar. 4.49. Layout komprehensif sertifikat ucapan selamat & sukses Wisuda 2017

Gambar. 4.50. Layout komprehensif label CD Wisuda 2017

Gambar. 4.51. Layout komprehensif banner web www.raharja.ac.id Wisuda 2017

Gambar. 4.52. Layout komprehensif banner layar multimedia Wisuda 2017

Gambar. 4.53. Layout komprehensif Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017

Gambar. 4.54. Layout komprehensif Desain Jubah Senat Wisuda 2017

Gambar. 4.55. Final Art Work amplop dan undangan RAKER XIII

Gambar. 4.56. Final Art Work spanduk moto dan tema RAKER XIII

Gambar. 4.57. Final Art Work spanduk acara RAKER XIII

Gambar. 4.58. Final Art Work umbul-umbul RAKER XIII

Gambar. 4.59. Final Art Work pin peninjau dan peserta RAKER XIII

Gambar. 4.60. Final Art Work cover buku renstra RAKER XIII

Gambar. 4.61. Final Art Work memo RAKER XII

Gambar. 4.62. Final Art Work banner RAKER XIII

Gambar. 4.63. Final Art Work tas RAKER XIII

Gambar. 4.64. Final Art Work banner layar multimedia RAKER XIII

Gambar. 4.65. Final Art Work banner web www.raharja.ac.id RAKER XIII

Gambar. 4.66. Final Art Work spanduk ucapan selamat Wisuda 2017

Gambar. 4.67. Final Art Work umbul-umbul atas dan bawah Wisuda 2017

Gambar. 4.68. Final Art Work backdrop Wisuda 2017

Gambar. 4.69. Final Art Work amplop Wisuda 2017

Gambar. 4.70. Final Art Work undangan Wisuda 2017

Gambar. 4.71. Final Art Work cover buku Wisuda 2017

Gambar.4.72. Final Art Work tanda VIP dan VVIP Wisuda 2017

Gambar. 4.73. Final Art Work pin Wisuda 2017

Gambar. 4.74. Final Art Work ID Card Photography Wisuda 2017

Gambar. 4.75. Final Art Work proposal Wisuda 2017

Gambar. 4.76. Final Art Work poster Wisuda 2017

Gambar. 4.77. Final Art Work sertifikat ucapan selamat & sukses Wisuda 2017

Gambar. 4.78. Final Art Work label CD Wisuda 2017

Gambar. 4.79. Final Art Work banner web www.raharja.ac.id Wisuda 2017

Gambar. 4.80. Final Art Work banner layar multimedia Wisuda 2017

Gambar. 4.81. Final Art Work Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2)

Gambar. 4.82. Final Art Work Desain Jubah Senat Wisuda 2017


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Event adalah suatu kegiatan yang didalam pelaksanaannya membutuhkan berbagai media komunikasi visual untuk menyampaikan informasi atau pesan dari sebuah instansi lembaga secara langsung dengan maksud dan tujuan sesuai dengan target yang ditentukan. Target dalam penyampaian informasi yang spesifik, fokus pada sasaran yang dituju, mudah dimengerti, menarik. Desain kreatif memerlukan target audience yang akan menjadi fokus dalam kegiatan-kegiatan event. Melihat pasar audience sangat penting dalam menentukan ide-ide kreatif dalam tahap pembuatan desain yang bersifat unik, dan fresh.

Redesain adalah proses mendesain kembali atau merubah sesuatu yang sudah ada dalam sisi penampilan, informasi, dan fungsi dari desain tersebut.Kreativitas seni yang besar bergantung kepada pola fikir seseorang. Berfikir kreatif tanpa batas usia mempengaruhi kemajuan generasi muda untuk menciptakan dan mengembangkan keinginan untuk maju dengan hasil kreativitas masing-masing. Ruang lingkup masyarakat semakin luas dan bebas khususnya di lembaga pendidikan dalam merespon sesuatu hal dengan visual. Memberi kesan terbaik melalui indera penglihatan, rasa ingin tahu, kesan natural, bahkan emosional semua tergambarkan oleh visual.

Perguruan Tinggi Raharja bertempat di Jl. Jendral Sudirman No.40 Modern Cikokol Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan unggulan di Kota Tangerang yang memiliki motto Get the Better Future by Computer Science terinspirasi dari keyakinan pribadi Raharja bahwa tuntutan komputerisasi di seluruh sektor kehidupan menjadi nyata. Kerja nyata diperlukan dalam tahap redesain pada setiap media yang dibutuhkan dalam suatu event yang diadakan oleh Perguruan Tinggi Raharja disetiap tahunnya, yaitu event Rapat Kerja XIII Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2016 (RAKER XIII) dan WISUDA XVII AMIK Raharja Informatika, WISUDA XIV STMIK Raharja, dan WISUDA II Magister Teknik Informatika Tahun 2017.

Rapat Kerja tahunan (RAKER) diadakan untuk dapat melaksanakan kebijakan manajemen kampus Perguruan Tinggi Raharja dimasa yang akan datang, dan ditetapkan melalui Rapat Kerja tersebut. Wisuda adalah bukti keberhasilan diri dan pesta gembira yang diimpikan setiap mahasiswa, merupakan sebuah tanda keberhasilan lulus dari periode pendidikan tinggi. Selama pendidikan, mahasiswa dituntut untuk memiliki ketahanan mental, fisik, serta kesungguhan dan kecermatan dalam mengatasi beban akademik. Event wisuda 2017 Perguruan Tinggi Raharja merupakan proses akhir dalam rangkaian kegiatan akademik yang dilaksanakan di Hotel Novotel, Cikokol Tangerang, dalam satu tahun sekali. Sebagai tanda selesainya studi, maka diadakannya pelantikan untuk melepas status kemahasiswaannya.

Media event komunikasi visual bertujuan untuk mencapai suatu tujuan dalam mensukseskan event RAKER 2016 dan Wisuda 2017. Segala bentuk informasi berupa media komunikasi visual yang diperlukan adalah undangan, spanduk, backdrop, banner, umbul-umbul, dan sebagainya. Sebelumnya media komunikasi visual penunjang event tersebut sudah di rancang dan masuk kedalam penelitian sebelumnya, akan tetapi dalam penyelenggaraan event RAKER 2016 dan Wisuda 2017 setiap tahunnya Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan informasi terbaru dalam redesain media komunikasi visual agar tampilan visualisasinya selalu fresh dan tidak membosankan, serta rancangan media event disesuaikan dengan kebutuhan sesuai dengan perkembangan media setiap tahunnya.


Berdasarkan permasalahan di atas, maka penelitian ini dilakukan untuk me-redesain media event dalam bentuk media komunikasi visual, sebagai sarana informasi yang lebih menarik dan fresh, dengan konsep yang berbeda namun tidak merubah warna karakter dan dikemas secara menarik dengan komposisi warna, ilustrasi gambar, tipografi, dan sebagainya sehingga penelitian ini berjudul “REDESAIN MEDIA EVENT RAKER DAN WISUDA SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA SEMESTER GANJIL TA.2016/2017”

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan yaitu :

  1. Redesain media event RAKER 2016 dan WISUDA 2017 seperti apa yang efektif sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja ?
  2. Konsep desain seperti apa yang dapat menarik para audience yang mengikuti event tersebut ?

  3. Ruang lingkup penelitian

    Dari rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, maka ruang lingkup penelitian lebih di fokuskan pada proses redesain media event RAKER XIII Tahun 2016, WISUDA XVII AMIK Raharja Informatika, WISUDA XIV STMIK Raharja, dan WISUDA II Magister Teknik Informatika Tahun 2017dalam bentuk media komunikasi visual Desain RAKER XIII meliputi : Amplop, Undangan, Cover Buku Renstra, Memo, Pin, Spanduk, Umbul-umbul, Banner Keunggulan, Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id, Banner RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia, dan Tas Raker. Dan media event Wisuda 2017 meliputi : Spanduk, Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses, Amplop, Undangan, Umbul-umbul, Poster Selamat Datang Orang Tua/Wali, Poster, PIN, Backdrop, Cover buku, Label CD, Cover Proposal, Tanda VIP dan Tanda VVIP, ID Card Photography, Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017, Desain Jubah Senat Wisuda 2017, Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id, Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja.


    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian ini adalah:

    1. Untuk me-redesain media komunikasi visual dalam menunjang event RAKER 2016 dan WISUDA 2017 yang lebih efektif dan bermanfaat sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Untuk merancang kembali konsep desain yang lebih kreatif secara visualisasi dengan informasi terbaru, sehingga mampu menarik audience dalam upaya memberikan informasi yang up to date.

    Manfaat Penelitian

    Manfaat penelitian ini adalah:

    1. Menghasilkan media komunikasi visual sebagai sarana informasi yang efektif dan bermanfaat bagi audience.

    2. Memberikan value dan kesan terbaik melalui konsep redesain agar event selalu diingat para audience.


    Metodologi Penelitian

    Dalam penelitian skripsi yang dilakukan ini, menggunakan beberapa tahapan metode, diantaranya adalah sebagai berikut:

    Metode Analisa Permasalahan

    Analisa permasalahan ditetapkan melalui hasil wawancara dengan stakeholder yaitu Bapak Ir. Mukti Budiarto, selaku Ketua Pelaksana RAKER XIII Tahun 2016 dan Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Ketua Pelaksana WISUDA XVII AMIK Raharja Informatika, WISUDA XIV STMIK Raharja, dan WISUDA II Magister Teknik Informatika Tahun 2017, dan Ibu Tuti Nurhaeni, S.Kom., selaku Bendahara RAKER dan WISUDA.

    Metode Pengumpulan Data

    1. Observasi

      Pada penelitian ini, observasi dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja Jl. Jenderal Sudirman No.40 Modern Cikokol Tangerang. Selama 6 bulan Untuk mendapatkan data observasi mengenai redesain media dan informasi seperti apa yang akan diterapkan pada event tersebut.

    2. Wawancara (Interview)

      Wawancara ini dilakukan peneliti dengan Bapak Ir. Mukti Budiarto , selaku Ketua Pelaksana RAKER XIII Tahun 2016, Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Ketua Pelaksana WISUDA XVII AMIK Raharja Informatika, WISUDA XIV STMIK Raharja, dan WISUDA II Magister Teknik Informatika Tahun 2017, dan Ibu Tuti Nurhaeni, S.Kom., selaku Bendahara RAKER dan WISUDA. Sebagai pelengkap wawancara dibutuhkan alat pendukung dan beberapa pertanyaan yang akan diajukan mengenai penelitian

    3. Studi Pustaka

      Metode studi pustaka ini dilakukan untuk memperoleh teori-teori yang berhubungan dengan penelitian dan penulisan, meliputi buku, jurnal, dan media lainnya berkaitan dengan redesain media event.


    Metode Analisa Perancangan Media

    Untuk melakukan redesain media event agar tercipta karya desain yang mempunyai illustrasi, teks, gambar, dan warna menjadi kesatuan yang balance. Diperlukannya aplikasi penunjang yaitu Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Illustrator CS6.


    Metode Konsep Desain

    Konsep desain penelitian ini yang akan digunakan adalah untuk menyampaikan beberapa tahapan yaitu :

    1. Perencanaan Media

    2. Perencanaan Pesan

    3. Perencanaan Visual


    Sistematika Penulisan

    Dalam penyusunan penelitian ini dibagi menjadi 5 (lima) bab, yaitu :

    BAB I PENDAHULUAN

    Dalam bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI

    Dalam bab ini berisikan tentang Teori Dasar Umum, Teori Khusus, dan Literature Review yang mendasari penelitian Skripsi.

    BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

    Dalam bab ini diuraikan tentang Gambaran Umum Obyek yang Diteliti terdiri dari : Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasan), Marketing Strategi (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan yaitu : Konfigurasi Hardware, Software yang digunakan dan Elisitasi.

    BAB IV KONSEP DESAIN

    Dalam bab ini berisi tentang Perancangan Media (Konsep Media) yaitu, Tujuan Media, Strategi Media, Program Media, Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif) yang meliputi, Tujuan Kreatif, Strategi Kreatif, Perencanaan Visual (Konsep Visual) yaitu, Tujuan Visual (Visual Objective), Strategi Visual (Visual Strategy), Penulisan Naskah (Copy Writing), Pengarahan Naskah (Copy Writing), Pengarahan Visualisasi (Art Directing), Proses desain (Designing).

    BAB V PENUTUP

    Dalam bab ini berisi tentang Kesimpulan dan Saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.

    DAFTAR PUSTAKA

    Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi.

    DAFTAR LAMPIRAN

    Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran.


    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Redesain

    1. Pengertian Redesain

    Redesain yang berasal dari 2 kata, yaitu re- dan design. Dalam bahasa inggris, penggunaan kata re- mengacu pada pengulangan atau melakukan kembali, sehingga redesign dapat diartikan sebagai desain ulang.

    Pada umumnya redesain merupakan suatu keputusan yang dibuat terhadap suatu rancangan dengan maksud mengubah sesuatu. Beberapa sumber mendefinisikan makna redesain sebagai berikut:

    Menurut Miffin yang dikutip oleh Arianda (2015:157)[1]

    Redesign means to make a revision in the appearance or function of.

    (Mendesain ulang berarti untuk membuat revisi dalam penampilan atau fungsi).

    Menurut Hanks yang dikutip oleh Arianda (2015:157)[1]

    Redesign is to change the design of (something).

    (Desain ulang adalah untuk mengubah desain (sesuatu)).

    Menurut Rogahang, dkk (2015:73)[2]Redesain adalah suatu perencanaan untuk melakukan perubahan pada struktur dan fungsi suatu benda, bangunan atau suatu sistem dengan tujuan untuk menghasilkan manfaat yang lebih baik dari desain semula.

    Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa redesain adalah mendesain kembali atau merubah sesuatu yang sudah ada dalam sisi penampilan, fungsi, maupun sistem agar lebih baik dari desain sebelumnya.

    Konsep Dasar Desain

    1. Pengertian Desain

    Menurut Rowland dalam Pan, dkk (2016:786)[3]

    Design is a strategic or systematic method to arrange or organize existing resources and to integrate designer's intuition and imagination into creating something new pratical functional in order to.

    achieve a goal.

    (Desain adalah metode yang strategis atau sistematis untuk mengatur atau mengatur sumber daya yang ada dan mengintegrasikan desainer intuisi dan imajinasi dalam menciptakan sesuatu yang

    baru praktis fungsional untuk mencapai tujuan).

    Menurut Hiebert dalam Budiarto,dkk (2012:102)[4]

    Desain merupakan rancangan, gagasan, ide-ide yang mengkomposisikan berbagai elemen dan unsur pendukung seperti bentuk, teknik, pengerjaan, keindahan yang dilihat akan dalam bentuk gambar

    dan warna.

    Dari kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa desain merupakan metode dalam penyampaian pesan secara visual melalui bentuk, teks dan gambar. Dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar.


    2. Unsur-unsur Desain

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:32)[5]unsur-unsur desain dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :

    a. Garis

    Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

    Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk, dapat dimanfaatkan wujud itu secara fleksibel sesuai dengan citra yang ingin ditampilkan. Ada pula berbagai macam bentuk garis,

    seperti lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag. Meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Masing-masing memiliki pencitraan yang berbeda.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:32)

    Gambar 2.1. Unsur garis

    Arah garis pun dapat diatur sesuai dengan citra yang ditampilkan. Contohnya, garis lurus secara horizontal akan membuat segala sesuatu terlihat lebih tenang, formal namun tetap Professional.

    Berbeda dengan garis vertical, garis tersebut akan memperlihatkan kesan keseimbangan, stabil dan elegant.


    b. Bentuk (shape)

    Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga

    (triangle). Lonjong (elips), dan lain-lain. Pada kategori sifat, bentuk dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

    1) Bentuk Geometrik

    2) Bentuk Natural

    3) Bentuk Abstrak

    c. Tekstur (texture)

    Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Penggunaan tekstur pada desain, akan menambah pengalaman dan menjadi

    nilai lebih daripada sekedar estetik. Namun dalam desain grafis tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semu merupakan sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari suatu

    bidang. Tekstur banyak digunakan untuk mengatur keseimbangan pada desain, selain menggunakan tekstur semu masih banyak metode yang digunakan dalam membuat tekstur pada desain.

    d. Gelap Terang/ kontras

    Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya, terdapat perbedaan baik warna atau titik fokus. Apabila tidak berwarna, dapat pula berupa perbedaan antara gelap dan

    terang. Gelap terang atau kontras ini dapat digunakan dalam desain sebagai salah satu cara untuk menonjolkan pesan atau informasi yang dapat juga menambah kesan dramatis. Dengan

    mengatur komposisi gelap terang suatu desain, akan membantu nilai keterbacaan, fokus, dan titik berat suatu desain.

    e. Ukuran (size)

    Ukuran dapat diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini, dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain yang akan

    dibuat.

    f. Warna (color)

    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Dengan warna dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam menyampaikan pesan atau membedakan sifat

    dengan jelas. Warna merupakan salah satu elemen yang dapat menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya. Menurut Anggraini dan Kirana

    Nathalia (2016:32)[5]teori yang menyederhanakan warna dibagi menjadi beberapa kelompok warna, yaitu:

    1. Warna Primer

    Merupakan warna dasar yang bukan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.


    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

    Gambar 2.2 Warna Primer

    2. Warna Sekunder

    Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning.

    Ungu adalah campuran merah dan biru.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

    Gambar 2.3 Warna Sekunder

    3. Warna Tersier

    Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat

    merupakan campuran dari ketiga warna, yakni merah, kuning, dan biru.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:39)

    Gambar 2.4 Warna Tersier

    4. Warna Netral

    Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras alam. Hasil campuran yang tepat akan

    menuju hitam. Dalam penggunaan warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:

    1) Additive color/RGB, warna yang ditimbulkan karena sinar yang digunakan pada warna lampu, layar monitor, televisi dan sebagainya.


    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:40)

    Gambar 2.5 Warna RGB

    2) Substractive color/CMYK, adalah warna yang dibuat dengan menggunakan unsur-unsur tinta atau cat. Warna tersebut biasanya digunakan dalam proses percetakan ke permukaan benda

    padat seperti kertas, logam, kain atau plastik, dan lain-lain.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:40)

    Gambar 2.6 Warna CMYK

    5) Warna merupakan faktor yang sangat penting dalam mendesain, setiap warna memiliki karakter dengan sifat yang berbeda pula. Pada setiap negara memiliki makna atau arti warna yang

    berbeda-beda, namun arti warna berikut ini bedasarkan lingkup yang universal.

    Tabel 2.1. Tabel Arti warna

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:38)

    3. Prinsip-prinsip Desain

    Nathalia (2016:41)[5]Pesan visual harus kreatif, asli, inovatif, komunikatif, efisien, dan efektif. Sekaligus indah secara estetis. Dalam mendesain, perlu memperhatikan beberapa prinsip kerja desain, yaitu:

    a. Keseimbangan(balance)

    Keseimbangan merupakan pembagian berat yang sama, baik secara visual maupun optic. Desain dikatakan seimbang apabila objek pada bagian kiri dan kanan, bagian atas atau bawah terkesan

    sama berat. Desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Terdapat dua pendekatan untuk menciptakan keseimbangan:

    1) Keseimbangan simetris atau formal yaitu, membagi sama berat masa antara kanan atau kiri, antara atas dan bawah secara simetris atau setara.

    2) Keseimbangan asimetris atau informal yaitu, penyusunan elemen desain yang tidak sama antara sisi kanan dengan kiri atau atas dengan bawah, namun tetap terasa seimbang. Hal ini dapat

    dibedakan dengan menggunakan bentuk atau warna yang berbeda.

    b. Irama(rhythm)

    Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama dapat berupa repetisi atau variasi. Repitisi merupakan elemen yang dibuat secara

    berulang-ulang dan konsisten. Sedangkan variasi irama adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

    c. Penekanan atau Dominasi (emphasis)

    Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi sendiri berasal dari kata dominance yang berarti keunggulan, penggunaan

    penekanan ini dapat membangun visual sebagai pusat perhatian, yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian. Sehingga mencapai nilai yang artistic. Informasi

    yang dianggap paling penting untuk disampaikan kepada konsumen harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen visual yang kuat.

    d. Kesatuan(unity)

    Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar yang sangat penting. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna,

    raut, arah) maka kessatuan telah tercapai. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak harmonis, terdapat kesatuan antara tema, tipografi, illustrasi atau foto.

    Konsep Dasar Tipografi

    1. Pengertian Tipografi

    Menurut Hendratman (2015:151)[6] “Tata huruf (Typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat

    informasi secara maksimal”.

    Menurut David Crystal dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:50)[5] “Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman.”

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah suatu penempatan huruf dengan menggunakan kajian tentang fitur-fitur grafis.

    2. Karakter Tipografi

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:55)[5] setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai karakter (character). Seluruh karakter mempunyai bagian-bagian

    yang saling terpadu membentuk satu kesatuan huruf, yaitu:


    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:55)

    Gambar 2.7.Karakter Tipografi 1

    1. Baseline, adalah garis tidak nampak di mana karakter “duduk”. Namun biasanya huruf bulat seperti “d” akan ditaruh sedikit lebih ke bawah melewati baseline.

    2. Meanline, adalah garis batas yang terletak pada bagian atas huruf kecil seperti “e” serta pada titik lengkung seperti pada huruf “h”.

    3. X-height, adalah jarak antara garis baseline dan meanline.

    4. Cap height, adalah jarak dari baseline hingga titik puncak huruf besar (capital) seperti “H”.

    5. Ascender, adalah bagian dari karakter huruf yang melewati garis meanline, atau dengan kata lain, merupakan bagian karakter huruf yang bagiannya lebih tinggi melewati garis atas x-height.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:56)

    Gambar 2.8.Karakter Tipografi 2

    6. Descender, adalah kebalikan dari ascender. Merupakan bagian huruf yang berada dibawah garis baseline.

    7. Serif, adalah huruf biasanya dibagi menjadi ‘Serif’dan ‘Sans Serif’, huruf-huruf berjenis ‘Serif’ dapat dibedakan dari penambahan pada ujung stroke nya.

    8. Stem, adalah garis tegak seperti pada huruf “B” dan garis diagonal utama seperti pada huruf “V”. Stem juga biasanya dikenal sebagai pembangun tubuh utama pada sebuah karakter huruf.

    9. Bowl, adalah kurva parabola tertutup dan terbuka yang menciptakan kesan ruang di dalamnya.

    10. Counter, adalah bagian dalam dari bowl.

    11.Leg, adalah bagian bawah huruf yang memiliki kesan “menopang” huruf tersebut.

    12. Shoulder, adalah bentuk lengkung yang biasanya merupakan pangkal sebuah leg.

    13. Crossbar, adalah bagian huruf yang menghubungkan antara stem utama dengan stem lainnya pada sebuah huruf. Contoh pada huruf “H” dan “A”.

    14.Axis, adalah garis tidak nampak yang membagi sebuah huruf sehingga bagian atas dan bawah akan membentuk sebuah axis.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:56)

    Gambar 2.9.Karakter Tipografi 3

    15. Ear, adalah umumnya ditemukan pada huruf “g”, dimana biasanya terletak pada bagian atas kanan dari sebuah bowl.

    16.Tail, merupakan bagian yang berada dibawah garis descender. Secara umum ditemukan pada huruf “Q” dan”g,j,p,q,y”.

    17.Terminal, adalah bagian ujung (lurus atau lengkung) dari setiap stroke yang tidak mengikut sertakan bagian serif huruf tersebut.

    18. Aperture, adalah ruang negative atau jarak dari sisa stroke pada sebuah huruf.

    19. Link/Neck, Adalah tarikan garis yang biasanya melengkung, berfungsi sebagai penghubung antara bowl dan loop/lobe.

    20. Loop/lobe, adalah terdapat pada bagian huruf ‘g’ yang ada dibawah garis baseline yang terhubung kepada bowl.

    Sumber: Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:57)

    Gambar 2.10.Karakter Tipografi 4


    Konsep Dasar Layout

    1. Pengertian Layout

    Gavin Amborse dan Paul Harris dalam Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:74)[5] “Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah dibidang sehingga

    membentuk susunan artistic. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang”.

    Menurut Hendratman (2015:197)[6] “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik”

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa Layout adalah penyusunan dan memadukan elemen-elemen desain dan unsur-unsur komunikasi grafis kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic menjadi media komunikasi visual yang komunikatif.

    2. Prinsip-prinsip Layout

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:75) [5] ada beberapa yang harus diperhatikan dalam penerapan komposisi elemen-elemen layout tersebut apakah sudah sesuai dengan prinsip-prinsip layout. Berikut ini prinsip-prinsip layout tersebut:

    a. Sequence, yakni urutan perhatian dalam layout atau aliran pandangan mata ketika melihat layout. Layout yang baik dapat mengarahkan kedalam informasi yang disajikan pada layout. Maka

    urutan pe-layout-an sebaiknya diatur sesuai prioritas.

    b. Emphasis, yaitu penekanan dibagian-bagian tertentu pada layout. Penekanan ini berfungsi agar pembaca dapat lebih terarah atau fokus pada bagian yang penting. Emphasis atau penekanan dapat

    diciptakan dengan cara berikut:

    1) Memberi ukuran huruf yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen layout lainnya pada halaman tersebut.

    2) Menggunakan warna kontras atau berbeda dengan latar belakang dan elemen lainnya.

    3) Meletakkan hal yang penting tersebut pada posisi yang menarik perhatian.

    4) Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.

    c. Keseimbangan (balance), teknik mengatur keseimbangan terhadap elemen layout. Prinsip keseimbangan terbagi menjadi dua jenis, keseimbangan simetris, sisi yang berlawanan harus sama

    agar tercipta sebuah keseimbangan. Sementara itu, pada keseimbangan asimeteris obyek-obyek yang berlawanan tidak sama atau seimbang. Keuntungan dari keseimbangan asimeteris adalah

    memberikan kesan yang tidak kaku atau santai (casual)

    d. Unity, yaitu menciptakan kesatuan pada desain keseluruhan. Seluruh elemen yang digunakan harus saling berkaitan dan disusun secara tepat.

    3. Jenis-jenis Layout

    Menurut Desrianti,dkk (2014:434)[7]jenis-jenis layout diantaranya adalah:

    a. Layout Kasar

    Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa

    dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.

    b. Layout Komprehensif

    Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    c. Final Artwork

    Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).


    Konsep Dasar Media

    1. Pengertian Media

    Menurut Desrianti, dkk (2012:133)[8]“Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum”.

    Menurut Saifuddin (2014:129)[9]“Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu dalam pekerjaan. Media merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan agar dapat diselesaikan dengan baik dan dengan hasil yang memuaskan”.

    Menurut Denis McQuail dalam Halim (2015: 38)[10]media merupakan jendela (windows) yang memungkinkan khalayak memahami lingkungannya tanpa campur tangan pihak lain, penafsir (interpreters) yang membantu khalayak memahami kejelasan atau makna sebuah peristiwa, landasan (platforms) untuk menyampaikan informasi, komunikasi interaktif (interactive communication) yang menghubungkan media dan khalayak untuk berinteraksi, penanda (signpost) yang memberikan khalayak instruksi dan petunjuk, penyaring (filters) yang memilihkan pengalaman dan fokus terhadap suatu aspek tertentu secara sadar dan sistematis atau tidak, cermin (mirrors) yang merefleksikan citra masyarakat kerap mengalami distorsi karena adanya keinginan khalayak untuk melihat sisi paling menonjol dan penghalang (barriers) yang menutupi kebenaran demi pencapaian propaganda atau pelarian dari suatu kenyataan.

    Sedangkan menurut Joshua Meyrowitz dalam Halim (2015:40)[10]yakni media sebagai vessel, kendaraan untuk menyampaikan pesan (content) secara netral, media sebagai language, media laksana bahada yang memiliki unsur-unsur struktur atau tata kalimat, media sebagai environment, lingkungan yang penuh dengan berbagai informasi dan keberadaan media untuk menyebarkan secara cepat, tepat, mampu berinteraksi, memenuhi persyaratan fisik, dan kemudahaan belajar.

    Dapat disimpulkan dari beberapa definisi diatas bahwa media merupakan segala bentuk menyalurkan sebuah informasi ke dalam media cetak ataupun media elektronik dengan menggunakan unsur-unsur struktur atau tata kalimat yang mudah dipahami dan keterangan tempat dan waktu yang up to date.


    2. Waktu Media

    Menurut Nurudin (2016:30)[11]Media yang dilihat dari waktu terbitnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

    a. Media Periodik yaitu, media massa yang terbit secara teratur (harian, mingguan, bulanan, tri wulan, dan catur wulan). Seperti, elektronik (TV dan radio), dan cetak (surat kabar, majalah, dan tabloid) termasuk media online.

    b. Media Non periodik yaitu, media yang bersifat eventual, tergantung event tertentu. Media non periodik bisa dibedakan antara manusia (sales promotion girl, dan juru kampanye), dengan benda (poster, stiker, spanduk, leaflet, dan baliho).

    3. Prinsip Media

    Menurut Mukminan dalam Nurseto (2011:24)[12]prinsip media dapat digambarkan sebagai singkatan VISUALS, yaitu:

    a. Visible  : Mudah dilihat

    b. Interesting : Menarik

    c. Simple  : Sederhana

    d. Useful  : Isinya berguna/bermanfaat

    e. Accurate : Benar (dapat dipertanggung jawabkan)

    f. Legitimate : Masuk akal/sah

    g. Structured : Terstruktur/tersusun dengan baik


    4. Jenis-jenis Media

    Menurut Wahyudi dalam Morissan (2013:11)[13]upaya menyampaikan informasi melalui media cetak, audio, dan audio visual, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Penyebabnya adalah sifat fisik masing-masing jenis media seperti terlihat pada tabel di bawah ini:

    Tabel 2.2. Jenis Media

    JENIS MEDIA SIFAT
    Cetak
    • ? Dapat dibaca, di mana dan kapan saja
    • ? Dapat dibaca berulang-ulang.
    • ? Daya rangsang rendah.
    • ? Biaya relative rendah.
    • ? Daya jangkau terbatas.
    Radio
    • ? Dapat didengar bila siaran.
    • ? Dapat didengar kembali bila diputar kembali.
    • ? Daya rangsang rendah.
    • ? Elektris
    • ? Relative murah.
    • ? Daya jangkau luas..
    Televisi
    • ? Dapat didengar dan dilihat bila ada siaran.
    • ? Dapat dilihat dan didengar kembali. Bila diputar kembali.
    • ? Daya rangsang sangat tinggi.
    • ? Elektris.
    • ? Sangat mahal.
    • ? Daya jangkau luas.

    Sumber: Morissan (2013:11)


    Konsep Dasar Data

    1. Pengertian Data

    Menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2015:8)[14]“Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukan jumlah-jumlah, tindakan-tindakan, hal-hal dan sebagainya”.

    Menurut Shelly, et al (2012:9)[15]

    Data is the raw material that an information system transform into useful information.

    (Data adalah bahan baku yang mengubah sistem informasi ke informasi yang berguna).

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah atau bahan baku menjadi informasi yang bermanfaat.

    2. Jenis-jenis Data

    Menurut McLeod dalam Yakub (2012:5)[16]Data dapat berbentuk nilai yang terformat, yaitu:

    a. Teks adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

    b. Data yang terformat adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal, jam dan nilai mata uang.

    c. Citra (image) adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan.

    d. Audio adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.

    e. Video adalah gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.


    Konsep Dasar Informasi

    1. Pengertian Informasi

    Menurut Hutahaean (2015:9)[14]informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

    Menurut Djahir dan Dewi Pratita (2015:10)[17]informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

    Sedangkan menurut Gordon B. Davis dalam Hutahaean (2015:9)[14]informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.

    Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari pengolahan data menjadi sesuatu kejadian yang real dan berguna bagi penerima informasi untuk mendapatkan keputusan di masa yang akan datang.


    2. Jenis-jenis Informasi

    Menurut O’Brien dalam Sunarya,dkk (2013:81)[18] jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

    a. Informasi manajerial informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    b. Sumber informasi, dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi

    yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

    c. Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan

    insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah

    khusus.

    d. Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk

    sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.


    3. Kualitas Informasi

    Menurut Parker dalam Tyoso (2016:33)[19] informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

    a. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi

    rapi.

    b. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak

    waktu digunakan untuk membahasnya.

    c. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang

    bersangkutan.

    d. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi.

    yang dipelajari.

    e. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu

    diperoleh pada peristiwa apa saat itu.

    f. Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga

    merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.

    g. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.

    h. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.


    4. Nilai Informasi

    Menurut Hutahaean (2014:11)[14] Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

    a. Biaya Perangkat Keras, merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat–tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    b. Biaya Untuk Analisis, merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

    c. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan, biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

    d. Biaya Perubahan, biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

    e. Biaya Operasi, biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam–macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.


    Konsep Dasar Analisis SWOT

    1. Pengertian Analisis SWOT

    Menurut Kuncoro dalam Rahmana, dkk (2012:16)[20]Analisis SWOT adalah untuk mengevaluasi kesempatan dan tantangan di lingkungan bisnis maupun pada lingkungan internal perusahaan.

    Menurut Rangkuti dalam Rante (2013:82)[21]Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematik untuk merumuskan strategi perusahaan.

    Dari kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa Analisis SWOT adalah untuk mengevaluasi dan mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematik pada lingkungan internal merumuskan strategi perusahaan.

    Tabel 2.3. Matriks Analisis SWOT

    Sumber: David dalam Rante (2013:82)


    2. Faktor Analisis SWOT

    Menurut Suhudi dan Anggit Dwi Hartanto (2012:16)[22]Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:.

    a. Strengths (kekuatan)

    Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau

    konsep bisnis itu sendiri.

    b. Weakness (kelemahan)

    Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek

    atau konsep bisnis itu sendiri.

    c. Opportunities (peluang)

    Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Misalnya kompetitor,

    kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar.

    d. Threats (ancaman)

    Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

    Konsep Marketing Mix

    1. Pengertian Marketing Mix

    Menurut Kolter dan Amstrong dalam Nosika, dkk (2016:81)[23]Marketing Mix adalah variabel-variabel terkendali yang digabungkan untuk menghasilkan tanggapan yang diharapkan dari pasar sasaran.

    Menurut Kolter dalam Nugroho dan Edwin Japarianto (2013:2)[24]Marketing Mix merupakan seperangkat alat pemasaran yang digunakan perusahaan untuk terus menerus mencapai tujuan pemasaranya di pasar sasaran.

    Dari kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa marketing mix adalah variabel pemasaran yang digunakan untuk mencapai tujuan di pasar sasaran.

    2. Unsur Marketing Mix (7P)

    Menurut Philip Kotler dalam Loekito,dkk (2014:3)[25]7P dapat dijelaskan sebagai berikut:

    a. Product

    product (produk) adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan.

    b. Price (Harga)

    Price is the amount of money charged for a product or service. More broadly, price is the sum of all the value that consumers exchange for the benefits of having or using the product or service.

    (Harga adalah sejumlah uang yang dibebankan untuk sebuah produk atau jasa. Secara lebih luas, harga adalah keseluruhan nilai yang ditukarkan konsumen untuk mendapatkan keuntungan dari

    kepemilikan terhadap sebuah produk atau jasa).

    c. Place (Lokasi/Distribusi)

    Place adalah berbagai kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk membuat produknya mudah diperoleh dan tersedia untuk konsumen sasaran.

    d. Promotion (Promosi)

    Promosi adalah aktivitas yang mengkomunikasikan keunggulan produk dan membujuk konsumen sasaran untuk membelinya.

    e. Physical evidence (Lingkungan fisik)

    Physical evidence adalah bukti yang dimiliki oleh penyedia jasa yang ditujukan kepada konsumen sebagai usulan nilai tambah konsumen.

    f. People (Orang)

    Merupakan konsumen yang memberikan persepsi kepada konsumen lain tentang kualitas jasa yang pernah dibelinya dari perusahaan.

    g. Process (Proses)

    Proses adalah mencakup bagaimana cara perusahaan melayani permintaan tiap konsumennya.


    Teori Khusus

    Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual

    1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:15)[5]Desain komunikasi visual adalah seni dalam menyampaikan informasi atau pesan dengan menggunakan bahasa rupa atau visual yang disampaikan melalui media berupa desain. Desain komunikasi visual bertujuan menginformasikan, mempengaruhi, hingga mengubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik, dan berbagai aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

    Menurut Tinarbuko (2015:5)[26]desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (illustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout untuk menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual adalah media yang menggunakan bahasa rupa atau visual dengan mengolah elemen desain grafis melalui proses desain bertujuan untuk menginformasikan kepada target yang dituju.

    2. Fungsi Desain Komunikasi Visual

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016:15)[5]desain komunikasi visual memiliki lima fungsi, yaitu:

    1. Sarana Identifikasi (Branding)
    2. Fungsi dasar utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Sarana identifikasi merupakan wujud perkenalan baik identitas seseorang, perusahaan, produk, maupun jasa. Di mana identitas tersebut harus mencerminkan jiwa yang sesuai dengan pribadi, perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yang lain. Salah satu bentuk wujud visual yang dapat diimplementasikan sebagai sarana identifikasi adalah bentuk logo.

    3. Sarana Informasi, pengendali, pengawas, dan pengontrol.
    4. Bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah, posisi, skala, diagram, maupun simbol. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dengan menggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipresentasikan secara logis dan konsisten.

    5. Sarana Motivasi
    6. Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun masyarakat.

    7. Sarana Pengutaraan Emosi
    8. Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi biasa digunakan untuk menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan melalui tulisan, karakter, emoticon, icon, dan lain-lain.

    9. Sarana Presentasi dan Promosi
    10. Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat konsumen. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna, dan mengesankan. Umunnya, untuk mencapai tujuan ini, gambar dan kata-kata yang digunakan bersifat persuasive dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.

Konsep Dasar Event

1. Pengertian Event

Menurut Any Noor dalam Ningrum, dkk (2016:3)[27]event adalah suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting sepanjang hidup manusia baik secara individu atau kelompok yang terkait secara adat, budaya, tradisi dan agama yang diselenggarakan untuk tujuan tertentu serta melibatkan lingkungan masyarakat yang diselenggarakan pada waktu tertentu.

Menurut Cahyadi dan Rendy Iswanto (2013:32)[28]“Event adalah bentuk aktifitas untuk menyampaikan pesan pada masyarakat, event harus mampu menciptakan experience dan disesuaikan dengan target marker serta mampu berinteraksi dengan target audience”.

Menurut John E. Kennedy dalam Sagianto (2014:5)[29]“Event dapat diartikan sebagai pameran, pertunjukkan atau festival, dengan syarat ada penyelenggara, peserta dan pengunjung”.

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa event adalah suatu kegiatan yang diselenggarakan untuk memperingati hal-hal penting dalam menyampaikan pesan dan informasi sesuai dengan target audience.

2. Proses Event

Proses Event menurut Golbatt dalam Kusuma (2013:5)[30]terdapat 5 tahap, yaitu:

a. Research, adalah tahap pengajuan pertanyaan yaitu: kenapa, siapa, kapan, dan dimana event dilaksanakan.

b. Design, adalah membuat design acara atau dasar dari sebuah acara dalam design diperlukan tim yang kreatif.

c. Planning, adalah tahap dimana menentukan tiga hukum dasar yaitu: waktu, lokasi, dan tempo.

d. Coordination, adalah tahap implementasi dari sebuah acara.

e. Evaluation, adalah tahap untuk memperbaiki sebuah event.

Rapat Kerja (RAKER)

Menurut RENSTRA (2016:7)[31]Rapat Kerja Kampus ke XIII, tahun Akademik 2016-2017 berpedoman pada Rencana Kerja Jangka Menengah (RKJM) Tahun 2013-2018, yang kami formulasikan dengan perkembangan yang ada, terutama semangat Pemerintah yang menguatkan keilmuan di bidang tinggi dan research dibawah Kementerian Pendidikan Tinggi dan Ristek (Kemenristek Dikti).

Manajemen kampus mempelajari beberapa tahun terakhir ini sungguh menjadikan bahan kajian yang harus dibahas secara serius oleh Tim, kemajuan di bidang keilmuan yang membawa persaingan yang semakin berat bagi pengelola pendidikan tinggi di Indonesia, bukan sesuatu yang harus dihindari, melainkan harus dijalankan dengan baik, agar tetap mendapat kepercayaan masyarakat terhadap mutu pendidikan kita bertambah, masa sekarang dan dimasa yang akan datang.

Badan pelaksana manajemen kampus sampai tahun akademik 2016 -2017 belum banyak perubahan susunan personalia untuk wilayah tanggung jawab kegiatannya dikelompokkan menjadi 5 (lima Divisi) antara lain: 1. Divisi Operasi menangani pelayanan umum dan pemeliharaan aset kampus, 2. Divisi Akademik menangani pembelajaran, kemahasiswaan, 3. Divisi REC menangani penelitian dan pengabdian masyarakat, dan kendali mutu, 4. Divisi Keuangan dan Logistik menangani keuangan kampus dan pembelanjaan dan 5. Divisi Pemasaran menagani penerimaan mahasiswa baru dan pemasaran produk unggulan.

Dengan pengelompokan wilayah kerja (Divisi) mempermudah kontrol dalam hal pelaksanaan tugas serta tanggung jawab masing-masing yang harus diukur pencapaiannya dalam rapat kerja tahunan dan dievaluasi secara berkala, kinerjanya agar mendapatkan hasil yang maksimal dan mutu pelaksanaan bisa dikendalikan dari segala kemungkinan yang menjadikan hambatan dalam operasional divisi untuk penetapan reward dan sangsi yang jelas bagi pelaksana tugas yang melanggar sesuai ketentuan yang telah ditetapkan oleh penanggung jawab manajemen kampus.

Wisuda

Menurut Hamdani (2013:64)[32]Wisuda merupakan hal yang sangat ditunggu-tunggu oleh sebagaian besar mahasiswa karena mereka mampu membuktikan bahwa mereka telah menyelesaikan studi dengan baik, wisuda merupakan pintu gerbang yang akan mengantarkan mereka untuk masuk ke dunia nyata.

Menurut Burhanuddin dan Tony Hendroyono (2016:146)[33]Wisuda adalah bukti keberhasilan diri yang diimpikan setiap mahasiswa, sebuah tanda keberhasilan lulus dari periode pendidikan yang tinggi, mahasiswa harus memiliki ketahanan mental, fisik, serta kesungguhan dan kecermatan dalam mengatasi beban akademik.

Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa wisuda adalah suatu hari besar pelantikan yang dilaksanakan dalam kurun waktu tertentu bagi mahasiswa/i yang telah menyelesaikan studi pada lembaga pendidikan dan sebagai tanda keberhasilan mampu memiliki ketahanan mental, fisik, serta kesungguhan dalam pelajaran akademik.


Aplikasi Penunjang Desain

1. Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.11. Icon Adobe Photoshop CS6

Menurut Zainal dalam Hartono dan Daniel Rudjiono (2012:4)[34]Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems, versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS(Creative Suite), versi Sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi kedua belas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang terakhir (ketiga belas) adalah Adobe Photoshop CS6

Pada saat menyunting image atau gambar, proses yang terjadi sebenarnya adalah hanya menyunting lokasi piksel-piksel ini. Gambar bitmap ini biasanya digunakan pada media fotografi atau digital painting, sehingga mode ini sangat tergantung pada tingkat kepadatan (resolusi) grid pikselnya. Semakin tinggi resolusi sebuah gambar atau image, maka piksel yang dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

Adobe Photoshop CS6 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black (CMYK).

Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 diantaranya :

Gambar 2.12 Menu Bar Photoshop CS6

a. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.

b. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol – tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.

c. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol – tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.

d. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.

e. Collapse to Icon/Expand Panel, pada Photoshop CS6 dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.

f. Workshop Switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu

Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.

g. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan panel tertentu dapat juga dilakukan dengan memilih menu Window,.

kemudian pilih panel yang diinginkan.


2. Adobe Illustrator CS6

Gambar 2.13 Interface Adobe Illustrator CS6

Anindita dan Menul Teguh Riyanti (2016:6)[35]Adobe illustrator CS6 termasuk komputer grafis adalah bagian dari ilmu komputer, secara garis besar yang dimaksud komputer grafis adalah pembuatan maupun manipulasi gambar (visual) secara digital menggunakan media komputer. Ada dua macam gambar yang dapat dihasilkan yaitu yang berbasis vector dan yang berbasis raster atau bitmap.

Gambar 2.14 Menu Adobe Illustrator CS6

Vector berasal dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang menggunakan perhitungan matematis untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah ketika diperbesar atau diperkecil dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil dibanding gambar bitmap. Gambar bitmap sangat berlawanan dengan gambar vector, gambar dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut pixel (picture element). Titik-titik akan terlihat sebagai sebuah gambar utuh bila dilihat dari jauh. Bila kita membesarkan gambar tersebut maka akan muncul sederetan kotak yang berhimpitan. Banyaknya titik akan berpengaruh pada tingkat kejelasan gambar yang sering disebut dengan resolusi.

Gambar bitmap mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural oleh karena itu ukuran file yang dihasilkan menjadi lebih besar. Ada beberapa program komputer yang digunakan dalam komputer grafis antara lain, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Corel Draw. Adobe Illustrator adalah program editor grafis vector terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Illustrator. Program yang lahir pada tahun 1986 ini berbasis vector sehingga kualitas ketajamannya tidak akan berubah bila dibesarkan dengan ukuran berapapun. Di awal kemunculannya Illustrator hanya diperuntukan bagi platform Macintosh, baru pada seri ke 2.0 nya yaitu Illustrator 88 dikeluarkan untuk platform Windows meskipun pada awal-awal peluncurannya tidak berjalan baik.

Tabel 2.4. Tools Adobe Illustrator CS6

Sumber: Tony Toland, dkk (2013:23)

Konsep Dasar Elisitasi

1. Pengertian Elisitasi

Menurut Saputra (2012 : 51)[36]“Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

a. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

b. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus

ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI:

1) M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

2) D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan

membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

3) I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

c. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa

diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

1) T artinya Teknikal, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?

2) O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

3) E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

1. Pengertian Literature Review

Menurut Fitrianti (2016:42)[37]tinjauan pustaka (literature review) adalah kajian teori beriisi kutipan teori, berbagai definisi dari variabel dan temuan penelitian sebelumnya yang dipergunakan peneliti

dalam menentukan alternative, yang akan diimplementasikan.

Menurut Fink (2014:3)[38]

A research literature review is a systematic, explicit, and reproducible method for identifying, evaluating, and synthesizing the existing body of completed and recorded work produced by researchers,

scholars, and practitioners.

(kajian pustaka penelitian adalah metode sistematis, eksplisit dan diulang untuk mengidentifikasi, mengevaluasi dan sintesis tubuh kerja selesai dan rekaman yang diproduksi oleh para peneliti, sarjana dan

peneliti, sarjana dan praktisi yang sudah ada).

Menurut Aveyard (2014 : 2)[39]

A literature review is the comprehensive study and interpretation of literature that addresses specific topic. if your literature review is a preliminary review prior to a large study, the purpose of the review

will be to provide a critical account of the literature in a particular area in order to demonstrate why a new research study is required.

(Kajian pustaka adalah studi komprehensif dan interpretasi sastra yang membahas topic tertentu. Jika kajian pustaka adalah tinjauan awal sebelum sebuah studi besar, maka tujuan tinjauan akan

memberikan literature yang kritis tentang pembahasan tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan).

Dari beberapa difinisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa literature review adalah tinjaun dari penelitian sebelumnya menggunakan metode sistematis, eksplisit dan diulang untuk mengidentifikasi, dan .

mengevaluasi yang kritis tentang pembahasan tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan.


2. Prinsip-prinsip Literature Review

Menurut Fitrianti (2016:42)[37]ada beberapa prinsip-prinsip literature review, yaitu:

a. Konsep-konsep, teori-teori, dalil-dalil, hukum-hukum, model-model, dan rumus-rumus utama serta turunannya dalam bidang yang dikaji.

b. Penelitian terdahulu yang relevan dengan bidang yang diteliti, termasuk prosedur, subjek, dan temuannya.

c. Posisi teoritis peneliti yang berkenaan dengan masalah yang diteliti disertai dengan alasan-alasan yang logis.

Hal yang diperhatikan dalam tinjuan pustaka adalah:

a. Relevansi buku dengan judul penelitian, dimana buku-buku tersebut mengandung isi yang menunjang teori-teori yang akan ditelaah. Hasil penelitian yang sebelumnya juga dapat sebagai referensi.

b. Up to date, buku atau referensi yang relevan hendaknya yang terbaru.

c. Buku atau hasil penelitian dapet member arahan pada mengidentifikasi variabel penelitian dan operasionalisasinya.

3. Jenis – Jenis Penelitian

Alfianika (2016:19-22)[40]menjelaskan bahwa jenis-jenis penelitian dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, yaitu sebagai berikut :

  1. Menurut Tujuan Penggunaan Hasil Penelitian
  2. Jika dilihat dari tujuan penggunaan hasil penelitian, penelitian dapat dibagi dua, yaitu penelitian dasar dan terapan. Penelitian dasar adalah penelitian yang hasilnya untuk sumbangan bagi pengembangan ilmu pengetahuan atau teknologi dasar. Penelitian terapan, yaitu penelitian yang hasilnya diperlukan untuk keperluan praktis, seperti pembuatan kebijakan dan lain – lain.

  3. Menurut Pengukuran dan Analisis Data Penelitian
  4. Jika dilihat dari pengukuran dan analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian kualitatif dan kuantitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian yang datanya dinyatakan dalam bentuk verbal dan dianalisis tanpa menggunakan teknik statistik. Penelitian kuantitatif, yaitu penelitian yang datanya dinyatakan dalam angka dan dianalisis dengan teknik statistik.

  5. Menurut Tingkat Kedalaman Analisis Data Penelitian
  6. Jika dilihat dari tingkat kedalaman analisis data, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian deskripsi dan eksplanatori. Penelitian deskripsi adalah penelitian yang analisis datanya hanya sampai pada deskripsi variabel satu sama satu. Penelitian eksplanatori adalah penelitian yang analisis datanya sampai pada menentukan hubungan satu variabel dengan variabel yang lain.

  7. Menurut Penggunaan Sampel atau Populasi
  8. Jika dilihat dari penggunaan sampel atau populasi, penelitian dapat dibagi menjadi penelitian sensus dan sampel. Penelitian sensus adalah penelitian yang datanya berasal dari semua subjek dalam populasi tidak hanya dari sampel. Penelitian sampel (inferensial) adalah penelitian yang datanya berasal dari sampel dan kesimpulannya diberlakukan bagi seluruh populasi yang diwakili oleh sampel penelitian.

  9. Menurut Rancangan (Desain) Penelitian
  10. Jika dilihat dari rancangannya penelitian dapat dibagi menjadi penelitian eksperimen dan non-eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang subjeknya diberi perlakuan kemudian diukur akibat perlakuan itu pada subjek. Penelitian non-eksperimen adalah penelitian yang subjeknya tidak diberi perlakuan tetapi diukur sifat – sifat tertentu.

Literature Review

Berdasarkan hasil penelitian terhadap studi pustaka, maka peneliti melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya, dkk (2016) [41]dari Perguruan Tinggi Raharja Jurnal CICES yang berjudul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja”.Penelitian ini menjelaskan bahwa konsep yang digunakan adalah kualitatif dengan metode komunikasi visual dengan tujuan menerapkan media komunikasi visual agar dapat memberikan informasi yang lebih efektif dan komunikatif mengenai event yang diadakan Perguruan Tinggi Raharja dan efektifitas dari tiap-tiap media yang dirancang diharapkan dapat dijadikan daya tarik dalam menginformasikan event yang berlangsung di kampus Perguruan Tinggi Raharja. Kelebihan Produk menyampaikan informasi dengan mudah, mempercepat waktu pengerjaan, mudah dimengerti oleh target audience. Kekurangan produk mudah rusak dan media hanya dipakai pada saat event berlangsung.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Setiautami dan Irwan Harnoko (2016) [42]dari Jurnal Dimensi DKV Binus University yang berjudul “Kajian Redesain Media Poster Di Lingkungan Kampus Binus Berdasarkan Faham Wim Crouwel”. Penelitian ini menjelaskan bahwa banyaknya poster yang terpasang di area dalam kampus Binus Syahdan yang tidak sesuai dengan standar internasional untuk sistem manajemen mutu. Oleh karena itu dibutuhkan standar mutu untuk menyeleksi poster yang layak pajang agar tidak merusak citra atmosfir yang ingin diciptakan Binus yang sangat menjunjung tinggi standar internasional untuk sistem manajemen mutu.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Hardyanti, dkk (2014) [43]dari Jurnal Art Nouveau STIKOM Surabaya yang berjudul “Perancangan Media Promosi Event Putri LBC pada London Beauty Centre Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Loyalty”. Penelitian ini menjelaskan bahwa kurangnya pelanggan mengetahui tentang acara dan Putri LBC tidak mempengaruhi peningkatan pelanggan yang mengunjungi klinik PBL. Sebuah klinik yang telah mengalami namun pengunjung menurun secara bertahap karena klinik kecantikan lebih dan lebih banyak bermunculan, terutama di Surabaya, dibutuhkan beberapa upaya untuk memelihara kesetiaan pelanggan, salah satunya adalah untuk merancang kampanye media yang tepat untuk LBC Putri yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat untuk meningkatkan loyalitas merek klinik Kecantikan Pusat Kecantikan London. Dengan menggunakan media promosi yaitu: iklan billboard, spanduk, brosur, iklan majalah, iklan koran, poster serta merchandise pendukung.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Mukadar, dkk (2016) [43]dari Jurnal Art Nouveau STIKOM Surabaya yang berjudul“Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya dengan Teknik Vektor sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi”. Penelitian ini menjelaskan bahwa untuk membuat wisatawan memahami lebih lanjut tentang fasilitas yang tersedia, itu diperlukan media informasi yang akurat. Media informasi yang dikatakan mengandung bentuk desain grafis lingkungan seperti sistem tanda dan wayfinding di dalam taman. Dalam skema ini, data yang telah diperoleh dan dianalisis dengan menggunakan beberapa tahapan, yaitu data pengurangan tahap, data presentasi dan kesimpulan. Media utama yang digunakan adalah signage dan wayfinding, serta media pendukungnya adalah Wayfinding Map, Mini-Guide Map, dan Mobile Wayfinding Devices. Penggunaan media-media yang terpilih ditujukan kepada target audience dengan usia 5-60 tahun, baik masyarakat lokal maupun mancanegara.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Lifenia (2013)[44]dari Jurnal DKV Adiwarna Universitas Kristen Petra yang berjudul“Perancangan Media Promosi Triwulan Event Artotel Surabaya". Penelitian ini menjelaskan bahwa untuk memperkenalkan Triwulan Event dengan adanya promosi yang efektif maka diharapkan akan membuat masyarakat datang berkunjung ke Artotel untuk melihat Triwulan Event yang berada di lobi Artotel. Promosi yang efektif guna untuk menjangkau target market agar promosi yang ingin disampaikan melalui beberapa media antara lain: poster, X-banner , kalender, brosur, gantungan kunci, dan placemat akan tersampaikan dengan baik.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Oladumiyte (2014) [45]dari Nigeria yang berjudul“Graphics Communication an Appraisal of an Art of Learning in Contemporary Nigerian Education” . Penelitian ini menjelaskan bahwa:

  7. The concept of communication graphics is characterized by the technology that is infused with informationand communication technology which cover any product that stores, retrieves, manipulates,transmits or receive information that helps in disseminating knowledge through graphic device visuals. That generates interest which is the key note to instruction, motivation, stimulation and ultimate finding relevance through the provision of changing experiences in knowledge disseminating. It is a genetic term that incorporates many professional fields of wide spectrum which ranges from product designs that communicate with various forms of electronic gadgets and tools from the information and communication technology sector such as project computer, television channels and other emerging media that allows organization to share information in learning process. The study highlights the historical background of graphic communication and the appraisal of graphic design communication in contemporary Nigeria. It discusses the role that communication plays in Nigerian contemporary education. It goes further to discuss the issues ingraphic communication as regards to art of learning and finally concludes with the efficacy of graphic communication in contemporary Nigerian education.

    (Konsep grafis komunikasi dicirikan oleh teknologi yang diresapi dengan informasi dan teknologi komunikasi yang meliputi setiap produk yang menyimpan, mengambil, memanipulasi, mengirimkan atau menerima informasi yang membantu dalam menyebarluaskan pengetahuan melalui grafis perangkat visual. Yang menghasilkan bunga yang catatan kunci untuk instruksi, motivasi, stimulasi dan akhir menemukan relevansi melalui penyediaan mengubah pengalaman dalam pengetahuan menyebarkan. Ini adalah istilah genetik yang menggabungkan berbagai bidang profesional dari spektrum luas yang berkisar dari desain produk yang berkomunikasi dengan berbagai bentuk gadget elektronik dan alat-alat dari sektor teknologi informasi dan komunikasi seperti proyek komputer, saluran televisi dan media lainnya muncul yang memungkinkan organisasi untuk berbagi informasi di proses pembelajaran. Studi ini menyoroti latar belakang historis grafis komunikasi dan penilaian desain grafis komunikasi di Nigeria kontemporer. Ini membahas peran yang komunikasi bermain di Nigeria pendidikan kontemporer. Itu berjalan lebih jauh untuk membahas isu-isu di grafis komunikasi menganggap seni belajar dan akhirnya diakhiri dengan efektivitas grafis komunikasi dalam pendidikan Nigeria kontemporer).

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Emmanouil (2015)[46]dari Turki yang berjudul “Human-Centred Design Projects and Co-Design in/outside the Turkish Classroom: Responses and Challenges” . Penelitian ini menjelaskan bahwa:

  9. Perhaps more than any other professional group in modern history, designers have felt compelled to undertake the responsibility of addressing and engaging with societal problems in their practice. Initially, this liability involved concerns of form and production methods during the industrial revolution era, and developed into existential, ethical and context-specific (Western) priorities of working and living during the twentieth century. Today, citizenship by design involves efforts that are directed towards creating social change for and with the audience. Drawn from empirical research, this article presents the challenges met and lessons learnt when introducing human-centred design practices to Visual Communication Design (Graphic Design) students in Turkey. As a self-reflexive study, it draws from students reception and feedback on a studio project on social awareness, accessibility and authority sharing with visually impaired people, and an applied workshop on the benefit of user collaboration in design. It aims to raise questions of relevance and assimilation of a socially oriented design practice in a non-Western, commerce-driven economy at the urge of modernisation. Moreover, acknowledging the strong element of conformity with peer members in Turkish society (such as the government, family and teachers), this work also aims to examine hierarchy-challenging design practice in and outside the Turkish classroom.

    (Mungkin lebih dari profesional kelompok lainnya dalam sejarah modern, desainer merasa terdorong untuk melakukan tanggung jawab menangani dan terlibat dengan masalah-masalah masyarakat dalam praktik mereka. Pada awalnya, kewajiban ini terlibat keprihatinan metode bentuk dan produksi selama era revolusi industri, dan berkembang menjadi eksistensial, etika dan konteks khusus (Barat) prioritas bekerja dan hidup selama abad kedua puluh. Hari ini, kewarganegaraan oleh desain melibatkan upaya yang juga diarahkan untuk menciptakan perubahan sosial dan dengan penonton. Ditarik dari penelitian empiris, artikel ini menyajikan tantangan bertemu dan pelajaran yang dipelajari ketika memperkenalkan desain berpusat pada manusia praktik desain komunikasi visual (desain grafis) siswa di Turki. Sebagai studi refleksif diri, itu menarik dari siswa penerimaan dan umpan balik pada sebuah studio proyek pada kesadaran sosial, aksesibilitas dan otoritas yang berbagi dengan orang-orang tunanetra, dan lokakarya yang diterapkan pada manfaat pengguna kolaborasi dalam desain. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan pertanyaan relevansi dan asimilasi praktek desain berorientasi sosial di non-Barat, perdagangan-driven ekonomi dorongan modernisasi. Selain itu, mengakui unsur kuat kesesuaian dengan rekan anggota di Turki masyarakat (seperti pemerintah, keluarga dan guru), karya ini juga bertujuan untuk mengkaji praktek desain menantang hirarki dalam dan di luar kelas Turki).

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Brumberger (2014)[47]dari USA yang berjudul “Toward A Framework For Intercultural Visual Communication A Critical Review And Call For Research” . Penelitian ini menjelaskan bahwa:

  11. The ability to read drawings, sometimes known as visual literacy, and second, that universal pictures, icons, colors, and other elements comprising the visual communication overcome cultural differences. See the public communication on the global market quickly made clear the cultural connotation carried by the visual image is more complex. To make an informed decision and effective design for a variety of audiences and contexts, we need a framework to understand the cultural aspects of visual communication. Through a critical review of the existing knowledge of the practitioner, the theoretical categorization and empirical research on Intercultural Communication visual, this article synthesizes what we know, and researching what we still need to learn to develop a framework to effectively practice of visual communication in a global environment. I start with an overview of the philosophical perspectives of universality or the absence of visual communication

    (Kemampuan untuk membaca gambar, kadang-kadang dikenal sebagai visual keaksaraan, universal dan kedua, bahwa gambar, ikon, warna, dan unsur-unsur lain yang terdiri dari komunikasi visual mengatasi perbedaan budaya. Melihat komunikasi publik di pasar global dengan cepat membuat jelas konotasi budaya yang dibawa oleh citra visual yang lebih kompleks. Untuk membuat keputusan informasi dan efektif desain untuk berbagai khalayak dan konteks, kita perlu suatu kerangka untuk memahami aspek budaya komunikasi visual. Melalui sebuah tinjauan kritis yang ada pengetahuan praktisi, kategorisasi teoritis dan penelitian empiris pada Komunikasi antarbudaya visual, artikel ini mensintesis apa yang kita tahu, dan meneliti apa yang kita masih perlu belajar untuk mengembangkan suatu kerangka kerja untuk secara efektif berlatih komunikasi visual dalam sebuah lingkungan global. Saya mulai dengan ikhtisar dari filsafat perspektif tentang universalitas atau ketiadaan komunikasi visual).

  12. Penelitian yang dilakukan oleh Natadjaja,dkk (2014)[48]dari United States yang berjudul “The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine” . Penelitian ini menjelaskan bahwa:

  13. Design that delivers messages and rhetoric of the image represented by the image, linguistic product packaging design can affect the product ideas using photos and illustrations in a product is. Therefore, this research aims to read a woman's body that is ideal on herbs and packaging design to express the ideology behind them. We analyze the design of the Packaging of herbal medicine related to the formation of the female body, produced by the big five manufacturers of traditional medicine using qualitative studies investigated through textual or literary approach using semiotic analysis as a method.

    (Desain yang memberikan pesan dan retorika gambar dilambangkan linguistik gambar, dengan produk desain kemasan dapat mempengaruhi ide produk menggunakan foto dan ilustrasi dalam suatu prodak. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membaca tubuh wanita yang ideal pada desain kemasan jamu dan untuk mengungkapkan ideologi di belakang mereka. Kami menganalisis Desain Kemasan jamu yang berkaitan pembentukan tubuh wanita yang diproduksi oleh lima besar produsen obat tradisional menggunakan studi kualitatif yang diselidiki melalui pendekatan tekstual atau sastra dengan menggunakan semiotic sebagai metode analisis).

  14. Penelitian yang dilakukan oleh Dur (2014)[49]dari United States yang berjudul “Data Visualization and Infographics in Visual Communication Design Education at the Age of Information” . Penelitian ini menjelaskan bahwa:

  15. Information design has become much more important as a result of the chaos created by the processed data and stack rising to ensure easier understood through the presentation of information. The visual design of the information and data is important not only to improve perceptibility but also revealed a pattern of complex information, and instructive, persuasive and guides depending on its content and purpose. In this study, combining data visualization and graphic info worked into visual communication design education will have significant contributions to train designers with enough qualifications to meet the requirements of today's world by using comparative analysis examines the use of linguistic differences and a systematic analysis of the documents that make use of large data sets to identify cultural specific conventions in the category of design).

    (Desain informasi telah menjadi jauh lebih penting sebagai akibat dari kekacauan yang dibuat oleh diproses tumpukan data dan meningkat untuk memastikan lebih mudah dipahami melalui presentasi informasi. Desain visual dari informasi dan data penting tidak hanya untuk meningkatkan perceptibility tetapi juga mengungkapkan pola kompleks informasi, dan instruktif, persuasif dan panduan tergantung pada isi dan tujuan. Dalam penelitian ini, menggabungkan visualisasi data dan info grafis bekerja ke pendidikan desain komunikasi visual akan memiliki kontribusi yang signifikan untuk melatih desainer dengan cukup kualifikasi untuk memenuhi persyaratan dari dunia sekarang ini dengan menggunakan analisis komparatif mengkaji perbedaan penggunaan fitur linguistic dan analisis sistematis dokumen yang memanfaatkan kumpulan data besar untuk mengidentifikasi budaya desain konvensi dalam kategori tertentu).


Tabel 2.1. Literature Review

No. PENULIS JUDUL PENELITIAN TUJUAN PENELITIAN METODE PENELITIAN
1. Sunarya,dkk (2016)[50]“Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi Pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja” Penelitian ini bertujuan untuk penyampaian informasi yang dibutuhkan

Sebuah event seperti memperkenalkan sebuah event sesuai dengan misi yang diharapkan.

Metode yang digunakan yaitu: Komunikasi Visual, melalui proses desain layout kasar menggunakan sketsa tangan dan layout komprehensif.

Aplikasi yang digunakan:

a. Adobe illustrator CS

b. Adobe photoshop CS
2. Setiautami dan Irwan Harnoko (2016)[42]“Kajian Redesain Media Poster Di Lingkungan Kampus Binus Berdasarkan Faham Wim Crouwel” Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki citra Universitas Bina Nusantara Metode yang digunakan, yaitu:

Bentuk Komunikasi Visual dengan menggunakan standar internasional untuk sistem manajemen mutu dengan relevansinya memakai Wim Crouwel. Metode pembuatan poster dengan faham Wim Crouwel berhasil diterapkan pada media media poster di lingkungan Universitas Bina Nusantara.

3. Hardyanti, dkk(2014)[51]“Perancangan Media Promosi Event Putri LBC Pada London Beauty Centre Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Loyalty” Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pelanggan yang mengunjungi klinik LBC dan memelihara kesetiaan pelanggan dengan menggunakan mdia informasi untuk meningkatkan loyalitas merek klinik kecantikan London. Metode yang digunakan, yaitu: Bentuk Komunikasi Visual, menggunakan media promosi dengan konsep “precious”seperti iklan billboard, spanduk, brosur, iklan majalah, iklan Koran, poster dan merchandise.

Aplikasi yang digunakan: a. Adobe illustrator CS b. Adobe photoshop CS

4. Mukadar, dkk (2016)[43]“Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya Dengan Teknik Vektor Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi” Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pengunjung yang datang di Taman Bungkul Surabaya untuk mendapatkan informasi mengenai kegiatan dan fasilitas yang tersedia dengan menggunakan media desain grafis. Metode yang digunakan, yaitu:

Kualitatif untuk menentukan cara mencari, mengumpulkan, mengolah dan menganalisis data. Media utama yang digunakan adalah signage dan wayfinding, seta media pendukungnya adalah Wayfinding Map, Mini-Guide Map, dan Mobile Wayfinding Devices.

Aplikasi yang digunakan: Adobe Illustrator CS

5. Lifenia (2013)[44]“Perancangan Media Promosi Triwulan Event Artotel Surabaya” Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan Triwulan Event sehingga dengan adanya

promosi yang efektif maka diharapkan akan membuat masyarakat datang berkunjung ke Artotel untuk melihat Triwulan Event yang berada di lobi Artotel.

Metode yang digunakan, yaitu:

Komunikasi Visual menggunakan metode analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats)

Aplikasi media promosi yang digunakan untuk menjangkau target market melalui beberapa media antara lain: poster, X-banner , kalender, brosur, gantungan kunci, dan placemat akan tersampaikan dengan baik

6. Oladumiyte (2014)[45] “Graphics Communication an Appraisal of an Art of Learning in Contemporary Nigerian Education” Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bahwa informasi dan teknologi komunikasi yang meliputi setiap produk yang menyimpan, mengambil, memanipulasi, mengirimkan atau menerima informasi dalam membantu menyebarluaskan pengetahuan melalui grafis perangkat visual. Metode yang digunakan yaitu:

Konsep grafis komunikasi visual

Aplikasi yang digunakan: a. Corel Draw b. Adobe Illustrator c. 3DS Max

d. Adobe Photoshop.
7. Emmanouil (2015)[46] “Human-Centred Design Projects and Co-Design in/outside the Turkish Classroom: Responses and Challenges” Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pertanyaan relevansi dan asimilasi praktek desain berorientasi sosial di non-Barat, perdagangan-driven ekonomi dorongan modernisasi. Selain itu, mengakui unsur kuat kesesuaian dengan rekan anggota di Turki masyarakat (seperti pemerintah, keluarga dan guru), karya ini juga bertujuan untuk mengkaji praktek desain menantang hirarki dalam dan di luar kelas Turki. Metode yang digunakan, yaitu:

Desain komunikasi Visual (desain grafis) siswa di Turki. Sebagai studi refleksif diri, itu menarik dari siswa penerimaan dan umpan balik pada sebuah studio proyek pada kesadaran sosial, aksesibilitas dan otoritas yang berbagi dengan orang-orang tunanetra, dan karya yang diterapkan pada manfaat pengguna kolaborasi dalam desain.

8. Brumberger (2014)[47] “Toward A Framework For Intercultural Visual Communication A Critical Review And Call For Research” Penelitian ini bertujuan untuk membuat keputusan informasi dan efektif desain untuk berbagai khalayak dan konteks Melalui sebuah tinjauan kritis yang ada pengetahuan praktisi, kategorisasi teoritis dan penelitian empiris pada Komunikasi antarbudaya visual, artikel ini mensintesis apa yang kita tahu, dan meneliti apa yang kita masih perlu belajar untuk mengembangkan suatu kerangka kerja untuk secara efektif berlatih komunikasi visual dalam sebuah lingkungan global. Saya mulai dengan ikhtisar dari filsafat perspektif tentang universalitas- atau ketiadaan-komunikasi visual. Metode yang digunakan, yaitu: Analisis komparatif mengkaji perbedaan penggunaan fitur linguistic dan analisis sistematis dokumen yang memanfaatkan kumpulan data besar untuk mengidentifikasi budaya desain Konvensi dalam genre tertentu. kegunaan, mata-pelacakan, wawancara, survei, dan sebagainya.
9. Natadjaja (2014) [52] “The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine (Jamu)” Penelitian ini bertujuan untuk membaca tubuh wanita yang ideal pada desain kemasan jamu dan untuk mengungkapkan ideologi di belakang mereka. Kami menganalisis Desain Kemasan jamu yang berkaitan pembentukan tubuh wanita yang diproduksi oleh lima besar produsen obat tradisional. Metode yang digunakan, yaitu: studi kualitatif yang diselidiki melalui pendekatan tekstual / sastra dengan menggunakan semiotic sebagai metode analisis. Analisis menggunakan Roland Barthes semiotic teori yang mengungkapkan pesan linguistik, dilambangkan gambar dan retorika gambar.
10. Dur (2014) [49] “Data Visualization and Infographics in Visual Communication Design Education at the Age of Information” Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan pola-pola dalam informasi kompleks, dan edukatif, persuasif dan membimbing tergantung pada isi dan tujuan. Dalam pengertian ini, menggabungkan data visualisasi dan infographics bekerja ke dalam pendidikan desain komunikasi visual akan memiliki kontribusi yang signifikan untuk melatih desainer dengan cukup kualifikasi untuk memenuhi persyaratan dari dunia sekarang ini. Metode yang digunakan, yaitu:

Desain komunikasi visual dengan desain informasi menggunakan visualisasi data dan infografis.

Berdasarkan literature review diatas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang media event dengan metode kualitatif dengan melakukan redesain pada media event Raker dan Wisuda yang digunakan pada tahun lalu. Media event ini berupa media komunikasi visual, oleh karena itu tujuan penelitian kali ini peneliti ingin me-redesain media komunikasi visual untuk menunjang event RAKER 2016 dan WISUDA 2017 yang lebih efektif dan bermanfaat sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja dan merancang kembali konsep desain yang lebih kreatif secara visualisasi dengan informasi terbaru, sehingga mampu menarik audience dalam upaya memberikan informasi yang up to date dan memberikan value dan kesan terbaik melalui konsep redesain agar event selalu diingat para audience.

Redesain media event Raker 2016 dan Wisuda 2017 meliputi redesain tampilan visualisasi dengan konsep desain yang berbeda dari tahun sebelumnya dengan nuansa desain yang baru dan fresh tetapi tetap mempertahankan warna identitas Raharja yaitu warna hijau disertai juga dengan logo Perguruan Tinggi Raharja, ISO, Kan dan Ban PT dan image untuk mendukung pesan yang disampaikan, selain itu informasi tentang pelaksanaan event Raker 2016 dan Wisuda 2017 juga di up to date sesuai dengan jadwal dan informasi terbaru, berikut juga moto dan tema Raker yang di up to date setiap tahunnya oleh manajemen Perguruan Tinggi Raharja.

Redesain media event Raker 2016 dan Wisuda 2017 ini memiliki perbedaan dan kelebihan diantaranya: Pada Tahun ini terdapat kebutuhan media Raker 2016 sebagai penunjang informasi dalam bentuk web banner yang isinya menginformasikan tentang pelaksanaan event Raker pada web: www.raharja.ac.id dan Desain tampilan layar multimedia yang berisikan event RAKER ke-XIII, tema dan moto manajemen yang belum pernah dibuat pada Raker 2015 sebelumnya.

Sedangkan pada Desain wisuda 2017 terdapat kebutuhan media yaitu Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id, Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia, Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017 dan Desain Jubah Senat Wisuda 2017 yang digunakan untuk para wisudawan/i pada saat pelantikan yang belum pernah dibuat pada Wisuda 2016.

Pada penelitian ini mengacu kepada literature review nomor 1 yang ditulis oleh Sunarya, dkk (2016)[50]dengan judul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi Pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja”. Dikarenakan metodologi penelitian yang digunakan diantaranya metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan media, dan metode konsep desain yang terdiri dari perencanaan media, perencanaan pesan, dan perencanaan visual. Sehingga penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian kualitatif dengan konsep media komunikasi visual sebagai sarana informasi.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Di Teliti

Sejarah Singkat

1. Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs.H.Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kota madya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof.Dr.Udju D.Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono, dengan menyelenggarakan Jurusan Manajemen Informatika (MI) jenjang D3.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya Perguruan Tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (D1) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (D2) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (D3) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya sesuai dengan Surat Keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta Wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000, menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputerisasi Akuntansi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI) dan Komputerisasi Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), dan Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas daripada lulusan, AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000, ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi yaitu Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK). Hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Dan dengan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas Raharja.

Gambar 3.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja


Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui Sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut :

  1. Pada tanggal 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.

  2. Pada tanggal 4 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335” mendapatkan peringkat “B”.

  3. Pada tanggal 11 Mei 2006 Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314” mendapatkan peringkat “B”.

  4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “320”.

  5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja mendapat peringkat “B” dengan nilai “352”.

  6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai Surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika mendapat peringkat “B” dengan nilai “358”.

  7. Pada tanggal 18 Januari 2008 Program Studi Diploma Tiga, yaitu Komputerisasi Akuntansi No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381” mendapatkan peringkat “A”. Kini seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.

  8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS).

  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

  11. Pada tahun 2012 ini Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT N. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat “A”. Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan informasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, Peringkat 60 besar Perguruan Tinggi skala Nasional.

  12. Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala Nasional.

  13. Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22-24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

  14. Pada bulan Oktober 2015 Perguruan Tinggi Raharja telah mandapatkan Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan mendapatkan peringkat “B”. Serta dibulan yang sama Perguruan Tinggi Raharja dengan Sun Moon University Korea Selatan menjalin kerjasama dalam bidang pendidikan, riset, dan pertukaran budaya.

  15. Pada tahun ini adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, telah ditanda-tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP INFORMATIKA (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan PERGURUAN TINGGI RAHARJA pada tanggal 5 Februari tentang PROGRAM PEMBENTUKAN DAN PENYELENGGARAAN TEMPAT UJI KOMPETENSI (TUK) PERGURUAN TINGGI RAHARJA, Nomor: 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016.


2. Filosofi Logo Raharja

Filosofi logo mengacu pada keberadaan Perguruan Tinggi Raharja menjadi lintas delapan penjuru mata angin dimana pribadi Raharja itu berasal dan menjadi subjek penguasaan berbagai bentuk pengetahuan dan keahlian di bidang teknologi informasi dan computer. Pengetahuan dan keahlian tersebut menjadi modal dasar bagi pribadi-pribadi yang unggul dan matang untuk berkiprah diberbagai bidang kehidupan mencakup seluruh penjuru mata angin dan bagian dari masyarakat global dengan segala kemajuan pemikiran, kemodernan, dan keintelegensian.

Gambar 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja

Visual terdiri dari lima bagian dengan makna sebagai berikut:

  1. Segi delapan sebagai lintasan delapan penjuru mata angin dimana Pribadi Raharja itu berasal dan tersebar.

  2. Lingkaran luar (besar) menyiratkan Pribadi Raharja menjadi bagian dunia global dengan segala pemikiran, kemodernan, dan keintelegensia.

  3. Lingkaran dalam (kecil) menyiratkan Pribadi Raharja adalah masyarakat kampus dengan atmosfer semangat multi perspective yang memungkinkan munculnya kesadaran lintas perbedaan dalam memahami yang berorientasi pada semangat globalisasi walau datang dari berbagai latar belakang perbedaan tersebut.

  4. Silhouette orang yang sedang mengoperasikan computer melambangkan bahwa Perguruan Tinggi Raharja berorientasi pada ilmu pengetahuan teknologi dan komputer segala aplikasi serta keahliannya. Selain itu juga silhouette tersebut adalah simbol R yang berarti inisial dari nama Perguruan Tinggi Raharja. Tulisan STMIK Raharja dan AMIK Raharja Informatika merupakan akronim dari Perguruan Tinggi Raharja.


  5. Warna yang digunakan adalah merah, hijau, biru, abu-abu, dan putih dengan makna:

    1. Warna Merah melambangkan kedinamisan dan keberanian melalui terobosan-terobosan baru.

    2. Warna Hijau mencerminkan kemakmuran, kesejahteraan, dan kedamaian atau persaudaraan.

    3. Warna Biru mencerminkan keabadian dan kesahajaan.

    4. Warna abu-abu mencerminkan kemajuan pemikiran, kemodernan dan keintelegensian.


3. Arti Nama Raharja

Raharja, kata ini diinspirasikan dari moto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki moto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

4. Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. “Green” dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan finansial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menipang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

5. Lokasi Kampus

Kampus Modern, Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol- Tangerang, Banten 15117.

6. Program Studi Perguruan Tinggi Raharja

a. Program Studi Diploma Tiga (D3)

Tabel 3.1. Program Studi Diploma Tiga (D3)


b. Program Studi Strata Satu (S1)

Tabel 3.2 Program Studi Strata Satu (S1)


c. Program Studi Pasca Sarjana (S2)

Tabel 3.3 Program Studi Pasca Sarjana (S2)


7. Visi, Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
  1. Visi Perguruan Tinggi Raharja

  2. Pada tahun 2020 Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor pengelola kampus berbasis manajemen mutu yangtelah mendapat pengakuan publik memiliki daya saing yang tinggi dan terukur dalam renstra pencapaiannya serta siap melahirkan lulusan yang mampu berkompetisi di tingkat dunia.

  3. Misi Perguruan Tinggi Raharja

  4. Manajemen Kampus siap mengawal dan memfasilitasi seluruh program Kerja yang dilaksanakan oleh Direktur AMIK Raharja Informatika dan Ketua STMIK Raharja, dalam peningkatan mutu akademik berbasis KKNI, dan program pengembangan kampus sesuai program kerja yang telah ditetapkan pada Rapat Kerja tahunan Manajemen Perguruan Tinggi Raharja.

  5. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  6. 1) Pada tahun akademik 2016-2017 Manajemen Kampus akan mengukur kinerja pelaksana dengan memperhatikan dan menerapkan 10 Prinsip Kerja manajemen yang telah dilaksanakan pada tahun anggaran 2017.

    2) Pada tahun akademik 2016-2017 Manajemen Kampus akan menetapkan, mengawal dan memfasilitasi Pelaksanaan Tugas Tepat Waktu, Tercapai Target dan Tepat Sasaran sesuai dengan program kerja yang telah ditetapkan.

    3) Pada tahun akademik 2016-2017 Manajemen Kampus akan mempersiapkan diri dalam menghadapi persaingan Global dan mengajukan kepada Yayasan Nirwana Nusantara untuk meningkatkan status dan pengembangan institusi Perguruan Tinggi Raharja dari status Sekolah Tinggi menjadi Institut Raharja.

    4) Pada tahun akademik 2016-2017 Manajemen Kampus akan melaksanakan pelatihan, pengembangan sumber daya pelaksana untuk meningkatkan kinerja manajemen dalam rangka meningkatkan kinerja tenaga pelaksana.

    5) Pada tahun akademik 2016-2017 Manajemen Kampus akan menguatkan keanggotaan APTISI, APTIKOM dan melaksanakan Program Kerjasama institusi di dalam Negeri dan di Luar Negeri di yang memiliki keunggulan di bidang pengelolaan manajemen kampus dan mutu akademik.

    6) Pada tahun akademik 2016-2017, manajemen akan terus mendorong kepada seluruh Dosen dan Pribadi Raharja dalam hal penelitian, penulisan jurnal dan memperluas jaringan kerja sama dengan masyarakat, pemerintah, institusi pendidikan tinggi dan lembaga penelitian.

    7) Pada tahun akademik 2016-2017 manajemen akan memberikan reward, bagi pejabat, staf, dan Dosen yang berprestasi berupa promosi jabatan, peningkatan status dan reward lainya yang telah ditetapkan.

    8) Pada tahun akademik 2016-2017 manajemen akan membina, memberi sanksi peringatan lisan, peringatan tertulis, bagi tenaga pelaksana manajemen yang melanggar sesuai ketentuan yang telah tetapkan.

    9) Pada tahun akademik 2016-2017 manajemen kampus akan melakukan evaluasi dan pelaporan pencapaian sesuai periodik yang telah ditetapkan.

    10) Pada tahun akademik 2016-2017 manajemen kampus akan meningkatkan kerja sama prodi dan kerja sama institusi.


Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:


Gambar 3.3 Struktur Organisasi Management Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Perguruan Tinggi Raharja dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut:

1. Presiden Direktur

a. Wewenang:

1) Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

2) Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

3) Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

4) Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

b. Tanggung jawab:

Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga pendidikan, mahasiswa, tenaga administrasi dan hubungan terhadap lingkungan.

2. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)

a. Wewenang:

1) Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

2) Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.

3) Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4) Mengadakan afiliasi.

5) Membina dan mengembangkan kelembagaan.

b. Tanggung jawab:

Membantu Ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

3. Pembantu Ketua II (Bidang Keuangan Umum)

a. Wewenang:

1) Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.

2) Membina dan mengembangkan keuangan.

3) Mengadakan sarana dan prasarana keuagan.

b. Tanggung jawab:

Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

4. Pembantu Ketua III (Bidang Kemahasiswaan)

a. Wewenang:

1) Membina kegiatan kemahasiswaan.

2) Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.

3) Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

b. Tanggung jawab:

Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

5. Direktur

a. Wewenang:

1) Merupakan wakil presiden direktur.

2) membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

6. Asisten Direktur Akademik

a. Wewenang:

1) Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

2) Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staf binaannya.

3) Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan, pemberhentian staf binaannya.

4) Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

5) Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

6) Memberikan sangsi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

7) Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

b. Tanggung jawab:

1) Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

2) Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

3) Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan Akademik yang berkesinambungan.

4) Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

7. Asisten Direktur Operasional

a. Wewenang:

1) Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

2) Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor.

3) Mengusulkan kepada Direktur tentang kepangkatan, pemberhentian staf binaannya.

4) Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

5) Memberikan sanksi kepada staf binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

b. Tanggung jawab:

2) Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pada bidangnya.

2) Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

3) Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

4) Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar

8. Kepala Jurusan

a. Wewenang:

1) Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang perubahan matakuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

2) Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

3) Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

4) Memberikan kebijakan administratif akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, pembukaan semester pendek.

5) Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

6) Memberikan sanksi akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.


b. Tanggung jawab:

1) Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan Bahan Ajar.

2) Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

3) Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan pelaksanaan seminar.

4) Bertanggung jawab atas pembinaan mahasiswa dan dosen binaannya.

5) Bertanggung jawab atas prestasi Akademik mahasiswa.

6) Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannnya.

9. Sekertaris Jurusan

a. Wewenang:

1) Memberikan masukan dan pertimbangan kepada Kepala Jurusan tentang sistem perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadarluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

2) Mengusulkan kepada Kepala Jurusan tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

b. Tanggung jawab:

1) Bertanggung jawab atas penginventarisan hasil penyusunan kurikulum, SAP, dan Bahan Ajar.

2) Bertanggung jawab atas pendokumentasian pelaksanaan monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

3) Bertanggung jawab atas pelaksanaan sistem inventaris pada jurusan sesuai dengan permintaan Kepala Jurusan.

10. Asisten Direktur Finansial

a. Wewenang:

1) Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.

2) Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

3) Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

b. Tanggung jawab:

1) Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.

2) Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.

3) Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

a. Wewenang:

1) Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.

2) Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisten Direktur Finansial.

b. Tanggung jawab:

1) Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.

2) Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

12. Asisten Direktur Operasional (ADO)

a. Wewenang:

1) Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

2) Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

3) Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

4) Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

5) Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

6) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

b. Tanggung jawab:

1) Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

2) Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

3) Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

13. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

a. Wewenang:

1) Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.

2) Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya

3) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan

4) Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

b. Tanggung jawab:

1) Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.

2) Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.

3) Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

14. Perkuliahan dan Ujian (PU)

a. Wewenang:

1) Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.

2) Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

3) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.

4) Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

b. Tanggung jawab:

1) Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.


Product Information

Produk

Produk yang dirancang untuk menunjang event RAKER ke XIII di Perguruan Tinggi Raharja sebagai sarana informasi disampaikan melalui hasil karya didasari dengan gagasan melalui kata-kata, tulisan, gambar, dan beberapa unsur desain. Redesain Media komunikasi visual diantaranya: Amplop, Undangan, Cover Buku Renstra, Memo, Pin, Spanduk, Umbul-umbul, Banner Keunggulan, Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id, Banner RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia, dan Tas Raker.

Media yang di redesain sesuai dengan kebutuhan event Wisuda 2017 diantaranya: Spanduk, Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses, Amplop, Undangan, Umbul-umbul, Poster Selamat Datang Orang Tua/Wali, Poster, PIN, Backdrop, Cover buku, Label CD, Cover Proposal, Tanda VIP dan Tanda VVIP, ID Card Photography, Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017, Desain Jubah Senat Wisuda 2017, Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id, Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia.

Latar Belakang Produk

Perguruan Tinggi Raharja setiap tahunnya mempunyai acara RAKER (Rapat Kerja) yang diadakan setiap bulan Desember dan acara Wisuda yang dilaksanakan setiap satu tahun sekali disemester ganjil pada bulan april. Pelaksanaan RAKER yang ke-XIII dan Wisuda 2017 kali ini Perguruan Tinggi Raharja selalu memberikan yang terbaik dari sarana informasi maupun dalam setiap detail yang berhubungan dengan acara tersebut.

Bentuk informasi yang dikemas melalui media komunikasi visual yaitu melakukan redesain pada beberapa media dengan unsur desain terkonsep secara baik, informasi up to date dan jelas, tepat sasaran, dan bertujuan agar karya yang dihasilkan memiliki ciri khas serta berujung pada kualitas sehingga informasinya dapat diterima dan dimengerti dengan baik oleh audience, oleh karena itu, dibutuhkan redesain media event yang memiliki karakter yang lebih fresh setiap tahunnya dengan informasi terkini untuk mensukseskan acara RAKER XIII dan Wisuda 2017.

Perkembangan Produk

Dalam menginformasikan event yang diselenggarakan oleh Perguruam Tinggi raharja, sebelumnya menggunakan media komunikasi visual. Perguruan Tinggi Raharja menginginkan perancangan kembali atau redesain komunikasi visual sebagai sarana informasi yang up to date dengan nuansa konsep desain yang lebih menarik, fresh dan disesuaikan dengan penambahan beberapa item disesuaikan dengan kebutuhan event tersebut. Maka dirancanglah kembali sebuah media komunikasi visual sebagai sarana informasi untuk diselenggarakannya event RAKER ke XIII dan Wisuda 2017.

Material Produk

Berikut adalah beberapa material untuk Media Komunikasi Visual yang dibutuhkan pada acara Perguruan Tinggi Raharja:

Tabel 3.4 Material Produk Event RAKER XIII 2016
No Jenis Produk Material Produk
1. Banner RAKER XIII (Keunggulan) Flexi Cina
2. Spanduk Selamat Datang RAKER XIII Flexi Cina
3. Spanduk RAKER XIII GMT Flexi Cina
4. Spanduk Tema RAKER Flexi Cina
5. Spanduk Moto RAKER XIII Flexi Cina
6. Pin Peserta dan Peninjau RAKER XIII Kaleng, inject paper, plastik dan peniti
7. Umbul-umbul bawah RAKER 2016 Kain Tetoron
8. Cover Buku RENSTRA 2016 Art karton
9. Amplop dan Undangan RAKER 2016 Art karton
10. Memo RAKER 2016 Inkjet Paper
11. Desain web banner RAKER XIII 2016 www.raharja.ac.id -
12. Desain Banner layar multimedia RAKER XIII 2016 -


Tabel 3.5 Material Produk Wisuda 2017


No Jenis Produk Material Produk
1. Spanduk Selamat & Sukses Flexi Cina
2. Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses Art Karton
3. Amplop dan Undangan Wisuda 2017 Art Karton
4. ID Card Photography Art Papper
5. Umbul-umbul atas Kain Tetoron
6. Umbul-umbul Bawah Kain Tetoron
7. Poster Selamat Datang Orang tua/wali Art paper
8. Poster Selamat Datang VVIP & VIP Art paper
9. Poster Selamat Datang Wisudawan/Wisudawati Art paper
10. PIN Panitia dan pers Kaleng, inject paper, plastik dan peniti
11. Backdrop Wisuda 2017 Mesh
12. Cover buku Wisuda 2017 Art Karton
13. Label CD Sticker
14. Cover Proposal Art Karton
15. Tanda VIP dan VVIP Inkjet paper
16. Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017 Bahan Satin dan Velvet
17. Desain Jubah Senat Wisuda 2017 Bahan Velvet dan Kalung senat
18. Desain banner web: www.raharja.ac.id Wisuda 2017 -
19. Desain Banner layar multimedia Wisuda 2017 -


Spesifikasi Produk

Redesain media event RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017 berupa media komunikasi visual ini dibuat sesuai dengan desain yang dibutuhkan pada Perguruan Tinggi Raharja. Dalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan juga kekurangan diantaranya:

1. Manfaat:

a. Menghasilkan media komunikasi visual sebagai sarana informasi yang efektif dan bermanfaat bagi audience.

b. Memberikan value dan kesan terbaik melalui redesain media event dengan konsep desain menarik agar event selalu diingat memikat audience.

Kelebihan:

a. Dapat dibaca, di mana dan kapan saja.

b. Memberikan value dan kesan terbaik melalui redesain media event dengan konsep desain menarik agar event selalu diingat memikat audience.

Kelebihan:

a. Dapat dibaca, di mana dan kapan saja.

b. Dapat dibaca berulang-ulang.

c. Informasi mudah dimengerti oleh target audience

Kekurangan:

a. Mudah rusak.

b. Daya jangkau terbatas.

Biaya Produk

Pembuatan media komunikasi visual ini dalam proses percetakan media event Raker 2016 dan Wisuda 2017 memerlukan biaya yang tidak murah, karena media event yang di cetak jumlahnya cukup banyak dan beragam, dan disesuaikan juga jenis bahan dan ukuran produk yang dibutuhkan disesuaikan dengan desain dan kebutuhan pada event RAKER ke-XIII dan Wisuda 2017.

Market Analisis

Market Analisis yaitu mengenai investigasi yang terdokumentasi dari pasar untuk menginformasikan kegiatan perencanaan sebuah instansi atau perusahaan meliputi fasilitas, kegiatan promosi, perluasan informasi, serta aspek lain yang terdapat di dalam instansi atau perusahaan tersebut. Terdapat dua analisis yang dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja:

Market Positioning

Market positioning dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja dalam pelaksanaan event setiap tahunnya melalui media komunikasi visual untuk memberikan informasi kepada audience. Dengan adanya Redesain media komunikasi visual dengan rancangan konsep desain yang lebih menarik dan informasi terbaru dapat mencapai target audience dan turut mensukseskan event RAKER XIII 2016 dan WISUDA 2017 yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja.

Kondisi Pesaing

Pesaing Perguruan Tinggi Raharja antara lain dari Perguruan Tinggi swasta berbasis komputer dan Perguruan Tinggi umum yang terdapat pada wilayah Tangerang, antara lain :

Tabel 3.6 Tabel Pesaing


No Nama Lembaga Alamat Fakultas dan Kejurusan Media yang di gunakan
1. Universitas Islam Syekh Yusuf Jl. Maulana Yusuf Tangerang Fakultas Teknik Jenjang Strata Satu. Jurusan: Teknik Informatika, Teknik Industri, Teknik Kimia Menggunakan media informasi dan promosi dalam bentuk media cetak dan website
2. Universitas Multimedia Nusantara (UMN) Jl. Scientia Boulevard,Summarecon Gading Serpong, Tangerang Fakultas ICT dan seni Jenjang Strata Satu. Jurusan: DKV, Sistem Informasi, Teknik Informatika, Sistem Komputer Menggunakan media informasi dan promosi dalam bentuk media cetak dan website
3. Bina Sarana Informatika kampus C JL. Otto Iskandar dinata no.25 dan dan mogot no. 31 Tangerang Akademi Manajemen Informatika & Komputer. Jurusan: Manajemen Informatika, Teknik Informatika, Komputer Akuntansi. Menggunakan informasi promosi melalui media cetak berupa brosur dan menggunakan halaman website.
4. BINUS Jl. Jalur Sutera Barat Kav. 21, Alam Sutera Fakultas computer, computing, art & design , accounting & finnance, engineering Jenjang Strata Satu. Media promosi dan informasinya menggunakan halaman website, dan beberapa media cetak seperti brosur, spanduk.
5. STMIK Bina Sarana Global Jl. Gatot Subroto no.43-45 Perempatan Cimone Tangerang Jurusan Teknik Informatika : Software Angineering and Networking, Computer Design and Multimedia Media promosi dan informasi nya menggunakan halaman website, dan beberapa media cetak seperti brosur, spanduk.

Potensial Market

Redesain media event berupa komunikasi visual ini ditunjukan sebagai sarana informasi secara detail kepada target audience, mengenai acara yang dilaksanakan di Perguruan Tinggi Raharja yaitu RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017. Target yang dituju adalah Mahasiswa/i Raharja, Staff Raharja, Tamu Undangan, dan Orang Tua Mahasiswa/i.

Potensi pasar dari Perguruan Tinggi Raharja berada di wilayah Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten, dan Nasional.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan setelah redesain media komunikasi visual ini tercapai dapat menginformasikan dan mensukseskan pelaksanaan event RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017 tersebut dengan baik.

Market Segmentation

Geografi : Lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, Wilayah Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten dan Nasional.
Demografi :      
  a. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
  b. Kelas Ekonomi : Menengah
  c. Sasaran : 1. Mahasiswa/i Raharja
        2. Staff Raharja
        3. Tamu Undangan
        4. Orang Tua Mahasiswa/i
  d. Umur : 18 tahun keatas
























Psikografi:

Mahasiswa/i Raharja, Staff Raharja, Tamu Undangan, dan Orang Tua Mahasiswa/i Raharja yang ingin mengetahui informasi mengenai event RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017 secara detail yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja.


Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Pemberian informasi mengenai event RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017 Perguruan Tinggi Raharja menggunakan media komunikasi visual di setiap tahunnya, Perguruan Tinggi Raharja selalu membutuhkan redesain media event Raker XIII 2016 dan Wisuda 2017 dengan jenis media, konsep desain, dan informasi yang baru yang disesuaikan dengan kebutuhan Perguruan Tinggi Raharja saat ini.

Tujuan Pemasaran dari media event Raker XIII 2016 dan Wisuda 2017 adalah melalui redesain media dan penambahan item media komunikasi visual sesuai dengan kebutuhan event dapat menyampaikan informasi yang yang lebih efektif, bermanfaat, dan up to date, sehingga dapat memberikan informasi yang jelas dan mudah dimengerti dan menarik minat audience untuk mengikuti event tersebut. Melalui redesain media event Raker XIII 2016 dan Wisuda 2017 turut mensukseskan event yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi raharja.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Strategi pemasaran dengan me-redesain media komunikasi visual yang tepat dan memberikan informasi terbaru kepada audience mengenai event yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Redesain media komunikasi visual menjadi strategi pemasaran melalui beberapa media, yaitu: Desain RAKER XIII meliputi: Amplop, Undangan, Cover Buku Renstra, Memo, Pin, Spanduk, Umbul-umbul, Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id, Banner RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia, dan Tas Raker. Media event Wisuda 2017 meliputi: Spanduk, Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses, Amplop, Undangan, ID Card Photography, Umbul-umbul, Poster, PIN, Backdrop, Cover buku Wisuda 2017, Label CD, Cover Proposal, Tanda VIP dan Tanda VVIP, Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017, Desain Jubah Senat Wisuda 2017, Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id, dan Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia, sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja.

Marketing Mix (7P)

1. Product

a. Product event RAKER XIII adalah: Amplop, Undangan, Cover Buku Renstra, Memo, Pin, Spanduk, Umbul-umbul, Banner Keunggulan, Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id, Banner

RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia, dan Tas Raker.

b. Media yang di redesain sesuai dengan kebutuhan event Wisuda 2017 diantaranya: Spanduk, Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses, Amplop, Undangan, Umbul-umbul, Poster Selamat Datang Orang

Tua/Wali, Poster, PIN, Backdrop, Cover buku, Label CD, Cover Proposal, Tanda VIP dan Tanda VVIP, ID Card Photography.

c. Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017, Desain Jubah Senat Wisuda 2017.

d. Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id , Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia

e. Teknologi menggunakan komputer melalui software Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.

f. Resolusi gambar High color cetak CMYK.

2. People

Lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, Wilayah Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten dan Nasional.

3. Physical Evidence

Konsep desain yang lebih menarik, fresh dan disesuaikan dengan penambahan beberapa item disesuaikan dengan kebutuhan event tersebut. Hasil produksi dari redesain media event Raker XIII dan

Wisuda 2017 lebih formal, dinamis dan elegan dengan adanya tampilan grafis, penempatan layout yang diseimbangkan, dan jenis huruf untuk memberikan informasi yang mudah dimengerti oleh audience.

4. Proses

a. Proses pembuatan produk selama 5 bulan.

b. Proses pelaksanaan event RAKER XIII pada tanggal 19 desember 2016 dan Wisuda 2017 pada bulan april 2017 .

5. Promosi

Mahasiswa/i Raharja, Staff Raharja, Tamu Undangan, dan Orang Tua Mahasiswa/i Raharja yang ingin mengetahui informasi mengenai event RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017 secara detail yang

diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja.

6. Place

a. Pelaksanaan event RAKER XIII di Grand Max Theater Perguruan Tinggi Raharja, Jl. Jenderal Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang,15117, Telp. (021) 5529692, 5529586 Fax. (021) 5529742,

Website: www.raharja.ac.id.

b. Pelaksanaan Wisuda 2017 yang diselenggarakan Perguruan Tinggi Raharja dilaksanakan di Grand Ballroom Hotel Novotel Tangcity Superblock Jl. Jenderal Sudirman No. 1, Tangerang-Indonesia,

Perguruan Tinggi Raharja, Telp. (021) 5529692, 5529586 Fax. (021) 5529742, Website: www.raharja.ac.id.

6. Place

Masuk kedalam kategori cukup mahal dilihat dari table budget produksi media event RAKER XIII dan Wisuda 2017.

Tabel. 3.7. Matriks Analisis SWOT

Budget Produksi Media

Dibawah ini adalah rincian keperluan biaya yang dibutuhkan pada saat Final Artwork :

Tabel 3.8 Budget Produksi Media Event RAKER XIII 2016


No. Jenis Media Material Media Ukuran Harga Satuan qyt Harga Produksi Media
1. Banner RAKER XIII (Keunggulan) Flexi Cina 4x3 m Rp.213.000,- 1 Rp.213.000,-
2. Spanduk Selamat Datang RAKER XIII Flexi Cina 6x1,15 m Rp.125.000,- 1 Rp.125.000,-
3. Spanduk RAKER XIII GMT Flexi Cina 6x1,15 m Rp.125.000,- 1 Rp.125.000,-
4. Spanduk Tema RAKER Flexi Cina 6x1,15 m Rp.125.000,- 1 Rp.125.000,-
5. Spanduk Moto RAKER XIII Flexi Cina 6x1,15 m Rp.125.000,- 1 Rp.125.000,-
6. Pin Peserta dan Peninjau RAKER XIII Kaleng, inject paper, plastik dan peniti Pin Peserta 79pcs, Pin Peninjau 21pcs. 5,8 cm/ 7 cm Rp.1.800,- 100 Rp.180.000,-
7. Umbul-umbul RAKER 2016 Kain Tetoron 5m x 90 cm Rp.38.500,- 10 Rp.385.000,-
8. Cover Buku RENSTRA 2016 Art karton 260gsm A4 21 x 29,7 cm Rp.6.000,- 200 Rp.1.200.000,-
9. Amplop dan Undangan RAKER 2016 Art karton 260gsm 17x22 cm @Amplop: Rp.7.050,-@Undangan: Rp.7.050,- =Rp.14.100,- 20 Rp.282.000,-
10. Memo RAKER 2016 Art karton 260gsm Isi: Kertas A4 80 gsm A4 21 x 29,7 cm @Cover: Rp. 5.250,-@Kertas A4: Rp. 50,- x35 lembar=Rp. 1.750,- Total: Rp. 5.250,- + Rp.1.750,- = Rp.7000,- 100 Rp.700.000,-
11. Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id - 1000px x 430px - 1 -
12. Banner RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia - 1024px x 768px - 1 -
TOTAL Rp. 3.460.000,-


Tabel 3.9 Budget Produksi Media Event WISUDA 2017

No. Jenis Media Material Media Ukuran Harga Satuan qyt Harga Produksi Media
1. Spanduk Selamat & Sukses Flexi Cina 6x1,15 m Rp.125.000,- 1 Rp.125.000,-
2. Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses Art Karton 260gsm A4 21x29,7 cm Rp.6.000,- 335 Rp.2.010.000,-
3. Amplop dan Undangan Wisuda 2017 Art Karton 260gsm 16,5x21,5 cm &16x21 cm Rp.10.000,- 550 Rp.5.500.000,-
4. ID Card Photography Art Papper 120gsm 10 x 13,5 cm Rp.4.000,- 10 Rp.40.000,-
5. Umbul-umbul atas Kain Tetoron 2,2x0.8 m Rp.38.500,- 10 Rp.385.000,-
6. Umbul-umbul Bawah Kain Tetoron 5m x 90 cm Rp.38.500,- 10 Rp.385.000,-
7. Poster Selamat Datang Orang tua/wali Art paper A3 120gsm A3 42x29,7 cm Rp.3.500,- 1 Rp.3.500,-
8. Poster Selamat Datang VVIP & VIP Art paper A4 120gsm A3 42x29,7 cm Rp.3.500,- 1 Rp.3.500,-
9. Poster Selamat Datang Wisudawan Wisudawati Art karton 260gsm A3 42x29,7 cm Rp.3.500,- 1 Rp.3.500,-
10. PIN Panitia dan pers Kaleng, inkjet paper, plastik dan peniti 5,8 cm/ 7 cm Rp.1.800,- 65 Rp.117.000,-
11. Backdrop Wisuda 2017 Mesh 16 x 4 m Rp.1.536.000,- 1 Rp.1.536.000,-
12. Cover buku Wisuda 2017 Art Karton 260gsm 28x21x1 cm Rp.4.000,- 355 Rp.1.420.000,-
13. Label CD Sticker 11,7 cm Rp.1.000,- 355 Rp.355.000,-
14. Cover Proposal Inkjet paper 130 gsm A4 21 x 29,7 cm Rp.500,- 17 Rp.8.500,-
15. Tanda VIP dan VVIP Inkjet paper 130 gsm 6,24 X 7,62 cm Rp.3.000,- 184 (6 pcs A3) Rp.18.000,-
16. Desain Program Pasca Sarjana (S2) Bahan Satin dan Velvet - Rp.500.000,- 20 Rp.3.000.000,-
17. Desain Jubah Senat Wisuda 2017 Bahan Velvet dan Kalung Senat - Rp.1.100.000,- 20 Rp.22.000.000,-
18. Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id - 1000px x 430px - - -
19. Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia - 1024px x 768px - - Rp.18.000,-
TOTAL Rp. 36.910.000,-


Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan tersebut menggunakan 1 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

  a. Processor : AMD A4-3300 APU with Radeon (tm) HD Graphics 2.50 GHz
  b. Monitor : Generic PnP Monitor
  c. Mouse : Optical
  d. Keyboard : Qwerty
  e. RAM : 4.00 GB
  f. Harddisk : 500 GB
  g. System type : 64-bit Operating System















Software yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi menggunakan software :

  1. Adobe Photoshop CS 6
  2. Adobe Illustrator CS 6

  3. Elisitasi

    Elisitasi Tahap I

    Tabel 3.10. Elisitasi Tahap 1

    FUNGSIONAL
    No. ANALISA KEBUTUHAN
    Saya ingin dapat :
    Tampilan pada media
    1. Menampilkan Logo Perguruan Tinggi Raharja
    2. Menampilkan ISO 9001:2008
    3. Menampilkan Logo KAN (Komite Akreditasi Nasional)
    4. Menampilkan Logo BAN-PT
    5. Menampilkan Nama Acara
    6. Menampilkan Lokasi Acara
    7. Menampilkan Tanggal Acara
    8. Menampilkan Susunan Acara
    9. Menampilkan Slogan Perguruan Tinggi Raharja
    10. Menampilkan Gedung Perguruan Tinggi Raharja
    11. Menampilkan Keunggulan Perguruan Tinggi Raharja
    12. Warna sesuai Identitas raharja yaitu warna Hijau
    13. Menampilkan Elemen desain bernuansa IT
    14. Menampilkan Tema Raker XIII
    15. Menampilkan Moto Manajemen Perguruan Tinggi Raharja
    16. Menampilkan Foto Presiden Direktur dan Direktur
    17. Vector People Illustrations Graduation
    18. Menampilkan Gambar Toga
    19. Menampilkan Foto Wisudawan/i Perguruan Tinggi Raharja
    Media Event Raker XIII
    20. Banner Family Gathering RAKER XIII
    21 Banner RAKER XIII (Keunggulan)
    22 Spanduk Selamat Datang RAKER XIII
    23. Spanduk Acara RAKER XIII GMT
    24 Spanduk Acara RAKER XIII Aula
    25 Spanduk Tema RAKER XIII
    26 Spanduk Moto Manajemen Perguruan Tinggi Raharja
    27 Pin Peserta RAKER XIII
    28 Pin Peninjau RAKER XIII
    29 Umbul-umbul atas RAKER XIII
    30 Umbul-umbul bawah RAKER XIII
    31 Cover Buku RENSTRA Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2016-2017
    32 Cover LKPJ RAKER XIII
    33 Amplop dan Undangan RAKER XIII
    34 Memo RAKER XIII
    35 Sertifikat RAKER XIII
    36 Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id
    37 Banner RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia
    Media Event Wisuda 2017
    38 Spanduk AMC Raharja
    39 Spanduk Selamat & Sukses
    40 Spanduk Tema 1
    41 Spanduk Tema 2
    42 Spanduk Tema 3
    43 Spanduk Tema 4
    44 Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses
    45 Amplop dan Undangan Wisuda 2017
    46 ID Card Photography
    47 Umbul-umbul atas
    48 Umbul-umbul bawah
    49 Poster Selamat Datang Orang tua/wali
    50 Poster Selamat Datang VVIP & VIP
    51 Poster Selamat Datang Wisudawan/Wisudawati
    52 PIN Panitia dan Pers
    53 Backdrop Wisuda 2017
    54 Cover buku Wisuda 2017
    55 Label CD
    56 Cover Proposal
    57 Tanda VIP dan VVIP
    58 Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017
    59 Desain Jubah Senat Wisuda 2017
    60 Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id
    61 Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia
    NON FUNGSIONAL
    62 Processor: AMD A4-3300 APU with Radeon (tm) HD Graphics 2.50 GHz
    63 Monitor: Generic PnP Monitor
    64 Mouse: Optical
    65 Keyboard: Qwerty
    66 RAM : 4.00 GB
    67 Harddisk: 500 GB
    68 System type: 64-bit Operating System
    69 Adobe Illustrator CS6
    70 Adobe Photoshop CS6
    71 Waktu: Waktu penelitian 5 bulan
    72 Informasi yang diberikan pada redesain media komunikasi visual ini yaitu informasi mengenai RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017


    Elisitasi Tahap II

    Tabel 3.11. Elisitasi Tahap 2

    FUNGSIONAL M D I
    No. Analisa Kebutuhan
    Saya ingin dapat :
    Tampilan pada media
    1. Menampilkan Logo Perguruan Tinggi Raharja   v  
    2. Menampilkan ISO 9001:2008   v  
    3. Menampilkan Logo KAN (Komite Akreditasi Nasional)   v  
    4. Menampilkan Logo BAN-PT   v  
    5. Menampilkan Nama Acara v    
    6. Menampilkan Lokasi Acara v    
    7. Menampilkan Tanggal Acara v    
    8. Menampilkan Susunan Acara v    
    9. Menampilkan Slogan Perguruan Tinggi Raharja v    
    10. Menampilkan Gedung Perguruan Tinggi Raharja v    
    11. Menampilkan Keunggulan Perguruan Tinggi Raharja v    
    12. Warna sesuai Identitas raharja yaitu warna Hijau v    
    13. Menampilkan Elemen desain bernuansa IT v    
    14. Menampilkan Tema Raker XIII v    
    15. Menampilkan Moto Manajemen Perguruan Tinggi Raharja v    
    16. Menampilkan Foto Presiden Direktur v    
    17. Vector People Illustrations Graduation v    
    18. Menampilkan Gambar Toga v    
    19. Menampilkan Foto Wisudawan/i Perguruan Tinggi Raharja v    
    Media Event Raker XIII
    20. Banner Family Gathering RAKER XIII     v
    21. Banner RAKER XIII (Keunggulan) v    
    22. Spanduk Selamat Datang RAKER XIII v    
    23. Spanduk Acara RAKER XIII GMT v    
    24. Spanduk Acara RAKER XIII Aula     v
    25. Spanduk Tema RAKER XIII v    
    26. Spanduk Tema RAKER XIII v    
    27. Pin Peserta RAKER XIII v    
    28. Pin Peninjau RAKER XIII v    
    29. Umbul-umbul atas RAKER XIII     v
    30. Umbul-umbul bawah RAKER XIII v    
    31. Cover Buku RENSTRA Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2016-2017 v    
    32. Cover LKPJ RAKER XIII     v
    33. Amplop dan Undangan RAKER XIII v    
    34. Memo RAKER XIII v    
    35. Sertifikat RAKER XIII v    
    36. Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id v    
    37. Banner RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia v    
    Media Event Wisuda 2017
    38. Spanduk AMC Raharja     v
    39. Spanduk Selamat & Sukses v    
    40. Spanduk Tema 1     v
    41 Spanduk Tema 2     v
    42 Spanduk Tema 3     v
    43 Spanduk Tema 4     v
    44 Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses v    
    45 Amplop dan Undangan Wisuda 2017 v    
    46 ID Card Photography v    
    47 Umbul-umbul atas v    
    48 Umbul-umbul bawah v    
    49 Poster Selamat Datang Orang tua/wali v    
    50 Poster Selamat Datang VVIP & VIP v    
    51 Poster Selamat Datang Wisudawan/Wisudawati v    
    52 PIN Panitia dan Pers v    
    53 Backdrop Wisuda 2017 v    
    54 Cover buku Wisuda 2017 v    
    55 Label CD v    
    56 Cover Proposal v    
    57 Tanda VIP dan VVIP v    
    58 Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017 v    
    59 Desain Jubah Senat Wisuda 2017 v    
    60 Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id v    
    61 Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia v    
    NON FUNGSIONAL
    62 Processor: AMD A4-3300 APU with Radeon (tm) HDGraphics 2.0 Gz v    
    63 Monitor: Generic PnP Monitor v    
    64 Mouse: Optical v    
    65 Keyboard: Qwerty v    
    66 RAM : 4.00 GB v    
    67 Harddisk: 500 GB ' v    
    68 System type: 64-bit Operating System v    
    69 Adobe Illustrator CS6 v    
    70 Adobe Photoshop CS6 v    
    71 Waktu: Waktu penelitian 5 bulan v    
    72 Informasi yang diberikan pada redesain media komunikasi visual ini yaitu informasi mengenai RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017 v    

    Keterangan:

    1. M : Mandatory (yang diinginkan)

    2. D : Desirable (yang diperlukan)

    3. I : Inessential (yang mutlak tidak diperlukan)


    Elisitasi Tahap III

    Tabel 3.12. Elisitasi Tahap 3

    FUNGSIONAL
    No. Analisa Kebutuhan T O E
    Saya ingin dapat :
    Tampilan pada media L M H L M H L M H
    1. Menampilkan Logo Perguruan Tinggi Raharja v       v   v    
    2. Menampilkan ISO 9001:2008 v     v     v    
    3. Menampilkan Logo KAN (Komite Akreditasi Nasional) v     v     v    
    4. Menampilkan Logo BAN-PT v     v     v    
    5. Menampilkan Nama Acara v     v     v    
    6. Menampilkan Lokasi Acara v     v     v    
    7. Menampilkan Tanggal Acara v     v     v    
    8. Menampilkan Susunan Acara v     v     v    
    9. Menampilkan Slogan Perguruan Tinggi Raharja v     v     v    
    10. Menampilkan Gedung Perguruan Tinggi Raharja v     v     v    
    11. Menampilkan Keunggulan Perguruan Tinggi Raharja v     v     v    
    12. Warna sesuai Identitas raharja yaitu warna Hijau   v   v     v    
    13. Menampilkan Elemen desain bernuansa IT   v   v     v    
    14. Menampilkan Tema Raker XIII v     v     v    
    15. Menampilkan Moto Manajemen Perguruan Tinggi Raharja v     v     v    
    16. Menampilkan Foto Presiden Direktur v     v     v    
    17. Vector People Illustrations Graduation   v   v     v    
    18. Menampilkan Gambar Toga   v   v     v    
    19. Menampilkan Foto Wisudawan/i Perguruan Tinggi Raharja   v   v     v    
    Media Event Raker XIII
    20. Banner RAKER XIII (Keunggulan)   v   v       v  
    21. Spanduk Selamat Datang RAKER XIII   v   v       v  
    22. Spanduk Acara RAKER XIII GMT   v   v       v  
    23. Spanduk Tema RAKER XIII   v   v       v  
    24. Spanduk Moto Manajemen Perguruan Tinggi Raharja   v   v       v  
    25. Pin Peserta RAKER XIII   v   v     v    
    26. Pin Peninjau RAKER XIII   v   v     v    
    27 Umbul-umbul bawah RAKER XIII   v   v       v  
    28 Cover Buku RENSTRA Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2016-2017   v   v       v  
    29 Amplop dan Undangan RAKER XIII   v   v       v  
    30 Memo RAKER XIII   v   v       v  
    31 Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id v     v     v    
    32 Banner RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia v     v     v    
    Media Event Wisuda 2017
    33 Spanduk Selamat & Sukses   v     v     v  
    34 Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses   v     v       v
    35 Amplop dan Undangan Wisuda 2017   v     v       v
    36 ID Card Photography v     v     v    
    37 Umbul-umbul atas   v     v     v  
    38 Umbul-umbul bawah   v     v     v  
    39 Poster Selamat Datang Orang tua/wali v     v     v    
    40 Poster Selamat Datang VVIP & VIP v     v     v    
    41 Poster Selamat Datang Wisudawan/Wisudawati v     v     v    
    42 PIN Panitia dan Pers   v     v   v    
    43 Backdrop Wisuda 2017   v     v       v
    44 Cover buku Wisuda 2017   v     v       v
    45 Label CD v       v     v  
    46 Cover Proposal v       v       v
    47 Tanda VIP dan VVIP   v     v   v    
    48 Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017 v     v       v  
    49 Desain Jubah Senat Wisuda 2017 v     v         v
    50 Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id v     v     v    
    51 Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia v     v     v    
    NON FUNGSIONAL
    52 Processor: AMD A4-3300 APU with Radeon (tm) HDGraphics 2.0 Gz     v   v       v
    53 Monitor: Generic PnP Monitor     v   v       v
    54 Mouse: Optical v       v       v
    55 Keyboard: Qwerty     v   v       v
    56 RAM: 4.00 GB     v   v       v
    57 Harddisk: 500 GB     v   v       v
    58 System type: 64-bit Operating System     v   v       v
    59 Adobe Illustrator CS6 v       v       v
    60 Adobe Photoshop CS6 v       v       v
    61 Waktu: Waktu penelitian 5 bulan   v     v     v  
    62 Informasi yang diberikan pada redesain media komunikasi visual ini yaitu informasi mengenai RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017   v     v     v  

    Keterangan:

    1. T  : Technical

    2. O  : Operational

    3. E  : Economic

    4. L  : Low

    5. M  : Middle

    6. H  : High

    Final Draft Elisitasi

    Tabel 3.13 Final Draft Elisitasi

    FUNGSIONAL
    No. ANALISA KEBUTUHAN
    Saya ingin dapat :
    Tampilan pada media
    1. Menampilkan Logo Perguruan Tinggi Raharja
    2. Menampilkan ISO 9001:2008
    3. Menampilkan Logo KAN (Komite Akreditasi Nasional)
    4. Menampilkan Logo BAN-PT
    5. Menampilkan Nama Acara
    6. Menampilkan Lokasi Acara
    7. Menampilkan Tanggal Acara
    8. Menampilkan Susunan Acara
    9. Menampilkan Slogan Perguruan Tinggi Raharja
    10. Menampilkan Gedung Perguruan Tinggi Raharja
    11. Menampilkan Keunggulan Perguruan Tinggi Raharja
    12. Warna sesuai Identitas raharja yaitu warna Hijau
    13. Menampilkan Elemen desain bernuansa IT
    14. Menampilkan Tema Raker XIII
    15. Menampilkan Moto Manajemen Perguruan Tinggi Raharja
    16. Menampilkan Foto Presiden Direktur dan Direktur
    17. Vector People Illustrations Graduation
    18. Menampilkan Gambar Toga
    19. Menampilkan Foto Wisudawan/i Perguruan Tinggi Raharja
    Media Event Raker XIII
    20 Banner RAKER XIII (Keunggulan)
    21 Spanduk Selamat Datang RAKER XIII
    22 Spanduk Acara RAKER XIII GMT
    23 Spanduk Tema RAKER XIII
    24 Spanduk Moto Manajemen Perguruan Tinggi Raharja
    25 Pin Peserta RAKER XIII
    26 Pin Peninjau RAKER XIII
    27 Umbul-umbul bawah RAKER XIII
    28 Cover Buku RENSTRA Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2016-2017
    29 Amplop dan Undangan RAKER XIII
    30 Memo RAKER XIII
    31 Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id
    Media Event Wisuda 2017
    33 Spanduk Selamat & Sukses
    34 Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses
    35 Amplop dan Undangan Wisuda 2017
    36 ID Card Photography
    37 Umbul-umbul atas
    38 Umbul-umbul bawah
    39 Poster Selamat Datang Orang tua/wali
    40 Poster Selamat Datang VVIP & VIP
    41 Poster Selamat Datang Wisudawan/Wisudawati
    42 PIN Panitia dan Pers
    43 Backdrop Wisuda 2017
    44 Cover buku Wisuda 2017
    45 Label CD
    46 Cover Proposal
    47 Tanda VIP dan VVIP
    48 Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017
    49 Desain Jubah Senat Wisuda 2017
    50 Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id
    51 Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia
    NON FUNGSIONAL
    52 Processor: AMD A4-3300 APU with Radeon (tm) HD Graphics 2.50 GHz
    53 Monitor: Generic PnP Monitor
    54 Mouse: Optical
    55 Keyboard: Qwerty
    56 RAM : 4.00 GB
    57 Harddisk: 500 GB
    58 System type: 64-bit Operating System
    59 Adobe Illustrator CS6
    60 Adobe Photoshop CS6
    61 Waktu: Waktu penelitian 5 bulan
    62 Informasi yang diberikan pada redesain media komunikasi visual ini yaitu informasi mengenai RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017


    BAB IV

    KONSEP DESAIN

    Perencanaan Media (Konsep Media)

    Perencanaan redesain media event RAKER XIII dan Wisuda 2017 yang diajukan digunakan sebagai sarana informasi Perguruan Tinggi Raharja. Adapun media yang direncanakan untuk di redesain kembali pada event RAKER XIII ini adalah Banner RAKER XIII (Keunggulan). Media spanduk selamat datang RAKER XIII, Spanduk RAKER XIII GMT, Spanduk Tema RAKER XIII, Spanduk Moto Manajemen Perguruan Tinggi Raharja untuk memberikan informasi dan melengkapi dekorasi event RAKER XIII. Media pin peserta RAKER XIII yang akan diberikan untuk para peserta RAKER XIII dan pin peninjau RAKER XIII yang akan diberikan kepada para tamu undangan VIP RAKER XIII. Media umbulumbul bawah RAKER 2016 digunakan sebagai dekorasi dalam melengkapi event RAKER XIII. Cover Buku RENSTRA Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2016-2017. Media amplop dan undangan RAKER XIII dibagikan untuk para tamu undangan. Media memo akan dibagikan kepada para peserta RAKER XIII. Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id, dan Banner RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia di GMT.

    Sedangkan media yang dirancang kembali untuk event Wisuda 2017 adalah Media spanduk yang dipasang diluar ruangan sebagai ucapan selamat datang dan sukses kepada tamu undangan. Media Sertifikat Ucapan Selamat dan Sukses dibagikan kepada wisudawan/wati. Media Amplop dan Undangan Wisuda 2017 dibagikan untuk para tamu undangan. Media ID Card Photography ditunjukan kepada fotografer resmi untuk wisuda. Media umbul-umbul atas dan umbul-umbul bawah digunakan sebagai petunjuk lokasi penyelenggaraaan event. Media poster selamat datang orang tua/wali, poster Selamat Datang VVIP & VIP, poster Selamat Datang wisudawan/wisudawati. Media PIN digunakan sebagai tanda panitia dan pers. Media Backdrop wisuda 2017 digunakan sebagai latar belakang panggung penyelenggaraan wisuda 2017. Media cover buku wisuda 2017 digunakan sebagai halaman depan utama yang diberikan kepada wisudawan/wati. Media label CD digunakan sebagai cover CD yang berisikan dokumentasi event wisuda 2017. Media cover Proposal wisuda digunakan sebagai sarana pengajuan surat wisuda kepada ketua penyelenggara wisuda 2017. Media tanda VIP dan VVIP digunakan untuk para tamu undangan khusus event wisuda 2017. Media desain Program Pasca Sarjana (S2) dan desain jubah senat wisuda 2017 digunakan sebagai pakaian untuk wisudawan/wati lulusan S2. Media Banner Wisuda 2017 digunakan untuk tampilan slide web: www.raharja.ac.id dan Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia.


    Tujuan Media

    Tujuan perancangan kembali atau redesain media event RAKER XIII dan Wisuda 2017 adalah untuk menunjang event RAKER 2016 dan WISUDA 2017 yang lebih efektif dan bermanfaat sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja dengan menggunakan konsep desain yang lebih kreatif secara visualisasi dengan informasi terbaru, sehingga mampu menarik audience dalam upaya memberikan informasi yang up to date.


    Strategi Media

    Sebelum melakukan proses desain, terlebih dahulu merumuskan strategi media sebagai obyek sasaran media komunikasi visual serta media yang akan diracang dan dipersiapkan untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu:

    Geografi : Lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, Wilayah Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten dan Nasional.
    Demografi :      
      a. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita
      b. Kelas Ekonomi : Menengah
      c. Sasaran : 1. Mahasiswa/i Raharja
            2. Staff Raharja
            3. Tamu Undangan
            4. Orang Tua Mahasiswa/i
      d. Umur : 18 tahun keatas














    Psikografi:

    Mahasiswa/i Raharja, Staff Raharja, Tamu Undangan, dan Orang Tua Mahasiswa/i Raharja yang ingin mengetahui informasi mengenai event RAKER XIII 2016 dan Wisuda 2017 secara detail yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja.

    Untuk mencapai sasaran diatas dan tujuan media, maka media event RAKER XIII dan Wisuda 2017 disesuaikan dengan kebutuhan Perguruan Tinggi Raharja. Adapun redesain media-media yang akan digunakan adalah sebagai berikut :


    Untuk mencapai sasaran diatas dan tujuan media, maka media event RAKER XIII dan Wisuda 2017 disesuaikan dengan kebutuhan Perguruan Tinggi Raharja. Adapun redesain media-media yang akan digunakan adalah sebagai berikut :

    a) Raker XIII :

    1. Banner RAKER XIII (Keunggulan)

    2. Spanduk Selamat Datang RAKER XIII

    3. Spanduk RAKER XIII GMT

    4. Spanduk Tema RAKER XIII

    5. Spanduk Moto Manajemen Perguruan Tinggi Raharja

    6. Pin Peserta RAKER XIII

    7. Pin Peninjau RAKER XIII

    8. Umbul-umbul bawah RAKER 2016

    9. Cover Buku RENSTRA Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2016-2017

    10. Amplop dan Undangan RAKER XIII

    11. Memo RAKER XIII

    12. Banner Raker XIII 2016 untuk web: www.raharja.ac.id

    13. Banner RAKER XIII 2016 untuk tampilan layar multimedia.

    b) Wisuda 2017:

    1. Spanduk Selamat & Sukses

    2. Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses

    3. Amplop dan Undangan Wisuda 2017

    4. ID Card Photography

    5. Umbul-umbul atas

    6. Umbul-umbul bawah

    7. Poster Selamat Datang Orang tua/wali

    8. Poster Selamat Datang VVIP & VIP

    9. Poster Selamat Datang Wisudawan/Wisudawati

    10. PIN Panitia dan Pers

    11. Backdrop Wisuda 2017

    12. Cover buku Wisuda 2017

    13. Label CD

    14. Cover Proposal

    15. Tanda VIP dan VVIP

    16. Desain Jubah Program Pasca Sarjana Wisuda 2017

    17. Desain Jubah Senat Wisuda 2017

    18. Banner Wisuda 2017 untuk web: www.raharja.ac.id

    19. Banner Wisuda 2017 untuk tampilan layar multimedia


    Program Media

    Media Komunikasi Visual penunjang event Raker XIII 2016 di jadwalkan untuk digunakan pada tanggal 19 Desember 2016. Sedangkan untuk media event Wisuda 2017 dijadwalkan akan digunakan pada bulan April 2017.

    Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

    Konsep kreatif yang akan dituangkan ke dalam redesain media event sebagai sarana informasi pada Perguruan Tinggi Raharja yang akan dirancang kembali adalah dengan menampilkan informasi seperti : waktu, tempat, susunan acara pelaksanaan Raker XIII dan Wisuda 2017. Setiap desain disertai dengan Logo Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN (Komite Akreditasi Nasional), dan BAN-PT yang sudah disesuaikan penempatan disetiap logo, elemen desain, serta jenis font untuk menginformasikan event Raker XIII dan Wisuda 2017.

    Tujuan Kreatif

    Tujuan kreatif dari redesain media event Raker XIII dan Wisuda 2017 pada Perguruan Tinggi Raharja ini adalah melalui redesain media komunikasi visual dengan tampilan visualisasi menggunakan warna yang sesuai dengan identitas Perguruan Tinggi Raharja dikemas secara menarik dengan komposisi warna, ilustrasi gambar, layout, dan tipografi yang dipadukan secara balance sehingga mampu menarik audience dalam memberikan informasi event Raker XIII dan Wisuda 2017 yang up to date.

    Strategi Kreatif

    Hal yang ingin disampaikan kepada audience melalui informasi terbaru dalam event Raker XIII dan Wisuda 2017 melalui redesain media komunikasi visual ini, menggunakan visualisasi yang lebih menarik, dan fresh serta disesuaikan dengan kebutuhan sesuai dengan perkembangan media setiap tahunnya, konsep desain yang berbeda namun tidak merubah warna karakter dan dikemas secara menarik menampilkan keunggulan Perguruan Tinggi Raharja, dan informasi yang terdapat dalam desain mengenai penyelenggaraan event Raker XIII dan Wisuda 2017 seperti waktu, tempat, tema, moto, susunan acara, keunggulan, dan lain-lain.


    Perencanaan Visual (Konsep Visual)

    Perencanaan visual disampaikan melalui redesain media event RAKER XIII dan Wisuda 2017 sebagai sarana informasi yang terbaru dengan memberikan unsur desain, elemen desain, layout, warna, tipografi, dan image. Perpaduan redesain dirancang lebih menarik dan fresh, dengan konsep yang berbeda namun tidak merubah warna karakter Perguruan Tinggi Raharja yaitu warna hijau yang disatukan dengan warna lain menjadi kesatuan yang balance dan beberapa logo yang disesuaikan dengan keinginan stakeholder.

    Tujuan Visual (Visual Objective)

    Tujuan visualisasi dalam redesain media event RAKER XIII dan Wisuda 2017 adalah untuk merancang kembali konsep desain yang lebih kreatif secara visualisasi dengan informasi terbaru, sehingga mampu menarik audience dalam upaya memberikan informasi yang up to date.

    Strategi Visual (Visual Strategy)

    Penyajian strategi visual pada redesain media event RAKER XIII dan Wisuda 2017 sebagai sarana informasi yaitu dengan menggunakan konsep dan unsur desain yang menarik, tepat dalam penempatan layout kedalam sebuah elemen desain dan ilustrasi yang diaplikasikan menggunakan software Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6 yang didalamnya disesuaikan dengan tema dan informasi yang up to date. Adapun strategi visual yang diterapkan ke beberapa redesain media event RAKER XIII melalui unsur desain yang bersifat geometris yang berkesan formalitas, kemapanan, keamanan, damai dan persamaan. Dipadukan dengan warna hijau sebagai karakter dari Perguruan Tinggi Raharja yang memberikan kesan kemakmuran, kesejahteraan, dan kedamaian atau persaudaraan. dan warna lainnya menjadikan kesatuan yang balance sehingga informasi mengenai event RAKER XIII mudah diingat audience.

    Sedangkan strategi visual yang diterapkan ke beberapa redesain

    media event Wisuda 2017 melalui elemen desain yang terkesan lebih dinamis dan elegan dengan menggunakan perpaduan warna biru memberikan kesan ketenangan, ilustrasi desain menjadikan icon dari event Wisuda 2017 lebih menarik dengan adanya tampilan grafis, penempatan layout yang diseimbangkan, dan jenis huruf untuk memberikan informasi yang mudah dimengerti oleh audience. Strategi visual dirancang terkonsep sehingga mampu menjadikan sarana informasi yang efektif untuk para

    audience.

    Penulisan Naskah (Copy Writing)

    Pada redesain media event RAKER XIII dan Wisuda 2017 sebagai sarana informasi Perguruan Tinggi Raharja terdapat nilai komunikasi melalui beberapa unsur grafis seperti text (tulisan), ilustrasi, dan image. Salah satunya adalah text (tulisan) sebagai headline ataupun subheadline, bodycopy yang diperlukan dalam redesain, agar penyampaian informasi dapat dimengerti dan tepat sasaran menggunakan teks sebagai judul 130 (headline), sub judul, naskah (body copy), logo (logo type). Berikut adalah penjelasan dari masing-masing bagian text (tulisan):

    1. Judul (Headline)
    2. Bagian utama terpenting dari teks yang bersifat akurat, spesifik, jelas, dan singkat menggunakan jenis huruf dengan ukuran yang lebih besar berdasarkan event yang akan diselenggarakan. Judul yang baik mampu memberikan rasa ingin tahu audience mengenai informasi didalamnya. Judul dalam redesain media event yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja adalah “RAPAT KERJA XIII dan Wisuda 2017”.

    3. Sub Judul
    4. Sub judul sebuah kata yang menjelaskan singkat maksud dari judul (headline) memperjelas isi pesan komunikasi. Pada redesain media event RAKER XIII yang menjadi sub judul yaitu “Perguruan Tinggi Raharja”, Sedangkan yang menjadi sub judul pada media event Wisuda 2017 yaitu : “Wisuda AMIK XVII Raharja Informatika, Wisuda STMIK XIV Raharja Informatika, dan Wisuda II Magister Teknik Informatika”.

    5. Naskah (Body Copy)
    6. Kalimat yang menjelaskan lebih detail mengenai informasi yang akan disampaikan diterapkan pada media yang memiliki tingkat pemahaman waktu yang cukup lama, seperti pada redesain media backdrop, spanduk, undangan, dan banner. Body copy pada redesain ini adanya keterangan tempat pelaksanaan event, tanggal, waktu, tema, moto, keunggulan Raharja, Susunan Acara Raker XIII dan Wisuda 2017 dan ucapan selamat.

    7. Logo
    8. Logo Perguruan Tinggi Raharja ditampilkan lebih dominan, logo pendukung event Raker XIII dan Wisuda 2017 terdapat logo ISO, KAN, dan BAN-PT.

    9. Slogan
    10. Dalam redesain media event Raker XIII dan Wisuda 2017 terdapat slogan Perguruan Tinggi Raharja adalah “Get The Better Future by Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer) makna dari slogan ini diinspirasikan dari keyakinan Perguruan Tinggi Raharja bahwa di era informasi ini, tuntutan komputerisasi seluruh sektor kehidupan menjadi semakin nyata.

    11. Mandatoris
    12. a) Mandatoris pada event Raker XIII adalah : Grand Max Theater Perguruan Tinggi Raharja, Jl. Jenderal Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang,15117, Telp. (021) 5529692, 5529586 Fax. (021) 5529742, Website: www.raharja.ac.id.

      b) Mandatoris pada event Wisuda 2016 adalah : Grand Ballroom Hotel Novotel Tangcity Superblock Jl. Jenderal Sudirman No. 1, Tangerang-Indonesia, Perguruan Tinggi Raharja, Telp. (021) 5529692, 5529586 Fax. (021) 5529742, Website: www.raharja.ac.id.

Pengarahan Visualisasi (Art Directing)

1. Warna yang digunakan, yaitu:.

Tabel 2.1. Tabel warna

2. Jenis huruf yang digunakan dalam redesain media event RAKER XIII dan Wisuda 2017, yaitu:

  1. RAKER XIII:
  2. Times New Roman, Minion Pro, Myriad Pro, Myriad, Cambria, Bookman Old Style, Palatino Linotype, Monotype corsiva, Arial.

  3. Wisuda 2017:
  4. Times New Roman, Minion Pro, Myriad Pro, Myriad, Cambria, Bookman Old Style, Palatino Linotype, Monotype corsiva, Arial, Arial Black, Brush Script MT Italic, Lucinda Caligraphy Italic, Gabriola, ????, Book Antiqua, Adobe Devanagari, Script MT Bold, Agency FB, Brush Script MT Italic. Times New Roman, Minion Pro, Myriad Pro, Myriad, Cambria, Bookman Old Style, Palatino Linotype, Monotype corsiva, Arial, Arial Black, Brush Script MT Italic, Lucinda Caligraphy Italic, Gabriola, ????, Book Antiqua, Adobe Devanagari, Script MT Bold, Agency FB, Brush Script MT Italic.


===

Proses Desain (Designing)

===

1. Layout Kasar

A. Layout Kasar RAKER XIII

1) Layout kasar media amplop dan undangan RAKER XIII

1) Layout kasar media amplop dan undangan RAKER XIII

Gambar 4.1. Layout Kasar amplop dan undangan RAKER XIII

2) Layout kasar media spanduk moto dan tema RAKER XIII

Gambar 4.2. Layout Kasar spanduk moto dan tema RAKER XIII


3. Layout kasar media spanduk acara RAKER XIII

Gambar 4.3. Layout Kasar spanduk acara RAKER XIII

4) Layout kasar media umbul-umbul RAKER XIII

Gambar 4.4. Layout Kasar umbul-umbul RAKER XIII

5) Layout kasar media pin peninjau dan peserta RAKER XIII

Gambar 4.5. Layout Kasar pin peninjau dan peserta RAKER XIII

6)Layout kasar media cover buku renstra RAKER XIII

Gambar 4.6. Layout Kasar cover buku renstra RAKER XIII

7) Layout kasar media memo RAKER XIII

Gambar 4.7. Layout Kasar memo RAKER XIII

8) Layout kasar media banner RAKER XIII

Gambar 4.8. Layout Kasar banner RAKER XIII


9) Layout kasar media tas RAKER XIII

Gambar 4.9. Layout Kasar tas RAKER XIII

10) Layout kasar media banner layar multimedia RAKER XIII

Gambar 4.10. Layout Kasar banner layar multimedia RAKER XIII

11) Layout kasar media banner web www.raharja.ac.id RAKER XIII

Gambar 4.11. Layout Kasar banner www.raharja.ac.id RAKER XIII

B. Layout kasar WISUDA 2017

1) Layout kasar media spanduk ucapan selamat Wisuda 2017

Gambar 4.12. Layout Kasar spanduk ucapan selamat Wisuda 2017

2) Layout kasar media umbul-umbul atas dan bawah Wisuda 2017

Gambar 4.13. Layout Kasar umbul-umbul atas dan bawah Wisuda 2017

3) Layout kasar media backdrop Wisuda 2017

Gambar 4.14. Layout Kasar backdrop Wisuda 2017

4) Layout kasar media amplop dan undangan Wisuda 2017

Gambar 4.15. Layout Kasar amplop dan undangan Wisuda 2017

5) Layout kasar media cover buku Wisuda 2017

Gambar 4.16. Layout Kasar cover buku Wisuda 2017

6) Layout kasar media tanda VIP dan VVIP Wisuda 2017

Gambar 4.17. Layout Kasar tanda VIP dan VVIP Wisuda 2017

7) Layout kasar media pin Wisuda 2017

Gambar 4.18. Layout Kasar pin Wisuda 2017

8) Layout kasar media ID Card Photography Wisuda 2017

Gambar 4.19. Layout Kasar ID Card Photograpy Wisuda 2017

9) Layout kasar media proposal Wisuda 2017

Gambar 4.20. Layout Kasar proposal Wisuda 2017

10) Layout kasar media poster Wisuda 2017

Gambar 4.21. Layout Kasar poster Wisuda 2017

11) Layout kasar media sertifikat ucapan selamat & sukses Wisuda 2017

Gambar 4.22. Layout Kasar sertifikat ucapan selamat & sukses Wisuda 2017

12) Layout kasar media label CD Wisuda 2017

Gambar 4.23. Layout kasar label CD Wisuda 2017

13) Layout kasar media banner web www.raharja.ac.id Wisuda 2017

Gambar 4.24. Layout kasar banner web www.raharja.ac.id Wisuda 2017

14) Layout kasar media banner layar multimedia Wisuda 2017

Gambar 4.24. Layout kasar banner web www.raharja.ac.id Wisuda 2017

15) Layout kasar media Desain Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017

Gambar 4.26. Layout kasar Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017

16) Layout kasar media Desain Jubah Senat Wisuda 2017

Gambar 4.27. Layout kasar Desain Jubah Senat Wisuda 2017


2. Layout Komprehensif

Dalam tahap layout komprehensif ini melalui komputerisasi dan pewarnaan menggunakan software yang digunakan, namun tahap ini masih mengalami proses revisi. Berikut adalah layout komprehensif redesain media event RAKER XIII dan Wisuda 2017, yaitu:

1) Layout komprehensif media amplop dan undangan RAKER XIII

Gambar 4.28. Layout Komprehensif amplop dan undangan RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media: Amplop 22x17 cm & Undangan 21,5x16,5 cm

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Art Karton 260gsm

2) Layout komprehensif media spanduk moto dan tema RAKER XIII

Gambar 4.29. Layout Komprehensif spanduk moto dan tema RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 6 x 1,15 meter

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Flexi China

3) Layout komprehensif media spanduk acara RAKER XIII

Gambar 4.30. Layout komprehensif spanduk acara RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 6 x 1,15 meter

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Flexi China

4) Layout komprehensif media umbul-umbul RAKER XIII

Gambar 4.31. Layout Komprehensif umbul-umbul RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 500 cm x 90 cm

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Kain Tetoron

5) Layout komprehensif media pin peninjau dan peserta RAKER XIII

Gambar 4.32. Layout komprehensif pin peninjau dan peserta RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 5,8 cm

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Kaleng, Inject Paper, Plastik dan Peniti


6) Layout komprehensif media cover buku renstra RAKER XIII

Gambar 4.33. Layout komprehensif cover buku renstra RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : A4 (21 x 29.7 cm)

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Art Karton 260gsm

7) Layout komprehensif media memo RAKER XIII

Gambar 4.34. Layout komprehensif media memo RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : A4 (21 x 29.7 cm)

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Art Karton 260gsm

8) Layout komprehensif media banner RAKER XIII

Gambar 4.35. Layout komprehensif banner RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 4 x 3 meter

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Flexi China

9) Layout komprehensif media tas RAKER XIII

Gambar 4.36. Layout komprehensif tas RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 8cm x 12cm ( border tulisan )

2) Warna : Kuning dan Hijau

3) Bahan : Bordir

10) Layout komprehensif media banner layar multimedia RAKER XIII

Gambar 4.37. Layout komprehensif banner layar multimedia RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 1024px x768px

2) Warna : Full Colour

11) Layout komprehensif media banner web www.raharja.ac.id RAKER XIII

Gambar 4.38. Layout komprehensif banner web www.raharja.ac.id RAKER XIII

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 1000px x 430px

2) Warna : Full Colour


12) Layout komprehensif media spanduk ucapan selamat Wisuda 2017

Gambar 4.39. Layout komprehensif spanduk ucapan selamat Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 6 x 1,15 meter

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Flexi China

13) Layout komprehensif media umbul-umbul atas dan bawah Wisuda 2017

Gambar 4.40. Layout komprehensif umbul-umbul atas dan bawah Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : atas (2,2 x 0,8 meter) & bawah (5 meter x 90 cm)

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Kain Tetoron

14) Layout komprehensif media backdrop Wisuda 2017

Gambar 4.41. Layout komprehensif media backdrop Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 16 x 4 meter

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Flexi China

15) Layout komprehensif media amplop dan undangan Wisuda 2017

Gambar 4.42. Layout komprehensif amplop dan undangan Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : Amplop 21.5 x 16.5cm & Undangan 21x16 cm

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Art Karton 260gsm

16) Layout komprehensif media cover buku Wisuda 2017

Gambar 4.43. Layout komprehensif cover buku Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : Double A4 (28x21cm)

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Art Karton 260gsm


17) Layout komprehensif media tanda VIP dan VVIP Wisuda 2017

Gambar 4.44. Layout komprehensif tanda VIP dan VVIP Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 6,24x7,62cm

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Inkjet Paper 130gsm

18) Layout komprehensif media pin Wisuda 2017

Gambar 4.45. Layout komprehensif pin Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 5.8 cm

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Kaleng, Inkjet Paper, plastik, dan peniti

19) Layout komprehensif media ID Card Photograpy Wisuda 2017

Gambar 4.46. Layout komprehensif ID Card Photograpy Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 10 x 13,5 cm

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Art paper 120gsm

20) Layout komprehensif media proposal Wisuda 2017

Gambar 4.47. Layout komprehensif proposal Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 10 x 13,5 cm

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Inkjet paper 130gsm

21) Layout komprehensif media poster Wisuda 2017

Gambar 4.48. Layout komprehensif poster Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : A3 (42 x 29,7 cm)

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Art paper 120 gsm

22) Layout komprehensif media sertifikat ucapan selamat & sukses Wisuda 2017

Gambar 4.49. Layout komprehensif sertifikat ucapan selamat & sukses Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : A4 (21 x 29,7 cm)

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Art karton 260gsm

23) Layout komprehensif media label CD Wisuda 2017

Gambar 4.50. Layout komprehensif label CD Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 11,7 cm

2) Warna : Full Colour

3) Bahan : Sticker

24) Layout komprehensif media banner web www.raharja.ac.id Wisuda 2017

Gambar 4.51. Layout komprehensif banner web www.raharja.ac.id Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 1000px x430px

2) Warna : Full Colour

25) Layout komprehensif media banner layar multimedia Wisuda 2017

Gambar 4.52. Layout komprehensif banner layar multimedia Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : 1024px x 768px

2) Warna : Full Colour

26) Layout komprehensif media Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017

Gambar 4.53. Layout komprehensif Desain Program Pasca Sarjana (S2) Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : all size

2) Warna : Hijau, Hitam, Coklat, dan Biru

3) Bahan : Satin dan Velvet

27) Layout komprehensif media Desain Jubah Senat Wisuda 2017

Gambar 4.54. Layout komprehensif Desain Jubah Senat Wisuda 2017

a Spesifikasi:

1) Ukuran Media : all size

2) Warna : Hijau, Merah, Kuning, Putih, Emas, dan Hitam

3) Bahan : Velvet dan Kalung Senat

3. Final Art Work

Final Art work adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing, yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi. Berikut tahapan proses akhir dari perancangan media event RAKER XIII dan Wisuda 2017:

A. Final Art Work RAKER XIII

1) Final Art Work amplop dan undangan RAKER XIII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. UNDANGAN RAPAT KERJA XIII PERGURUAN TINGGI RAHARJA 19 Desember 2016 Grand Max Theater (GMT) (Times New Roman)

2. Kepada Yth. Bapak/ibu/Sdr/I Mohon maaf bila ada kesalahan dalam penulisan nama atau gelar (Times New Roman)

3. UNDANGAN (Minion Pro)

4. RAPAT KERJA MANAJEMEN XIII Tahun Akademik 2016-2017 Menetapkan Perubahan dan Semangat Kerja Kampus (Minion Pro)

5. MOTO MANAJEMEN 3T (Terencana, Terukur, Terealisasi) 3E (Efisien, Efektif, Elegant) (Myriad Pro)

6. Jl. Jend. Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang Telp. (021) 5529586, 5529586 Fax. (021) 5529742 www.raharja.ac.id (Minion Pro)

c. Warna : Hijau, orange, kuning, biru, hitam, merah

Gambar 4.55. Final Art Work amplop dan undangan RAKER XIII

2) Final Art Work spanduk moto dan tema RAKER XIII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. MOTO MANAJEMEN (Myriad Pro)

2. 3T (Terencana, Terukur, Terealisasi) 3E (Efisien, Efektif, Elegant) (Myriad Pro)

3. RAPAT KERJA MANAJEMEN XIII TAHUN AKADEMIK 2016-2017 MENETAPKAN PERUBAHAN DAN SEMANGAT KERJA KAMPUS (Myriad)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.56. Final Art Work spanduk moto dan tema RAKER XIII


3) Final Art Work spanduk acara RAKER XIII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. Selamat Datang Para Peserta Rapat Kerja XIII (Cambria)

2. PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Bookman Old Style)

3. PERGURUAN TINGGI RAHARJA, 19 DESEMBER 2016 (Cambria)

4. RAPAT KERJA XIII (Minion Pro)

5. Grand Max Theater Perguruan Tinggi Raharja, 19 Desember 2016 (Myriad Pro)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.57. Final Art Work spanduk acara RAKER XIII

4) Final Art Work umbul-umbul RAKER XIII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. RAPAT KERJA XIII (Myriad Pro)

2. PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Bookman Old Style)

3. GRAND MAX THEATER PERGURUAN TINGGI RAHARJA, 19 DESEMBER 2016 (Bookman Old Style)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.58. Final Art Work umbul-umbul RAKER XIII

5) Final Art Work pin peninjau dan peserta RAKER XIII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. PESERTA (Myriad Pro)

2. PENINJAU (Myriad Pro)

3. RAKER XIII (Minion Pro)

4. 19 Desember 2016 (Times New Roman)

5. PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Myriad Pro)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.59. Final Art Work pin peninjau dan peserta RAKER XIII


6) Final Art Work cover buku renstra RAKER XIII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. RENSTRA MANAJEMEN (Minion Pro)

2. Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2016-2017 (Palatino Linotype)

3. Get The Better Future By Computer Science (Monotype corsiva)

4. Telp. (021) 5529586, 5529586 Fax. (021) 5529742 www.raharja.ac.id (Arial)

5. RAKER XIII (Minion Pro)

6. Rapat Kerja Manajemen XIII Tahun Akademik 2016-2017 Menetapkan Perubahan dan Semangat Kerja Kampus (Minion Pro)


c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.60. Final Art Work cover buku renstra RAKER XIII


7) Final Art Work memo RAKER XIII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. RAPAT KERJA XIII (Minion Pro)

2. PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Bookman Old Style)

3. RAPAT KERJA MANAJEMEN XIII Tahun Akademik 2016-2017 Menetapkan Perubahan dan Semangat Kerja Kampus (Minion Pro)

4. MOTO MANAJEMEN 3T (Terencana, Terukur, Terealisasi) 3E (Efisien, Efektif, Elegant) (Myriad Pro)

5. Jl. Jend. Sudirman No. 40 Modern Cikokol-Tangerang (Minion Pro)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.61. Final Art Work memo RAKER XIII

8) Final Art Work banner RAKER XIII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. RAPAT KERJA XIII (Minion Pro)

2. PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Bookman Old Style)

3. KEUNGGULAN (Arial Black)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.62. Final Art Work banner RAKER XIII


9) Final Art Work tas RAKER XIII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

RAPAT KERJA XIII PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Bookman Old Style)

c Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d Stroke : None

Gambar 4.63. Final Art Work tas RAKER XIII


10) Final Art Work banner layar multimedia RAKER XIII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. RAKER XIII (Minion Pro)

2. Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2016-2017 (Palatino Linotype)

3. RAPAT KERJA MANAJEMEN XIII TAHUN

AKADEMIK 2016-2017 MENETAPKAN PERUBAHAN DAN SEMANGAT KERJA

KAMPUS (Myriad)

4. MOTO MANAJEMEN (Minion Pro)

5. 3T Terencana Terukur Terealisasi (Myriad)

6. 3E Efisien Efektif Elegant (Myriad)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d Stroke : None

Gambar 4.64. Final Art Work banner layar multimedia RAKER XIII


11) Final Art Work banner web www.raharja.ac.id RAKER XII

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. RAPAT KERJA XIII (Minion Pro)

2. PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Bookman Old Style)

3. TANGGAL 19 DESEMBER 2016 (Myriad)

4. Grand Max Theater Perguruan Tinggi Raharja (Myriad)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.65. Final Art Work banner web www.raharja.ac.id RAKER XIII


B. Final Art Work Wisuda 2017

1. Final Art Work spanduk ucapan selamat Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. Selamat & Sukses (Brush Script MT Italic)

2. WISUDA XVII AMIK RAHARJA INFORMATIKA WISUDA XIV STMIK RAHARJA WISUDA II MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA (Myriad)

3. Grand Ballroom Hotel Novotel 20 April 2017 (Palatino Linotype)

4. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

5. 2017 (????)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

e. Illustrasi :

1. Toga daIjazah : Melambangkan event Wisuda

2. Kedua orang yang mengelilingi bola dunia melambangkan generasi muda yang sukses meraih mimpi setelah menyelesaikan study.

Gambar 4.66. Final Art Work spanduk ucapan selamat Wisuda 2017


2. Layout Final Art Work umbul-umbul atas dan bawah Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

2. 2017 (????)

3. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV DAN MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II (Myriad Pro)

4. GRAND BALLROOM NOVOTEL 20 April 2017 (Myriad)

5. Tangcity Superblock Jl. Jend Sudirman No. 1 Tangerang (Myriad Pro)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

e. Illustrasi :

1. Toga daIjazah : Melambangkan event Wisuda

2. Kedua orang yang mengelilingi bola dunia melambangkan generasi muda yang sukses meraih mimpi setelah menyelesaikan study.

Gambar 4.67. Final Art Work umbul-umbul atas dan bawah Wisuda 2017

3. Final Art Work backdrop Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. SIDANG SENAT TERBUKA (Myriad Pro)

2. PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Bookman Old Style)

3. WISUDA XVII AMIK RAHARJA INFORMATIKA WISUDA XIV STMIK RAHARJA WISUDA II MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA (Myriad)

4. Grand Ballroom Hotel Novotel 20 April 2017 (Palatino Linotype)

5. Get The Better Future By Computer Science (Monotype Corsiva)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

e. Illustrasi :

1. Toga daIjazah : Melambangkan event Wisuda

2. Kedua orang yang mengelilingi bola dunia melambangkan generasi muda yang sukses meraih mimpi setelah menyelesaikan study.

Gambar 4.68. Final Art Work backdrop Wisuda 2017

4. Final Art Work amplop dan undangan Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

2. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA dan MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II (Times New Roman)

3. Kepada YTH. Bpk/Ibu/Saudara/I (Myriad)

4. Susunan Acara (Book Antiqua)

5. UNDANGAN WISUDA PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Book Antiqua)

6. Isi Susunan Acara dan Isi Undangan (Myriad Pro)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih


Gambar 4.69. Final Art Work amplop Wisuda 2017

Gambar 4.70. Final Art Work undangan Wisuda 2017


5. Final Art Work cover buku Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

2. 2017 (????)

3. PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Bookman Old Style)

4. JURUSAN DAN KONSENTRASI (Bookman Old Style)

5. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II 2017 (Myriad)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.71. Final Art Work cover buku Wisuda 2017

6. Final Art Work tanda VIP dan VVIP Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. VVIP VIP (Agency FB)

2. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

3. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II 2017 (Myriad)

4. JURUSAN DAN KONSENTRASI (Bookman Old Style)

5. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II 2017 (Myriad)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.72. Final Art Work tanda VIP dan VVIP Wisuda 2017

7. Final Art Work pin Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. PERS PANITIA (Nyala)

2. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

3. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II 2017 (Myriad)

4. Grand Ballroom Hotel Novotel, 20 April 2017 (Arial)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.73. Final Art Work pin Wisuda 2017


8. Final Art Work ID Card Photograpy Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

2. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II 2017 (Myriad)

3. Grand Ballroom Hotel Novotel, 20 April 2017 (Myriad)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.74. Final Art Work ID Card Photograpy Wisuda 2017


9. Final Art Work proposal Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. PROPOSAL (Adobe Devanagari)

2. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

3. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II 2017 (Myriad)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.75. Final Art Work proposal Wisuda 2017


10. Final Art Work poster Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. Selamat Datang (Script MT Bold)

2. Orangtua / wali (Myriad Pro)

3. VIP & VVIP (Myriad Pro)

4. Wisudawan/ wati (Myriad Pro)

5. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

6. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II 2017 (Myriad)

7. PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Bookman Old Style)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.76. Final Art Work poster Wisuda 2017


11. Final Art Work sertifikat ucapan selamat & sukses Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. PIMPINAN DAN MANAJEMEN PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Myriad)

2. Mengucapkan (Agency FB)

3. Selamat & Sukses (Brush Script MT Italic)

4. Atas Diwisudanya Mahasiswa/i (Agency FB)

5. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II 2017 (Myriad)

6. Grand Ballroom Hotel Novotel Tangcity Superblock Jl. Jend Sudirman No.1 Tangerang-Indonesia (Agency FB)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.77. Final Art Work sertifikat ucapan selamat & sukses Wisuda 2017


12. Final Art Work label CD Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

2. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II 2017 (Myriad)

3. Grand Ballroom Hotel Novotel Tangcity Superblock Jl. Jend Sudirman No.1 Tangerang-Indonesia (Agency FB)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.78. Final Art Work label CD Wisuda 2017


13. Final Art Work banner web www.raharja.ac.id Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. PERGURUAN TINGGI RAHARJA (Bookman Old Style)

2. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

4. Grand Ballroom Hotel Novotel Tangcity Superblock Jl. Jend Sudirman No.1 Tangerang-Indonesia (Palatino Linotype)

5. Get The Better Future By Computer Science (Monotype Corsiva)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.79. Final Art Work banner web www.raharja.ac.id Wisuda 2017

14. Final Art Work banner layar multimedia Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Teks & Font :

1. W (Lucinda Caligraphy Italic) isuda (Gabriola)

2. AMIK RAHARJA INFORMATIKA XVII STMIK RAHARJA XIV MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA II 2017 (Myriad)

c. Warna : Kuning, hijau, orange, merah, hitam, biru

d. Stroke : Putih

Gambar 4.80. Final Art Work banner layar multimedia Wisuda 2017

15. Final Art Work Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2)

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Warna : Hijau, Hitam, dan Emas

Gambar 4.81. Final Art Work Desain Jubah Program Pasca Sarjana (S2)

16. Final Art Work Desain Jubah Senat Wisuda 2017

a. Logo: Perguruan Tinggi Raharja, ISO, KAN, dan BAN-PT

b. Warna : Hijau, Hitam, Merah, Putih, dan Emas

Gambar 4.82. Final Art Work Desain Jubah Senat Wisuda 2017


BAB IV

PENUTUP

5.1.Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah terkait dengan penelitian yang dilakukan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat redesain media event yang dihasilkan oleh peneliti, maka dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Redesain media yang efektif sebagai sarana informasi untuk event RAKER XIII tahun 2016 dan Wisuda 2017 adalah dalam bentuk media komunikasi visual yaitu: Amplop, Undangan, Spanduk, Banner (Keunggulan), buku RENSTRA, Memo, Umbul-umbul, Tas, Web Banner, Banner Layar Multimedia untuk RAKER XIII. Sedangkan untuk event Wisuda 2017 redesain media yang dibutuhkan yaitu : Spanduk, Sertifikat Ucapan Selamat & Sukses, Amplop, Undangan, Umbul-umbul, Poster, PIN, Backdrop, Cover buku, Label CD, Cover Proposal, Tanda VIP dan Tanda VVIP, ID Card Photography, Desain web banner Wisuda 2017, Desain Banner layar multimedia Wisuda 2017, Desain Jubah Wisudawan Program Pasca Sarjana (S2), Desain Jubah Senat Wisuda 2017, yang digunakan sebagai sarana penunjang informasi untuk mendukung kesuksesan sebuah event yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja.


2. Konsep desain yang dapat menarik para audience adalah menggunakan konsep desain komunikasi visual dengan menerapkan beberapa unsur desain grafis seperti elemen-elemen desain, komposisi warna menjadi kesatuan yang balance, tipografi, image, dan layout, selain tampilan desain didukung juga dengan informasi-informasi yang up to date dan bermanfaat, sehingga menjadikan tampilan desain media event Raker XIII tahun 2016 dan Wisuda 2017 memiliki daya tarik secara visualisasi, melalui metode konsep desain yaitu perencanaan media, perencanaan pesan, dan perencanaan visual, media event dalam bentuk media komunikasi visual yang dirancang, dapat menunjang informasi dan turut mensukseskan event Raker 2016 dan Wisuda 2017 yang diselenggarakan oleh Perguruan Tinggi Raharja.


Saran

Adapun beberapa saran yang dapat diberikan sebagai referensi desain di masa yang akan datang, mengenai media komunikasi visual dalam pelaksanaan event RAKER dan WISUDA pada Perguruan Tinggi Raharja adalah sebagai sebagai berikut : .

1. Dalam merancang media event RAKER dan WISUDA sebagai sarana informasi yang efektif, harus memperhatikan beberapa hal diantaranya: pemilihan jenis media disesuaikan dengan kebutuhan dari event Raker dan Wisuda Perguruan Tinggi Raharja setiap tahunnya, selalu melakukan redesain media event dengan konsep desain yang lebih menarik, inovatif, kreatif, dan fresh (baru), memberikan informasi-informasi yang update dan bermanfaat bagi audience yang mengikuti event Raker dan Wisuda.

2. Dengan adanya event Raker dan Wisuda disetiap tahunnya, agar dapat menarik audience untuk mengetahui informasi mengenai event Raker dan Wisuda, maka konsep pembuatan suatu karya desain komunikasi visual perlu memperhatikan aspek keindahan secara visualisasi, dengan informasi-informasi yang memiliki manfaat positif bagi audience yang melihatnya, dan konsep desain yang disesuaikan dengan tema event. Dengan konsep desain yang menarik dan selalu diperbaharui setiap tahunnya akan mendukung keberhasilan dari event yang diselenggarakan serta meningkatkan image Perguruan Tinggi Raharja sehingga dapat lebih dikenal lebih luas lagi.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Arianda, Muhamad Taufik. 2015. Redesain Museum Provinsi Kalimantan Barat. Jurnal Online Vol.3 No.1. Kalimantan Barat: Universitas Tanjungpura.
  2. Rogahang, Piere Henry. Hanny Poli. Frits O.P Siregar. 2015. Redesain Kompleks Stadion Klabat Manado Arsitektur Modern Rasionalisme. Jurnal Arsitektur DASENG UNSRAT. Manado: Universitas Sam Ratulangi.
  3. Pan, Rui. Shih Ping Kuo. Johannes Strobel. 2013. Interplay of Computer and Paper based Sketching in Graphic Design. International Journal Technologi Design Education.
  4. Budiarto, Mukti. Yohanes Ari Kuncoro Yakti. Maimmunah. Lusyani Sunarya. 2012. Desain Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Kegiatan Promosi Kampus. Jurnal Eksplora Informatika Vol.1 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 Anggraini, Lia S dan Kirana Nathalia. 2016. Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendikia.
  6. 6,0 6,1 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung: Informatika .
  7. Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono. Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus pada Bookstore. Journal CCIT Vol.7 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  8. Desrianti, Dewi Immaniar. Untung Rahardja. Reni Mulyani. 2012. Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  9. Saifuddin. 2014. Pengelolaan Pembelajaran Teoretis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish.
  10. 10,0 10,1 Halim, Syaiful. 2015. Dasar-dasar jurnalistik. Yogyakarta: Deepublish Grup Penerbit CV. Budi Utama.
  11. Nurudin, 2016. Ilmu Komunikasi Ilmiah dan Populer. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
  12. Nurseto, Tejo. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan Vol.8 No.1. Universitas Negeri Yogyakarta
  13. Morissan. 2013. Manajemen Media Penyiaran Edisi Revisi. Jakarta: Kencana Prenadamedia
  14. 14,0 14,1 14,2 14,3 Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sitem Informasi. Yogyakarta: Deepublish Grup Penerbit CV Budi Utama.
  15. Shelly, Gary B. Harry J Rosenblatt. 2012. System Analysis and Design Ninth Edition. USA: 20 Channel Center Street.
  16. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  17. Djahir, Yulia dan Dewi Pratita. 2015. Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Deepublish Grup CV Budi Utama.
  18. Sunarya, Lusyani. Radiyanto. Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol.7 No.6. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  19. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Deepublish (Grup Penerbitan CV Budi Utama).
  20. Rahmana, Arief. Yani Iriani. Rienna Oktarina. 2012. Strategi Pengembangan Usaha Kecil Menengah Sektor Industri Pengolahan. Jurnal Teknik Industri Vol. 13 No.1. Bandung: Universitas Widyatama.
  21. Rante, Yohanis. 2013. Strategi Pengembangan Tanaman Kedelai Untuk Pemberdayaan Ekonomi Rakyat di Kabupaten Keerom Provinsi Papua. Jurnal Manajemen dan Kewirausahaan Vol. 15 No. 1. Papua: Universitas Cendrawasih.
  22. Suhudi. Anggit Dwi Hartanto. 2014. Perancangan Sistem Informasi Perkemi Daerah Istimewa Yogyakarta Berbasis Web. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 02. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
  23. Nosika, Egiyardi. Hendang Setyo Rukmi. Yuniar. 2016. Usulan Strategi Pemasaran Produk Donat Madu Berdasarkan Preferensi dan Persepsi Konsumen. Jurnal Online Institut Nasional Vol. 4 No. 02. Bandung: ITENASa.
  24. Nugroho, Ryan dan Edwin Japarianto. 2013. Pengaruh People, Physical Evidence, Product, Promotion, Price dan Place Terhadap Tingkat Kunjungan di Kafe Coffee Cozies Surabaya. Jurnal Manajemen Pemasaran Petra Vol. 1 No. 2. Surabaya: Universitas Kristen Petra.
  25. Loekito, Michael. Christianto Irawan. Agustinus Nugroho. Endo Wijaya Kartika. 2014. Analisa Pengaruh Marketing Mix (7P) Terhadap Keputusan Pembelian di Folks Coffe Shop and Tea House . Surabaya. Jurnal Hospitality dan Manajemen Jasa Vol. 2 No. 1. Surabaya: Universitas Kristen Petra.
  26. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE Desain Komunikasi Visual-Penanda Zaman Masyarakat. Yogyakarta: CAPS (Center for Academic Publishing Service).
  27. Ningrum,Lestari. Fachrul Husain Habibir. Faditya Rosianty. 2016. Kepuasan Peserta Event Hunting Foto di 5 Kota Indonesia Dalam Ruang Lingkup Kreatif. Jurnal Ilmiah Parawisata Vol.21 No.1. STP Trisakti.
  28. Cahyadi, Karina dan Rendy Iswanto. 2013. Perancangan Media Promosi Event Sebagai Strategi Promosi Lorraine-DIY Invitation di Surabaya. Jurnal VICIDI Vol.2 No.2. Surabaya: Universitas Ciputra.
  29. Sagianto, Asriyani. 2014. Strategi Komunikasi Pemasaran Terpadu Event JAKCLOTH SUMMER FESTIFAL 2014 “Heroes of Our Time”. Jurnal Komunikator Vol.6 No.2. Jakarta: BSI.
  30. Kusuma, Christina Dwi. 2013. Evaluasi Event “X” di Yayasan “Y”. Jurnal E-Komunikasi Vol.1 No.1. Surabaya: Universitas Kristen Petra.
  31. RENSTRA. 2016. Manajemen Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  32. Hamdani, Rusydan Ubaidi. 2013. Aku Mau Jadi Apa. Jakarta: Transmedia.
  33. Burhanuddin, Surya dan Tony Hendroyono. 2016. Para Pemburu Masa Depan. Yogyakarta: PT. Benteng Pustaka
  34. Hartono, Dody Suryo dan Daniel Rudjiono. 2015. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran Bahasa Inggris “Theme I Have a Pet” untuk Kelas 4 SD Negeri Randugunting. Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 8 No.1. Semarang: Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM).
  35. Anindita, Marsha dan Menul Teguh Riyanti. 2016. Tren Flat Design dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal Dimensi DKV Vol.1 No.1. Jakarta: Universitas Trisakti.
  36. Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak untuk Pengembangan Sistem Informasi dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Jurnal Berita Dirgantara Vol.13 No.2. Jakarta: Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional.
  37. 37,0 37,1 Fitrianti. 2016. Sukses Profesi Guru dengan Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Deepublish Grup CV. Budi Utama.
  38. Fink, Arlene. 2014. Conducting Research Literature Reviews. United States of America: SAGE Publications.
  39. Aveyard, Helen. 2014. Literature Review in Health and Sosial Care. London : Saffron House
  40. Alfianika, Ninit. 2016. Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta : Deepubish.
  41. Sunarya, Lusyani. Devy Rositarini. Riska Andriyanti. 2016. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi Pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CICES Vol.2 No.1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  42. 42,0 42,1 Setiautami, Dria dan Irwan Harnoko. 2016. Kajian Redesain Media Poster di Lingkungan Kampus Binus Berdasarkan Faham Wim Crouwel. Jurnal Dimensi DKV Vol.1 No.1. Jakarta: Binus University.
  43. 43,0 43,1 43,2 Mukadar,Winda Tri Astami. Muhamad Bahruddin. Sigit Prayitno Yosep. 2016. Redesain Environmental Graphic Taman Bungkul Surabaya Dengan Teknik Vektor Sebagai Upaya Optimalisasi Media Informasi. Jurnal Art Nouveau Vol.5 No.2. STIKOM Surabaya.
  44. 44,0 44,1 Lifenia, Resita. 2013. Perancangan Media Promosi Triwulan Event Artotel Surabaya. Jurnal DKV Adiwarna Vol.1 No.2. Surabaya: Universitas Kristen Petra.
  45. 45,0 45,1 Oladumiyte. 2014. Graphics Communication an Appraisal of an Art of Learning in Contemporary Nigerian Education. Journals International Scientific Research Vol.2 No.3. Nigeria.
  46. 46,0 46,1 Emmanouil. 2015. Human-Centred Design Projects and Co-Design in/outside the Turkish Classroom: Responses and Challenges. International Journal of Art & Design Education Vol. 34 No.3. Turkish.
  47. 47,0 47,1 Brumberger, Eva. 2014. Toward a Framework For Intercultural Visual Communication a Critical Review And Call For Research. International Professional Communication Journal Vol.2 No.1. USA.
  48. Natadjaja, Listia. Faruk Tripoli. Bayu Wahyono. 2014. The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine. Journal of Art and Humanities Vol.3 No.4. United States.
  49. 49,0 49,1 Dur, Banulnanc Uyan. 2014. Data Visualization and Infographics in Visual Communication Design Education at the Age of Information. Journal of Art and Humanities Vol.3 No.5. United States.
  50. 50,0 50,1 Sunarya, Lusyani. Devy Rositarini. Riska Andriyanti. 2016. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Penunjang Informasi Pada Event Raker XII Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CICES Vol.2 No.1. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  51. GHardyanti, Rurin Nikan. Muh. Bahruddin. Sigit Prayitno Yosep. 2014. Perancangan Media Promosi Event Putri LBC Pada London Beauty Centre Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Loyalty. Jurnal Art Nouveau Vol.3 No.1. STIKOM Surabaya.
  52. Natadjaja, Listia. Faruk Tripoli. Bayu Wahyono. 2014. The Ideal Female Body on the Packaging Design of Traditional Medicine. Journal of Art and Humanities Vol.3 No.4. United States.

Contributors

Meliyana, Siti Nurhayati