SI1314476846

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE

GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN

PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1314476846
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE

GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN

PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Komputer Akuntansi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE

GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN

PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 12003
   
NID : 14018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE

GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN

PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(------------------)
 
(-------------------)
 
(--------------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE

GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN

PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Komputer Akuntansi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1314476846

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT'

The development of advanced technology Increasingly Provides a breakthrough in educational institutions with online learning everything Becomes Easier and more flexible. In this context, Higher education Perguruan Tinggi Raharja has iLearning learning that being the only concentration of seed, but in the process of learning through IDU in Higher Education Perguruan Tinggi Raharja has not gone up because of the lack of optimization of teaching and learning activities in instructional media IDUs. In a study conducted there are three (3) regarding the problems faced by media learning IDUs. Powered by four (4) methods penerlitian and limited to 10 (ten) scope. Data were Analyzed using SWOT analysis .Terdapat 15 (Fifteen) strategy project for the realization of Reviews These Efforts. The implementation phase is the implementation of iLearning learning by using gamification in the course Introduction to Information Technology contained in three (3) classes of class PL102A, PL102C and PL102D, and terminate the application of the user who is not active in the media application Idu

Keywords: iLearning, gamification, iDu

ABSTRAK

Perkembangan dunia teknologi yang semakin maju memberikan sebuah terobosan baru di dalam instansi pendidikan dengan pembelajaran online segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan fleksibel. Dalam konteks ini, perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang menjadi satu-satunya konsentrasi unggulan, Namun didalam proses pembelajaran melalui iDu di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal media pembelajaran iDu. Didukung dengan 4 (empat) metode penerlitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup. Data data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya pembelajaran iLearning dengan menggunakan metode gamifikasi pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang terdapat di 3 (tiga) kelas yaitu pada kelas PL102A, PL102C dan PL102D, serta diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam media aplikasi iDu

Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, iDu


KATA PENGANTAR
Tangerang, 19 Januari 2017
RUBIN HAKITA IRWIN
NIM. 1314476846


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1 bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dalam mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Sistem pembelajaran yang menarik dapat menumbuhkan minat dan motivasi mahasiswa dalam belajar untuk mencapai sebuah target yang sudah ditetapkan. Tentu dengan adanya sistem pembelajaran secara online, dapat merubah sudut pandang cara belajar yang hanya terpaku pada penjelasan dosen namun mahasiswa/i diharapkan dapat memiliki pengetahuan yang luas. Dengan sistem pembelajaran online kegiatan perkuliahan akan menjadi sangat mudah, selain itu dengan adanya sistem yang menunjang kegiatan belajar sambil bermain akan merubah persepsi cara belajar yang monoton dan membosankan.

Dikutip dari Deputy Director Online Learning Binus University, Agus Putranto menyatakan "fleksibilitas meruapakan salah satu dari manfaat metode online learning. melalui sistem pembelajaran secara online sama kualitasnya dengan perkuliahan tatap muka. Mahasiswa tidak hanya login ke dalam sistem pembelajaran secara online, tetapi mahasiswa dapat mencapai berbagai target pembelajaran, misalnya dalam forum diskusi dan memenuhi tugas deadline.”

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu dari Perguruan Tinggi yang telah menerapkan metode pembelajaran secara online pada konsentrasi iLearning. Dimana Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode pembelajaran online disebut dengan metode iLearning sebagai media pembelajaran yang berbasis online.

Konsep yang menjadi ciri khas dari pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mencakup banyak hal termasuk metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media elektronik yaitu iPad dan laptop. Dengan adanya serta diterapkannya teknologi iLearning ini diharapkan dan diyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif serta mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi mahasiswa hanya perlu menggunakan atau membawa iPad dan laptop sebagai media atau alat beajar guna mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa.

Gambar 1.1 Alur kegiatan pembelajaran online

Menurut Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2015-2016 pada Rencana Kegiatan Divisi REC Tahun Akademik 2015-2016 pada poin ke-dua belas (12) memerlukan sebuah sistem yang berupaya mengoptimalkan dalam mengawal penyelanggaraan perkuliahan iLearning dan iLearning Plus dalam upaya menjaga mutu perkuliahan. Sistem pembelajaran secara online yang diimplementasikan pada konsentrasi iLearning melalui media aplikasi iDu (iLearning eDucation) dengan sistem pembelajaran yang mengkombinasikan tatap muka dan belajar online bagi mahasiswa dan dosen. Mahasiswa datang ke kelas untuk menghadiri perkuliahan setelah itu mahasiswa login ke dalam media aplikasi iDu. Setelah dosen menjelaskan materi pembelajaran, dosen memberikan tugas kemudian mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas dengan waktu yang sudah ditentukan dosen sebelumnya, setelah mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas, dosen memberikan nilai terhadap tugas yang sudah dikerjakan dan diselesaikan. Tentu dengan adanya sistem pembelajaran secara online dapat memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam mengakses berbagai informasi yang berhubungan dengan Akademik. Dengan adanya pembelajaran secara online diharapkan mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam melaporkan tugas-tugas perkuliahan. Mahasiswa/i juga dapat mengetahui informasi mengenai berita terupdate seputar perkuliahan maupun kampus, dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun ketika tersambung dengan jaringan internet.

Dalam konsep tersebut dapat menjadi acuan bagi mahasiswa namun terkadang sangat sulit untuk mengikuti pembelajaran yang terkesan sangat kaku. Sehingga dapat menyebabkan rasa jenuh dalam mengikuti pembelajaran sesuai mata kuliah tersebut. Karena mahasiswa hanya terpaku pada penjelasan materi yang dosen sampaikan dan setelah itu mengerjakan assignment atau tugas dan setelah mengerjakan assginment atau tugas tersebut mahasiswa mendapatkan nilai.

Adanya permasalahan tersebut maka diperlukannya sebuah teknik gamifikasi di dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Metode pembelajaran gamifikasi menerapkan dari prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa/i. Menurut Kapp (2012: 2), gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah. Gamifikasi dapat memberikan dorongan yang kuat bagi mahasiswa/i untuk lebih aktif di dalam kelas pada saat proses pembelajaran dilakasanakan di dalam kelas melalui media aplikasi iDu. Mahasiswa tidak hanya datang ke kelas kemudian mengerjakan tugas dan mendapatkan nilai, hal tersebut membuat suasana pembelajaran menjadi menoton.

Menurut G. Zichermann and C. Cunningham (2011: 18-19) Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat User dan menyelesaikan masalah. Proses pembelajaran dengan menggunakan metode gamifikasi menjadi menyenangkan untuk digunakan, mahasiswa akan diberikan reward berupa badges dan point ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan setiap challenge (tantangan) yang diberikan oleh dosen. Setiap mahasiswa dapat melihat performa atau tolok ukur keaktifan mereka, sesudah mahasiswa berhasil menyelesaikan tantangan yang diberikan dosen. Dengan metode gamifikasi diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan engagement (keterikatan) dan prestasi belajar terhadap setiap materi perkuliahan dan tugas yang diberikan oleh dosen. Keterikatan ini diharapkan akan memberikan hasil positif berupa peningkatan performa dan hasil belajar dari mahasiswa.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dibuat dan disusun dalam rangka untuk mendapatkan jawabannya melalui suatu proses penelitian, mulai dari pengumpulan data, analisa data sampai proses tersebut dapat menghasilkan suatu jawaban yang dapat menjawab semua permasalahan yang dirumuskan.

Rumusan masalah akan dijadikan sebagai fokus permasalahan yang akan diselesaikan, pemilihan metode, pelaksanaan metode, dan eksekusi atau implementasi yang dilakukan nantinya akan berdasarkan rumusan masalah yang ada, dimana semua proses yang ada akan mengacu pada cara atau metode yang dapat menjawab permasalahan yang dirumuskan.

Rumusan masalah juga berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahkannya permasalahan yang ada pada rumusan masalah adalah keberhasilan suatu penelititan, berhasil atau tidaknya suatu penelitian juga dilihat dari terpecahkan atau tidak terpecahkannya permasalahan yang telah dirumuskan, dan oleh karena itu penyusunan rumusan masalah penelitian merupakan hal penting yang perlu dilakukan untuk menjaga suatu penelitian tetap fokus pada permasalahan yang ada sehingga penelitian berjalan dengan lebih terarah.

Sistem pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iLearning Education atau sering disebut iDu sangat penting bagi mahasiswa iLearning sebab melalui iDu mahasiswa serta dosen iLearning dapat melakukan perkuliahan secara online. Sistem pembelajaran yang berjalan saat ini mahasiswa/i dan dosen melakukan perkuliahan melalui iDu. Mahasiswa mempelajari dan memahami materi yang telah diberikan oleh dosen kemudian dosen memberikan tugas kepada mahasiswa/i. Namun dalam pemberian assignment atau tugas mahasiswa tidak langsung mengerjakannya, karena seringkali waktu pengumpulan tugas yang hampir dikatakan cukup lama membuat mahasiswa terlihat santai dan akhirnya tidak ada persaingan dalam pengerjaan assignment atau tugas di dalam kelas.

Sistem pembelajaran iLearning yang diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja dirasa belum maksimal, pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas dengan bertatap muka. Pada setiap pertemuan dosen hanya memberikan sedikit penjelasan mengenai materi yang diajarkan kepada mahasiswa/i lalu memberikan tugas. Hal tersebut masih dirasa sangat kurang maksimal karena dengan metode pembelajaran itu, dapat menimbulkan suasana belajar yang monoton dan membosankan. Karena mereka berpikir bahwa pada saat mengerjakan assignment atau tugas hanya memenuhi sebuah target yaitu nilai. Tidak adanya sebuah kompetisi yang dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa di dalam kelas. Mahasiswa hanya mengerjakan assignment dan mendapatkan nilai, tidak adanya bentuk apresiasi yang diberikan oleh dosen berupa reward yang dapat diberikan oleh dosen kepada mahasiswa ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan assignment tepat pada waktunya. Seluruh reward yang didapatkan mahasiswa akan dikumpulkan di dalam papan skor yaitu melalui leaderboard, yang dapat mencatat keseluruhan jumlah reward mahasiswa. Leaderboard sebagai papan ranking yang dapat mengurutkan mahasiswa yang memiliki jumlah reward terbanyak hingga mahasiswa yang memiliki jumlah reward paling sedikit. Sehingga dengan adanya papan ranking ini mahasiswa dapat lebih semangat dan tentu terpacu dalam mengumpulkan reward.

Kemudian masih terdapat mahasiswa/i yang menyalah gunakan sistem pembelajaran iLearning melalui media online dan menggunakan waktu belajarnya ini dengan hal-hal yang bisa dibilang kurang penting seperti bermain game, atau cenderung lebih mengakses media sosial, oleh karena itu penerapan sistem pembelajaran iLearninng secara online melalui media iLearning Education atau iDu diharapkan akan dapat memberikan nilai positif pada Perguruan Tinggi Raharja dalam peningkatan kualitas terhadap metode pembelajaran iLearning.

Dan berdasarkan uraian yang ada pada latar belakang di atas, selanjutnya ditarik 3 (tiga) rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana menampilkan Leaderboard Gamification di dalam Class iDu yang menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real dalam pengumpulan reward?

  2. Bagaimana mahasiswa dapat memperoleh reward di dalam gamification?

  3. Bagaimana hasil yang diharapkan dengan adanya penerapan gamification pada media aplikasi iDu?

Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis mencoba mengembangkan pembelajaran iLearning dengan metode gamifikasi pada sistem iDu (iLearning eDucation) dan melakukan analisa serta kajian terhadap media pembelajaran yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkannya dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup yang akan dibahas dalam laporan ini penulis batasi pada proses peningkatan kualitas pembelajaran iDu (iLearning eDucation). Agar lebih terarah, tertata dan berjalan dengan baik, maka Penulis akan membatasi masalahnya dalam 10 (sepuluh) ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Difokuskan pada sistem pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Difokuskan pada idu.ilearning.info. Hal ini mencakup bagaimana cara registrasi di iDu, login di iDu, enroll class, dan join ke kelas.

  3. Difokuskan pada program iLearning.

  4. Hanya pada dosen yang telah lulus mengikuti training ICM dan mengajar mata kuliah pada iLearing

  5. Menerapkan Gamifikasi pada 3 (tiga) kelas dengan kode kelas PL102A, PL102C, PL102D, dalam mata kuliah pengantar teknologi informasi.

  6. Terdapat announcement pada News di iDu

  7. Terdapat 4 (empat) Kriteria Terminate iDu

  8. Difokuskan hanya pengguna Rinfo

  9. Leaderboard yang dapat menampilkan aktivitas mahasiswa/i dalam pengumpulan reward berupa point dan badges, dan level pada kelas PL102A, PL102C, PL102D, dalam mata kuliah pengantar teknologi informasi.

  10. Dibatasi dengan 15 (lima belas) tahapan elisitasi final dalam penyempurnaan iDu. Diantaranya 10 (sepuluh) functional dan 5 (lima) non functional.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan merupakan pemecahan masalah yang diteliti sekaligus menjadi sasaran dan target yang hendak dicapai, adapun 3 (tiga) tujuan penelitian yang hendak dicapai oleh penulis dalam laporan ini, diantaranya yaitu:

  1. Menampilkan Leaderboard gamification sebagai informasi papan ranking dalam pengumpulan reward baik berupa point dan badges.

  2. Melalui gamifikasi yang diterapkan pada pembelajaran melalui aplikasi iDu, reward dapat diperoleh ketika mahasiswa membuka materi perkuliahan dan melakukan submit pada setiap assignment di dalam iDu.

  3. Mencapai sebuah hasil yang diharapkan dengan penerapan gamifikasi pada media aplikasi iDu sehingga proses belajar mengajar lebih menyenangkan.

Manfaat Penelitian

Manfaat merupakan dampak positif yaitu tercapainya tujuan penelitian. Adapaun 3 (tiga) manfaat penelitian yang penulis harapkan yaitu:

  1. Dengan adanya sistem pembelajaran berbasis Online, dengan menggunakan metode gamifikasi maka diharapkan Mahasiswa iLearning lebih peduli terhadap sistem pembelajaran online pada proses perkuliahan.

  2. Dengan adanya sistem yang dapat menampilkan aktivitas mahasiswa/i melalui perolehan reward baik berupa point dan badges yaitu pada saat mahasiswa/i membuka materi perkuliahan dan melakukan submit pada assignment diharapkan mampu memotivasi mahasiswa/i tersebut tentang proses belajar mengajar serta proses hasil yang ingin dicapai.

  3. Proses pembelajaran dapat lebih terarah dengan menampilkan aktivitas mahasiswa melalui leaderboard yang dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa

Metode Penelitian

Metode penelitian adalah serangkaian tatacara yang dilakukan dalam melakukan suatu penelitian, adapun metode penelitian yang penulis terapkan selama melakukan penelitian adalah sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan laporan skripsi ini, metode penelitian yang digunakan yaitu dengan cara mengumpulkan data, menggambarkan untuk mendapatkan data secara relevan. Adapun metode yang penulis lakukan dalam mencari serta mengumpulkan data dan mengelolah informasi yang diperlukan selama melakukan penelitian adalah sebagai berikut:

  1. Metode Observasi (Pengamatan)

  2. Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang sedang diteliti selama 4 minggu sebagai bahan untuk penulisan laporan Skripsi ini. Dan metode pengamatan atau metode observasi pada sistem ini dilakukan pada Raharja Enrichment Center (REC). Penelitian dilakukan langsung di Perguruan Tinggi Raharja untuk mengamati berbagai hal atau kondisi yang ada di lapangan dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian. Dari pengamatan tersebut, didapatkanlah beberapa data yang mendukung penulisan dalam melakukan analisa untuk memenuhi pencapaian tersebut dengan cara ini peneliti diharapkan dapat mengetahui dan memahami sistem yang akan peneliti analisa.

  3. Metode Wawancara

  4. Metode ini dilakukan melalui proses tanya jawab dengan seorang atau beberapa narasumber di tempat atau stakeholder dengan bapak Sugeng Santoso, M.Kom, lokasi dimana objek penelitian dilakukan.

  5. Metode Studi Pustaka

  6. Studi Pustaka merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengumpulkan dan mendapatkan referensi atau informasi dari beberapa penelitian yang sejenis yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi penelitian. Dalam melakukan pengumpulan data, penulis menggunakan sumber data sebagai berikut:

    1. Sumber Data Primer

    2. Data primer adalah data yang diperoleh secara langsung dari Perguruan Tinggi, melalui pengamatan secara langsung (obsevasi) maupun melalui pengumpulan data.

    3. Sumber Data Sekunder

    4. Data sekunder adalah data yang diperoleh melalui studi pustaka dengan berbagai sumber-sumber yang berkaitan dengan objek penelitian.

Metode Analisis Sistem

Metode analisis sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal. Untuk mencapai sebuah strategi, perlu dilandasi atas adanya sebuah pengelompokan yang ditinjau dari beberapa hal. Pengelompokan tersebut terekam ke dalam bentuk requirement (kebutuhan) yang terangkum di dalam elisitasi dari tahap satu hingga final draft elisitasi. Terdapat dua tinjauan dalam penyusunan elisitasi, yaitu tinjauan dalam penyusunan elisitasi, yaitu tinjauan dari segi fungsional sistem dan non fungsional sistem. Strategi yang didapatkan dari final draft elisitasi digunakan untuk mendapatkan gambaran dan pembuktian pecapaian di dalam tahap implementasi.

Metode Perancangan

Penelitian tidak hanya mengenai analisa, tetapi sebuah sistem yang baik adalah sistem yang juga memiliki desain anatarmuka (interface) yang baik. Di dalam penelitian ini, digunakan satu metode yang mendukung proses perancangan yaitu metode HIPO (Hirarchy Plus Input Proses Output).

Metode Pengujian

Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.

Sistematikan Penulisan

Guna memahami lebih jelas laporan Skripsi ini, dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, tata laksana sistem yang berjalan, Prosedur Sistem yang berjalan, Rancangan prosedur yang berjalan, flowchart, UML diantaranya use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram, analisa sistem yang berjalan, metode analisa SWOT, Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yaitu Elisitasi Tahap I, Elisitasi Tahap II, Elisitasi Tahap III dan Tahap Final Draft.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini Penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan, diagram rancangan sistem UML diantaranya use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan program, tampilan layar, Strategi, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN