SI1314476846

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh:

NIM
: 1314476846
NAMA

 

JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1222473603
Nama  : Rubin Hakita Irwin
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Sistem Informasi
Konsentrasi  : Komputer Akuntansi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Oktober 2016

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung_Rahardja, M.T.I)         (Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom.)
NIP : 00594         NIP : 10002

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

WEB SERVICE PADA PERGURUAN TINGGI

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1314476846
Nama  : Rubin Hakita Irwin

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung_Rahardja, M.T.I)     (Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
NID : 99001     NID : 14012

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1314476846
Nama  : Rubin Hakita Irwin

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2016/2017

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(-----------------)
 
(-----------------)
 
(-----------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1314476846
Nama  : Rubin Hakita
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Sistem Informasi
Konsentrasi  : Komputer Akuntansi

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017
Rubin Hakita Irwin
NIM. 1314476846

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRACT

The development of advanced technology Increasingly Provides a breakthrough in educational institutions with online learning everything Becomes Easier and more flexible. In this context, Higher education Perguruan Tinggi Raharja has iLearning learning that being the only concentration of seed, but in the process of learning through IDU in Higher Education Perguruan Tinggi Raharja has not gone up because of the lack of optimization of teaching and learning activities in instructional media IDUs. In a study conducted there are three (3) regarding the problems faced by media learning IDUs. Powered by four (4) methods penerlitian and limited to 10 (ten) scope. Data were Analyzed using SWOT analysis .Terdapat 15 (Fifteen) strategy project for the realization of Reviews These Efforts. The implementation phase is the implementation of iLearning learning by using gamification in the course Introduction to Information Technology contained in three (3) classes of class PL102A, PL102C and PL102D, and terminate the application of the user who is not active in the media application iDu.

Keywords: iLearning, gamification, iDu

 

ABSTRAK

Perkembangan dunia teknologi yang semakin maju memberikan sebuah terobosan baru di dalam instansi pendidikan dengan pembelajaran online segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan fleksibel. Dalam konteks ini, perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang menjadi satu-satunya konsentrasi unggulan, Namun didalam proses pembelajaran melalui iDu di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal media pembelajaran iDu. Didukung dengan 4 (empat) metode penerlitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup. Data data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya pembelajaran iLearning dengan menggunakan metode gamifikasi pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang terdapat di 3 (tiga) kelas yaitu pada kelas PL102A, PL102C dan PL102D, serta diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam media aplikasi iDu.

Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, iDu

 

 

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim.

Puji syukur, penulis panjatkan kehadirat Tuhan YME yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa ada bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan arahan kepada penulis.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.
  6. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku stakeholder yang support dalam project ini.
  7. Kedua orang tua tercinta, Yaitu Bapak Binanga Silaban dan Ibu Sri Mujianti yang telah memberikan semangat dan juga dukungan, baik moral, materil maupun doa.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.
  9. Rekan-rekan group Kawaii (Kitab Suci, Meisa, Nikita, Ninda, Novita, Riska, dan Tasya)
  10. Seluruh Keluarga REC, dan TimUR yang telah memberikan dukungan, arahan dan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI ini.
  11. Sahabat seperjuangan Gezreq team (Ayu, Fella, Heny, Meisa, Novita, Nurhayati, Olis, Iin, Riska, Shela, dan Tasya) yang selalu memberi dukungan tiada habisnya.
  12. Siti Shelatul Aulia yang senantiasa mendampingi, memotivasi, serta memberikan semangat, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan sangat baik

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 23 Juni 2016
Rubin Hakita Irwin
NIM. 1314476846

 

 

 

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja Tahun 1994-2007

Tabel 3.2 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja 2008-2015/p> <p style="line-height:1">Tabel 3.3 Presiden Direktur

Tabel 3.4 Direktur

Tabel 3.5 Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.6 Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.7 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.8 Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.9 Kepala Jurusan

Tabel 3.10 Asisten Direktur Finansial

Tabel 3.11 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Tabel 3.12 Asisten Direktur Operasional (ADO)

Tabel 3.13 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Tabel 3.14 Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tabel 3.15 Analisa SWOT

Tabel 3.16 Matriks SWOT

Tabel 3.17 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.18 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.19 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.20 Final Draft Elisitasi <p style="line-height:1">Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2 Kriteria Terminate iDu

Tabel 4.3 Black Box Testing Penambahan Reward Point Dan Badges Di Dalam Lessons

Tabel 4.4 Blackbox Testing Announcement

Tabel 4.5 Blackbox Testing Menu Enroll Classes

Tabel 4.6 Blackbox Testing Give Assignment

Tabel 4.7 Black Box Testing submit Assignment

Tabel 4.8 Time Schedule

Tabel 4.9 Estimasi Biaya

>

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Internet

Gambar 2.3 Online

Gambar 2.4 iLearning

Gambar 2.5 Unified Modeling Language (UML)

Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Pribadi Raharja

Gambar 3.3 Green Campus Raharja

Gambar 3.4 Maskot Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.5 Program Studi Diploma III (D3)

Gambar 3.6 Program Strata satu (SI)

Gambar 3.7 Jurusan atau Program Studi Pasca Sarjana

Gambar 3.8 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.9 Alur yang berjalan pada iDu

Gambar 3.10Flowchart Sistem Give Assignment yang Berjalan Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Gambar 3.11 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Gambar 3.12 Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Gambar 3.13 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Gambar 3.14 Alur Yang Berjalan Dalam Pengerjaan Assignment

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Gambar 4.3Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Gambar 4.4 Flowchart Sistem Give Assignment yang diusulkan Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Gambar 4.5 Rancangan Program HIPO pada iDu

Gambar 4.6 Rancangan Program HIPO Assignment pada iDu

Gambar 4.7 Configure Leaderboard

Gambar 4.8 Tampilan Point

Gambar 4.9 Tampilan Badge

Gambar 4.10 Tampilan level

Gambar 4.11 Penambahan reward badge ke dalam assignment yaitu pada kelas PL102A, PL102C, PL102D

Gambar 4.12 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102A

Gambar 4.13 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102C

Gambar 4.14 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102D

Gambar 4.15 Reminder User Melalui Email Rinfo

Gambar 4.16 Daftar User yang Tidak Aktif

Gambar 4.17 Reward point di dalam Assignment PL102A

Gambar 4.18 Reward Point di dalam Assignment PL102C

Gambar 4.19 Reward Badge di dalam Assignment PL102D

Gambar 4.20 Tampilan Menu Configure Policies

Gambar 4.21 Tampilan Level pada Menu Leaderboard

Gambar 4.22 Tampilan Announcement Ucapan Tahun Baru

Gambar 4.23 Tampilan Welcome pada Kelas PL102A

Gambar 4.24 Tampilan Welcome pada Kelas PL102C

Gambar 4.25 Tampilan Welcome pada Kelas PL102D

Gambar 4.26 Logo StatCounter

Gambar 4.27 Visitor Counting Pada iDu

Gambar 4.28 Tampilan Welcome Pada Template Class

Gambar 4.29 Tampilan Lessons pada Template Class

Gambar 4.30 Tampilan Games pada Template Class

Gambar 4.31 Tampilan Configure Publish Class

Gambar 4.32 Tampilan Tutorial Prosedur Buka Class iDu

Gambar 4.33 Banner Rinfo

Gambar 4.34 Banner DID

Gambar 4.35 Banner FGR

Gambar 4.36 Banner Pen+

Gambar 4.37 Banner Widuri Wayang

Gambar 4.38 Menu Log In iDu

Gambar 4.39 Home iDu

Gambar 4.40 Tampilan Home Class PL102A Untuk Dosen

Gambar 4.41 Tampilan Home Class PL102C Untuk Dosen

Gambar 4.42 Tampilan Home Class PL102D Untuk Dosen

Gambar 4.43 Tampilan Home Class PL102A Untuk Mahasiswa

Gambar 4.44 Tampilan Home Class PL102C Untuk Mahasiswa

Gambar 4.45 Tampilan Home Class PL102D Untuk Mahasiswa

Gambar 4.46 Tampilan Lesson PL102A Untuk Dosen

Gambar 4.47 Tampilan Lesson PL102C Untuk Dosen

Gambar 4.48 Tampilan Lesson PL102DUntuk Dosen

Gambar 4.49Tampilan Lesson PL102A Untuk Mahasiswa

Gambar 4.50 Tampilan Lesson PL102C Untuk Mahasiswa

Gambar 4.51 Tampilan Lesson PL102D Untuk Mahasiswa

Gambar 4.52 Tampilan Assignment PL102A Untuk Dosen

Gambar 4.53 Tampilan Assignmnet PL102C Untuk Dosen

Gambar 4.54 Tampilan Assignmnet PL102D Untuk Dosen

Gambar 4.55 Tampilan Assignmnet PL102A Untuk Mahasiswa

Gambar 4.56 Tampilan Assignmnet PL102C Untuk Mahasiswa

Gambar 4.57 Tampilan Assignmnet PL102D Untuk Mahasiswa

DAFTAR SIMBOL

Daftar Simbol Flowchart

Daftar Simbol HIPO

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1 bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dalam mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Sistem pembelajaran yang menarik dapat menumbuhkan minat dan motivasi mahasiswa dalam belajar untuk mencapai sebuah target yang sudah ditetapkan. Tentu dengan adanya sistem pembelajaran secara online, dapat merubah sudut pandang cara belajar yang hanya terpaku pada penjelasan dosen namun mahasiswa/i diharapkan dapat memiliki pengetahuan yang luas. Dengan sistem pembelajaran online kegiatan perkuliahan akan menjadi sangat mudah, selain itu dengan adanya sistem yang menunjang kegiatan belajar sambil bermain akan merubah persepsi cara belajar yang monoton dan membosankan.

Dikutip dari Deputy Director Online Learning Binus University, Agus Putranto menyatakan "fleksibilitas meruapakan salah satu dari manfaat metode online learning. melalui sistem pembelajaran secara online sama kualitasnya dengan perkuliahan tatap muka. Mahasiswa tidak hanya login ke dalam sistem pembelajaran secara online, tetapi mahasiswa dapat mencapai berbagai target pembelajaran, misalnya dalam forum diskusi dan memenuhi tugas deadline.”

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu dari Perguruan Tinggi yang telah menerapkan metode pembelajaran secara 'online pada konsentrasi iLearning. Dimana Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode pembelajaran 'online' disebut dengan metode iLearning sebagai media pembelajaran yang berbasis 'online'.

Konsep yang menjadi ciri khas dari pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mencakup banyak hal termasuk metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media elektronik yaitu iPad dan laptop. Dengan adanya serta diterapkannya teknologi iLearning ini diharapkan dan diyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif serta mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi mahasiswa hanya perlu menggunakan atau membawa iPad dan laptop sebagai media atau alat beajar guna mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa.

Gambar 1.1 Alur kegiatan pembelajaran online</p>