SI1314476846: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 399: Baris 399:
  
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">'''''ABSTRACT''''''</p></div>
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">'''''ABSTRACT''''''</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 1">''Assessment is An Important Component of Information Systems Management hearts, hearts HAL Obviously Singer Role of Information Technology big effect. Was PESSTA RATING System Assembly Yang applied in Higher Education Prog, but AT application Many problems Happens. In Singer Research identified three (3) The problems encountered regarding the findings of the validation widuri ASSESSMENT ON College Prog. One of Them is PO (Objective Evaluation) Trial Reports points widuri Where RATING taken by Decision Process Hearing Examiners. Development PESSTA + aims to review can be Overcoming these problems, BY based on the Decree of the Higher Education Prog No. 394 / SK-ASSESSMENT / PT / III / 2016 ON PROVISIONS Penialain Assembly Comprehensive And Assessment Course In Higher Education Prog that "The composition of the Evaluation Session comprehensive Of the 30% consisted Supervisor, Assessment Objective (PO) 20% and Tested 50% ". So, Assessment Objective (PO) RATING have weights of 20% Of the total Comprehensive Hearing Assessment TA / Skripsi. Development of validation widuri in PESSTA + singer using Yii Framework. AT Systems Research analytical methods Singer obtained using SWOT analysis and strategy development Overview 15 Implementation That will be proven accomplishments. Implementation Phase What is done is to socialize validation widuri in PESSTA + 77 addressed to the Supervisor. The singer is expected Able to increase research validation widuri in Pergururan Tinggi Raharja.''</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 1">''The development of advanced technology Increasingly Provides a breakthrough in educational institutions with online learning everything Becomes Easier and more flexible. In this context, Higher education Perguruan Tinggi Raharja has iLearning learning that being the only concentration of seed, but in the process of learning through IDU in Higher Education Perguruan Tinggi Raharja has not gone up because of the lack of optimization of teaching and learning activities in instructional media IDUs. In a study conducted there are three (3) regarding the problems faced by media learning IDUs. Powered by four (4) methods penerlitian and limited to 10 (ten) scope. Data were Analyzed using SWOT analysis .Terdapat 15 (Fifteen) strategy project for the realization of Reviews These Efforts. The implementation phase is the implementation of iLearning learning by using gamification in the course Introduction to Information Technology contained in three (3) classes of class PL102A, PL102C and PL102D, and terminate the application of the user who is not active in the media application Idu''</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<p style="line-height: 2">''Keywords: Objective Assessment, PESSTA +, Validation Widuri.''</p></div>
+
<p style="line-height: 2">''Keywords: iLearning, gamification, iDu''</p></div>
  
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">'''ABSTRAK'''</p></div>
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">'''ABSTRAK'''</p></div>
 
   
 
   
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 1">Penilaian merupakan suatu komponen yang penting dalam pengelolaan sistem informasi, dalam hal ini jelas peran teknologi informasi berpengaruh besar. PESSTA adalah sistem penilaian sidang yang diterapkan di Perguruan Tinggi Raharja, namun pada penerapannya banyak permasalahan yang terjadi. Dalam penelitian ini teridentifikasi 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal penilaian hasil validasi widuri pada Perguruan Tinggi Raharja. Salah satunya adalah PO (Penilaian Objektif) sidang poin laporan widuri dimana proses penilaian diambil berdasarkan keputusan penguji sidang. Pengembangan PESSTA+ bertujuan untuk dapat mengatasi permasalahan tersebut, dengan didasari Surat Keputusan Perguruan Tinggi Raharja No. 394/SK-Penilaian/PT/III/2016 Tentang Ketentuan Penialain Sidang Komprehensif Dan Penilaian Mata Kuliah Di Perguruan Tinggi Raharja bahwa “Komposisi penilaian sidang komprehensif terdiri dari Pembimbing 30%, Penilaian Objektif (PO) 20% dan Penguji 50%”. Jadi, Penilaian Objektif (PO) memiliki bobot penilaian sebesar 20% dari keseluruhan penilaian sidang komprehensif TA/Skripsi. Pengembangan validasi widuri di PESSTA+ ini menggunakan Yii Framework. Metode analisis sistem pada penelitian ini menggunakan analisis SWOT dan didapatkan gambaran 15 strategi yang akan dibuktikan implementasi pencapaiannya. Tahap Implementasi yang dilakukan adalah mensosialisasikan validasi widuri di PESSTA+ kepada 77 Dosen Pembimbing. Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan mutu validasi widuri pada Perguruan Tinggi Raharja.</p></div>   
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 1">Perkembangan dunia teknologi yang semakin maju memberikan sebuah terobosan baru di dalam instansi pendidikan dengan pembelajaran online segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan fleksibel. Dalam konteks ini, perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang menjadi satu-satunya konsentrasi unggulan, Namun didalam proses pembelajaran melalui iDu di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal media pembelajaran iDu. Didukung dengan 4 (empat) metode penerlitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup. Data data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya pembelajaran iLearning dengan menggunakan metode gamifikasi pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang terdapat di 3 (tiga) kelas yaitu pada kelas PL102A, PL102C dan PL102D, serta diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam media aplikasi iDu</p></div>   
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
<p style="line-height: 2">Kata kunci: Penilaian Objektif, PESSTA+, Validasi Widuri</p></div>
+
<p style="line-height: 2">Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, iDu</p></div>
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
  

Revisi per 7 Februari 2017 02.17


PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE

GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN

PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1314476846
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE

GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN

PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE

GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN

PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 12003
   
NID : 14018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE

GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN

PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(------------------)
 
(-------------------)
 
(--------------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE

GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN

PEMBELAJARAN PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1314476846
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1314476846

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT'

The development of advanced technology Increasingly Provides a breakthrough in educational institutions with online learning everything Becomes Easier and more flexible. In this context, Higher education Perguruan Tinggi Raharja has iLearning learning that being the only concentration of seed, but in the process of learning through IDU in Higher Education Perguruan Tinggi Raharja has not gone up because of the lack of optimization of teaching and learning activities in instructional media IDUs. In a study conducted there are three (3) regarding the problems faced by media learning IDUs. Powered by four (4) methods penerlitian and limited to 10 (ten) scope. Data were Analyzed using SWOT analysis .Terdapat 15 (Fifteen) strategy project for the realization of Reviews These Efforts. The implementation phase is the implementation of iLearning learning by using gamification in the course Introduction to Information Technology contained in three (3) classes of class PL102A, PL102C and PL102D, and terminate the application of the user who is not active in the media application Idu

Keywords: iLearning, gamification, iDu

ABSTRAK

Perkembangan dunia teknologi yang semakin maju memberikan sebuah terobosan baru di dalam instansi pendidikan dengan pembelajaran online segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan fleksibel. Dalam konteks ini, perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang menjadi satu-satunya konsentrasi unggulan, Namun didalam proses pembelajaran melalui iDu di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal media pembelajaran iDu. Didukung dengan 4 (empat) metode penerlitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup. Data data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya pembelajaran iLearning dengan menggunakan metode gamifikasi pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang terdapat di 3 (tiga) kelas yaitu pada kelas PL102A, PL102C dan PL102D, serta diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam media aplikasi iDu

Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, iDu


KATA PENGANTAR
Tangerang, 19 Januari 2017
RUBIN HAKITA IRWIN
NIM. 1314476846