SI1314476846: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 392: Baris 392:
 
         |}
 
         |}
 
     </div>
 
     </div>
<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
{{pagebreak}}<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';">
 
 
__TOC__
 
__TOC__
</div>
 
<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center; text indent: 0.5"><p style="line-height: 2">'''DAFTAR TABEL'''</p></div>
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center; text indent: 0.5"><p style="line-height: 2">'''DAFTAR TABEL'''</p></div>
Baris 520: Baris 515:
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center; text indent: 0.5"><p style="line-height: 2">'''Daftar Simbol HIPO'''</p>
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center; text indent: 0.5"><p style="line-height: 2">'''Daftar Simbol HIPO'''</p>
 
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/-o_AMgAOb_ZSoTvJbv64ZvIaldCkJ8Hugs79d-vjFDppIujFg_1Q2wcIHGwZ4KkA-iRJ9wIeENuM4GArk9t8mCwzF6AAlOUBpy-S6397erzFE_BYtAEJO4FLbIoICYGPzicTWXkMKSpm-XdbW3o3Fls6kzvCNCknZkVZeLwcvFR1OuOhD5MlLRexzXkdo0nzJnxpEYlfn9NnInvHLzlwMLDxflotj1cM_4b3l5irHOu2I0G24uPovT150nwczvCZPNSDp39S7bzGncMAe8odGx05ZZsItuFjcf-JRAIC3pNPddgi2zjsuqzpNOgCeFDgi4WE13D9dGpLKvDVsOFJRor2OMWJw_oHqKc6oqCBcmMsYTs6qmT5o4Bsj3Xkjth8f3EvhbSv5GQuNU00GR7B6OKBXPj1hjZLW6YFShzB-BhcRWpxHR5R0RJWvUi0yFeDmWY19kHUBB1qEPpDPa7ImVehBx9lYf_v9txk3XlryScPBBStjFpXDx1oK4HX9vNOe6ew-Gs2e4HmVAFBHP-Gx5ICNcBCwboNpySKMdeeq_Z3TG68YPb5B_0Vw0GTtoZXi3i5SBDczZ9u6-EJu4R2YPWM5iXaAbMZnYZW8nOiFVzyva4s=w462-h294-no" />
 
<img src="https://lh3.googleusercontent.com/-o_AMgAOb_ZSoTvJbv64ZvIaldCkJ8Hugs79d-vjFDppIujFg_1Q2wcIHGwZ4KkA-iRJ9wIeENuM4GArk9t8mCwzF6AAlOUBpy-S6397erzFE_BYtAEJO4FLbIoICYGPzicTWXkMKSpm-XdbW3o3Fls6kzvCNCknZkVZeLwcvFR1OuOhD5MlLRexzXkdo0nzJnxpEYlfn9NnInvHLzlwMLDxflotj1cM_4b3l5irHOu2I0G24uPovT150nwczvCZPNSDp39S7bzGncMAe8odGx05ZZsItuFjcf-JRAIC3pNPddgi2zjsuqzpNOgCeFDgi4WE13D9dGpLKvDVsOFJRor2OMWJw_oHqKc6oqCBcmMsYTs6qmT5o4Bsj3Xkjth8f3EvhbSv5GQuNU00GR7B6OKBXPj1hjZLW6YFShzB-BhcRWpxHR5R0RJWvUi0yFeDmWY19kHUBB1qEPpDPa7ImVehBx9lYf_v9txk3XlryScPBBStjFpXDx1oK4HX9vNOe6ew-Gs2e4HmVAFBHP-Gx5ICNcBCwboNpySKMdeeq_Z3TG68YPb5B_0Vw0GTtoZXi3i5SBDczZ9u6-EJu4R2YPWM5iXaAbMZnYZW8nOiFVzyva4s=w462-h294-no" />
 
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
 +
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB I'''</div>=
 
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB I'''</div>=
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''PENDAHULUAN'''</div>
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''PENDAHULUAN'''</div>

Revisi per 30 Januari 2017 15.55

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh:

NIM
: 1314476846
NAMA

 

JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1222473603
Nama  : Rubin Hakita Irwin
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Sistem Informasi
Konsentrasi  : Komputer Akuntansi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Oktober 2016

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung_Rahardja, M.T.I)         (Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom.)
NIP : 00594         NIP : 10002

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

WEB SERVICE PADA PERGURUAN TINGGI

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1314476846
Nama  : Rubin Hakita Irwin

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung_Rahardja, M.T.I)     (Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
NID : 99001     NID : 14012

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1314476846
Nama  : Rubin Hakita Irwin

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2016/2017

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(-----------------)
 
(-----------------)
 
(-----------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1314476846
Nama  : Rubin Hakita
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Sistem Informasi
Konsentrasi  : Komputer Akuntansi

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017
Rubin Hakita Irwin
NIM. 1314476846

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRACT

The development of advanced technology Increasingly Provides a breakthrough in educational institutions with online learning everything Becomes Easier and more flexible. In this context, Higher education Perguruan Tinggi Raharja has iLearning learning that being the only concentration of seed, but in the process of learning through IDU in Higher Education Perguruan Tinggi Raharja has not gone up because of the lack of optimization of teaching and learning activities in instructional media IDUs. In a study conducted there are three (3) regarding the problems faced by media learning IDUs. Powered by four (4) methods penerlitian and limited to 10 (ten) scope. Data were Analyzed using SWOT analysis .Terdapat 15 (Fifteen) strategy project for the realization of Reviews These Efforts. The implementation phase is the implementation of iLearning learning by using gamification in the course Introduction to Information Technology contained in three (3) classes of class PL102A, PL102C and PL102D, and terminate the application of the user who is not active in the media application iDu.

Keywords: iLearning, gamification, iDu

 

ABSTRAK

Perkembangan dunia teknologi yang semakin maju memberikan sebuah terobosan baru di dalam instansi pendidikan dengan pembelajaran online segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan fleksibel. Dalam konteks ini, perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang menjadi satu-satunya konsentrasi unggulan, Namun didalam proses pembelajaran melalui iDu di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal media pembelajaran iDu. Didukung dengan 4 (empat) metode penerlitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup. Data data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya pembelajaran iLearning dengan menggunakan metode gamifikasi pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang terdapat di 3 (tiga) kelas yaitu pada kelas PL102A, PL102C dan PL102D, serta diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam media aplikasi iDu.

Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, iDu

 

 

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim.

Puji syukur, penulis panjatkan kehadirat Tuhan YME yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa ada bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan arahan kepada penulis.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Ibu Nur Azizah, M.Akt, M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  4. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.
  6. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku stakeholder yang support dalam project ini.
  7. Kedua orang tua tercinta, Yaitu Bapak Binanga Silaban dan Ibu Sri Mujianti yang telah memberikan semangat dan juga dukungan, baik moral, materil maupun doa.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.
  9. Rekan-rekan group Kawaii (Kitab Suci, Meisa, Nikita, Ninda, Novita, Riska, dan Tasya)
  10. Seluruh Keluarga REC, dan TimUR yang telah memberikan dukungan, arahan dan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI ini.
  11. Sahabat seperjuangan Gezreq team (Ayu, Fella, Heny, Meisa, Novita, Nurhayati, Olis, Iin, Riska, Shela, dan Tasya) yang selalu memberi dukungan tiada habisnya.
  12. Siti Shelatul Aulia yang senantiasa mendampingi, memotivasi, serta memberikan semangat, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan sangat baik

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 23 Juni 2016
Rubin Hakita Irwin
NIM. 1314476846

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja Tahun 1994-2007

Tabel 3.2 Sejarah Perguruan Tinggi Raharja 2008-2015/p> <p style="line-height:1">Tabel 3.3 Presiden Direktur

Tabel 3.4 Direktur

Tabel 3.5 Pembantu (Bidang Akademik)

Tabel 3.6 Pembantu Direktur II (Administrasi)

Tabel 3.7 Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Tabel 3.8 Asisten Direktur Akademik

Tabel 3.9 Kepala Jurusan

Tabel 3.10 Asisten Direktur Finansial

Tabel 3.11 Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Tabel 3.12 Asisten Direktur Operasional (ADO)

Tabel 3.13 Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Tabel 3.14 Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tabel 3.15 Analisa SWOT

Tabel 3.16 Matriks SWOT

Tabel 3.17 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.18 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.19 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.20 Final Draft Elisitasi <p style="line-height:1">Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2 Kriteria Terminate iDu

Tabel 4.3 Black Box Testing Penambahan Reward Point Dan Badges Di Dalam Lessons

Tabel 4.4 Blackbox Testing Announcement

Tabel 4.5 Blackbox Testing Menu Enroll Classes

Tabel 4.6 Blackbox Testing Give Assignment

Tabel 4.7 Black Box Testing submit Assignment

Tabel 4.8 Time Schedule

Tabel 4.9 Estimasi Biaya

>

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Internet

Gambar 2.3 Online

Gambar 2.4 iLearning

Gambar 2.5 Unified Modeling Language (UML)

Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Pribadi Raharja

Gambar 3.3 Green Campus Raharja

Gambar 3.4 Maskot Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.5 Program Studi Diploma III (D3)

Gambar 3.6 Program Strata satu (SI)

Gambar 3.7 Jurusan atau Program Studi Pasca Sarjana

Gambar 3.8 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.9 Alur yang berjalan pada iDu

Gambar 3.10Flowchart Sistem Give Assignment yang Berjalan Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Gambar 3.11 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Gambar 3.12 Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Gambar 3.13 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Gambar 3.14 Alur Yang Berjalan Dalam Pengerjaan Assignment

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Gambar 4.3Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan

Gambar 4.4 Flowchart Sistem Give Assignment yang diusulkan Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu

Gambar 4.5 Rancangan Program HIPO pada iDu

Gambar 4.6 Rancangan Program HIPO Assignment pada iDu

Gambar 4.7 Configure Leaderboard

Gambar 4.8 Tampilan Point

Gambar 4.9 Tampilan Badge

Gambar 4.10 Tampilan level

Gambar 4.11 Penambahan reward badge ke dalam assignment yaitu pada kelas PL102A, PL102C, PL102D

Gambar 4.12 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102A

Gambar 4.13 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102C

Gambar 4.14 Tampilan Leaderboard pada Kelas PL102D

Gambar 4.15 Reminder User Melalui Email Rinfo

Gambar 4.16 Daftar User yang Tidak Aktif

Gambar 4.17 Reward point di dalam Assignment PL102A

Gambar 4.18 Reward Point di dalam Assignment PL102C

Gambar 4.19 Reward Badge di dalam Assignment PL102D

Gambar 4.20 Tampilan Menu Configure Policies

Gambar 4.21 Tampilan Level pada Menu Leaderboard

Gambar 4.22 Tampilan Announcement Ucapan Tahun Baru

Gambar 4.23 Tampilan Welcome pada Kelas PL102A

Gambar 4.24 Tampilan Welcome pada Kelas PL102C

Gambar 4.25 Tampilan Welcome pada Kelas PL102D

Gambar 4.26 Logo StatCounter

Gambar 4.27 Visitor Counting Pada iDu

Gambar 4.28 Tampilan Welcome Pada Template Class

Gambar 4.29 Tampilan Lessons pada Template Class

Gambar 4.30 Tampilan Games pada Template Class

Gambar 4.31 Tampilan Configure Publish Class

Gambar 4.32 Tampilan Tutorial Prosedur Buka Class iDu

Gambar 4.33 Banner Rinfo

Gambar 4.34 Banner DID

Gambar 4.35 Banner FGR

Gambar 4.36 Banner Pen+

Gambar 4.37 Banner Widuri Wayang

Gambar 4.38 Menu Log In iDu

Gambar 4.39 Home iDu

Gambar 4.40 Tampilan Home Class PL102A Untuk Dosen

Gambar 4.41 Tampilan Home Class PL102C Untuk Dosen

Gambar 4.42 Tampilan Home Class PL102D Untuk Dosen

Gambar 4.43 Tampilan Home Class PL102A Untuk Mahasiswa

Gambar 4.44 Tampilan Home Class PL102C Untuk Mahasiswa

Gambar 4.45 Tampilan Home Class PL102D Untuk Mahasiswa

Gambar 4.46 Tampilan Lesson PL102A Untuk Dosen

Gambar 4.47 Tampilan Lesson PL102C Untuk Dosen

Gambar 4.48 Tampilan Lesson PL102DUntuk Dosen

Gambar 4.49Tampilan Lesson PL102A Untuk Mahasiswa

Gambar 4.50 Tampilan Lesson PL102C Untuk Mahasiswa

Gambar 4.51 Tampilan Lesson PL102D Untuk Mahasiswa

Gambar 4.52 Tampilan Assignment PL102A Untuk Dosen

Gambar 4.53 Tampilan Assignmnet PL102C Untuk Dosen

Gambar 4.54 Tampilan Assignmnet PL102D Untuk Dosen

Gambar 4.55 Tampilan Assignmnet PL102A Untuk Mahasiswa

Gambar 4.56 Tampilan Assignmnet PL102C Untuk Mahasiswa

Gambar 4.57 Tampilan Assignmnet PL102D Untuk Mahasiswa

DAFTAR SIMBOL

Daftar Simbol Flowchart

Daftar Simbol HIPO

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dikutip dari Jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1 bahwa dalam dunia pendidikan, teknologi komputer dan Internet dapat dimanfaatkan untuk mendukung perkembangan pembelajaran mandiri jarak jauh, terutama dalam mengedepankan kemudahan, fleksibilitas dan interaktivitas antar pengguna. Sistem pembelajaran yang menarik dapat menumbuhkan minat dan motivasi mahasiswa dalam belajar untuk mencapai sebuah target yang sudah ditetapkan. Tentu dengan adanya sistem pembelajaran secara online, dapat merubah sudut pandang cara belajar yang hanya terpaku pada penjelasan dosen namun mahasiswa/i diharapkan dapat memiliki pengetahuan yang luas. Dengan sistem pembelajaran online kegiatan perkuliahan akan menjadi sangat mudah, selain itu dengan adanya sistem yang menunjang kegiatan belajar sambil bermain akan merubah persepsi cara belajar yang monoton dan membosankan.

Dikutip dari Deputy Director Online Learning Binus University, Agus Putranto menyatakan "fleksibilitas meruapakan salah satu dari manfaat metode online learning. melalui sistem pembelajaran secara online sama kualitasnya dengan perkuliahan tatap muka. Mahasiswa tidak hanya login ke dalam sistem pembelajaran secara online, tetapi mahasiswa dapat mencapai berbagai target pembelajaran, misalnya dalam forum diskusi dan memenuhi tugas deadline.”

Dalam hal ini Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu dari Perguruan Tinggi yang telah menerapkan metode pembelajaran secara 'online pada konsentrasi iLearning. Dimana Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode pembelajaran 'online' disebut dengan metode iLearning sebagai media pembelajaran yang berbasis 'online'.

Konsep yang menjadi ciri khas dari pembelajaran iLearning pada Perguruan Tinggi Raharja, mencakup banyak hal termasuk metode 4B, yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa dengan menggunakan media elektronik yaitu iPad dan laptop. Dengan adanya serta diterapkannya teknologi iLearning ini diharapkan dan diyakini bahwa mahasiswa dapat lebih aktif serta mahasiswa tidak perlu lagi membawa alat tulis atau kertas, tetapi mahasiswa hanya perlu menggunakan atau membawa iPad dan laptop sebagai media atau alat beajar guna mempermudah proses pembelajaran tersebut menjadi lebih efektif bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, bekerja, dan berdoa.

Gambar 1.1 Alur kegiatan pembelajaran online.

Menurut Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2015-2016 pada Rencana Kegiatan Divisi REC Tahun Akademik 2015-2016 pada poin ke-dua belas (12) memerlukan sebuah sistem yang berupaya mengoptimalkan dalam mengawal penyelanggaraan perkuliahan iLearning dan iLearning Plus dalam upaya menjaga mutu perkuliahan. Sistem pembelajaran secara online yang diimplementasikan pada konsentrasi iLearning melalui media aplikasi iDu (iLearning eDucation) dengan sistem pembelajaran yang mengkombinasikan tatap muka dan belajar online bagi mahasiswa dan dosen. Mahasiswa datang ke kelas untuk menghadiri perkuliahan setelah itu mahasiswa login ke dalam media aplikasi iDu. Setelah dosen menjelaskan materi pembelajaran, dosen memberikan tugas kemudian mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas dengan waktu yang sudah ditentukan dosen sebelumnya, setelah mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas, dosen memberikan nilai terhadap tugas yang sudah dikerjakan dan diselesaikan. Tentu dengan adanya sistem pembelajaran secara online dapat memberikan kemudahan bagi mahasiswa dalam mengakses berbagai informasi yang berhubungan dengan Akademik. Dengan adanya pembelajaran secara online diharapkan mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam melaporkan tugas-tugas perkuliahan. Mahasiswa juga dapat mengetahui informasi mengenai berita terupdate seputar perkuliahan maupun kampus, dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun ketika tersambung dengan jaringan internet.

Dalam konsep tersebut dapat menjadi acuan bagi mahasiswa namun terkadang sangat sulit untuk mengikuti pembelajaran yang terkesan sangat kaku. Sehingga dapat menyebabkan rasa jenuh dalam mengikuti pembelajaran sesuai mata kuliah tersebut. Karena mahasiswa hanya terpaku pada penjelasan materi yang dosen sampaikan dan setelah itu mengerjakan assignment atau tugas dan setelah mengerjakan assginment atau tugas tersebut mahasiswa mendapatkan nilai.

Adanya permasalahan tersebut maka diperlukannya sebuah teknik gamifikasi di dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Metode pembelajaran gamifikasi menerapkan dari prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa/i. Menurut Kapp (2012: 2), gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah. Gamifikasi dapat memberikan dorongan yang kuat bagi mahasiswa/i untuk lebih aktif di dalam kelas pada saat proses pembelajaran dilakasanakan di dalam kelas melalui media aplikasi iDu. Mahasiswa tidak hanya datang ke kelas kemudian mengerjakan tugas dan mendapatkan nilai, hal tersebut membuat suasana pembelajaran menjadi menoton.

Menurut G. Zichermann and C. Cunningham (2011: 18-19) Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang menggunakan pemikiran dan mekanika permainan untuk mengikat User dan menyelesaikan masalah. Proses pembelajaran dengan menggunakan metode gamifikasi menjadi menyenangkan untuk digunakan, mahasiswa akan diberikan reward berupa badges dan point ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan setiap challenge (tantangan) yang diberikan oleh dosen. Setiap mahasiswa dapat melihat performa atau tolok ukur keaktifan mereka, sesudah mahasiswa berhasil menyelesaikan tantangan yang diberikan dosen. Dengan metode gamifikasi diharapkan mahasiswa dapat meningkatkan engagement (keterikatan) dan prestasi belajar terhadap setiap materi perkuliahan dan tugas yang diberikan oleh dosen. Keterikatan ini diharapkan akan memberikan hasil positif berupa peningkatan performa dan hasil belajar dari mahasiswa.

Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dibuat dan disusun dalam rangka untuk mendapatkan jawabannya melalui suatu proses penelitian, mulai dari pengumpulan data, analisa data sampai proses tersebut dapat menghasilkan suatu jawaban yang dapat menjawab semua permasalahan yang dirumuskan.

Rumusan masalah akan dijadikan sebagai fokus permasalahan yang akan diselesaikan, pemilihan metode, pelaksanaan metode, dan eksekusi atau implementasi yang dilakukan nantinya akan berdasarkan rumusan masalah yang ada, dimana semua proses yang ada akan mengacu pada cara atau metode yang dapat menjawab permasalahan yang dirumuskan.

Rumusan masalah juga berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahkannya permasalahan yang ada pada rumusan masalah adalah keberhasilan suatu penelititan, berhasil atau tidaknya suatu penelitian juga dilihat dari terpecahkan atau tidak terpecahkannya permasalahan yang telah dirumuskan, dan oleh karena itu penyusunan rumusan masalah penelitian merupakan hal penting yang perlu dilakukan untuk menjaga suatu penelitian tetap fokus pada permasalahan yang ada sehingga penelitian berjalan dengan lebih terarah.

Sistem pembelajaran iLearning melalui media aplikasi iLearning Education atau sering disebut iDu sangat penting bagi mahasiswa iLearning sebab melalui iDu mahasiswa serta dosen iLearning dapat melakukan perkuliahan secara online. Sistem pembelajaran yang berjalan saat ini mahasiswa/i dan dosen melakukan perkuliahan melalui iDu. Mahasiswa mempelajari dan memahami materi yang telah diberikan oleh dosen kemudian dosen memberikan tugas kepada mahasiswa/i. Namun dalam pemberian assignment atau tugas mahasiswa tidak langsung mengerjakannya, karena seringkali waktu pengumpulan tugas yang hampir dikatakan cukup lama membuat mahasiswa terlihat santai dan akhirnya tidak ada persaingan dalam pengerjaan assignment atau tugas di dalam kelas.

Sistem pembelajaran iLearning yang diterapkan pada Perguruan Tinggi Raharja dirasa belum maksimal, pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas dengan bertatap muka. Pada setiap pertemuan dosen hanya memberikan sedikit penjelasan mengenai materi yang diajarkan kepada mahasiswa/i lalu memberikan tugas. Hal tersebut masih dirasa sangat kurang maksimal karena dengan metode pembelajaran itu, dapat menimbulkan suasana belajar yang monoton dan membosankan. Karena mereka berpikir bahwa pada saat mengerjakan assignment atau tugas hanya memenuhi sebuah target yaitu nilai. Tidak adanya sebuah kompetisi yang dapat menumbuhkan motivasi belajar mahasiswa di dalam kelas. Mahasiswa hanya mengerjakan assignment dan mendapatkan nilai, tidak adanya bentuk apresiasi yang diberikan oleh dosen berupa reward yang dapat diberikan oleh dosen kepada mahasiswa ketika mahasiswa berhasil menyelesaikan assignment tepat pada waktunya. Seluruh reward yang didapatkan mahasiswa akan dikumpulkan di dalam papan skor yaitu melalui leaderboard, yang dapat mencatat keseluruhan jumlah reward mahasiswa. Leaderboard sebagai papan ranking yang dapat mengurutkan mahasiswa yang memiliki jumlah reward terbanyak hingga mahasiswa yang memiliki jumlah reward paling sedikit. Sehingga dengan adanya papan ranking ini mahasiswa dapat lebih semangat dan tentu terpacu dalam mengumpulkan reward.

Kemudian masih terdapat mahasiswa/i yang menyalah gunakan sistem pembelajaran iLearning melalui media online dan menggunakan waktu belajarnya ini dengan hal-hal yang bisa dibilang kurang penting seperti bermain game, atau cenderung lebih mengakses media sosial, oleh karena itu penerapan sistem pembelajaran iLearninng secara online melalui media iLearning Education atau iDu diharapkan akan dapat memberikan nilai positif pada Perguruan Tinggi Raharja dalam peningkatan kualitas terhadap metode pembelajaran iLearning.

Dan berdasarkan uraian yang ada pada latar belakang di atas, selanjutnya ditarik 3 (tiga) rumusan masalah sebagai berikut:

  1. Bagaimana menampilkan Leaderboard Gamification di dalam Class iDu yang menampilkan aktivitas mahasiswa/i secara real dalam pengumpulan reward?

  2. Bagaimana mahasiswa dapat memperoleh reward di dalam gamification?

  3. Bagaimana hasil yang diharapkan dengan adanya penerapan gamification pada media aplikasi iDu?

Berdasarkan rumusan masalah di atas, penulis mencoba mengembangkan pembelajaran iLearning dengan metode gamifikasi pada sistem iDu (iLearning eDucation) dan melakukan analisa serta kajian terhadap media pembelajaran yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkannya dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN PADA PERGURUAN TINGGI