SI1314476846: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 203: Baris 203:
  
 
|}
 
|}
 +
{{pagebreak}}
 +
<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 +
<div style="font-family: 'times new roman';text-align: center;">
 +
    <p style="line-height:2; font-size: 14pt;">'''SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER'''</p>
 +
    <p style="line-height:2; font-size: 14pt;">'''(STMIK) RAHARJA'''</p>
 +
<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 +
    <p style="line-height:2; font-size: 14pt;">'''LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI'''</p>
 +
<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 +
    <p style="line-height:2; font-size: 12pt;">Saya yang bertandatangan di bawah ini,</p>
 +
    <div style="font-size: 12pt;text-align: left">
 +
        {|table align="center"
 +
        |-
 +
        | NIM || : 1314476846
 +
        |-
 +
        | Nama || : [[Rubin Hakita|Rubin Hakita]]
 +
        |-
 +
        | Jenjang Studi || : Strata Satu
 +
        |-
 +
        | Jurusan || : Sistem Informasi
 +
        |-
 +
        | Konsentrasi || : Komputer Akuntansi
 +
        |}
 +
    </div>
 +
<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 +
    <p style="line-height:2; font-size: 12pt;">Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.</p>
 +
    <p style="line-height:2; font-size: 12pt;">Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.</p>
 +
 +
    <div align="right" style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'">
 +
        {| width="100%" align="right"
 +
        |-
 +
        | width="60%" | || align="center" |Tangerang, 19 Januari 2017
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | ||   
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | || 
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | ||
 +
        |-
 +
        | width="60%" | || align="center" | <u>[[Rubin Hakita Irwin|Rubin Hakita Irwin]]</u>
 +
        |-
 +
        | width="60%" | || align="center" | NIM. 1314476846
 +
        |-
 +
        |}
 +
    </div>
 +
    <p style="text-align:left; line-height:2; font-size: 12pt;">'')*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;''</p>
 +
</div>
 +
<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 +
{{pagebreak}}
 +
<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 +
<div style="margin-left:40px; margin-right:30px; padding-left:40px; padding-right:30px;font-family: times new roman;text-align: justify; line-height: 1; font-size: 12pt">
 +
<p style="text-align: center; font-size: 14pt">'''''ABSTRACT'''''</p>
 +
<p>''The development of advanced technology Increasingly Provides a breakthrough in educational institutions with online learning everything Becomes Easier and more flexible. In this context, Higher education Perguruan Tinggi Raharja has iLearning learning that being the only concentration of seed, but in the process of learning through IDU in Higher Education Perguruan Tinggi Raharja has not gone up because of the lack of optimization of teaching and learning activities in instructional media IDUs. In a study conducted there are three (3) regarding the problems faced by media learning IDUs. Powered by four (4) methods penerlitian and limited to 10 (ten) scope. Data were Analyzed using SWOT analysis .Terdapat 15 (Fifteen) strategy project for the realization of Reviews These Efforts. The implementation phase is the implementation of iLearning learning by using gamification in the course Introduction to Information Technology contained in three (3) classes of class PL102A, PL102C and PL102D, and terminate the application of the user who is not active in the media application iDu.''</p>
 +
<p>'''''Keywords:'''  iLearning, gamification, iDu ''</p>
 +
</div>
 +
<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 +
<div style="margin-left:40px; margin-right:30px; padding-left:40px; padding-right:30px;font-family: times new roman;text-align: justify; line-height: 1; font-size: 12pt">
 +
<p style="text-align: center; font-size: 14pt">'''ABSTRAK'''</p>
 +
<p>Perkembangan dunia teknologi yang semakin maju memberikan sebuah terobosan baru di dalam instansi pendidikan dengan pembelajaran online segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan fleksibel. Dalam konteks ini, perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang menjadi satu-satunya konsentrasi unggulan, Namun didalam proses pembelajaran melalui iDu di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal media pembelajaran iDu. Didukung dengan 4 (empat) metode penerlitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup. Data data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya pembelajaran iLearning dengan menggunakan metode gamifikasi pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang terdapat di 3 (tiga) kelas yaitu pada kelas PL102A, PL102C dan PL102D, serta diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam media aplikasi iDu.</p>
 +
<p>'''Kata Kunci:''' iLearning, Gamifikasi, iDu</p>
 +
</div>
 +
<p style="line-height:1">&nbsp;</p>
 +
{{pagebreak}}

Revisi per 20 Januari 2017 03.02

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

 

SKRIPSI

 

Logo stmik raharja.jpg

 

Disusun Oleh:

NIM
: 1314476846
NAMA

 

JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

 

Disusun Oleh:

NIM  : 1222473603
Nama  : Rubin Hakita Irwin
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Sistem Informasi
Konsentrasi  : Komputer Akuntansi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Oktober 2016

Ketua         Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA         Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung_Rahardja, M.T.I)         (Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom.)
NIP : 00594         NIP : 10002

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

WEB SERVICE PADA PERGURUAN TINGGI

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1314476846
Nama  : Rubin Hakita Irwin

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I     Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung_Rahardja, M.T.I)     (Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
NID : 99001     NID : 14012

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENGEMBANGAN SISTEM IDU MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

GUNA MENGOPTIMALKAN PEMBELAJARAN

PADA PERGURUAN TINGGI

 

Dibuat Oleh :

NIM  : 1314476846
Nama  : Rubin Hakita Irwin

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Komputer Akuntansi

Tahun Akademik 2016/2017

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(-----------------)
 
(-----------------)
 
(-----------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM  : 1314476846
Nama  : Rubin Hakita
Jenjang Studi  : Strata Satu
Jurusan  : Sistem Informasi
Konsentrasi  : Komputer Akuntansi

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017
Rubin Hakita Irwin
NIM. 1314476846

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

 

ABSTRACT

The development of advanced technology Increasingly Provides a breakthrough in educational institutions with online learning everything Becomes Easier and more flexible. In this context, Higher education Perguruan Tinggi Raharja has iLearning learning that being the only concentration of seed, but in the process of learning through IDU in Higher Education Perguruan Tinggi Raharja has not gone up because of the lack of optimization of teaching and learning activities in instructional media IDUs. In a study conducted there are three (3) regarding the problems faced by media learning IDUs. Powered by four (4) methods penerlitian and limited to 10 (ten) scope. Data were Analyzed using SWOT analysis .Terdapat 15 (Fifteen) strategy project for the realization of Reviews These Efforts. The implementation phase is the implementation of iLearning learning by using gamification in the course Introduction to Information Technology contained in three (3) classes of class PL102A, PL102C and PL102D, and terminate the application of the user who is not active in the media application iDu.

Keywords: iLearning, gamification, iDu

 

ABSTRAK

Perkembangan dunia teknologi yang semakin maju memberikan sebuah terobosan baru di dalam instansi pendidikan dengan pembelajaran online segala sesuatunya menjadi lebih mudah dan fleksibel. Dalam konteks ini, perguruan Tinggi Raharja memiliki pembelajaran iLearning yang menjadi satu-satunya konsentrasi unggulan, Namun didalam proses pembelajaran melalui iDu di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi perihal media pembelajaran iDu. Didukung dengan 4 (empat) metode penerlitian serta dibatasi dengan 10 (sepuluh) ruang lingkup. Data data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya pembelajaran iLearning dengan menggunakan metode gamifikasi pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang terdapat di 3 (tiga) kelas yaitu pada kelas PL102A, PL102C dan PL102D, serta diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam media aplikasi iDu.

Kata Kunci: iLearning, Gamifikasi, iDu