SI1312477189

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312477189
NAMA
: AGUS ARDIYANTO


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN '

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Febuari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 10002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, Febuari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Sri Rahayu, S.T,.MMSI
   
Igantius Joko Dewanto,Dr.,S.kom,MM
NID : 08182
   
NID : 15022

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Febuari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Febuari 2017

 
 
 
 
 
AGUS ARDIYANTO
NIM : 1312477189

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

With the development of technology today allows us to solve problems, such as decision-making to determine the amount of production that will be created, because the amount of production that will be taken to determine whether the company do a waste or not. Usually the task of decision-making is done by a manager, task manager so is important in decision making. Decision support system created production is expected to complete the solution to the problems of production, such as: inventory efficiency, suitability orders from marketing and production forecasting merecanakan. This decision systems utilizing history data and the method of fuzzy mamdani known as the min-max method. The design of the system to get out put by using the data demand, supply, and production.


Keywords : Total production, decision support systems, fuzzy method


ABSTRAK

Dengan berkembangnya teknologi saat ini memudahkan kita dalam menyelesaikan masalah, seperti pengambilan keputusan untuk menentukan jumlah produksi yang akan di buat, karena jumlah produksi yang akan di ambil bisa menentukan apakah perusahaan melakukan pemborosan atau tidak. Biasanya tugas pengambilan keputusan ini dilakukan oleh seorang manajer, tugas seorang manajer sangat lah penting dalam pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan produksi yang dibuat diharapkan dapat menyelesaikan solusi permasalahan produksi, seperti : efisiensi inventory, kesesuaian order dari marketing, dan merecanakan peramalan produksi. Sistem keputusan ini memanfaatkan data history dan mengunakan metode fuzzy mamdani dikenal dengan metode min-max. Perancangan sistem untuk mendapatkan out put dengan menggunakan data permintaan, persedian, dan produksi.


Jumlah produksi , Sistem pendukung keputusan , metode fuzzy

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.
Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.
Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja .
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya M.SI selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. Selaku selaku Pembantu Ketua ISTMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Ibu Sri Rahayu, S.T,.MMSI sebagai Dosen Pembimbing II yang telah berkenan  memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Dr.Ir.Joko Dewanto,MM. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah berkenan  memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  7. Hormat dan bakti penulis khususkan kepada ayahanda tercita Sukardi, dan juga untuk ibunda tercinta Hardini, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  1. Bapak Bambang Juanto S.H. selaku Human Resources & General Affair Manager PT.Softex Indonesia yang telah memberikan ijin dalam penelitian ini.
  2. Ibu Titoh Masitoh selaku Human Resources & General Affair Assistant Manager PT.Softex Indonesia yang telah memberikan ijin dalam penelitian ini.
  3. Dan seluruh pihak yang membantu penulis dalam penulisan ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Febuari 2017
Agus Ardiyanto
NIM. 1312477189

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1.

Tabel 3.2.

Tabel 4.1.

Tabel 4.2.

Tabel 4.3.

Tabel 4.4.

Tabel 4.5.

Tabel 4.6.

Tabel 4.7.

Tabel 4.8.

Tabel 4.9.


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.

Gambar 2.2.

Gambar 3.1.

Gambar 3.2.

Gambar 4.1.

Gambar 4.2.

Gambar 4.3.

Gambar 4.4.

Gambar 4.5.

Gambar 4.6.

Gambar 4.7.

Gambar 4.8.

Gambar 4.9.

Gambar 4.10.

Gambar 4.11.

Gambar 4.12.

Gambar 4.13.

Gambar 4.14.

Gambar 4.15.

Gambar 4.16.

Gambar 4.17.

Gambar 4.18.

Gambar 4.19.

Gambar 4.20.

Gambar 4.21.

Gambar 4.22.

Gambar 4.23.

Gambar 4.24.

Gambar 4.25.

Gambar 4.26.

Gambar 4.27.

Gambar 4.28.

Gambar 4.29.

Gambar 4.30.

Gambar 4.31.

Gambar 4.32.

Gambar 4.33.

Gambar 4.34.

Gambar 4.35.

Gambar 4.36.

Gambar 4.37.

Gambar 4.38.

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL HIPO

DAFTAR SIMBOL UML

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan yang pesat diikuti oleh perkembangan teknologi yang pesat, teknologi yang berkembang dengan cepat di berbagai hal mulai dari yang kecil hingga ke hal yang besar memiliki efek yang nyata dalam kehidupan sehari-hari kita, khususnya pada sektor industri, sektor industri juga tidak lepas dari perkembangan teknologi yang mempengaruhi berbagai hal dari sektor industri tersebut misalnya, produksi barang yang dulunya masih manual seiring dengan berkembangnya teknologi menjadi digantikan oleh mesin.

Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini perusahaan sudah banyak melakukan perubahan salah satunya di bidang teknologi informasi maupun dalam bidang manajemen. Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, pemanfaatan komputer di segala bidang yang sudah merupakan suatu keharusan, salah satu contoh perusahaan yang melakukan pemanfaatan adalah PT. Softex Indonesia.

PT. Softex Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pembuatan popok orang dewasa (Adult Diapers), pembalut wanita (Sanitary Napkin), dan popok bayi (Baby Diapers). PT. Softex Indonesia adalah produsen pertama pembalut wanita buatan Indonesia yang berdiri dari tahun 70an. Mampu berdiri sekian lama PT. Softex Indonesia sudah mengalami banyak permasalah contoh permasalah yang sering di hadapi salah salah satunya adalah manajer yang menentukan jumlah produksi, keputusan menentukan jumlah produksi ini sangat mempengaruh pada ke efektifitas perusahaan dalam persedian barang, jika manajer salah dalam pengambilan keputusan dapat mengakibatkan kerugian pada perusahaan seperti kurang efesiansi nya produksi, penumpukan barang pada gudang, tidak tersedianya barang yang di minta, kerusakan barang karena penangan ,dan kerugian pada kadaluarsa barang .

Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh judul " PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBIL KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA DENGAN METODE FUZZY MAMDANI ".

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka penulis merumuskan beberapa masalah sebagai berikut:.

  1. Bagaimana proses pengambilan keputusan yang sedang berjalan pada PT. Softex Indonesia?

  2. Bagaimana penerapan SPK yang efektif dengan metode Fuzzy Mamdani untuk menentukan jumlah produksi?

  3. Bagaimana monitoring sistem produksi dan keakuratan laporan produksi yang bisa dihasilkan oleh sistem informasi yang diusulkan ?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mendapat penelitian yang akurat dan tepat waktu, maka diperlukan nya pembatasan masalah, agar permasalah sesuai judul yang di ambil, penulis membatasi ruang lingkup penelitian ini pada penginputan laporan jumlah produksi, laporan stock barang pada gudang, laporan permintaan, dan hasil akhir yaitu laporan perkiraan jumlah produksi dengan metode Fuzzy Mamdani.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Menerapkan ilmu secara terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dilingkungan akademis..

  2. Untuk membantu pengembangan sistem yang sedang berajalan pada PT. Softex Indonesia.

  3. Untuk membantu memecahkan permasalahan dalam sistem saat ini.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini ada 3 yaitu yang pertama bagi Peneliti, Bagi PT.Softex Indonesia dan bagi pembaca adalah sebagai berikut :

  1. Bagi Peneliti
    A. Untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.
    B. Melatih penulis berfikir kritis dan sistematis dalam menghadapi masalah yang terjadi.
    C. Mendapat pengalaman bekerja secara langsung Pada PT. Softex Indonesia.

  2. Bagi PT. Softex Indonesia

    Dapat memberikan informasi guna melakukan perubahan dan perbaikan dalam sistem manajemen

  3. Bagi Pembaca
    A. Sebagai bahan referensi bagi pembaca dan peneliti selanjutnya, agar diharapkan dapat dikembangkan oleh peneliti selanjutnya.
    B. Untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas penulisan dalam membuat karya tulis.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini, ada beberapa metode yang penulis gunakan diantaranya :

  1. Literature review

    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian landasan teori yang mendukung. Informasi yang dikumpulkan dapat dijadikan sebagai acuan untuk melakukan perencanaan,percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.

  2. Observasi

    Merupakan suatu metode untuk mendapatkan data dengan melakukan pengamatan secara langsung serta melakukan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang diteliti pada PT. Softex Indonesia .

  3. Wawancara

    Melakukan Tanya jawab atau wawancara secara lisan kepada stakeholder yang bersangkutan .

  4. Studi Pustaka

    Untuk mendapatkan informasi yang terkait dengan permasalahan yang akan diteliti, penulis mendapatkan data dengan cara membaca buku, melalui sumber-sumber kepustakaan yang berhubungan dengan web, dan literature-literature dari kepustakaan yang berhubungan dengan sistem penunjang keputusan dan sistem pemberian kredit perbankan.

Metode Prototipe

Menurut Nasution (2012: 118), Prototipe merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Dengan menggunakan metode Throw Away Prototype. Prototipe dibuat dan di tes. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototipe inilah yang digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototipe tersebut dibuang (tidak dipakai)..

Metode Pengujian

Dalam penelitian ini metode pengujian yang digunakan yaitu Blackbox Testing. Blackbox Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan fungsional software karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembangann dalam software untuk membuat himpunan kondisi input atau data uji yang akan menguji fungsional dan output suatu program. Metode pengujian blackbox digunakan untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, antara lain fungsi-fungsi yang salah satu hilang, kesalahn tampilan luar, kesalahan output, kesalahan dalam struktur atau akses database eksternal, kesalahan performa.

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam hal ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final draft elisitasi yang diusulkan, tata laksana sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart, rancangan program, rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, implementasi, estimasi biaya.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, Analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari Analisa elisitasi sistem. Untuk metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Proces Output), rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedule implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi judul studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Definisi Sistem

Menurut Azhar Susanto (2013:22)[1], Sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Menurut Widjajanto (2008:2), “sesuatu yang memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu melalui tiga tahapan yaitu input, proses dan output.

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub, Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu (Yakub,2012:1).

Menurut Tiara (2013:10), “Sistem adalah kumpulan komponen-komponen yang terdiri dari sub-sub sistem yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan output yang diinginkan”.

Dari pengertian sistem diatas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan komponen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

'

Menurut (Tata Sutabri, 2012:17), suatu sistem mempunyai karakteristik tersendiri diantaranya komponen (component), batasan system (boundary), Lingkungan luar (environment), Penghubung (interface), Masukan (input), keluaran (output), pengolahan (processing), Sasaran atau tujuan (goal), strategi (strategy) antara lain:

  1. Komponen (Components)

    Komponen yang saling berinteraksi, dan bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen dapat terdiri dari beberapa sub sistem atau sub bagian, dimana setiap sub sitem tersebut memiliki fungsi khusus dan akan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batas Sistem (Boundary)

    Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

    Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar dapat bersifat menguntungkan dan merugikan. Lingkungan yang menguntungkan harus tetap dijaga dan dipelihara, sebaliknya lingkungan yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak ingin terganggu kelangsungan hidup sistem.
  4. Penghubung (Interface)

    Merupakan media penghubung antar subsitem, yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya melalui penghubung di samping sebagai penghubung untuk mengintegrasikan subsistem–subsistem menjadi satu kesatuan.
  5. Tujuan,

    Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa   tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.
  6. Masukan, masukan (input)

    Sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam  sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud adalah informasi.
  7. Proses

    Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai.
  8. Keluaran

    Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain.
  9. Mekanisme

    Pengendalian dan umpan balik, mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), sedangkan umpan balik ini digunakan mengendalikan masukan maupun proses. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

 

Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

    Sistem abstrak (abstract system) yaitu sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan Yang Maha Esa.Sistem fisik (physical system) yaitu merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer.
  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Mode System).

    Sistem alamiah (Natural system) yaitu sistem yang tertjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.Sistem buatan manusia (Human model system) yaitu sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antar manusia dengan mesin.
  3. Sistem tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

    Sistem tertentu melibatkan operasi sistem yang sudah dapat diduga dengan pasti, dapat dideteksi dan dapat diramalkan hasil keluaranya, contohnya adalah sistem komputer dimana tingkah lakunya dapat diatur dengan baris-baris program yang dijalankan.Sistem Tak Tentu (probabilistic system) yaitu sistem yang tidak dapat diprediksikan kejadianya, misalnya kejadian-kejadian dimasa yang akan datang merupakan hal rahasia dan tidak dapat diprediksikan karena menyangkut probabilitas.
  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Opened System)

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak terpengaruh atau tidak terganggu oleh lingkungan luarnya, karena bekerja secara otomatis tanpa campur tangan dari pihak luarnya. Walaupun tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah sistem relatif tertutup (relatively closed system).Sistem terbuka merupakan sistem yang bekerja karena pengaruh dari pihak luarnya, oleh karena itu perlu adanya sistem yang dapat menjaga agar pengaruh tersebut hanya berupa pengaruh yang baik saja.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:38) ”Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan oleh pihak luar tertentu”.

Komponen Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:39-40), sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block), yang terdiri dari:

  1. 1.Blok masukan (input block) v

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok model (model block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok keluaran (output block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok teknologi (technology block)

    Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware),perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
  5. Blok basis data (database block)

    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih kanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
  6. Blok kendali (control block)

    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan- kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.2.3 Fungsi Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:24), fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan dari data yang dimasukkan ke dalam pengolahan. Akan tetapi dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan.

2.2.4 Kualitas Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:33-34), kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu :

  1. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
  2. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan.
  3. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang suatu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musibah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi menenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

2.2.5 Siklus Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:26), data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menerima informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang akan mengakibatkan munculnya sejumlah data lagi. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (Information Cycle).

Tujuan Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Menurut Turban (2005:12), ada berbagai alasan mengapa sistem pendukung keputusan diperlukan, antara lain :

  1. Membantu manajer dalam pengambilan keputusan atas masalah semi terstruktur.

  2. Memberikan dukungan atas pertimbangan manajer dan bukannya dimaksudkan untuk menggantikan fungsi manajer.

  3. Meningkatkan efektifitas keputusan yang di ambil manajer lebih daripada perbaikan efisiensinya.

  4. Kecepatan komputasi.

  5. Peningkatan produktifitas.;

  6. Dukungan kualitas.

  7. Berdaya asing.

  8. Mengatasi keterbatasan kognitif dalam pemrosesan dan penyimpanan.

Jenis Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Menurut Steven, L Alter dalam (Materi ajar mata kuliah Sistem Penunjang Keputusan (SPK) STMIK Raharja : Dedy Alamsyah, 2012), SPK dapat dipilah sejalan dengan tingkat dukungannya terhadap pemecahan masalah. Ada 6 jenis Sistem Pendukung Keputusan yaitu :

  1. Retrieve information element (memanggil elemaninformasi).  ;

  2. Analyze entries files (menganalisa semua file).

  3. Prepare reports form multiple files (laporan beberapa file).

  4. Estimate decisions consequences (meramalkan akibat dari keputusan).

  5. Propose decision (menawarkan keputusan).

  6. Make decisions (membuat keputusan).

Fase-Fase Proses Pengambilan Keputusan

Adatiga (3) fase proses pengambilan keputusan menurut Simon dalam (Hilyah Magdalena, 2012),yaitu :


  1. Intelligence : pengumpulan informasi untuk mengindetifikasikan permasalahan.  ;

  2. Design  : tahap perancangan solusi dalam bentuk alternatif pemecahan masalah. (menganalisa semua file).

  3. Choice : melakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif tindakan yang mungkin dijalankan. (laporan beberapa file).

Pembentukan himpunan fuzzy

Pada metode Mamdani, variabel input maupun variabel output dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy. Setiap anggota himpunan fuzzy yang dibentuk, ditentukan derajat keanggotaannya dengan fungsi keanggotaan yang ditentukan.

Aplikasi fungsi implikasi

Tiap-tiap aturan (proporsi) pada basis pengetahuan fuzzy akan berhubungan dengan suatu relasi fuzzy. Secara umum dapat dituliskan IF x is A THEN y is B dengan x dan y adalah skalar, dan A dan B adalah himpunan fuzzy. Proporsi yang mengikuti IF disebut sebagai anteseden, sedangkan proporsi yang mengikuti THEN disebut sebagai konsekuen. Proporsi ini dapat diperluas dengan penghubung fuzzy. Secara umum dapat dituliskan if(x1isA1)∗(x2isA2)∗...∗(xnisAn)then y is B, dengan * adalah suatu operator or atau and [2]. Pada metode mamdani, fungsi implikasi yang digunakan adalah metode Min.

Inferensi aturan

Metode yang digunakan dalam melakukan inferensi aturan adalah metode Max (Maxsimum), yang secara umum dapat dituliskan:

µ(sf )[xi] = max(µ(sf )[xi], µ(kf )[xi] (1) di mana: µ(sf ) = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i µ(kf ) = nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i

.

Penegasan (defuzzifikasi)

Pada metode Mamdani, metode defuzzifikasi dapat dipilih salah satu dari metode-metode defuzzifikasi, Pada penelitian ini metode yang dipilih adalah metode Centroid. Pada metode Centroid, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil titik pusat (z*) daerah fuzzy. Secara umum dirumuskan:

d∗ = Rx D (2)

xµ(x)dx

di mana:
x =nilai output
d∗ = titik pusat daerahf uzzy output
µ(x) = fungsi keanggotaan dari himpunan f uzzy output
D = luas daerah f uzzy output

Definisi Business Intelligence

<p style="line-height: 2">Menurut Nadia Branon (2010)[2], Business Intelligence merupakan kategori yang umum digunakan untuk aplikasi dan teknologi untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisa, dan menyediakan akses pada data agar dapat membantu pengguna dari kalangan perusahaan agar dapat mengambil keputusan dengan lebih baik dan tepat. Pada umumnya solusi yang disediakan oleh BI berupa sumber-sumber data dimana data yang sifatnya transaksional dikumpulkan, data warehouses/data marts, reporting dan alat visualisasi, seperti analisia prediksi dan modelling.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Ivana Kursan dan Mirela Mihic (2010)[3], menyatakan bahwa istilah BI merujuk pada variasi solusi perangkat lunak, termasuk teknologi-teknologi dan metodologi-metodologi yang dibutuhkan untuk mendapatkan informasi yang tepat guna sehingga mampu membuat keputusan bisnis dengan tujuan utama yaitu meningkatkan keseluruhan performa bisnis pada pasar.</p>

Teori Khusus

Definisi Internet

Menurut eWolf Community (2012: 1)[4], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.
Menurut Untung Rahardja (2014)[5], sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:
  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.</p>
  4. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.
  5. Konsep Dasar Website

    1. Definisi Website
    Menurut Arief (2011:7)[6], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.
    Menurut Murad (2013:49)[7], “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.
    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti teks, gambar, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.
    2. Jenis-Jenis Website
    Menurut Arief (2011:8)[6], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:
    1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman webstatis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
    2. <p style="line-height: 2">Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.</p>
    3. </ol>

      Konsep Dasar Dashboard

      Menurut Henderi (2011: 45)[8], Dashboard adalah suatu model antarmuka sistem informasi yang dianalogikan seperti dashboard sebuah mobil yang mudah untuk dipelajari dan sangat strategis bagi driver. Menurut ejaan Bahasa Indonesia yang disempurnakan dashboard ditulis dengan dasbor, yang berarti papan penunjuk.

      Menurut Rajagukguk (2010: 80)[9], Dashboard adalah sebuah koleksi informasi bersifat realtime yang digunakan untuk mengevaluasi performa dan memastikan bahwa tujuan dari operasi tercapai.

      Berdasarkan beberapa definisi yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan dashboard adalah sebuah pusat untuk control panel yang berfungsi untuk mengatur semua akses kegiatan dari sebuah situs atau website.

      Konsep Dasar Viewboard

      Technology Partners (2014)[10], Viewboard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom dashboard. The dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your database to manage the information feeds.

      Jadi Viewboard adalah sebuah aplikasi kustom yang dibuat oleh mitra teknologi, Anda dapat memiliki informasi yang paling penting.

      Definisi Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System)

      Sistem Pendukung Keputusan atau Decision Support System disingkat menjadi DSS, secara umum didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan baik kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah semi-terstruktur. Secara khusus, DSS didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mendukung kerja seorang manajer maupun sekelompok manajer dalam memecahkan masalah semi-terstruktur dengan cara memberikan informasi ataupun usulan menuju pada keputusan tertentu. DSS ini bisa berbentuk sistem manual maupun sistem terkomputerisasi. Namun pada penelitian ini sistem penunjang keputusan yang pelaksanaannya berbasis pada komputer.

      Definisi Keputusan

      Menurut Vercellis (2009: 24), “keputusan merupakan suatu pilihan dari berbagai macam alternatif yang diambil berdasarkan kriteria dan alasan yang rasional”. Proses pengambilan keputusan sering disebut juga sebagai penyelesaian suatu masalah. Diagram alir dari proses pengambilan keputusan.

      Gambar 3.4 Diagram alir proses pengambilan keputusan

      Definisi Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

      Berikut ini adalah beberapa pengertian mengenai Sistem Pendukung Keputusan yaitu:

      1. Menurut Rohyani dalam Jurnal Sistem Informasi Vol 5 (2013:531), “Sistem pendukung keputusan merupakan suatu sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan dengan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang semi terstruktur”.

      2. Menurut Fartindyyah dalam Jurnal Kependidikan Vol 44 (2014:142), “Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternative keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model”.

      3. Menurut Vercellis (2009:36), “Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan aplikasi interaktif berbasis komputer yang mengkombinasikan data dan model matematis untuk membantu proses pengambilan keputusan dalam menangani suatu masalah”.


      Menurut Vercellis (2009: 6), menyebutkan bahwa ada tiga aspek utama dalam SPK yaitu :

      1. Data, data yang digunakan dalam SPK adalah data yang diambil dari data warehouse pada organisasi yang telah dikategorikan berdasarkan kebutuhan. .

      2. Model matematis, merupakan bagian untuk menganalisis data dan berfungsi untuk merubah data menjadi informasi dan knowledge yang berguna untuk pengambilan keputusan.

      3. Antarmuka pengguna (user interface). Aspek ini merupakan aspek yang secara langsung dilihat dan berinteraksi dengan end user atau dalam hal ini pemegang keputusan. Data yang ditampilkan harus memberikan informasi yang valid, reliable dan dapat mendukung untuk pengambilan keputusan.

      Definisi Keputusan

      Menurut Vercellis (2009: 24), “keputusan merupakan suatu pilihan dari berbagai macam alternatif yang diambil berdasarkan kriteria dan alasan yang rasional”. Proses pengambilan keputusan sering disebut juga sebagai penyelesaian suatu masalah. Diagram alir dari proses pengambilan keputusan.

      Gambar 3.4 Diagram alir proses pengambilan keputusan

      Konsep Dasar Future IT Raharja (FIR)

      1. Definisi FIR

      FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi. FIR terdiri dari SiS+, SiS+ Konsultasi, Airzone, iTunes U, RHJFox, Magics Channel, iPanda, iTracking, GOint+, RiDu, Gamet, Linkedin, Web Alumni, Web Exist Club, ZPreneur, ZFord, Zorilia, PEN+ dan GO.

      2. SiS+

      Student iLearning Service Plus atau biasa disebut SIS+ (Why SIS+) adalah sebuah sistem yang dirancang khusus untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada mahasiswa.

      3. Virtual Account

      Virtual account merupakan nomor rekening yang digunakan sebagai pengganti nomor rekening yayasan nomor virtual account terdiri dari 5 digit kode biller dan 10 digit NIM mahasiswa. Dengan menggunakan virtual account mahasiswa lebih mudah menghafal nomor rekening. Pada pembayaran menggunakan virtual account ditampilkan jumlah biaya yang akan dibayarkan oleh mahasiswa.

      4. GO+

      GO+ (Green Orchestra Plus) merupakan sistem informasi tagihan mahasiswa yang digunakan untuk menampilkan rincian biaya perkuliahan mahasiswa yang terdiri dari RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) dengan secara online. Mahasiswa tidak perlu datang ke kampus untuk mengecek biaya perkuliahan pada BoxSiS sehingga memudahkan mahasiswa dalam mengetahui informasi pembayaran perkuliahan mahasiswa. Hanya dengan mengunjungi SiS+ mahasiswa dapat mengetahui rincian biaya perkuliahan. Karena GO+ dapat diakses dimana saja dan kapan pun.

      4. Magics Channel

      Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services) magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.

      Konsep Dasar HTML

      1. Defini HTML

      Menurut Arief (2011:23)[6], “HTML atau HyperText Markup Language merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan pada web browser”

      Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa, HTML adalah bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman web, karena HTML menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga mendukung sekumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mengatur tampilnya informasi tersebut, sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (markup) untuk menandai perintah-perintahnya.

      2. Tag Yang Sering Digunakan

      Menurut Oktavian (2010: 14)[11], ada banyak ragam tag yang tersedia dalam HTML, namun disini tidak akan dibahas semuanya. Berikut adalah daftar tag yang sering digunakan dalam mempelajari pembuatan web, yaitu:

      1. Tag "!.."
        Digunakan untuk menandai sebuah komentar suatu kode (script) dengan tanda ini, maka browser tidak akan menerjemahkannya.
      2. Tag "a"
        Singkatan dari anchor, tag ini digunakan untuk membuat sebuah tautan (link) antar web. Ciri dari link adalah :
        1. Bila link belum pernah diakses (klik) maka akan berwarna biru dan bergaris bawah.
        2. Bila sudah pernah diakses (klik) maka akan berubah menjadi ungu dan tetap bergaris bawah
        3. Bila sedang aktif (diklik) maka akan berwarna merah dan bergaris bawah.
      3. Tag "b"
        Digunakan untuk membuat teks cetak tebal.
      4. Tag "big"
        Digunakan untuk membuat sebuah tulisan agar nampak lebih besar. Hal ini berbeda untuk cetak tebal (bold).
      5. Tag "body"
        Merupakan bagian dari struktur HTM yang digunakan untuk menandai badan (body) suatu dokumen HTML. Penggunanya dapat dilihat seperti pada contoh di atas.
      6. Tag "br" Digunakan untuk mengakhiri suatu baris tulisan, lalu pindah ke baris baru dibawahnya.
      7. Tag "button"
        Digunakan untuk membuat tombol di web browser. Biasanya digunakan untuk trigger suatu proses, misal digunakan untuk menympan atau menghapus dat. Tag ini biasanya diletakkan dalam sebuah form.
      8. Tag "caption"
        Digunakan untuk membuat judul sebuah tabel. Penggunaan tag ini biasanya bersamaan dengan deklarasi tabel.
      9. Tag "center"
        Digunakan untuk menengahkan suatu teks halaman.
      10. Tag "div"
        Tag ini digunakan untuk mendefinisikan bagian dari suatu halaman web dengan format atau style tertentu.
      11. Tag "font"
        Digunakan untuk memformat bentuk font, ukuran, warna, ukuran dari sebuah teks.
      12. Tag "form"
        Adalah tag yang digunakan oleh pengguna untuk memasukan data. Tag ini biasanya dibantu oleh beberapa komponen lain, seperti: input, button, option, dan lainnya.
      13. Tag "frame" dan "frameset"
        Tag ini digunakan untuk menampilkan halaman web lain dalam sebuah halaman web yang dibuat. Halaman dapat dibuat terpisah dengan menampilkan halaman web lain yang berbeda-beda.
      14. Tag "head"
        Digunakan untuk menampung elemen-elemen header dari sebuah halaman web. Penggunaannya seperti pada contoh tag "big".
      15. Tag "h1" sampai dengan "h6"
        Digunakan untuk mendefinisikan tulisan header. Untuk mengetahui perbedaanya, perhatikan ukuran setiap teks hasil di browser.
      16. Tag "hr"
        Digunakan untuk membuat garis horisontal.
      17. Tag "html"
        Digunakan untuk memberitahu browser bahwa kode yang dituliskan merupakan dokumen HTML. Penggunaanya seperti pada contoh tag "big".
      18. Tag "i"
        Digunakan untuk membuat teks cetak miring.
      19. Tag "img"
        Digunakan untuk membuat teks cetak miring.
      20. Tag "input"
        Digunakan untuk berinteraksi dengan pengguna dalam hal memasukan data ke server. Input mempunyai banyak tipe, yaitu: button, checkbox, file, hidden, image, password, radio, reset, submit, dan text. Penggunaannya seperti pada contoh tag "form".
      21. Tag "li"
        Digunakan untuk menampilkan simbol data berurut,seperti simbol bullet dan nomor. Untuk urutan bernomor diawali dengan tag "ol", sedangkan untuksimbol bullet diawali tag "ul".
      22. Tag "link"
        Digunakan untuk mendefinisikan hubungan antara halaman web yang dibuat dengan data atau aturan dari luar. Tag ini biasanya digunakan pada saat web menggunakan file css.
      23. Tag "ol"
        Digunakan untuk urutan data bernomor atau numerik, juga alfabet. Penggunaannya seperti pada contoh tag "li".

      Digunakan untuk urutan data bernomor atau numerik, juga alfabet. Penggunaannya seperti pada contoh tag "li".

      Konsep Dasar Dreamweaver

      1. Definisi Dreamweaver

      Menurut Prasetio (2012:96)[12], “Dreamweaver adalah sebuah tools untuk membantu kita menuliskan kita menuliskan kode HTML secara visual”.

      Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

      2. Ruang Kerja Dasar Dreamweaver CS6

      Untuk memahami elemen ruang kerja Dreamweaver CS6, bukanlah sebuah file HTML baru dalam Dreamweaver CS6. Setelah Dreamweaver CS6 berhasil dijalankan, pilih file baru (create new) tipe HTML di dalam kotak dialog New Document yang tampil. Ruang kerja dasar Dreamweaver CS6, yaitu:

      1. Application Bar, berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS6. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), CS Live, menu, dan aplikasi lainnya.
      2. Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan design atau tampilan code. Juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.
      3. Jendela Dokumen, adalah lembar kerja tempat membuat dan mengedit design halaman web.
      4. Workspace Switcher, digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja Dreamweaver CS6. Sebagai contoh mengubah tampilan menjadi tampilan classic, yaitu tampilan ruang kerja dreamweaver versi sebelumnya.
      5. Panel Groups, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel group berisi panel Adobe BrowserLab, Adobe Bussiness Catalyst, Insert, CSS Styles, Asset, AP Element, dan Files.
      6. Tag Selector, diletakkan di bagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela design berdasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilkan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lebar kerja design.
      7. Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks pada jendela design. Properti untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Jendela ini tidak dapat diuraikan pada tampilan jendela code.
      8. Toolbar Standart, baris toolbar ini berisi tombol-tombol yang mewakili perintah pada menu File dan edit, diantaranya perintah New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo, dan Redo.
      9. Toolbar Style Rendering, secara default disembunyikan. Toolbar ini berisi tombol-tombol untuk menampilkan design dalam media berbeda. Selain itu juga digunakan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan style CSS.
      10. Toolbar Coding, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar. Toolbar ini hanya tampil pada jendela code.
      11. Toolbar Browser Navigation, toolbar ini adalah toolbar baru yang ada di dalam Dreamweaver CS6, dan letaknya tepat berada di atas jendela dokumen. Toolbar ini berisi tombol-tombol yang digunakan sebagai navigasi di dalam browser.

      Konsep Dasar PHP

      1. Definisi PHP

      Menurut Diar Puji Oktavian (2010:31)[13], “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor,yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML ”.

      2. Sejarah PHP

      PHP pertama kali di buat oleh Danish Greenlander Rasmus Lerdord pada tahun 1994 yang awal nya bernama Form Interpreted (FI). Kegunaan awal dari FI adalah mengelolah data formulir daru suatu halaman web yang diberinama PHP tools (Personal Home Page tools) . Kemudian Rasmus merilis source code tersebut untuk umum dengan nama PHP/FI. Perilisan source code ini bersifat open source sehingga banyak programmer yang tertarik untuk mengembangan bahasa ini. Rasmus menulis ulang script tersebut di dalam bahasa pemrograman C dengan alasan peningkatan performa. Setelah selesai di tuliskan, pada November 1997 di rilislah PHP/FI 2.0. Pengembangan selanjutan nya berubah dari 1 orang pengembang menjadi banyak orang. Adalah Zeev suraski dan Andi gutmans yang menjadi pengembang PHP selanjutnya. Mereka menambahkan feature parser ke PHP yang kemudian dikenal dengan PHP 3. Mereka juga mengubah akronim PHP menjadi PHP: hypertext Preprocessor.

      3. Keunggulan PHP

      PKeunggulan PHP dibanding bahasa pemrograman lain  :

      1. Bahasa pemrograman PHP adalah bahasa script sehingga tidak diperlukan kompilasi dalam penggunaannya.

      2. Web server yang mendukung PHP dapat di teumkan dimana-mana mulai dari apache, IIS, Lighttp hingga Xitami dengan konfigurasi yang relative mudah.

      3. Dalam sisi pengembang dan pemahaman lebih mudah, karena banyak milis, forum, website dan developer yang siap membantu dan menyediakan banyak referensi tentang PHP

      4. PHP bersifat open source yang dapat di gunakan di berbagai mesin (Linux, macintosh, windows).

      Konsep Dasar Database Dan Mysql

      1. Definisi Database

      Menurut Prasetio (2012:181)[14], “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.

      Menurut Kustiyaningsih (2011:146)[15], "Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server".

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam database komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa dengan suatu program komputer untuk dapat memperoleh informasi-informasi dari basis data tersebut.

      2. Definisi MySQL

      Menurut Arief (2011:151)[16], “MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya”.

      Konsep Dasar Yii Framework

      1. Yii Framework

      Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Website berskala-besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi website framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Website dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

      Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Website. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

      Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke controller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya. Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii :

      Gambar 2.2 Diagram Yii Framework

      Sumber: http://www.yiiframework.com/

      2. Fitur Yii Framework

      Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs website resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii:(Yii, 2013)

      a. Menggunakan pola MVC.Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

      b. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration Yii Memungkinkan pengembang menggunakaan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

      c. Form input dan validasi.Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.

      d. AJAX Widget.Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery,berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid dan lain-lain.

      e. Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

      f. Skin dan theme.Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

      g. Internationalization (I18N) dan localization (L10N).Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

      h. Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.

      i. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dankeseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihanmedia cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

      j. Penanganan error dan logging, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.

      k. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasiWeb dari serangan seperti SQL injection,cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

      l. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.

      m. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi,model,dan CRUD.

      3. Alur Kerja Pengembangan

      Alur kerja umum untuk pengembangan aplikasi web menggunakan Yii framework sebagai berikut:

      1. Membuat kerangka struktur direktori. Tool bernama yiic dapat dipakai untuk mempercepat langkah ini.
      2. Mengkonfigurasi aplikasi. Ini dilakukan dengan memodifikasi file konfigurasi aplikasi. Langkah ini juga memerlukan penulisan beberapa komponen aplikasi (misalnya komponen pengguna).
      3. Membuat sebuah kelas model untuk setiap tipe data yang diatur. Tool Yii dapat digunakan untuk men-generate code kelas active record secara otomatis untuk setiap tabel database.
      4. Membuat kelas controller untuk setiap jenis permintaan pengguna. Bagaimana untuk mengklasifikasikan permintaan pengguna tergantung pada kebutuhan sebenarnya. Secara umum, jika perlu diakses oleh pengguna, kelas model harusmemiliki kelas controller terkait. Piranti Gii dapat mengotomatisasi langkah ini juga.
      5. Mengimplementasikan aksi dan view terkait.
      6. Mengkonfigurasi aksi yang diperlukan filter dalam kelas.
      7. Membuat tema jika fitur tema diperlukan.
      8. Membuat pesan terjemahan jika internasionalisasi diperlukan.
      9. Memilih data dan view yang dapat di-cache dan menerapkan teknik caching yang sesuai.
      10. Terakhir, optimasi dan deployment.

      Elisitasi

      1. Definisi Elisitasi

      Menurut Guritno (2011: 302)[17], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

      2. Jenis - Jenis Elisitasi

      1. Elisitasi Tahap I

      Menurut Guritno (2011: 302)[17], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

      Menurut Saputra (2012: 51)[18], “Elisitasi merupakan rancangan yang di buat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi“ Elisitasi tahap 1 merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data, sebuah rancangan sistem yang diusulkan oleh manajemen terkait dengan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi.

      2. Elisitasi Tahap II

      Menurut Saputra (2012: 51)[18], Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :.

      1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

      3. Elisitasi Tahap III

      Menurut Saputra (2012: 51)[18], Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

      1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
      2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
      3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

      Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

      1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
      3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

      4. Final Draft Elisitasi

      Menurut Saputra (2012:51)[18], final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah kepala keuanga dalam mengakses dan mendapatkan sebuah laporan

      Flowchart

      Menurut Adelia (2011:116)[19], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

      Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

      1. Definisi UML

      Menurut Widodo, (2011:6)[20], “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

      Menurut Nugroho (2010:6)[21], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan UML adalah bahasa pemodelan yang digunakan sebagai penyederhana permasalahan yang kompleks

      2. Jenis - Jenis UML

      Menurut Widodo (2011:10)[20], Berikut ini adalah definisi mengenai 3 diagram UML :

      1. Use Case' Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

      2. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu

      3. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

      Definisi Dasar HIPO

      Menurut Praptiningsih (2012: 03)[22], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

      Menurut Amsyah (2008: 284)[23], bagan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) aslinya dibuat oleh IBM (International Business Machines) sebagai alat untuk mendokumentasikan program. Bagan HIPO secara jelas memperagakan apa yang dikerjakan suatu program, data apa yang digunakan, dan keluaran yang dihasilkannya. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus,sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu: daftar isi visual (the visualtable of contents / VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan HIPO merupakan alat yang digunakan untuk mendokumentasi sebuah program yang berisi mengenai proses input dan output.

      Konsep Dasar Black Box Testing

      1. Definisi Black Box Testing

      Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat diartikan, antara lain sebagai berikut:

      Menurut Soetam Rizky (2011:264)[24], berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

      Menurut Agustiar Budiman (2012:4)[25], berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang di titik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

      Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

      Uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box testing. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

      Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

      1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

      2. Kesalahan interface

      3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

      4. Kesalahan performa

      5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

      Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba black box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

      1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

      2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

      3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

      4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

      5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

      6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

      Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

      1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

      2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

      3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

      4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

      5. Melakukan pengujian

      6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.


      7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

      2. Motode Pengujian Dalam Black Box

      MAda beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

      1. Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

      2. Boundary Value Analysis merupakan sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

      3. Cause-Effect Graphing Techniques merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

        1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

        2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

        3. c. Grafik dikonversikan ke dalam tabel keputusan.

        4. d. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

      4. Comparison Testing dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

      5. Sample and Robustness Testing

        1. Sample Testing melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

        2. Robustness Testing pengujian ketahanan adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian

      6. Behavior Testing dan Performance Testing

        1. Behavior Testing : Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

        2. Performance Testing : Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

      7. Requirement Testing

        1. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

        2. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

        3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

      8. Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

      Konsep Dasar Literature Review

      1. Definisi Literature Review

      Menurut Semiawan (2010: 104)[26] , “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

      2. Tujuan Literature Review

      Menurut Hermawan (2009: 45)[27] , tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

      1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

      2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya

      3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

      Menurut Yuniarti (2012: 3)[28], studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolak ukur dalam membahas dan menganalisa 8data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisa laporan keuangan perusahaan tertentu.

      Literature Review

      Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem penunjang keputusan yang berkaitan dengan penelitian ini. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penelitian penerimaan siswa baru ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Berikut adalah beberapa penelitian serupa yang sudah dilakukan sebelumnya yaitu :

      1. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Zaenudin (2014)

      Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Zaenudin berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada SMA Genta Syaputra”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan web agar proses pengolahan data lebih akurat dan tepat. Karena dalam sistem berjalan saat ini masih menggunakan manual yaitu dengan pencatatan secara tertulis sehingga dapat menyebabkan terjadinya kesalahan pada data calon siswa. Penelitian ini dilakukan untuk merancang sistem yang sedang berjalan yaitu dari sistem manual menjadi sistem terkomputerisasi yang berbentuk web, sehingga calon siswa/siswi tersebut dapat mendaftar secara langsung tanpa harus datang langsung ke sekolah, siswa dapat mendaftar di rumah atau di warnet terdekat.

      2. Penelitian yang dilakukan oleh Suci Komala Sari (2011)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Suci Komala Sari berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada Madrasah Aliyah Citra Cendekia Jakarta Selatan Menggunakan Visual Studio 2008”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan Visual Studio 2008 sebagai bahasa pemogramannya dan MySQL sebagai database dengan tujuan untuk memudahkan bagi panitia penerimaan siswa baru agar dapat lebih mudah dalam mengolah dan memproses data. Sistem ini juga dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dalam pengolahan data pendaftaran siswa baru agar lebih efektif dan efisien. Sistem yang berjalan saat ini masih dikerjakan secara manual. Dengan perancangan ini bagian pendaftaran siswa baru tidak perlu berulang-ulang dalam mengolah data. Dengan penelitian ini juga dapat terwujudnya sistem yang menghasilkan rekap daftar ulang dengan tepat.

      3. Penelitian yang dilakukan oleh Umi Alimatul Khoiriyah (2013)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Umi Alimatul Khoiriyah berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penilaian Kinerja Dosen Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) Berbasis Web (Studi Kasus Pusat Penjaminan Mutu Sekolah Tinggi Teknologi Adisujipto Yogyakarta)”. Sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dimana penilaian yang dilakukan masih menggunakan cara manual sehingga proses penilaian kinerja dosen menjadi lambat dan belum akurat. Dengan menggunakan sistem penunjang keputusan pada kasus ini maka mengelola data penilaian kinerja dosen serta menghasilkan ranking dari hasil perhitungan bobot nilai dosen dapat dilakukan dengan mudah dan akurat. 

      4. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Faisal (2012)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Ahmad Faisal berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Di SMA Menggunakan Metode AHP Pada SMA 2 Bae”. Penelitian ini menggunkan PHP sebgai bahasa pemograman dan MySQL sebagai database pada proses perancangan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi perangkat lunak untuk memudahkan proses pengambilan keputusan pemilihan jurusan pada SMA 2 Bae.

      5. Penelitian yang dilakukan oleh Sodiq Mustofa dan Djunarko (2010)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Eko Sodiq Mustofa dan Djunarko berjudul “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada SMK Negeri 3 Klaten Dengan Netbeans 6.5”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan Netbeans 6.5 untuk mempermudah dan mempercepat dalam proses penerimaan siswa baru pada SMK Negeri 3 Klaten. Sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dalam pengolahan data penerimaan siswa baru agar menghasilkan informasi yang mempunyai nilai lebih dibandingkan diolah secara manual. Dengan pembuatan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru akan mempermudah dan mempercepat dalam pembuatan laporan yang dibutuhkan terutama laporan mengenai data-data yang berkaitan dengan data siswa khususnya penerimaan siswa baru karena pengembang tidak perlu merubah secara total struktur sistem yangtelah ada dengan menggunakan konsep pemrogamman berbasis objek. 

      6. Penelitian yang dilakukan oleh Syarifah Tri Permata Dewi (2013)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Siti Rohidatun Hulasiah berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Metode AHP Dan TOPSIS (Studi Kasus : Pemilihan Handphone)”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan web dengan bahasa pemrogaman PHP dan Mysql serta menggunakan perpaduan dua metode yaitu AHP dan TOPSIS. Permasalahan yang redapat pada penelitian ini adalah banyaknya konsumen yang bingung dalam memilih produk handphone yang diinginkan. Hal ini dikarenakan banyaknya produk handphone yang menawarkan berbagai fitur menarik dan spesifikasi yang canggih serta harga yang terjangkau sehingga membingungkan para konsumen yang hendak membeli produk tersebut. Hasil akhirnya adalah banyak konsumen yang kecewa karena produk yang dibeli tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dengan adanya Sistem pendukung Keputusan pada proses pemilihan handphone ini maka konsumen diharapkan dapat menentukan dan membeli handphone sesuai dengan keiginannya.



Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan