SI1312477189: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Definisi Keputusan)
(Definisi Keputusan)
Baris 987: Baris 987:
 
     <em> <strong>3.4</strong> Diagram alir proses pengambilan keputusan</em>
 
     <em> <strong>3.4</strong> Diagram alir proses pengambilan keputusan</em>
 
</p>
 
</p>
===Definisi Keputusan===
+
===Definisi Sistem Pendukung Keputusan (SPK)===
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Vercellis (2009: 24), “keputusan merupakan suatu pilihan dari berbagai macam alternatif yang diambil berdasarkan kriteria dan alasan yang rasional”. Proses pengambilan keputusan sering disebut juga sebagai penyelesaian suatu masalah. Diagram alir dari proses pengambilan keputusan.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berikut ini adalah beberapa pengertian mengenai Sistem Pendukung Keputusan yaitu:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Rohyani dalam Jurnal Sistem Informasi Vol 5 (2013:531), “Sistem pendukung keputusan merupakan suatu sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan dengan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang semi terstruktur”.</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Fartindyyah dalam Jurnal Kependidikan Vol 44 (2014:142), “Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternative keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model”.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Vercellis (2009:36), “Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan aplikasi interaktif berbasis komputer yang mengkombinasikan data dan model matematis untuk membantu proses pengambilan keputusan dalam menangani suatu masalah”. </p></li></ol>
 +
 
 +
 
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Vercellis (2009: 6), menyebutkan bahwa ada tiga aspek utama dalam SPK yaitu :</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">Data, data yang digunakan dalam SPK adalah data yang diambil dari data warehouse pada organisasi yang telah dikategorikan berdasarkan kebutuhan. .</p>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">Model matematis, merupakan bagian untuk menganalisis data dan berfungsi untuk merubah data menjadi informasi dan knowledge yang berguna untuk pengambilan keputusan. </p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">Antarmuka pengguna (user interface). Aspek ini merupakan aspek yang secara langsung dilihat dan berinteraksi dengan end user atau dalam hal ini pemegang keputusan. Data yang ditampilkan harus memberikan informasi yang valid, reliable dan dapat mendukung untuk pengambilan keputusan.</p></li></ol>
  
<div align="center"><img src="http://i66.tinypic.com/vmrkg4.jpg"></div>
 
<p align="center">
 
    <strong>Gambar</strong>
 
    <em> <strong>3.4</strong> Diagram alir proses pengambilan keputusan</em>
 
</p>
 
 
===Definisi Keputusan===
 
===Definisi Keputusan===
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Vercellis (2009: 24), “keputusan merupakan suatu pilihan dari berbagai macam alternatif yang diambil berdasarkan kriteria dan alasan yang rasional”. Proses pengambilan keputusan sering disebut juga sebagai penyelesaian suatu masalah. Diagram alir dari proses pengambilan keputusan.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Vercellis (2009: 24), “keputusan merupakan suatu pilihan dari berbagai macam alternatif yang diambil berdasarkan kriteria dan alasan yang rasional”. Proses pengambilan keputusan sering disebut juga sebagai penyelesaian suatu masalah. Diagram alir dari proses pengambilan keputusan.</p></div>

Revisi per 2 Februari 2017 05.53


PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312477189
NAMA
: AGUS ARDIYANTO


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN '

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Febuari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 99001
       
NIP : 10002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, Febuari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
Sri Rahayu, S.T,.MMSI
   
Igantius Joko Dewanto,Dr.,S.kom,MM
NID : 08182
   
NID : 15022

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Febuari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBILAN

KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA

DENGAN METODE FUZZY MAMDANI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312477189
Nama
: AGUS ARDIYANTO
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Febuari 2017

 
 
 
 
 
AGUS ARDIYANTO
NIM : 1312477189

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

With the development of technology today allows us to solve problems, such as decision-making to determine the amount of production that will be created, because the amount of production that will be taken to determine whether the company do a waste or not. Usually the task of decision-making is done by a manager, task manager so is important in decision making. Decision support system created production is expected to complete the solution to the problems of production, such as: inventory efficiency, suitability orders from marketing and production forecasting merecanakan. This decision systems utilizing history data and the method of fuzzy mamdani known as the min-max method. The design of the system to get out put by using the data demand, supply, and production.


Keywords : Total production, decision support systems, fuzzy method


ABSTRAK

Dengan berkembangnya teknologi saat ini memudahkan kita dalam menyelesaikan masalah, seperti pengambilan keputusan untuk menentukan jumlah produksi yang akan di buat, karena jumlah produksi yang akan di ambil bisa menentukan apakah perusahaan melakukan pemborosan atau tidak. Biasanya tugas pengambilan keputusan ini dilakukan oleh seorang manajer, tugas seorang manajer sangat lah penting dalam pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan produksi yang dibuat diharapkan dapat menyelesaikan solusi permasalahan produksi, seperti : efisiensi inventory, kesesuaian order dari marketing, dan merecanakan peramalan produksi. Sistem keputusan ini memanfaatkan data history dan mengunakan metode fuzzy mamdani dikenal dengan metode min-max. Perancangan sistem untuk mendapatkan out put dengan menggunakan data permintaan, persedian, dan produksi.


Jumlah produksi , Sistem pendukung keputusan , metode fuzzy

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.
Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.
Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja .
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya M.SI selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. Selaku selaku Pembantu Ketua ISTMIK Raharja.
  4. Ibu Nur Azizah,M.Akt.,M.Kom., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  5. Ibu Sri Rahayu, S.T,.MMSI sebagai Dosen Pembimbing II yang telah berkenan  memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak Dr.Ir.Joko Dewanto,MM. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah berkenan  memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  7. Hormat dan bakti penulis khususkan kepada ayahanda tercita Sukardi, dan juga untuk ibunda tercinta Hardini, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  1. Bapak Bambang Juanto S.H. selaku Human Resources & General Affair Manager PT.Softex Indonesia yang telah memberikan ijin dalam penelitian ini.
  2. Ibu Titoh Masitoh selaku Human Resources & General Affair Assistant Manager PT.Softex Indonesia yang telah memberikan ijin dalam penelitian ini.
  3. Dan seluruh pihak yang membantu penulis dalam penulisan ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Febuari 2017
Agus Ardiyanto
NIM. 1312477189

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1.

Tabel 3.2.

Tabel 4.1.

Tabel 4.2.

Tabel 4.3.

Tabel 4.4.

Tabel 4.5.

Tabel 4.6.

Tabel 4.7.

Tabel 4.8.

Tabel 4.9.


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1.

Gambar 2.2.

Gambar 3.1.

Gambar 3.2.

Gambar 4.1.

Gambar 4.2.

Gambar 4.3.

Gambar 4.4.

Gambar 4.5.

Gambar 4.6.

Gambar 4.7.

Gambar 4.8.

Gambar 4.9.

Gambar 4.10.

Gambar 4.11.

Gambar 4.12.

Gambar 4.13.

Gambar 4.14.

Gambar 4.15.

Gambar 4.16.

Gambar 4.17.

Gambar 4.18.

Gambar 4.19.

Gambar 4.20.

Gambar 4.21.

Gambar 4.22.

Gambar 4.23.

Gambar 4.24.

Gambar 4.25.

Gambar 4.26.

Gambar 4.27.

Gambar 4.28.

Gambar 4.29.

Gambar 4.30.

Gambar 4.31.

Gambar 4.32.

Gambar 4.33.

Gambar 4.34.

Gambar 4.35.

Gambar 4.36.

Gambar 4.37.

Gambar 4.38.

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL HIPO

DAFTAR SIMBOL UML

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan yang pesat diikuti oleh perkembangan teknologi yang pesat, teknologi yang berkembang dengan cepat di berbagai hal mulai dari yang kecil hingga ke hal yang besar memiliki efek yang nyata dalam kehidupan sehari-hari kita, khususnya pada sektor industri, sektor industri juga tidak lepas dari perkembangan teknologi yang mempengaruhi berbagai hal dari sektor industri tersebut misalnya, produksi barang yang dulunya masih manual seiring dengan berkembangnya teknologi menjadi digantikan oleh mesin.

Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini perusahaan sudah banyak melakukan perubahan salah satunya di bidang teknologi informasi maupun dalam bidang manajemen. Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi, pemanfaatan komputer di segala bidang yang sudah merupakan suatu keharusan, salah satu contoh perusahaan yang melakukan pemanfaatan adalah PT. Softex Indonesia.

PT. Softex Indonesia merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pembuatan popok orang dewasa (Adult Diapers), pembalut wanita (Sanitary Napkin), dan popok bayi (Baby Diapers). PT. Softex Indonesia adalah produsen pertama pembalut wanita buatan Indonesia yang berdiri dari tahun 70an. Mampu berdiri sekian lama PT. Softex Indonesia sudah mengalami banyak permasalah contoh permasalah yang sering di hadapi salah salah satunya adalah manajer yang menentukan jumlah produksi, keputusan menentukan jumlah produksi ini sangat mempengaruh pada ke efektifitas perusahaan dalam persedian barang, jika manajer salah dalam pengambilan keputusan dapat mengakibatkan kerugian pada perusahaan seperti kurang efesiansi nya produksi, penumpukan barang pada gudang, tidak tersedianya barang yang di minta, kerusakan barang karena penangan ,dan kerugian pada kadaluarsa barang .

Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh judul " PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG PENGAMBIL KEPUTUSAN PRODUKSI PADA PT.SOFTEX INDONESIA DENGAN METODE FUZZY MAMDANI ".

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka penulis merumuskan beberapa masalah sebagai berikut:.

  1. Bagaimana proses pengambilan keputusan yang sedang berjalan pada PT. Softex Indonesia?

  2. Bagaimana penerapan SPK yang efektif dengan metode Fuzzy Mamdani untuk menentukan jumlah produksi?

  3. Bagaimana monitoring sistem produksi dan keakuratan laporan produksi yang bisa dihasilkan oleh sistem informasi yang diusulkan ?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mendapat penelitian yang akurat dan tepat waktu, maka diperlukan nya pembatasan masalah, agar permasalah sesuai judul yang di ambil, penulis membatasi ruang lingkup penelitian ini pada penginputan laporan jumlah produksi, laporan stock barang pada gudang, laporan permintaan, dan hasil akhir yaitu laporan perkiraan jumlah produksi dengan metode Fuzzy Mamdani.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Menerapkan ilmu secara terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dilingkungan akademis..

  2. Untuk membantu pengembangan sistem yang sedang berajalan pada PT. Softex Indonesia.

  3. Untuk membantu memecahkan permasalahan dalam sistem saat ini.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini ada 3 yaitu yang pertama bagi Peneliti, Bagi PT.Softex Indonesia dan bagi pembaca adalah sebagai berikut :

  1. Bagi Peneliti
    A. Untuk menerapkan ilmu yang telah diperoleh selama di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.
    B. Melatih penulis berfikir kritis dan sistematis dalam menghadapi masalah yang terjadi.
    C. Mendapat pengalaman bekerja secara langsung Pada PT. Softex Indonesia.

  2. Bagi PT. Softex Indonesia

    Dapat memberikan informasi guna melakukan perubahan dan perbaikan dalam sistem manajemen

  3. Bagi Pembaca
    A. Sebagai bahan referensi bagi pembaca dan peneliti selanjutnya, agar diharapkan dapat dikembangkan oleh peneliti selanjutnya.
    B. Untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas penulisan dalam membuat karya tulis.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini, ada beberapa metode yang penulis gunakan diantaranya :

  1. Literature review

    Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber-sumber kajian landasan teori yang mendukung. Informasi yang dikumpulkan dapat dijadikan sebagai acuan untuk melakukan perencanaan,percobaan, pembuatan, dan penyusunan laporan.

  2. Observasi

    Merupakan suatu metode untuk mendapatkan data dengan melakukan pengamatan secara langsung serta melakukan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang diteliti pada PT. Softex Indonesia .

  3. Wawancara

    Melakukan Tanya jawab atau wawancara secara lisan kepada stakeholder yang bersangkutan .

  4. Studi Pustaka

    Untuk mendapatkan informasi yang terkait dengan permasalahan yang akan diteliti, penulis mendapatkan data dengan cara membaca buku, melalui sumber-sumber kepustakaan yang berhubungan dengan web, dan literature-literature dari kepustakaan yang berhubungan dengan sistem penunjang keputusan dan sistem pemberian kredit perbankan.

Metode Prototipe

Menurut Nasution (2012: 118), Prototipe merupakan alat yang digunakan untuk mensimulasikan beberapa atau tidak semua fitur dari sistem yang akan dibuat. Dengan menggunakan metode Throw Away Prototype. Prototipe dibuat dan di tes. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototipe inilah yang digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudian prototipe tersebut dibuang (tidak dipakai)..

Metode Pengujian

Dalam penelitian ini metode pengujian yang digunakan yaitu Blackbox Testing. Blackbox Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan fungsional software karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembangann dalam software untuk membuat himpunan kondisi input atau data uji yang akan menguji fungsional dan output suatu program. Metode pengujian blackbox digunakan untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, antara lain fungsi-fungsi yang salah satu hilang, kesalahn tampilan luar, kesalahan output, kesalahan dalam struktur atau akses database eksternal, kesalahan performa.

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam hal ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final draft elisitasi yang diusulkan, tata laksana sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart, rancangan program, rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, implementasi, estimasi biaya.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, Analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari Analisa elisitasi sistem. Untuk metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Proces Output), rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedule implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi judul studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Definisi Sistem

Menurut Azhar Susanto (2013:22)[1], Sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Menurut Widjajanto (2008:2), “sesuatu yang memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu melalui tiga tahapan yaitu input, proses dan output.

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Yakub, Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu (Yakub,2012:1).

Menurut Tiara (2013:10), “Sistem adalah kumpulan komponen-komponen yang terdiri dari sub-sub sistem yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan output yang diinginkan”.

Dari pengertian sistem diatas dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan komponen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

'

Menurut (Tata Sutabri, 2012:17), suatu sistem mempunyai karakteristik tersendiri diantaranya komponen (component), batasan system (boundary), Lingkungan luar (environment), Penghubung (interface), Masukan (input), keluaran (output), pengolahan (processing), Sasaran atau tujuan (goal), strategi (strategy) antara lain:

  1. Komponen (Components)

    Komponen yang saling berinteraksi, dan bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen dapat terdiri dari beberapa sub sistem atau sub bagian, dimana setiap sub sitem tersebut memiliki fungsi khusus dan akan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
  2. Batas Sistem (Boundary)

    Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Environments)

    Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar dapat bersifat menguntungkan dan merugikan. Lingkungan yang menguntungkan harus tetap dijaga dan dipelihara, sebaliknya lingkungan yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, kalau tidak ingin terganggu kelangsungan hidup sistem.
  4. Penghubung (Interface)

    Merupakan media penghubung antar subsitem, yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu subsistem ke subsistem lainnya. Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lainnya melalui penghubung di samping sebagai penghubung untuk mengintegrasikan subsistem–subsistem menjadi satu kesatuan.
  5. Tujuan,

    Tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa   tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.
  6. Masukan, masukan (input)

    Sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam  sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal berwujud maupun yang tidak berwujud adalah informasi.
  7. Proses

    Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai.
  8. Keluaran

    Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain.
  9. Mekanisme

    Pengendalian dan umpan balik, mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), sedangkan umpan balik ini digunakan mengendalikan masukan maupun proses. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

 

Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)

    Sistem abstrak (abstract system) yaitu sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan Yang Maha Esa.Sistem fisik (physical system) yaitu merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer.
  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Mode System).

    Sistem alamiah (Natural system) yaitu sistem yang tertjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.Sistem buatan manusia (Human model system) yaitu sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antar manusia dengan mesin.
  3. Sistem tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)

    Sistem tertentu melibatkan operasi sistem yang sudah dapat diduga dengan pasti, dapat dideteksi dan dapat diramalkan hasil keluaranya, contohnya adalah sistem komputer dimana tingkah lakunya dapat diatur dengan baris-baris program yang dijalankan.Sistem Tak Tentu (probabilistic system) yaitu sistem yang tidak dapat diprediksikan kejadianya, misalnya kejadian-kejadian dimasa yang akan datang merupakan hal rahasia dan tidak dapat diprediksikan karena menyangkut probabilitas.
  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Opened System)

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak terpengaruh atau tidak terganggu oleh lingkungan luarnya, karena bekerja secara otomatis tanpa campur tangan dari pihak luarnya. Walaupun tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah sistem relatif tertutup (relatively closed system).Sistem terbuka merupakan sistem yang bekerja karena pengaruh dari pihak luarnya, oleh karena itu perlu adanya sistem yang dapat menjaga agar pengaruh tersebut hanya berupa pengaruh yang baik saja.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:38) ”Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan oleh pihak luar tertentu”.

Komponen Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:39-40), sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building block), yang terdiri dari:

  1. 1.Blok masukan (input block) v

    Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok model (model block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok keluaran (output block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok teknologi (technology block)

    Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware),perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
  5. Blok basis data (database block)

    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih kanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
  6. Blok kendali (control block)

    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan- kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.2.3 Fungsi Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:24), fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan dari data yang dimasukkan ke dalam pengolahan. Akan tetapi dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan.

2.2.4 Kualitas Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:33-34), kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu :

  1. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.
  2. Tepat Waktu (Timeline)

    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi. Dewasa ini, mahalnya informasi disebabkan karena harus cepatnya informasi tersebut dikirim atau didapat sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan.
  3. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang suatu dengan yang lain berbeda, misalnya informasi sebab musibah kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan apabila ditunjukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya, informasi menenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi akan sangat relevan untuk seorang akuntan perusahaan.

2.2.5 Siklus Informasi
Menurut Tata Sutabri (2012:26), data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menerima informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang akan mengakibatkan munculnya sejumlah data lagi. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (Information Cycle).

Tujuan Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Menurut Turban (2005:12), ada berbagai alasan mengapa sistem pendukung keputusan diperlukan, antara lain :

  1. Membantu manajer dalam pengambilan keputusan atas masalah semi terstruktur.

  2. Memberikan dukungan atas pertimbangan manajer dan bukannya dimaksudkan untuk menggantikan fungsi manajer.

  3. Meningkatkan efektifitas keputusan yang di ambil manajer lebih daripada perbaikan efisiensinya.

  4. Kecepatan komputasi.

  5. Peningkatan produktifitas.;

  6. Dukungan kualitas.

  7. Berdaya asing.

  8. Mengatasi keterbatasan kognitif dalam pemrosesan dan penyimpanan.

Jenis Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

Menurut Steven, L Alter dalam (Materi ajar mata kuliah Sistem Penunjang Keputusan (SPK) STMIK Raharja : Dedy Alamsyah, 2012), SPK dapat dipilah sejalan dengan tingkat dukungannya terhadap pemecahan masalah. Ada 6 jenis Sistem Pendukung Keputusan yaitu :

  1. Retrieve information element (memanggil elemaninformasi).  ;

  2. Analyze entries files (menganalisa semua file).

  3. Prepare reports form multiple files (laporan beberapa file).

  4. Estimate decisions consequences (meramalkan akibat dari keputusan).

  5. Propose decision (menawarkan keputusan).

  6. Make decisions (membuat keputusan).

Fase-Fase Proses Pengambilan Keputusan

Adatiga (3) fase proses pengambilan keputusan menurut Simon dalam (Hilyah Magdalena, 2012),yaitu :


  1. Intelligence : pengumpulan informasi untuk mengindetifikasikan permasalahan.  ;

  2. Design  : tahap perancangan solusi dalam bentuk alternatif pemecahan masalah. (menganalisa semua file).

  3. Choice : melakukan proses pemilihan diantara berbagai alternatif tindakan yang mungkin dijalankan. (laporan beberapa file).

Pembentukan himpunan fuzzy

Pada metode Mamdani, variabel input maupun variabel output dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy. Setiap anggota himpunan fuzzy yang dibentuk, ditentukan derajat keanggotaannya dengan fungsi keanggotaan yang ditentukan.

Aplikasi fungsi implikasi

Tiap-tiap aturan (proporsi) pada basis pengetahuan fuzzy akan berhubungan dengan suatu relasi fuzzy. Secara umum dapat dituliskan IF x is A THEN y is B dengan x dan y adalah skalar, dan A dan B adalah himpunan fuzzy. Proporsi yang mengikuti IF disebut sebagai anteseden, sedangkan proporsi yang mengikuti THEN disebut sebagai konsekuen. Proporsi ini dapat diperluas dengan penghubung fuzzy. Secara umum dapat dituliskan if(x1isA1)∗(x2isA2)∗...∗(xnisAn)then y is B, dengan * adalah suatu operator or atau and [2]. Pada metode mamdani, fungsi implikasi yang digunakan adalah metode Min.

Inferensi aturan

Metode yang digunakan dalam melakukan inferensi aturan adalah metode Max (Maxsimum), yang secara umum dapat dituliskan:

µ(sf )[xi] = max(µ(sf )[xi], µ(kf )[xi] (1) di mana: µ(sf ) = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i µ(kf ) = nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i

.

Penegasan (defuzzifikasi)

Pada metode Mamdani, metode defuzzifikasi dapat dipilih salah satu dari metode-metode defuzzifikasi, Pada penelitian ini metode yang dipilih adalah metode Centroid. Pada metode Centroid, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil titik pusat (z*) daerah fuzzy. Secara umum dirumuskan:

d∗ = Rx D (2)

xµ(x)dx

di mana:
x =nilai output
d∗ = titik pusat daerahf uzzy output
µ(x) = fungsi keanggotaan dari himpunan f uzzy output
D = luas daerah f uzzy output

Definisi Business Intelligence

<p style="line-height: 2">Menurut Nadia Branon (2010)[2], Business Intelligence merupakan kategori yang umum digunakan untuk aplikasi dan teknologi untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisa, dan menyediakan akses pada data agar dapat membantu pengguna dari kalangan perusahaan agar dapat mengambil keputusan dengan lebih baik dan tepat. Pada umumnya solusi yang disediakan oleh BI berupa sumber-sumber data dimana data yang sifatnya transaksional dikumpulkan, data warehouses/data marts, reporting dan alat visualisasi, seperti analisia prediksi dan modelling.</p>
<p style="line-height: 2">Menurut Ivana Kursan dan Mirela Mihic (2010)[3], menyatakan bahwa istilah BI merujuk pada variasi solusi perangkat lunak, termasuk teknologi-teknologi dan metodologi-metodologi yang dibutuhkan untuk mendapatkan informasi yang tepat guna sehingga mampu membuat keputusan bisnis dengan tujuan utama yaitu meningkatkan keseluruhan performa bisnis pada pasar.</p>

Teori Khusus

Definisi Internet

Menurut eWolf Community (2012: 1)[4], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.
Menurut Untung Rahardja (2014)[5], sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:
  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.</p>
  4. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.
  5. Konsep Dasar Website

    1. Definisi Website
    Menurut Arief (2011:7)[6], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.
    Menurut Murad (2013:49)[7], “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.
    Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat di internet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti teks, gambar, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.
    2. Jenis-Jenis Website
    Menurut Arief (2011:8)[6], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:
    1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman webstatis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
    2. <p style="line-height: 2">Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.</p>
    3. </ol>

      Konsep Dasar Dashboard

      Menurut Henderi (2011: 45)[8], Dashboard adalah suatu model antarmuka sistem informasi yang dianalogikan seperti dashboard sebuah mobil yang mudah untuk dipelajari dan sangat strategis bagi driver. Menurut ejaan Bahasa Indonesia yang disempurnakan dashboard ditulis dengan dasbor, yang berarti papan penunjuk.

      Menurut Rajagukguk (2010: 80)[9], Dashboard adalah sebuah koleksi informasi bersifat realtime yang digunakan untuk mengevaluasi performa dan memastikan bahwa tujuan dari operasi tercapai.

      Berdasarkan beberapa definisi yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan dashboard adalah sebuah pusat untuk control panel yang berfungsi untuk mengatur semua akses kegiatan dari sebuah situs atau website.

      Konsep Dasar Viewboard

      Technology Partners (2014)[10], Viewboard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom dashboard. The dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your database to manage the information feeds.

      Jadi Viewboard adalah sebuah aplikasi kustom yang dibuat oleh mitra teknologi, Anda dapat memiliki informasi yang paling penting.

      Definisi Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support System)

      Sistem Pendukung Keputusan atau Decision Support System disingkat menjadi DSS, secara umum didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mampu memberikan kemampuan baik kemampuan pemecahan masalah maupun kemampuan pengkomunikasian untuk masalah semi-terstruktur. Secara khusus, DSS didefinisikan sebagai sebuah sistem yang mendukung kerja seorang manajer maupun sekelompok manajer dalam memecahkan masalah semi-terstruktur dengan cara memberikan informasi ataupun usulan menuju pada keputusan tertentu. DSS ini bisa berbentuk sistem manual maupun sistem terkomputerisasi. Namun pada penelitian ini sistem penunjang keputusan yang pelaksanaannya berbasis pada komputer.

      Definisi Keputusan

      Menurut Vercellis (2009: 24), “keputusan merupakan suatu pilihan dari berbagai macam alternatif yang diambil berdasarkan kriteria dan alasan yang rasional”. Proses pengambilan keputusan sering disebut juga sebagai penyelesaian suatu masalah. Diagram alir dari proses pengambilan keputusan.

      Gambar 3.4 Diagram alir proses pengambilan keputusan

      Definisi Sistem Pendukung Keputusan (SPK)

      Berikut ini adalah beberapa pengertian mengenai Sistem Pendukung Keputusan yaitu:

      1. Menurut Rohyani dalam Jurnal Sistem Informasi Vol 5 (2013:531), “Sistem pendukung keputusan merupakan suatu sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan dengan memanfaatkan data dan model untuk menyelesaikan masalah-masalah yang semi terstruktur”.

      2. Menurut Fartindyyah dalam Jurnal Kependidikan Vol 44 (2014:142), “Sistem pendukung keputusan adalah suatu sistem berbasis komputer yang menghasilkan berbagai alternative keputusan untuk membantu manajemen dalam menangani berbagai permasalahan yang terstruktur ataupun tidak terstruktur dengan menggunakan data dan model”.

      3. Menurut Vercellis (2009:36), “Sistem Pendukung Keputusan (SPK) merupakan aplikasi interaktif berbasis komputer yang mengkombinasikan data dan model matematis untuk membantu proses pengambilan keputusan dalam menangani suatu masalah”.


      Menurut Vercellis (2009: 6), menyebutkan bahwa ada tiga aspek utama dalam SPK yaitu :

      1. Data, data yang digunakan dalam SPK adalah data yang diambil dari data warehouse pada organisasi yang telah dikategorikan berdasarkan kebutuhan. .

      2. Model matematis, merupakan bagian untuk menganalisis data dan berfungsi untuk merubah data menjadi informasi dan knowledge yang berguna untuk pengambilan keputusan.

      3. Antarmuka pengguna (user interface). Aspek ini merupakan aspek yang secara langsung dilihat dan berinteraksi dengan end user atau dalam hal ini pemegang keputusan. Data yang ditampilkan harus memberikan informasi yang valid, reliable dan dapat mendukung untuk pengambilan keputusan.

      Definisi Keputusan

      Menurut Vercellis (2009: 24), “keputusan merupakan suatu pilihan dari berbagai macam alternatif yang diambil berdasarkan kriteria dan alasan yang rasional”. Proses pengambilan keputusan sering disebut juga sebagai penyelesaian suatu masalah. Diagram alir dari proses pengambilan keputusan.

      Gambar 3.4 Diagram alir proses pengambilan keputusan

      Konsep Dasar Future IT Raharja (FIR)

      1. Definisi FIR

      FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi. FIR terdiri dari SiS+, SiS+ Konsultasi, Airzone, iTunes U, RHJFox, Magics Channel, iPanda, iTracking, GOint+, RiDu, Gamet, Linkedin, Web Alumni, Web Exist Club, ZPreneur, ZFord, Zorilia, PEN+ dan GO.

      2. SiS+

      Student iLearning Service Plus atau biasa disebut SIS+ (Why SIS+) adalah sebuah sistem yang dirancang khusus untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada mahasiswa.

      3. Virtual Account

      Virtual account merupakan nomor rekening yang digunakan sebagai pengganti nomor rekening yayasan nomor virtual account terdiri dari 5 digit kode biller dan 10 digit NIM mahasiswa. Dengan menggunakan virtual account mahasiswa lebih mudah menghafal nomor rekening. Pada pembayaran menggunakan virtual account ditampilkan jumlah biaya yang akan dibayarkan oleh mahasiswa.

      4. GO+

      GO+ (Green Orchestra Plus) merupakan sistem informasi tagihan mahasiswa yang digunakan untuk menampilkan rincian biaya perkuliahan mahasiswa yang terdiri dari RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) dengan secara online. Mahasiswa tidak perlu datang ke kampus untuk mengecek biaya perkuliahan pada BoxSiS sehingga memudahkan mahasiswa dalam mengetahui informasi pembayaran perkuliahan mahasiswa. Hanya dengan mengunjungi SiS+ mahasiswa dapat mengetahui rincian biaya perkuliahan. Karena GO+ dapat diakses dimana saja dan kapan pun.

      4. Magics Channel

      Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services) magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.

      Konsep Dasar HTML

      1. Defini HTML

      Menurut Arief (2011:23)[6], “HTML atau HyperText Markup Language merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan pada web browser”

      Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa, HTML adalah bahasa yang sangat tepat dipakai untuk menampilkan informasi pada halaman web, karena HTML menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga mendukung sekumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mengatur tampilnya informasi tersebut, sesuai dengan namanya, bahasa ini menggunakan tanda (markup) untuk menandai perintah-perintahnya.

      2. Tag Yang Sering Digunakan

      Menurut Oktavian (2010: 14)[11], ada banyak ragam tag yang tersedia dalam HTML, namun disini tidak akan dibahas semuanya. Berikut adalah daftar tag yang sering digunakan dalam mempelajari pembuatan web, yaitu:

      1. Tag "!.."
        Digunakan untuk menandai sebuah komentar suatu kode (script) dengan tanda ini, maka browser tidak akan menerjemahkannya.
      2. Tag "a"
        Singkatan dari anchor, tag ini digunakan untuk membuat sebuah tautan (link) antar web. Ciri dari link adalah :
        1. Bila link belum pernah diakses (klik) maka akan berwarna biru dan bergaris bawah.
        2. Bila sudah pernah diakses (klik) maka akan berubah menjadi ungu dan tetap bergaris bawah
        3. Bila sedang aktif (diklik) maka akan berwarna merah dan bergaris bawah.
      3. Tag "b"
        Digunakan untuk membuat teks cetak tebal.
      4. Tag "big"
        Digunakan untuk membuat sebuah tulisan agar nampak lebih besar. Hal ini berbeda untuk cetak tebal (bold).
      5. Tag "body"
        Merupakan bagian dari struktur HTM yang digunakan untuk menandai badan (body) suatu dokumen HTML. Penggunanya dapat dilihat seperti pada contoh di atas.
      6. Tag "br" Digunakan untuk mengakhiri suatu baris tulisan, lalu pindah ke baris baru dibawahnya.
      7. Tag "button"
        Digunakan untuk membuat tombol di web browser. Biasanya digunakan untuk trigger suatu proses, misal digunakan untuk menympan atau menghapus dat. Tag ini biasanya diletakkan dalam sebuah form.
      8. Tag "caption"
        Digunakan untuk membuat judul sebuah tabel. Penggunaan tag ini biasanya bersamaan dengan deklarasi tabel.
      9. Tag "center"
        Digunakan untuk menengahkan suatu teks halaman.
      10. Tag "div"
        Tag ini digunakan untuk mendefinisikan bagian dari suatu halaman web dengan format atau style tertentu.
      11. Tag "font"
        Digunakan untuk memformat bentuk font, ukuran, warna, ukuran dari sebuah teks.
      12. Tag "form"
        Adalah tag yang digunakan oleh pengguna untuk memasukan data. Tag ini biasanya dibantu oleh beberapa komponen lain, seperti: input, button, option, dan lainnya.
      13. Tag "frame" dan "frameset"
        Tag ini digunakan untuk menampilkan halaman web lain dalam sebuah halaman web yang dibuat. Halaman dapat dibuat terpisah dengan menampilkan halaman web lain yang berbeda-beda.
      14. Tag "head"
        Digunakan untuk menampung elemen-elemen header dari sebuah halaman web. Penggunaannya seperti pada contoh tag "big".
      15. Tag "h1" sampai dengan "h6"
        Digunakan untuk mendefinisikan tulisan header. Untuk mengetahui perbedaanya, perhatikan ukuran setiap teks hasil di browser.
      16. Tag "hr"
        Digunakan untuk membuat garis horisontal.
      17. Tag "html"
        Digunakan untuk memberitahu browser bahwa kode yang dituliskan merupakan dokumen HTML. Penggunaanya seperti pada contoh tag "big".
      18. Tag "i"
        Digunakan untuk membuat teks cetak miring.
      19. Tag "img"
        Digunakan untuk membuat teks cetak miring.
      20. Tag "input"
        Digunakan untuk berinteraksi dengan pengguna dalam hal memasukan data ke server. Input mempunyai banyak tipe, yaitu: button, checkbox, file, hidden, image, password, radio, reset, submit, dan text. Penggunaannya seperti pada contoh tag "form".
      21. Tag "li"
        Digunakan untuk menampilkan simbol data berurut,seperti simbol bullet dan nomor. Untuk urutan bernomor diawali dengan tag "ol", sedangkan untuksimbol bullet diawali tag "ul".
      22. Tag "link"
        Digunakan untuk mendefinisikan hubungan antara halaman web yang dibuat dengan data atau aturan dari luar. Tag ini biasanya digunakan pada saat web menggunakan file css.
      23. Tag "ol"
        Digunakan untuk urutan data bernomor atau numerik, juga alfabet. Penggunaannya seperti pada contoh tag "li".

      Digunakan untuk urutan data bernomor atau numerik, juga alfabet. Penggunaannya seperti pada contoh tag "li".

      Konsep Dasar Dreamweaver

      1. Definisi Dreamweaver

      Menurut Prasetio (2012:96)[12], “Dreamweaver adalah sebuah tools untuk membantu kita menuliskan kita menuliskan kode HTML secara visual”.

      Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

      2. Ruang Kerja Dasar Dreamweaver CS6

      Untuk memahami elemen ruang kerja Dreamweaver CS6, bukanlah sebuah file HTML baru dalam Dreamweaver CS6. Setelah Dreamweaver CS6 berhasil dijalankan, pilih file baru (create new) tipe HTML di dalam kotak dialog New Document yang tampil. Ruang kerja dasar Dreamweaver CS6, yaitu:

      1. Application Bar, berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS6. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), CS Live, menu, dan aplikasi lainnya.
      2. Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan design atau tampilan code. Juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.
      3. Jendela Dokumen, adalah lembar kerja tempat membuat dan mengedit design halaman web.
      4. Workspace Switcher, digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja Dreamweaver CS6. Sebagai contoh mengubah tampilan menjadi tampilan classic, yaitu tampilan ruang kerja dreamweaver versi sebelumnya.
      5. Panel Groups, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel group berisi panel Adobe BrowserLab, Adobe Bussiness Catalyst, Insert, CSS Styles, Asset, AP Element, dan Files.
      6. Tag Selector, diletakkan di bagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela design berdasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilkan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lebar kerja design.
      7. Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks pada jendela design. Properti untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Jendela ini tidak dapat diuraikan pada tampilan jendela code.
      8. Toolbar Standart, baris toolbar ini berisi tombol-tombol yang mewakili perintah pada menu File dan edit, diantaranya perintah New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo, dan Redo.
      9. Toolbar Style Rendering, secara default disembunyikan. Toolbar ini berisi tombol-tombol untuk menampilkan design dalam media berbeda. Selain itu juga digunakan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan style CSS.
      10. Toolbar Coding, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar. Toolbar ini hanya tampil pada jendela code.
      11. Toolbar Browser Navigation, toolbar ini adalah toolbar baru yang ada di dalam Dreamweaver CS6, dan letaknya tepat berada di atas jendela dokumen. Toolbar ini berisi tombol-tombol yang digunakan sebagai navigasi di dalam browser.

      Konsep Dasar PHP

      1. Definisi PHP

      Menurut Diar Puji Oktavian (2010:31)[13], “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor,yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML ”.

      2. Sejarah PHP

      PHP pertama kali di buat oleh Danish Greenlander Rasmus Lerdord pada tahun 1994 yang awal nya bernama Form Interpreted (FI). Kegunaan awal dari FI adalah mengelolah data formulir daru suatu halaman web yang diberinama PHP tools (Personal Home Page tools) . Kemudian Rasmus merilis source code tersebut untuk umum dengan nama PHP/FI. Perilisan source code ini bersifat open source sehingga banyak programmer yang tertarik untuk mengembangan bahasa ini. Rasmus menulis ulang script tersebut di dalam bahasa pemrograman C dengan alasan peningkatan performa. Setelah selesai di tuliskan, pada November 1997 di rilislah PHP/FI 2.0. Pengembangan selanjutan nya berubah dari 1 orang pengembang menjadi banyak orang. Adalah Zeev suraski dan Andi gutmans yang menjadi pengembang PHP selanjutnya. Mereka menambahkan feature parser ke PHP yang kemudian dikenal dengan PHP 3. Mereka juga mengubah akronim PHP menjadi PHP: hypertext Preprocessor.

      3. Keunggulan PHP

      PKeunggulan PHP dibanding bahasa pemrograman lain  :

      1. Bahasa pemrograman PHP adalah bahasa script sehingga tidak diperlukan kompilasi dalam penggunaannya.

      2. Web server yang mendukung PHP dapat di teumkan dimana-mana mulai dari apache, IIS, Lighttp hingga Xitami dengan konfigurasi yang relative mudah.

      3. Dalam sisi pengembang dan pemahaman lebih mudah, karena banyak milis, forum, website dan developer yang siap membantu dan menyediakan banyak referensi tentang PHP

      4. PHP bersifat open source yang dapat di gunakan di berbagai mesin (Linux, macintosh, windows).

      Konsep Dasar Database Dan Mysql

      1. Definisi Database

      Menurut Prasetio (2012:181)[14], “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.

      Menurut Kustiyaningsih (2011:146)[15], "Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server".

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam database komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa dengan suatu program komputer untuk dapat memperoleh informasi-informasi dari basis data tersebut.

      2. Definisi MySQL

      Menurut Arief (2011:151)[16], “MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya”.

      Konsep Dasar Yii Framework

      1. Yii Framework

      Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Website berskala-besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi website framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Website dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

      Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Website. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

      Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke controller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya. Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii :

      Gambar 2.2 Diagram Yii Framework

      Sumber: http://www.yiiframework.com/

      2. Fitur Yii Framework

      Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs website resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii:(Yii, 2013)

      a. Menggunakan pola MVC.Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

      b. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration Yii Memungkinkan pengembang menggunakaan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

      c. Form input dan validasi.Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.

      d. AJAX Widget.Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery,berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid dan lain-lain.

      e. Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

      f. Skin dan theme.Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

      g. Internationalization (I18N) dan localization (L10N).Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

      h. Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.

      i. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dankeseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihanmedia cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

      j. Penanganan error dan logging, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.

      k. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasiWeb dari serangan seperti SQL injection,cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

      l. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.

      m. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi,model,dan CRUD.

      3. Alur Kerja Pengembangan

      Alur kerja umum untuk pengembangan aplikasi web menggunakan Yii framework sebagai berikut:

      1. Membuat kerangka struktur direktori. Tool bernama yiic dapat dipakai untuk mempercepat langkah ini.
      2. Mengkonfigurasi aplikasi. Ini dilakukan dengan memodifikasi file konfigurasi aplikasi. Langkah ini juga memerlukan penulisan beberapa komponen aplikasi (misalnya komponen pengguna).
      3. Membuat sebuah kelas model untuk setiap tipe data yang diatur. Tool Yii dapat digunakan untuk men-generate code kelas active record secara otomatis untuk setiap tabel database.
      4. Membuat kelas controller untuk setiap jenis permintaan pengguna. Bagaimana untuk mengklasifikasikan permintaan pengguna tergantung pada kebutuhan sebenarnya. Secara umum, jika perlu diakses oleh pengguna, kelas model harusmemiliki kelas controller terkait. Piranti Gii dapat mengotomatisasi langkah ini juga.
      5. Mengimplementasikan aksi dan view terkait.
      6. Mengkonfigurasi aksi yang diperlukan filter dalam kelas.
      7. Membuat tema jika fitur tema diperlukan.
      8. Membuat pesan terjemahan jika internasionalisasi diperlukan.
      9. Memilih data dan view yang dapat di-cache dan menerapkan teknik caching yang sesuai.
      10. Terakhir, optimasi dan deployment.

      Elisitasi

      1. Definisi Elisitasi

      Menurut Guritno (2011: 302)[17], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

      2. Jenis - Jenis Elisitasi

      1. Elisitasi Tahap I

      Menurut Guritno (2011: 302)[17], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

      Menurut Saputra (2012: 51)[18], “Elisitasi merupakan rancangan yang di buat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi“ Elisitasi tahap 1 merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data, sebuah rancangan sistem yang diusulkan oleh manajemen terkait dengan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi.

      2. Elisitasi Tahap II

      Menurut Saputra (2012: 51)[18], Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :.

      1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

      2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

      3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

      3. Elisitasi Tahap III

      Menurut Saputra (2012: 51)[18], Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

      1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
      2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
      3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

      Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

      1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
      3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

      4. Final Draft Elisitasi

      Menurut Saputra (2012:51)[18], final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah kepala keuanga dalam mengakses dan mendapatkan sebuah laporan

      Flowchart

      Menurut Adelia (2011:116)[19], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

      Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

      1. Definisi UML

      Menurut Widodo, (2011:6)[20], “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

      Menurut Nugroho (2010:6)[21], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan UML adalah bahasa pemodelan yang digunakan sebagai penyederhana permasalahan yang kompleks

      2. Jenis - Jenis UML

      Menurut Widodo (2011:10)[20], Berikut ini adalah definisi mengenai 3 diagram UML :

      1. Use Case' Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

      2. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu

      3. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

      Definisi Dasar HIPO

      Menurut Praptiningsih (2012: 03)[22], “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

      Menurut Amsyah (2008: 284)[23], bagan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) aslinya dibuat oleh IBM (International Business Machines) sebagai alat untuk mendokumentasikan program. Bagan HIPO secara jelas memperagakan apa yang dikerjakan suatu program, data apa yang digunakan, dan keluaran yang dihasilkannya. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus,sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu: daftar isi visual (the visualtable of contents / VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan HIPO merupakan alat yang digunakan untuk mendokumentasi sebuah program yang berisi mengenai proses input dan output.

      Konsep Dasar Black Box Testing

      1. Definisi Black Box Testing

      Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat diartikan, antara lain sebagai berikut:

      Menurut Soetam Rizky (2011:264)[24], berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

      Menurut Agustiar Budiman (2012:4)[25], berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

      Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang di titik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

      Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

      Uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box testing. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

      Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya:

      1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

      2. Kesalahan interface

      3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

      4. Kesalahan performa

      5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

      Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba black box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut:

      1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?

      2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?

      3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?

      4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?

      5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?

      6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

      Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

      1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.

      2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.

      3. Menentukan output untuk suatu jenis input.

      4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.

      5. Melakukan pengujian

      6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.


      7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

      2. Motode Pengujian Dalam Black Box

      MAda beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

      1. Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

      2. Boundary Value Analysis merupakan sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

      3. Cause-Effect Graphing Techniques merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:

        1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

        2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

        3. c. Grafik dikonversikan ke dalam tabel keputusan.

        4. d. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji

      4. Comparison Testing dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

      5. Sample and Robustness Testing

        1. Sample Testing melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

        2. Robustness Testing pengujian ketahanan adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian

      6. Behavior Testing dan Performance Testing

        1. Behavior Testing : Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

        2. Performance Testing : Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

      7. Requirement Testing

        1. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

        2. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.

        3. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

      8. Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

      Konsep Dasar Literature Review

      1. Definisi Literature Review

      Menurut Semiawan (2010: 104)[26] , “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

      2. Tujuan Literature Review

      Menurut Hermawan (2009: 45)[27] , tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

      1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang kita laporkan.

      2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya

      3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

      Menurut Yuniarti (2012: 3)[28], studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolak ukur dalam membahas dan menganalisa 8data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisa laporan keuangan perusahaan tertentu.

      Literature Review

      Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai sistem penunjang keputusan yang berkaitan dengan penelitian ini. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penelitian penerimaan siswa baru ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Berikut adalah beberapa penelitian serupa yang sudah dilakukan sebelumnya yaitu :

      1. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Zaenudin (2014)

      Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Zaenudin berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada SMA Genta Syaputra”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan web agar proses pengolahan data lebih akurat dan tepat. Karena dalam sistem berjalan saat ini masih menggunakan manual yaitu dengan pencatatan secara tertulis sehingga dapat menyebabkan terjadinya kesalahan pada data calon siswa. Penelitian ini dilakukan untuk merancang sistem yang sedang berjalan yaitu dari sistem manual menjadi sistem terkomputerisasi yang berbentuk web, sehingga calon siswa/siswi tersebut dapat mendaftar secara langsung tanpa harus datang langsung ke sekolah, siswa dapat mendaftar di rumah atau di warnet terdekat.

      2. Penelitian yang dilakukan oleh Suci Komala Sari (2011)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Suci Komala Sari berjudul “Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada Madrasah Aliyah Citra Cendekia Jakarta Selatan Menggunakan Visual Studio 2008”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan Visual Studio 2008 sebagai bahasa pemogramannya dan MySQL sebagai database dengan tujuan untuk memudahkan bagi panitia penerimaan siswa baru agar dapat lebih mudah dalam mengolah dan memproses data. Sistem ini juga dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dalam pengolahan data pendaftaran siswa baru agar lebih efektif dan efisien. Sistem yang berjalan saat ini masih dikerjakan secara manual. Dengan perancangan ini bagian pendaftaran siswa baru tidak perlu berulang-ulang dalam mengolah data. Dengan penelitian ini juga dapat terwujudnya sistem yang menghasilkan rekap daftar ulang dengan tepat.

      3. Penelitian yang dilakukan oleh Umi Alimatul Khoiriyah (2013)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Umi Alimatul Khoiriyah berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penilaian Kinerja Dosen Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) Berbasis Web (Studi Kasus Pusat Penjaminan Mutu Sekolah Tinggi Teknologi Adisujipto Yogyakarta)”. Sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dimana penilaian yang dilakukan masih menggunakan cara manual sehingga proses penilaian kinerja dosen menjadi lambat dan belum akurat. Dengan menggunakan sistem penunjang keputusan pada kasus ini maka mengelola data penilaian kinerja dosen serta menghasilkan ranking dari hasil perhitungan bobot nilai dosen dapat dilakukan dengan mudah dan akurat. 

      4. Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Faisal (2012)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Ahmad Faisal berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Di SMA Menggunakan Metode AHP Pada SMA 2 Bae”. Penelitian ini menggunkan PHP sebgai bahasa pemograman dan MySQL sebagai database pada proses perancangan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi perangkat lunak untuk memudahkan proses pengambilan keputusan pemilihan jurusan pada SMA 2 Bae.

      5. Penelitian yang dilakukan oleh Sodiq Mustofa dan Djunarko (2010)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Eko Sodiq Mustofa dan Djunarko berjudul “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada SMK Negeri 3 Klaten Dengan Netbeans 6.5”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan Netbeans 6.5 untuk mempermudah dan mempercepat dalam proses penerimaan siswa baru pada SMK Negeri 3 Klaten. Sistem ini dirancang untuk dijadikan solusi awal dalam memecahkan masalah yang terjadi dalam pengolahan data penerimaan siswa baru agar menghasilkan informasi yang mempunyai nilai lebih dibandingkan diolah secara manual. Dengan pembuatan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru akan mempermudah dan mempercepat dalam pembuatan laporan yang dibutuhkan terutama laporan mengenai data-data yang berkaitan dengan data siswa khususnya penerimaan siswa baru karena pengembang tidak perlu merubah secara total struktur sistem yangtelah ada dengan menggunakan konsep pemrogamman berbasis objek. 

      6. Penelitian yang dilakukan oleh Syarifah Tri Permata Dewi (2013)

      Penelitian yang telah dijalankan oleh Siti Rohidatun Hulasiah berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Metode AHP Dan TOPSIS (Studi Kasus : Pemilihan Handphone)”. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini mengunakan web dengan bahasa pemrogaman PHP dan Mysql serta menggunakan perpaduan dua metode yaitu AHP dan TOPSIS. Permasalahan yang redapat pada penelitian ini adalah banyaknya konsumen yang bingung dalam memilih produk handphone yang diinginkan. Hal ini dikarenakan banyaknya produk handphone yang menawarkan berbagai fitur menarik dan spesifikasi yang canggih serta harga yang terjangkau sehingga membingungkan para konsumen yang hendak membeli produk tersebut. Hasil akhirnya adalah banyak konsumen yang kecewa karena produk yang dibeli tidak sesuai dengan yang diharapkan. Dengan adanya Sistem pendukung Keputusan pada proses pemilihan handphone ini maka konsumen diharapkan dapat menentukan dan membeli handphone sesuai dengan keiginannya.


      BAB III

      ANALISA SISTEM BERJALAN

      Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

      Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

      Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

      Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

      Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

      Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

      Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

      Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

      Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

      Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

      Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

      Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

      Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

      1. Pada 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002

      2. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.

      3. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.

      4. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.

      5. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

      6. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.

      7. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.

      8. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

      9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

      10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

      1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

      Tabel 3.1.Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

      Tabel 1.JPG

      2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

      Tabel 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

      Tabel amik.JPG

      Visi Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

      1. Visi dan Misi

      Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasidan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

      Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut

      1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.

      2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif

      3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyaraka

      4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat

      Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja)

      2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

      1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

      2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

      3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

    Arti Nama Raharja

    “Raharja”. Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer)

    Arti Green Campus

    Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent)

    Arti Pribadi Raharja

    Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

    Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

    Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

    Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

    Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

    png

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

    Tugas dan Tanggung Jawab

    Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

    Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

    1. Presiden Direktur

    Wewenang :

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

    Tanggung Jawab :

    1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

    2. Direktur

    Wewenang:

    1. Merupakan wakil presiden direktur.
    2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

    3.Pembantu (Bidang Akademik)

    Wewenang :

    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    4. Mengadakan afiliasi.
    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

    4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

    Wewenang :

    1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
    2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
    3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

    5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

    Wewenang :

    1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
    2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
    3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

    6.Asisten Direktur Akademik

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

    7. Kepala Jurusan

    Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
    4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
    6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

    8. Asisten Direktur Finansial

    Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

    Wewenang:

    1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
    2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
    2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

    10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

    Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

    A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    Wewenang :

    1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
    2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
    4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
    2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
    3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

    B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
    2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
    4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    1. Prosedur Kepala Keuangan Pada GO

    Prosedur untuk mengetahui informasi keuangan pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu Kepala Keuangan harus berada dikampus dan terhubung pada jaringan lokal.

    2. Prosedur Melihat Menu Khusus pada GO

    Prosedur melihat menu secret chamber mengenai keuangan pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu : Kepala keuangan terhubung dengan jaringan lokal mengakses rww lalu membuka menu keuangan dan login

    3. Prosedur Mendapatkan Laporan

    Setelah login berhasil Kepala keuangan dapat melihat laporan keuangan yang dibuat oleh kasir dengan cara klik laporan, lalu search tanggal yang ingin ditampilkan dan klik cetak.

    Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan rancangan prosedur dan proses yang berjalan saat ini yaitu sebagai berikut :

    1. Flowchart Sistem Yang Berjalan

    Gambar 3.2. Flowchart program pada sistem GO

    Dapat dijelaskan gambar 3.2. flowchart sistem yang berjalan, yaitu terdiri dari:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart program menu khusus pada GO.

    2. 3 (tiga) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut adalah login terlebih dahulu menggunakan username dan password maka login akan berhasil dan menuju kehalaman utama sistem, jika salah dalam melakukan input username dan password maka akan kembali ke halaman login sistem GO. Dan menampilkan proses laporan pada sistem GO.

    3. 8 (delapan) simbol data, diantaranya: “Akses rww’’ kemudian kebagian “keuangan” dan menu “GO IAC’’ lalu menuju “Secret’’ sebagai menu untuk kepala keuangan, kemudian ‘’Secret Chamber’’. Dan untuk melihat laporan keuangan dari kasir pilih “laporan” lalu “search tanggal” yang diinginkan.

    4. 2 (dua) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek kebenaran username dan password, jika “ya” akan bisa masuk ke sistem Secret Chamber dan jika “tidak” akan kembali ke halaman login sistem Secret. Dan juga simbol cetak untuk langkah pengambilan suatu keputusan “cetak” laporan

    2. Use Case Diagram Yang Berjalan

    Gambar 3.3. Use Case Diagram Yang Berjalan

    Dapat dijelaskan gambar 3.3. Use Case diagram yang berjalan, yaitu terdiri dari 1 actor, yaitu : Admin. Dan juga mempunyai 10 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu :

    1. Akses set local rww

    2. Keuangan

    3. Menu GO IAC

    4. Secret

    5. Secret Chamber

    6. Login

    7. Pilih laporan

    8. Search tanggal

    9. Cetak

    10. Logout

    3. Activity Diagram Yang Berjalan

    Gambar 3.4. Activity Diagram Yang Berjalan

    Dapat dijelaskan Gambar 3.4. diatas Activity diagram yang berjalan, yaitu sebagai berikut :

    1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.

    2. 10 (sepuluh) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : akses set local rww, keuangan, menu GO IAC, secret, secret chamber, login, pilih laporan, search tanggal, cetak dan logout.

    3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan


    4. Sequence Diagram Yang Berjalan

    Gambar 3.5. Sequence Diagram Yang Berjalan

    Gambar 3.5. Sequence Diagram yang berjalan diatas menggambarkan sequence diagram yang berjalan, yaitu sebagai berikut :

    1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin.

    2. 6 (enam) Lifeline yaitu sistem GO yang ada pada rww

    3. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :

      1. Admin akses local rww

      2. Klik keuangan

      3. Klik menu GO IAC

      4. Klik menu secret

      5. Admin melakukan login

      6. Klik secret chamber

      7. Klik laporan

      8. Search tanggal laporan

      9. Cetak

      10. Logout

    Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Berdasarkan hasil analisa yang telah dilakukan terhadap sistem yang sedang berjalan adalah jika kepala keuangan ingin mengetahui laporan mengenai inputan yang telah dikerjakan oleh kasir, kepala keuangan harus datang kekampus dan terhubung dengan jaringan lokal. Hal ini menyebabkan pekerjaan menjadi kurang maksimal dan tidak efektif karena kepala keuangan harus datang kekampus untuk dapat mengetahui hasil laporan tersebut.

    Laporan merupakan salah satu laporan yang cukup penting bagi kepala keuangan, saat ini untuk mendapatkan sebuah data laporan kepala keuangan harus melewati tahapan yang cukup lama untuk dapat mencetak laporan tersebut.

    Dalam laporan keuangan diperlukannya sebuah informasi yang penting dan menarik. Pada sistem sebelumnya belum terdapat sistem yang dapat memberikan informasi mengenai hasil rekapan dan menghasilkan perhitungan jumlah keseluruhan secara akurat.

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah penjelasan permasalahan telah dihadapi, bahwa penelitian akan memberikan alternatif sebuah pemecahan masalah yang mendukung dan bisa menjadi referensi bagi Perguruan Tinggi Raharja. Terdapat 3 alternatif pemecahan masalah, diantaranya:

    1. Dengan dibuatnya menu khusus pada GO+, diharapkan kepala keuangan dapat dengan mudah mengetahui laporan keuangan atau inputan kasir yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja dengan mudah dimana pun dan kapanpun.

    2. Dengan adanya menu export pada GO+ memudahkan kepala keuangan dalam mendapatkan data laporan, seperti laporan pada VA dan tagihan secara mudah. Hanya dengan sekali klik export VA atau export tagihan, maka laporan tersebut akan otomatis terdownload.

    3. Dengan adanya viewboard dapat merekap hasil dan memberikan informasi yang akurat untuk kepala keuangan mengenai informasi keuangan dari kasir

    User Requirement

    Elisitas Tahap I

    Menurut Guritno (2011: 302)[17], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

    Menurut Saputra (2012: 51)[18], “Elisitasi merupakan rancangan yang di buat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi“ Elisitasi tahap 1 merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data, sebuah rancangan sistem yang diusulkan oleh manajemen terkait dengan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi.

    Wawancara pada elisitasi ini dilakukan bersama stakeholder dengan menghasilkan 55 (lima puluh lima) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional

    Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

    Functional

    No.

    Analisa Kebutuhan

    Saya ingin sistem dapat:

    1

    Sistem memiliki fitur print tutorial pembayaran GO+.

    2

    Sistem menampilkan kalender.

    3

    Sistem terdapat menu khusus untuk kepala keuangan pada GO+ dengan terdapat 8 sub menu didalamnya.

    4

    Sistem menampilkan waktu atau timezone.

    5

    Sistem dapat terkoneksi dengan sosial media Linkedin.

    6

    Sistem memiliki fasilitas SetUp CountDown.

    7

    Sistem memiliki fasilitas 2 bahasa.

    8

    Terdapat fasilitas akses halaman iDu.

    9

    Sistem memiliki halaman kritik dan saran.

    10

    Sistem terdapat fasilitas export data VA dengan terdapat total 1000 total tagihan.

    11

    Sistem dapat menampilkan popup pada saat masuk ke menu GO+.

    12

    Adanya fasilitas akses halaman ac.id.

    13

    Sistem dapat menampilkan status online dan offline iDuHelp!.

    14

    Adanya fasilitas akses widuri.

    15

    Sistem memiliki Eksternal link menuju web raharja.ac.id.

    16

    Sistem memiliki fasilitas subscriber.

    17

    Sistem dapat memiki fitur download video tutorial.

    18

    Sistem dapat menampilkan informasi berupa 3 kategori pada viewboard dengan jumlah data 20 perkategori.

    19

    Sistem memiliki fitur print rbk.

    20

    Sistem dapat login melalui media social.

    21

    Adanya fasilitas akses forum RhjFox.

    22

    Sistem terdapat menu request untuk masuk kedalam GO+

    23

    Sistem memiliki fasilitas Mchat.

    24

    Sistem dapat memiliki fitur print rbr.

    25

    Sistem dapat menampilkan laporan jumlah tagihan pembayaran 1000 data mahasiswa.

    26

    Sistem dapat menampilkan cuaca.

    27

    Sistem dilengkapi dengan track music.

    28

    Sistem terdapat fasilitas MultiQuote.

    29

    Sistem dapat menampilkan nomor rekening yayasan.

    30

    Terdapat pemberitahuan jika website sedang maintenance.

    31

    Sistem memiliki QR Code.

    32

    Sistem dapat melakukan invite teman.

    33

    Terdapat menu untuk virtual account RBK dengan total keseluruhan 10 data mahasiswa.

    34

    Sistem terdapat menu testimoni.

    35

    Sistem memiliki lokasi maps pada GO+.

    36

    Sistem dapat menampilkan jumlah aktif login saat ini.

    37

    Sistem dapat menampilkan menu viewboard pada menu khusus dengan terdapat 2000 jumlah data pembayaran secara keseluruhan.

    38

    Sistem terdapat Roadmap.

    39

    Sistem dapat menampilkan pengunjung lain yang online.

    40

    Sistem dapat menampilkan webcam saat chat online pada admin.

    41

    Sistem dapat mengirimkan email dari admin kepada mahasiswa.

    42

    Sistem dapat menampilkan laporan sisa tagihan mahasiswa sebanyak 1000 data mahasiswa.

    43

    Terdapat menu untuk virtual account registrasi dengan total keseluruah 50 data mahasiswa.

    44

    Adanya tampilan informasi alamat Perguruan Tinggi Raharja.

    45

    Sistem dapat menampilkan foto admin.

    46

    Sistem memiliki fasilitas zoom in dan zoom out.

    47

    User dapat edit profile.

    48

    Sistem memiliki hiburan berupa games.

    49

    Sistem memiliki keamanan password strengh.

    50

    Sistem dapat terkoneksi dengan sosial media facebook dan twitter.

    51

    Sistem terdapat Button Sosial Media.

    52

    Terdapat 2 fasilitas tanggal jatuh tempo yang masing masing terdapat 3 data jatuh tempo.

    53

    Sistem dapat terkoneksi dengan iMe LKM.

    54

    Sistem dapat menampilkan notifikasi reminder jatuh tempo pada setiap profil mahasiswa.

    55

    Sistem Terdapat fasilitas export data tagihan dengan terdapat total 1000 total tagihan.

    Non Functional

    No.

    Saya ingin sistem dapat:

    1

    Terdapat 30 artikel di iRan dengan 800 view

    2

    Memiliki 1 Milis GO+ dengan 6 anggota dan 15 aktivitas didalamnya.

    3

    Terdapat 10 video pada playlist di Magics channel dengan 800 view.

    4

    Mendapatkan pertanyaan GO+ pada iDuHelp! Sebanyak 50 customers.

    5

    Kepala keuangan mendapatkan laporan data tagihan sebanyak 800 mahasiswa.

    6

    Kepala keuangan telah melakukan akses kepada sistem GO+ 50 kali.

    Penyusun

     

     

    (Fella Megia Putri)

    NIM : 1312475680

    Stakeholder

     

     

    (Tuti Nurhaeni)

    NIP : 018001

    Elisitas Tahap II

    Menurut Saputra (2012: 51)[18], Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :.

    1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

    Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

    Functional

    M D I

    No.

    Analisa Kebutuhan

    Saya ingin sistem dapat:

    1

    Sistem memiliki fitur print tutorial pembayaran GO+

     

     

    2

    Sistem menampilkan kalender.

     

     

    3

    Sistem terdapat menu khusus untuk kepala keuangan pada GO+ dengan terdapat 8 sub menu didalamnya.

     

     

    4

    Sistem menampilkan waktu atau timezone.

     

     

    5

    Sistem dapat terkoneksi dengan sosial media Linkedin.

     

     

    6

    Sistem memiliki fasilitas SetUp CountDown.

     

     

    7

    Sistem memiliki fasilitas 2 bahasa.

     

     

    8

    Terdapat fasilitas akses halaman iDu.

     

     

    9

    Sistem memiliki halaman kritik dan saran.

     

     

    10

    Sistem terdapat fasilitas export data VA dengan terdapat total 1000 total tagihan.

     

     

    11

    Sistem dapat menampilkan popup pada saat masuk ke menu GO+.

     

     

    12

    Adanya fasilitas akses halaman ac.id.

     

     

    13

    Sistem dapat menampilkan status online dan offline iDuHelp!.

     

     

    14

    Adanya fasilitas akses widuri.

     

     

    15

    Sistem memiliki Eksternal link menuju web raharja.ac.id.

     

     

    16

    Sistem memiliki fasilitas subscriber.

     

     

    17

    Sistem dapat memiki fitur download video tutorial.

     

     

    18

    Sistem dapat menampilkan informasi berupa 3 kategori pada viewboard dengan jumlah data 20 perkategori.

     

     

    19

    Sistem memiliki fitur print rbk.

     

     

    20

    Sistem dapat login melalui media social

     

     

    21

    Adanya fasilitas akses forum RhjFox.

     

     

    22

    Sistem terdapat menu request untuk masuk kedalam GO+

     

     

    23

    Sistem memiliki fasilitas Mchat.

     

     

    24

    Sistem dapat memiliki fitur print rbr.

     

     

    25

    Sistem dapat menampilkan laporan jumlah tagihan pembayaran 1000 data mahasiswa.

     

     

    26

    Sistem dapat menampilkan cuaca.

     

     

    27

    Sistem dilengkapi dengan track music.

     

     

    28

    Sistem terdapat fasilitas MultiQuote.

     

     

    29

    Sistem dapat menampilkan nomor rekening yayasan.

     

     

    30

    Terdapat pemberitahuan jika website sedang maintenance.

     

     

    31

    Sistem memiliki QR Code

     

     

    32

    Sistem dapat melakukan invite teman.

     

     

    33

    Terdapat menu untuk virtual account RBK dengan total keseluruhan 10 data mahasiswa.

     

     

    34

    Sistem terdapat menu testimoni.

     

     

    35

    Sistem memiliki lokasi maps pada GO+.

     

     

    36

    Sistem dapat menampilkan jumlah aktif login saat ini.

     

     

    37

    Sistem dapat menampilkan menu viewboard pada menu khusus dengan terdapat 2000 jumlah data pembayaran secara keseluruhan.

     

     

    38

    Sistem terdapat Roadmap.

     

     

    39

    Sistem dapat menampilkan pengunjung lain yang online.

     

     

    40

    Sistem dapat menampilkan webcam saat chat online pada admin.

     

     

    41

    Sistem dapat mengirimkan email dari admin kepada mahasiswa.

     

     

    42

    Sistem dapat menampilkan laporan sisa tagihan mahasiswa sebanyak 1000 data mahasiswa.

     

     

    43

    Terdapat menu untuk virtual account registrasi dengan total keseluruah 50 data mahasiswa.

     

     

    44

    Adanya tampilan informasi alamat Perguruan Tinggi Raharja.

     

     

    45

    Sistem dapat menampilkan foto admin.

     

     

    46

    Sistem memiliki fasilitas zoom in dan zoom out.

     

     

    47

    User dapat edit profile.

     

     

    48

    Sistem memiliki hiburan berupa games.

     

     

    49

    Sistem memiliki keamanan password strengh.

     

     

    50

    Sistem dapat terkoneksi dengan sosial media facebook dan twitter.

     

     

    51

    Sistem terdapat Button Sosial Media.

     

     

    52

    Terdapat 2 fasilitas tanggal jatuh tempo yang masing masing terdapat 3 data jatuh tempo.

     

     

    53

    Sistem dapat terkoneksi dengan iMe LKM.

     

     

    54

    Sistem dapat menampilkan notifikasi reminder jatuh tempo pada setiap profil mahasiswa.

     

     

    55

    Sistem Terdapat fasilitas export data tagihan dengan terdapat total 1000 total tagihan.

     

     

    Non Functional

    M D I

    No.

    Analisa Kebutuhan

    Saya ingin sistem dapat:

    1

    Terdapat 30 artikel di iRan dengan 800 view

     

     

    2

    Memiliki 1 Milis GO+ dengan 6 anggota dan 15 aktivitas didalamnya.

     

     

    3

    Terdapat 10 video pada playlist di Magics channel dengan 800 view.

     

     

    4

    Mendapatkan pertanyaan GO+ pada iDuHelp! Sebanyak 50 customers.

     

     

    5

    Kepala keuangan mendapatkan laporan data tagihan sebanyak 800 mahasiswa.

     

     

    6

    Kepala keuangan telah melakukan akses kepada sistem GO+ 50 kali.

     

     

    Penyusun

     

     

    (Fella Megita Putri)

    NIM : 1312475680

    Stakeholder

     

     

    (Tuti Nurhaeni)

    NIP : 018001

     

    Elisitas Tahap III

    Menurut Saputra (2012: 51)[18], Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE :

    1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
    3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

    Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

    1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
    3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

    Berikut ini elisitasi tahap III:

    Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

    Functional

    No.

    Analisa Kebutuhan

    T

    O

    E

    Saya ingin sistem dapat:

    L

    M

    H

    L

    M

    H

    L

    M

    H

    1

    Sistem memiliki fitur print tutorial pembayaran GO+

     

     

     

     

     

     

    2

    Sistem terdapat menu khusus untuk kepala keuangan pada GO+ dengan terdapat 8 sub menu didalamnya.

     

     

     

     

     

     

    3

    Sistem memiliki fasilitas SetUp CountDown

     

     

     

     

     

     

    4

    Sistem terdapat fasilitas export data VA dengan terdapat total 1000 total tagihan.

     

     

     

     

     

     

    5

    Sistem dapat menampilkan popup pada saat masuk ke menu GO+.

     

     

     

     

     

     

    6

    Sistem dapat memiki fitur download video tutorial.

     

     

     

     

     

     

    7

    Sistem dapat menampilkan informasi berupa 3 kategori pada viewboard dengan jumlah data 20 perkategori.

     

     

     

     

     

     

    8

    Sistem memiliki fitur print rbk.

     

     

     

     

     

     

    9

    Sistem terdapat menu request untuk masuk kedalam GO+

     

     

     

     

     

     

    10

    Sistem dapat memiliki fitur print rbr.

     

     

     

     

     

     

    11

    Sistem dapat menampilkan laporan jumlah tagihan pembayaran 1000 data mahasiswa.

     

     

     

     

     

     

    12

    Terdapat pemberitahuan jika website sedang maintenance.

     

     

     

     

     

     

    13

    Sistem memiliki QR Code.

     

     

     

     

     

     

    14

    Terdapat menu untuk virtual account RBK dengan total keseluruhan 10 data mahasiswa.

     

     

     

     

     

     

    15

    Sistem terdapat menu testimoni.

     

     

     

     

     

     

    16

    Sistem dapat menampilkan jumlah aktif login saat ini.

     

     

     

     

     

     

    17

    Sistem dapat menampilkan menu viewboard pada menu khusus dengan terdapat 2000 jumlah data pembayaran secara keseluruhan.

     

     

     

     

     

     

    18

    Sistem dapat menampilkan pengunjung lain yang online

     

     

     

     

     

     

    19

    Sistem dapat mengirimkan email dari admin kepada mahasiswa.

     

     

     

     

     

     

    20

    Sistem dapat menampilkan laporan sisa tagihan mahasiswa sebanyak 1000 data mahasiswa.

     

     

     

     

     

     

    21

    Terdapat menu untuk virtual account registrasi dengan total keseluruah 50 data mahasiswa.

     

     

     

     

     

     

    22

    Sistem memiliki keamanan password strengh.

     

     

     

     

     

     

    23

    Terdapat 2 fasilitas tanggal jatuh tempo yang masing masing terdapat 3 data jatuh tempo.

     

     

     

     

     

     

    24

    Sistem dapat menampilkan notifikasi reminder jatuh tempo pada setiap profil mahasiswa

     

     

     

     

     

     

    25

    Sistem Terdapat fasilitas export data tagihan dengan terdapat total 1000 total tagihan.

     

     

     

     

     

     

    Non Functional

    T

    O

    E

    No.

    Saya ingin sistem dapat:

    L

    M

    H

    L

    M

    H

    L

    M

    H

    1

    Terdapat 30 artikel di iRan dengan 800 view

     

     

     

     

     

     

    2

    Memiliki 1 Milis GO+ dengan 6 anggota dan 15 aktivitas didalamnya.

     

     

     

     

     

     

    3

    Terdapat 10 video pada playlist di Magics channel dengan 800 view.

     

     

     

     

     

     

    4

    Mendapatkan pertanyaan GO+ pada iDuHelp! Sebanyak 50 customers.

     

     

     

     

     

     

    5

    Kepala keuangan mendapatkan laporan data tagihan sebanyak 800 mahasiswa.

     

     

     

     

     

     

    6

    Kepala keuangan telah melakukan akses kepada sistem GO+ 50 kali.

     

     

     

     

     

     

    Penyusun

     

     

    (Fella Megita Putri)

    NIM : 1312475680

    Stakeholder

     

     

    (Tuti Nurhaeni, S.Kom)

    NIP : 018001

     

     

    Final Draft Elisitasi

    Menurut Saputra (2012:51)[18], final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah kepala keuanga dalam mengakses dan mendapatkan sebuah laporan

    Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

    Functional

    No.

    Analisa Kebutuhan

    Saya ingin sistem dapat:

    1

    Sistem terdapat menu khusus untuk kepala keuangan pada GO+ dengan terdapat 8 sub menu didalamnya.

    2

    Sistem terdapat fasilitas export data VA dengan terdapat total 1000 total tagihan.

    3

    Sistem dapat menampilkan informasi berupa 3 kategori pada viewboard dengan jumlah data 20 perkategori.

    4

    Sistem dapat menampilkan laporan jumlah tagihan pembayaran 1000 data mahasiswa.

    5

    Terdapat menu untuk virtual account RBK dengan total keseluruhan 10 data mahasiswa.

    6

    Sistem dapat menampilkan menu viewboard pada menu khusus dengan terdapat 2000 jumlah data pembayaran secara keseluruhan.

    7

    Sistem dapat menampilkan laporan sisa tagihan mahasiswa sebanyak 1000 data mahasiswa.

    8

    Terdapat menu untuk virtual account registrasi dengan total keseluruah 50 data mahasiswa.

    9

    Terdapat 2 fasilitas tanggal jatuh tempo yang masing masing terdapat 3 data jatuh tempo.

    10

    Sistem Terdapat fasilitas export data tagihan dengan terdapat total 1000 total tagihan.</em>

    Non Functional

    No.

    Saya ingin sistem dapat:

    1

    Terdapat 30 artikel di iRan dengan 800 view.

    2

    Memiliki 1 Milis GO+ dengan 6 anggota dan 15 aktivitas didalamnya.

    3

    Terdapat 10 video pada playlist di Magics channel dengan 800 view.

    4

    Mendapatkan pertanyaan GO+ pada iDuHelp! Sebanyak 50 customers.

    5

    Kepala keuangan mendapatkan laporan data tagihan sebanyak 800 mahasiswa.

    6

    Kepala keuangan telah melakukan akses kepada sistem GO+ 50 kali.

    Penyusun

    (Fella Megita Putri)

     

     

    NIM : 1312475680

    Mengetahui,

    Pembimbing I

     

     

    Pembimbing II

     

     

    (Khanna Tiara, S.Kom, M.T.I)

    NID : 14013

    (Indri Handayani, S.Kom, M.T.I)

    NID : 14012

    Menyetujui,

    Stakeholder

     

     

    Kepala Jurusan

     

     

    (Tuti Nurhaeni, S.Kom)

    NIP : 018001

    (Nur Azizah, M.Akt M.Kom)

    NIP : 078010

     

    BAB IV

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Rancangan Sistem Yang Diusulkan

    Prosedur Sistem Yang Diusulkan

    Berdasarkan dengan analisis serta penelitian yang telah dilakukan di dalam sistem yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu mengenai sistem GO, maka tahap selanjutnya adalah membahas mengenai sistem usulan. Sitem yang akan di usulkan pada GO ini akan merubah sistem kerja dari kepala keuangan. Dimana kepala keuangan tidak perlu lagi datang ke kampus dan terhubung jaringan lokal untuk dapat mengakses hasil dari inputan kasir. Kepala keuangan dapat mengakses sistem GO+ di manapun dan kapanpun dan dapat dengan mudah mengexport hasil laporan.

    Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut maka diperlukan adanya suatu tindak lanjut untuk merancang sebuah sistem yang bertujuan sebagai penyempurnaan dari sistem yang lama. Dan dalam menganalisa usulan prosedur yang baru dalam penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modelling Language (UML), HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype untuk menggambarkan rancangan prosedur dan proses yang akan diusulkan.

    Use Case Diagram Yang Diusulkan

    Gambar 4.1. Use Case Diagram Yang Diusulkan.

    Dapat dijelaskan pada gambar 4.1. adalah use case yang diusulkan pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 1 actor, yaitu : Admin. Dan juga mempunyai 6 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu :

    1. Prosedur Login GO+.
      Use case  : Login Menu khusus GO+
      Actor  : Admin
      Skenario  : Admin akses goplus.raharja.ac.id, setelah itu melakukan login sso dengan menggunakan Rinfo. Lalu masuk ke halaman awal GO+ dan masuk pada menu khusus. Didalam menu khusus terdapat viewboard, VA RBK, VA registrasi, laporan, export sisa tagihan, export data tagihan, tanggal jatuh tempo BPP dan tanggal jatuh tempo RBK.
    2. Prosedur Export GO+
      Use case : Export data pada GO+
      Actor  : Admin
      Skenario : Setelah admin melakukan login pada GO+, admin klik menu khusus. Lalu pilih export data yang diinginkan. Maka otomatis data tersebut akan langsung terdownload.

    Activity Diagram Yang Diusulkan

    Gambar 4.2. Activity Diagram Yang Diusulkan.

    Dapat dijelaskan Gambar 4.2. diatas Activity diagram yang diusulkan, yaitu sebagai berikut :

    1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.

    2. 7 (tujuh) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan sebuah eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : Admin akses goplus.raharja.ac.id lalu login dengan sso. Setelah itu sistem akan menampilkan halaman awal GO+, pilih menu khusus. Lalu pilih export data tagihan dan laporan secara otomatis laporan akan terdownload.

    3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan.

    Sequence Diagram Yang Diusulkan

    Gambar 4.3. Sequence Diagram Yang Diusulkan.

    Gambar 4.3. Sequence Diagram yang berjalan diatas menggambarkan sequence diagram yang berjalan pada GO+, yaitu sebagai berikut :

    1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Admin.

    2. 2 (dua) boundary class yang menggambarkan sebuah penggambaran dari login dan logout admin.

    3. 4 (empat) Lifeline yaitu sistem GO+ menu khusus. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :

      1. Admin akses goplus.raharja.ac.id.

      2. Admin melakukan login sso.

      3. Masuk kedalam menu GO+

      4. Pilih menu khusus

      5. Klik export data tagihan

      6. Laporan otomatis terdownload

      7. Admin melakukan logout

    Perbedaan Prosedure Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

    Berikut ini adalah tabel perbedaan prosedur antara sistem yang berjalan dengan sistem yang diusulkan :

    Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan
    No.

    Sistem Yang Berjalan

    Sistem Yang Diusulkan

    1

    Kepala keuangan datang ke kampus untuk dapat melihat laporan dari kasir dengan terhubung jaringan lokal.

    Kepala keuangan dapat mengetahui laporan keuangan dari kasir dimanapun dan kapanpun asal terhubung ke internet.

    2

    Untuk mengetahui laporan keuangan, Kepala keuangan harus melakukan langkah yang panjang. Dengan cara membuka akses local rww dan beberapa menu diantaranya : keuangan, GO IAC, secret, login, secret, search tanggal, menampilkan laporan dan cetak.

    Sistem yang diusulkan adalah kepala keuangan mengakses goplus.raharja.ac.id lalu membuka menu khusus, pilih export data yang diinginkan. Maka secara otomatis laporan akan terdownload.

    3

    Saat kepala keuangan ingin melihat laporan transaksi permahasiswa. Kepala keuangan search nim atau nama mahasiswa tersebut dan akan muncul seluruh transaksi mahasiswa tersebut.

    Saat kepala keuangan ingin melihat laporan transaksi permahasiswa. Kepala keuangan dapat melihat perkategori transaksi apa saja yang dilakukan oleh mahasiswa tersebut.

     

    Flowchart Sistem Yang Diusulkan

    Activity Diagram Yang Diusulkan

    Gambar 4.4. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

    Gambar 4.4. menjelaskan gambar flowchart untuk kepala keuangan mengakses GO+ dalam akses GO+ dan menghasilkan data laporan, yaitu terdiri dari:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai "start" dan "end" pada aliran proses flowchart untuk mengakses menu khusus GO+.

    2. 4 (empat) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut adalah login menggunakan Rinfo, tampilan eror dan laporan terdownload.

    3. 1 (satu) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran login, jika “ya” akan bisa masuk menuju halaman utama GO+ untuk melihat menu GO+ dan jika “tidak” akan kembali ke halaman utama untuk login

    4. 5 (lima) simbol data, yang menyatakan akses goplus,raharja.ac.id masuk kehalaman menu khusus GO+ dan melakukan export data.

    Rancangan Program

    Dalam membuat sistem Menu Khusus di GO+ maka dibutuhkannya suatu rancangan program yang menjelaskan penggunaan dari sistem tersebut. Rancangan program yang digunakan pada sistem yang akan diusulkan yaitu dengan menggunakan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output). HIPO merupakan teknik pendokumentasian program yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram, dimana di dalam diagram program ini berisi input yang akan diproses dan akan menghasilkan output. Spesifikasi program akan menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan, seperti yang tertera berikut ini:

    Gambar 4.5. HIPO Pada GO+ secara keseluruhan


    Gambar 4.6. HIPO Pada GO+ pada menu khusus

    Rancangan Prototype

    Tahapan ini akan menggambarkan tentang rancang bangun sistem sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau desain tampilan dari sistem yang akan dirancang, yaitu diantaranya:

    1. Protoype Login SSO GO+


      Gambar 4.7. Prototype Login SSO GO+


      Gambar 4.7. menjelaskan bahwa prototype login pada GO+ menggunakan SSO dengan magics key yaitu Rinfo.

    2. Protoype Viewboard Menu Khusus GO+


      Gambar 4.8. Prototype Viewboard Menu Khusus GO+


      Gambar 4.8. menjelaskan bahwa prototype viewboard pada menu khusus menunjukan hasil rekap dari laporan keuangan.

    3. Prototype Export Data VA Menu Khusus GO+


      Gambar 4.9. Prototype Export Data VA Menu Khusus GO+.


      Gambar 4.9. Yaitu prototype export data VA. Menjelaskan hasil dari export data VA.

    4. Prototype Export Data Tagihan Menu Khusus GO+


      Gambar 4.10. Prototype Export Data Tagihan Menu Khusus GO+


      Gambar 4.10. Yaitu export data tagihan. Menjelaskan hasil dari export data tagihan.

    5. Prototype Export Data Sisa Tagihan Menu Khusus GO+


      Gambar 4.11. Prototype Export Data Tagihan Menu Khusus GO+


      Gambar 4.11. Yaitu export data sisa tagihan. Menjelaskan hasil dari export data sisa tagihan.

    6. Prototype Laporan Menu Khusus GO+


      Gambar 4.12 Prototype Laporan Menu Khusus GO+.


      Gambar 4.12. diatas dapat dijelaskan bahwa prototype laporan dirancang agar kepala keuangan dapat dengan mudah mengetahui setiap jumlah tagihan pembayaran permahasiswa.

    7. Prototype Sisa Tagihan Mahasiswa Menu Keuangan GO+


      Gambar 4.13. Prototype Sisa Tagihan Mahasiswa Menu Keuangan GO+


      Gambar 4.13. diatas dapat dijelaskan bahwa prototype sisa tagihan mahasiswa pada menu khusus GO+ dirancang sebagai bentuk laporan mengenai jumlah sisa tagihan mahasiswa secara keseluruhan.

    8. Prototype VA Registrasi Menu Khusus GO+


      Gambar 4.14. Prototype VA Registrasi Menu Khusus GO+


      Gambar 4.14. menjelaskan bahwa prototype VA registrasi pada menu khusus menunjukan hasil laporan mahasiswa yang melakukan pembayaran registrasi dengan menggunakan virtual account.

    9. Prototype VA RBK Menu Khusus GO+


      Gambar 4.15. Prototype VA RBK Menu Khusus GO+


      Gambar 4.15. menjelaskan bahwa prototype VA RBK pada menu khusus menunjukan hasil laporan mahasiswa yang melakukan pembayaran RBK dengan menggunakan virtual account.

    10. Prototype Tanggal Jatuh Tempo BPP Menu Khusus GO+


      Gambar 4.16. Prototype Tanggal Jatuh Tempo BPP Menu Khusus GO+


      Gambar 4.16. diatas dapat dijelaskan bahwa prototype tanggal jatuh tempo BPP dirancang agar kepala keuangan dapat dengan mudah membuat tanggal jatuh tempo BPP.

    11. Prototype Tanggal Jatuh Tempo RBKMenu Khusus GO+


      Gambar 4.17. Prototype Tanggal Jatuh Tempo RBK Menu Khusus GO+


      Gambar 4.17. diatas dapat dijelaskan bahwa prototype tanggal jatuh tempo RBK. dirancang agar kepala keuangan dapat dengan mudah membuat tanggal jatuh tempo RBK.

    Strategi

    Menurut Rangkuti (2009)[29]strategi yaitu suatu alat untuk mencapai tujuan. Tujuan utamanya adalah supaya perusahaan dapat melihat secara obyektif kondisi-kondisi internal dan eksternal, sehingga perusahaan dapat mengantisipasi perubahan lingkungan eksternal. Di bawah ini merupakan bukti dari setiap detil pencapaian dari hasil final elisitasi. Berikut ini merupakan 15 strategi pada penelitian ini:

    1. Strategi 1: Sistem terdapat menu khusus untuk kepala keuangan pada GO+ dengan 8 sub menu didalamnya.

      1. Strategi nomor 1 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 1 bagian functional adalah dengan adanya menu khusus pada sistem GO+ untuk kepala keuangan dengan 8 sub menu didalamnya, dapat memudahkan pekejaan kepala keuangan.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 1 pada final draft elisitasi bagian functional adalah kini terdapat menu khusus dengan 11 sub menu pada GO+ yang dapat diakses oleh kepala keuangan dimanapun dan kapanpun.


      Gambar 4.18. Strategi 1
    2. Strategi 2: Sistem terdapat fasilitas export data VA dengan terdapat total 1000 total tagihan.

      1. Strategi nomor 2 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 2 bagian functional adalah Sistem terdapat fasilitas export data VA dengan terdapat total 1000 total tagihan. Yang digunakan sebagai bentuk laporan kepala keuangan.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 2 pada final draft elisitasi bagian functional adalah telah terdapat 2 fasilitas export dan kini telah terdapat 3 fasilitas export pada menu khusus GO+ yaitu export data VA, export data tagihan dan export sisa tagihan dan juga total


      Gambar 4.19. Strategi 2

      Gambar 4.20. Strategi 2
    3. Strategi 3 : Sistem dapat menampilkan informasi berupa 3 kategori pada viewboard dengan jumlah data 20 perkategori.

      1. Strategi nomor 3 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 3 bagian functional adalah viewboard dapat menampilkan 3 dengan jumlah data 20 perkategori sebagai informasi rekapan hasil laporan.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 3 pada final draft elisitasi bagian functional adalah telah terdapat 3 kategori informasi pada viewboard dan kini telah terdapat 5 kategori informasi pada viewboard menu khusus GO+ dan telah terdapat kategori yang mencapai 2000 data.


      Gambar 4.21. Strategi 3
    4. Strategi 4 : Sistem dapat menampilkan laporan jumlah tagihan pembayaran 1000 data mahasiswa.

      1. Strategi nomor 4 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 4 bagian functional adalah sistem dapat menampilkan laporan jumlah tagihan pembayaran dengan 1000 data mahasiswa pada menu khusus.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 4 pada final draft elisitasi bagian functional adalah sistem telah dapat menampilkan laporan jumlah tagihan pembayaran mahasiswa, yang didalamnya terdapat NIM, nama mahasiswa, RBK, RBR, SKS dan BPP. Dan juga telah terdapat 2000 data mahasiswa.


      Gambar 4.22. Strategi 4
    5. Strategi 5 : Terdapat menu untuk virtual account RBK dengan total keseluruhan 10 data mahasiswa.

      1. Strategi nomor 5 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 5 bagian functional adalah sistem dapat menampilkan 10 data mahasiswa yang telah membayar RBK dengan virtual account.

      2. Strategi nomor 5 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 5 bagian functional adalah sistem dapat menampilkan 10 data mahasiswa yang telah membayar RBK dengan virtual account.


      Gambar 4.23. Strategi 5

      Gambar 4.24. Strategi 5
    6. Strategi 6 : Sistem dapat menampilkan menu viewboard pada menu khusus dengan terdapat 2000 jumlah data pembayaran secara keseluruhan.

      1. Strategi nomor 6 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 6 bagian functional adalah sistem dapat menampilkan menu viewboard sebagai hasil rekap laporan dengan total 2000 jumlah data pembayaran secara keseluruhan.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 6 pada 'final draft elisitasi bagian functional adalah sistem telah dapat menampilkan menu viewboard dengan jumlah total 7000 keseluruhan data adalah.


      Gambar 4.25. Strategi 6

      Gambar 4.26. Strategi 6
    7. Strategi 7 : Sistem dapat menampilkan laporan sisa tagihan mahasiswa sebanyak 1000 data mahasiswa.

      1. Strategi nomor 7 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 7 bagian functional adalah sistem dapat menampilkan laporan hasil sisa tagihan mahasiswa sebanyak 1000 data mahasiswa

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 7 pada final draft elisitasi bagian functional adalah sistem telah dapat menampilkan 2000 data sisa tagihan mahasiswa.


      Gambar 4.27. Strategi 7
    8. Strategi 8 : Terdapat menu untuk virtual account registrasi dengan total keseluruah 50 data mahasiswa.

      1. Strategi nomor 8 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 3 bagian functional adalah sistem dapat menampilkan laporan virtual account registrasi dengan total keseluruah 50 data mahasiswa.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 8 pada final draft elisitasi bagian functional adalah sistem telah dapat menampilkan data VA sebanyak 66 data mahasiswa.


      Gambar 4.28. Strategi 8

      Gambar 4.29. Strategi 8
    9. Strategi 9 : Terdapat 2 fasilitas tanggal jatuh tempo yang masing masing terdapat 3 data jatuh tempo.

      1. Strategi nomor 9 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 9 bagian functional adalah terdapat 2 fasilitas tanggal jatuh tempo yang masing masing terdapat 3 data jatuh tempo.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 9 pada final draft elisitasi bagian functional adalah Terdapat 2 fasilitas tanggal jatuh tempo yang masing masing terdapat 3 data jatuh tempo.


      Gambar 4.30. Strategi 9

      Gambar 4.31. Strategi 9

      Gambar 4.32. Strategi 9
    10. Strategi 10 : Sistem terdapat fasilitas export data tagihan dengan terdapat total 1000 total tagihan.

      1. Strategi nomor 10 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 10 bagian functional adalah sistem terdapat fasilitas export data tagihan dengan terdapat total 1000 total tagihan.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 10 pada final draft elisitasi bagian functional adalah sistem terdapat fasilitas export data tagihan dengan terdapat total 2000 total tagihan.


      Gambar 4.33. Strategi 10

      Gambar 4.34. Strategi 10
    11. Strategi 11 : Terdapat 30 artikel di iRan dengan 800 view.

      1. Strategi nomor 11 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 11 bagian nonfunctional adalah memiliki 30 artikel tutorial di iRan dengan 800 view.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 11 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah telah memiliki 30 artikel di iRan dengan total 800 view.


      Gambar 4.35. Strategi 11
    12. Strategi 12 : Memiliki 1 Milis GO+ dengan 6 anggota dan 15 aktivitas didalamnya.

      1. Strategi nomor 12 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 12 bagian nonfunctional adalah memiliki 1 Milis GO+ dengan 6 anggota dan 15 aktivitas didalamnya.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 12 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah telah memiliki Memiliki 1 Milis GO+ dengan 10 anggota dan 26 aktivitas didalamnya.


      Gambar 4.36. Strategi 12

      Gambar 4.37. Strategi 12
    13. Strategi 13 : Terdapat 10 video pada playlist di Magics channel dengan 800 view

      1. Strategi nomor 13 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 13 bagian nonfunctional adalah memiliki 10 video pada playlist di Magics channel dengan total 800 view

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 13 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah telah memiliki 18 video pada 'playlist di Magics channel dengan total 3000view


      Gambar 4.38. Strategi 13
    14. Strategi 14 : Mendapatkan pertanyaan GO+ pada iDuHelp! Sebanyak 25customers.

      1. Strategi nomor 14 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 14 bagian nonfunctional adalah memiliki sebanyak 25 pertanyaan customer pada iDuHelp!.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 14 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah telah memiliki sebanyak 50 pertanyaan customer pada iDuHelp!.


      Gambar 4.39. Strategi 14
    15. Strategi 15 : Kepala keuangan mendapatkan laporan data tagihan sebanyak 800 mahasiswa.

      1. Strategi nomor 15 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 15 bagian nonfunctional adalah memiliki laporan jumlah tagihan total sebanyak 800 mahasiswa.

      2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 15 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah telah memiliki laporan jumlah tagihan total sebanyak 800 mahasiswa.


      Gambar 4.40. Strategi 15

    Testing

    Metode Implementasi

    Menurut Rizky (2011:237)[30], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

    Implementasi GO+ di Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode Black Box testing. Metode Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar (Rizky, 2011: 265)[30].

    Tujuan dari metode Black Box testing untuk menguji sistem dari segi user yang di titik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Tabel 4.2. Tabel List Pengujian Sistem

    Blackbox Testing

    1. Login GO+ SSO (Single Sign On)


      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan Pribadi Raharja dalam melakukan proses login. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.3. Blackbox Testing Login SSO (Single Sign On) GO+

    2. Akses Export


      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keberhasilan sistem dalam melakukan export data laporan. Pengujian export dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.4. Blackbox Testing Akses Export Menu Khusus GO+

    3. Laporan Menu Khusus GO+


      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keberhasilan sistem dalam menampilkan laporan transaksi permahasiswa. Pengujian laporan dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.5. Blackbox Testing Laporan Menu Khusus GO+

    4. Sisa Tagihan Mahasiswa Menu Khusus GO+


      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keberhasilan sistem dalam menampilkan laporan transaksi permahasiswa. Pengujian sisa tagihan mahasiswa dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.6. Blackbox Testing Sisa Tagihan Mahasiswa Menu Khusus GO+

    5. Virtual Account Menu Khusus GO+


      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keberhasilan sistem dalam menampilkan laporan mahasiswa yang telah melakukan transaksi dengan menggunakan virtual account. Pengujian Virtual Account dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.7. Blackbox Testing Virtual Account Menu Khusus GO+

    6. Tanggal Jatuh Tempo Menu Khusus GO+


      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keberhasilan sistem dalam tampilan pembuatan tanggal jatuh tempo. Pengujian tanggal jatuh tempo dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.8. Blackbox Testing Tanggal Jatuh Tempo Menu Khusus GO+

    7. Logout Menu Khusus GO+


      Pengujian ini bertujuan untuk menguji keabsahan menu logout. Dimana ketika mengklik logout otomatis akan kembali ke halaman awal dengan keadaan tidak login. Pengujian logout dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

      Tabel 4.9. Blackbox Testing Logout Menu Khusus GO+

    Evaluasi

    Setelah dilakukan pengujian dengan metode black box yang dilakukan terhadap sistem informasi ada 7 bagian yaitu mengenai pengujian black box pada tabel login GO+, tabel akses menu viewboard, tabel akses menu export , tabel akses menu laporan, tabel akses menu sisa tagihan mahasiswa, tabel akses menu VA dan tabel akses menu tanggal jatuh tempo. Berdasarkan hasil yang diuji adalah menyatakan bahwa sistem valid.

    Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

    Spesifikasi Hardware

    Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem yaitu berupa unit personal komputer, tablet, smartphone, serta iPad. Selain itu, perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem yang akan digunakan oleh brainware dalam mengakses sistem di masa yang akan datang. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

    1. Processor  : Minimal 2.6 GHz

    2. Monitor  : Minimal VGA

    3. RAM  : Minimal 2 GB

    4. Modem USB  : Minimal Kecepatan 14.4 Mbps

    5. Hardisk  : Minimal 320 GB HDD

    Spesifikasi Software

    Perangkat lunak yaitu penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan dalam menghubungkan instruksi-instruksi yang diinginkan oleh brainware saat mengakses sistem agar dapat menghasilkan informasi yang diharapkan. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan :

    1. Operasi sistem yang digunakan bisa berupa Windows, Linux, MacOS, iOS, dan Android.

    2. Browser Google Chrome, Safari, Opera Mini, UC Browser dan Mozila Firefox.

    3. Wifi

    Hak Akses (Brainware)

    Dalam sistem yang diusulkan yaitu pada Menu Khusus GO+ ini harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut. Maka dari penjelasan tersebut, user yang dapat mengakses menu khusus GO+ adalah Admin atau kepala keuangan.

    Implementasi

    Time Schedule

    Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut :

    Tabel 4.10. Time Schedule

    Estimasi Biaya

    Dalam penelitian ini tentu dibutuhkan biaya kebutuhan administrasi. Biaya tersebut terangkum dalam tabel berikut :

    Tabel 4.10. Time Schedule

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berikut ini adalah kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai Pengembangan Sistem GO+ Berbasis Yii2 Framework Sebagai Media Informasi Untuk Kepala Divisi Keuangan Pada Perguruan Tinggi sebagai berikut :

    1. Jika sebelumnya kepala keuangan ingin mengetahui informasi keuangan, kepala keuangan harus datang kekampus dan terhubung dengan jaringan lokal. Dan saat ini kepala keuangan tidak perlu kekampus untuk mengetahui informasi keuangan karena dapat diakses secara online dimanapun dan kapanpun.

    2. Sebelumnya jika kepala keuangan ingin mengetahui data laporan, kepala keuangan harus melalui proses yang panjang untuk dapat mencetak laporan tersebut. Dan saat ini dengan menggunakan export dapat memudahkan kepala keuangan dalam mendapatkan data laporan seperti export laporan data VA dan laporan data tagihan secara mudah.

    3. Dengan adanya viewboard pada menu khusus GO+, kepala keuangan akan mendapatkan informasi mengeai rekap hasil dari laporan keuangan.

    Saran

    Saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah agar penelitian berikutnya dapat mengembangkan sistem ini menjadi lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada pada sistem saat ini bisa dilengkapi atau diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut :

    1. Pada menu khusus dapat ditambahankan menu untuk dapat merubah biaya bagi mahasiswa yang terkena biaya berjalan.

    2. Secara otomatis sistem dapat melakukan import data SKS yang diambil dari database OJRS+.

    3. Untuk viewboard dapat ditambakan kategori yang lebih menarik lagi.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Susanto, Azhar. 2013. Sistem Informasi Akuntansi. Bandung: Lingga Jaya.
    2. Brannon, Nadia. 2010. .“Business Intelligence and E-Discovery”.July 2010.Intellectual Property & Technology Law Journal Vol. 22
    3. Kursan, Ivana., M. Mihic. 2010. “Business Intelligence: The role of the Internet in marketing researc”.Management, Vol. 15, 2010, 1, pp. 69-86
    4. Community,eWolf. 2012. “Panduan Internet Paling Gampang”. Yogyakarta: Cakrawala.
    5. Rahardja, Untung., Muhamad Yusup., dan Ana Nurmaliana. 2014. Penerapan iLearning Survey (iSur) Dalam Meningkatkan Kualitas Sistem Informasi Selama Proses
    6. 6,0 6,1 6,2 Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
    7. Murad. Dina Fitria, Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT.
    8. Henderi, Untung Rahardja, Qory Oktisa Aulia dan Muhamad Hendri. 2011. Henderi, Untung Rahardja, Qory Oktisa Aulia dan Muhamad Hendri
    9. Rajagukguk, Ronald. 20010. Panduan Praktis SharePoint Server 2010 Sebuah Platform Untuk Berkolaborasi Di Web. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.
    10. Internet. 2014. Complete Organization In One Mobile Dashboard. [1]
    11. Oktavian. Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: Mediakom.
    12. Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita
    13. Oktavian, Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Penerbit Mediakom, Yogyakarta.
    14. Prasetio, Adhi. 2012. “Buku Pintar Pemrograman Web”. Penerbit Mediakita, Jakarta.
    15. Kustiyaningsih, Yeni. 2011. ”Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP dan MySQL”. Penerbit Graha Ilmu, Jakarta.
    16. Arief. M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
    17. 17,0 17,1 17,2 Guritno, Suryo., Sudaryono., Untung Raharja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
    18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 18,6 18,7 Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
    19. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasis Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
    20. 20,0 20,1 Widodo, Prabowo Pudjo 2011. Menggunakan UML, Informatika. Bandung.
    21. Nugroho, Adi 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta : Andi Offset.
    22. Praptiningsih, Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
    23. Amsyah, Zulkifli. 2008. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
    24. Rizky, Soetam. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
    25. Budiman, Agustiar. 2012. Pengujian Perangkat Lunak denganMetode Black Box Pada Proses Pra Registrasi UserVia Website. Makalah, halaman: 4.
    26. Semiawan, Conny 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
    27. Hermawan, Asep 2009. Penelitian Bisnis. Jakarta: Grasindo
    28. Yuniarti, Evi., dan Anita Kusuma Dewi. 2012. Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja. Lampung: Politeknik Negeri Lampung
    29. Rangkuti, Freddy. ((2009). Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communication. Jakarta : PT. GramediaPustakaUtama Kotler, Philip. (2002). Marketing Management,Millenium Edition. New Jersey : Pearson Custom Publishing
    30. 30,0 30,1 Soetam, Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.

    LAMPIRAN A

    Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Skripsi, diantaranya yaitu:

    LAMPIRAN B

    Pada “Lampiran B” ini berisi tentang berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan sebagai persyaratan TA, diantaranya yaitu: