SI1312476819: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
(Elisitasi Tahap 3)
Baris 5.652: Baris 5.652:
  
 
[[Category : Skripsi 2016/2017]]
 
[[Category : Skripsi 2016/2017]]
 +
[[Category : Lock]]

Revisi per 5 Maret 2017 03.17



PENGEMBANGAN SISTEM GO+ BERBASIS YII2 SEBAGAI INPUT

PEMBAYARAN RBR DAN RBK UNTUK KASIR

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1312476819
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM GO+ BERBASIS YII2 SEBAGAI INPUT'

PEMBAYARAN RBR DAN RBK UNTUK KASIR

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312476819
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN SISTEM GO+ BERBASIS YII2 SEBAGAI INPUT'

PEMBAYARAN RBR DAN RBK UNTUK KASIR

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312476819
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Khanna Tiara, S.Kom., M.T.I)
   
(Indri Handayani, S.Kom., M.T.I)
NID : 14013
   
NID : 14018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN SISTEM GO+ BERBASIS YII2 SEBAGAI INPUT'

PEMBAYARAN RBR DAN RBK UNTUK KASIR

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1312476819
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN SISTEM GO+ BERBASIS YII2 SEBAGAI INPUT'

PEMBAYARAN RBR DAN RBK UNTUK KASIR

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1312476819
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Business Intelligence

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Februari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1312476819

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRACT

Financial institution students on Perguruan Tinggi Raharja has a very important role in providing an information. the information quickly and in accordance with the desired, can also be helpful in the process of information processing such as data processing transactions, inputs transaction data and checking of data. Cashier in conducting payment transactions input RBR (Details Of Registration fee) and RBK (Detalis Of The Cost Of College) by way of cash register type nim students, After making the payment transaction input RBR (Details Of registration fee) and RBK (Details Of The Cost Of College). The system displays the results of the overall payment data RBR (Details Of Registration Fee). and RBK (Details Of The Cost Of College) Students who are not in separate categories of payment RBR (Details Of Registration Fee) and RBK (Details Of The Cost Of College), the cashier should check back on the history of the student profile, so the cashier had to input the payment transaction input RBR (Details Of registration fee) and RBK (Detalis Of The Cost Of College) in re into excel GO+ (Green Plus Orchestra) by using 4 methods system analysis system analysis method using the system user requirement, the design metod using Black Box.The programming language used is PHP using Yii2 framework. Results achieved is an information systems GO+ which can be accessed at the cashier in the process input payment student, as well as add value to the quality of service of the financial institution students. Summary is obtained by performing a system implementation GO+ cash register as a media bill payment input lectures, which can be accessed online and was able to ease the cash register for a one time payment transaction input course are detailed.


Keywords: GO+, Input The Payment, Cashier


ABSTRAK

Lembaga keuangan mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja mempunyai peran sangat penting dalam memberikan sebuah informasi. informasi yang cepat dan sesuai dengan yang diinginkan, juga dapat membantu dalam proses pengolahan informasi seperti pengolahan data transaksi, input transaksi data dan pengecekan data. kasir dalam melakukan input transaksi pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) dengan cara kasir mengetik nim mahasiswa, setelah melakukan input transaksi pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah). Sistem menampilkan hasil data keseluruhan pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) mahasiswa yang tidak terpisah dalam katagori pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah), kasir harus mengecek ulang pada history profil mahasiswa, sehingga kasir harus input transaksi pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) secara ulang ke dalam excel GO+ (Green Orchestra Plus) dengan menggunakan 4 metode yaitu metode analisa sistem menggunakan user requirement, metode perancangan menggunakan HIPO, Flowchart dan UML (Unified Modelling Language). metode pengujian menggunakan Black Box.Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan menggunakan framework Yii2. Hasil yang dicapai adalah sebuah sistem informasi GO+ yang dapat di akses pada kasir dalam proses input pemabayaran mahasiswa, serta menambah nilai mutu pelayanan lembaga keuangan mahasiswa. Kesimpulan yang didapat ialah dengan melakukan implementasi sistem GO+ kasir sebagai media input tagihan pembayaran perkuliahan, yang dapat diakses online serta mampu memudahkan kasir untuk satu kali input transaksi pembayaran perkuliahan yang terperinci.


Kata Kunci: GO+, Input Pembayaran, Kasir

KATA PENGANTAR

Puji syukur alhamdulillah, peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Peneliti dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, peneliti mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah peneliti menyampaikan rasa terimakasih kepada :

  1. Allah Swt yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan lancar.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja juga sebagai Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  3. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  5. Ibu Nur Azizah, M.Akt.,M.Kom. selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan.
  7. Kedua orang tua dan saudara keluarga yang telah memberikan semangat dan juga dukungan, baik moril, materil maupun doa.
  8. Ibu Khanna Tiara, S.Kom, M.T.I selaku pembimbing pertama skripsi yang memberikan pengarahan yang baik dan benar kepada penulis
  9. Ibu Indri Handayani, S.Kom, M.T.I selaku pembimbing kedua skripsi yang memberikan pengarahan yang baik dan benar kepada penulis
  10. Rekan-rekan seperjuangan yaitu grup i-Go, 4G dan GO+
  11. Rekan-rekan seperjuanagan grup TIMUR 2
  12. Rekan-rekan teman jurusan Sistem Informasi (Ayu Suciani, Dinny Kurnia Hermawan, Fella Megita Putri, Meisa Erawati, Novita Heriyani, Olis Rosmawati, Riska Laina Ulfa Siti Mutmainah, Siti Nurhayati, Siti Selatul Aulia dan Tasya Novelia) yang selalu memberikan dukungan.
Tangerang, 19 Januari 2017
Heni Triyani
NIM. 1312476819

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Perbedaan Prosedure Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.2. Tabel List Pengujian Sistem

Tabel 4.3. Tabel Pengujian Black box Pada login dengan SSO

Tabel 4.4. Tabel Pengujian Black Box Pada Akses Menu Input Transaski (SKS dan BPP)

Tabel 4.5. Tabel Pengujian Black Box Pada Akses Menu Liat Transaksi RBK

Tabel 4.6. Tabel Pengujian Black Box Pada Akses Menu Liat Transaksi BPP

Tabel 4.7. Tabel Pengujian Black Box Pada Akses Menu Sisa Tagihan Pembayaran Mahasiswa

Tabel 4.8. Tabel Pengujian Black Box Pada Akses Menu Viewboard Kasir

Tabel 4.9. Time Schedule

Tabel 4.10. Tabel Estimasi Biaya

Tabel 4.11. Time Schedule

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1. Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 1.2. Alur Akses Menu untuk Kepala Keuangan

Gambar 2.1. Logo Tpi

Gambar 2.2. Logo Rinfo

Gambar 2.3. Logo iRan

Gambar 2.4. Logo SIS+

Gambar 2.5. Diagram Virtual Account

Gambar 2.6. Diagram GO+

Gambar 2.7. Logo Magics Channel

Gambar 2.8. Diagram Yii Framework

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Flowchart program pada sistem GO.

Gambar 3.3. Flowchart RBK program pada sistem GO

Gambar 3.4. Use Case Diagram Input RBR Yang Berjalan

Gambar 3.5. Use Case Diagram Input RBK Yang Berjalan

Gambar 3.6. Activity Diagram Input RBR Yang Berjalan

Gambar 3.7. Activity Diagram Input RBK Yang Berjalan

Gambar 3.8. Sequence Diagram RBR Yang Berjalan

Gambar 3.9. Sequence Diagram RBK Yang Berjalan

Gambar 4.1. Mind Mapping Project

Gambar 4.2. Use Case Diagram Input RBK Yang Diusulkan

Gambar 4.3. Activity Diagram Input RBR Yang Diusulkan

Gambar 4.4. Activity Diagram Input RBK Yang Diusulkan

Gambar 4.5. Sequence Diagram Input RBR Yang Diusulkan

Gambar 4.6. Sequence Diagram Input RBK Yang Diusulkan

Gambar 4.7. Flowchart Input RBR Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.8. Flowchart Input RBK Sistem Yang Diusulkan

Gambar 4.9. HIPO Pada GO+ secara keseluruhan

Gambar 4.10. HIPO Pada GO+ Pada Menu Kasir

Gambar 4.11. Prototype Tampilan Menu Login GO+ Menggunakan Rinfo

Gambar 4.12. Prototype Tampilan Menu Input Pembayaran BPP atau Registrasi

Gambar 4.13. Prototype Tampilan Menu Input Pembayaran SKS atau RBK

Gambar 4.14. Prototype Tampilan Input RBK

Gambar 4.15. Prototype Tampilan Input BPP

Gambar 4.16. Prototype TampilanSisa Tagihan Pembayaran Mahasiswa

Gambar 4.17. Prototype Tampilan Viewboard

Gambar 4.18. Menu Kasir

Gambar 4.19. Menu Input Transaksi

Gambar 4.20. Menu untuk Input Transaksi

Gambar 4.21. Menu Tampilan Liat Transaski RBK Kasir

Gambar 4.22. Tampilan Transaksi SKS Menu Kasir

Gambar 4.23. Menu Tampilan Liat Transaski BPP Kasir

Gambar 4.24. hasil input pembayaran RBK

Gambar 4.25. Menu Viewboard

Gambar 4.26. Tampilan Nama User Input Pembayaran

Gambar 4.27. hasil input pembayaran RBR

Gambar 4.28. Sisa Tagihan Mahasiswa

Gambar 4.29. Tampilan Menampilkan Search

Gambar 4.30. Artikel Pada iRan

Gambar 4.31. Tampilan jumlah penginputan

Gambar 4.32. Playlist Magics Channel GO+

Gambar 4.33. Tampilan Total Customer pada iDuHelp!

Gambar 4.34. Tampilan sosialisasi pada kasir

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL HIPO

DAFTAR SIMBOL USE CASE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Sistem informasi dapat menghasilkan informasi yang cepat dan sesuai dengan yang diinginkan, juga dapat membantu dalam proses pengolahan informasi seperti pengolahan data transaksi, peng-inputan transaksi data dan pengecekkan data. Sistem yang terkomputerisasi menjadi sebuah kebutuhan terpenting di era globalisasi saat ini karena dapat mengurangi resiko kehilangan data, mudah dalam melakukan pengolahan data dan tidak memerlukan waktu yang lama. Menurut Darmawan (2012:2)[1] , “Informasi adalah sejumlah data yang sudah diolah atau proses melalui prosedur pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya, ketercapaiannya, sesuai dengan kebutuhan”. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi).

Perguruan Tinggi Raharja adalah Perguruan Tinggi yang bergerak di bidang teknologi informasi. Perguruan Tinggi Raharja selalu mengembangkan dan meningkatkan teknologi informasi terus menerus, dalam sistem pembelajaran ataupun sistem pelayanan dalam Perguruan Tinggi Raharja. Taufiq (2013:2)[2] , “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.”

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu institusi pendidikan yang bergerak dalam bidang teknologi informasi. Untuk itu, Perguruan Tinggi Raharja terus menerus melakukan peningkatan dan pengembangan, baik berupa sistem pembelajaran dalam kampus maupun sistem pelayanan yang ditetapkan di Perguruan Tinggi Raharja.

Menurut Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja Tahun 2014-2015 pada Bagian Keuangan Tahun Akademik 2014-2015 pada poin ke-lima “Sistem Pembayaran Online Pada Layanan Keuangan Mahasiswa”. Saat ini Perguruan Tinggi Raharja membutuhkan sebuah pengembangan dalam sistem yang mampu menangani pelaporan keuangan dalam Perguruan Tinggi Raharja.

Gambar 1.1. Renstra Manajemen Perguruan Tinggi Raharja

Green Orchestra (GO) adalah instrumen IT Financial accounting system pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat diakses pada jaringan lokal. atau pelayanan yang berada di dalam komponen SiS (Student iLearning Service) yang memberikan fasilitas kepada mahasiswa untuk dapat melihat tagihan rincian pembayaran perkuliahan. Bukan hanya itu saja GO merupakan sistem pelayanan pada kampus yang salah satu didalam GO terdapat menu kasir untuk melakukan input pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) mahasiswa, saat ini penggunaan sistem GO terdapat beberapa kendala dan kekurangan sehingga sistem tersebut belum bisa berjalan secara maksimal. Cara kasir dalam melakukan input transaksi pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) dengan cara kasir megetik nim mahasiswa, setelah melakukan input transaksi pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah). Sistem menampilkan hasil data keseluruhan pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) mahasiswa yang tidak terpisah dalam katagori pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah), kasir harus mengecek ulang pada history profil mahasiswa, sehingga kasir harus meng-input transaksi pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) secara ulang ke dalam Excel agar data pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) tersusun rapi dan menjadi perkategori hal tersebut dapat disebut dengan belum terkomputerisasi.

Saat ini sistem GO sudah dikembangkan yaitu bernama sistem Green Orchestra Plus atau disebut dengan GO+, sistem GO+ memiliki informasi tentang pembayaran mahasiswa, saat ini tidak terdapat fasilitas menu kasir pada GO+. Dengan adanya sistem informasi pembayaran perkuliahan menggunakan GO+ pada Perguruan Tinggi Raharja maka diharapkan kasir dapat meng-input data transaksi dalam menu GO+ dan memberikan informasi transaksi pembayaran RBR dan RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) perkategori atau terpisah tanpa harus melakukan input ulang pada Excel atau melihat data pembayaran mahasiswa pada history profil mahasiswa.

Viewboard dalam menu kasir pada Perguran Tinggi Raharja juga merupakan suatu fiture yang penting. Karena dapat merekap hasil perhitungan jumlah secara keseluruhan. Syarifudin Yunus (2010: 27)[3] . mengatakan: Media onlineaitu media internet, seperti website, blog, dan lainnya yang terbit/tayang di dunia maya, dapat dibaca dan dilihat di internet. Media online merupakan pemain baru dalam kancah pers Indonesia, menurut beberapa sumber media online di Indonesia telah tumbuh sejak tahun 1994.

GO+ sendiri terdapat dalam Future IT Raharja (FIR). FIR merupakan kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi.

Rumusan Masalah

Pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini jika kasir memindahkan data pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) menggunakan excel. Hal tersebut kurang maksimal karena membutuh waktu yang sangat lama jika kasir harus memindahkan data transaksi perkategori dari pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) mahasiswa.

Gambar 1.2Alur Akses Menu Kasir

Gambar 1.2 menjelaskan mengenai alur kasir untuk memproses input transaksi pembayaran mahasiswa, di mana kasir meng-input pembayaran mahasiswa pada sistem GO Kasir data ke kampus untuk terhubung pada jaringan lokal dan mengkases rme dan masuk pada halaman GO IAC. Setelah berhasil mengakses rme, login dengan cara swipe PRC. Setelah itu kasir melakukan input pembayaran pada sistem GO dan di input ulang pada excel.

Sistem input transaksi pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) yang masih harus dilakukan sebanyak 2 kali untuk mendapatkan hasil informasi data hasil transaksi RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) secara terpisah. Dalam gambar tersebut terdapat 6 alur untuk dapat mengakses transaksi pembayaraan kepada sistem kasir.

Dalam laporan kasir diperlukannya sebuah informasi yang penting dan menarik. Pada sistem sebelumnya belum terdapat sistem yang dapat memberikan informasi mengenai hasil rekapan dan menghasilkan perhitungan jumlah keseluruhan secara akurat.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka dapat dirumuskan beberapa masalah, maka terdapat 3 rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana kasir dapat dengan mudah melakukan input pembayaran RBR dan RBK?

  2. Bagaimana sistem dapat menampilkan informasi data hasil transaksi pembayaran RBR dan RBK secara terpisah pada sistem ?

  3. Bagaimana sistem dapat menampilkan sebuah informasi mengenai hasil rekapan laporan kasir ?

Berdasarkan permasalahan yang sudah dibahas, maka dalam laporan Skripsi ini Penulis mengambil sebuah judul : “Pengembangan Sistem GO+ Berbasis YII2 Sebagai Input Pembayaran RBR dan RBK Untuk Kasir Pada Perguruan Tinggi” sebagai judul Skripsi yang akan diteliti.

Ruang Lingkup Penelitian

Dengan adanya permasalahan yang begitu luas, maka untuk mempermudah penulisan laporan Skripsi dan menjadi lebih terarah serta berjalan dengan baik, maka perlu adanya suatu batasan masalah. Batasan-batasan masalah dalam laporan ini meliputi menu kasir pada GO+. Dan yang secara detailnya tertuang dalam final elisitasi.

Penelitian ini berfokus pada Kepala Keuangan sebagai devisi keuangan Pada Perguruan Tinggi Raharja

  1. Diimplementasikan untuk pengguna Rinfo khusus nya pada bagian (Kasir) Pada Perguruan Tinggi Raharja

  2. Penelitian ini berfokus pada menu kasir (RBR dan RBK) disistem GO+

  3. Diimplementasikan kepada bagian kasir untuk input transaksi pembayaran RBR dan RBK perkuliahaan menggunakan sistem GO+

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian bertujuan agar dapat dilaksanakannya suatu penelitian. Oleh karena itu sangat berkaitan dengan jenis penelitian yang dilakukan. Tujuan berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditentukan dan pada jawaban terdapat pada kesimpulan penelitian. Tujuan penelitian dijabarkan, seperti biasa menggunakan kata-kata kerja pembuka diantaranya : menjelaskan, menemukan, menganalisis, menguraikan, menilai, menguji, membandingkan, menemukan hubungan, memperoleh data atau pengetahuan maupun keterangan tentang peneliti. Tujuan dari penelitian ini diantaranya :

  1. Menciptakan menu input pembayaran RBR dan RBK pada GO+ dengan mudah tanpa harus input ulang pada excel.

  2. Agar Kasir mendapatkan hasil data pembayaran RBR dan RBK mahasiswa yang terususn rapih dan perkatagori tanpa harus membuka history pada profil mahsiswa

  3. Menciptakan sebuah Viewboard pada menu kasir yang bisa memberikan sebuah informasi hasil pembayaran pada sistem GO+

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yaitu masalah dari tercapainya tujuan dan akan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Manfaat yang terdapat pada penelitian ini terdiri dari :

  1. Dengan adanya menu input pembayaran RBR dan RBK pada GO+ memudahkan kasir tanpa harus melakukan input sebanyak dua kali

  2. Memudahkan kasir dalam mengecek data transaksi pembayaran RBR dan RBK dalam bentuk perkategori

  3. Dengan adanya Viewboard memudahkan sebuah informasi kepada kasir tentang status pembayaran mahasiswa

Metode Penelitian

Pada penelitian ini penulis membutuhkan metode penelitian dalam pembuatan Laporan Skripsi yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut.

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Skripsi ini, maka Menurut Rapina (2011: 15)[4] , teknik pengumpulan data, yaitu:

  1. Metode Pengamatan (Observation Research)

    Menurut Rapina (2011: 15)[4], Observasi merupakan suatu teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung ke tempat yang dijadikan objek penelitian. Penelitian ini dilakukan pengamatan selama 4 bulan secara langsung yang terdapat pada proses informasi tagihan pembayaran perkuliahan yang dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja. Hasil dari pengamatan yang dilakukan peneliti yaitu dapat mengumpulkan data sebagai informasi untuk membantu proses analisa pembuatan sistem ini.

  2. Metode Wawancara (Interview Research)

    Menurut Rapina (2011: 15)[4], Wawancara merupakan salah satu teknik untuk mengumpulkan data dengan cara menanyakan secara langsung kepada pihak yang berkaitan dengan penelitian. dalam hal ini proses tanya jawab dilakukan oleh peneliti bersama stakeholder yaitu ibu Tuti Nurhaeni, S.Kom pada Raharja Enrichment Center (REC) Perguruan Tinggi Raharja .

  3. Studi Pustaka

    Menurut Rapina (2011: 15)[4], studi pustaka adalah mencari atau mengumpulkan bahan yang berhubungan dengan masalah yang diteliti untuk memperoleh data sekunder dengan membaca, mempelajari, dan mendalami literatur-literatur yang berhubungan dengan masalah yang diteliti.

Metode Analisis Sistem

Menurut Murad (2013: 51)[5] , tahap analisa merupakan tahap dalam mencari informasi sebanyak-banyaknya mengenai sistem yang diteliti dengan melakukan metode-metode pengumpulan data sehingga ditemukan kelebihan dan kekurangan sistem serta user requirement. Selain itu, tahap ini juga dilakukan untuk mencari pemecah masalah dan menganalisa bagaimana sistem akan dibangun untuk memecahkan masalah pada sistem sebelumnya. dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode analisis sistem elisitasi yang terdiri dari elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi dengan pencapaian strategi pada penelitian ini. Strategi yang dihasilkan pada penelitian ini juga telah memiliki data yang kuantitatif.

Metode Perancangan

Menurut Nasution (2012: 118)[6] , “Desain atau perancangan adalah tahapan di mana dimulai analisa mengenai bentuk input sistem, rancangan database, output sistem dan skema alur kerja program”. Dan pada metode perancangan sistem ini peneliti menggambarkan dalam bentuk sebuah gambaran diagram HIPO (Hierarchy Input Process Output) sebagai bentuk dokumentasi program yang dapat dimengerti oleh pengguna secara baik. Dan juga menggunakan UML (Unified Modelling Language) sebagai modelling tools untuk menggambarkan rancangan sistem yang ada saat ini,diantaranya yang digunakan Usecase Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram dan flowchart sebagai rancangan langkah atau prosedur program.

Metode Pengujian

Metode pengujian ini digunakan sebagai menganalisa suatu identitas sistem untuk mengevaluasi kondisi, mendeteksi, dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dibuat untuk meminimalisir pada kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Pada penelitian ini menggunakan metode Black box karena metode Black box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi sesuai yang diharapkan dan bisa berfungsi dengan benar.

Sistematika Penulisan

Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Dalam hal ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final draft elisitasi yang diusulkan, tata laksana sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart, UML (Unified Modelling Language). rancangan program, rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, implementasi, estimasi biaya.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, Analisa sistem yang berjalan yang terdiri dari Analisa elisitasi sistem. Untuk metode analisa berdasarkan prosedur sistem yang berjalan terdiri atas analisa masukan, analisa proses, dan analisa keluaran. Diagram HIPO (Hierarchy Plus Input Proces Output), rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, schedule implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

LAMPIRAN

Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Definisi Pengembangan

Menurut Seels & Richey (Alim Sumarno, 2012)[7] pengembangan berarti proses menterjemahkan atau menjabarkan spesifikasi rancangan ke dalam bentuk fitur fisik. Pengembangan secara khusus berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran.

Sedangkan menurut Tessmer dan Richey (Alim Sumarno, 2012)[7] pengembangan memusatkan perhatiannya tidak hanya pada analisis kebutuhan, tetapi juga isu-isu luas tentang analisis awal-akhir, seperti analisi kontekstual. Pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk berdasarkan temuan-temuan uji lapangan

Berdasarkan berbagai pendapat di atas maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa pengembangan adalah proses menjabarkan rancangan ke dalam bentuk fitur fisik yang bertujuan menghasilkan produk dari temuan yang didapat saat uji lapangan.

Definisi Sistem

Menurut Azhar Susanto (2013:22)[8] , Sistem adalah kumpulan/group dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Menurut Sutarman (2012: 13)[9] “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu.

Konsep Dasar Analisis Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Yakub (2012: 142),[10] Analisis sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisis jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana perusahaan (business plan).

Menurut Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2010, p4)[11], Analisis sistem adalah tahapan penelitian terhadap sistem berjalan dan bertujuan untuk mengetahui segala permasalahan yang terjadi serta memudahkandalam menjalankan tahap selanjutnya yaitu tahap perancangan sistem

Bedasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan diatas dapat diambil kesimpulkan bahwa analisis sistem adalah fase pengembangan sistem yang menentukan sistem informasi apa yang harus dilakukan untuk memecahkan masalah yang sudah ada dengan mempelajari sistem.

2. Tahap-Tahap Analisis Sistem

Menurut Agus Mulyanto (2009: 126)[12] , tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Tahapan ini bisa merupakan tahap yang mudah jika client sangat paham dengan masalah yang dihadapi dalam organisasinya dan tahu betul fungsionalitas dari sistem informasi yang akan dibuat. Tetapi tahap ini bisa menjadi tahap yang paling sulit jika client tidak bisa mengidentifikasi kebutuhannya atau tertutup terhadap pihak luar yang ingin mengetahui detail-detail proses bisnisnya.

Menurut Agus Mulyanto (2009: 129)[12], di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya adalah:

Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem, sebagai berikut:

  1. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah

  2. Understand,yaitu memahami kerja dari sistem yang ada

  3. Analyze, menganalisis sistem

  4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

3. Fungsi Analisis Sistem

Ada 4 (empat) fungsi analisis sistem sebagai berikut :

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).

  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisis sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Definisi Pelayanan

Menurut Sampara dalam Sinambela (2010 : 5)[13], pelayanan adalah suatu kegiatan atau urutan kegiatan yang terjadi dalam interaksi langsung antar seseorang dengan orang lain atau mesin secara fisik dan menyediakan kepuasan pelanggan.

Sedangkan menurut Moenir (2010 : 26)[14], pelayanan adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan landasan faktor materi melalui sistem, prosedur dan metode tertentu dalam rangka usaha memenuhi kepentingan orang lain sesuai dengan haknya. Pelayanan hakikatnya adalah serangkaian kegiatan, karena itu pelayanan merupakan sebuah proses. Sebagai proses, pelayanan berlangsung secara rutin dan berkesinambungan, meliputi seluruh kehidupan orang dalam masyarakat, “Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa pelayanan adalah suatu kegiatan atau urutan kegiatan yang terjadi dalam interaksi langsung antara seseorang dengan orang lain atau mesin secara fisik, dan menyediakan kepuasan pelanggan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia dijelaskan pelayanan sebagai usaha melayani kebutuhan orang lain.

Definisi kasir

Menurut jurnal Ezra Ridel Moniung tahun 2015[15] yang berjudul “Perjanjian Keagenan Dan Distributor Dalam Perspektif Hukum Perdata” yaitu KUHD pasal 74 kasir adalah orang yang kepercayaan untuk menyimpan dan membayarkan uang dengan mendapat upah atau provisi tertentu. (KHUAPerd.1694 dst., 1792 dst., 1812; KUHD 6 dst., 59.)

Menurut Irvan ariakandi, S.E (2013 : 33[16]) kasir adalah karyawan yang bertugas ditempat pembayaran untuk melayani konsumen dalam transaksi pembayaran barang belanjaan serta meng-input barang belanjaan ke sistem komputer.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa Kasir adalah bentuk pemberian layanan yang diberikan oleh produsen baik terhadap pengguna barang diproduksi maupun jasa yang ditawarkan.

Definisi Input

Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto[17] input adalah :“Bahan mentah yang dimasukkan ke dalam transformasi. Dalam dunia pembayaran kuliah maka yang dimaksud bahan dengan mentah adalah data pembayaran mahasiswa siswa

Drs. Madyo Ekosusilo, input adalah :“ Masukan yang masih mentah yang akan diolah dalam proses pendidikan, untuk selanjutnya menjadi keluaran (out put) sesuai dengan tujuan yang diinginkan.”

Input adalah alat yang digunakan untuk menerima masukan data dan program yang akan di proses di dalam komputer. Input menjadi bagian dari sistem komputer karena sistem merupakan kesatuan dari beberapa komponen yang saling berkaitan dan saling terhubung. Sehingga dengan adanya input maka sistem komputer akan berjalan sesuai dengan keinginan. Input berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu unit processor untuk diolah dengan tujuan menghasilkan informasi yang diperlukan. Sebuah perangkat input adalah komponen perangkat keras yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan data kedalam komputer atau bisa dikatakan sebagai unit luar memasukkan data dari luar kedalam mikroprosesor.

Definisi Pembayaran

1. Definisi Pembayaran

Pembayaran adalah berpindahnya hak pemilikan atas sejumlah uang atau dan dari pembayar kepada penerimanya, baik langsung ataupun melalui media jasa-jasa perbankan.

Pengertian sistem pembayaran yang lebih lengkap sebagaimana definisi sistem pembayaran menurut UU No. 23 Tahun 1999 tentang Bank Indonesia pasal angka 6 :

“Sistem yang mencakup seperangkat aturan, lembaga dan mekanisme yang digunakan untuk melaksanakan pemindahan dana guna memenuhi suatu kewajiban yang timbul dari suatu kegiatan ekonomi”.

2. Cara Pembayaran

Menurut Rusdarti (2008)[18], pembayaran dapat dilakukan dengan cara tunai dan kredit. Pembayaran Tunai (On Cash) adalah pembayaran dilakukan pada saat terjadinya penyerahan barang dari penjual kepada pembeli atau pada saat terjadinya transaksi jual beli.

Pembayaran Kredit (On Account) adalah pembayaran dilakukan selang beberapa waktu setelah penyerahan barang dari penjual kepada pembeli. Jangka waktu pembayaran (saat jatuh tempo) biasanya dicantumkan dalam faktur. Misalnya, dalam faktur dicantumkan sebagai berikut :

  1. Syarat n/30, artinya pembayaran harus dilakukan 30 hari setelah tanggal faktur.

  2. Syarat 3/10, n/30, artinya jika pembayaran dilakukan dalam jangka waktu 10 hari mendapatkan potongan 3%, sedangkan pembayaran dilakukan selambat-lambatnya 30 hari setelah tanggal faktur.

  3. Syarat 2/15, n/EOM (EOM= End Of Month), artinya jika pembayaran dilakukan dalam waktu 15 hari, akan mendapatkan potongan 2%, sedangkan pembayaran dilakukan selambat-lambatnya akhir bulan.

Selain itu pembayaran juga dapat dilakukan secara transfer. Pengertian Transfer menurut Lukman Dendawijaya dalam bukunya yang berjudul Manajemen Perbankan (2001:29)[19], “Transfer adalah jasa yang diberikan bank dalam pengiriman uang antar bank atas permintaan pihak ketiga yang ditunjuk kepada penerima ditempat lain.”

Transfer adalah suatu kegiatan jasa bank untuk memindahkan sejumlah dana tertentu sesuai dengan perintah si pemberi amanat yang ditujukan untuk keuntungan seseorang yang ditunjuk sebagai penerima transfer. Baik transfer uang keluar atau masuk akan mengakibatkan adanya hubungan antar cabang yang bersifat timbal balik, artinya bila satu cabang mendebet cabang lain mengkredit.

Menurut Djumhana dalam bukunya yang berjudul Hukum Perbankan di Indonesia (1996:187)[20] , pengiriman uang atau transfer dari dan keluar negeri tersebut menjadi dua macam yaitu:

  1. Kiriman uang keluar (out ward transfer) artinya bank menerima amanat dari nasabah didalam negeri.

  2. Kiriman uang masuk (inward transfer) artinya bank menerima amanat dari pihak luar negeri untuk membayarkan sejumlah uang kepada pihak tertentu didalam negeri (perusahaan, lembaga atau perorangan).

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli diatas tersebut dapat disimpulkan, pembayaran merupakan penyerahan uang yang dilakukan saat transaksi pembayaran berlangsung.

3. Strategi Pembayaran

Strategi pembayaran di ambil dari 2 kata yaitu strategi dan pembayaran. Strategi berasal dari kata bahasa Yunani “strategos”yang artinya “komandan militer”. Sedangkan menurut Freddy Rangkuti (2000)[21], mengemukakan bahwa strategi adalah sebagai berikut:

“Strategi sebagai arah dan cangkupan jangka panjang organisasi untuk mendapatkan keunggulan melalui konfigurasi sumber daya alam dan lingkungan yang berubah untuk mencapai kebutuhan pasar dan memenuhi harapan pihak yang berkepentingan”.

Definisi Transaksi

Menurut Slamet Wiyono (2005:12)[22] Transaksi adalah suatu kejadian ekonomi atau keuangan yang melibatkan paling tidak dua pihak( seseorang dengan seseorang atau beberapa orang lainnya) yang saling melakukan pertukaran, melibatkan diri dalam perserikatan usaha pinjam meminjam dan lain-lain atas dasar suka sama suka ataupun atas dasar suatu ketetapan hokum/syariat yang berlaku”.

Menurut Sunarto Zulkifli (2007:10)[23] dalam transaksi dapat diartikan sebagai kejadian ekonomi/ keuangan yang melibatkan paling tidak 2 pihak (seseorang dengan seseorang atau beberapa orang lainnya) yang saling melakukan pertukaran, melibatkan diri dalam perserikatan usaha, pinjam meminjam atas dasar sama-sama suka ataupun atas dasar suatu ketetapan hukum atau syariah yang berlaku. Dalam sistem ekonomi yang paradigma Islami, transaksi harus dilandasi oleh aturan hukum-hukum Islam (syariah) karena transaksi adalah manifestasi amal manusia yang bernilai ibadah dihadapan Allah, yang dapat dikategoriakn menjadi 2 yaitu transaksi halal dan haram."

Berdasarkan pendapat para ahli yang terdapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Transaksi adalah Transaksi adalah pertemuan antara dua belah pihak untuk berinteraksi dengan adanya data/bukti/dokumen pendukung yang dimasukkan kedalam jurnal setelah melalui pencatatan.

Definisi Biaya

Menurut Carter (2009:30)[24] , mendefinisikan “biaya sebagai suatu nilai tukar, pengeluaran, atau pengorbanan yang dilakukan untuk menjamin perolehan manfaat”.

menurut Daljono (2011:13)[25] adalah suatu pengorbanan sumber ekonomi yang diukur dalam suatu uang, untuk mendapakan barang atau jasa yang diharapkan antara memeberikan keuntungan/ manfaat pada saat ini atau masa yang akan datang

Berdasarkan pendapat para ahli yang terdapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Biaya adalah semua pengorbanan yang perlu dilakukan untuk suatu proses keuntungan, yang dinyatakan dengan satuan uang untuk menjamin suatu manfaat, baik yang sudah terjadi maupun yang akan terjadi.

Definisi Sistem Informasi

Menurut Taufiq (2013 : 17)[2] , Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna.

Menurut Sutarman (2012 : 13)[9], Sistem Informasi adalah sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan, informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi).

Berdasarkan berbagai pendapat di atas maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa sistem informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi.

Definisi Business Intelligence

Menurut Nadia Brannon (2010)[26], Business Intelligence merupakan kategori yang umum digunakan untuk aplikasi dan teknologi untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisa, dan menyediakan akses pada data agar dapat membantu pengguna dari kalangan perusahaan agar dapat mengambil keputusan dengan lebih baik dan tepat. Pada umumnya solusi yang disediakan oleh BI berupa sumber-sumber data dimana data yang sifatnya transaksional dikumpulkan, data warehouses/data marts, reporting dan alat visualisasi, seperti analisia prediksi dan modelling.

Menurut Ivana Kursan dan Mirela Mihic (2010)[27], menyatakan bahwa istilah BI merujuk pada variasi solusi perangkat lunak, termasuk teknologi-teknologi dan metodologi-metodologi yang dibutuhkan untuk mendapatkan informasi yang tepat guna sehingga mampu membuat keputusan bisnis dengan tujuan utama yaitu meningkatkan keseluruhan performa bisnis pada pasar.

Teori Khusus

Definisi Internet

Menurut eWolf Community (2012: 1)[28], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.

Menurut Untung Rahardja (2014)[29], sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.

  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.

  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.

  4. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Menurut Arief (2011:7)[30] , “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Menurut Murad (2013:49)[5], “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat diinternet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

2. Jenis-Jenis Website

Menurut Arief (2011:8)[30] ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Dashboard

Menurut Henderi (2011: 45)[31] , Dashboard adalah suatu model antarmuka sistem informasi yang dianalogikan seperti dashboard sebuah mobil yang mudah untuk dipelajari dan sangat strategis bagi driver. Menurut ejaan Bahasa Indonesia yang disempurnakan dashboard ditulis dengan dasbor, yang berarti papan penunjuk.

Menurut Rajagukguk (2010: 80)[32] , Dashboard adalah sebuah koleksi informasi bersifat realtime yang digunakan untuk mengevaluasi performa dan memastikan bahwa tujuan dari operasi tercapai.

Berdasarkan beberapa definisi yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan dashboard adalah sebuah pusat untuk control panel yang berfungsi untuk mengatur semua akses kegiatan dari sebuah situs atau website.

Konsep Dasar Viewboard

Technology Partners (2014)[33], Viewboard is a custom application created by Technology Partners, with it you can have the most important information you need to make mission critical business decisions on a daily basis in one easy to read dashboard. From metrics and socials to department level critical information, you decide what you want to have in your custom dashboard. The dashboard interface is fully dynamic, you are able to connect it to a CMS system or have it directly access your database to manage the information feeds.

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa Viewboard adalah aplikasi custom yang fungsinya agar dapat menampilkan informasi penting dan juga informasi yang dibutuhkan.

Definisi GO

GO adalah instrumen IT Financial and Resources Accounting System pada Perguruan Tinggi Raharja untuk memberikan service excellence kepada Pribadi Raharja secara online dengan memberikan kenyamanan bagi pengguna dari segi kecepatan layanan maupun keakuratan data. Ada beberapa versi GO yang dikembangkan diantaranya adalah Rincian Biaya Kuliah (RBK) , GO Next ,GO IAC, RISKA (Sistem Informasi karyawan Absensi), PISOBO (Sistem Informasi Sarana dan Prasarana) serta Green Documentation

Konsep Dasar Ten Pilar iLearning (TPi)

Gambar 2.1 Logo Tpi

1. Definisi TPi

Dikutip dari iMe Roadmap, untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada civitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh (REC) Raharja Enrichment Centre. Tpi terdiri dari iRme, Rinfo, iDu, iRan, iDuHelp!, Widuri, Rooster, Magics, iMe, dan iSur

2. Rinfo (Email Raharja.info)

Gambar 2.2 Logo Rinfo

Rinfo adalah layanan email gratis yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk semua Pribadi Raharja, alat komunikasi utama dan paling vital untuk para Pribadi Raharja. Setiap user Rinfo diberikan kapasitas sampai dengan 30GB. Semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo ini. Selain itu, bisa juga dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi semua pillar-pillar yang ada.

3. iRan

Gambar 2.3 Logo iRan

Raharja Ask and News (Why iRan) adalah media aplikasi yang dirancang untuk memberikan layanan informasi, kejadian, pengetahuan atau peristiwa umum, maupun khusus di Perguruan Tinggi Raharja. News biasanya berkaitan dengan pekerjaan Wartawan, Wartawan adalah orang yang bekerja memburu, meliput, kemudian menuliskan berita (News). Raharja News yang merupakan bagian dari Kumpulan aplikasi iRaharja.

Konsep Dasar Future IT Raharja (FIR)

1. Definisi FIR

FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi. FIR terdiri dari SiS+, SiS+ Konsultasi, Airzone, iTunes U, RHJFox, Magics Channel, iPanda, iTracking, GOint+, RiDu, Gamet, Linkedin, Web Alumni, Web Exist Club, ZPreneur, ZFord, Zorilia, PEN+ dan GO+

2. SiS+

Gambar 2.4 Logo SIS+

Student iLearning Service Plus atau biasa disebut SIS+ (Why SIS+) adalah sebuah sistem yang dirancang khusus untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada mahasiswa.

3. Virtual Account

Gambar 2.5 Diagram Virtual Account

Virtual account merupakan nomor rekening yang digunakan sebagai pengganti nomor rekening yayasan nomor virtual account terdiri dari 5 digit kode biller dan 10 digit NIM mahasiswa. Dengan menggunakan virtual account mahasiswa lebih mudah menghafal nomor rekening. Pada pembayaran menggunakan virtual account ditampilkan jumlah biaya yang akan dibayarkan oleh mahasiswa.

4. GO+

Gambar 2.6 Diagram GO+

GO+ (Green Orchestra Plus) merupakan sistem informasi tagihan mahasiswa yang digunakan untuk menampilkan rincian biaya perkuliahan mahasiswa yang terdiri dari RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah) dengan secara online. Mahasiswa tidak perlu datang ke kampus untuk mengecek biaya perkuliahan pada BoxSiS sehingga memudahkan mahasiswa dalam mengetahui informasi pembayaran perkuliahan mahasiswa. Hanya dengan mengunjungi SiS+ mahasiswa dapat mengetahui rincian biaya perkuliahan. Karena GO+ dapat diakses dimana saja dan kapan pun.

5. Magics Channel

Gambar 2.7 Logo Magics Channel

Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services) magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.

Konsep Dasar HTML

1. Definisi HTML

Menurut Arief (2011:23)[30] , “HTML atau HyperText Markup Language merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan pada web browser”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa, HTML adalah sebuah Bahasa pemograman yang sangat penting untuk menampilkan informasi pada halaman web, karena HTML untuk menampilkan informasi dalam bentuk hypertext dan juga mendukung perintah yang dapat digunakan untuk mengatur tampilnya informasi tersebut.

2. Tag Yang Sering Digunakan

Menurut Oktavian (2010: 14)[34] , ada banyak ragam tag yang tersedia dalam HTML, namun disini tidak akan dibahas semuanya. Berikut adalah daftar tag yang sering digunakan dalam mempelajari pembuatan web, yaitu:

  1. Tag "!.."
    Digunakan untuk menandai sebuah komentar suatu kode (script) dengan tanda ini, maka browser tidak akan menerjemahkannya.
  2. Tag "a"
    Singkatan dari anchor, tag ini digunakan untuk membuat sebuah tautan (link) antar web. Ciri dari link adalah :
    1. Bila link belum pernah diakses (klik) maka akan berwarna biru dan bergaris bawah.
    2. Bila sudah pernah diakses (klik) maka akan berubah menjadi ungu dan tetap bergaris bawah
    3. Bila sedang aktif (diklik) maka akan berwarna merah dan bergaris bawah.
  3. Tag "b"
    Digunakan untuk membuat teks cetak tebal.
  4. Tag "big"
    Digunakan untuk membuat sebuah tulisan agar nampak lebih besar. Hal ini berbeda untuk cetak tebal (bold).
  5. Tag "body"
    Merupakan bagian dari struktur HTM yang digunakan untuk menandai badan (body) suatu dokumen HTML. Penggunanya dapat dilihat seperti pada contoh di atas.
  6. Tag "br" Digunakan untuk mengakhiri suatu baris tulisan, lalu pindah ke baris baru dibawahnya.
  7. Tag "button"
    Digunakan untuk membuat tombol di web browser. Biasanya digunakan untuk trigger suatu proses, misal digunakan untuk menympan atau menghapus dat. Tag ini biasanya diletakkan dalam sebuah form.
  8. Tag "caption"
    Digunakan untuk membuat judul sebuah tabel. Penggunaan tag ini biasanya bersamaan dengan deklarasi tabel.
  9. Tag "center"
    Digunakan untuk menengahkan suatu teks halaman.
  10. Tag "div"
    Tag ini digunakan untuk mendefinisikan bagian dari suatu halaman web dengan format atau style tertentu.
  11. Tag "font"
    Digunakan untuk memformat bentuk font, ukuran, warna, ukuran dari sebuah teks.
  12. Tag "form"
    Adalah tag yang digunakan oleh pengguna untuk memasukan data. Tag ini biasanya dibantu oleh beberapa komponen lain, seperti: input, button, option, dan lainnya.
  13. Tag "frame" dan "frameset"
    Tag ini digunakan untuk menampilkan halaman web lain dalam sebuah halaman web yang dibuat. Halaman dapat dibuat terpisah dengan menampilkan halaman web lain yang berbeda-beda.
  14. Tag "head"
    Digunakan untuk menampung elemen-elemen header dari sebuah halaman web. Penggunaannya seperti pada contoh tag "big".
  15. Tag "h1" sampai dengan "h6"
    Digunakan untuk mendefinisikan tulisan header. Untuk mengetahui perbedaanya, perhatikan ukuran setiap teks hasil di browser.
  16. Tag "hr"
    Digunakan untuk membuat garis horisontal.
  17. Tag "html"
    Digunakan untuk memberitahu browser bahwa kode yang dituliskan merupakan dokumen HTML. Penggunaanya seperti pada contoh tag "big".
  18. Tag "i"
    Digunakan untuk membuat teks cetak miring.
  19. Tag "img"
    Digunakan untuk membuat teks cetak miring.
  20. Tag "input"
    Digunakan untuk berinteraksi dengan pengguna dalam hal memasukan data ke server. Input mempunyai banyak tipe, yaitu: button, checkbox, file, hidden, image, password, radio, reset, submit, dan text. Penggunaannya seperti pada contoh tag "form".
  21. Tag "li"
    Digunakan untuk menampilkan simbol data berurut,seperti simbol bullet dan nomor. Untuk urutan bernomor diawali dengan tag "ol", sedangkan untuksimbol bullet diawali tag "ul".
  22. Tag "link"
    Digunakan untuk mendefinisikan hubungan antara halaman web yang dibuat dengan data atau aturan dari luar. Tag ini biasanya digunakan pada saat web menggunakan file css.
  23. Tag "ol"
    Digunakan untuk urutan data bernomor atau numerik, juga alfabet. Penggunaannya seperti pada contoh tag "li".

Digunakan untuk urutan data bernomor atau numerik, juga alfabet. Penggunaannya seperti pada contoh tag "li".

Konsep Dasar Dreamweaver

1. Definisi Dreamweaver

Menurut Prasetio (2012:96)[35] , “Dreamweaver adalah sebuah tools untuk membantu kita menuliskan kita menuliskan kode HTML secara visual”.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web.

2. Ruang Kerja Dasar Dreamweaver CS6

Untuk memahami elemen ruang kerja Dreamweaver CS6, bukanlah sebuah file HTML baru dalam Dreamweaver CS6. Setelah Dreamweaver CS6 berhasil dijalankan, pilih file baru (create new) tipe HTML di dalam kotak dialog New Document yang tampil. Ruang kerja dasar Dreamweaver CS6, yaitu:

  1. Application Bar, berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS6. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), CS Live, menu, dan aplikasi lainnya.
  2. Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan design atau tampilan code. Juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.
  3. Jendela Dokumen, adalah lembar kerja tempat membuat dan mengedit design halaman web.
  4. Workspace Switcher, digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja Dreamweaver CS6. Sebagai contoh mengubah tampilan menjadi tampilan classic, yaitu tampilan ruang kerja dreamweaver versi sebelumnya.
  5. Panel Groups, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel group berisi panel Adobe BrowserLab, Adobe Bussiness Catalyst, Insert, CSS Styles, Asset, AP Element, dan Files.
  6. Tag Selector, diletakkan di bagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela design berdasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilkan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lebar kerja design.
  7. Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks pada jendela design. Properti untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Jendela ini tidak dapat diuraikan pada tampilan jendela code.
  8. Toolbar Standart, baris toolbar ini berisi tombol-tombol yang mewakili perintah pada menu File dan edit, diantaranya perintah New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo, dan Redo.
  9. Toolbar Style Rendering, secara default disembunyikan. Toolbar ini berisi tombol-tombol untuk menampilkan design dalam media berbeda. Selain itu juga digunakan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan style CSS.
  10. Toolbar Coding, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar. Toolbar ini hanya tampil pada jendela code.
  11. Toolbar Browser Navigation, toolbar ini adalah toolbar baru yang ada di dalam Dreamweaver CS6, dan letaknya tepat berada di atas jendela dokumen. Toolbar ini berisi tombol-tombol yang digunakan sebagai navigasi di dalam browser.

Konsep Dasar PHP

1. Definisi PHP

Menurut Diar Puji Oktavian (2010:31)[34] , “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor,yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML ”.

2. Sejarah PHP

PHP pertama kali di buat oleh Danish GreenlanderRasmus Lerdord pada tahun 1994 yang awal nya bernamaForm Interpreted (FI). Kegunaan awal dari FI adalahmengelolah data formulir daru suatu halaman web yang di berinama PHP tools (Personal Home Page tools) . KemudianRasmus merilis source code tersebut untuk umum dengan nama PHP/FI. Perilisan source code ini bersifat open source sehingga banyak programmer yang tertarik untuk mengembangan bahasa ini. Rasmus menulis ulang script tersebut di dalam bahasa pemrograman C dengan alasan peningkatan performa. Setelah selesai di tuliskan, pada November 1997 di rilislah PHP/FI 2.0. Pengembangan selanjutan nya berubah dari 1 orang pengembang menjadi bnyak orang. Adalah Zeev suraski dan Andi gutmans yang menjadi pengembang PHP selanjutnya. Mereka menambahkan feature parser ke PHP yang kemudian dikenal dengan PHP 3. Mereka juga mengubah akronim PHP menjadi PHP: hypertext Preprocessor.

3. Keunggulan PHP

Keunggulan PHP dibanding bahasa pemrograman lain  :

  1. Bahasa pemrograman PHP adalah bahasa script sehingga tidak diperlukan kompilasi dalam penggunaannya.
  2. Web server yang mendukung PHP dapat di teumkan dimana-mana mulai dari apache, IIS, Lighttp hingga Xitami dengan konfigurasi yang relative mudah.
  3. Dalam sisi pengembang dan pemahaman lebih mudah, karena banyak milis, forum, website dan developer yang siap membantu dan menyediakan banyak referensi tentang PHP
  4. PHP bersifat open source yang dapat di gunakan di berbagai mesin (Linux, macintosh, windows).

Konsep Dasar Database Dan Mysql

1. Definisi Database

Menurut Prasetio (2012:181)[35], “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.

Menurut Kustiyaningsih (2011:146)[36] , "Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server".

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi-informasi dari basis data tersebut.

2. Definisi MySQL

Menurut Arief (2011:151)[30] , “MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya”.

Konsep Dasar Yii Framework

1. Yii Framework

Menurut Ari Budi Warsito (2015 : 26)[37]Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Website berskala-besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi website framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Website dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Website. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke controller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya. Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii :

Gambar 2.8 Diagram Yii Framework Yii Framework

Sumber: http://www.yiiframework.com/

2. Fitur Yii Framework

Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs website resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii:(Yii, 2013)

a. Menggunakan pola MVC.Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

b. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration Yii Memungkinkan pengembang menggunakaan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

c. Form input dan validasi.Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.

d. AJAX Widget.Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery,berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid dan lain-lain.

e. Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

f. Skin dan theme.Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

g. Internationalization (I18N) dan localization (L10N).Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

h. Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.

i. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dankeseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihanmedia cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

j. Penanganan error dan logging, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.

k. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasiWeb dari serangan seperti SQL injection,cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

l. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.

m. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi,model,dan CRUD.

3. Alur Kerja Pengembangan

Alur kerja umum untuk pengembangan aplikasi web menggunakan Yii framework sebagai berikut:

  1. Membuat kerangka struktur direktori. Tool bernama yiic dapat dipakai untuk mempercepat langkah ini.
  2. Mengkonfigurasi aplikasi. Ini dilakukan dengan memodifikasi file konfigurasi aplikasi. Langkah ini juga memerlukan penulisan beberapa komponen aplikasi (misalnya komponen pengguna).
  3. Membuat sebuah kelas model untuk setiap tipe data yang diatur. Tool Yii dapat digunakan untuk men-generate code kelas active record secara otomatis untuk setiap tabel database.
  4. Membuat kelas controller untuk setiap jenis permintaan pengguna. Bagaimana untuk mengklasifikasikan permintaan pengguna tergantung pada kebutuhan sebenarnya. Secara umum, jika perlu diakses oleh pengguna, kelas model harusmemiliki kelas controller terkait. Piranti Gii dapat mengotomatisasi langkah ini juga.
  5. Mengimplementasikan aksi dan view terkait.
  6. Mengkonfigurasi aksi yang diperlukan filter dalam kelas.
  7. Membuat tema jika fitur tema diperlukan.
  8. Membuat pesan terjemahan jika internasionalisasi diperlukan.
  9. Memilih data dan view yang dapat di-cache dan menerapkan teknik caching yang sesuai.
  10. Terakhir, optimasi dan deployment.

Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Guritno (2011: 302), “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

2. Jenis - Jenis Elisitasi

Menurut Suryo Guritno (2010:302)[38] , “Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap”, yaitu sebagai berikut :

1. Elisitasi Tahap I

Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi Tahap II

Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk dieksekusi.

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang option-nya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE.

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu sebagai berikut :

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

4. Final Draft Elicitation

Menurut Suryo Guritno (2010:304)[38], “Final draft merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan".

Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)

1. Definisi UML

Menurut Widodo, (2011:6)[39] , “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.

Menurut Nugroho (2010:6)[40] , “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek”. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan UML adalah bahasa pemodelan yang digunakan sebagai penyederhana permasalahan yang kompleks

2. Jenis - Jenis UML

Menurut Widodo (2011:10)[39], Berikut ini adalah definisi mengenai 3 diagram UML :

  1. Use Case Diagram : Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).
  2. Sequence Diagram : Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam waktu tertentu.
  3. Activity Diagram : Bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

Definisi Flowchart

1. Definisi Flowchart
Menurut Sulindawati (2011:8)[41] , “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Menurut Adelia dan Jimmy Setiawan (2011:116)[42] , “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisa alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa flowchart atau diagram alur adalah bagan yang menggambarkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya, langkah awal dalam pembuatan program sehingga dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas.

2. Jenis-Jenis Flowchart

Menurut Sulindawati (2010:8)[41] , Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
  2. Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk sistem.

    Flowchart sistem terdiri dari tiga data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

  3. Flowchart Paperwork (Document Flowchart)
  4. Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat atau disimpan.

  5. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
  6. Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripeheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.

    Flowchart Skemantik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh sesorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

  7. Flowchart Program (Program Flowchart)
  8. Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart Program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analisa sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

  9. Flowchart Proses (Process Flowchart)
  10. Flowchart Proses merupakan teknik menggambarkan rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses memiliki lima simbol khusus. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan.

Definisi Dasar HIPO

Menurut Praptiningsih (2012:03)[43] , “HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) yaitu alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output”.

Menurut Amansyah (2008:284)[44] , bagan HIPO dibuat oleh IBM sebagai alat untuk mendokumentasikan program, secara jelas memperagakan apa yang dikerjakan suatu program, data apa yang digunakan, dan keluaran yang dihasilkan. Bagan HIPO lebih mudah dibaca dibanding dengan bagan arus, sangat rinci, fleksibel, mudah dimodifikasi, dan dikelola. Dalam membuat bagan HIPO, terdapat tiga jenis diagram, yaitu: daftar isi visual (the visualtable of contents/VTOC), diagram peninjauan, dan rincian diagram.

Konsep Dasar Black Box Testing

1. Definisi Black Box Testing

Menurut pandangan beberapa ahli Black Box Testing dapat diartikan, antara lain sebagai berikut :

Menurut Soetam Rizky (2011:264)[45], berpendapat bahwa “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar”.

Menurut Agustiar Budiman (2012:4)[46] , berpendapat bahwa “Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak diuji apakah telah sesuai dengan yang diharapkan.”

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa metode pengujian Black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang di titik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada. Berbeda dengan white box testing, black box testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Karena itu uji coba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

Uji coba black box bukan merupakan alternatif dari uji coba white box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode white box testing. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance. Uji coba black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
  2. Kesalahan interface
  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
  4. Kesalahan performa
  5. kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode white box yang dilaksanakan diawal proses, uji coba black box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba black box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Uji coba didesain untuk dapat menjawab pertanyaan pertanyaan berikut :

  1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
  2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
  3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
  4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
  5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
  6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut :

  1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak.
  2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji.
  3. Menentukan output untuk suatu jenis input.
  4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
  5. Melakukan pengujian.
  6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
  7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji.

2. Motode Pengujian Dalam Black Box

Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

  1. Equivalence Partioning
    Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.
  2. Boundary Value Analysis
    Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
  3. Cause-Effect Graphing Techniques
    Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:
    a. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
    b. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
    c. Grafik dikonversikan ke dalam tabel keputusan.
    d. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji
  4. Comparison Testing
    Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.
  5. Sample and Robustness Testing
    a. Sample Testing
    Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.
    b. Robustness Testing
    Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.
  6. Behavior Testing dan Performance Testing
    a. Behavior Testing
    Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
    b. Performance Testing
    Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
  7. Requirement Testing
    a. Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
    b. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
    c. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
  8. Endurance Testing
    Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
    Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Semiawan (2010: 104)[47] , “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

2. Tujuan Literature Review

Menurut Hermawan (2009:45)[48] , tinjauan pustaka berisi penjelasan secara sistematik mengenai hubungan antara variabel untuk menjawab perumusan masalah penelitian. Tinjauan pustaka dalam suatu penelitian memiliki beberapa tujuan, yaitu:

  1. Untuk berbagi informasi dengan para pembaca mengenai hasil-hasil penelitian sebelumnya yang erat kaitannya dengan penelitian yang sedang di laporkan.
  2. Untuk menghubungkan suatu penelitian ke dalam pembahasan yang lebih luas serta terus berlanjut sehingga dapat megisi kesenjangan-kesenjangan serta memperluas atau memberikan kontribusi terhadap penelitian-penelitian sebelumnya.
  3. Menyajikan suatu kerangka untuk menunjukan atau meyakinkan pentingnya penelitian yang dilakukan dan untuk membandingkan hasil atau temuan penelitian dengan temuan-temuan penelitian lain dengan topik serupa.

Menurut Yuniarti (2012:3)[49] , studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolak ukur dalam membahas dan menganalisa 8data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisa laporan keuangan perusahaan tertentu.

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Heni Dwi Erinawati pada tahun 2012[50] penelitian ini berjudul “Pembangunan Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Pada Sekolah Menegah Atas (SMA) Negeri 1 Rembang Berbasis Web ” Penelitian ini memiliki tujuan utama agar terbangunnya sistem informasi yang dapat digunakan dalam sistem pembayaran sekolah, Sistem informasi pembayaran menggunakan PHP dan MySQL • Sistem aplikasi ini mencakup pembayaran operasional bulanan / SPP, pembayaran sumbangan pengembangan institusi / Pembangunan, pembayaran OSIS.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Andriani Kusumaningrum pada tahun 2017[51]penelitian ini berjudul “Analisis Sistem Informasi Administrasi Keuangan Pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK) Sinar Nusantara Surakarta”. Sistem Informasi Keuangan STMIK Sinar Nusantara surakarta yang terintegrasi atau terpadu, menyiapkan rancangan atau desain sistem dalam rangka pengembangan sistem yang akan dibangun, dimana tahapan-tahapan yang dilakukan antara lain: Analisis kelayakan teknologi, operasi, biaya, serta kelayakan ekonomi dan manfaat, dengan adanya Perancangan Sistem Informasi Keuangan yang terpadu, maka sistem informasi yang akan datang diharapkan dapat menghasilkan suatu mekanisme jaringan data dan informasi yang lancar, aman dan terkendali pada STMIK Sinar Nusantara Surakarta khususnya dalam hal pengelolaan keuangannya dan merancang Sistem Informasi Keuangan yang terpadu agar manajemen keuangan STMIK Sinar nusantara dapat tetap terkendali untuk menghasilkan informasi realisasi keuangan yang komunikatif, akurat, cepat dan tepat dalam proses pengambilan kebijaksanaan pengendalian keuangan sehingga dapat digunakan untuk menunjang tercapainya tujuan organisasi.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Khoirun Nasikin pada tahun 2011[52]penelitian ini berjudul “Pengembangan Sistem Informasi Akademis Dan Keuangan Di Man 2 Pati ”. Sistem Informasi Akademis dan Keuangan pada MAN 2 Pati kemudian diharapkan akan menghasilkan informasi yang diperlukan lebih tepat waktu, cepat, akurat dan efisien. Aplikasi ini berbasis Visual basic 6.0 dengan tujuan dari aplikasi ini adalah untuk menghemat waktu dan informasi yang dihasilkan lebih tepat, dan juga ketepatan dalam pelaporan. Dalam dunia kerja instansi komputerisasi banyak manfaatnya, salah satunya yaitu pada MAN 2 Pati yang bernaung di Kementerian Agama. Bagian Tata Usaha di Dinas Pendidikan MAN 2 Pati adalah bagian yang mengolah data-data yang berkaitan dengan data siswa, data nilai, dan data keuangan siswa. Dalam pengolahan data tersebut antara lain nama siswa, serta data lainnya yang dipergunakan dalam pengolahan database kesiswaan dalam melakukan pencarian, baik siswa itu sendiri ataupun pendataan nilai akademik.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Khanna Tiara, Tuti Nurhaeni dan Ika amalia pada tahun 2016[53] penelitian ini berjudul “Penerapan Viewboard GO+ Berbasis Yii Sebagai Media Monitoring Pembayaran Mahasiswa ” Penelitian ini memiliki tujuan utama yaitu tempat dan wadah informasi dari data-data yang ada di database GO+ sehingga nantinya akan menampilkan informasi akurat dan terkini yang berkaitan dengan pembayaran mahasiswa. Dengan adanya tujuan viewboard ini juga dapat memudahkan staff memonitoring data mahasiswa. Database merupakan persyaratan dalam memonitoring sebuah data berbasis komputer. Sistem pemonitoring ini membantu dan memberikan alternatif untuk pihak staff keuangan dan untuk seluruh Pribadi Raharja. Hal ini berguna untuk memudahkan staff memonitoring semua yang berkaitan dengan masalah mengolah data yang terdapat pada GO+ menjadi sebuah viewboard. Viewboard ini berbasis Web karena viewboard yang diterapkan untuk menampilkannya menggunakan Website, dan caranya pembuatannya menggunakan tools Yii Framework.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Mafrida Rofiul, Migunami, dan Fitro Nur Hakim pada tahun 2013[54] penelitian ini berjudul “Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Web dan SMS Broadcast”. Penelitian ini membahas pembuatan sistem informasi dan pembayaran SPP berbasis Web Broadcast SMS. Desain pembayaran sistem informasi menggunakan model pengembangan SDLC (System Development Life Cycle) adalah model sistem secara bertahap mulai pengembangan analisis, desain awal, ke tahap implementasi object-oriented programming (OOP) adalah UML (Unified modeling Language).Sistem informasi pembayaran uang kuliah dapat mengelola data siswa, mengelola laporan pembayaran (bulanan, dan tunggakan), serta mengirim broadcast SMS untuk mengingatkan pembayaran bagi siswa yang menunggak.
  6. This research was conducted by Fiorenzo Franceschini, Maurizio Galetto and Elisa Turina (2009)[55] Study entitled "Service quality monitoring by performance indicators: a proposal for a structured methodology” The evaluation of service quality is usually carried out using a suitable set of Performance Indicators (PIs). In general, the development of a proper set of PIs is a fundamental prerequisite to the monitors of the organisation or process performances. Many conceptual models have been proposed in the literature. The question is how to make these models the co-operative. This paper aims to describe a structured methodology to identify a set of PIs for service quality monitoring. First, the service is mapped in order to identify its main activities. Then, the Quality Function Deployment (QFD) methodology is applied. Relations between the service quality determinants and the corresponding indicators are established and analysed. The monitoring of a service often implies the definition of large PI sets. To make quicker indicators analyses and process anomalies identification, a subset of the most critical of the PIs is selected (Performance Dashboard). This subset is used for the earliest of the monitoring system. In this paper, different selection techniques are proposed and compared. The methodology has been tested experimentally on a Help Desk (HD) service. The obtained results are proposed and discussed.
  7. This research was conducted by Priyanka Meharia (Mar 2012)[56] Study entitled "Assurance On The Reliability Of Mobile Payment System And Its Effects On Its’ Use : An Emprical Examination”Mobile Payment Systems (MPS) such as Google Wallet are an emerging technology. This paper examines if mobile assurance as provided by examining the five criteria, namely security, availability, processing integrity, confidentiality and privacy (as per the Trust Framework by the American Institute of Certified Public Accountants (AICPA)) has any relationship with use of MPS. The theory used for this study is technology acceptance model (TAM). Some new measures were developed and validated. The data was collected by a survey and Structure Equation Model was used to analyze the data collected. The results of the study indicated that security, availability, processing integrity, confidentiality and privacy has a positive relation with the attitude towards use mobile payment system. The results of the study data suggest that mobile assurance using any of the trust services correctly predict the intention to use such Mobile payment systems.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Sudarno dan Bambang Eka Purnama [29]pada tahun 2012[57] penelitian ini berjudul Analysis Tracking Online Payment System.“An easier way of payment service users will be more comfortable in the store. The conditions will be different if foodstuffs are many and varied and quality but the payment difficulties. In this study will investigate Whether the payment model is the most widely used on the Internet. This research aims to produce a model of how the survey is most widely used on the Internet. The benefits of this research is as a reference for users and merchants to use the payment model is much sought after andare commonly used on the Internet. The method used is the categorization of a website, analyze and find the payment model used by web commerce”.
  9. The study was conducted by Edward Karavakis, Julia Andreeva, Akram Khan, Gerhild Maier and Benjamin Gaidioz (2010[58] ) Study entitled "CMS Task Monitoring Dashboard: A user-centric monitoring view" We are now in a phase change of the CMS experiment where people are turning more intensely to physics analysis and away from construction. This brings a lot of challenging issues with respect to monitoring of the user analysis. The physicists must be able to monitor the execution status, application and grid-level messages of their tasks that may run at any site within the CMS Virtual Organisation. The CMS Dashboard Task Monitoring project provides this information towards individual analysis users by collecting and exposing a user-centric set of information regarding submitted tasks including reason of failure, distribution by site and over time, consumed time and efficiency. The development was a user-driven with physicists invited to test the prototype in order to assemble further requirements and identify industry or with the application.
  10. This research was conducted by Velcu-laitinem. Oana, Yiqitbasioqlu, Ogan M (2012)[59] Study entitled "The Use of Dashboards in Performance Management" The purpose of this paper is to identify and examine empirically the key features, purposes, uses, and benefits of performance dashboards. We find that only about a quarter of the sales managers surveyed in Finland used a dashboard, which was lower than previously reported. Dashboards were used for four distinct purposes: (i) monitoring, (ii) problem solving, rationalizing, (iii) and (iv) communication and consistency. There was a high correlation between the different uses of dashboards and user productivity indicating that dashboards were perceived us effective tools in performance management, not just for monitoring one? s own performance but for other purposes including communication. The quality of the data in dashboards did not seem to be a concern (except for completeness) but it was a critical driver regarding its use. This is the first empirical study on performance dashboards in terms of rates does, key features, and benefits. The study highlights the research potential and benefits of dashboards, which could be valuable for future researchers and practitioners.

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

Gambaran Perusahaan

Perguruan Tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002
  2. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
  3. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
  4. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
  5. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
  6. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
  7. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
  8. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B. Untuk meningkatkan mutu pembelajaran, Perguruan Tinggi Raharja membuat terobosan baru dengan membuka perkuliahan iLearning.
1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja
Tabel 3.1.Merupakan tabel jurusan/prodi yang ada di STMIK Raharja
Tabel 1.JPG
2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja Informatika
Tabel 3.2 Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja
Tabel amik.JPG

Visi Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Visi dan Misi

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasidan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.

Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut:

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.

  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif

  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyaraka

  4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat

mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability(kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja)

2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.

  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.

  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat.

Arti Nama Raharja

“Raharja”. Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer)

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent)


Arti Pribadi Raharja

Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, untuk menunjukkan kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi, bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu organisasi.

Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut:

png

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Akademik Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang prosedur sistem yang berjalan.

Prosedur Sistem Yang Berjalan

1.Prosedur Kasir Pada GO

Prosedur untuk menginput pembayaran perkuliahan RBK dan RBR pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu kasir harus menginput sebanyak 2 kali penginputan pada sistem GO IAC dan Excel

2.Prosedur Melihat Menu Kasir Pada GO

Prosedur melihat menu kasir mengenai penginputan pembayaran RBR dan RBK pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu : Kasir menginput dengan mengakses rme lalu terhubung ke GO IAC dan login Swipe

3. Prosedur Menginput pada kasir

Setelah login berhasil kasir melakukan input pembayaran mahasiwa dengan search nim mahasiswa pilih menu pembayaran lalu input transaksi pembayaran dan accept setelah itu pembayaran masuk kedalam histori pada profil mahasiswa dan diinput ulang kedalam excel.

Rancangan Prosedur Yang Berjalan

Untuk menganalisa sistem berjalan, penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modelling Language (UML) untuk menggambarkan rancangan prosedur dan proses yang berjalan saat ini yaitu sebagai berikut :

1. Flowchart Sistem Yang Berjalan
a. Flowchart Sistem input RBR Yang Berjalan

Gambar 3.2 Flowchart RBR program pada sistem GO

Dapat dijelaskan gambar 3.2 Flowchart prosedur Input RBR diatas pada saat ini, yaitu terdiri dari :

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart untuk mendapatkan Informasi Tagihan RBK.

  2. 3 (Tiga) simbol data, yang menyatakan proses input yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.

  3. 1 (satu) simbol punch card sebagai simbol untuk menyatakan bahwa input berasal dari kartu.

  4. 7 (Tujuh) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer.

  5. 1 (Satu) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yaitu input transaksi gagal


b. Flowchart Sistem Input RBK Yang Berjalan

Gambar 3.3 Flowchart RBK program pada sistem GO

Dapat dijelaskan gambar 3.3 Flowchart Diagram prosedur Input RBK diatas pada saat ini, yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart untuk input pembayaran RBK.
  2. 3 (Tiga) simbol data, yang menyatakan proses input yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
  3. 1 (satu) simbol punch card sebagai simbol untuk menyatakan bahwa input berasal dari kartu.
  4. 7 (Tujuh) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer.
  5. 1 (Satu) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yaitu gagal input transaksi gagal

2. Use Case Diagram Yang Berjalan


a. Use Case Diagram Input RBR Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.4 Use Case Diagram Input RBR Yang Berjalan

Dapat dijelaskan gambar 3.4 Use Case Diagram prosedur Input RBR diatas pada saat ini, yaitu terdiri dari :
1 actor, yaitu : Admin. Dan juga mempunyai 11 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu :

1. Akses rme
2. Tampilan Menu GO IAC
3. Swipe PRC Kasir
4. Tampilan Menu Kasir
5. Search NIM Mahasiswa
6. Pilih Menu Registrasi
7. Input Transaski RBR
8. Accept
9. Profil Mahasiswa
10. Input RBR Pada Excl
11. Save


b. Use Case Diagram Yang Berjalan RBK Sistem Yang Berjalan

Gambar 3.5 Use Case Diagram Input RBK Yang Berjalan

Dapat dijelaskan gambar 3.5 Use Case Diagram prosedur Input RBK diatas pada saat ini, yaitu terdiri dari:1 actor, yaitu : Kaisr. Dan juga mempunyai 11 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu :

  1. Akses rme
  2. Tampilan Menu GO IAC
  3. Swipe PRC Kasir
  4. Tampilan Menu Kasir
  5. Search NIM Mahasiswa
  6. Pilih Menu SKS
  7. Input Transaski RBK
  8. Accept
  9. Profil Mahasiswa
  10. Input RBK Pada Excl
  11. Save

 

3. Activity Diagram Yang Berjalan
a. Activity Diagram Input RBR Yang Berjalan
Gambar 3.6 Activity Diagram Input RBR Yang Berjalan

Dapat dijelaskan Gambar 3.6 diatas Activity diagram RBR yang berjalan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali.
  2. 11 (sepelas) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : akses set local rme, menu GO IAC, Swipe PRC kasir, Tampilan menu kasir, Search Nim Mahasiswa, Klik menu Registrasi, Input RBR, Klik accept, Cek pembayaran diprofil mahasiswa, Input RBR pada excel, Save


b. Activity Diagram RBK Yang Berjalan
Gambar 3.7 Activity Diagram Input RBK Yang Berjalan

Dapat dijelaskan Gambar 3.7 diatas Activity diagram RBR yang berjalan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai objek yang di awali
  2. 11 (sebelas) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : akses set local rme, menu GO IAC, Swipe PRC kasir, Tampilan menu kasir, Search Nim Mahasiswa, Klik menu SKS, Input RBK, Klik accept, Cek pembayaran diprofil mahasiswa, Input SKS pada excel, Save
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan
4. Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

 


a. Sequence Diagram Input RBR Yang Berjalan
Gambar 3.8 Sequence Diagram RBR Yang Berjalan

Gambar 3.8 Sequence Diagram yang berjalan diatas menggambarkan sequence diagram yang berjalan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Kasir.
  2. 6 (enam) Lifeline yaitu sistem GO+ menu Kasir
  3. 2 (dua) Boundary yaitu login dan logout.
  4. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu
    1. Kasir akses local rme
    2. Masuk kedalam menu GO IAC
    3. Swipe PRC Kasir

    4. Masuk Ke Menu Kasir

    5. Search NIM Mahasiswa

    6. Klik menu Registrasi

    7. Input RBR

    8. Klik Accept

    9. Cek pembayaran diprofil mahasiswa

    10. Input RBR Pada Excl

    11. Save

b. Sequence Diagram RBK Yang Berjalan
Gambar 3.9 Sequence Diagram RBK Yang Berjalan

Gambar 3.9 Sequence Diagram yang berjalan diatas menggambarkan sequence diagram yang berjalan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Kasir.
  2. 6 (enam) Lifeline yaitu sistem GO menu Kasir.
  3. 2 (dua) Boundary yaitu input
  4. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :
    1. Kasir akses local rme
    2. Masuk kedalam menu GO IAC
    3. Swipe PRC Kasir

    4. Masuk Ke Menu Kasir

    5. Search NIM Mahasiswa

    6. Klik menu SKS

    7. Input RBK

    8. Klik Accept

    9. Cek pembayaran diprofil mahasiswa

    10. Input RBK Pada Excl

    11. Save

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Prosedur yang berjalan pada saat ini yaitu proses pembuat laporan pada GO yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja kasir hanya bisa menampilkan hasil data inputan keseluruhan pembayaran mahasiswa, hasil inputan pembayaran tidak terpisah perkategori, sehingga kasir harus menginput transaksi pembayaran secara ulang ke dalam Excel agar data pembayaran tersusun rapi dan menjadi perkategori hal tersebut dapat disebut dengan belum terkomputerisasi,

Pemindahan data inputan transaksi pembayaran mahasiswa yang di lakukan oleh kasir belum dapat dilakukan dengan cepat dan optimal. dari permasalahan yang sudah dijabarkan di atas, dan dapat diambil kesimpulan maka sistem GO yang sedang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja saat ini masih dibilang belum efektif dan efesien

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah penjelasan permasalahan telah dihadapi, bahwa penelitian akan memberikan alternatif sebuah pemecahan masalah yang mendukung dan bisa menjadi referensi bagi Perguruan Tinggi Raharja. Terdapat 3 alternatif pemecahan masalah, diantaranya:

  1. Dengan dibuatnya menu kasir pada GO+, diharapkan kasir dengan mudah melakukan penginputan pembayaran dan dilakukan satu kali input pembayaran RBR dan RBK tanpa harus membuka satu persatu pada profil mahasiswa dan diinput ulang pada excel.

  2. Dengan dibuatnya menu kasir hasil input transaksi pembayaran RBR dan RBK Agar Kasir mendapatkan hasil data pembayaran mahasiswa secara langsung tanpa harus penginputan ulang pada excel. .

  3. Menciptakan sebuah Viewboard pada menu kasir yang bisa memberikan sebuah informasi hasil pembayaran pada sistem GO+.

User Requirement

Elisitasi Tahap 1

Menurut Guritno (2011:302))[38], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Menurut Saputra (2012 : 51)[60], “Elisitasi merupakan rancangan yang di buat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi“ Elisitasi tahap 1 merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data, sebuah rancangan sistem yang diusulkan oleh manajemen terkait dengan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi.

Wawancara pada elisitasi ini dilakukan bersama stakeholder dengan menghasilkan 55 (lima puluh lima) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap I

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem memiliki fitur print tutorial pembayaran GO+

2

Sistem menampilkan kalender

3

Sistem terdapat menu kasir untuk kasir pada GO+

4

Sistem menampilkan waktu atau timezone

5

Sistem dapat terkoneksi dengan sosial media Linkedin

6

Sistem memiliki fasilitas SetUp CountDown

7

Sistem memiliki fasilitas 2 bahasa

8

Terdapat fasilitas akses halaman iDu

9

Sistem memiliki halaman kritik dan saran

10

Sistem dapat menginput Pembayaran SKS dan BPP

11

Sistem dapat menampilkan popup pada saat masuk ke menu GO+

12

Adanya fasilitas akses halaman ac.id

13

Sistem dapat menampilkan status online dan offline iDuHelp!

14

Adanya fasilitas akses widuri

15

Sistem memiliki Eksternal link menuju web raharja.ac.id

16

Sistem memiliki fasilitas subscriber

17

Sistem dapat memiki fitur download video tutorial

18

Sistem dapat menampilkan menu liat input transaksi RBK

19

Sistem memiliki fitur print rbk

20

Sistem dapat login melalui media social

21

Adanya fasilitas akses forum RhjFox

22

Sistem terdapat menu request untuk masuk kedalam GO+

23

Sistem memiliki fasilitas Mchat

24

Sistem dapat memiliki fitur print rbr

25

Sistem dapat menampilkan menu liat input transaksi BPP

26

Sistem dapat menampilkan cuaca

27

Sistem dilengkapi dengan track music

28

Sistem terdapat fasilitas MultiQuote

29

Sistem dapat menampilkan nomor rekening yayasan.

30

Terdapat pemberitahuan jika website sedang maintenance

31

Sistem memiliki QR Code

32

Sistem dapat melakukan invite teman

33

Sistem dapat menampilkan nama user yang menginput pembayaran

34

Sistem terdapat menu testimony

35

Sistem memiliki lokasi maps pada GO+

36

 Sistem dapat menampilkan jumlah aktif login saat ini

37

Sistem dapat menampilkan informasi BPP dan RBK berupa 6 Viewboard kasir sebagai hasil rekap laporan kasir.

38

Sistem terdapat Roadmap

39

Sistem dapat menampilkan pengunjung lain yang online

40

Sistem dapat menampilkan webcam saat chat online pada admin

41

Sistem dapat mengirimkan email dari admin kepada mahasiswa

42

Sistem dapat menampilkan sisa tagihan mahasiswa terdapat 3 tampilan yiatu (jumlah tagihan, jumlah yang dibayar dan sisa tagihan pembayaran sks)

43

Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBR  1000 mahasiswa

44

Adanya tampilan informasi alamat Perguruan Tinggi Raharja

45

Sistem dapat menampilkan foto Admin

46

Sistem memiliki fasilitas zoom in dan zoom out

47

User dapat edit profile

48

Sistem memiliki hiburan berupa games

49

Sistem memiliki keamanan password strengh.

50

Sistem dapat terkoneksi dengan sosial media facebook dan twitter

51

Sistem terdapat Button Sosial Media.

52

Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBK  1000 mahasiswa

53

Sistem dapat terkoneksi dengan iMe LKM

54

Sistem dapat menampilkan notifikasi reminder jatuh tempo pada setiap profil mahasiswa

55

Sistem dapat menampilkan Search

Non Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Memiliki 30 artikel pada iRan dengan view 800.

2

Kasir  menggunakan sistem input berjumlah 50 kali input

3

Memiliki 10 video yang sudah masuk di magics channel  view 800

4

Mendapatkan pertanyaan GO+ pada iDuHelp! Sebanyak 50 customers.

5

Melakukan sosialisasi kebagian kasir dengan mendapatkan 25 komentar

Penyusun

 

 

(Heni Triyani)

NIM : 1312476819

Stakeholder

 

 

(Tuti Nurhaeni)

NIP : 018001

Elisitasi Tahap II

Menurut Saputra (2012:51)[60], elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

<
  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Functional

M

D

I

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem memiliki fitur print tutorial pembayaran GO+

 

 

2

Sistem menampilkan kalender

 

 

3

Sistem terdapat menu kasir untuk kasir pada GO+

 

 

4

Sistem menampilkan waktu atau timezone

 

 

5

Sistem dapat terkoneksi dengan sosial media Linkedin

 

 

6

Sistem memiliki fasilitas SetUp CountDown

 

 

7

Sistem memiliki fasilitas 2 bahasa

 

 

8

Terdapat fasilitas akses halaman iDu

 

 

9

Sistem memiliki halaman kritik dan saran

 

 

10

Sistem dapat menginput Pembayaran SKS dan BPP

 

 

11

Sistem dapat menampilkan popup pada saat masuk ke menu GO+

 

 

12

Adanya fasilitas akses halaman ac.id

 

 

13

Sistem dapat menampilkan status online dan offline iDuHelp!

 

 

14

Adanya fasilitas akses widuri

 

 

15

Sistem memiliki Eksternal link menuju web raharja.ac.id

 

 

16

Sistem memiliki fasilitas subscriber

 

 

17

Sistem dapat memiki fitur download video tutorial

 

 

18

Sistem dapat menampilkan menu liat input transaksi RBK

 

 

19

Sistem memiliki fitur print rbk

 

 

20

Sistem dapat login melalui media social

 

 

21

Adanya fasilitas akses forum RhjFox

 

 

22

Sistem terdapat menu request untuk masuk kedalam GO+

 

 

23

Sistem memiliki fasilitas Mchat

 

 

24

Sistem dapat memiliki fitur print rbr

 

 

25

Sistem dapat menampilkan menu liat input transaksi BPP

 

 

26

Sistem dapat menampilkan cuaca

 

 

27

Sistem dilengkapi dengan track music

 

 

28

Sistem terdapat fasilitas MultiQuote

 

 

29

Sistem dapat menampilkan nomor rekening yayasan.

 

 

30

Terdapat pemberitahuan jika website sedang maintenance

 

 

31

Sistem memiliki QR Code

 

 

32

Sistem dapat melakukan invite teman

 

 

33

Sistem dapat menampilkan nama user yang menginput pembayaran

 

 

34

Sistem terdapat menu testimoni

 

 

35

Sistem memiliki lokasi maps pada GO+

 

 

36

 Sistem dapat menampilkan jumlah aktif login saat ini

 

 

37

Sistem dapat menampilkan informasi BPP dan RBK berupa 6 Viewboard kasir sebagai hasil rekap laporan kasir.

 

 

38

Sistem terdapat Roadmap

 

 

39

Sistem dapat menampilkan pengunjung lain yang online

 

 

40

Sistem dapat menampilkan webcam saat chat online pada admin

 

 

41

Sistem dapat mengirimkan email dari admin kepada mahasiswa

 

 

42

Sistem dapat menampilkan sisa tagihan mahasiswa terdapat 3 tampilan yiatu (jumlah tagihan, jumlah yang dibayar dan sisa tagihan pembayaran sks)

 

 

43

Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBR  1000 mahasiswa

 

 

44

Adanya tampilan informasi alamat Perguruan Tinggi Raharja

 

 

45

Sistem dapat menampilkan foto Admin

 

 

46

Sistem memiliki fasilitas zoom in dan zoom out

 

 

47

User dapat edit profile

 

 

48

Sistem memiliki hiburan berupa games

 

 

49

Sistem memiliki keamanan password strengh.

 

 

50

Sistem dapat terkoneksi dengan sosial media facebook dan twitter

 

 

51

Sistem terdapat Button Sosial Media.

 

 

52

Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBK  1000 mahasiswa

 

 

53

Sistem dapat terkoneksi dengan iMe LKM

 

 

54

Sistem dapat menampilkan notifikasi reminder jatuh tempo pada setiap profil mahasiswa

 

 

55

Sistem dapat menampilkan Search

 

 

Non Functional

M

D

I

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Memiliki 30 artikel pada iRan dengan view 800.

 

 

2

Kasir  menggunakan sistem input berjumlah 50 kali input

 

 

3

Memiliki 10 video yang sudah masuk di magics channel  view 800

 

 

4

Mendapatkan pertanyaan GO+ pada iDuHelp! Sebanyak 50 customers.

 

 

5

Melakukan sosialisasi kebagian kasir dengan mendapatkan 25 komentar

 

 

Penyusun

 

 

(Heni Triyani)

NIM : 1312475680

Stakeholder

 

 

(Tuti Nurhaeni)

NIP : 018001

Elisitasi Tahap 3

Menurut Saputra (2012:51)[60], elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE:

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

Berikut ini elisitasi tahap III:

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

T

O

E

Saya ingin sistem dapat:

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Sistem memiliki fitur print tutorial pembayaran GO+

 

 

 

 

 

 

2

Sistem terdapat menu kasir untuk kasir pada GO+

 

 

 

 

 

 

3

Sistem memiliki fasilitas SetUp CountDown

 

 

 

 

 

 

4

Sistem dapat menginput Pembayaran SKS dan BPP

 

 

 

 

 

 

5

Sistem dapat menampilkan popup pada saat masuk ke menu GO+

 

 

 

 

 

 

6

Sistem dapat memiki fitur download video tutorial

 

 

 

 

 

 

7

Sistem dapat menampilkan menu liat input transaksi RBK

 

 

 

 

 

 

8

Sistem memiliki fitur print rbk

 

 

 

 

 

 

9

Sistem terdapat menu request untuk masuk kedalam GO+

 

 

 

 

 

 

10

Sistem dapat memiliki fitur print rbr

 

 

 

 

 

 

11

Sistem dapat menampilkan menu liat input transaksi BPP

 

 

 

 

 

 

12

Terdapat pemberitahuan jika website sedang maintenance

 

 

 

 

 

 

13

Sistem memiliki QR Code

 

 

 

 

 

 

14

Sistem dapat menampilkan nama user yang menginput pembayaran

 

 

 

 

 

 

15

Sistem terdapat menu testimoni

 

 

 

 

 

 

16

 Sistem dapat menampilkan jumlah aktif login saat ini

 

 

 

 

 

 

17

Sistem dapat menampilkan informasi BPP dan RBK berupa 6 Viewboard kasir sebagai hasil rekap laporan kasir.

 

 

 

 

 

 

18

Sistem dapat menampilkan pengunjung lain yang online

 

 

 

 

 

 

19

Sistem dapat mengirimkan email dari admin kepada mahasiswa

 

 

 

 

 

 

20

Sistem dapat menampilkan sisa tagihan mahasiswa terdapat 3 tampilan yiatu (jumlah tagihan, jumlah yang dibayar dan sisa tagihan pembayaran sks)

 

 

 

 

 

 

21

Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBR  1000 mahasiswa

 

 

 

 

 

 

22

Sistem memiliki keamanan password strengh.

 

 

 

 

 

 

23

Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBK  1000 mahasiswa

 

 

 

 

 

 

24

Sistem dapat menampilkan notifikasi reminder jatuh tempo pada setiap profil mahasiswa

 

 

 

 

 

 

25

Sistem dapat menampilkan Search

 

 

 

 

 

 

Non Functional

T

O

E

No.

Saya ingin sistem dapat:

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Memiliki 30 artikel pada iRan dengan view 800.

 

 

 

 

 

 

2

Kasir  menggunakan sistem input berjumlah 50 kali input

 

 

 

 

 

 

3

Memiliki 10 video yang sudah masuk di magics channel  view 800

 

 

 

 

 

 

4

Mendapatkan pertanyaan GO+ pada iDuHelp! Sebanyak 50 customers.

 

 

 

 

 

 

5

Melakukan sosialisasi kebagian kasir dengan mendapatkan 25 komentar

 

 

 

 

 

 

Penyusun

 

 

(Heni Triyani)

NIM : 1312476819

Stakeholder

 

 

(Tuti Nurhaeni, S.Kom)

NIP : 018001

Final Draft Elisitasi

Menurut Saputra (2012:51)[60],final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah dalam menerapkan pembayaran perkuliahan dengan menggunakan virtual account. Berikut ini tabel final draft elisitasi:

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem terdapat menu kasir untuk kasir pada GO+

2

Sistem dapat menginput Pembayaran SKS dan BPP

3

Sistem dapat menampilkan menu liat  input transaksi RBK,

4

Sistem dapat menampilkan menu liat input transaksi BPP

5

Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBK  1000 mahasiswa

6

Sistem dapat menampilkan informasi BPP dan RBK berupa 6 Viewboard kasir sebagai hasil rekap laporan kasir.

7

Sistem dapat menampilkan nama user yang menginput pembayaran

8

Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBR  1000 mahasiswa

9

Sistem dapat menampilkan sisa tagihan mahasiswa terdapat 3 tampilan yiatu (jumlah tagihan, jumlah yang dibayar dan sisa tagihan pembayaran sks)

10

Sistem dapat menampilkan Search

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat:

1

Memiliki 30 artikel pada iRan dengan view 800.

2

Kasir  menggunakan sistem input berjumlah 50 kali input

3

Memiliki 10 video yang sudah masuk di magics channel  view 800

4

Mendapatkan pertanyaan GO+ pada iDuHelp! Sebanyak 50 customers.

5

Melakukan sosialisasi kebagian kasir dengan mendapatkan 25 komentar

Penyusun

 

 

 

(Heni Triyani)

NIM : 1312475680

Mengetahui,

Pembimbing I Pembimbing II

 

 

 

(Khanna Tiara, S.Kom, M.T.I)
NID : 14013

 

 

 

(Indri Handayani, S.Kom, M.T.I.)
NID : 14018

Menyetujui,

Stakeholder

 

 

Kepala Jurusan

 

 

(Tuti Nurhaeni, S.Kom)

NIP : 018001

(Nur Azizah, M. Akt, M.Kom)

NIP : 10002

 

 

BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Yang Diusulkan

Berdasarkan analisis serta penelitian yang dilakukan di dalam sistem yang berjalan saat ini di Perguruan Tinggi Raharja yaitu sistem GO+, maka tahap selanjutnya adalah membahas mengenai sistem usulan. Adapun sistem yang akan di usulkan pada input transaksi GO+ ini akan mengubah proses berjalannya sistem input pembayaran biaya perkuliahan RBR dan RBK. Dimana kasir mengaksesnya cukup mudah dengan login SSO dengan alamat gopuls.raharja.ac.id menggunakan email Rinfo dan melakukan sistem input pembayaran RBR dan RBK hanya satu kali penginputan dalam sistem GO+ dan dapat menghasilkan informasi hasil pembayaran RBR dan RBK dengan mudah dan cepat.

Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut maka perlu adanya tindak lanjut untuk merancang sistem yang bertujuan sebagai penyempurnaan sistem yang lama. Dan dalam menganalisa usulan prosedur yang baru dalam penelitian ini menggunakan Flowchart dan Unified Modelling Language (UML), HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype untuk menggambarkan rancangan prosedur dan proses yang akan diusulkan

1. Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan
a. Use Case Diagram Input RBR Yang Diusulkan
Gambar 4.1 Use Case Diagram Input RBR Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 4.1 Use Case Diagram prosedur Input RBR diatas pada saat ini, yaitu terdiri dari:1 actor, yaitu : Kasir. Dan juga mempunyai 11 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu :

  1. Akses gopuls.raharja.ac.id
  2. Login SSO
  3. Menu Kasir
  4. Menu Input Transaski
  5. Menu BPP
  6. Input pembayaran BPP
  7. Creat
  8. Logout
b. Use Case Diagram Input RBK Yang Diusulkan
Gambar 4.2 Use Case Diagram Input RBK Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan gambar 4.2 Use Case Diagram prosedur Input RBK diatas pada saat ini, yaitu terdiri dari:1 actor, yaitu : Kasir. Dan juga mempunyai 11 behavior atau kebiasaan diantaranya yaitu :

  1. Akses gopuls.raharja.ac.id
  2. Login SSO
  3. Menu Kasir
  4. Menu Input Transaski
  5. Menu SKS
  6. Input pembayaran SKS
  7. Creat
  8. Logout
2. Activity Diagram Yang Diusulkan
a. Activity Diagram Input RBR Yang Diusulkan
Gambar 4.3 Activity Diagram Input RBR Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan Gambar 4.3 diatas Activity diagram input RBR yang berjalan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagi obyek yang diawali.
  2. 8 (delapan) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : akses gopuls.raharja.ac.id, login SSO, menu kasir, menu input transaksi, menu BPP, input pembayaran BPP, create, logout.
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan
b. Activity Diagram Input RBR Yang Diusulkan
Gambar 4.4 Activity Diagram Input RBK Yang Diusulkan

Dapat dijelaskan Gambar 4.4 diatas Activity diagram input RBK yang berjalan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) initial node sebagai obyek yang diawali.
  2. 8 (delapan) activity sebagai state dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya, yaitu : akses gopuls.raharja.ac.id, login SSO, menu kasir, menu input transaksi, menu SKS, input pembayaran SKS, create, logout.
  3. 1 (satu) initial final node yang merupakan aktifitas akhir kegiatan


3. Sequence Activity Diagram Yang Diusulkan
a. Sequence Diagram Input RBR Yang Disuslkan
Gambar 4.5 Sequence Diagram Input RBR Yang Diusulkan

Gambar 4.5 Sequence Diagram input RBR yang Disusulkan diatas menggambarkan sequence diagram yang berjalan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Kasir.
  2. 4 (enam) Lifeline yaitu sistem GO+ menu Kasir.
  3. 2 (dua) Boundary yaitu login dan logout.
  4. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :
    1. Akses gopuls.raharja.ac.id
    2. Login dengan SSO
    3. Klik Menu Kasir
    4. KlikMenu Input Transaski
    5. Klik Menu BPP
    6. Input BPP
    7. Klik Creat
    8. Logout


b. Sequence Diagram Input RBR Yang Disuslkan
Gambar 4.6 Sequence Diagram Input RBK Yang Diusulkan

Gambar 4.6 Sequence Diagram input RBK yang Disusulkan diatas menggambarkan sequence diagram yang berjalan, yaitu sebagai berikut :

  1. 1 (satu) actor yang melakukan kegiatan, yaitu Kasir.
  2. 4 (enam) Lifeline yaitu sistem GO+ menu Kasir.
  3. 2 (dua) Boundary yaitu login dan logout.
  4. Message yang menggambarkan pengiriman pesan, yaitu :

    1. Kasir Akses gopuls.raharja.ac.id
    2. Login dengan SSO
    3. Klik Menu Kasir
    4. Klik Menu Input Transaski
    5. Klik Menu SKS
    6. Input SKS
    7. Klik Creat
    8. Logout
4. Flowchart Sistem Yang Diusulkan
a. Flowchart Sistem Input RBR Yang Diusulkan
Gambar 4.7 Flowchart Input RBR Sistem Yang Diusulkan
  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart untuk input pembayaran RBR.
  2. 4 (Empat) simbol data, yang menyatakan proses input yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
  3. 5 (Lima) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer.
  4. 2 (Dua) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yaitu gagal input transaksi gagal
b. Flowchart Sistem Input RBR Yang Diusulkan
Gambar 4.8 Flowchart Input RBK Sistem Yang Diusulkan
  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart untuk input pembayaran RBK
  2. 4 (Empat) simbol data, yang menyatakan proses input yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.
  3. 5 (Lima) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer.
  4. 2 (Dua) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yaitu gagal input transaksi gagal

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Berikut ini adalah tabel perbedaan prosedur antara sistem yang berjalan dengan sistem yang diusulkan :
Tabel 4.1 Perbedaan Prosedure Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Rancangan Program

Dalam membuat sistem input pembayaran RBR dan RBK di GO+ maka dibutuhkan rancangan program yang akan menjelaskan penggunaan dari sistem tersebut. Rancangan program yang digunakan pada sistem yang akan diusulkan yaitu menggunakan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output). HIPO merupakan teknik pendokumentasian program yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam diagram program ini berisi input yang akan diproses dan akan menghasilkan output. Spesifikasi program akan menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan, seperti yang tertera pada gambar 4.9 dan 4.10 berikut ini:

Gambar 4.9 HIPO Pada GO+ secara keseluruhan


Gambar 4.10 HIPO Pada GO+ Pada Menu Kasir

Gambar 4.10 Menjelaskan mengenai HIPO dan berikut ini merupakan spesifikasi program, yaitu:

  1. Menu Login SSO
    Fungsi : Untuk masuk ke dalam sistem GO+.
    Proses :
    1. Masuk ke http://goplus.raharja.ac.id/

    2. Arahkan kursor pada logo Rinfo

    3. Jika berhasil akan menampilkan halaman utama

  2. Menu GO+
    Nama Program : Menu Khusus
    Fungsi  : Untuk menampilkan tampilan menu khusus yang ada pada program.
    Proses  : Pada Menu Utama terdapat 10 (sepuluh) menu pilihan yaitu;
  1. Viewboard
    Nama Program : Viewboard
    Fungsi : Untuk menampilkan data history.
    Proses : Pada ‘’Menu Kasir’’ kemudian pilih menu ‘’Viewbord’’ yang terletak pada bagian kiri maka akan ditampilkan viewboard untuk Kasir.
  2. Input Transaksi
    Nama Program : Input Transaski
    Fungsi : Untuk input pembayaran RBR (Rincian Biaya Kuliah) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah)
    Proses : Pada ‘’Menu Kasir’’ Kemudian pilih menu “Input Transaski” yang terletak pada bagian kiri maka akan muncul tampilan“Check RBR dan RBK, Bayar SKS dan BPP”yang terletak pada bagian kanan maka akan memproses untuk pengecekan jumlah bayaran dan input pembayaran.
  3. Liat Transaksi RBK
    Nama Program : Liat Transaksi RBK
    Fungsi : Untuk mengetahui laporan data transaksi pembayaran RBK mahasiswa
    Proses : Pada ‘’Menu Kasir’’ kemudian pilih menu “Liat Transaksi RBK”yang terletak pada bagian kiri maka akan melihat data transaksi pembayaran RBK mahasiswa.
  4. Liat Transaksi BPP
    Nama Program : Liat Transaksi BPP
    Fungsi : Untuk mengetahui laporan data transaksi pembayaran BPP mahasiswa
    Proses : Pada ‘’Menu Kasir’’ kemudian pilih menu “Liat Transaksi BPP” yang terletak pada bagian kiri maka akan melihat data transaksi pembayaran BPP mahasiswa.
  5. Sisa Tagihan Mahasiswa
    Nama Program : Sisa Tagihan Mahasiswa
    Fungsi : Untuk mengetahui laporan jumlah sisa tagihan mahasiswa dan deposit secara keseluruhan
    Proses : Pada ‘’Menu Kasir’’ kemudian pilih menu “Sisa Tagihan Mahasiswa” yang terletak pada bagian kiri maka akan menampilkan jumlah sisa tagihan mahasiswa secara keseluruhan

Rancangan Prototype

Menurut O’Brien (2011)[61], Prototype adalah suatu sistem potensial yang disediakan bagi pengembang dan calon pengguna yang dapat memberikan gambaran bagaimana kira-kira sistem tersebut akan berfungsi bila telah disusun dalam bentuk yang lengkap, dimana prosesnya disebut dengan prototyping. Proses pengembangan sistem sering kali mengambil format atau mencakup pendekatan prototype. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari perancangan sistem GO+ yang akan dibuat, yaitu:

  1. Prototype Sistem GO+
  1. Prototype Tampilan Halaman menuju GO+
  2. Pada prototype ini menjelaskan login GO+ menggunakan Rinfo

    Gambar 3.11 Prototype Tampilan Menu Login GO+ Menggunakan Rinfo

  3. b. Prototype Tampilan menu Input Registrasi
  4. Pada prototype ini menjelaskan tampilan menu input pembayaran BPP atau Registrasi.

    Gambar 3.12 Prototype Tampilan Menu Input Pembayaran BPP atau Registrasi

  5. Prototype Tampilan menu Input SKS
  6. Pada prototype ini menjelaskan tampilan menu input pembayaran SKS atau RBK

    Gambar 3.13 Prototype Tampilan Menu Input Pembayaran SKS atau RBK

  7. Prototype Tampilan Input RBK
  8. Pada prototype ini menjelaskan tampilan input pembayaran RBK

    Gambar 3.14 Prototype Tampilan Input RBK
  9. Prototype Tampilan Input BPP
  10. Pada prototype ini menjelaskan tampilan input pembayaran BPP

    Gambar 3.15 Prototype Tampilan Input BPP
  11. Prototype Tampilan Sisa Tagihan Pembayaran Mahasiswa
  12. Pada prototype ini menjelaskan tampilan Menu Sisa Tagihan Pembayaran Mahasiswa

    Gambar 3.16 Prototype TampilanSisa Tagihan Pembayaran Mahasiswa
  13. Prototype Tampilan Viewboard
  14. Pada prototype ini menjelaskan tampilan Viewboard tentang informasi RBK dan BPP

    Gambar 3.17 Prototype Tampilan Viewboard

Strategi

Menurut Rangkuti (2009),[62] strategi yaitu suatu alat untuk mencapai tujuan. Tujuan utamanya adalah supaya perusahaan dapat melihat secara obyektif kondisi-kondisi internal dan eksternal, sehingga perusahaan dapat mengantisipasi perubahan lingkungan eksternal. Di bawah ini merupakan bukti dari setiap detil pencapaian dari hasil final elisitasi. Berikut ini merupakan 15 strategi pada penelitian ini:

  1. Strategi 1: Sistem terdapat menu kasir untuk kasir pada GO+

    1. Strategi nomor 1 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 1 bagian functional adalah untuk memudahkan kasir dalam melakukan input pembayaran registrasi dan sks.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 1 pada final draft elisitasi bagian functional adalah kini terdapat menu kasir pada GO+ yang dapat diakses oleh kasir dalam proses input pembayaran registrasi dan sks.

    Gambar 4.18. Menu Kasir


  2. Strategi 2: Sistem dapat menginput Pembayaran SKS dan BPP

    1. Strategi nomor 2 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 2 bagian functional adalah Sistem dapat menginput Pembayaran SKS dan BPP yang digunakan sebagai bentuk input transaksi pembayaran SKS dan BPP .

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 2 pada final draft elisitasi bagian functional adalah Sistem dapat menginput Pembayaran SKS dan BPP dan kini telah terdapat fasilitas input transaksi pembayaran SKS dan BPP pada menu kasir GO+ yaitu input transaksi, didalamnya terdapat, nim, nama mahasiswa, check (RBR dan RBK), bayar (SKS dan BPP)

    Gambar 4.19 Menu Input Transaksi
    Gambar 4.20 Menu untuk Input Transaksi
  3. Strategi 3 : Sistem dapat menampilkan menu hasil input transaksi RBK,

    1. Strategi nomor 3 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 3 bagian functional adalah menampilkan menu hasil input transaski RBK

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 3 pada final draft elisitasi bagian functional adalah telah terdapat menu hasil input pembayaran RBK mahasiswa. yang didalama nya terdapat NIM, tahun akademik, semester, nama, tanggal bayar, metode pembayaran, jumlah status, creatd by, creatd at, discount.

    Gambar 4.21 Menu Tampilan Liat Transaski RBK Kasir
    Gambar 4.22 Tampilan Transaksi SKS Menu Kasir


  4. Strategi 4 : Sistem dapat menampilkan menu hasil input transaksi BPP

    1. Strategi nomor 4 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 3 bagian functional adalah menampilkan menu hasil input transaski BPP.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 4 pada final draft elisitasi bagian functional adalah telah terdapat menu hasil input pembayaran BPP mahasiswa. yang didalama nya terdapat NIM, nama, nomor transaksi, tanggal transaksi, jumlah, nama kasir, status, tahun akademik, semester.

    Gambar 4.23 Menu Tampilan Liat Transaski BPP Kasir


  5. Strategi 5 : Sistem dapat menampilkan check pembayaran RBK 1000 mahasiswa

    1. Strategi nomor 5 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 5 bagian functional adalahSistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBK 1000 mahasiswa

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 5 pada final draft elisitasi bagian functional adalah Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBK 1000 mahasiswa

    Gambar 4.24 hasil input pembayaran RBK


  6. Strategi 6 : Sistem dapat menampilkan informasi berupa 6 Viewboard kasir

    1. Strategi nomor 6 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 6 bagian functional adalah Sistem dapat menampilkan informasi BPP dan RBK berupa 6 Viewboard kasir sebagai hasil rekap laporan kasir.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 6 pada final draft elisitasi bagian functional adalah sistem telah dapat menampilkan viewboard

    Gambar 4.25 Viewboard RBR dan RBK


  7. Strategi 7 : Sistem dapat menampilkan nama user input pembayaran

    1. Strategi nomor 7 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 7 bagian functional adalah Sistem dapat menampilkan nama user input setelah melakukan input pembayaran

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 7 pada final draft elisitasi bagian functional adalah Sistem dapat menampilkan nama user input pembayaran

    Gambar 4.26 Tampilan Nama User Input Pembayaran


  8. Strategi 8 : Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBR 1000 mahasiswa

    1. Strategi nomor 8 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 5 bagian functional adalahSistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBR 1000 mahasiswa

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 5 pada final draft elisitasi bagian functional adalah Sistem dapat menampilkan hasil input pembayaran RBR 1000 mahasiswa

    Gambar 4.27 hasil input pembayaran RBR


  9. Strategi 9 : Sistem dapat menampilkan sisa tagihan mahasiswa terdapat 3 tampilan yiatu (jumlah tagihan, jumlah yang dibayar dan sisa tagihan pembayaran sks)

    1. Strategi nomor 9 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 9 bagian functional adalah Sistem dapat menampilkan sisa tagihan mahasiswa terdapat 3 tampilan yiatu (jumlah tagihan, jumlah yang dibayar dan sisa tagihan pembayaran sks)

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 9 pada final draft elisitasi bagian functional adalah sistem dapat 3 tampilan (tampilan jumlah tagihan, jumlah yang dibayar dan sisa tagihan pembayaran sks)

    Gambar 4.28 Sisa Tagihan Mahasiswa


  10. Strategi 10 :Sistem dapat menampilkan Search

    1. Strategi nomor 10 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 10 bagian functional adalah sistem Search pada GO+ untuk dapat mencari nim mahasiswa saat transaksi

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 10 pada final draft elisitasi bagian functional adalah Sistem dapat menampilkan Search

    Gambar 4.29 Tampilan Menampilkan Search


  11. Strategi 11 : Terdapat 30 artikel di iRan dengan 800 view

    1. Strategi nomor 11 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 11 bagian nonfunctional adalah memiliki 30 artikel tutorial di iRan dengan 800 view.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 11 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah telah memiliki 30 artikel di iRan dengan total 800 view.

    Gambar 4.30 Artikel Pada iRan


  12. Strategi 12 : Kasir menggunakan sistem input berjumlah 50 kali input

    1. Strategi nomor 12 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 12 bagian nonfunctional adalah Kasir menggunakan sistem input berjumlah 50 kali input

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 12 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah telah Kasir menggunakan sistem input berjumlah lebih dari 50 kali input

    Gambar 4.31 Tampilan jumlah penginputan


  13. Strategi 13 : Terdapat 10 video pada playlist di Magics channel dengan 800 view

    1. Strategi nomor 13 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 13 bagian nonfunctional adalah memiliki 10 video pada playlist di Magics channel dengan total 800 view

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 13 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah telah memiliki 10 video pada playlist di Magics channel dengan total 800 view

    Gambar 4.32 Playlist Magics Channel GO+


  14. Strategi 14 : Mendapatkan pertanyaan GO+ pada iDuHelp! Sebanyak 50 customers.

    1. Strategi nomor 14 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 14 bagian nonfunctional adalah memiliki sebanyak 50 pertanyaan customer pada iDuHelp!

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 14 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah telah memiliki sebanyak 50 pertanyaan customer pada iDuHelp!

    Gambar 4.33 Tampilan Total Customer pada iDuHelp!


  15. Strategi 15 : Melakukan sosialisasi kebagian kasir dengan mendapatkan 25 komen

    1. Strategi nomor 15 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 15 bagian nonfunctional adalah Melakukan sosialisasi kebagian kasir dengan mendapatkan 25 komentar

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 15 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah telah memiliki komentar melebihi dari 25 komentar

    Gambar 4.34 Tampilan sosialisasi pada kasirFacebook

Testing

Metode Implementasi

Menurut Rizky (2011:237)[45], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Implementasi GO+ di Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode Black Box testing. Metode Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar (Rizky, 2011: 265)[45].

Tujuan dari metode Black Box testing untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan menggunakan metode Black Box testing dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software dan fungsionalitasnya tanpa mengetahui yang terjadi dalam proses detail, melainkan hanya mengetahui input dan output.

Berikut ini terdapat 6 (Enam) pengujian sistem yang dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing:

Tabel 4.2 Tabel List Pengujian Sistem
  1. Login SSO
  2. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mengakses laman GO+ dengan menggunakan SSO : http://goplus.raharja.ac.id/web/site/login menggunakan email Rinfo.

    Tabel 4.3 Tabel Pengujian Black box Pada login dengan SSO
  3. Akses Menu Input Transaski (SKS dan BPP)
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mengakses menu input transaski (SKS dan BPP) pada GO+ pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    Tabel 4.4 Tabel Pengujian Black Box Pada Akses Menu Input Transaski (SKS dan BPP)
  4. Akses Menu Liat Transaksi RBK
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mengakses Akses Menu Liat Transaksi RBK pada GO+ pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    Tabel 4.5 Tabel Pengujian Black Box Pada Akses Menu Liat Transaksi RBK
  5. Akses Menu Liat Transaksi BPP
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mengakses Akses menu liat transaksi BPP pada GO+ pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    Tabel 4.6 Tabel Pengujian Black Box Pada Akses Menu Liat Transaksi BPP
  6. Akses Menu Sisa Tagihan Pembayaran Mahasiswa
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mengakses akses menu sisa tagihan pembayaran mahasiswa pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    Tabel 4.7 Tabel Pengujian Black Box Pada Akses Menu Sisa Tagihan Pembayaran Mahasiswa
  7. Akses Menu Viewboard Kasir
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat mengakses akses menu sisa tagihan pembayaran mahasiswa pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    Tabel 4.8 Tabel Pengujian Black Box Pada Akses Menu Viewboard Kasir

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode blackbox yang dilakukan terhadap sistem informasi ada 6 bagian yaitu mengenai pengujian black box pada tabel Login SSO, pengujian blackbox pada tabel Akses Menu Input Transaski (SKS dan BPP) ke sistem, pengujian blackbox pada tabel Akses Menu Liat Transaksi RBK ,pengujian blackbox pada tabel Akses Akses Menu Liat Transaksi BPP, pengujian blackbox pada tabel Akses Menu Akses Menu Sisa Tagihan Pembayaran Mahasiswa, pengujian blackbox pada tabel Akses Menu Viewboard Kasir. Berdasarkan hasil yang diuji adalah menyatakan bahwa sistem valid.

Konfigurasi Sistem Yang Diusulkan

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem yaitu berupa unit personal komputer, tablet, smartphone, serta iPad. Selain itu, perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem yang akan digunakan oleh brainware dalam mengakses sistem di masa yang akan datang. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

  1. Processor  : Minimal 2.6 GHz
  2. Monitor  : Minimal VGA
  3. RAM: Minimal 2 GB
  4. Modem USB  : Minimal Kecepatan 14.4 Mbps
  5. Hardisk  : Minimal 320 GB HDD

Spesifikasi Software

Perangkat lunak yaitu penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan dalam menghubungkan instruksi-instruksi yang diinginkan oleh brainware saat mengakses sistem agar dapat menghasilkan informasi yang diharapkan. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:

  1. Operasi sistem yang digunakan bisa berupa Windows, Linux, MacOS, iOS, dan Android.
  2. Browser Google Chrome, Safari, Opera Mini, UC Browser dan Mozila Firefox
  3. Wifi

Hak Akses

Untuk hak akses yang terdapat pada GO+ terdapat 4 (empat) hak akses yaitu mahasiswa, kasir, pimpinan dan kepala keuangan. Untuk mahasiswa hanya dapat melihat menu mahasiswa yang terdiri dari viewboard mahasiswa, RBR, RBK, virtual account, riwayat transaksi, dan riwayat login. Untuk kasir terdapat menu untuk input pembayaran dan viewboard untuk kebutuhan bagian kasir. khusus untuk pimpinan sesuai kebutuhan bagian pimpinan. Untuk kepala keuangan atau menu khusus dapat melihat hasil inputan kasir, viewboard, import, export, sisa tagihan mahasiswa.

Testing

Metode Implementasi

Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.9 Time Schedule

Estimasi Biaya

Pengertian Estimasi Biaya adalah penghitungan kebutuhan biaya yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu kegiatan atau pekerjaan. Menurut Madiasmo (2000:9)[63] mengemukakan bahwa biaya dalam arti luas adalah pengguanaan sumber-sumber ekonomis yang diukur dengan satuan uang yang terjadi atau kemungkinan akan terjadi untuk objek atau tujuan tertentu.

Tabel 4.10 Tabel Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP


Kesimpulan

Berikut ini adalah kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai Pengembangan Sistem GO+ Berbasis Yii2 Framework Sebagai Media Informasi Untuk Kepala Divisi Keuangan Pada Perguruan Tinggi sebagai berikut :

  1. Jika sebelumnya kasir input pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Riancian Biaya Kuliah) harus mlakukan input sebanyak dua kali untuk melakukan proses input pembayaran kedalam menu GO dan excel . Dan saat ini dengan adanya GO+ pada menu kasir yaitu menu input transaksi, kasir dapat melakukan satu kali input pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Biaya Rincian Kuliah).

  2. Jika sebelumnya belum kasir melihat hasil transaksi pembayaran mahasiswa harus membuka data history profil mahasiswa untuk melakukan pengecekan atau membuka data pembayaran di excel. dan saat ini dengan adanya GO+ pada menu kasir yaitu menu liat transaksi dapat menampilkan hasil pembayaran yang terususn rapih dan perkatagori.

  3. Jika sebelumnnya belum adanya sebuah Viewboard pada kasir yaitu menampilkan sebuah informasi pembayara mahasiswa yang sudah melakukan registrasi dan melakukan pembayaran sks. Dan saat ini dengan ada nya Viewboard pada kasir pada sistem GO+ menampilkan (lunas bpp, belum lunas bpp, total tagihan bpp, lunas rbk, belum lunas rbk total tagihan rbk, untuk memberikan infromasi kepada kasir tentang pembayaran sks dan registasi.

Dapat disimpulkan bahwa GO+ sampai saat ini sudah mengalami perkembangan. Sebelumnya pada GO+ belum adanya menu kasir yang mempermudahkan kasir dalam melakukan proses input pemabayaran. Dan pada GO sebelumnya jika melakukan input pemabayaran kasir harus input ulang ke excel, sekarang hanya cukup satu kali input maka akan mendapatkan laporan secara otomatis dalam GO+.

Saran

Saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah agar penelitian berikutnya dapat mengembangkan sistem ini menjadi lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada pada sistem saat ini bisa dilengkapi atau diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut:

  1. Pada menu kasir untuk melakukan input harus secara otomatis mengurangi diskon jika melaklukan pembayaran rbk secara langsung

  2. Pada menu input transaksi pembayaran RBK langsung menampilkan jumlah pembayaran RBK yang terdapat pada menu check RBK, dan menambahkan untuk input pembayaran cicilan pertama.

  3. Untuk viewboard dapat ditambakan kategori yang lebih menarik lagi untuk melengkapi Viewboard sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  2. 2,0 2,1 Taufiq. 2013. Analisis Sistem adalah pembelajaran sebuah sistem dan komponenkomponennya sebagai prasyarat sistem desain sistem, spesifikasi sebuah sistem yang baru dan diperbaiki. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  3. Yunus, Syarifudin. 2010. Jurnalistik Terapan. Bogor: Ghalia Indonesia.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Rapina., Christyanto.,dan Leo 2011. Peranan Sistem Pengendalian Internal Dalam Meningkatkan Efektivitas dan Efisiensi Kegiatan Operasional Pada Siklus Persediaan dan Pergudangan.
  5. 5,0 5,1 Murad, Dina Fitria., Kusniawati. Nia, Asyanto. Agus. 2013. Aplikasi Intelligence Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  6. Nasution., Ruslan Efendi. 2012. Implementation Sms Gateway In The Development Web.
  7. 7,0 7,1 Alim Sumarno. (2012). Perbedaan Penelitian dan Pengembangan.
  8. Azhar Susanto. 2013. Sistem Informasi Akuntansi. Bandung: Lingga Jaya.
  9. 9,0 9,1 Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara.
  10. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta
  11. Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D, 2012. Systems Analysis and Design in a Changing World, 6th Edition. Missouri State University.
  12. 12,0 12,1 Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
  13. Sinambela, L.P. 2010. Reformasi Pelayanan Publik, Teori, Kebijakan dan implementasi. Cetakan kelima Jakarta: PT. Bumi Aksara.
  14. Moenir, A.S. 2010. Manajemen Pelayanan Umum Di Indonesia. Jakarta : Bumi Aksara.
  15. Moniung ER.Perjanjian Keagena Dan Distributor Dalam Perspektif Hukum Perdata. Lex Privatum. Vol 3 No. 1, Febuari 2015.
  16. Ariakandi, Ivan . 2013. Sukses berbisnis ritel: seluk-beluk pengelolaan toko laris, Penerbit Gramedia Pustaka Utama.
  17. Arikunto, Suharsimi, Prof. Dr., Prosedur penelitian Suatu Pendekatan Praktek, Rineka Cipta, Jakarta.
  18. Rusdarti, dan Kusmuriyanto. 2008. Ekonomi Fenomena di Sekitar Kita. Solo: Platinum (PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri)
  19. Dendawijaya, Lukman. 2001. Manajemen Perbankan. Jakarta : Ghalia Indonesia.
  20. Djumhana, Muhammad 1996. Hukum Perbankan di Indonesia. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti.
  21. Rangkuti, Freddy. 2000. Pengantar Manajemen Strategi Kontemporer. Jakarta: Penerbit PT. RajaGrafindo Persada.
  22. Slamet Wiyono. 2005. Cara Mudah Memahami Akuntansi Perbankan Syariah. Jakarta: PT Grasindo.
  23. Zulkifli, Sunarto. (2007). Panduan Praktis Transaksi Perbankan Syariah. Jakarta : Zikrul Hakim.
  24. Carter,William K. 2009. Akuntansi Biaya. Edisi 14. Salemba Empat: Jakarta.
  25. Daljono. 2011. Akuntansi Biaya-Penentuan Harga Pokok & Pengendalian. Edisis 3. Cetakan 2. Semarang : Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
  26. Brannon, Nadia .“Business Intelligence and E-Discovery”.July 2010.Intellectual Property & Technology Law Journal Vol. 22
  27. Kursan, Ivana., M. Mihic. “Business Intelligence: The role of the Internet in marketing
  28. Community,eWolf. 2012. “Panduan Internet Paling Gampang”. Yogyakarta: Cakrawala.
  29. Rahardja, Untung., Muhamad Yusup., dan Ana Nurmaliana. 2014. Penerapan iLearning Survey (iSur) Dalam Meningkatan Kualitas Sistem Informasi Selama Selama Proses Pembelajaran Di Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Perguruan Tinggi Raharja. Vol.7 No.3
  30. 30,0 30,1 30,2 30,3 Arief. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  31. Henderi, Untung Rahardja, Qory Oktisa Aulia dan Muhamad Hendri. 2011.
  32. Rajagukguk, Ronald. 2010. Panduan Praktis SharePoint Server 2010 Sebuah Platform Untuk Berkolaborasi Di Web. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo.
  33. Internet. 2014. Complete Organization In One Mobile Dashboard. [1]
  34. 34,0 34,1 Oktavian. Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Yogyakarta: Mediakom.
  35. 35,0 35,1 Prasetio. Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita
  36. Kustiyaningsih, Yeni. 2011. Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP dan MySQL. Penerbit Graha Ilmu, Jakarta.
  37. Warsito, Ary Budi. 2013. Prototipe Sistem Informasi E-Jurnal Akademik Perguruan Tinggi Studi Kasus Jurnal CCIT STMIK Raharja. Tesis. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
  38. 38,0 38,1 38,2 Guritno, Suryo, Sudaryono, Rahardja Untung. 2010. Teory and Application of IT Research. Yogyakarta: CV Andi Offset. Jurnal CCIT.
  39. 39,0 39,1 Prabowo Pudjo Widodo. 2011. Menggunakan UML, Informatika. Bandung.
  40. Nugroho, Adi. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java. Yogyakarta : Andi Offset..
  41. 41,0 41,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. PengantarAnalisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
  42. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011 Implementasi Customer Relationship Manajement (CRM) pada Sistem Resevasi Hotel berbasis Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  43. Praptiningsih, Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
  44. Amsyah, Zulkifli. 2008. Manajemen Sistem Informasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
  45. 45,0 45,1 45,2 Soetam, Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
  46. Budiman, Agustiar. 2012. Pengujian Perangkat Lunak denganMetode Black Box Pada Proses Pra Registrasi UserVia Website. Makalah, halaman: 4.
  47. Semiawan, Conny 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  48. Hermawan, Asep 2009. Penelitian Bisnis. Jakarta: Grasindo
  49. Yuniarti, Evi., dan Anita Kusuma Dewi. 2012. Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja. Lampung: Politeknik Negeri Lampung
  50. Erinawati, H. D. (2013). Pembangunan Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Pada Sekolah Menegah Atas (SMA) Negeri 1 Rembang Berbasis Web. SpeedSentra Penelitian Engineering dan Edukasi, Vol 4 No. 4, Febuari 2013.
  51. Kusumaningrum, Andriani. Analisis Sistem Informasi Administrasi Keuangan Pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK) Sinar Nusantara Surakarta. Jurnal Ilmiah Sinus, Vol 5 No. 2, Juli 2007 ISSN : 1693 – 1173
  52. Nasikin K. Pengembangan Sistem Informasi Akademis Dan Keuangan Di MAN 2 Pati. Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Vol 3 No 3 Desember 2012.
  53. Tiara K, Nurhaeni T, Amalia I. Penerapan Viewboard GO+ Berbasis Yii Sebagai Media Monitoring Pembayaran Mahasiswa. Technomedia Journal. Vol 1 No 1 November 2016.
  54. R, Mafrida., Migunami., Fitro Nur Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Web dan SMS Broadcast. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi,Vol. 4.No. 2, Agustus 2013.
  55. Franceschini, Fiorenzo, Maurizio Galleto and Elisa Turina. 2009. Service quality monitoring by performance indicators: a proposal for a structured methodology, Volume 5, Issue 2 ISSN: 1744-2370 Online ISSN: 1744-2389.
  56. Meharia, Priyanka. "Assurance On The Reliability Of Mobile Payment System And Its Effects On Itsuse: An Empirical Examination” Accounting and Management Information Systems 11, no. 1 (2012): 97.
  57. Sudarno., Bambang Eka. Analysis Tracking Online Payment System. International Journal of Scientific & Technology Research. Vol 1, ISSN 2277-8616 , November 2012
  58. Karavakis, Edward., Julia Andreeva., Akram Khan., Gerhild Maier., Benjamin Gaidioz 2010. CMS Task Monitoring Dashboard: A user-centric monitoring view. Journal of Physics: Conference Series, Volume 219, Part 7.
  59. Velcu-laitinem, Oana., Yiqitbasioqlu., Ogan M. 2012. The Use of Dashboards in Performance Management. The International Journal of Digital Accounting Research, ISSN 1577-8517, Vol. 12, Nº. 18, 2012, page. 39-58.
  60. 60,0 60,1 60,2 60,3 Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
  61. O’Brien, James A. dan Marakas,George M. 2011. “Management Information Systems, 10th Edition”. McGraw-Hill/ Irwin, New York.
  62. Rangkuti, Freddy. ((2009). Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus Integrated Marketing Communication. Jakarta : PT. GramediaPustakaUtama Kotler, Philip. (2002). Marketing Management,Millenium Edition. New Jersey : Pearson Custom Publishing
  63. Madiasmo. 2000. Perpajakan Indonesia Revisi 2000, penerbit Andi Yogyakarta

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A

Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Skripsi, diantaranya yaitu:

LAMPIRAN B

Pada “Lampiran B” ini berisi tentang berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan sebagai persyaratan TA, diantaranya yaitu: