SI1312476562
PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS
GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA
Disusun Oleh :
NIM |
: 1312476562
|
NAMA |
JURUSAN SISTEM INFORMASI
KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
TANGERANG
2015/2016
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS
GAMIFCATION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA
NIM |
: 1312476562
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Sistem Informasi
|
Konsentrasi |
: Business Intelligence
|
Disahkan Oleh :
Tangerang, 19 Januari 2016
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
STMIK RAHARJA |
Jurusan Sistem Informasi
| ||||
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I) |
(Nur Azizah, M.Akt., M.Kom)
| ||||
NIP : 99001 |
NIP : 10002
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS
GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1312476562
|
Nama |
Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif
Jurusan Sistem Informasi
Konsentrasi Business Intelligence
Disetujui Oleh :
Tangerang, 19 Januari 2017
Pembimbing I |
Pembimbing II
| ||
( Hani Dewi Ariessanti, M.Kom ) |
(Qurotul Aini, S.Kom. M.T.I)
| ||
NID : 12003 |
NID : 14012
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS
GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1312476562
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Sistem Informasi
Konsentrasi Business Intelligence
Tahun Akademik 2015/2016
Disetujui Penguji :
Tangerang, 19 jANUARI 2017
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(...) |
(....) |
(...)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER
(STMIK) RAHARJA
LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI
PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS
GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA
Disusun Oleh :
NIM |
: 1312476562
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Strata Satu
|
Jurusan |
: Sistem Informasi
|
Konsentrasi |
: Business Intelligence
|
Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, 19 Januari 2017
NIM : 1312476562
|
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRACT
The Learning activity is the activity of learners to continue higher education such as lectures to achieve an objective such as the curriculum, the flexibility is obtained by distance learning, by applying distance learning media can make society for continuing education so that it can control the time as desired, because perkuliaha doesn't have to be face-to-face with the professors, all communications are contained in the millis class and iDu. But the process of learning through iDu iLearning Plus in College Raharja has not run with maximum optimization for the lack of teaching and learning activities in the media learning iDu iLearning Plus. In a study conducted there are 3 (three) of the problems faced by the media in distance learning, the resulting data is analyzed by using SWOT analysis. There are 15 (Fifteen) strategy project for the realization of such efforts. Stages of implementation that is applied to the presentation of information in the form of implementation of gamification on class iDu iLearning plus is in 4 classes, namely PA102Z (introduction to information technology), Intercultural Skills UL401Z personal, SK140Z (distributed systems) and MT103 (Linear Algebra), in order to enhance distance learning, as well as doing some checking class 50 and class Plus iLearning applied to terminate inactive users in the iDu iLearning Plus.
Keywords: distance learning, Gamification, iDu, iLearning Plus.
ABSTRAK
Kegiatan pembelajaran merupakan aktifitas peserta didik untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi seperti perkuliahan untuk mencapai suatu tujuan seperti kurikulum, fleksibilitas merupakan hal yang didapatkan oleh pembelajaran jarak jauh, dengan menerapkan media pembelajaran jarak jauh dapat mempermudah masyarakat untuk melanjutkan pendidikan sehingga dapat mengontrol waktu sesuai yang diinginkan, karna perkuliaha tidak mesti tatap muka langsung dengan dosen, semua komunikasi terdapat didalam millis class dan iDu. Namun proses pembelajaran melalui iDu iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja belum berjalan dengan maksimal karena kurangnya optimalisasi kegiatan belajar mengajar dalam media pembelajaran iDu iLearning Plus. Dalam penelitian yang dilakukan terdapat 3 (tiga) permasalahan yang dihadapi dalam media pembelajaran jarak jauh, data yang dihasilkan dianalisis dengan menggunakan analisa SWOT .Terdapat 15 (Lima Belas) strategy project untuk merealisasikan upaya tersebut. Tahap implementasi yaitu diterapkannya penyajian informasi berupa implementasi gamification pada class iDu iLearning plus terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier), guna untuk meningkatkanpembelajaran jarak jauh, serta dilakukannya pengecekan kelas sebanyak 50 kelas iLearning Plus dan diterapkannya terminate user yang tidak aktif dalam iDu iLearning Plus.
Kata Kunci : Pembelajaran Jarak Jauh, Gamification, iDu, iLearning Plus.
Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENERAPAN IDU ILEARNING PLUS BERBASIS GAMIFICATION SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA PERGURUAN TINGGI".
Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.
Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
- Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK RAHARJA.
- Bapak Dr. P.o. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
- Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi.
- Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
- Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
- Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
- Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
- Keluarga tercinta terutama Papa dan Mama yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
- Rekan-rekan seperjuangan bimbingan bersama Group KAWAI dan RUSIA
- Rekan-rekan seperjuangan Group TimUR
- Ardi Yogo Priyono yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan bersama
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.
Tangerang, 19 Januari 2016 | |
Kitab Suci | |
NIM. 1312476562 |
Daftar isi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja
Tabel 3.2. Program Studi D3
Tabel 3.3. Program Studi S1
Tabel 3.4. Program Studi S2
Tabel 3.5. Presiden Direktur
Tabel 3.6. Direktur
Tabel 3.7. Pembantu (Bidang Akademik)
Tabel 3.8. Pembantu Direktur II (Administrasi)
Tabel 3.9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)
Tabel 3.10. Asisten Direktur Akademik
Tabel 3.11. Kepala Jurusan
Tabel 3.12. Asisten Direktur Finansia
Tabel 3.13. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
Tabel 3.14. Asisten Direktur Operasional (ADO)
Tabel 3.15. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
Tabel 3.16. Perkuliahan dan Ujian (PU)
Tabel 3.17. Analisa SWOT
Tabel 3.18 . .Matriks SWOT
Tabel 3.19 Elisitasi Tahap I
Tabel 3.20 Elisitasi tahap II
Tabel 3.21 Elisitasi tahap III
Tabel 3.21 Final elisitasi
Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan
Tabel 4.2 Kriteria Terminate
Tabel 4.3 pengecekan millis class bulan november 2016
Tabel 4.4 Black box Testing Login SSO (Single Sign On)
Tabel 4.5 Black box Testing Announcement
Tabel 4.6 Black box Testing Sign Up
Tabel 4.7 Black box Testing Menu Enroll Classes
Tabel 4.8 Black box Testing Uploade lessons
Tabel 4.9 Black box Testing Give Assignment
Tabel 4.10 Time Schedule
Tabel 4.11 Estimasi Biaya
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Alur Kegiatan Pembelajaran Online
Gambar 2.1 Logo Widuri
Gambaran 2.2 Gambar Rinfo Docs
Gambaran 2.3 Rinfo Sheet
Gambaran 2.4 Rinfo Form
Gambaran 2.5 Unified Modeling Languang (UML)
Gambar 2.6 Ten Pillar IT iLearning
Gambaran 2.7 Logo iLearning Plus
Gambar 2.8 Logo iDu
Gambaran 2.9 Design Gamification,
Gambar 3.1 Logo Perguruan Tinggi Raharja<
Gambar 3.2. Arti Pribadi Raharja
Gambar 3.3. Arti Green Campus Raharja
Gambar 3.4 Maskot Raharja
Gambar 3.5. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja
Gambaran 3.6 Flow chart yang berjalan<
Gambaran 3.7 Use case diagram sistem yang berjalan
Gambaran 3.8 Activity diagram sistem yang berjalan
Gambaran 4.1 Use case diagaram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus
Gambaran 4.2 Use Case Diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan<
Gambaran 4.3 Activity diagram pada lessons pembelajaran iDu iLearning Plus<
Gambaran 4.4 Activity diagram Sistem Submit Assignment iDu Class pembelajaran iLearning Plus yang diusulkan</i>
Gambaran 4.5 Lessons iDu class gamification yang diusulkan
Gambaran 4.6 Sequence Diagram Sistem Submit Assignment Pada Pembelajaran iLearning Melalui Aplikasi iDu yang Diusulkan
Gambar 4.7 Flowchart</i>
Gambaran 4.8 tampilan menu login pada iDu iLearning Plus
Gambaran 4.9 yang menampilkan homepada iDu iLearning Plus
Gambaran 4.10 Tampilan welcomeclass PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.11 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.12 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.13 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp
Gambaran 4.14 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.15 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.16 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.17 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP
Gambaran 4.18 Tampilan Lessons class PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.19 Tampilan Lessons class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.20 Tampilan Lessons class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.21 Tampilan Lessons class SK140Z pada dosen iLp
Gambaran 4.22 tampilan lessons class PA102Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.23 Tampilan Lessons class UL401Z
Gambaran 4.24 Tampilan Lessons class MT103Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.25 Tampilan Lessons class SK140Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.26 Tampilanassignment class PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.27 Tampilan assignment class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.28 Tampilan assignment class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.29 Tampilan assignment class SK140Z pada dosen iLp
Gambaran 4.30 Tampilan assignment class PA102Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.31 Tampilan assignment class MT103Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.32 Tampilan assignment class UL401Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.33 Tampilan assignment class SK140Z pada mahasiswa iLp
Gambaran 4.34 Terdapat announcement perihal registrasi semester genap 16-17
Gambaran 4.35 Terdapat like pada announcement sebanyak 10 mahasiswa iLp
Gambaran 4.36 Terdapat Comment pada announcement iDu iLp sebanyak 6 mahasiswa
Gambaran 4.37 Tampilan tamplate class iDu iLp
Gambaran 4.38 Tampilan level, point, badge pada template class iDu iLP
Gambaran 4.39 Tampilan game class PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.40 Tampilan game class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.41 Tampilan game class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.42 Tampilan game class SK140Z pada dosen iLP
Gambaran 4.43 Tampilan Banner Rinfo
Gambaran 4.44 Tampilan Banner OJRS+
Gambaran 4.45 Tampilan Banner Fgr
Gambaran 4.46 tampilan Leardbord
Gambaran 4.47 Tampilan Counfigur idu class
Gambaran 4.48 kriteria penukaran point
Gambaran 4.49 Mengetahui comment mahasiswa iLp
Gambaran 4.50 Tampilan welcome class PA102Z pada dosen iLp
Gambaran 4.51 Tampilan welcome class MT103Z pada dosen iLp
Gambaran 4.52 Tampilan welcome class UL401Z pada dosen iLp
Gambaran 4.53 Tampilan welcome class SK140Z pada dosen iLp
Gambaran 4.54 Notification award point
Gambaran 4.55 banner prospek
Gambaran 4.56 banner kemerdekaan
Gambaran 4.57 banner selamat tahun baru
Gambaran 4.58 award point PA102Z
Gambaran 4.59 award point UL401Z
Gambaran 4.60 award point MT103Z<
Gambaran 4.61 award point SK140Z
Gambaran 4.62 remender email terminat user
Gambaran 4.63 account user yang tidak aktif
Gambaran 4.64 Pengecekan class ilearning plus
DAFTAR SIMBOL FLOWCHART
DAFTAR SIMBOL HIPO
BAB I
Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang sedemikan pesatnya mendorong suatu inovasi dalam dunia pendidikan, kegiatan belajar mengajar tidak hanya dilakukan secara konversional dengan adanya beragam pilihan teknologi pembelajaran dapat dijadikan sebagai alternative pembelajaran, melalui teknologi komputer pembelajaran yang disajikan akan lebih menarik, interaktif dan dapat dilakukan secara mandiri. Permanfaatan internet sebagai media pembelajaran memposisikan mahasiswa/i untuk dapat belajar secara mandiri melalui jaringan internet mahasiswa/i dapat mengakses secara online diaman saja dan kapan saja.
Dikutip dari Deputy Director Online Learning University Binus. Agus Putranto mengatakan “ dengan adanya perkuliahan online menjadi suatu fleksibilitas adalah salah satu manfaat jarak jauh dengan menggunakan metode online ilearning, mahasiswa mampu belajar tanpa terhalang oleh waktu, jarak dan tempat. Mahasiswa diajarkan lebih aktif dalam menjalakan pembelajaran dalam perkuliahan menggunakan metode online ilearning sama kualitasnya dengan kuliah tatap muka, mahasiswa tidak hanya login namun harus mencapai beberapa target dalam sistem pembelajaran, salah satu contohnya mengerjakan tugas deadline dan mengikuti forum diskusi”.
Saat ini proses pembelajaran unggulan yang berlangsung di Perguruan Tinggi raharja sudah menerapkan metode pembelajaran secara online iLearning Plus dimana seluruh mahasiswa menjalankan pembelajaran tidak harus datang kekampus bertatap muka langsung dengan dosen, sehingga dapat memudahkan mahasiswa dalam menjalankan pembelajaran, dimana Perguruan Tinggi Raharja sudah menggunakan metode pembelajaran online iLearning Plus sudah berjalan selama 4 (empat) semester sebagai media pembelajaran jarak jauh atau sering disebut dengan pembelajaran online iLearning Plus.
Perguruan Tinggi Raharja dengan cara mengembangkan sistem pembelajaran yang masih manual agar menjadi sistem pembelajaran yang serba online. Dengan adanya pembelajaran jarak jauh dengan metode online learning dapat membuat mahasiswa menjadi lebih aktif lagi dan mandiri dalam proses pembelajaran serta mahasiswa tidak perlu repot-repot lagi membawa kertas dan perlengkapan alat tulis lainnya.
Perguruan Tinggi Raharja juga berinovasi dalam sistem perkuliahan, dimana masyarakat yang ingin kuliah tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan, saat ini Perguruan Tinggi Raharja Melalui Program pembelajaran jarak jauh dimana mahasiswa mengikuti perkuliahan tidak diharuskan untuk datang ke kampus, namun mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar diamanpun dan kapanpun mahasiswa inginkan, hanya dengan menggunakan ipad, laptop atau PC yang dapat terkoneksi dengan internet, maka mahasiswa sudah bisa mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugas-tugas yang dosen berikan.
Dikutip dari Untung Raharja (2011) “iLearning Effective Method for Higher Education” menjelaskan bahwa iLearning adalah sistem pembelajaran modern dan terbaru dalam dunia pendidikan yang berbasis 4B yaitu belajar, bermain, berdoa dan bekerja. Pembelajaran yang secara efesien, praktis sehingga dapat menyenangkan namun bisa dapat membuat mahasiswa lebih attractive semangat belajar dengan adanya teknologi yang dapat mempermudah mahasiswa dalam melakukan interaksi proses belajar mengajar.
Dengan adanya metode sistem pembelajaran iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja dapat mempermudah proses pembelajaran sehingga membantu masyarakat yang ingin menerusakan Pendidikan yang lebih Tinggi tetapi terhalang oleh waktu dan pekerjaan. Sehingga dapat membuat mahasiswa lebih aktif, kreatif bahkan mandiri dalam proses pembelajaran tanpa harus tergantung oleh dosen bahkan sesama mahasiswa lainnya.
Mahasiswa hanya perlu login melalui media pembelajaran idu.ilearning.co atau sering disebut iDu iLp sehingga sudah dapat mengikuti perkuliahan iLearning Plus secara online, namun mahasiswa juga sudah dapat mengakses bahan ajar atau materi yang telah diuplode oleh dosen sesuai dengan mata kuliah yang telah diampui dan mahasiswa juga dapat download materi yang telah di uplode sehingga mahasiswa dapat belajar atau memahami materi berulang kali. Kemudian mahasiswa juga bisa mengerjakan Tugas (Assignment) yang telah diuplode oleh dosen, setelah selesai mengeran Assignment dosen memberikan grade atau penilaian kepada mahasiswa yang sudah mengerjakan Tugas tepat waktu sesuai dengan dudate atau batas waktu yang diberikan oleh dosen.
Rumusan Masalah
Pada dasarnya penelitian dilakukan untuk mendapatkan data antara lain guna untuk menyelesaikan atau memecahkan suatu masalah. Rumusan masalah dapat berperan sebagai suatu tujuan dari penelitian dimana terpecahnya suatu masalah yang terdapat didalam rumusan masalah yang merupakan suatu keberhasialan atau tidaknya suatu penelitian. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.
Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada batasan sebelumnya, sistem pembelajaran iLearning Plus atau sering disebut dengan iLp dengan metode pembelajaran menggunakan iDu sering disebut iLearning Education, sangatlah penting bagi mahasiswa iLearning Plus dengan adanya iDu mahasiswa bisa langsung melakukan proses pembelajaran dimanapun dan kapanpun yang diinginkan, dan dapat melihat materi atau bahan ajar serta mengerjakan tugas dimana saja, namun mahasiswa masih banyak yang kurang aktif dalam mengerjakan tugas (Assignment) yang telah diberikan oleh dosen. Entah karna kesibukan mahasiswa dalam pekerjaan atau karna mahasiswa yang malas untuk mengerjakan tugas bahkan untuk melihat materipun susah, sehingga menyebabkan batasan watu pengerjaan tugas yang terlewatkan. Namun menyebabkan mahasiswa untuk memohon perpanjangan assignment kepada dosen yang bersangkutan dan dosen yang bersangkutan ada yang langsung merespon dan tidak merespon, hal tersebut menyebabkan kebiasaan mahasiswa yang tidak disiplin dalam mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh dosen dengan tepat pada waktu yang telah ditentukan padahal pengerjaan assignment.
Informasi tentang perkuliahan didalam iDu iLp masih kurang berjalan dengan baik, mengingatkan karena announcement atau sering disebut informasi tentang seputar perkuliahan atau kampus bahkan informasi yang penting, seperti mengingatkan mahasiswa untuk mengatur jadwal UTS atau UAS yang akan dilakukan sehingga dapat serentak untuk dilaksanakannya, bahkan ada informasi perihal acara yang ada didalam kampus seperti iLearning iDol, seminar nasional maupun internasional dan lainnya.
Peronalize atau bisa disebut untuk pembelokiran mahasiswa yang berhak atau tidak berhaknya untuk mengikuti UTS atau UAS belum berjalan dengan sempurna, karena masih banyak dosen yang belum mengetahui perihal Peronalize yang terdapat pada iDu iLp, namun masih banyak mahasiswa juga yang tidak mengikuti aturan UTS atau UAS yang diinginkan seperti mahasiswa harus menggerjakan assignment minimal 10 (sepuluh) kali tugas yang harus sudah dikerjakan berarti mahasiswa layak untuk ujian, dan mahasiswa yang dibawah 10 ( sepuluh ) kali pengerjaan tugas tidak layak untuk ikut ujian.
Pemerikasaan millis mahasiswa, dosen dan kelas pada iDu iLp belum berjalan dengan baik, mengingat akan dilakukan check pada email yang setiap bulannya akan dilakukan dan kelas iDu iLp merupakan hal yang sangat penting karna untuk meningkatkan sistem perkuliahan yang berjalan dengan baik dan seoptiml mungkin, dalam pengecekan Class dapat meliputi dari kesiapan administatif contonya seperti adany SAP dan Silabus terdapat didalam modul materi, Lessons atau Modul bahan ajar (pertemuan), Tugas (assignment) seperti QUIZ, tugas mandiri, UTS dan UAS dan pengecekan Millis class untuk mengetahui seberapa besarnya diskusi yang dilakukan mahasiswa dan dosen dalam diskusi mengenai pembelajaran.
Terminate user iDu iLP dimana masih banyak user student yang tidak dapat melakukan aktifitas didalam iDu iLp seperti banyaknya student yang tidak pernah login didalam iDu, tidak pernah melakukan aktifitas.terdapat Never, data double pada user, user yang tidak login melebihi batas waktu 90 hari, dengan demikian dilakukannya terminate user iDu iLp.
Berdasarkan uraian yang terdapat pada latar belakang diatas, penulis dapat menyimpulkan 3 (tiga) rumusan masalah diantaranya.
Bagaimana sistem pembelajaran iDu iLearning Plus yang berjalan saat ini pada Perguruan Tinggi Raharja?
Bagaimana mengimplementasikan Gamification pembelajaran online iLearning Plus pada class iDu iLearning Plus?
Bagaimana dengan adanya Gamification dapat meningkatkan kedisiplinan mahasiswa iLearning Plus?
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka penulis mencoba mengembangkan metode pembelajaran iDu iLearning Plus serta melakukan kajian dan analisa terhadap media informasi yang berjalan pada Perguruan Tinggi Raharja dan menuangkan dalam sebuah laporan ilmiah dengan judul “ Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi “ untuk dijadikan sebagai bahan penelitian Skripsi
Ruang Lingkup Penelitian
Untuk mempermudah penulisan laporan Skripsi agar berjalan dengan baik dan lebih terarah maka penulis membatasi masalah dalam suatu ruang lingkup penelitain terdiri dari 10 ruang lingkup sebagai berikut:
-
Difokuskan pada perkuliahan pada Perguruan Tinggi Raharja.
-
Difokuskan hanya untuk pengguna Rinfo.
-
Hanya terdapat pada mahasiswa aktif iLearning Diploma III dan Strata I.
-
Difokuskan pada program iLearning Plus.
-
Hanya dosen yang telah lulus ICM dan mengampu mata kulian iLearning Plus.
-
Terdapat Announcment pada iDu iLearning Plus.
-
Hanya terdapat 193 Class yang aktif.
-
Terdapat 4 Kriteria Terminate iDu iLearning Plus.
-
Difokuskan pemerikasaan Class iDu iLearning Plus.
-
Menerapkan Gamification yang terdapat di 4 kelas yaitu PA102Z (Pengantar Teknologi Informasi), UL401Z Kecakapan Antar personal, SK140Z (Sistem Terdistribusi) dan MT103 (Aljabar Linier).
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian menguraikan secara jelas tujuan dari peneliti yaitu memecahkan permasalahan yang diteliti, dimana setelah masalah diselesaikan maka tujuan dari peneliti dapa dikatakan tercapai dalam meneliti suatu permasalahan, rumusan masalah harus sesuai dengan tujuan penelitian, terdapat 3(tiga) point tujuan penelitian adalah :
Tujuan sistem pembelajaran iLearning Plus dengan menggunakan iDu (iLearning Education) memudahkan mahasiswa utuk mengikuti perkuliahan Pada Perguruan Tinggi Raharja karna bisa diakses dimanapun dan kapanpun yang diinginkan.
Tujuan Mengimplementasikan Gamification pada iDu iLearning Plus untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran mahasiswa.
Tujuan agar mahasiswa tidak malas untuk mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen dan tidak ada untuk meminta perpanjangan assignment.
Manfaat Penelitian
Manfaat diadakannya penelitian untuk menyelesaikan dari tujuan penelitian laporan skripsi, terdapat 3(tiga) manfaat penelitian diantaranya adalah:
Dengan adanya sistem pembelajaran iLearnng Plus dapat memudahkan mahasiswa yang sibuk dengan pekerjaan dan tidak mempunyai waktu, dapat belajar dimanapun dan kapan saja sehingga dapat memperoleh informasi secara tepat, cepat dan akurat, dapat memudahkan pengerjaan tugas kuliah dan bisa berkomunikasi dengan dosen melalui millis iLearning Plus.
Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.
Mampu menambah wawasan mahasiswa dengan dilakukannya gamification dapat menciptakan kemampuan berfikir secara kreativitas dalam hal materi bahkan tugas yang diberikan oleh dosen.
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Skripsi yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut:
Metode Pengumpulan Data
Dalam penyusunan laporan Skripsi ini, metode penelitian yang digunakan oleh penulis yaitu dengan cara mengumpulkan, menggambarkan untuk mendapatkan data secara relevan. Adapun metode yang penulis lakukan dalam mencari serta mengumpulkan data dan mengelolah informasi yang diperlukan selama melakukan penelitian adalah sebagai beriku.
Metode Observasi (Pengamatan)
satu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang sedang diteliti sebagai bahan untuk penulisan laporan Skripsi ini. Penelitian dilakukan lansgung di Perguruan Tinggi Raharja selama 4 (empat) bulan.
Metode Wawancara ( Interview Research )
Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung dan metode wawancara ini dilakukan bersama Bapak Sugeng Santoso, M.Kom Stakeholder penulis didalam penelitian ini.
Metode Studi Pustaka
Merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengumpulkan dan mendapatkan referensi atau informasi dari beberapa penelitian yang sejenis yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi penelitian.
Metode Strategy Project
Strategy project merupakan rencana yang cermat mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus atau bertujuan untuk mencapai tujuan yang dituju. Dalam strategy project ini terdiri dari 15 strategy yang bertujuan untuk mencapai target yang telah ditentukan.
Metode Studi Elisitasi
Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap, yaitu elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan elisitasi final. Dan dengan menggunakan metode elisitasi final, peneliti diharapkan dapat fokus meneliti sesuai dengan permintaan dari stakeholder.
Metode Analisa
Metode analisa sistem yang digunakan yaitu berupa analisis SWOT. SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman). Sedangkan faktor analisa SWOT dibagi menjadi 2 faktor, yaitu faktor internal dan eksternal.
Metode Pengujian
Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menemukan kesalahan sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Salah satu metode pengujian perangkat lunak yang digunakan adalah Black Box Testing. Black-Box Testing itu sendiri merupakan pengujian yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada perangkat lunak, tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program.
Lokasi Penelitian
Penelitian yang berjudul “Penerapan iDu iLearning Plus Berbasis Gamification Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Pada Perguruan Tinggi” dilakukan di Raharja Enrichment Centre (REC) pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang.
Sistematikan Penulisan
Penulisan terbagi menjadi 5 (lima) Bab dan setiap bab terbagi dalam sub bab-sub bab dengan urutan pembahasan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
<p style="line-height: 2">Didalam penulisan bab I berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan