SI1311476166: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
k
k
Baris 400: Baris 400:
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">ABSTRAKSI</p></div>
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">ABSTRAKSI</p></div>
 
   
 
   
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 1">Penelitian yang bersubjek pada transformasi pembelajaran internet dan e-commerce melalui sebuah konsep marketplace online yang diterapkan pada sistem AirzonE-Mall yang dibangun menggunakan CMS (Content Managemen System). Dalam penelitian ini penulis mendapati 3 (tiga) masalah yang dihadapi pada proses pembelajaran. Sehingga didapati pemecahan masalah dari inovasi yang muncul dari transformasi pembelajaran yang diterapkan. AirzonE-Mall merupakan media pembelajaran internet dan e-commerce yang terintegrasi dengan komunitas online ZPreneur dalam aktifitas yang berjalan. Proses pembelajaran yang sebelumnya berjalan dengan 3 (tiga) alur monoton dapat dibuat menjadi alur yang menarik dengan menerapkan sistem gamifikasi. Dilakukan 11 (sebelas) literature review sebagai acuan penulis dalam mengembangkan sistem AirzonE-Mall. Selanjutnya diterapkan 15 (lima belas) strategi untuk menunjang pengembangan sistem AirzonE-Mall. Diharapkan dengan inovasi pembelajaran ini menjadi hal menarik bagi mahasiswa dalam proses pembelajaran internet dan e-commerce.</p></div>   
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 1">Penelitian yang bersubjek pada transformasi pembelajaran internet dan e-commerce melalui sebuah konsep marketplace online yang diterapkan pada sistem AirzonE-Mall yang dibangun menggunakan CMS (Content Managemen System). Dalam penelitian ini penulis mendapati 3 (tiga) masalah yang dihadapi pada proses pembelajaran. Sehingga didapati pemecahan masalah dari inovasi yang muncul dari transformasi pembelajaran yang diterapkan. AirzonE-Mall merupakan media pembelajaran internet dan e-commerce yang terintegrasi dengan komunitas online ZPreneur dalam aktifitas yang berjalan. Proses pembelajaran yang sebelumnya berjalan dengan alur yang monoton dapat dibuat menjadi alur yang menarik dengan menerapkan sistem gamifikasi. Dilakukan 11 (sebelas) literature review sebagai acuan penulis dalam mengembangkan sistem AirzonE-Mall. Selanjutnya diterapkan 15 (lima belas) strategi untuk menunjang pengembangan sistem AirzonE-Mall. Diharapkan dengan inovasi pembelajaran ini menjadi hal menarik bagi mahasiswa dalam proses pembelajaran internet dan e-commerce.</p></div>   
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<p style="line-height: 2">Kata kunci: AirzonE-Mall, Transformasi Pembelajaran, E-commerce</p></div>
 
<p style="line-height: 2">Kata kunci: AirzonE-Mall, Transformasi Pembelajaran, E-commerce</p></div>

Revisi per 5 Oktober 2016 04.45


PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1311476166
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1311476166
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt.,M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1311476166
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1311476166
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(-------------)
 
(--------------)
 
(----------------)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1311476166
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 23 Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1311476166

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Penelitian yang bersubjek pada transformasi pembelajaran internet dan e-commerce melalui sebuah konsep marketplace online yang diterapkan pada sistem AirzonE-Mall yang dibangun menggunakan CMS (Content Managemen System). Dalam penelitian ini penulis mendapati 3 (tiga) masalah yang dihadapi pada proses pembelajaran. Sehingga didapati pemecahan masalah dari inovasi yang muncul dari transformasi pembelajaran yang diterapkan. AirzonE-Mall merupakan media pembelajaran internet dan e-commerce yang terintegrasi dengan komunitas online ZPreneur dalam aktifitas yang berjalan. Proses pembelajaran yang sebelumnya berjalan dengan alur yang monoton dapat dibuat menjadi alur yang menarik dengan menerapkan sistem gamifikasi. Dilakukan 11 (sebelas) literature review sebagai acuan penulis dalam mengembangkan sistem AirzonE-Mall. Selanjutnya diterapkan 15 (lima belas) strategi untuk menunjang pengembangan sistem AirzonE-Mall. Diharapkan dengan inovasi pembelajaran ini menjadi hal menarik bagi mahasiswa dalam proses pembelajaran internet dan e-commerce.

Kata kunci: AirzonE-Mall, Transformasi Pembelajaran, E-commerce

ABSTRACT

The study, be subject to the transformation of learning internet and e-commerce through an online marketplace concept is applied to the system AirzonE-Mall which was built using a CMS (Content Management System). In this study the authors found three (3) problems encountered in the learning process. So found of problem-solving innovations that emerged from the transformation of applied learning. AirzonE-Mall is a learning medium of Internet and e-commerce integrated with online communities ZPreneur in activities that run. The learning process previously run with 3 (three) monotonous groove can be made into an attractive flow by applying gamification system. Do 11 (eleven) literature review as a reference the author in developing the system AirzonE-Mall. Furthermore applied 15 (fifteen) strategy to support the development of systems AirzonE-Mall. Learning innovation is expected to be a matter of interest to the student in the learning process of the Internet and e-commerce.

Keywords: AirzonE-Mall, Transformation of Learning, E-commerce

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Alhamdulillah. Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas ridho dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI”

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Drs. P.o. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom., selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.

  5. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

  6. Mamoi (Qurotul Aini, S.Kom), selaku Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.

  7. Kakak Yulianto, S.Kom., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.

  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

  10. NuLirik (Nuril, Lintang, Rista, Komala), Hap Hap, DA T.E.A.M, Skripsweet, URgen, TimUR, dan semua teman-teman tersayang yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 23 Juni 2016
DITA LINTANG NURANI
NIM. 1311476166

Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Kemajuan teknologi dan informasi di era globalisasi berkembang cepat di segala bidang, termasuk dalam bidang perdagangan dan pendidikan. Setiap waktu selalu muncul pembaharuan dan inovasi teknologi yang hal tersebut berkaitan dengan pertumbuhan pengguna internet secara signifikan di dunia yang memberikan dampak pada kebudayaan masyarakat saat ini, tidak terkecuali di Indonesia.

Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII)[1], sampai awal tahun 2016 pengguna internet di Indonesia telah mencapai 88,1 juta. Dimana 48 persen di antaranya merupakan pengguna internet harian. Peningkatan pengguna internet tersebut menjadi pacuan munculnya inovasi baru pada banyak bidang aspek kehidupan. Seperti inovasi pembelajaran bagi mahasiswa untuk dapat memberikan ruang belajar baru yang lebih menarik demi kemudahan penerimaan materi yang berdampak pada kualitas mutu mahasiswa.

Dikutip dari jurnal J. Soedjati Djiwandono berjudul “Menggagas Paradigma Baru Pendidikan” kaitan antara globalisasi dan pendidikan, dikarenakan ilmu pengetahuan berkembang dengan pesat dalam proses globalisasi yang merupakan dasar dari globalisasi ekonomi dan politik di dunia ini. Untuk itu pendidikan sangat penting dalam mewujudkan masyarakat masa depan yang berdasarkan ilmu pengetahuan, melalui pendidikan proses transmisi serta pengembangan ilmu pengetahuan akan terjadi.[2]

Dari kesadaran masyarakat terhadap keterkaitan globalisasi dan pendidikan, muncul banyak kreatifitas dalam lingkup internet yang memberikan inovasi bagi dunia perdagangan maupun pendidikan. Seperti sebuah website yang menyediakan fasilitas tidak hanya untuk dapat melakukan transaksi jual beli secara online, tapi juga sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa dalam hal techopreneur. Jika dilihat dari segi fasilitas yang sudah disediakan tentu dapat dimanfaatkan guna memberikan keuntungan dari 2 sisi. dan dari segi proses dapat menjadi sebuah media belajar yang secara tidak langsung disadari memberikan kemampuan di dalam hal perdagangan. Dan dari dua sisi keuntungan tersebut, mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja yang saat ini masih belum memanfaatkannya dengan baik dari segi fasilitas ataupun proses.

Proses kegiatan belajar mahasiswa yang berjalan saat ini masih berpatok pada pemberian dan penjelasan materi oleh dosen. Lalu dosen memberikan tugas kepada mahasiswa, kemudian mahasiswa melakukan diskusi untuk mendapatkan jawaban tugas dari dosen. Proses belajar yang dipenuhi dengan teori seringkali membuat mahasiswa merasa jenuh, sehingga dibutuhkan transformasi pembelajaran yang dapat memberikan inovasi pada proses pembelajaran. Inovasi dalam hal pendidikan harus dilakukan secara bersama untuk mendapatkan hasil mutu yang sesuai dan menetap.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data yang kemudian digunakan untuk dapat memecahkan masalah. Dari latar belakang di atas, maka didapatkan masalah yang berkaitan dengan proses belajar mahasiswa yang masih menggunakan cara konvensional. Dimana kelas dimulai dengan dosen yang memberikan dan menyampaikan materi kepada mahasiswa di dalam ruang kelas. Lalu dosen akan memberikan tugas kepada mahasiswa, sehingga mahasiswa membuat grup diskusi untuk mendapatkan jawaban dari tugas yang diberikan oleh dosen yang dimaksud.

Proses belajar seperti itu sangat disayangkan karena dalam Perguruan Tinggi yang berbasis IT (Information Technology), mahasiswa menjalankan proses pembelajaran dalam ruang belajar yang konvensional. Dimana mahasiswa masih harus berpatok pada materi yang diberikan oleh dosen untuk mengerjakan tugas yang diberikan. Hal tersebut masih terjadi tentu karena belum terdapat ruang baru bagi mahasiswa untuk melakukan proses pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Dilihat dari beberapa sisi seperti waktu, ruang, dan hasil belajar untuk mencari hal yang perlu diperbaharui didapatkan bahwa dari segi waktu, tentu sangat berpengaruh dalam proses belajar mahasiswa yang hanya berpatok pada dosen yang memberikan materi saat jadwal mata kuliah yang dimaksud. Dari segi ruang, proses belajar juga terbatas karena mahasiswa dapat melakukannya hanya dalam ruang kelas yang sudah terjadwalkan. Walau terkadang ada dosen yang dapat ditemui di luar waktu yang dijadwalkan dalam ruang yang berbeda, tetap saja itu hanya akan dilakukan oleh beberapa mahasiswa sehingga hasil proses belajar yang diharapkan tidak merata dan sesuai.


Gambar 1.2 Alur proses pembelajaran berjalan

Melihat kegiatan pembelajaran yang monoton, membuat Perguruan Tinggi Raharja sebagai instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan membuat transformasi pembelajaran dengan memunculkan sebuah marketplace online yang diberi nama AirzonE-Mall. Diharapkan marketplace online ini dapat menjadi metode pembelajaran technopreneur bagi mahasiswa yang dapat memberikan ruang belajar baru.

Dimana dengan AirzonE-Mall, mahasiswa tidak lagi hanya melakukan pembelajaran yang berpatokan pada materi dosen tetapi juga langsung praktik dalam hal e-commerce. Mahasiswa dapat belajar berwirausaha dengan melakukan transaksi jual beli secara modern dengan memanfaatkan fasilitas online yang disediakan. Mahasiswa dapat melakukan transaksi jual beli secara online dengan memanfaatkan sistem AirzonE-Mall yang memberi kemudahan kepada mahasiswa untuk dapat menggali ilmu seputar internet dan juga e-commerce tidak hanya dengan teori tapi juga pengalaman mahasiswa itu sendiri terjun secara langsung dengan menggunakan sistem AirzonE-Mall. Dalam sistem AirzonE-Mall bagi mahasiswa yang ingin terjun langsung dalam dunia e-commerce bisa dengan membuat sebuah toko untuk berjualan lalu memasarkan produk dengan hanya upload gambar dari produk ke sistem AirzonE-Mall yang nanti dapat di lihat oleh calon pembeli pada menu katalog AirzonE-Mall. Maka untuk calon pembeli yang ingin melakukan transaksi bisa melakukannya dimanapun dan kapanpun tanpa terbatas ruang dan waktu selama terhubung dengan jaringan internet. Sehingga penjual bisa dengan mudah menerima pemesanan yang sudah dilakukan oleh pembeli dan terekam di sistem AirzonE-Mall. Dan tentu rekaman transaksi yang terjadi di sistem AirzonE-Mall tersebut dapat menjadi sebuah laporan yang digunakan oleh mahasiswa yang menjadi penjual untuk mendapatkan nilai dari dosen sesuai matakuliah yang diampu. Dari praktik secara langsung yang dilakukan mahasiswa tersebut, mahasiswa akan mendapati pembelajaran yang bersifat nyata yang kemudian dapat memberikan pembelajaran yang sesungguhnya sesuai dengan apa yang mahasiswa alami. Tentu hal tersebut dapat secara langsung menuntut mahasiswa untuk menghadapi masalah yang mungkin dihadapi dan dapat secara langsung pula membuat mahasiswa mencari jalan keluar dari masalah baik secara mandiri maupun kelompok.

Maka berdasarkan uraian tersebut, dapat ditarik rumusan permasalahan sebagai berikut:

  1. Bagaimana penerapan AirzonE-Mall pada kelas internet dan e-commerce agar efektif dan efisien?

  2. Bagaimana menarik minat mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja untuk dapat berkontribusi di AirzonE-Mall?

  3. Bagaimana sistem marketplace AirzonE-Mall mampu menjadi media pembelajaran baru yang menarik bagi mahasiswa?

Dengan begitu lulusan-lulusan Perguruan Tinggi Raharja memiliki bekal yang mempuni untuk terjun ke dunia kerja. Sebab dengan metode pembelajaran baru yang dijalankan, Perguruan Tinggi Raharja mengharapkan lulusannya mampu mandiri untuk menciptakan peluang bagi diri sendiri maupun orang lain. Berdasarkan permasalahan yang sudah dijabarkan maka penulis mengambil judul “PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Dalam setiap penelitian pasti memiliki tujuan untuk dapat menyelesaikan masalah yang sudah didapatkan dari hasil penelitian yang dilakukan. Dan berdasarkan perumusan masalah yang sudah diuraikan maka adanya tujuan dari penelitian ini yaitu:

  1. Menciptakan sistem AirzonE-Mall yang efektif dan efisien sebagai media pembelajaran internet dan e-commerce.

  2. Menciptakan ketertarikan mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja untuk dapat berkontribusi di AirzonE-Mall.

  3. Menciptakan sistem marketplace AirzonE-Mall sebagai kendaraan project mahasiswa timUR.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan penelitian dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Maka manfaat dari penelitian ini yaitu:

  1. Mahasiswa internet dan e-commerce memiliki ruang belajar praktik online sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.

  2. Kontribusi mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja di AirzonE-Mall dapat menjadi sebuah pembelajaran yang berbentuk nyata sehingga mahasiswa tidak hanya memahami teori tetapi praktiknya juga.

  3. Mahasiswa timUR dapat menjadikan AirzonE-Mall sebagai kendaraan untuk membuat project yang sedang dilakukan berjalan dengan sesuai.

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah dalam penulisan laporan Skripsi ini maka dibatasi dengan adanya ruang lingkup penelitian, diantaranya yaitu:

  1. Penelitian ini diimplementasikan pada mahasiswa/i iLearning kelas Internet dan E-commerce Perguruan Tinggi Raharja

  2. AirzonE-Mall sebagai media pendukung pembelajaran e-commerce mahasiswa

  3. AirzonE-Mall sebagai media bertransaksi toko online mahasiswa

  4. AirzonE-Mall sebagai media implementasi Armo

  5. Hanya pada sistem order AirzonE-Mall untuk Armo

  6. Melihat seberapa besar peran Armo pada transaksi toko mahasiswa

  7. Menyebarkan informasi seputar AirzonE-Mall melalui sosial network mailchimp dan facebook

  8. Diimplementasikan kepada bimbingan TimUR

  9. Diimplementasikan hanya untuk pengguna Rinfo

  10. Dibatasi oleh 15 strategy project

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Skripsi dengan menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Pada metode pengumpulan data, penulis melakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut:

Metode Pengamatan

Pada metode ini penulis melakukan pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran internet dan e-commerce yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan yang telah dilakukan, penulis mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu dalam proses menganalisa untuk pengembangan sistem tersebut.

Metode Wawancara

Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait serta narasumber yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung. Metode ini dilakukan bertujuan untuk memperoleh data yang lebih detail serta memperkuat data sebelumnya saat melakukan pengamatan secara langsung.

Metode Pustaka

Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literatur) atau buku untuk kebutuhan penganalisaan dan perancangan yang terkait dengan laporan ini.

Metode Analisa

Metode analisa pada sistem digunakan analisis SWOT. Dimana SWOT merupakan singkatan dari Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Faktor Pendukung) dan Threat (Faktor Penghambat atau Ancaman) yang merupakan sebuah metode prosedur analisis kondisi yang mengklarifikasi kondisi objek.

Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem ini dilakukan dengan proses analisa berorientasi objek serta metode prototyping guna tahap perancangan sistem selanjutnya.

Metode Pengimplementasian

Metode ini berkaitan tentang proses pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu yang telah ditentukan guna pembangunan sistem pembelajaran internet dan e-commerce ini.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam membuat penulisan laporan dan pembahasanya secara sistematis, maka penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai mind mapping project, analisa sistem berjalan dengan menggunakan metode analisa SWOT dan analisa berdasarkan sistem berjalan, user requirement, strategi, prosedur sistem usulan dengan menggunakan rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype, testing dengan menggunakan blackbox, evaluasi, konfigurasi sistem usulan, serta yang terakhir ada estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Sebagai pendukung dalam pembuatan laporan ini, maka penulis perlu kemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup penelitian sebagai landasan dalam pembuatan laporan penelitian ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Pendapat dari Taufiq (2013:17)[3], sistem informasi adalah kumpulan sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan menggunakan komputer sehingga memiliki nilai tambah dan manfaat bagi pengguna.

Pendapat dari Laudon, K.C. dan Laudon, J.P. (2007) dalam buku Yakub dan Vico Hisbanarto (2014:34)[4], sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling terhubung untuk mengumpulkan, menyimpan, dan mendistribusikan informasi guna menunjang pengambilan keputusan dalam organisasi.

Berdasarkan ke dua pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah komponen-komponen yang saling berhubungan dan terintegrasi dalam mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu pengambilan keputusan.

Tujuan Sistem Informasi

Pendapat dari Sutabri (2012:47) [5], tujuan sistem informasi yaitu untuk menghasilkan produk informasi yang tepat bagi para pemakai akhir. Produk informasi meliputi pesan, laporan, formulir, dan gambar grafis, yang dapat disediakan melalui tampilan video, respons audio, produk kertas, dan multimedia.

Konsep Dasar Sistem Informasi Manajemen

Pendapat dari Korth dalam bukunya “International Business, Environment, and Management” yang dikutip dari website (elib.unikom.co.id)[6], sistem informasi manajemen adalah metode formal untuk menyediakan informasi yang akurat dan tepat bagi manajemen, yang diperlukan untuk mempermudah proses pengambilan keputusan dan memungkinkan fungsi-fungsi perencanaan, pengendalian, dan operasional organisasi bersangkutan yang dapat dilaksanakan secara efektif.

Pendapat dari Drs. Soetedjo Muljodihardjo dalam bukunya “Management Information System” yang dikutip dari website (elib.unikom.co.id)[7], sistem informasi manajemen adalah metode untuk menghasilkan informasi yang tepat waktunya bagi manajemen tentang eksternal environment dan internal operation di suatu bidang usaha, dengan tujuan untuk menunjang pengambilan keputusan dan memperbaiki planning dan kontrol.

Pendapat dari Robert W. Holmes yang dikutip dari website (digilib.uinsby.ac.id)[8], sistem informasi manajemen adalah sistem yang dirancang untuk menyajikan informasi pilihan yang berorientasi kepada keputusan yang diperlukan oleh manajemen guna merencanakan, mengawasi, dan menilai aktivitas organisasi yang dirancang dalam kerangka kerja yang menitikberatkan pada perencanaan keuntungan, perencanaan penampilan, pengawasan pada semua tahap.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen adalah metode untuk menghasilkan informasi berorientasi kepada pengambilan keputusan yang tepat waktunya bagi manajemen dalam hal perencanaan, pengendalian, dan operasional organisasi agar dapat dilaksanakan secara efektif.

Konsep Dasar Literasi Informasi

Pendapat dari Paul Zurkowski yang dikutip dari website (web.unair.ac.id)[9], literasi informasi merupakan pencapaian masyarakat terhadap informasi. Dimana masyarakat mampu dan terampil dalam menggunakan sumber informasi dalam bidang pekerjaan dan mereka telah mempelajari dengan terampil bagaimana caranya menggunakan sejumlah alat informasi untuk memecahkan masalah.

Pendapat dari American Library Association (ALA)[10] yang dikutip dari website (web.unair.ac.id), literasi informasi merupakan salah satu komponen penting yang harus dimiliki setiap warga dan berkontribusi dalam mencapai pembelajaran seumur hidup.

Berdasarkan dua pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa literasi informasi adalah komponen penting bagi masyarakat yang harus dimiliki di era informasi ini untuk dapat pembelajaran dan pencapaian dalam hidup.

Teori Khusus

Konsep Dasar Internet

Dikutip dari Wikipedia, internet adalah singkatan dari kata Interconnection-Networking, yang memiliki arti seluruh jaringan komputer yang menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) yang saling terhubung sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

Pendapat dari Munir (2009) dalam buku Yakub dan Vico (2014:137)[4], internet adalah media berinteraksi serta berbagi informasi kapan serta di mana saja.[11]

Berdasarkan kutipan di atas dapat disimpulkan internet adalah jaringan komputer yang terhubung dengan sistem global yang dapat menjadi sebuah media berimteraksi dan berbagi informasi antar pengguna di seluruh dunia.

Konsep Dasar Online

Dikutip dari Wikipedia[12], secara umum sesuatu dikatakan online apabila menunjukan keadaan konektivitas dalam jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lain yang lebih spesifik mengenai online:

Menjelaskan status bahwa online berarti dapat diakses melalui internet. Karena secara umum jaringan yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet.

Dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam aktifitas tertentu, secara lebih spesifik sebuah elemen dari sistem dikatakan online jika beroperasional.

Dapat disimpulkan sebuah alat pada sistem yang lebih besar dikatakan online bila dapat terkontrol secara langsung oleh sistem tersebut. Dimana alat yang dimaksud berstatus tersedia saat akan digunakan oleh sistem tanpa intervensi manusia. Namun, alat tersebut tetap tidak dapat beroperasi secara sendiri di luar dari sistem yang menaunginya.

Konsep Dasar CMS (Content Management System)

Definisi CMS (Content Management System)

Dikutip dari Wikipedia[13], CMS (Content Management System) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menambah atau memanipulasi isi dari suatu situs web. Umumnya, sebuah CMS (Content Management System) terdiri dari dua elemen yaitu:

  1. Elemen CMA (Content Management Application), adalah jenis CMS (Content Management System) yang digunakan untuk dalam pengelolaan konten yang tidak memiliki pengetahuan mengenai HTTP (Hyper Text Markup Language) dalam pembuatan, pengubahan, dan penghapusan isi dari suatu situs web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang webmaster.

  2. Elemen CDA (Content Delivery Application), adalah jenis CMS (Content Management System) yang digunakan untuk penghimpunan informasi yang telah ditambahkan sebelumnya, dikurangi atau diubah oleh pemilik situs web guna memperbaharui situs web tersebut.

Fitur atan kemampuan dari sistem CMS (Content Management System) berbeda-beda bergantung pada tipe CMS (Content Management System) itu sendiri. Walaupun begitu, perangkat lunak ini secara umum memiliki fitur publikasi berbasis web, kontrol revisi, pembuatan indeks, manajemen format, pencarian, dan pengarsipan.

Dan kecanggihan masing-masing fitur dari CMS (Content Management System) juga bergantung pada tipe CMS (Content Management System) yang digunakan. Tingkatan sistem pengguna yang diterapkan CMS (Content Management System) dalam hak akses sangat bervariasi sesuai tipe CMS (Content Management System) masing-masing. Terdapat level akses administrator yang dapat menggunakan semua fitur yang tersedia, level akses editor yang dapat mengirimkan suatu artikel atau berita, dan level akses user bagi anggota yang hanya dapat mengirimkan data tertentu berupa komentar.

Manfaat CMS (Content Management System)

Selain beberapa hal yang telah disebutkan di atas, CMS (Content Management System) juga dapat memberikan sejumlah manfaat kepada pengguna yang diuraikan sebagai berikut:

  1. Manajemen Data

  2. Untuk dapat melakukan manajemen data merupakan fungsi utama dari CMS (Content Management System). Data atau informasi yang didapat atau dimiliki baik yang telah ditampilkan ataupun belum, dapat di organisir dan disimpan secara baik sebagai data atau informasi cadangan yang suatu waktu dapat dipergunakan kembali sesuai dengan kebutuhan.

  3. Mengatur Siklus Hidup Website

  4. CMS (Content Management System) memberikan fasilitas kepada admin untuk mengatur atau mengelola isi dan bagian mana saja yang akan ditampilkan, waktu penampilan dan lokasi penampilan pada website. Sebelum ditampilkan isi dan bagian yang akan ditampilkan di review terlebih dulu sehingga kevaliditasanya terjamin.

  5. Mendukung Web Templating dan Standarisasi

  6. Template yang telah disediakan oleh CMS (Content Management System) membuat setiap website yang menggunakan lebih mudah dalam menetukan halaman. Dan admin tidak hanya dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan, admin juga dapat berkonsentrasi secara penuh dalam melaksanakan tugasnya menyediakan isi website. Bila isi dan bagian dirasa sudah seusai, maka proses selanjutnya yaitu publikasi template yang berjalanya mudah pada website. Beberapa bagian dari website biasanya telah ditetapkan sedemikian rupa sehingga tidak dapat diubah begitu saja. Hal ini dilakukan untuk memberikan standarisasi kepada seluruh bagian dari website.

  7. Personalisasi Website

  8. Sekali isi dan bagian ditempatkan ke dalam template CMS (Content Management System), isi dan bagian tersebut dapat ditampilkan kapanpun oleh pemilik web sesuai dengan kebutuhan. Terlebih kelebihan CMS (Content Management System) yang dapat memisahkan antara desain template dengan isi dan bagian, menyebabkan proses personalisasi dapat berjalan dengan mudah.

  9. Sindikasi

  10. Sindikasi memberikan sebuah website kemungkinan untuk membagi isi dan bagian kepada website yang lain. Format data yang didukung memiliki banyak variasi, mulai dari rss, rdf, xml hingga backend scripting. Sindikasi dapat dilakukan dengan mudah karena isi dan bagian serta desain telah terpisah sama halnya seperti personalisasi.

  11. Akuntabilitas

  12. Dalam CMS (Content Management System) alur kerja dan hak akses dibuat jelas kepada para pengguna, data atau informasi yang disampaikan dapat dipertanggungjawabkan.

Konsep Dasar Joomla!

Dikutip dari Wikipedia, Joomla! adalah CMS (Content Management System) bebas dan terbuka (free open source) yang ditulis menggunakan PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) dan basis data MySQL untuk keperluan di internet maupun intranet. Fitur-fitur Joomla! diantaranya adalah sistem caching untuk peningkatan performansi, RSS, blogs, poling, dan lain-lain. Pada Joomla! Apache digunakan sebagai server web yang diasumsikan terhubung dengan internet atau intranet berfungsi sebagai penyedia layanan situs.[14]

Konsep Dasar Analisa SWOT

Pendapat dari Yakub dan Vico (2014:131)[4], analisa SWOT merupakan analisa yang bersifat menggambarkan bentuk dari situasi dan kondisi sistem yang sedang dalam penelitian. Analisa ini menempatkan situasi dan kondisi sebagai faktor masukan, yang kemudian dikelompokkan menurut kontribusi masing-masing.

  1. Kekuatan (strength/S) merupakan situasi atau kondisi dari kekuatan pada organisasi.

  2. Kelemahan (weakness/W) merupakan situasi atau kondisi dari kelemahan pada organisasi.

  3. Peluang (opportunity/O) merupakan situasi atau kondisi dari peluang yang datang dari luar organisasi dan memberikan peluang bagi organisasi di masa depan.

  4. Ancaman (threat/T), merupakan situasi atau kondisi dari ancaman yang datang bagi organisasi dan mengancam eksistensinya di masa depan.

Konsep Dasar iLearning

Gambar 2.1 iLearning

iLearning (Integrated Learning) istilah yang pada awalnya berasal dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009 sebagai inovasi perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja.

iLearning (Integrated Learning) adalah inovasi baru bagi metode perkuliahan dengan metode 4B yang diterapkan yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad. Sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih atractive dan semangat dalam belajar dengan didukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi.

Istilah iLearning (Integrated Learning) sendiri mengandung beberapa pengertian, seperti iLearning (Integrated Learning) yang berarti sebuah metode pembelajaran yang sedang di siapkan Perguruan Tinggi Raharja sebagai bentuk pelayanan prima sebagai kampus unggulan kepada mahasiswa/i dalam bentuk service excellence yang menyeimbangkan kecerdasan antara otak dan fisik. Dan merupakan pengembangan konsep pembelajaran pada Perguruan Tinggi Raharja yang berbasis multimedia online yang menghibur dengan diterapkannya metode 4B, sehingga menghadirkan konsep Interactive Education Learning dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademik dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi.

Konsep Dasar Pribadi Raharja

Definisi singkat:

Pribadi Raharja adalah sebutan istimewa untuk para mahasiswa, karyawan ataupun orang-orang yang memiliki hubungan dengan Perguruan Tinggi Raharja.

Konsep Dasar Rinfo

Definisi singkat:

Rinfo adalah layanan komunikasi email yang disediakan Perguruan Tinggi Raharja sebagai alat komunikasi utama untuk kegiatan belajar mengajar. Dimana setiap user Rinfo diberikan kapasitas unlimited. Selain itu juga banyak tersedia aplikasi canggih yang mendukung performance Rinfo seperti RH, Rinfodocs, dan lain-lain. Bisa dikatakan bahwa Rinfo terintegrasi dengan semua pillar-pillar yang ada. Maka dapat disimpulkan semua kegiatan yang dilakukan akan mustahil tanpa adanya Rinfo.

Konsep Dasar Rinfodocs

Definisi singkat:

Rinfodocs adalah aplikasi yang berada dalam lingkungan Rinfo berupa documents, spreadsheet, dan presentation sebagai inovasi baru dalam kegiatan belajar mengajar yang hanya digunakan oleh pengguna email Rinfo saja.

Konsep Dasar iMe (iLearning Media)

Definisi singkat:

iMe (iLearning Media) adalah official portal information sharing yang dipersembahkan oleh Perguruan Tinggi Raharja. iMe dapat disebut sebagai tools yang paling banyak digunakan selain Rinfo dalam kegiatan belajar mengajar di Perguruan Tinggi Raharja dan partner. iMe terbagi menjadi beberapa category yaitu: iMe class, iMe bimbingan dan juga iMe pribadi. iMe adalah blogging sistem yang di sediakan khusus untuk pelajar dan pengajar iLeaning Plus. Dengan adanya media ini, iLearning memiliki keunikan tersendiri.

Konsep Dasar Widuri

Definisi Widuri

Dikutip dari Widuri, Widuri merupakan singkatan dari Wiki Idu Raharja, yakni proyek yang dikembangkan di REC Perguruan Tinggi Raharja berdasarkan Wikipedia dan Media Wiki. Widuri adalah media pembelajaran yang khusus diperuntukan untuk Pribadi Raharja di Perguruan Tinggi Raharja yang bertujuan untuk memperkaya wawasan, pengetahuan, dan berbagi ilmu dengan yang lain, serta untuk meningkatkan kreatifitas dalam menulis mengembangkan artikel.

Tujuan Widuri

  1. Untuk meningkatkan minat mahasiswa dalam menulis dan membaca

  2. Untuk meningkatkan wawasan dan pengetahuan mahasiswa

  3. Untuk mengembangkan kreatifitas mahasiswa

Konsep Dasar E-Commerce

Pendapat dari Po. Abas Sunarya, Sudaryono dan Asep Saefullah (2011:73)[15], e-commerce adalah hasil perkembangan dan bagian dari era teknologi informasi yang mampu menciptakan jalur ekonomi baru. Internet saat ini umum digunakan oleh dunia usaha dalam mencari informasi dagang, promosi dagang, maupun menjalin hubungan dagang secara internasional.

Pendapat dari Bunafit Nugroho (2014), e-commerce adalah aktivitas jual dan beli produk barang atau jasa di internet atau aplikasi yang juga dikenal dengan sistem penjualan online. Program aplikasi toko online harus dilengkapi dengan fasilitas katalog produk dan keranjang belanja atau shopping cart yang dapat dipakai oleh pengunjung website toko online untuk melakukan pemesanan atau pembelian produk barang yang dijual pada toko online.[16]

Pendapat dari Jony Wong (2013), e-commerce atau electronic commerce adalah pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti radio, televisi dan jaringan komputer atau internet.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah proses transaksi jual beli yang dilakukan melalui internet dimana website dengan berbagai fasilitas digunakan sebagai wadah untuk melakukan proses transaksi secara online.

Konsep Dasar Marketplace

Dikutip dari Wikipedia[17], marketplace adalah jenis situs e-commerce di mana informasi produk atau layanan disediakan oleh beberapa pihak ketiga yang memberikan fasilitas katalog, pemesanan, iklan, pertukaran fungsi perdagangan dan kemampuan seperti RFQ, RFI atau RFP. Transaksi pada marketplace diproses oleh operator pasar dan kemudian disampaikan dan dipenuhi oleh penjual yang berpartisipasi. marketplace adalah tipe utama dari multichannel e-commerce. Secara umum, keseluruhan produk pada marketplace bersumber dari beragam penyedia, maka persaingan lebih luas. Sehingga ketersediaan produk dibuat lebih tinggi dan harga yang lebih kompetitif dibandingkan di toko-toko ritel online-vendor tertentu.

Konsep Dasar Media Pembelajaran

Definisi Media Pembelajaran

Pendapat dari Yunus dalam buku Sukiman yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 27)[18]. Kata media atau perantara dalam bahasa Arab disebut dengan wasilah. Jadi secara bahasa media berarti pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

Pendapat dari Anderson dalam buku Sukiman yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran (Sukiman, 2012: 28)[18]. Media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terwujudnya hubungan langsung antara karya seorang pengembang mata pelajaran dengan para siswa. Secara umum wajar bila peranan guru yang menggunakan media pembelajaran sangatlah berbeda dari peranan seorang guru biasa.

Berdasarkan dua pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran merupakan pengantar pesan yang mewujudkan hubungan antara pemberi materi mata pelajaran dan penerima materi.

Penggunaan Media Pembelajaran

Pendapat dari Azhar Arsyad (2011: 82-83)[19] mengungkapkan beberapa penggunaan media pembelajaran, antara lain:

  1. Media berbasis manusia, merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi dimana penyampai informasi dilakukan oleh manusia kepada manusia lain secara langsung.

  2. Media berbasis cetakan, merupakan media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk buku teks yang memperhatikan tata cara atau pedoman enam elemen, meliputi : konsistensi, format, organisasi,daya tarik, ukuran huruf, dan spasi.

  3. Media berbasis visual (image atau perumpamaan), media dapat berbentuk gambar, diagram, peta, dan grafik.

  4. Media berbasis audio-visual, merupakan media hasil penggabungan antara gambar atau sesuatu yang dapat dilihat dengan audio atau suara.

  5. Media berbasis komputer, penggunaan media komputer sebagai media pembelajaran

Konsep Dasar AirzonE-Mall

Definisi AirzonE-Mall
Gambar 2.2 AirzonE-Mall

Dikutip dari Widuri, AirzonE-Mall merupakan sebuah mall online dengan tujuan sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dalam dunia e-commerce dimana AirzonE-Mall membantu para remaja di usia produktif untuk bisa menjadi seller yang sukses dan smart buyer. Pada AirzonE-Mall terdapat beberapa istilah, seperti mahasiswa yang sudah melakukan daftar disebut user dan user tersebut dapat membuat sebuah toko atau store yang kemudian disebut sebagai vendor.[20]

Keunggulan AirzonE-Mall

Dikutip dari ZPreneur[21], terdapat 5 (lima) keuntungan bagi pengguna sistem AirzonE-Mall yang dipaparkan sebagai berikut:

  1. Rp 0,-

  2. Hanya perlu Rp 0,- untuk dapat membuat toko atau store di AirzonE-Mall. Karena tujuan dasar dari sistem AirzonE-Mall adalah edukasi bukan uang. Pengembangan diri dari para user dan vendor dalam hal pembelajaran dunia e-commerce lebih diutamakan pada AirzonE-Mall.

  3. ZPreneur

  4. Gambar 2.3 Zpreneur

    Selain menyediakan fasilitas untuk melakukan transaksi jual-beli online, tersedia juga online community yang disebut dengan ZPreneur. Dimana ZPreneur menjadi wadah bagi para user dan vendor untuk saling berbagi banyak hal positif. ZPreneur sendiri menggunakan teknik gammification, dan di dalam ZPreneur kita bisa saling Send Gift sebagai tanda support sesama ZPer’s.

  5. Mata Uang ARMO

  6. Gambar 2.4 Armo

    AirzonE-Mall memiliki mata uang sendiri yang disebut ARMO (AirzonE-Mall Money). Dimana ARMO user dapatkan melalui aktifitas yang dilakukan di dalam ZPreneur. Kemudian ARMO tersebut di reedem sehingga dapat digunakan untuk bertransaksi di AirzonE-Mall.

  7. Log In SSO (Single Sign Out)

  8. Sistem AirzonE-Mall sudah SSO (Single Sign Out) yang tentu memberi kemudahan bagi user saat Log In maupun Sign Up.

  9. iDuHelp!

  10. Saat beraktifitas dan menghadapi kendala di AirzonE-Mall, tersedia layanan iDuHelp! yang bisa digunakan untuk mendapatkan bantuan baik secara online maupun offline.

Studi Pustaka (Literature Review)

Metode studi pustaka penulis lakukan sebagai penunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Dan pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) antara lain :

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian yang penulis lakukan.

  4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah capai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Banyak penelitian yang dilakukan sebelumnya mengenai sistem pembelajaran maupun penjualan online serta penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem AirzonE-Mall yang menunjang pembelajaran Entrepreneur, maka penulis melakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Panca O. Hadi Putra dan Zainal Hasibuan pada tahun 2015 dengan judul “E-Business Framework Small and Medium Entreprises: A Critical Review”. Penelitian ini menjelaskan tentang UKM (Usaha Kecil Menengah) yang dianggap sebagai pendorong perekonomian suatu negara, terutama negara berkembang. Dewasa ini berkembang penerapan internet pada kegiatan bisnis yang disebut dengan e-business, yang membuat UKM (Usaha Kecil Menengah) harus bisa beradaptasi dengan hal tersebut. Maka adanya penelitian ini bermaksud untuk memberikan pemahaman lebih perihal e-business agar UKM (Usaha Kecil Menengah) dapat bersaing di pasar online dan mendapat keuntungan dari transaksi bisnis yang dilakukan.[22]

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Caesar Fattah Citra Dewantara pada tahun 2015 dengan judul “Analisis Dampak Penggunaan Situs Bukalapak Terhadap Perilaku Pembelian Pada Komunitas Samarinda Photographer”. Penelitian ini menjelaskan tentang perilaku konsumen online yang muncul dari hasil penelitian, yaitu perilaku pembelian terencana dan pembelian tidak terencana. Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh motivasi dalam melakukan pembelian yang didasari oleh Convenience Shoppers atau factor kenyamanan yang tercipta karena tampilan, kemudahan akses dan transaksi, selain itu perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh Variety Seeker yaitu dimana konsumen melakukan pembelian dengan adanya dorongan oleh motivasi keinginan untuk mencari perbandingan dan yang terakhir yaitu Balanced Buyer yaitu dimana perilaku konsumen terbentuk karena adanya keseimbangan antara dorongan dan kenyamanan.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Viktor Nicolas Nore pada tahun 2013 dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Produk Berbasis Web Studi Kasus: CV. Richness Development Bandung”. Penelitian ini menjelaskan bahwa CV. Richness Development dengan produksinya yaitu pakaian, memfokuskan pada pelayanan serta kualitas barang yang dihasilkan secara baik. Namun, pada praktik lapangan konsumen masih sulit untuk mengetahui produk yang diinginkan dan mencari media promosi. Sehingga menyebabkan penurunan target penjualan pada CV. Richness Development. Maka adanya penelitian ini ditujukan untuk merancang sebuah sistem informasi penjualan dan pemesanan pakaian berbasis web, mengetahui implementasi sistem serta mengetahui analisis dan pengujian program pada CV. Richness Development.[23]

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Budi Setiawan pada tahun 2012 dengan judul “E-Business Yang Dilakukan Oleh SAP”. Penelitian ini membahas mengenai bisnis yang dilakukan oleh salah satu perusahaan software yang telah berkembang yaitu SAP. Dalam sasaran bisnisnya, SAP membidik perusahaan besar atau pun kecil untuk menggunakan software produknya, yang dimana produk-produk yang dikeluarkan sesuai dengan kebutuhan yang menginginkan software dari SAP. Dengan adanya paradigma bisnis baru yang disebut dengan e-business atau dikenal pula dengan istilah e-commerce yang memberikan dampak besar pada praktek bisnis, setidaknya dalam hal penyempurnaan direct marketing, transformasi organisasi, dan redefinisi organisasi. Sehingga fasilitas online bisnis yang saat ini sangat bagus dalam hal service kepada para pelanggan, membuat pihak SAP biasa melayani pelanggan tanpa harus menemui pelanggan tersebut secara langsung.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Sriyanto, Sri Hartini, dan Tino Yuka Aldila pada tahun 2011 dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi E-Commerce Untuk Jaringan Penjualan Sepeda Motor Bekas Studi Kasus: Bedagan Motor Semarang”. Penelitian ini menjelaskan metode pemasaran dan penjualan yang digunakan oleh perusahaan masih bersifat konvensional dengan hanya mengandalkan promosi melalui spanduk di depan outlet penjualan. Metode semacam ini memiliki banyak kelemahan, diantaranya keterbatasan persediaan di tiap outlet. Hal ini seringkali mengakibatkan kekecewaan konsumen bahkan hilangnya peluang penjualan. Berdasarkan kelemahan-kelemahan tersebut, maka dibuat sebuah sistem e-commerce yang dapat menampilkan semua persediaan dari berbagai jenis sepeda motor di semua cabang yang ada lengkap dengan spesifikasi dan harga produk. Sehingga penjual dan konsumen dapat mengakses ketersediaan sepeda motor bekas di seluruh cabang serta dapat berinteraksi secara online kapan saja dan dimana saja.

  6. Penelitian yang dilakukanoleh Wahyu Aji Cahya Romadhon pada tahun 2013 dengan judul ”Perdagangan Online Pada Situs Tokobagus Dalam Perspektif Tekno Ekonomi”. Penelitian ini menjelaskan tentang pola perdagangan dan interaksi sosial sehingga dapat membangun kepercayaan pengguna situs Tokobagus. Fenomena yang ada di situs Tokobagus dijelaskan melalui perspektif upaya tekno-ekonomi. Penelitian kualitatif metode yang digunakan untuk menghasilkan kegiatan pembelian dan penjualan pada situs Tokobagus. Responden yang digunakan dalam penelitian 20 orang yang semua pengguna dari situs Tokobagus. Hasil studi yang, dia tahu proses penjualan sangat mudah dan praktis dengan model perdagangan setengah dan penuh online. Dia tahu interaksi sosial pada pengguna situs dalam bentuk asosiatif (perdagangan hubungan, persahabatan, hubungan bisnis) dan Dissociative (sengketa atau konflik). Selanjutnya pada fenomena pembelian dan penjualan melalui situs Tokobagus, dimana penggunaan teknologi internet telah menyebabkan sisi sosial-budaya yang mencakup semua bentuk hubungan antara pengguna situs Tokobagus, serta konsekuensi yang dihasilkan dari hubungan yang diperoleh. Proses pembelian dan penjualan di masyarakat akan bergeser ke arah perdagangan online.[24]

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Qurotul Aini dan Desi Sartika dari Perguruan Tinggi Raharja pada tahun 2014 dengan judul “Build A Business To Consumer Online Store Using Airzone Content Management System”. Penelitian ini menjelaskan pemanfaatan dari IRAN untuk mendukung sistem pelayanan mahasiswa iDuHelp! dalam memudahkan Pribadi Raharja melakukan Tridharma Perguruan Tinggi.[25]

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Qurotul Aini, Indri Handayani dan Cahyo Anggoro Seto pada Perguruan Tinggi Raharja 2015 dengan judul “Content Management System ZPreneur In Support Of Entrepreneurship iLearning At Perguruan Tinggi Raharja”. Penelitian ini menjelaskan tentang penerapan Content Management System E-commerce ZPreneur dalam mendukung kegiatan Entrepreneur mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan solusi terbaik. Sistem ZPreneur merupakan sebuah sistem e-commerce berbasis web yang mampu membantu mahasiswa dalam melakukan kegiatan Entrepreneur.[26]

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Elizaandyni Ginting dengan judul "Aplikasi Penjualan Berbasis Web (E-Commerce) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion". Penelitian ini dilakukan untuk perbaikan sistem penjualan awal yang masih menggunakan jejaring sosial Facebook menjadi website, dimana sebelumnya hanya menampilkan foto atau gambar produk dan harga saja. Sistem website pada Mutiara Fashion tentu memudahkan konsumen dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi produk yang ada di Mutiara Fashion. Dengan hanya membuka website, informasi produk dari Mutiara Fashion dapat dilihat dengan baik dan jelas. Aplikasi website Mutiara Fashion dibangun dengan menggunakan Joomla! yang merupakan CMS untuk membaca bahasa pemrograman website, MySQL untuk database, dan PHPMyAdmin sebagai tools untuk mengelola database berbasis web. (Elizaandyni Ginting : 2013)[27].

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Aprizal dan Nurdiansah dari STMIK Dipanegara Makassar pada tahun 2015 dengan judul “Perancangan Aplikasi E-Commerce Pada Kalingga Jati Mebel Furniture”. Penelitian ini membahas mengenai sistem yang digunakan pada toko Kalingga Jati sebagai media untuk mempermudah proses komunikasi dan transaksi antara penjual dan pembeli.

  11. Penelitian yang dilakukan oleh Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, dan Stefiana Sri Susanti dengan judul "Perancangan Dan Pengaplikasian Sistem Penjualan Pada Distro Smith Berbasis E-commerce", dilakukan untuk perbaikan dalam mekanisme sistem penjualan pada Distro Smith yang saat ini masih menggunakan sistem konvensional, dimana konsumen harus datang langsung ke distro. Dan dengan adanya aplikasi e-commerce pada Distro Smith diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada masyarakat untuk melakukan pembelian produk tanpa harus datang langsung ke Distro Smith, serta memperluas jaringan pemasaran dan meningkatkan customer loyalty. Aplikasi e-commerce Distro ini dikembangkan dengan SDLC (System Development Life Cycle) dan software yang digunakan untuk merancang dan membuat desain Aplikasi e-commerce yaitu bahasa pemrograman PHP, text editor Macromedia Dreamweaver 8, database MySQL dan Adobe Photoshop CS4. (Rara Sri Artati Rejeki, Agus Prasetyo Utomo, Stefania Sri Susanti. : 2011).

BAB III

ANALISA SISTEM BERJALAN

Gambaran Perusahaan

Semakin banyaknya Perguruan Tinggi di daerah Tangerang terutama dalam bidang komputer, ternyata masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data dan informasi secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Pada era globalisasi saat ini dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta berkembang dengan sangat cepat, yang tentu memberikan perubahan setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja mempunyai misi untuk ikut serta dalam program pemerintah guna mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi Raharja yang diselenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara yang didirikan pada tahun 2001, untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dengan mempersembahkan pendidikan terbaik dalam bidang komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/sejarah_raharja
Gambar 3.1. Perkembangan Kampus Perguruan Tinggi Raharja

LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang berlokasi di Jln. Gatot Subroto KM.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang, diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud merupakan awal dari Perguruan Tinggi Raharja. LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja saat itu telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93 dan menjadi pelopor penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya. Seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang, LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja mendapati respon positif dan jumlah peminat yang meningkat pesat.

Tabel 3.1. Sejarah Raharja

Jurusan/Program Studi Peguruan Tinggi Raharja

  1. Jurusan / Program Studi AMIK Raharja Informatika

  2. Sumber: http://raharja.ac.id/acid/programstudi/srjd3
    Gambar 3.2. Jurusan/Program Studi Pada AMIK Raharja Informatika
  3. Jurusan / Program Studi STMIK Raharja

  4. Sumber: http://raharja.ac.id/acid/programstudi/srjd3
    Gambar 3.3. Jurusan/Program Studi Pada STMIK Raharja
  5. Jurusan / Program Studi Pascasarjana

  6. Sumber: http://raharja.ac.id/acid/programstudi/srjd3
    Gambar 3.4. Jurusan atau Program Studi Pascasarjana

Visi dan Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi Perguruan Tinggi Raharja

Tabel berikut ini merupakan Visi Perguruan Tinggi Raharja:

Tabel 3.2. Visi Perguruan Tinggi Raharja
Misi Perguruan Tinggi Raharja

Demi mencapai Visi yang telah di gariskan, Perguruan Tinggi Raharja senantiasa berupaya untuk melaksanakan misinya sebagaimana tabel dibawah ini:

Tabel 3.3. Misi Perguruan Tinggi Raharja

Visi dan misi di atas harus dipahami serta di dekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai sebuah dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Qualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari: performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Dan di dalam ketujuh elemen tersebut, merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja).

Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

Demi menjalankan apa yang menjadi motto sebuah instansi, maka Perguruan Tinggi Raharja memiliki tujuan yang terangkum dalam tabel 3.4 dibawah ini:

Tabel 3.4. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja


Arti Nama Raharja

Raharja, sebuah kata yang terinspirasi dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “Kesejahteraan” yang dalam arti luas adalah keinginan dan niat para pendiri ikut serta untuk membantu pemerintah dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan di bidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” yang dalam bahasa Indonesia “meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer”.

Arti Green Campus

Sumber: Raharja.ac.id http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/GreenCampus_Raharja
Gambar 3.5. Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau. Perguruan Tinggi Raharja dengan sebutan Green Campus Raharja yang mana kata Green memiliki banyak arti baik dari berbagai konteks seperti “Green Field”, “Green House” atau “Green Peace” yang mengandung arti kemakmuran, kesejahteraan dan kedamaian. Lalu dalam konteks “Green Power” yang berarti kekuatan finansial, mengandung tujuan bahwa Green Campus sebagai kampus yang memiliki finansial yang kuat untuk menopang seluruh aktifitas dan fasilitas perkuliahan agar menciptakan Pribadi Raharja yang dapat mandiri secara finansial (Financially Independence). Dan tentu kata Green identik dengan tumbuhan dan istilah ilmu biologi dalam proses photosynthesis yang berperan penting dalam mewujudkan oksigen dan memberi kehidupan pada semua makhluk hidup. Hal itu berarti Green Campus berperan penting untuk memberi bekal kehidupan berupa ilmu pengetahuan agar Pribadi Raharja kelak dapat dengan mantap menempuh kehidupan dimana pun berada.

Arti Pribadi Raharja

Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/pribadi_raharja
Gambar 3.6. Pribadi Raharja

Pribadi Raharja merupakan cerminan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang wajib memiliki keyakinan bahwa perguruan tinggi benar-benar harus merupakan lembaga ilmiah dan kampus benar-benar harus merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup empat unsur Civitas Akademika, yaitu Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni. Dimana civitas tersebut harus manunggal melalui almamater, berbakti kepada almamater dan mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara melalui almamter dengan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Logo Raharja

Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/logo_raharja
Gambar 3.7. Logo Raharja

Nama Raharja diinspirasikan dari motto Kota dan Kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Satya Karya Kerta Raharja”.

Arti luasnya adalah: Keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan di bidang teknologi informasi dan komputer.

Panca Warna yang digunakan adalah Merah, Hijau, Biru, Abu-abu, dan Putih dengan makna:

  1. Warna Merah melambangkan kedinamisan dan keberanian melalui terobosan-terobosan baru.

  2. Warna Hijau mencerminkan kemakmuran, kesejahteraan, dan kedamaian/persaudaraan.

  3. Warna Biru mencerminkan keabadian dan kesahajaan.

  4. Warna Abu-abu mencerminkan kemajuan pemikiran, kemodernan dan keintelegensian.

  5. Warna Putih mencerminkan ketulusan, keikhlasan.

Motto Raharja

Sumber: http://raharja.ac.id/
Gambar 3.8. Motto Raharja

“Get The Better Future By Computer Science” yang merupakan motto dari Perguruan Tinggi Raharja dengan arti “Meraih Sukses Yang Gemilang Melalui Ilmu Komputer” merupakan inspirasi dari keyakinan Pribadi Raharja bahwa di era informasi saat ini tuntutan komputerisasi di seluruh aspek kehidupan menjadi semakin real (nyata).

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus memiliki suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan koordinasi dan hubungan dalam melaksanakan pekerjaan dan tanggung jawab semua yang terkait dengan organisasi, sehingga dalam penyelesaian suatu pekerjaan akan semakin lebih efektif dan dapat saling memberikan keuntungan. Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Sumber: http://raharja.ac.id/acid/tentangraharja/struktur_organisasi_raharja
Gambar 3.9. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Berikut merupakan tabel wewenang serta tanggung jawab bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja:

  1. Presiden Direktur

  2. Tabel 3.5. Presiden Direktur


  3. Direktur

  4. Tabel 3.6. Direktur
  5. Pembantu (Bidang Akademik)

  6. Tabel 3.7. Pembantu (Bidang Akademik)


  7. Pembantu Direktur II (Administrasi)

  8. Tabel 3.8. Pembantu Direktur II (Administrasi)
  9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

  10. Tabel 3.9. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)


  11. Asisten Direktur Akademik

  12. Tabel 3.10. Asisten Direktur Akademik


  13. Kepala Jurusan

  14. Tabel 3.11. Kepala Jurusan


  15. Asisten Direktur Finansial

  16. Tabel 3.12. Asisten Direktur Finansial
  17. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

  18. Tabel 3.13. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)


  19. Asisten Direktur Operasional (ADO)

  20. Tabel 3.14. Asisten Direktur Operasional (ADO)
  21. Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU)

  22. Bagian dari Registrasi Perkuliahan Ujian (RPU) terdiri dari:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    2. Tabel 3.15. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)
    3. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    4. Tabel 3.16. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Dalam menganalisa sistem berjalan yang ada saat ini, penulis menggunakan analisa deskriptif dalam penelitian sebagai penggambaran sistem berjalan tersebut.

Pada Perguruan Tinggi Raharja pembelajaran internet dan e-commerce yang berjalan saat ini hanya sebatas teori dari dosen kepada mahasiswa. Pembelajaran yang dipenuhi dengan teori seringkali membuat mahasiswa jenuh sehingga membuat teori yang disampaikan oleh dosen tidak secara optimal tersampaikan dan dipahami oleh mahasiswa sesuai dengan harapan dosen. Hal tersebut mempengaruhi mutu dari mahasiswa dalam pemahaman seputar internet dan e-commerce.

Terlebih lagi proses pembelajaran yang masih berfokus kepada hasil yang didapatkan oleh mahasiswa tanpa memperhatikan proses yang terjadi atau dilakukan untuk mencapai hasil tersebut. Sehingga kerap kali penilaian yang didapatkan oleh mahasiswa tidak sesuai dengan apa yang sudah diupayakanya, tak jarang mahasiswa yang sudah melakukan proses pembelajaran dengan baik tidak mendapatkan hasil penilaian yang baik dan sebaliknya. Hal tersebut tentu dikarenakan kurangnya pemantauan terhadap proses mahasiswa mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen.

Ruang praktik untuk proses pembelajaran internet dan e-commerce pun belum tersedia sehingga membatasi mahasiswa dalam pemahaman. Karena teori saja tidak cukup untuk membuat mahasiswa memahami materi tentang internet dan e-commerce, sehingga diperlukan ruang praktik yang akan memberikan wadah bagi mahasiswa terjun secara langsung atau nyata mempraktikan materi yang telah disampaikan oleh dosen. Dengan adanya praktik tentu mahasiswa akan lebih mudah memahami teori yang ada, bahkan dalam praktik mahasiswa akan mendapatkan ilmu-ilmu yang belum atau tidak didapatkan melalui materi yang hanya dijelaskan oleh dosen. Dan untuk membuat suasana praktik lebih menarik bagi mahasiswa, ruang atau wadah praktik dibuat dengan menerapkan konsep iLearning 4B yaitu Belajar, Bermain, Berdoa, dan Bekerja. Dengan konsep iLearning yang sudah ada di Perguruan Tinggi Raharja tersebut, maka sudah seharusnya untuk memberi ruang atau wadah praktik bagi mahasiswa untuk mendapatkan pemahaman teori tentang internet dan e-commerce yang lebih baik dengan cara yang menyenangkan.

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan 3 (tiga) alur yang sudah dipaparkan pada rumusan masalah, bahwa saat ini mahasiswa internet dan e-commerce dalam proses pembelajaran masih monoton yang mana membuat penyampaian materi dirasa kurang efektif dan efisien. Dari segi waktu, dosen dan mahasiswa harus berada di dalam ruang kelas dalam waktu yang cukup lama hanya untuk pemberian materi semata dimana dosen sibuk menerangkan dan mahasiswa sibuk dengan game atau berbincang, sehingga materi tidak tersampaikan dengan baik namun waktu terbuang. Dari segi ruang, tentu juga mengalami keterbatasan karena mahasiswa harus dalam ruang yang sama dengan dosen untuk melaukan proses pembelajaran. Berdasarkan analisa dari segi kekurangan serta kebutuhan saat ini, kebutuhan terhadap sistem hendaknya :

  1. Sistem mampu menjadi media pembelajaran menarik bagi mahasiswa internet dan e-commerce.

  2. Sistem mampu menyediakan fasilitas untuk mahasiswa dapat melakukan praktek perihal internet dan e-commerce.

  3. Sistem mampu mempermudah proses kegiatan praktek yang dilakukan mahasiswa internet dan e-commerce.

Analisa Batasan Sistem

Dalam setiap sistem mempunyai batasan sistem yang menjadi pemisah sistem dengan lingkungan luarnya dan mempermudah penulis fokus terhadap tujuan penelitian sistem. Dengan judul yang penulis sudah buat yaitu “PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI“, maka penulis membuatkan batasan-batasan dalam penelitian untuk sistem yang dikembangkan. Penelitian ini diimplementasikan pada mahasiswa/i iLearning kelas internet dan e-commerce pada Perguruan Tinggi Raharja, juga kepada mahasiswa bimbingan TimUR yang tentunya hanya kepada pengguna Rinfo. Dimana sistem AirzonE-Mall menjadi wadah atau ruang praktik mahasiswa untuk belajar secara langsung mengenai internet dan e-commerce. AirzonE-Mall juga menjadi wadah munculnya inovasi pembelajaran berupa mata uang virtual yaitu Armo (AirzonE-Mall Money) untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik lagi.

Analisa Kelebihan dan Kekurangan Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan analisa sistem yang penulis lakukan terhadap kegiatan kelas Internet dan E-commerce yang berjalan, penulis mendapatkan kesimpulan mengenai kelebihan dan kekurangan pada sistem tersebut:

  1. Kelebihan dari sistem pada kegiatan kelas Internet dan E-commerce berjalan yaitu mahasiswa tidak perlu bergantung pada sebuah sistem sehingga mahasiswa bisa bebas mencari cara jika ingin mendapatkan pemahanan lebih terhadap materi.

  2. Meskipun sistem yang berjalan saat ini sudah cukup baik, namun tetap ada kekuranganya dimana ruang belajar masih monoton yang membuat mahasiswa kurang tertarik dengan materi yang disampaikan oleh dosen sehingga pemahaman mahasiswa terhadap materi yang sudah disampaikan kurang baik.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati serta meneliti permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan dengan 3 (tiga) alur monoton, memunculkan sebuah marketplace online yang diberi nama AirzonE-Mall yang menawarkan hanya 3 (tiga) alur yang lebih menarik untuk membuat mahasiswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. Dan di dapat beberapa alternatif pemecahan masalah yang dihadapi, antara lain:

  1. Sistem AirzonE-Mall mampu mewadahi mahasiswa dalam pemahaman internet melalui proses online yang dilakukan dan e-commerce melalui konsep market place yaitu transaksi jual beli secara online.

  2. Sistem AirzonE-Mall menjadi inovasi pembelajaran baru di bidang technopreneur untuk memperkaya pengetahuan mahasiswa/i dalam berwirausaha.

  3. Sistem AirzonE-Mall mampu memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi mahasiswa untuk memberikan inovasi pembelajaran dan ide bisnis tanpa terbatas ruang dan waktu.

BAB IV

METODOLOGI PENELITIAN

Mind Mapping Project

Menurut Tony Buzan, mind maping adalah cara mengembangkan kegiatan berpikir ke segala arah, menangkap berbagai pikiran dalam berbagai sudut. Mind maping mengembangkan cara berpikir divergen dan berpikir kreatif. Mind mapping yang sering kita sebut dengan peta konsep adalah alat berpikir organisasional yang sangat hebat yang juga merupakan cara termudah untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambil informasi itu ketika dibutuhkan. (Tony Buzan , 2008:4).

Mind Maping dapat membantu kita untuk banyak hal seperti: merencanakan, berkomunikasi, menjadi lebih kreatif, menyelesaikan masalah, memusatkan perhatian, menyusun dan menjelaskan pikiran-pikiran, mengingat dengan baik, belajar lebih cepat dan efisien serta melatih gambar keseluruhan. Dibawah ini, merupakan konsep mind mapping dalam project AirzonE-Mall:

Gambar 4.1. Mind Mapping AirzonE-Mall

Analisa Sistem Berjalan

Metode Analisa SWOT

Penelitian ini menggunakan metode analisa SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weakness), Peluang (Opportunities), dan ancaman (Threats) pada sistem yang sehingga mampu menyampaikan informasi yang diinginkan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat dilihat pada Tabel 4.19 dibawah ini:

Tabel 4.1. Analisa SWOT

Berdasarkan identifikasi SWOT yang telah dilakukan, selanjutnya dilakukan analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Matriks SWOT dapat dilihat pada Tabel 4.20 dibawah ini:

Tabel 4.2. Matriks SWOT

Metode Analisa Berdasarkan Sistem Berjalan

  1. Analisa Masukan

  2. Analisa masukan merupakan penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data/informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses.

    1. Nama Masukan  : Beli produk

    2. Fungsi  : Melakukan transaksi

    3. Sumber  : Mahasiswa

    4. Media  : Katalog

    5. Keterangan  : Transaksi dilakukan untuk membelanjakan Armo yang sudah dimiliki.

  3. Analisa Proses

  4. Analisa proses merupakan penguraian yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data/informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

    1. Nama Masukan  : Process to Checkout

    2. Masukan  : Data customer

    3. Keluaran  : Hasil pembelian

    4. Ringkasan Proses  : Proses ini akan menghasilkan data pembelian customer ke toko.

  5. Analisa Keluaran

  6. Analisa keluaran merupakan penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada.

    1. Nama Keluaran  : Produk

    2. Fungsi  : Dipergunakan sesuai kegunaan produk

    3. Media  : AirzonE-Mall

    4. Keterangan  : Produk yang dibeli dengan Armo berkategori jasa.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi I merupakan data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara langsung mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan dan kebutuhan sistem yang belum terpenuhi. Wawancara pada elisitasi ini dilakukan bersama stakeholder dengan menghasilkan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

Tabel 4.3. Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil klasifikasi dari tahap elisitasi I berdasarkan metode MDI. Metode tersebut bertujuan untuk memisahkan antara rancangan yang penting dan memang harus ada dalam pembuatan sistem yang baru serta rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Berikut ini adalah penjelasan mengenai metode MDI yang dipakai dalam elisitasi tahap II:

  1. M pada metode MDI yaitu disebut Mandatory (penting). Artinya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan saat pembuatan sistem yang baru.

  2. D pada metode MDI yaitu disebut Desirable. Artinya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut ada untuk pembentukan sistem yang baru maka akan membuat sistem tersebut menjadi sempurna.

  3. I pada metode MDI yaitu disebut Inessential. Artinya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Berikut ini adalah tabel 4.22 yang berisikan elisitasi tahap II berdasarkan klasifikasi metode MDI. Pada elisitasi tahap II ini berisikan 60 (enam puluh) kebutuhan functional dan 10 (sepuluh) kebutuhan non functional.

Tabel 4.4. Elisitasi Tahap II

Keterangan:

M (Mandatory): Penting

D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting

I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan pengklasifikasian dari elisitasi tahap II dengan mengeliminasi semua requirement yang pilihannya I (Inessential) pada metode MDI. Dan tahap selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE seperti keterangan berikut:

  1. T (Technical), artinya adalah bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  2. O (Operational), artinya adalah bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  3. E (Economic), artinya adalah berapa biaya yang diperlukan untuk membangun requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

  4. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi 3 (tiga) option, diantaranya:

    1. H (High), artinya sulit untuk dikerjakan, teknik dan pemakaiannya pun sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus di eliminasi.

    2. M (Middle), artinya mampu untuk dikerjakan.

    3. L (Low), artinya mudah untuk dikerjakan.

Berikut ini adalah tabel 4.23 yang berisikan elisitasi tahap III berdasarkan klasifikasi metode TOE. Pada elisitasi tahap III ini menghasilkan 30 (tiga puluh) kebutuhan functional dan 5 (sepuluh) kebutuhan non functional.

Tabel 4.5. Elisitasi Tahap III

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir elisitasi yang disetujui oleh stakeholder dan pengembang perihal sistem yang akan diusulkan. Berikut ini merupakan tabel 4.24 yang berisikan final draft elisitasi yang berisikan 10 (sepuluh) kebutuhan functional dan 5 (lima) kebutuhan non functional.

Tabel 4.6. Final Draft Elisitasi

Strategi

Strategi merupakan cara untuk mencapai sebuah tujuan tertentu yang bersifat kuantitatif demi menentukan berapa luas pencapaian yang akan dicapai dalam menyelesaikan sebuah permasalahan atau memecahkan permasalahan tersebut. Pembahasan strategi ini pun dimaksudkan untuk menjabarkan apa yang dilakukan secara keseluruhan dengan menetapkan satu per satu detil dari final elisitasi untuk dijadikan bukti pencapaian yang telah dilakukan. Dibawah ini merupakan bukti dari setiap detail pencapaian dari hasil final elisitasi.

  1. Strategi 1: Memiliki Armo sebagai mata uang

  2. Armo (AirzonE-Mall Money) adalah mata uang virtual yang didapatkan oleh mahasiswa dari aktifitas di ZPreneur.

    Armo dapat digunakan untuk melakukan transaksi pembelian di AirzonE-Mall pada toko dan produk berkategori jasa yang sudah menyediakan opsi pembayaran dengan produk.

    Gambar 4.2. Setting mata uang pada AirzonE-Mall
  3. Strategi 2: Menampilkan Armo yang dimiliki user

  4. User dapat mengetahui jumlah Armo yang sudah dimiliki pada akun AirzonE-Mall.

    Jumlah Armo akan berkurang jika dilakukan transaksi pada toko yang sudah memberikan opsi Pay with Armo pada pembayaran.


    Gambar 4.3. My Profile
  5. Strategi 3: Memiliki 100 transaksi Redeem Armo

  6. Redeem Armo adalah proses penukaran jumlah point yang dimiliki di ZPreneur ke AirzonE-Mall sehingga dapat digunakan untuk melakukan transaksi.

    Jumlah transaksi membuktikan banyak user yang menggunakan Armo untuk melakukan transaksi di AirzonE-Mall.

    Gambar 4.4. Email masuk notif Redeem Armo
  7. Strategi 4: Menampilkan favicon AirzonE-Mall

  8. Favicon merupakan ciri khas bagi sebuah web dan juga dapat menjadi pembeda website saat pengguna sedang membuka banyak tab window, sehingga memudahkan saat pencarian.

    Terbukti setelah menggunakan Favicon, pencarian saat tab terbuka dalam jumlah banyak, AirzonE-Mall lebih cepat ditemukan.

    Gambar 4.5. Favicon AirzonE-Mall
  9. Strategi 5: Menerapkan SSO Rinfo dan Facebook

  10. Untuk memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi user saat melakukan login, diterapkan Single Sign Out. Sesuai dengan magic keys yaitu Rinfo, dan juga akun media sosial yang paling banyak penggunanya yaitu Facebook.

    Gambar 4.6. Tampilan Login AirzonE-Mall
  11. Strategi 6: Terdapat 2 toko yang mengimplementasikan Armo

  12. FGR Service dan WGR Wayang, toko yang memiliki produk dengan kategori jasa yang sudah menyediakan opsi pembayaran menggunakan Armo.

    Toko tersebut juga sudah memiliki banyak customer sehingga terbukti toko tersebut melakukan transaksi jual beli dengan baik dan berhasil.

    Gambar 4.7. Tampilan vendor profile yaitu toko
  13. Strategi 7: Memiliki 5 toko jasa di AirzonE-Mall

  14. Sebagai usaha menerapkan dan membuat Armo sukses, 10 toko dengan kategori produk jasa ikut bergabung dengan AirzonE-Mall.

    10 toko tersebut terdiri dari project mahasiswa yang siap membantu mahasiswa dengan jasa yang disediakan.

    Gambar 4.8. Produk berkategori jasa
  15. Strategi 8: Menjadi kendaraan 2 project mahasiswa

  16. AirzonE-Mall merupakan sebuah kendaraan yang dapat digunakan sebagai media bagi orang yang mau memanfaatkan fasilitas yang sudah tersedia.

    2 project yang menjadikan AirzonE-Mall kendaraan yaitu FGR Service dan WGR Wayang.

    Gambar 4.9
  17. Strategi 9: Menampilkan Armo pada option pembayaran

  18. Dengan tujuan awal menjadikan Armo sebagai mata uang virtual yang khusus bagi pengguna AirzonE-Mall, maka dilakukan pengaturan pada proses pembayaran transaksi yaitu dengan menggunakan Armo.

    Dengan menggunakan Armo pembeli tidak perlu mengeluarkan uang, tapi hal tersebut memiliki syarat dan ketentuan berlaku yaitu hanya untuk produk berkategori jasa dan sudah menyediakan opsi pembayaran dengan Armo.

    Gambar 4.10. Opsi pembayaran AirzonE-Mall
  19. Strategi 10: Menampilkan review pada produk

  20. Orang akan datang atau membeli sebuah produk dengan melihat terlebih dulu review dari orang-orang sebelumnya. Maka review sangat penting bagi toko atau produk untuk dapat memberikan citra baik.

    Maka AirzonE-Mall menyediakan fasilitas review yang bisa diisi untuk dapat memberikan penilaian atau testimoni pembeli kepada vendor.

    Gambar 4.11. Review di AirzonE-Mall
  21. Strategi 11: Terdapat 100 user pendaftar baru di AirzonE-Mall

    1. Sebuah sistem berguna dilihat dari jumlah visitor yang datang, menetap, dan merasa nyaman dengan sistem.

    2. Terhitung dari tahun 2016 jumlah user baru di AirzonE-Mall bertambah 107 user.

    Gambar 4.12. List user
  22. Strategi 12: Terdapat artikel tutorial AirzonE-Mall di iRan

  23. Untuk memberi kemudahan dan kenyamanan bagi user, AirzonE-Mall membuat banyak tutorial yang dapat diikuti dengan mudah.

    Gambar 4.13. Tutorial AirzonE-Mall di iRan
  24. Strategi 13: Terdapat video tutorial AirzonE-Mall di iRan

  25. Sama seperti artikel, video tutorial juga dibuatkan untuk memberi kemudahan dan kenyamanan bagi user, AirzonE-Mall membuat banyak tutorial yang dapat diikuti dengan mudah.

    Gambar 4.14. Tutorial AirzonE-Mall di iRan
  26. Strategi 14: Terdapat 45 respon pada quisioner AirzonE-Mall

  27. Setelah dilakukan implementasi maka sudah seharusnya mendengar atau mengetahui pendapat para penguna AirzonE-Mall. Maka AirzonE-Mall denga tim membuat kuisioner yang dapat di isi.

    Gambar 4.15. Sheet respon kuisioner
  28. Strategi 15: Memiliki 450 Likers Fanpage Facebook AirzonE-Mall

  29. Sebuah fanpage bertujuan untuk berbagi informasi kepada pengikutnya dan menjadi salah satu media memperkenalkan kepada khalayak umum. Dan saat ini AirzonE-Mall memiliki 473 Likers.

    Gambar 4.16. Likers Fanpage AirzonE-Mall

Prosedur Sistem Usulan

Berdasarkan analisis serta penelitian yang dilakukan di dalam sistem yang berjalan pada mata kuliah Internet dan E-commerce di Perguruan Tinggi Raharja, maka tahap selanjutnya adalah membahas mengenai sistem usulan. Adapun sistem yang akan diusulkan pada mata kuliah Internet dan E-commerce ini akan mengubah proses berjalannya pembelajaran. Dimana mahasiswa tetap mendapatkan pengawasaan saat mengerjakan progress dan rule pada mata kuliah tersebut. Hal ini tidak akan bersifat monoton lagi, dimana mahasiswa/i mengerjakan assignment yang diberikan oleh dosen bersangkutan melalui iDu lalu mengerjakan assignment tersebut pada media marketplace AirzonE-Mall dan komunitas ZPreneur. Segala aktifitas dalam mata kuliah akan terekam baik di dalam AirzonE-Mall maupun ZPreneur, maka dosen lebih mudah memberikan nilai pada mahasiswa/i yang bersangkutan. Berdasarkan kebutuhan-kebutuhan sistem tersebut maka perlu adanya tindak lanjut untuk merancang sistem yang bertujuan sebagai penyempurnaan sistem yang lama. Dan dalam menganalisa usulan prosedur yang baru dalam penelitian ini menggunakan struktur navigasi atau diagram HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype.

Rancangan Program

Dalam membuat sistem pembelajaran dengan menggunakan media marketplace maka dibutuhkan rancangan program yang akan menjelaskan penggunaan dari sistem tersebut. Rancangan program yang digunakan pada sistem yang akan diusulkan yaitu menggunakan HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output). HIPO merupakan teknik pendokumentasian program yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana di dalam diagram program ini berisi input yang akan diproses dan akan menghasilkan output. Spesifikasi program akan menjelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi program yang diusulkan, seperti yang tertera pada gambar berikut ini:

Gambar 4.17 HIPO pada AirzonE-Mall

Berikut ini merupakan spesifikasi program, yaitu:

  1. Menu Login

  2. Fungsi Program  : Untuk masuk ke dalam sistem AirzonE-Mall

    Hak Akses  : Dosen dan Mahasiswa.

    Proses Program  :

    1. Masuk ke http://airzone.zpreneur.org.

    2. Arahkan kursor ke menu login.

    3. Jika berhasil akan menampilkan halaman utama.

    4. Jika tidak berhasil akan tetap di halaman login.

  3. Menu Utama

  4. Nama Program  : Menu Utama

    Fungsi  : Untuk menampilkan menu-menu yang ada pada program

    Proses  : Pada Menu Utama terdapat 6 (enam) menu pilihan yaitu;

    1. Home

    2. Nama Program  : Home

      Fungsi  : Untuk menampilkan seluruh halaman depan

      Proses  : Memasukkan url pada address bar

    3. Zonecare

    4. Nama Program  : Area Members

      Fungsi  : Untuk menampilkan kebutuhan-kebutuhan member

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kurson pada Zonecare

    5. My Account

    6. Nama Program  : My Account

      Fungsi  : Untuk menampilkan informasi seputar user

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor ke Zonecare, lalu arahkan pada My account

    7. Dashboard

    8. Nama Program  : Dashboard

      Fungsi  : Untuk menampilkan daftar vendor atau toko

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke zonecare, lalu arahkan pada Dashboard

    9. Keranjang

    10. Nama Program  : Keranjang

      Fungsi  : Untuk menampilkan daftar belanjaan

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke Keranjang

    11. Komunitas

    12. Nama Program  : Komunitas

      Fungsi  : Untuk menuju ke website ZPreneur

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke Komunitas, lalu akan langsung menuju website ZPreneur

    13. Cari

    14. Nama Program  : Cari

      Fungsi  : Jalan pintas untuk mencari produk, toko dan lainnya.

      Proses : Pada menu utama, arahkan kursor ke Cari, lalu masukan kata yang dicari.

    15. iDuHelp!

    16. Nama Program  : iDuHealp!

      Fungsi  : Untuk menuju ke halaman website iDuHelp! Mencari dan mendapatkan bantuan

      Proses  : Pada menu utama, arahkan kursor ke menu iDuHelp!

Rancangan Prototype

Tahapan ini akan menggambarkan tentang rancang bangun sistem sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna sistem. Berikut ini merupakan prototype atau desain tampilan dari sistem yang akan dirancang, yaitu diantaranya:

  • Protoype Halaman Utama Sebelum Login

  • Gambar 4.18 Halaman Utama Sebelum Login
  • Protoype Halaman Utama Sesudah Login

  • Gambar 4.19 Halaman Utama Sesudah Login
  • Tampilan halaman toko

  • Gambar 4.20 Halaman Toko
  • Tampilan halaman produk

  • Gambar 4.21 Halaman Produk
  • Tampilan Detail Order

  • Gambar 4.22 Detail Order

Testing

Metode Implementasi

Blackbox Testing
  1. Login SSO (Single Sign On)

  2. Pengujian ini bertujuan untuk menguji AirzonE-Mall dalam melakukan proses login. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.7. Blackbox Testing Login SSO (Single Sign On)
  3. Pay with Armo

  4. Pengujian ini bertujuan untuk menguji opsi pembayaran di AirzonE-Mall yang menggunakan Armo. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.8. Blackbox Testing Pay with Armo
  5. Review

  6. Pengujian ini bertujuan untuk menguji AirzonE-Mall dalam pemberian Review produk dan atau toko. Pengujian login dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 4.9. Blackbox Review

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem yaitu berupa unit personal komputer, smartphone, serta iPad. Selain itu, perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem yang akan digunakan oleh brainware dalam mengakses sistem di masa yang akan datang. Berikut ini konfigurasi sistem perangkat keras yang dibutuhkan:

  1. Processor  : Minimal 2.6 GHz

  2. Monitor  : Minimal VGA

  3. RAM  : Minimal 1 GB

  4. Modem USB  : Minimal Kecepatan 14.4 Mbps

  5. Hardisk  : Minimal 320 GB HDD

Spesifikasi Software

Perangkat lunak yaitu penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan dalam menghubungkan instruksi-instruksi yang diinginkan oleh brainware saat mengakses sistem agar dapat menghasilkan informasi yang diharapkan.Berikut ini konfigurasi sistem perangkat lunak yang dibutuhkan:

  1. Operasi sistem yang digunakan bisa berupa Windows, Linux, MacOS, iOS, dan Android.

  2. Browser Google Chrome, Safari, Opera Mini, UC Browser dan Mozila Firefox.

  3. Wifi.

Hak Akses (Brainware)

Dalam sistem yang diusulkan yaitu pada marketplace AirzonE-Mall ini harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut. Maka dari penjelasan tersebut, user yang dapat mengakses marketplace AirzonE-Mall ini terdiri dari:

  1. Admin AirzonE-MAll

  2. Manager AirzonE-Mall

  3. Vendor

  4. User

Schedule Implementasi

Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:

Tabel 4.10. Schedule Implementasi

Estimasi Biaya

Dalam penelitian ini tentu dibutuhkan biaya kebutuhan administrasi. Biaya tersebut terangkum dalam tabel berikut:

Tabel 4.11. Estimasi Biaya

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari analisa yang telah dijabarkan pada BAB I dalam rumusan masalah terhadap sistem yang ada saat ini di ruang lingkup Perguruan Tinggi Raharja, maka dapat disimpulkan bahwa:

Proses pembelajaran internet dan e-commerce saat ini masih dilakukan secara konvensional. Dimana setiap pertemuan dari proses pembelajaran hanya sebatas hadir di ruang kelas lalu dosen menyampaikan atau memberikan materi, setelah itu dosen akan memberikan tugas kepada mahasiswa yang bersifat teori dan mahasiswa membuka ruang diskusi untuk dapat menyelesaikan tugas tersebut. Proses pembelajaran seperti itu di zaman yang sudah serba teknologi dirasa tertinggal, ditambah mahasiswa saat ini lebih tertarik dengan games ketimbang mata kuliah. Melihat hal tersebut, maka perlu diterapkan sebuah sistem yang dapat memberikan perubahan pada proses pembelajaran. AirzonE-Mall hadir sebagai inovasi pembelajaran bagi mahasiswa yang nyata terutama mengenai internet dan e-commerce. AirzonE-Mall dengan konsep marketplace dirasa efektik dan efisien karena melalui media AirzonE-Mall mahasiswa memiliki ruang praktik yang praktis untuk proses pembelajaran internet dan e-commerce.

Proses pembelajaran saat ini tidak hanya melulu tentang teori yang disampaikan oleh dosen atau mahasiswa mencari materi untuk pembahasan di dalam kelas. Perlu ada hal menarik yang membuat suasan belajar di ruang kelas menjadi menarik sehingga materi yang disampaikan lebih dapat diterima oleh mahasiswa dengan baik. Karena pada dasarnya hal yang menarik akan lebih mudah diserap otak, seperti halnya game atau permainan. Sesulit apapun role dari permainan, tetap akan dilalui karena konsep yang disediakan menarik. Menyadari hal tersebut, AirzonE-Mall dengan konsep marketplace melakukan kombinasi dengan komunitas online yaitu ZPreneur yang menerapkan teknik gamifikasi. Teknik gamifikasi dijalankan untuk mendapatkan point melalui aktifitas yang dilakukan, dimana point tersebut disebut dengan Armo (AirzonE-Mall).

Armo merupakan inovasi pembelajaran yang muncul seiring dengan aktifitas yang terjadi di AirzonE-Mall dan ZPreneur, terbukti menjadi inovasi pembelajaran yang menarik karena dengan Armo ini membuat kegiatan yang berjalan di AirzonE-Mall semakin menarik. Karena Armo didapatkan melalui aktifitas di ZPreneur, kemudian Armo dapat digunakan untuk melakukan transaksi di AirzonE-Mall dengan syarat dan ketentuan yang berlaku.

Saran

Adapun saran yang dapat disajikan oleh penulis yaitu:

  1. Agar marketplace AirzonE-Mall dapat diterapkan dalam matakuliah Technopreneur dan sejenisnya.

  2. Dosen dapat mengerti bahwa pembelajaran Technopreneur tidak hanya harus mementingkan sebuah hasil atau laba, melainkan sebuah proses dari aktifitas mahasiswa.

  3. Pengguna AirzonE-Mall dapat mengkombinasikan pembelajaran technopreneur dengan inovasi yang tercipta serta metode iLearning agar proses pembelajaran tidak lagi merasa membosankan. Sehingga dapat menciptakan aktivitas mahasiswa meningkat begitu pula dengan mutu dari mahasiswa itu sendiri.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. 2016. Jumlah Pengguna Internet Indonesia tahun 2016. Tersedia di skim.kominfo.go.id
  2. J. Soedjati Djiwandono. Menggagas Paradigma Baru Pendidikan, Yogyakarta: Kanisius 2000 hal 103 (disampaikan pada seminar bertajuk ”Quo Vadis Pendidikan di Indonesia”, 21 – 23 Agustus 2000). Diakses pada tanggal 29 April 2016. Tersedia di http://www.kompasiana.com/akrie_style/globalisasi- pendidikan_5500dc29a333117c6f512447#_ftn1.
  3. Taufiq, Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  4. 4,0 4,1 4,2 Yakub. Hisbanarto, Vico. 2014. “Sistem Informasi Manajemen Pendidikan”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  5. Sutabri, Tata. 2012. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta: Andi Offset.
  6. Korth. “International Business, Environment, and Management”. Di akses pada tanggal 31 Januari 2015. Tersedia di http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/719/jbptunikompp-gdl-simonandri-35911-4-bab2-sim-n.pdf .
  7. Muljodihardjo , Drs. Soetedjo. “Management Information System”. Di akses pada tanggal 31 Januari 2015. Tersedia di http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/719/jbptunikompp-gdl-simonandri-35911-4-bab2-sim-n.pdf .
  8. Holmes, Robert W. “Sistem Informasi Manajemen”. Di akses pada tanggal 31 Januari 2015. Tersedia di http://digilib.uinsby.ac.id/9271/5/bab.%20ii.pdf.
  9. Zurkowski , Paul. “Literasi Informasi”. Di akses pada tanggal 01 Januari 2016.Tersedia di http://web.unair.ac.id/admin/file/f_7697_Kemampuan_Berliterasi.doc
  10. ALA, American Library Association. “Information Literacy”. Di akses pada tanggal 01 Januari 2016. Tersedia di http://web.unair.ac.id/admin/file/f_7697_Kemampuan_Berliterasi.doc
  11. Wikipedia. “Internet”. Di akses pada tanggal 19 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Internet.
  12. Wikipedia. “Online”. Di akses pada tanggal 19 Desember 2015. Tersedia di https://en.wikipedia.org/wiki/Online_and_offline.
  13. Wikipedia. “Sistem manajemen konten”. Di akses pada tanggal 19 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_manajemen_konten
  14. Wikipedia. “Joomla!”. Di akses pada tanggal 19 Desember 2015. Tersedia di https://id.wikipedia.org/wiki/Joomla!.
  15. PO. Sunarya, Abas, Sudaryono, Saefullah, Asep. 2011. “Kewirahusahaan”. Tangerang: Andi Offset Yogyakarta.
  16. Nugroho, bunafit. 2014. Membuat Website Toko Online dengan PHP, MySQL dan Dreamweaver (Panduan Membuat Web E-Commerce). Yogyakarta.
  17. Wikipedia. “Online Marketplace”. Di akses pada tanggal 02 Januari 2016. Tersedia di https://en.wikipedia.org/wiki/Online_marketplace.
  18. 18,0 18,1 Dr. Sukiman, M.Pd. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT. Pustaka Insan Madani.
  19. Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
  20. Widuri. “AirzonE-Mall”. Di akses pada tanggal 29 Desember 2015. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=AirzonE-Mall.
  21. ZPreneur. “Keunggulan AirzonE-Mall”. Di akses pada tanggal 29 Desember 2015. Tersedia di http://zpreneur.org/?s=airzonE-Mall.
  22. Putra, Panca O. Hadi dan Zainal Hasibuan. 2015. “E-Business Framework Small and Medium Entreprises: A Critical Review”.
  23. Nore, Viktor Nicolas. Tugas Akhir 2013. “Perancangan Sistem Informasi Penjualan dan Pemesanan Produk Berbasis Web (Studi Kasus di CV. Richness Development Bandung)”. Universitas Widyatama.
  24. Romadhon, Wahyu Aji Cahya. 2013. ”Perdagangan Online Pada Situs Tokobagus Dalam Perspektif Tekno Ekonomi”. Tersedia di http://journal.unair.ac.id/filerPDF/Wahyu%20Aji%20Cahya%20Romadhon.pdf.
  25. Rahardja, Untung. Qurotul Aini dan Desi Sartika. CCIT Journal 2014. “Build A Business To Consumer Online Store Using Airzone Content Management System”. Perguruan Tinggi Raharja.
  26. Aini, Qurotul. Indri Handayani dan Cahyo Anggoro Seto. 2015. “Content Management System ZPreneur In Support Of Entrepreneurship iLearning At Perguruan Tinggi Raharja”. CCIT Journal Vol.8 No.3.
  27. Ginting, Elizaandyni. 2013. “Aplikasi Penjualan Berbasis Web ( E-Commerce ) Menggunakan Joomla Pada Mutiara Fashion”. Tugas Akhir Universitas Widyatama : Bandung.

DAFTAR LAMPIRAN

Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Tugas Akhir (Skripsi), diantaranya yaitu:

  1. Lampiran A.1 : Validasi Tugas Akhir (Skripsi)

  2. Lampiran A.2 : Surat Penugasan Kerja

  3. Lampiran A.3 : Daftar mata kuliah yang belum diambil atau gagal

  4. Lampiran A.4 : Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi

  5. Lampiran A.5 : Surat Pengantar Observasi Skripsi

  6. Lampiran A.6 : Kartu Studi Tetap Final (KSTF)

  7. Lampiran A.7 : Kartu Bimbingan Skripsi

  8. Lampiran A.8 : Formulir Permohonan Penggantian Judul Skripsi

  9. Lampiran A.9 : Daftar Nilai

  10. Lampiran A.10 : Validasi Sidang Akademik

  11. Lampiran A.11 : Kwitansi Skripsi, Raharja Career, dan Sidang Skripsi

  12. Lampiran A.12 : Sertifikat Prospek(Skripsi)

  13. Lampiran A.13 : Sertifikat Toefl

  14. Lampiran A.14 : Sertifikat DID 3MT

  15. Lampiran A.15 : Sertifikat Seminar Nasional

  16. Lampiran A.16 : Sertifikat Seminar Internasional

  17. Lampiran A.17 : Katalog Produk

  18. Lampiran A.18 : Ijazah SMA

  19. Lampiran A.19 : CV (Curiculum Vitae)

  20. Lampiran A.20 : Sertifikat Jurnal dan Pemberitahuan Penerimaan Makalah

  21. Lampiran A.21 : Sertifikat Raharja Career

  22. Lampiran A.22 : Formulir Seminar Proposal Skripsi

  23. Lampiran A.23 : Formulir Final Presentasi Skripsi

  24. Lampiran A.24 : Formulir Pertemuan Stakeholder Skripsi

Contributors

Ditalintang