SI1311476166: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
k
k
Baris 477: Baris 477:
 
__TOC__
 
__TOC__
 
{{pagebreak}}
 
{{pagebreak}}
 +
 +
=<div style="font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB I'''</div>=
 +
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''PENDAHULUAN'''</div>
 +
 +
===Latar Belakang===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Kemajuan teknologi dan informasi di era globalisasi berkembang cepat di segala bidang, termasuk dalam bidang perdagangan dan pendidikan. Setiap waktu selalu muncul pembaharuan dan inovasi teknologi yang hal tersebut berkaitan dengan pertumbuhan pengguna internet secara signifikan di dunia yang memberikan dampak pada kebudayaan masyarakat saat ini, tidak terkecuali di Indonesia.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), sampai awal tahun 2016 pengguna internet di Indonesia telah mencapai 88,1 juta. Dimana 48 persen di antaranya merupakan pengguna internet harian. Peningkatan pengguna internet tersebut menjadi pacuan munculnya inovasi baru pada banyak bidang aspek kehidupan. Seperti inovasi pembelajaran bagi mahasiswa untuk dapat memberikan ruang belajar baru yang lebih menarik demi kemudahan penerimaan materi yang berdampak pada kualitas mutu mahasiswa.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dikutip dari jurnal “Menggagas Paradigma Baru Pendidikan” kaitan antara globalisasi dan pendidikan, dikarenakan ilmu pengetahuan berkembang dengan pesat dalam proses globalisasi yang merupakan dasar dari globalisasi ekonomi dan politik di dunia ini. Untuk itu pendidikan sangat penting dalam mewujudkan masyarakat masa depan yang berdasarkan ilmu pengetahuan, melalui pendidikan proses transmisi serta pengembangan ilmu pengetahuan akan terjadi.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari kesadaran masyarakat terhadap keterkaitan globalisasi dan pendidikan, muncul banyak kreatifitas dalam lingkup internet yang memberikan inovasi bagi dunia perdagangan maupun pendidikan. Seperti sebuah website yang menyediakan fasilitas tidak hanya untuk dapat melakukan transaksi jual beli secara online, tapi juga sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa dalam hal techopreneur. Jika dilihat dari segi fasilitas yang sudah disediakan tentu dapat dimanfaatkan guna memberikan keuntungan dari 2 sisi. dan dari segi proses dapat menjadi sebuah media belajar yang secara tidak langsung disadari memberikan kemampuan di dalam hal perdagangan. Dan dari dua sisi keuntungan tersebut, mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja yang saat ini masih belum memanfaatkannya dengan baik dari segi fasilitas ataupun proses.</P></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses kegiatan belajar mahasiswa yang berjalan saat ini masih berpatok pada pemberian dan penjelasan materi oleh dosen. Lalu dosen memberikan tugas kepada mahasiswa, kemudian mahasiswa melakukan diskusi untuk mendapatkan jawaban tugas dari dosen. Proses belajar yang dipenuhi dengan teori seringkali membuat mahasiswa merasa jenuh, sehingga dibutuhkan transformasi pembelajaran yang dapat memberikan inovasi pada proses pembelajaran. Inovasi dalam hal pendidikan harus dilakukan secara bersama untuk mendapatkan hasil mutu yang sesuai dan menetap.</p></div>
 +
 +
===Rumusan Masalah===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada dasarnya penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data yang kemudian digunakan untuk dapat memecahkan masalah. Dari latar belakang di atas, maka didapatkan masalah yang berkaitan dengan proses belajar mahasiswa yang masih menggunakan cara konvensional. Dimana kelas dimulai dengan dosen yang memberikan dan menyampaikan materi kepada mahasiswa di dalam ruang kelas. Lalu dosen akan memberikan tugas kepada mahasiswa, sehingga mahasiswa membuat grup diskusi untuk mendapatkan jawaban dari tugas yang diberikan oleh dosen yang dimaksud.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Proses belajar seperti itu sangat disayangkan karena dalam Perguruan Tinggi yang berbasis IT (Information Technology), mahasiswa menjalankan proses pembelajaran dalam ruang belajar yang konvensional. Dimana mahasiswa masih harus berpatok pada materi yang diberikan oleh dosen untuk mengerjakan tugas yang diberikan. Hal tersebut masih terjadi tentu karena belum terdapat ruang baru bagi mahasiswa untuk melakukan proses pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Dilihat dari beberapa sisi seperti waktu, ruang, dan hasil belajar untuk mencari hal yang perlu diperbaharui didapatkan bahwa dari segi waktu, tentu sangat berpengaruh dalam proses belajar mahasiswa yang hanya berpatok pada dosen yang memberikan materi saat jadwal mata kuliah yang dimaksud. Dari segi ruang, proses belajar juga terbatas karena mahasiswa dapat melakukannya hanya dalam ruang kelas yang sudah terjadwalkan. Walau terkadang ada dosen yang dapat ditemui di luar waktu yang dijadwalkan dalam ruang yang berbeda, tetap saja itu hanya akan dilakukan oleh beberapa mahasiswa sehingga hasil proses belajar yang diharapkan tidak merata dan sesuai.</p></div>
 +
 +
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="Link_Gambar"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>Gambar 1.2 Alur proses pembelajaran berjalan</b></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Melihat kegiatan pembelajaran yang monoton, membuat Perguruan Tinggi Raharja sebagai instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan membuat transformasi pembelajaran dengan memunculkan sebuah marketplace online yang diberi nama AirzonE-Mall. Diharapkan marketplace online ini dapat menjadi metode pembelajaran technopreneur bagi mahasiswa yang dapat memberikan ruang belajar baru.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dimana dengan AirzonE-Mall, mahasiswa tidak lagi hanya melakukan pembelajaran yang berpatokan pada materi dosen tetapi juga langsung praktik dalam hal e-commerce. Mahasiswa dapat belajar berwirausaha dengan melakukan transaksi jual beli secara modern dengan memanfaatkan fasilitas online yang disediakan. Mahasiswa dapat melakukan transaksi jual beli secara online dengan memanfaatkan sistem AirzonE-Mall yang memberi kemudahan kepada mahasiswa untuk dapat menggali ilmu seputar internet dan juga e-commerce tidak hanya dengan teori tapi juga pengalaman mahasiswa itu sendiri terjun secara langsung dengan menggunakan sistem AirzonE-Mall. Dalam sistem AirzonE-Mall bagi mahasiswa yang ingin terjun langsung dalam dunia e-commerce bisa dengan membuat sebuah toko untuk berjualan lalu memasarkan produk dengan hanya upload gambar dari produk ke sistem AirzonE-Mall yang nanti dapat di lihat oleh calon pembeli pada menu katalog AirzonE-Mall. Maka untuk calon pembeli yang ingin melakukan transaksi bisa melakukannya dimanapun dan kapanpun tanpa terbatas ruang dan waktu selama terhubung dengan jaringan internet. Sehingga penjual bisa dengan mudah menerima pemesanan yang sudah dilakukan oleh pembeli dan terekam di sistem AirzonE-Mall. Dan tentu rekaman transaksi yang terjadi di sistem AirzonE-Mall tersebut dapat menjadi sebuah laporan yang digunakan oleh mahasiswa yang menjadi penjual untuk mendapatkan nilai dari dosen sesuai matakuliah yang diampu. Dari praktik secara langsung yang dilakukan mahasiswa tersebut, mahasiswa akan mendapati pembelajaran yang bersifat nyata yang kemudian dapat memberikan pembelajaran yang sesungguhnya sesuai dengan apa yang mahasiswa alami. Tentu hal tersebut dapat secara langsung menuntut mahasiswa untuk menghadapi masalah yang mungkin dihadapi dan dapat secara langsung pula membuat mahasiswa mencari jalan keluar dari masalah baik secara mandiri maupun kelompok.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Maka berdasarkan uraian tersebut, dapat ditarik rumusan permasalahan sebagai berikut:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Bagaimana penerapan AirzonE-Mall pada kelas internet dan e-commerce agar efektif dan efisien?</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Bagaimana menarik minat mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja untuk dapat berkontribusi di AirzonE-Mall?</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Bagaimana sistem marketplace AirzonE-Mall mampu menjadi media pembelajaran baru yang menarik bagi mahasiswa?</p></li></ol>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dengan begitu lulusan-lulusan Perguruan Tinggi Raharja memiliki bekal yang mempuni untuk terjun ke dunia kerja. Sebab dengan metode pembelajaran baru yang dijalankan, Perguruan Tinggi Raharja mengharapkan lulusannya mampu mandiri untuk menciptakan peluang bagi diri sendiri maupun orang lain. Berdasarkan permasalahan yang sudah dijabarkan maka penulis mengambil judul “PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.</p></div>
 +
 +
 +
===Tujuan dan Manfaat Penelitian===
 +
====Tujuan Penelitian====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dalam setiap penelitian pasti memiliki tujuan untuk dapat menyelesaikan masalah yang sudah didapatkan dari hasil penelitian yang dilakukan. Dan berdasarkan perumusan masalah yang sudah diuraikan maka adanya tujuan dari penelitian ini yaitu:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Menciptakan sistem AirzonE-Mall yang efektif dan efisien sebagai media pembelajaran internet dan e-commerce.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Menciptakan ketertarikan mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja untuk dapat berkontribusi di AirzonE-Mall.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Menciptakan sistem marketplace AirzonE-Mall untuk menjadi wadah praktik mahasiswa dalam hal tentang internet dan e-commerce.</p></li></ol>
 +
 +
====Manfaat Penelitian====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan penelitian dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Maka manfaat dari penelitian ini yaitu:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Sistem AirzonE-Mall mampu menjadi media pembelajaran baru yang efektif dan efisien.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja tertarik untuk ikut berkontribusi di AirzonE-Mall.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Dengan sistem market place AirzonE-Mall sebuah toko mampu melakukan transaksi jual beli secara online.</p></li></ol>
 +
 +
===Ruang Lingkup Penelitian===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Untuk mempermudah dalam penulisan laporan Skripsi ini maka dibatasi dengan adanya ruang lingkup penelitian, diantaranya yaitu:</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Penelitian ini diimplementasikan pada mahasiswa/i iLearning kelas Internet dan E-commerce Perguruan Tinggi Raharja</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">AirzonE-Mall sebagai media pendukung pembelajaran e-commerce mahasiswa</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">AirzonE-Mall sebagai media bertransaksi toko online mahasiswa</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">AirzonE-Mall sebagai media implementasi Armo</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Hanya pada sistem order AirzonE-Mall untuk Armo</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Melihat seberapa besar peran AirzonE-Mall pada transaksi toko mahasiswa</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Menyebarkan informasi seputar AirzonE-Mall melalui sosial network mailchimp dan facebook</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Diimplementasikan kepada bimbingan TimUR</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Diimplementasikan hanya untuk pengguna Rinfo</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">Dibatasi oleh 15 strategy project</p></li></ol>
 +
 +
===Metode Penelitian===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) dengan menggunakan metode sebagai berikut:</p></div>
 +
 +
====Metode Pengumpulan Data====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada metode pengumpulan data, penulis melakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut:</p></div>
 +
 +
=====Metode Pengamatan=====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada metode ini penulis melakukan pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran entrepreneurship yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan yang telah dilakukan, penulis mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu dalam proses menganalisa untuk pembangunan sistem tersebut.</p></div>
 +
=====Metode Wawancara=====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait serta narasumber yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung. Metode ini dilakukan bertujuan untuk memperoleh data yang lebih detail serta memperkuat data sebelumnya saat melakukan pengamatan secara langsung.</p></div>
 +
=====Metode Pustaka=====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literatur) atau buku untuk kebutuhan penganalisaan dan perancangan yang terkait dengan laporan ini.</p></div>
 +
=====Metode Pengembangan Sistem=====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode pengembangan sistem ini dilakukan dengan proses analisa berorientasi objek serta metode prototyping guna tahap perancangan sistem selanjutnya.</p></div>
 +
=====Metode Pengimplementasian=====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Metode ini berkaitan tentang proses pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu yang telah ditentukan guna pembangunan sistem pembelajaran entrepreneurship ini.</p></div>
 +
===Sistematika Penulisan===
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Untuk memudahkan dalam membuat penulisan laporan dan pembahasanya secara sistematis, maka penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">'''BAB I PENDAHULUAN'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">'''BAB II LANDASAN TEORI'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Pada bab ini dijelaskan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">'''BAB III PEMBAHASAN'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">'''BAB IV METODOLOGI PENELITIAN'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bab ini membahas mengenai mind mapping project, analisa sistem berjalan dengan menggunakan metode analisa SWOT dan analisa berdasarkan sistem berjalan, user requirement, strategi, prosedur sistem usulan dengan menggunakan rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype, testing dengan menggunakan blackbox, evaluasi, konfigurasi sistem usulan, serta yang terakhir ada estimasi biaya.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">'''BAB V PENUTUP'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">'''DAFTAR PUSTAKA'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">'''LAMPIRAN-LAMPIRAN'''</p></div>

Revisi per 1 Agustus 2016 03.59

PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1311476166
NAMA


JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1311476166
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Nur Azizah, M.Akt.,M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 078010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1311476166
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Juni 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
   
(Qurotul Aini, S.Kom)
NID : 99001
   
NID : 14012

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1311476166
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Juni 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(-------------)
 
(--------------)
 
(----------------)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK

MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1311476166
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 23 Juni 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1311476166

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Penelitian yang bersubjek pada transformasi pembelajaran internet dan e-commerce melalui sebuah konsep marketplace online yang diterapkan pada sistem AirzonE-Mall yang dibangun menggunakan CMS (Content Managemen System). Dalam penelitian ini penulis mendapati 3 (tiga) masalah yang dihadapi pada proses pembelajaran. Sehingga didapati pemecahan masalah dari inovasi yang muncul dari transformasi pembelajaran yang diterapkan. AirzonE-Mall merupakan media pembelajaran internet dan e-commerce yang terintegrasi dengan komunitas online ZPreneur dalam aktifitas yang berjalan. Proses pembelajaran yang sebelumnya berjalan dengan 3 (tiga) alur monoton dapat dibuat menjadi alur yang menarik dengan menerapkan sistem gamifikasi. Dilakukan 11 (sebelas) literature review sebagai acuan penulis dalam mengembangkan sistem AirzonE-Mall. Selanjutnya diterapkan 15 (lima belas) strategi untuk menunjang pengembangan sistem AirzonE-Mall. Diharapkan dengan inovasi pembelajaran ini menjadi hal menarik bagi mahasiswa dalam proses pembelajaran internet dan e-commerce.

Kata kunci: AirzonE-Mall, Transformasi Pembelajaran, E-commerce

ABSTRACT

The study, be subject to the transformation of learning internet and e-commerce through an online marketplace concept is applied to the system AirzonE-Mall which was built using a CMS (Content Management System). In this study the authors found three (3) problems encountered in the learning process. So found of problem-solving innovations that emerged from the transformation of applied learning. AirzonE-Mall is a learning medium of Internet and e-commerce integrated with online communities ZPreneur in activities that run. The learning process previously run with 3 (three) monotonous groove can be made into an attractive flow by applying gamification system. Do 11 (eleven) literature review as a reference the author in developing the system AirzonE-Mall. Furthermore applied 15 (fifteen) strategy to support the development of systems AirzonE-Mall. Learning innovation is expected to be a matter of interest to the student in the learning process of the Internet and e-commerce.

Keywords: AirzonE-Mall, Transformation of Learning, E-commerce

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Alhamdulillah. Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas ridho dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI”

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan program Strata Satu (S1) Jurusan Sistem Informasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data dengan menggunakan beberapa metode seperti penelitian (observasi), wawancara dan beberapa sumber literature yang mendukung penulisan ini.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Drs. P.o. Abas Sunarya, M.Si., selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.

  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.

  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt., M.Kom., selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi STMIK Raharja.

  5. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

  6. Mamoi (Qurotul Aini, S.Kom), selaku Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.

  7. Kakak Yulianto, S.Kom., selaku Stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.

  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.

  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

  10. NuLirik (Nuril, Lintang, Rista, Komala), Hap Hap, DA T.E.A.M, Skripsweet, URgen, TimUR, dan semua teman-teman tersayang yang selalu memberikan dukungan dan motivasi sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa penulisan Skripsi ini masih belum sempurna. Oleh karena itu penulis selalu terbuka terhadap segala kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Penulis berharap semoga penulisan Skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi semua pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 23 Juni 2016
DITA LINTANG NURANI
NIM. 1311476166

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Kemajuan teknologi dan informasi di era globalisasi berkembang cepat di segala bidang, termasuk dalam bidang perdagangan dan pendidikan. Setiap waktu selalu muncul pembaharuan dan inovasi teknologi yang hal tersebut berkaitan dengan pertumbuhan pengguna internet secara signifikan di dunia yang memberikan dampak pada kebudayaan masyarakat saat ini, tidak terkecuali di Indonesia.

Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), sampai awal tahun 2016 pengguna internet di Indonesia telah mencapai 88,1 juta. Dimana 48 persen di antaranya merupakan pengguna internet harian. Peningkatan pengguna internet tersebut menjadi pacuan munculnya inovasi baru pada banyak bidang aspek kehidupan. Seperti inovasi pembelajaran bagi mahasiswa untuk dapat memberikan ruang belajar baru yang lebih menarik demi kemudahan penerimaan materi yang berdampak pada kualitas mutu mahasiswa.

Dikutip dari jurnal “Menggagas Paradigma Baru Pendidikan” kaitan antara globalisasi dan pendidikan, dikarenakan ilmu pengetahuan berkembang dengan pesat dalam proses globalisasi yang merupakan dasar dari globalisasi ekonomi dan politik di dunia ini. Untuk itu pendidikan sangat penting dalam mewujudkan masyarakat masa depan yang berdasarkan ilmu pengetahuan, melalui pendidikan proses transmisi serta pengembangan ilmu pengetahuan akan terjadi.

Dari kesadaran masyarakat terhadap keterkaitan globalisasi dan pendidikan, muncul banyak kreatifitas dalam lingkup internet yang memberikan inovasi bagi dunia perdagangan maupun pendidikan. Seperti sebuah website yang menyediakan fasilitas tidak hanya untuk dapat melakukan transaksi jual beli secara online, tapi juga sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa dalam hal techopreneur. Jika dilihat dari segi fasilitas yang sudah disediakan tentu dapat dimanfaatkan guna memberikan keuntungan dari 2 sisi. dan dari segi proses dapat menjadi sebuah media belajar yang secara tidak langsung disadari memberikan kemampuan di dalam hal perdagangan. Dan dari dua sisi keuntungan tersebut, mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja yang saat ini masih belum memanfaatkannya dengan baik dari segi fasilitas ataupun proses.

Proses kegiatan belajar mahasiswa yang berjalan saat ini masih berpatok pada pemberian dan penjelasan materi oleh dosen. Lalu dosen memberikan tugas kepada mahasiswa, kemudian mahasiswa melakukan diskusi untuk mendapatkan jawaban tugas dari dosen. Proses belajar yang dipenuhi dengan teori seringkali membuat mahasiswa merasa jenuh, sehingga dibutuhkan transformasi pembelajaran yang dapat memberikan inovasi pada proses pembelajaran. Inovasi dalam hal pendidikan harus dilakukan secara bersama untuk mendapatkan hasil mutu yang sesuai dan menetap.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data yang kemudian digunakan untuk dapat memecahkan masalah. Dari latar belakang di atas, maka didapatkan masalah yang berkaitan dengan proses belajar mahasiswa yang masih menggunakan cara konvensional. Dimana kelas dimulai dengan dosen yang memberikan dan menyampaikan materi kepada mahasiswa di dalam ruang kelas. Lalu dosen akan memberikan tugas kepada mahasiswa, sehingga mahasiswa membuat grup diskusi untuk mendapatkan jawaban dari tugas yang diberikan oleh dosen yang dimaksud.

Proses belajar seperti itu sangat disayangkan karena dalam Perguruan Tinggi yang berbasis IT (Information Technology), mahasiswa menjalankan proses pembelajaran dalam ruang belajar yang konvensional. Dimana mahasiswa masih harus berpatok pada materi yang diberikan oleh dosen untuk mengerjakan tugas yang diberikan. Hal tersebut masih terjadi tentu karena belum terdapat ruang baru bagi mahasiswa untuk melakukan proses pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Dilihat dari beberapa sisi seperti waktu, ruang, dan hasil belajar untuk mencari hal yang perlu diperbaharui didapatkan bahwa dari segi waktu, tentu sangat berpengaruh dalam proses belajar mahasiswa yang hanya berpatok pada dosen yang memberikan materi saat jadwal mata kuliah yang dimaksud. Dari segi ruang, proses belajar juga terbatas karena mahasiswa dapat melakukannya hanya dalam ruang kelas yang sudah terjadwalkan. Walau terkadang ada dosen yang dapat ditemui di luar waktu yang dijadwalkan dalam ruang yang berbeda, tetap saja itu hanya akan dilakukan oleh beberapa mahasiswa sehingga hasil proses belajar yang diharapkan tidak merata dan sesuai.


Gambar 1.2 Alur proses pembelajaran berjalan

Melihat kegiatan pembelajaran yang monoton, membuat Perguruan Tinggi Raharja sebagai instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan membuat transformasi pembelajaran dengan memunculkan sebuah marketplace online yang diberi nama AirzonE-Mall. Diharapkan marketplace online ini dapat menjadi metode pembelajaran technopreneur bagi mahasiswa yang dapat memberikan ruang belajar baru.

Dimana dengan AirzonE-Mall, mahasiswa tidak lagi hanya melakukan pembelajaran yang berpatokan pada materi dosen tetapi juga langsung praktik dalam hal e-commerce. Mahasiswa dapat belajar berwirausaha dengan melakukan transaksi jual beli secara modern dengan memanfaatkan fasilitas online yang disediakan. Mahasiswa dapat melakukan transaksi jual beli secara online dengan memanfaatkan sistem AirzonE-Mall yang memberi kemudahan kepada mahasiswa untuk dapat menggali ilmu seputar internet dan juga e-commerce tidak hanya dengan teori tapi juga pengalaman mahasiswa itu sendiri terjun secara langsung dengan menggunakan sistem AirzonE-Mall. Dalam sistem AirzonE-Mall bagi mahasiswa yang ingin terjun langsung dalam dunia e-commerce bisa dengan membuat sebuah toko untuk berjualan lalu memasarkan produk dengan hanya upload gambar dari produk ke sistem AirzonE-Mall yang nanti dapat di lihat oleh calon pembeli pada menu katalog AirzonE-Mall. Maka untuk calon pembeli yang ingin melakukan transaksi bisa melakukannya dimanapun dan kapanpun tanpa terbatas ruang dan waktu selama terhubung dengan jaringan internet. Sehingga penjual bisa dengan mudah menerima pemesanan yang sudah dilakukan oleh pembeli dan terekam di sistem AirzonE-Mall. Dan tentu rekaman transaksi yang terjadi di sistem AirzonE-Mall tersebut dapat menjadi sebuah laporan yang digunakan oleh mahasiswa yang menjadi penjual untuk mendapatkan nilai dari dosen sesuai matakuliah yang diampu. Dari praktik secara langsung yang dilakukan mahasiswa tersebut, mahasiswa akan mendapati pembelajaran yang bersifat nyata yang kemudian dapat memberikan pembelajaran yang sesungguhnya sesuai dengan apa yang mahasiswa alami. Tentu hal tersebut dapat secara langsung menuntut mahasiswa untuk menghadapi masalah yang mungkin dihadapi dan dapat secara langsung pula membuat mahasiswa mencari jalan keluar dari masalah baik secara mandiri maupun kelompok.

Maka berdasarkan uraian tersebut, dapat ditarik rumusan permasalahan sebagai berikut:

  1. Bagaimana penerapan AirzonE-Mall pada kelas internet dan e-commerce agar efektif dan efisien?

  2. Bagaimana menarik minat mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja untuk dapat berkontribusi di AirzonE-Mall?

  3. Bagaimana sistem marketplace AirzonE-Mall mampu menjadi media pembelajaran baru yang menarik bagi mahasiswa?

Dengan begitu lulusan-lulusan Perguruan Tinggi Raharja memiliki bekal yang mempuni untuk terjun ke dunia kerja. Sebab dengan metode pembelajaran baru yang dijalankan, Perguruan Tinggi Raharja mengharapkan lulusannya mampu mandiri untuk menciptakan peluang bagi diri sendiri maupun orang lain. Berdasarkan permasalahan yang sudah dijabarkan maka penulis mengambil judul “PENGEMBANGAN MARKETPLACE BERBASIS CONTENT MANAGEMENT SYSTEM AIRZONE-MALL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS PERKULIAHAN PADA PERGURUAN TINGGI” untuk jadi penelitian Skripsi.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Dalam setiap penelitian pasti memiliki tujuan untuk dapat menyelesaikan masalah yang sudah didapatkan dari hasil penelitian yang dilakukan. Dan berdasarkan perumusan masalah yang sudah diuraikan maka adanya tujuan dari penelitian ini yaitu:

  1. Menciptakan sistem AirzonE-Mall yang efektif dan efisien sebagai media pembelajaran internet dan e-commerce.

  2. Menciptakan ketertarikan mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja untuk dapat berkontribusi di AirzonE-Mall.

  3. Menciptakan sistem marketplace AirzonE-Mall untuk menjadi wadah praktik mahasiswa dalam hal tentang internet dan e-commerce.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan penelitian dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Maka manfaat dari penelitian ini yaitu:

  1. Sistem AirzonE-Mall mampu menjadi media pembelajaran baru yang efektif dan efisien.

  2. Mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja tertarik untuk ikut berkontribusi di AirzonE-Mall.

  3. Dengan sistem market place AirzonE-Mall sebuah toko mampu melakukan transaksi jual beli secara online.

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk mempermudah dalam penulisan laporan Skripsi ini maka dibatasi dengan adanya ruang lingkup penelitian, diantaranya yaitu:

  1. Penelitian ini diimplementasikan pada mahasiswa/i iLearning kelas Internet dan E-commerce Perguruan Tinggi Raharja

  2. AirzonE-Mall sebagai media pendukung pembelajaran e-commerce mahasiswa

  3. AirzonE-Mall sebagai media bertransaksi toko online mahasiswa

  4. AirzonE-Mall sebagai media implementasi Armo

  5. Hanya pada sistem order AirzonE-Mall untuk Armo

  6. Melihat seberapa besar peran AirzonE-Mall pada transaksi toko mahasiswa

  7. Menyebarkan informasi seputar AirzonE-Mall melalui sosial network mailchimp dan facebook

  8. Diimplementasikan kepada bimbingan TimUR

  9. Diimplementasikan hanya untuk pengguna Rinfo

  10. Dibatasi oleh 15 strategy project

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan KKP (Kuliah Kerja Praktek) dengan menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Pada metode pengumpulan data, penulis melakukan beberapa tahapan yaitu sebagai berikut:

Metode Pengamatan

Pada metode ini penulis melakukan pengamatan secara langsung terhadap proses pembelajaran entrepreneurship yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja. Kemudian dari pengamatan yang telah dilakukan, penulis mengumpulkan data sebagai sumber informasi dalam hal membantu dalam proses menganalisa untuk pembangunan sistem tersebut.

Metode Wawancara

Metode ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab dengan pihak terkait serta narasumber yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja secara langsung. Metode ini dilakukan bertujuan untuk memperoleh data yang lebih detail serta memperkuat data sebelumnya saat melakukan pengamatan secara langsung.

Metode Pustaka

Metode ini berfungsi untuk mendapatkan informasi serta data dari beberapa sumber (literatur) atau buku untuk kebutuhan penganalisaan dan perancangan yang terkait dengan laporan ini.

Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem ini dilakukan dengan proses analisa berorientasi objek serta metode prototyping guna tahap perancangan sistem selanjutnya.

Metode Pengimplementasian

Metode ini berkaitan tentang proses pengkodean dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu yang telah ditentukan guna pembangunan sistem pembelajaran entrepreneurship ini.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam membuat penulisan laporan dan pembahasanya secara sistematis, maka penulisan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta alternatif pemecahan masalah.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini membahas mengenai mind mapping project, analisa sistem berjalan dengan menggunakan metode analisa SWOT dan analisa berdasarkan sistem berjalan, user requirement, strategi, prosedur sistem usulan dengan menggunakan rancangan program HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) dan rancangan prototype, testing dengan menggunakan blackbox, evaluasi, konfigurasi sistem usulan, serta yang terakhir ada estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Contributors

Ditalintang