SI1233473662

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

MONITORING LOCATION TRACKER PADA KENDARAAN DINAS

BERBASIS RASPBERRY PI DI PT. JASA MARGA (PERSERO) Tbk



SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh:

NIM
: 1233473662
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

MONITORING LOCATION TRACKER PADA KENDARAAN DINAS

BERBASIS RASPBERRY PI DI PT. JASA MARGA (PERSERO) Tbk


Disusun Oleh:

NIM
: 123473662
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technologi

 

 

Disahkan Oleh:

Tangerang, 29 Februari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

MONITORING LOCATION TRACKER PADA KENDARAAN DINAS

BERBASIS RASPBERRY PI DI PT. JASA MARGA (PERSERO) Tbk


Dibuat Oleh:

NIM
: 1233473662
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technologi

Disetujui Oleh:

Tangerang, 29 Februari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ignatius Agus Supriyono, S.Kom, M.M)
   
(Ilamsyah, M.Kom)
NID : 09004
   
NID : 14019

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

MONITORING LOCATION TRACKER KENDARAAN DINAS

BERBASIS RASPBERY PI DI PT. JASA MARGA (PERSERO) Tbk

Dibuat Oleh:

NIM
: 1233473400
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technologi

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, 29 Februari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
( )
 
( )
 
( )
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

MONITORING LOCATION TRACKER PADA MOBIL DINAS

BERBASIS RASPBERY PI DI PT. JASA MARGA (PERSERO) Tbk

Disusun Oleh:

NIM
: 1233473662
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication Inovative and Technologi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 29 Februari 2016

 
 
NIM : 1233473662

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Belajar dari perkembangan teknologi baru menggunakan Internet sebagai media monitoring, maka dapat dipastikan bahwa gps dapat diaplikasikan dalam berbagai bidang. Sistem­sistem gps menawarkan peningkatan efisien dalam memonitoring kendaran dan mendapatkan data yang akurat dan real time. Bahwa dengan perkembangan teknologi baru itu bisa di kerjakan yang tadinya pekerjaan-pekerjaan manual menggunakan komputer yaitu Raspberry Pi. Pada penelitian ini terdapat 4 (tempat) pokok permasalahan, 3 (tiga) tujuan penelitian, 3 (tiga) manfaat penelitian. Dijelaskan pula mengenai metode pengumpulan data diantaranya yaitu metode observasi, metode wawancara, 6 (enam) studi pustaka yang digunakan, metode perancangan alat dengan menggunakan Fritzing untuk merancang sistem yang berjalan serta rancangan prototipe yang akan dibangun. Namun sejauh ini sebagian masih bersifat lokal (Intranet), seperti Infrared, Bluetooth dan Wireless LAN. Dengan adanya teknologi terbaru merubah paradigma lokal (Intranet) menjadi IoT / Internet Protocol Based. Dalam perancangan alat ini dibutuhkan Raspberry Pi sebagai media Gps serta sebagai media monitoring mobil patroli menggunakan GPS, dilengkapi dengan module GPS sebagai media monitoring dengan mudah. Dibuatnya alat ini semoga memberikan kemudahan bagi Patroli PT Jasa Marga (Persero) Tbk untuk memonitoring mobil patroli dari jarak jauh dan memberikan laporan secara real time.”


Kata Kunci: Gps, Raspberry Pi, Internet of Things

ABSTRACT

Learning from the development of new technologies using the Internet as media monitoring, it can be ascertained that the GPS can be applied in various fields. Gps systems they offer increased efficiency in monitoring the vehicles and get the accurate data and real time. That with the development of new technologies that could be done previously manual tasks using a computer that is Raspberry Pi. In this study, there were 4 (a) subject matter, three (3) research purposes, three (3) the benefits of research. Explained all about the data collection methods among which the method of observation, interviews, 6 (six) literature is used, the method of using the design tool Fritzing to design a system that runs as well as design prototypes to be built. But by far the majority still be local (Intranet), such as Infrared, Bluetooth and Wireless LAN. With the latest technology to change the paradigm of local (Intranet) into the IOT / Internet Protocol Based. In designing this tool is required Raspberry Oi as Gps media as well as media monitoring patrol car using GPS, is equipped with a GPS module as media monitoring easily. He made these tools may provide facilities for Patrol PT Jasa Marga (Persero) Tbk for monitoring dar patrol car remotely and provide reports in real time.”


Keywords : Internet of Things, Raspberry Pi, Gps

KATA PENGANTAR


Puji dan syukur penulis panjatkan ke Allah SWT, atas kasih-Nya yang besar, sehingga laporan Skripsi penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai sebagaimana mestinya. Adapun judul yang di ambil yaitu “Monitoring Location Tracker Pada Kendaraan Dinas Berbasis Raspbery Pi Di PT. Jasa Marga (Persero)Tbk.”

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan penyusunan laporan ini, hal tersebut dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik membangun agar lebih dapat lebih baik lagi pada masa yang akan datang.

Namun dengan adanya bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, akhirnya laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktu yang ditentukan.

Pada kesempatan kali ini, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung Penulisan dalam penyelesaikan laporan Skripsi ini, diataranya :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Ignatius Agus Supriyono, S.Kom., M.M. selaku pembimbing pertama yang telah meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Ilamsyah, M.Kom. selaku pembimbing kedua, terima kasih atas pengarahan serta saran yang telah diberikan kepada penulis, sehingga dapat menjalani Skripsi ini dengan penuh ilmu dan semangat.
  6. Pak Syakur selaku stakeholder yang telah banyak berkontribusi dalam penyelesaian Skripsi penulis serta memberikan masukan terhadap sistem yang telah dibuat.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan sehingga memperluas wawasan penulis.
  8. Kedua orang tua serta keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan penulis.
  9. Teman-teman seperjuangan, Gustasari, Cahyo Anggoro Seto, Ladyca Anugrah, Cindy Mujiaswati, Titys Wicaksono Wibowo dan Harry Ardiana Syahputra yang selalu bersama dalam suka dan duka.
  10. Dan semua rekan-rekan mahasiswa/I yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Akhir kata, besar harapan penulis bahwa laporan skripsi ini dapat memberikan informasi yang bermanfaat dan menambah pengetahuan bagi pembaca sekalian.


Tangerang, 15 April 2016
Muhammad Sri Bintang Prasetyo
NIM. 1233473662

Daftar isi

DAFTAR SIMBOL


DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

DAFTAR SIMBOL DFD

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dalam perkembangan teknologi di bidang elektronika dan komunikasi sekarang ini. Karena, dapat membantu segala aktifitas yang dilakukan oleh manusia, industri dan bahkan di pemerintahan khususnya dalam hal memonitoring jarak jauh (remote), tidak lepas dari itu semua penggunaan sistem yang umumnya berbasis komputer dan sistem terkontrol yang menggunakan mikrokontroler sudah sanga maju pada zaman ini, diantaranya yaitu dengan digunakannya sistem moniotring location tracker untuk memantu mobil dinas patroli yang sedang bertugas dilapangan di PT Jasa Marga (Persero) Tbk..

PT Jasa Marga (Persero) Tbk membutuhkan suatu alat yang dapat melakukan pemantauan posisi kendaraan mobil dari jarah jauh. Maka dirancang dan dibangun suatu Monitoring Location Tracker ini memantau kendaraan dari jarak jau dan memberikan rasa aman pada perusahaan terdapat mobil operasionalnya dan dapat memantau mobil dinas yang berada dilapangan. Sistem ini berbasis Raspberry Pi dapat dihubungkan ke setiap kendara yang bergerak, membuat pilihan yang mudah untuk melacak kendaraan dinas patroli dalam hal secara real time di Open Map Street keberadaan dari kendaraan tersebut yang terlihat dalam peta dengan menggunakan Open Map Street.

Dari pertimbangan itulah maka alat ini dibuat dengan tujuan mempermudah dalam memonitoring kinerja karyawan dan memberikan rasa aman pada perusahaan terhadap mobil oprasionalnya, sistem ini berguna untuk perusahaan. Alasan inilah yang membuat penulis tertarik dalam membagun Location Tracker pada PT Jasa Marga (Persero) Tbk dengan judul skripsi “Monitoring Location Tracker Pada Kendaraan Dinas Berbasis Raspberry pi di PT Jasa Marga (Persero) Tbk.

Rumusan Masalah

Dalam rumusan maslah ini memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang diidentifikasikan pada latar belakang. Adapun rumusan maslah dalam penyusunan penelitian ini adalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana membuat sistem monitoring location tracker mobil dinas berbasis raspberry ?

  2. Bagaimana menghubungkan sistem akses dengan web ?

  3. Bagaimana cara kerja sistem monitoring loaction tracker mobil dinas berbasis raspberry pi ?

  4. Apa saja hardware dan software yang digunakan untuk membuat sistem monitoring loacation tracker mobil dinas berbasis raspberry pi ?

Ruang Lingkup Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang sudah dijelaskan diatas, maka dapat diarahkan penelitian ini pada perancangan dan pembuatan alat yang diakses melalui smartphone dan web untuk mengakses data secara online menggunakan Raspberry pi di PT Jasa Marga (Persero) Tbk. Maka dari itu peneliti dapat fokus dalam satu bagian. Sehingga data diperoleh akurat, spesifik, dan memudahkan peneliti untuk menganalisa data yang diperoleh, serta komponen pendukung meliputi :

  1. Menggunakan mikrokontroller Raspberry pi.

  2. Modul GPS berfungsi sebagai pendeteksi objek.

  3. Alat yang dirancang hanyalah berbentuk modeling.

  4. Database yang diakses menggunakan Browser.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapaun tujuan dari penelitian yang dilakukan oleh penulia adalah sebagai berikut, yaitu:

  1. Menciptakan invovasi terbaru yang sebelumnya tidak ada atau pengembanggan inovasi sebelumnya.

  2. Merubah sistem yang sudah ada menjadi lebih modern.

  3. Memanfaatkan teknologi yang sudah ada pada saat ini.

Manfaat Penelitian

Adapaun manfaat yang dihasilkan dari laporan penelitian ini, yaitu:

  1. Dapat mengurangi kelalaian dalam bekerja.

  2. Dapat mempermudah untuk memonotoring mobil dinas pada saat di lapangan.

  3. Dapat diakses dimana saja.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi (Pengamatan)

    Merupakan metode pengumpulan data dengan melalui pengamatan secara langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung dilapangan atau lokasi penelitian. Penelitian dilakukan dalam jangka waktu 5 (lima) bulan Febuary ­ Juni 2016 dengan studi kasus pada PT. Jasa Marga (Persero) Tbk. yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dari keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian.

  2. Wawancara

    Merupakan metode pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab dengan Stakeholder dari tempat studi kasus PT. Jasa Marga (Persero0 Tbk dengan Stakeholder bernama Agus Pramono yaitu selaku Bagian Traffic Service Manager IT PT Jasa Marga (Persero) Tbk, yang ini membuat kemajuan teknologi yang dapat mempermudah mengontrol kendaraan patroli di lapangan.

  3. Studi Pustaka

    Metode Studi Pustaka, yaitu metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari beberapa sumber­sumber literature seperti buku, jurnal, makalah, internet, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan skripsi ini.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Flowchart, dikarenakan dengan metode ini memudahkan untuk memvisualisasikan sistem yang akan dibangun. Untuk perancangan program, digunakan program Flowchart, karena bisa memperlihatkan secara rinci langkah-langkah dari proses program itu sendiri.


Metode Prototipe

Metode prototipe yang digunakan dalam penelitian skripsi ini adalah metode rapid throwaway prototyping adalah cara yang berguna untuk mengeksplorasi ide-ide, dan mendapatkan umpan balik dari klien dan atau pengguna terakhir. Mereka cenderung digunakan untuk menjawab pertayaan mereka kemuadian dibuang. Karena, dengan metode ini sistem yang dibangun dari awal dapat disempurnakan pada tahap awal pengembangan sistem tersebut.

Pengujian Alat

Metode ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi masalah-masalah pada sistem yang telah ada mencari solusi bagaimana membuat sistem sesuai dengan yang diharapkan tidak ada kesalahan. Pada metode pengujian ini penulis menggunakan metode pengujian black box testing, black box testing adalah metode uji coba yang menfocuskan pada keperluan software. Karena itu, uji coba black box memungkinkan pengembangan software untuk membuat himpunan kondisi input yang melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.


Pengujian Analisa

Model Analisa yang digunakan adalah dengan menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Pada tahap ini menjelaskan secara konseptual sistem yang sedang berjalan yang digambarkan melalui diagram aliran data, yang secara grafis menandai proses-proses serta aliran data. Data Flow Diagram (DFD) sering digunakan untuk menggunakan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir, atau lingkungan fisik dimana data tersebut tersimpan.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang ada di laporan skripsi ini dikategorikan menjadi beberapa subbab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan defenisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sesudah adanya sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.


BAB II

LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Suatu konsep dasar sistem sangat diperlukan sebelum melakukan perancangan sistem. Untuk itu sebaiknya kita mengetahui konsep dasar sistem terlebih dahulu. Dimana pada definisi sistem terdapat 2 kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu dengan menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada elemennya.

1. Definisi Sistem

Menurut Dermawan(2013:4)[1] “Sistem adalah kumpulan/grup dari bagian komponen apa pun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan".

Menurut Sutabri(2012:6)[2] “Sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama - sama untuk mencapai tujuan tertentu".

Berdasarkan kedua definisi sistem di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling berhubungan satu sama lain yang berfungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:13),[2] sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface)
    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input)
    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
  7. Pengolahan Sistem (Process)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.
Sumber : Sutabri ( 2012:15)[2]
Gambar : 2.1 Karakteristik Sistem
3. Klasifikasi Sistem

Menurut Yakub (2012:6), [1] sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Sistem Abstrak, adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak nampak secara fisik. sistem yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dengan Tuhan.
    Sistem fisik, adalah sistem yang ada secara fisik. contohnya sistem koputerisasi, sisten akuntansi, sistem produksi, sistem pendidikan, sistem sekolah, dan lain sebagainya.
  2. Sistem Tertentu
    Sistem Tertentu, adalah sistem dengan operasi tingkah laku yang dapat diprediksi, interaksi antara bagian dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaranya dapat diramalkan.
  3. Sistem Tak Tentu
    Sistem Tak Tentu, adalah suatu sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
  4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem Tertutup, adalah sistem yang tidak dapat bertukar materi, informasi, atau energi dengan lingkungan.sistem ini tidak beriteraksi dan tidak dipengaruhi oleh lingkungan.
    Sistem Terbuka, adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan. contohnya sistem perdagangan.
4. Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:20),[2] Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.
Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

  1. Mengenali adanya kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan sistem
    Setalah tahap pembangunan sistem selesai,sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
  5. Sistem menjadi usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.
Sumber : Sutabri (2012:26)[2]
Gambar : 2.2 Daur Hidup Sistem

Konsep Dasar Data

1. Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1),[2] “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Menurut Dermawan (2013:1),[1] “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

2. Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3), [2]data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber :

Klasifikasi data menurut jenis data:

  1. Data Hitung (enumeration/counting data)
    Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.
  2. Data Ukur (measurement data)
    Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

Klasifikasi data menurut sift data :

  1. Data Kuantitatif (quantitative data)
    Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
  2. Data Kualitatif (qualitative data)
    Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

Klasifikasi data menurut sumber data :

  1. Data Internal (internal data)
    Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
  2. Data Eksternal (external data)
    Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu :

a. Data Eksternal Primer (primary external data)

Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

b. Data Eksternal Sekunder (secondary external data)

Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Dasar Sistem Komputer

A. Definisi Sistem Komputer

Sistem Komputer dapat diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer. Adapun definisi mengenai sistem diantaranya adalah:

Menurut Wikipedia, “Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi)”.

Menurut Maarof, Mohd. Aizaini (2004, 5)[3], “Komputer adalah mesin elektronik yang boleh menerima data (input), memproses, menghasilkan keputusan (output) dari proses yang dilaksanakan dan menyimpan keputusan yang dihasilkan untuk kegunaan akan datang”.

Menurut Webopedia, sistem komputer adalah mesin elektronik yang mencangkup komputer yang bersamaan dengan perangkat lunak dan perangkat periferal yang di perlukan untuk membuat fungsi komputer.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan sistem komputer adalah Kumpulan perangkat elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang boleh menerima data (input), memproses (process), dan menghasilkan keputusan (output) dari proses yang di laksanakan untuk membuat fungsi komputer.

B. Karteristik Sistem Komputer

Gambar 2.1.Karteristik Sistem Komputer

Menurut Mohd. Aizaini Maarof (2004,5), “Sistem komputer memiliki karakteristik yaitu terdiri dari perangkat input, unit sistem, perangkat penyimpanan dan perangkat output. Adapun dari karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Perangkat Input (Input Device)

  2. Perangkat Input digunakan untuk memasukkan data dan arahan ke dalam komputer. Dua perangkat input yang biasa digunakan ialah keyboard dan mouse. Keyboard memungkinkan pengguna komputer mengetik huruf, nomor, dan simbol-simbol yang lain. Mouse ialah sejenis perangkat penunding yang digunakan untuk memilih pilihan pemrosesan atau informasi yang ditampilkan di layar. Mouse adalah perangkat yang dapat dipegang dan memiliki minimal satu tombol. Tombol yang ada pada mouse digunakan untuk membuat pilihan. Cara menggunakannya adalah dengan menekan tombol tersebut ke posisi pilihan yang tertentu.

  3. Unit Sistem (System Unit)

  4. Unit sistem adalah kotak yang berisi sirkuit elektronik yang melaksanakan pemrosesan data. Di dalam kotak ini ada Unit Pemrosesan Pusat (CPU-Central Processing Unit). memori dan komponen-komponen elektronik yang lain (Tabel 2.2). Semua komponen-komponen ini terletak pada papan sirkuit yang di panggil papan induk (motherboard). Motherboard ini adalah papan sirkuit utama dalam unit sistem.

    Gambar 2.2.Unit Sistem

  5. Perangkat Penyimpanan (Storage Device)

  6. Perangkat output adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan suatu keluaran seperti gambar, kertas (hardcopy), suara, dll. Contoh dari output device adalah printer, speaker, monitor, dll.

  7. Perangkat Output (Output Device)

  8. Perangkat output adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan suatu keluaran seperti gambar, kertas (hardcopy), suara, dll. Contoh dari output device adalah printer, speaker, monitor, dll.

    Menurut Sutabri (2012:47) sistem informasi terdiri dari komponen­komponen yang disebut blok bangunan (Building Block), yang terdiri dari :

    a. Blok masukan (Input Block)

    Input mewakili data yang masuk kedalan sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen­dokumen dasar.

    b. Blok model (Model Block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

    c. Blok keluaran (Output Block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

    d. Blok teknologi (Technology Block)

    Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).

    e. Blok basis data (Database Block)

    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan pernagkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih kanjut. Data didalan basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).

    f. Blok kendali (Control Block)

    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan­ kecurangan, kegagalan­kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal­hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan­kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Analisa Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Dermawan (2013:210),[1] “Analisis Sistem adalah orang yang bertanggung jawab untuk mempelajari informasi yang berhubungan dengan masalah-masalah yang timbul dan mampu memberikan jalan keluar sesuai dengan masalah yang dihadapi.

Menurut Kristanto (2013:210), [4]“Analisis Sistem adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk menganalisis sebuah sistem, memilih alternatif pemecahan masalah dan menyelesaikan masalah tersebut denga menggunakan komputer.

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru

2. Ruang Lingkup Analis Sistem

Menurut Dermawan (2013:211),[1]Tugas seorang analis sistem bukan saja menganalisis dan mendisain sistem, tetapi lebih dari itu ia haruslah mampu menyajikan satu informasi manajemen yang terpadu. Analis sistem juga menawarkan suatu perubahan dengan mengembangkan teknologi terbaru yang dapat dimanfaatkan oleh suatu perusahaan. Dengan uraian tugas dan tanggung seperti di atas, maka seorang analis sistem haruslah orang yang memiliki pengetahuan yang terpadu antara aktivitas bisnis, sistem informasi dan teknologi.

Analis sistem bukanlah seorang programmer yang ditugaskan/merasa mampu membuat program mutakhir dengan komputer untuk menyelesaikan masalah. Seorang programmer komputer belum tentu dapat melakukan analisis masalah yang dihadapi oleh perusahaan, seperti yang harus dilakukan penyusunan informasi manajemen, suatu sistem informasi yang memberikan informasi tentang aktivitas keuangan perusahaan.

DaIam menyusun sistem informasi manajemen suatu perusahaan diperlukan orang yang mampu memahami apa itu sistem informasi manajemen, masalah-masalah yang dihadapi dalam sistem informasi manajemen perusahaan tersebut dan mampu memberikan solusi serta menggabungkan solusi tersebut dengan bantuan teknologi komputer. Ada banyak istilah bagi analis sistem ini, seperti desainer sistem, pengembang sistem, konsultan sistem, konsultan manajemen, analis operasi, analis informasi, analis bisnis, dan knowledge engine untuk sistem pakar, tetapi yang paling sering digunakan di indonesia adalah analis sistem.

Konsep Dasar Perancangan Sistem

1. Definisi Perancangan Sistem

Menurut Al-Jufri (2011:141), [5] “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

Menurut Dermawan (2013:228) [1] “Rancangan Sistem adalah spesifikasi umum dan terperinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis. spesifikasi perancangan umumnya dikerjakan oleh programmer agar sistem yang dirancang dapat diterapkan.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.


2. Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228), [6]. Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Menurut Sutabri (2012:225) [2] , tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
  2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
  3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
  4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
  5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

Konsep Dasar Prototipe

1. Definisi Prototipe

Menurut Dermawan (2013:229)[1]Prototipe adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

Menurut Simarmata (2010:62), [7]Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Berdasarkan kedua definisi prototipe di atas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan, bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antar muka eksternal yang ditampilkan.

2. Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Dermawan (2013:230), [1]Terdapat dua jenis prototipe : evolusioner dan persyaratan. Prototipe evolutioner (evolutionary prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu protipe evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, prototipe persyaratan (requrement prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefenisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampubmengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan prototipe evolusioner menunjukan empat langkah dalam pembuatan suatu prototipe evolusioner. Empat langkah tersebut adalah :

1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewanwancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang dimintta dari sistem.
2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototipe atau lebih untuk membuat prototipe.
3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. jika sudah, langkah empat akan diambil, jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, tiga, dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

3. Daya Tarik Prototipe

Menurut Dermawan (2013:230), [1] Pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini :
1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.
2. Pengembang dapat melakukan pekerjaab yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.
3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
5. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan.


Konsep Dasar Pengujian

1. Definisi Pengujian

Menurut Simarmata (2010:323)[8], “Pengujian adalah proses terhadap aplikasi program untuk menemukan segala kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum aplikasi tersebut diserahkan kepada pelanggan”.

Menurut Rizky (2011:237)[9], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah suatu proses sebagai siklus hidup dan proses terhadap aplikasi program secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis.


2. Proses-Proses Pengujian

Menurut Simarmata (2010:312)[8], pengujian dapat dilakukan pada tingkatan berikut:

  1. Pengujian Unit (Unit Testing)
    Menguji komponen perangkat lunak komponen atau modul. Setiap unit (komponen dasar) dari perangkat lunak yang diuji harus dipastikan bahwa desain terperinci untuk unit telah dilakukan dengan benar. Dalam sebuah lingkungan yang berorientasi objek, pengujian ini biasanya terjadi di tingkat kelas dan unit pengujian minimal, termasuk constructors dan destructors.
  2. Pengujian Integrasi (Integration Testing)
    Menjelaskan kecacatan dalam antarmuka dan interaksi antar komponen terpadu (modul). Semakin besar kelompok komponen perangkat lunak yang diuji terkait dengan elemen-elemen dari desain arsitekturnya akan dipadukan dan diuji sampai perangkat lunak bekerja sebagai sistem.
  3. Pengujian Sistem (System Testing)
    Menguji sistem terpadu secara penuh untuk memastikan bahwa sistem telah memenuhi persyaratan.
  4. Pengujian Sistem Integrasi (System Integration Testing)
    Memverifikasi sistem terpadu untuk semua sistem eksternal atau pihak ketiga yang telah ditetapkan di dalam persyaratan sistem.


3. Jenis-Jenis Pengujian

a. Black Box Testing

  1. Definisi Black Box Testing
  2. Menurut Warsito (2015:32)[10], “black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

    Menurut Choiriah (2012:3)[11], "black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari sego spesifikasi fungsional tampa menguji desain dan kode program".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.


  3. Klasifikasi Black Box
  4. Menurut Simarmata (2010:316)[12], klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

    1. Pengujian Fungsional (Functional Testing)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan dibagiab akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga dapat meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem).
    2. Pengujian Tegangan (Stress Testing)
      Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi di dalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menuntut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari sebuah tim.
    3. Pengujian Beban (Load Testing)
      Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem yang banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.
    4. Pengujian Khusus (Ad-hoc Testing)
      Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (case test). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai penguji lainnya dan juga membantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan dan spesifikasi (jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap “look and feel” dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menemukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan di antara subsistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang Anda uji.
    5. Pengujian Penyelidikan (Exploratory Testing)
      Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendeketan yang menyenangkan untuk pengujian.
    6. Pengujian Usabilitas (Usability Testing)
      Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antarmuka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkan kesulitan bagi pengguna dan untuk mempengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum.
    7. Pengujian Asap (Smoke Testing)
      Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi “berasap”, aplikasi tersebut tidak bekerja! Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur container dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wrap lainnya adalah proses “daily buiding and smoke test”. Setiap file dikompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui “pengujian asap” (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk “berasap” ketika produk dijalankan.
    8. Pengujian Pemulihan (Recovery Testing)
      Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.
    9. Pengujian Volume (Volume Testing)
      Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diproses melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memeriksa keterbatasan ekstrem dari sistem. Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval).
    10. Pengujian Domain (Domain Testing)
      Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis beberapa tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa Anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.
    11. Pengujian Skenario (Scenario Testing)
      Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholder, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variabel-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang Anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujian kombinasi.
    12. Pengujian Regresi (Regression Testing)
      Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi resiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks).
    13. Penerimaan Pengguna (User Acceptance)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada “dunia nyata” yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.
    14. Pengujian Alfa (Alpha Testing)
      Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang memcatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.
    15. Pengujian Beta (Beta Testing)
      Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar lebih memastikan bahwa perangkat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.


  5. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

Berikut kekurangan dan kelemahan dari black box testing adalah:

Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Black Box Testing


b. White Box Testing

  1. Definisi White Box Testing
  2. Menurut Choiriah (2012:3)[11], "white box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan".

    Menurut Rizky (2011:261)[9], white box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri".

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa white box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program


  3. Klasifikasi White Box Testing

Menurut Simarmata (2010:321)[12], klasifikasi white box testing mencakup beberapa pengujian yaitu:

  1. Pengujian Unit (Unit Testing)
    Pengembangan melaksanakan pengujian unit untuk memeriksa apakah modul tertentu atau kode unit bekerja dengan baik.
  2. Analisis Statis dan Dinamis (Static and Dynamic Analysis)
    Analisis status dilibatkan melalui code untuk mengetahui segala kemungkinan cacat dal am code, sedangkan analysis dynamis akan melibatkan pelaksanaan code dan penganalisisan hasilnya.
  3. Cakupan Pernyataan (Statement Coverage)
    Dalam hal ini, jenis pengujian kode dijalankan dengan setiap pernyataan dari aplikasi yang dijalankan minimal sekali. Hal tersebut membantu dalam memastikan semua pernyataan untuk dijalankan tanpa efek samping
  4. Cakupan Cabang (Branch Coverage)
    Tidak ada aplikasi perangkat lunar yang dapat ditulis dalam cara pengodean, di beberapa titik kita perlu mengetahui cakupan cabang untuk melakukan fungsi tertentu. Pengujian cakupan cabang membantu pemvalidasian semua cabang di dalam kode dan memastikan bahwa tidak ada yang mengarah ke percabangan perilaku abnormal dari aplikasi.
  5. Pengujian Mutasi (Mutation Testing)
    Pada pengujian ini, aplikasi di uji untuk kode yang telah dimodifikasi setelah pemasangan bug / cacat tertentu. HAl ini juga membantu dalam mengembangkan fungsi secara efektif.


Konsep Dasar Bahasa Pemrograman

1. Definisi Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[13], “Bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer”.

Menurut Joni (2011:3)[14], “Bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang kita tulis tersebut akan dikenali oleh kompilator yang sesuai.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator.


2. Kelompok Bahasa Pemrograman

Menurut Jaza (2014:2)[13], Bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

a. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)

Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada didalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu

1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.

b. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)

Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri darimnemonics ini disebut assembler language.

c. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.

d. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)

Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh : Pascal, Basic dan Cobol.

e. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)

Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk menyelesaikansuatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh:Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.



Konsep Dasar Elisitasi

1. Definisi Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[15], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Menurut Siahaan (2012:66)[16], “elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatusistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.


2. Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302)[15], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

a. Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

b. Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting

dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting)

Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

2. D pada MDI berarti Desirable (Tidak Terlalu Penting)

Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat

sistem tersebut lebih sempurna.

3. I pada MDI berarti Inessential (Diluar Sistem)

Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

c. Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua

requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?

2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:


1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

3. Low (L): Mudah dikerjakan.

d. Final Draft Elisitasi

Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.


3. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67)[16], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

a. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)

Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah

permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan

lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas

pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

b. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan

Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang

(yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat

interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah

mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

c. Mengenali tujuan dari sistem

Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai 
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah

penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.






4. Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[16], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

a. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang

diusulkan.

a. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

b. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

c. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.

d. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku

kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

e. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

f. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.



5. Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68)[16], tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

a. Masalah Ruang Lingkup

Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem

secara keseluruhan.

b. Masalah Pemahaman

Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki

pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

c. Masalah Perubahan

Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan

kebutuhan secara terorganisir.


Arsitektur Komputer CISC & RISC

Menurut Wikipedia, “Arsitektur Komputer adalah adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Selain itu juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.”

Sumber: http://www.edgefxkits.com/blog/wp-content/uploads/CISC-and- RISC.jpg
Gambar 2.6. Arsitektur CISC dan RISC

ARSITEKTUR CISC

1. Definisi CISC

Menurut Wikipedia, CISC singkatan dari Complex Instruction Set Computer adalah sebuah arsitektur dari set instruksi komputer dimana setiap instruksi akan menjalankan beberapa operasi tingkat rendah, seperti pengambilan dari memori, operasi aritmetika, dan penyimpanan ke dalam memory, semuanya sekaligus hanya di dalam sebuah instruksi.

Tujuan utama dari arsitektur CISC adalah melaksanakan suatu perintah cukup dengan beberapa baris bahasa mesin sedikit mungkin. Hal ini bisa tercapai dengan cara membuat perangkat keras prosesor mampu memahami dan menjalankan beberapa rangkaian operasi. Contoh-contoh prosesor CISC adalah Intel Pentium 4, Celeron, Dual-core, Core duo, dan Intel Core

ARSITEKTUR RISC

1. Definisi RISC

RISC (Reduced Instruction Set Computing), yang jika diterjemahkan berarti "Komputasi Kumpulan Instruksi yang Disederhanakan" merupakan sebuah arsitektur komputer atau arsitektur komputasi modern dengan instruksi-instruksi dan jenis eksekusi yang paling sederhana. Arsitektur ini digunakan pada computer dengan kinerja tinggi, seperti komputer vektor. Selain digunakan dalam komputer vektor, desain ini juga diimplementasikan pada prosesor komputer lain, seperti pada beberapa mikroprosesor Intel 960, Alpha AXP dari DEC, R4x00 dari MIPS Corporation, PowerPC dan Arsitektur POWER dari International Business Machine. Selain itu, RISC juga umum dipakai pada Advanced RISC Machine (ARM) dan StrongARM (termasuk diantaranya adalah Intel XScale), SPARC dan UltraSPARC dari Sun Microsystems, serta PA- RISC dari Hewlett-Packard.

ARSITEKTUR ARM

1. Definisi ARSITEKTUR ARM

Menurut Wikipedia, Arsitektur ARM merupakan arsitektur prosesor 32-bit RISC yang dikembangkan oleh ARM Limited. Dikenal sebagai Advanced RISC Machine dimana sebelumnya dikenal sebagai Acorn RISC Machine. Pada awalnya merupakan prosesor desktop yang sekarang didominasi oleh keluarga x86. Namun desain yang sederhana membuat prosesor ARM cocok untuk aplikasi berdaya rendah. Hal ini membuat prosesor ARM mendominasi pasar mobile electronic dan embedded system dimana membutuhkan daya dan harga yang rendah.

Gambar 2.7. Sebuah prosesor ARM dari Conexant pada Router.


Konsep Dasar Cloud Computing

Menurut Wikipedia[17], “Cloud Computing adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan berbasis Internet.”

Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing[18] "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain- lain."

Menurut I Putu Eka Agus Eka Pratama dan Sinung Suakanto (2015:213)[19] mendefinisikan Cloud Computing sebagai sebuah model yang memungkinkan adanya penggunaan sumber daya (resource) secara bersama-sama dan mudah. Menyediakan jaringan akses di mana - mana, dapat dikonfigurasi, dan layanan digunakan sesuai keperluan (on demand).

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan cloud computing adalah sebuah sumber daya (resource) yang dimana informasi secara permanen tersimpan di server di internet, yang memungkinkan penggunaannya dapat dilakukan secara bersama-sama dan mudah. tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain.

Konsep Dasar Monitoring

1. Definisi Monitoring

Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project” (Khana: 2013).

“Monitoring yaitu kegiatan dalam melakukan pengawasan pada suatu program atau kinerja terhadap suatu kelompok dalam organisasi.” (Nikolaos Bourbakis, Konstantina S. Nikita, Ming Yang:2013. Vol 1).

Berdasarkan dari kutipan diatas, dapat disimpulkan monitoring yaiut kegiatan memantau yang dilakukan untuk kemajuan suatu project yang sedang berjalan dengan tujuan memaksimalkan bagi sumber daya. Proses dasar pemantauan (monitoring) ini, meliputi 3 tahap yaitu:

  1. Menetapkan Standar Pelaksanaan

  2. Pengukuran Pelaksanaan

  3. Menentukan deviasi antara pelaksanaan dengan standar dan kencana

2. Fungsi Monitoring

Terdapat (4) fungsi monitoring dengan penjelasan sebagai berikut :

  1. Ketaatan (Compliance) monitoring ditentukan apakah tindakan pada administrator, staf dan semuanya mengikuti standar yang ditetapkan.

  2. Pemeriksaan (Auditing) monitoring ditetapkan bahwa pelayanan itu diperuntungkan dari pihak lain apakah telah mencapai target mereka.

  3. Laporan (Accounting) menghitung suatu hasil bagi perubahan sosial.

  4. Penjelasan (Explanation) dapat membantu memberi suatu informasi.

Teori Khusus

Konsep Dasar Flowchart

1. Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116)[20], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Menurut Sulindawati (2010:8)[21], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengopersian.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan flowchart atau diagram alur adalah suatu alat yang banyak digunakan untuk membuat algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksanaan suatu kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol-simbol grafis. Masing-masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya.

2. Cara Membuat Flowchart

Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Menurut Sulindawati(2010:8)[21]

  1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
  2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
  3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
  4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
  5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
  6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
  7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

Konsep Dasar Mikrokontroller

1. Definisi Mikrokontroler

Menurut Dipranonoto (2010:3), “Mikrokontroler adalah sebagai single chip computer yang memiliki kemampuan untuk diprogram dan digunakan untuk tugas-tugas yang berorientasikan control dari system”.

Menurut Syahwil (2013:53), “Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Didalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori, dan perlengkapan input-output.”

Menurut pendapat Saefullah, jurnal CCIT Vol.2 No.3 (2013:1), “Mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran juga kendali dari program yang dapat ditulis dan dihapus secara khusus, cara kerjanya yaitu membaca dan menulis data”.

Dari definisi tersebut, maka disimpulkan bahwa mikrokontroler adalah sebuah alat elektronika digital berbentuk single chip komputer, yang didalamnya terdapat sebuah inti prosesor, memori, dan perlengkapan input- output.

2. Karakteristik Mikrokontroler

Menurut pendapat Saefullah, jurnal CCIT Vol. 2 No. 3 (2013:2) mikrokontroler mempunyai karakteristik yang dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut:

  1. Memiliki program khusus yang disimpan di memori untnuk aplikasi tertentu, dan program mikrokontroler, dan program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada PC.

  2. Konsumsi daya kecil.

  3. Rangkaiannya sederhana dam kompak.

  4. Harganya murah, karena komponennya sedikit.

  5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

  6. Lebih tahan pada suatu situasi dan kondisi lingkungan yang ekstrim, contohnya yaitu : temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

3. Fitur-Fitur Mikrokontroler

Menurut Syahrul (2012:15), [30], ada beberapa fitur-fitur yang umum ada pada mikrokontroler yang bisa dijelaskan, berikut ini:

  1. RAM (Random Access Memory)
    RAM digunakan mikrokontroler sebagai media simpan variabel/Memori dan bersifat volatile artinya bisa kehilangan semua atau seluruh data, jika tidak dapat catu daya.

  2. ROM (Read Only Memory)
    ROM digunakan sebagai kode memori karena terdapat fungsi tempat menyimpan program yang diberikan oleh user.

  3. Register
    Register berfungsi untuk media simpan nilai-nilai yang digunakan dari proses yang telah disediakan mikrokontroler. ex: variabel program, I/O, dan komunikasi serial.

  4. Special Funtion Register
    Adalah register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalan mikrokontroler dan register ini terletak di bagian RAM.

  5. Input dan Output Pin
    Pin Input adalah bagian yang memiliki fungsi sebagai penerima sinyal luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media input. Ex: keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Sedangkan, pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk keluarkan sinyal, pada hasil proses algoritma mikrokontroler.

  6. Interrupt
    Interrupt merupakan suatu bagian pada mikrokontroler yang memiliki fungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi sehingga ketika program sedang running (berjalan), nantinya program tersebut, akan diinterupsikan dan melayani interupt dengan menjalankan sebuah program melalui alamat yang ditunjukkan sampai selesai, untuk nanti dijalankan lagi.
    Menurut Malik dan dkk (2010:3), terdapat beberapa jenis atau macam-macam interrupt yang terdapat pada suatu mikrokontroler yang diantaranya adalah: Interrupt Eksternal, Interupt timer, Interrupt serial, dapat dijelaskan dibawah ini:
    1. Interrupt Eksternal: terjadi saat ada input di pin interrupt.
    2. Interrupt Timer: terjadi saat waktu tertentu telah dicapai.
    3. Interrupt Serial: Interrupt ini, dapat terjadi ketika adanya penerimaan data atau data receipt bagi komunikasi serial.

4. Jenis-Jenis Mikrokontroler

Menurut Syahwil (2013:57) Secara teknis, hanya ada 2 macam mikrokontroler. Pembagian ini didasarkan pada kompleksitas intruksi- intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC.

  1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Intruksi yang dimiliki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak.

  2. CISC merupakan kependekan dari Complex Instruction Set Computer. Intruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya.

Pemrograman Python

1. Konsep Dasar Python

Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan untuk kalangan engineer seluruh dunia dalam pembuatan perangkat lunaknya, bahkan beberpa perusahaan menggunakan python sebagai pembuat perangkat lunak komersial. Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya.

2. Sejarah Python

Python dikembangkan oleh Guido van Rossum pada tahun 1990 di CWI, Amsterdam sebagai kelanjutan dari bahasa pemrograman ABC. Versi terakhir yang dikeluarkan CWI adalah 1.2. Tahun 1995, Guido pindah ke CNRI sambil terus melanjutkan pengembangan Python. Versi terakhir yang dikeluarkan adalah 1.6. Tahun 2000, Guido dan para pengembang inti Python pindah ke BeOpen.com yang merupakan sebuah perusahaan komersial dan membentuk BeOpen PythonLabs. Python 2.0 dikeluarkan oleh BeOpen. Setelah mengeluarkan Python 2.0, Guido dan beberapa anggota tim PythonLabs pindah ke DigitalCreations. Saat ini pengembangan Python terus dilakukan oleh sekumpulan pemrogram yang dikoordinir Guido dan Python Software Foundation. Python Software Foundation adalah sebuah organisasi non-profit yang dibentuk sebagai pemegang hak cipta intelektual Python sejak versi 2.1 dan dengan demikian mencegah Python dimiliki oleh perusahaan komersial. Saat ini distribusi Python sudah mencapai versi 2.6.1 dan versi 3.0. Nama Python dipilih oleh Guido sebagai nama bahasa ciptaannya karena kecintaan guido pada acara televisi Monty Python s Flying Circus. Oleh karena itu seringkali ungkapan-ungkapan khas dari acara tersebut seringkali muncul dalam korespondensi antar pengguna Python. Aplikasi bahasa phyton Perangkat bantu shell. Tugas-tugas sistem administrator, program baris perintah. Kerja bahasa ekstensi dan antarmuka untuk pustaka C/C++.

Konsep Dasar GPS MODULE NEO 6MV2 U-BLOX NEO-6M

1. Definisi GPS NEO 6MV2


Menururt Tokoduino (2015:7) GPS NEO 6MV2 adalah Modul GPS yang sangat mudah digunakan dan dikoneksikan ke minsys (RASPBERRY PI, dll) dengan koneksi serial TTL 3v3. Tduino. Dengan adanya GPS module ini, minsys anda akan memiliki kemampuan untuk mengetahui posisi (koordinat) dengan bantuan satelit GPS. Seperti gambar 2.8 dibawah ini :

'

Konsep Dasar Raspberry pi

1. Definisi Raspberry pi

Menurut Monk (2013:1)[22], "The Raspberry Pi is a computer that runs the Linux operating system. It has USB sockets you can plug a keyboard and mouse into and HDMI (High-Definition Multimedia Interface) video output you can connect a TV or monitor into".
Raspberry Pi adalah komputer yang berjalan dengan sistem operasi Linux. Memiliki soket USB yang bisa di pasang untuk keyboard dan mouse, dan keluaran video HDMI (High-Definition Multimedia Interface) dapat dihubungkan ke TV atau monitor.

Menurut Richardson dan Wallace (2013)[23], "The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics prjocects, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets, word-processing and games. It also plays high definiton video".
Raspberry Pi adalah sebuah komputer sebesar kartu kredit yang terhubung ke televisi dan sebuah keyboard. Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik, dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh desktop komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, games, dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi.

Raspberry Pi merupakan sebuah Single Board Computer (SBC) atau komputer mini, yang dikembangkan oleh Raspberry Pi Foundation yang berbasis di Inggris. Ide awal dari pembuatan Raspberry Pi adalah menyediakan komputer yang murah untuk anak-anak sebagai media mereka untuk mempelajari bahasa pemograman komputer. Raspberry Pi diluncurkan pertama kali pada 29 Februari 2012.

Dalam Raspberry Pi sudah dilengkapi dengan prosesor ARM1176JZF-S 700 MHz, RAM sebesar 256 MB dan juga sebuah GPU VideoCore IV. Dan untuk penyimpanan data, Raspberry Pi tidak menggunakan Hard Disk namun Raspberry Pi dapat menggunakan SD Card untuk menyimpan data, baik itu data sistem operasinya ataupun untuk media penyimpanan data jangka panjang. Raspberry Pi memiliki dua model, model A dan model B. Perbedaan model A dan B terletak pada memori yang digunakan. Model A menggunakan memori 256 MB dan model B 512 MB. Selain itu model B juga sudah dilengkapai dengan ethernet port (kartu jaringan) yang tidak terdapat di model A.

Berikut ini gambar raspberry pi beserta komponen yang ada didalamnya:

raspberry-pi_zpsa8cf775b.jpg

Sumber : http://www.pcmag.com[24]

Gambar 2.14. Raspberry pi dan komponennya


Keterangan:

    1. Prosesor ARM11 700 MHz: ARM11 adalah keluarga dari ARM architecture 32-bit RISC microprocessor cores. Dan didukung denganRAM 256MB.
    2. Port USB : Port standart komputer untuk menghubungkannya dengan piranti lain. Port ini mempunyai kecepatan tinggi sesuai dengan versinya, bila dibandingkan dengan port serial maupun port paralel. Contohnya digunakan untuk camera digital, hardisk eksternal, keyboard mouse usb, modem dan peralatan tambahan komputer lainnya.
    3. Port HDMI : HDMI (High-Definition Multimedia Interface) adalah port yang sering digunakan pada berbagai perangkat audio visual dan mampu mengalirkan bandwidth hingga hitungan Gigabyte. Port HDMI bisa digunakan untuk mengkoneksikan seluruh sumber audio/video berbentuk digital seperti Blu-ray Disc Player, PC, Video game Console, telivisi digital dan smartphone.
    4. Port RCA untuk Video output.
    5. Port Audio 3.5mm: Port audio atau soundcard adalah periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara. Digunakan untuk menghasilkan output suara (speaker, headphone) dan juga input suara dengan microfon.
    6. Port SDCARD: Port yang digunakan untuk menghubungkan memori SDCARD dengan komputer.
    7. Port RJ 45 (Ethernet LAN Port) : Port LAN atau lan card digunakan untuk menghubungkan komputer satu dengan lainnya yang membentuk jaringan komputer dalam suatu wilayah. Jaringan LAN biasanya hanya mencakup satu gedung rumah, misalnya jaringan LAN di kantor, hotel, bandara, warnet dll.
    8. 8x GPIO UART,SPI BUS :
    9. Konsumsi listrik: 750maH/ 5VDC/ mini usb charge yang di pakai di charger blackberry.

Sistem Operasi yang sesuai dan mendukung untuk raspberry pi ini adalah:

    1. Arch Linux Arm
    2. Debian GNU linux
    3. Gentoo
    4. Fedora
    5. Free BSD
    6. Net BSD
    7. Plan
    8. Raspbian OS
    9. RISC OS
    10. Slackware Linux

2. Project-project Raspberry pi

Berikut implementasi Raspberry pi yang digunakan untuk project-project misalnya:

    1. NAS (Network Attached Storage),
      yaitu sebagai file server berbasis IP. pemakai rumahan skrg bisa memiliki NAS yang bisa berjalan 24-jam sehari dengan konsumsi listrik sekitar 50rb/tahun
    2. Media Server,
      Jika ingin punya HD Media player ,alat yang bisa memainkan file-file music, gambar, dan video di dalam hardisk, Raspberry Pi ini bisa di jadikan Media player dengan menggunakan port HDMI ataupun RCA untuk menonton Streaming TV online, bisa nonton Youtube ataupun memutar film.
    3. Print Server,
      Print Server adalah Alat yang di hubungkan dengan Printer, sehingga printer bisa di gunakan bersama-sama dalam sebuah jaringan LAN. Raspberry Pi juga bisa di jadikan print server ,dengan menghubungkan printer yang ingin di jadikan printer Jaringan.
    4. Server Torent -Bittorent,
      Raspberry Pi juga bisa di jadikan Server untuk download Torent.
    5. Download manager,
      Raspberry Pi bisa dijadikan sebagai Komputer yang mendownload file-file film yang bisa kita tinggal tanpa mengkhawatirkan konsumsi listrik.
    6. Wifi Internet Radio Player,
      Raspberry bisa juga di gunakan untuk memainkan music yang di streaming dari Internet Radio, anda bisa mengatur volume,mengatur list lagu dari handphone anda(android,Blackberry).
    7. Reporting Dashboard,
      Bayangkan di ruangan Manager,CEO anda, ada satu monitor dengan kemampuan Screen touch, dan dibelakang monitor di pasang Raspberry+ Usb Wifi Mini, Lalu anda install browser Chromium, dan setting setiap kali Raspberry menyala maka langsung otomatis membuka website internal anda yaitu berisi Dashboard Report misalnyaReport Piutang /Hutang Bulan ini,, Sales yang terjadi pada hari ini, semua yang online bisa di rekap menjadi satu window browser.
    8. Home Automation,
      Home Automation untuk mengontrol lampu ,penyiraman taman, kipas angin,AC dan lain nya, dan bisa di atur baik dari layar LCD maupun Handphone.
    9. Server Hosting website,
      Raspberry juga bisa digabung lagi (cluster) untuk mendapatkan performance yang lebih baik.


Konsep Dasar TP-Link

1. Definisi TP-Link

TP-LINK TL-WN722N [25]merupakan suatu alat untuk menangkap atau menerima signal dengan sebuah jangkauan area WiFi atau hotspot, melalui koneksi USB komputer atau dengan notebook, WiFi adapter ini memiliki kecepatan data transfer tinggi hingga mencapai 150Mbps dan dilengkapi dengan antena4dBi yang dapat dilepas (konektor RP-SMA). Kompatibel dengan WI-FI Protected Setup™ (WPS), TL-WN722N menggunakan fitur Quick Secure Setup QSS(Keamanan Quick Setup) mencegah jaringan dari ancaman luar, dengan menekan tombol "QSS" tombol otomatis untuk membangun koneksi yang aman dengan WPA2, menjadi lebih aman dibandingkan dengan enkripsi WEP. Menggunakan AlignTM 1-stream dari teknologi berbasis pada teknologi 802.11n, TL-WN722N menyediakan sinyal nirkabel lebih baik dari yang sudah ada. Teknologi nirkabel 802.11g dilengkapi antena dilepas 4dBi lebih dapat meningkatkan suatu jangkauan sinyal dan juga kecepatan. Alat ini bisa digunakan untuk memperkuat sinyal WIFI ketika menggunakan laptop untuk browsing di publik hotspot atau bagi PC atau Laptop yang tidak mempunyai fitur WIFI. Ada beberapa jenis merek laptop yang sinyal WiFinya agak lemah karena dari karakteristik chipset yang digunakan, sehingga sinyal yang ditangkap tidak bisa Good dan Excellent dan juga dikarenakan wifi laptop tidak mempunyai antena eksternal. Kehandalan sudah teruji dan tidak mudah no responding akibat panas. Chipset yang digunakan yaitu jenis RALINK dengan tingkat sensitifitas yang tinggi. Di dalamnya telah terpasang antena omni internal dengan jarak jangkau 100m/indoor dan 150m/outdoor (tergantung sikon lapangan). Melalui situs resmi: TP LINK WN722N. (Tanggal akses 16 November 2014).

Gambar 2.20. TP-LINK TL-WN722N

Sumber : http://www.tp-link.co.id/

Kelebihan : Wireless USB Adapter TL-WN722N ini mempunyai akses koneksi internet berkecepatan tinggi.Alat ini mampu memberikan kecepatan nirkabel hingga 150Mbps. Alat ini memiliki antena eksternal yang dapat dilepas, dapat diputar sesuai arah yang diinginkan untuk mendapatkan sinyal yang paling kuat.

Kekurangan : Untuk kekurangan alat ini, adalah dalam paket penjualan tidak tersedianya driver untuk sistem Operasi non Windows. Selain itu colokan USB-nya masih memakai tutup. Alangkah lebih baiknya jika menggunakan sistem "push-out" (tanpa tutup) seperti yang ada di flashdisk, sehingga tidak terjadi tutup yang hilang.

Konsep Dasar Jaringan Komputer Nirkabel (Wireless)

1. Definisi Jaringan Komputer Nirkabel

Jaringan nirkabel merupakan sebuah LAN dimana transmisi data (pengiriman maupun penerimaan data) dilakukan melalui teknologi frekuensi radio lewat udara, menyediakan sebagian besar keunggulan dan keuntungan dari teknologi lama LAN namun tidak dibatasi media kabel atau kawat. Muncul dan berkembangnya sistem jaringan nirkabel dipicu oleh kebutuhan akan biaya pengeluaran yang lebih rendah menyangkut infrastruktur jaringan dan untuk mendukung aplikasi jaringan bergerak dalam efisiensi proses, akurasi dan biaya pengeluaran yang rendah dalam hitungan bisnis. Beberapa diantaranya adalah :
Kemudahan bergerak (Mobilitas) kemudahan bergerak memungkinkan pengguna untuk berpindah-pindah secara fisik ketika menggunakan aplikasi seperti handhe ldPC (seperti PDA/personal digital assistance dan semacamnya) atau data collector (alat seperti kalkulator yang biasa dibawa untuk pengecekan dan pengisian data).
Aplikasi bergerak membutuhkan jaringan tanpa kabel termasuk semua yang berhubungan atau bergantung pada sistem real time dalam mengakses database biasanya disimpan dalam database yang terpusat.
Ada dua jenis jaringan wireless :
a. Sebuah “ad-hoc” atau peer-to-peer wireless network yang mencakup sejumlah komputer dimana setiap komponennya dilengkapi dengan kartu antar muka jaringan nirkabel (w-NIC-wireless Network Interface Card). Setiap komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan semua komputer yang tersambung dengan jaringan wireless tadi.
b. Sebuah jaringan wireless juga dapat menggunakan access point, atau basestation. Pada tipe jaringan wireless ini, access point bekerja seperti layaknya Hub, menyediakan sambungan untuk komputer wireless. Juga dapat menyambungkan (sebagai bridge) dari jaringan local wireless ke jaringan kabel (Wireles LAN to Wired LAN), mengizinkan komputer pada jaringan seperti file server atau sambungan internet yang telah ada.
Ada dua jenis acces-point yaitu :
a. Dedicated hardware access point (HAP) atau dapat disebut juga access-point berbentuk hardware seperti WaveLAN dari Lucent, Airport Base Station milik Apple, atau Aviator PRO keluaran WebGear. Access point hardware memberikan bantuan yang komprehensif pada kebanyakan layanan wireless.
b. Access point dalam bentuk perangkat lunak (software access point) yang bekerja pada komputer yang menggunakan w-NIC seperti yang digunakan pada ad-hoc atau jaringan wireless peer-to-peer, dimana komputer pada jaringan wireless tersambung dengan menggunakan access point software.
Standar yang di gunakan pada perangkat wireless yang di pakai IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah 802.11. Untuk lebih melengkapi akan di jelaskan beberapa protokol pada wireless lan sebagai berikut :
a. 802.11b
Pertama digunakan sekitar akhir tahun 1999 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz, maksimum bandwidth yang dapat di capai adalah 11 Mbps (Mega bit per second), radio sinyal yang di gunakan adalah DSSS (Direct Sequence Spread Spectrum). Kanal yang tidak overlapping ada 3 ( yaitu kanal 1, kanal 6, dan kanal 11). Kompatibel dengan tipe g jika tipe g dijalankan pada mode mixed.
b. 802.11a
Digunakan pada akhir tahun 2001 dengan menggunakan frekuensi 5,8 GHz, Maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbps, radio sinyal yang di gunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping 12 (bisa lebih). Tidak kompatibel dengan tipe b dan g. Tentunya anda bisa menyimak kenapa tidak kompatibel dengan tipe a ataupun g. Betul! Yaitu frekuensi kerjanya yang berbeda. Kurang populer digunakan karena tidak kompatibel dengan tipe a ataupun g, meskipun memiliki kelebihan kanal yang tidak overlap.
c. 802.11g
Digunakan pada pertengahan tahun 2003 dengan mengunakan frekuensi 2, 4 GHz, maksimum bandwidth yang bisa dicapai pada awal pertama kali keluar sebesar 54 Mbps, dengan berkembangnya teknologi, sekarang ini tipe g sudah bisa mencapai 108 Mbps. Radio sinyal yang digunakan adalah OFDM. Kanal yang tidak overlapping 3. Kompatibel dengan type b namun kinerja ataupun kecepatan transfernya akan turun mengikuti kecepatan pada tipe b yaitu 11 Mbps.
d. 802.11a/g
Digunakan mulai pertengahan tahun 2003 dengan menggunakan frekuensi 2,4 GHz dan 5,8 GHz, maksimum bandwidth yang bisa di capai 54 Mbs, modulasi sinyal yang di gunakan OFDM. Kanal yang tidak overlapping 16. Bila jalan pada tipe a tidak kompatibel dengan type b dan g. Bila jalan pada modus g kompatibel dengan type b. Berarti pada tipe a/g ini kita diberi keleluasaan untuk menggunakan salah satu dari protokol yang dapat digunakan pada jaringan WiFi ini.

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Menurut Arif (2011:8)[26],ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidakmemungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.

2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Konsep Dasar Operating System Android

1. Defenisi Operating System Android

Menurut Hidayat (2011:193)[27], “android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang pengembangannya dipimpin oleh google.”

Menurut Adi (2012:1)[28], Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa Android adalah sistem operasi untuk perangkat handphone, tablet dan perangkat lainnya.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasukGoogle, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Konsep Dasar Linux

a. Sejarah Linux

Gambar 2.13. Logo Linux

Linux adalah suatu sistem operasi yang bersifat multi user dan multitasking, yang dapat berjalan di berbagai platform, termasuk prosesor INTEL 386 dan yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standard POSIX. Linux dapat berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell.

Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, LINUS TORVALDS, di Universitas Helsinki, Finlandia yang sebetulnya mengacu pada kernel dari suatu sistem operasi. Linux dulunya adalah proyek hobi yang dikerjakan oleh Linus Torvalds yang memperoleh inspirasi dariMinix. Minix adalah sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andy Tanenbaum pada tahun 1987.

Sekarang Linux adalah sistem UNIX yang lengkap, bisa digunakan untuk jaringan (networking), pengembangan software, dan bahkan untuk sehari-hari. Linux telah digunakan di berbagai domain, dari sistem benam sampai superkomputer, dan telah mempunyai posisi yang aman dalam instalasi server web dengan aplikasi LAMP-nya yang populer. Linux sekarang merupakan alternatif OS yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan OS komersial, dengan kemampuan Linux yang setara bahkan lebih Lingkungan sistem operasi ini termasuk :

• Ratusan program termasuk, kompiler, interpreter, editor dan utilitas

• Perangkat bantu yang mendukung konektifitas, Ethernet, SLIP dan PPP, dan interoperabilitas.

• Produk perangkat lunak yang reliabel, termasuk versi pengembangan terakhir.

• Kelompok pengembang yang tersebar di seluruh dunia yang telah bekerja dan menjadikan

Linux portabel ke suatu platform baru, begitu juga mendukung komunitas pengguna yang beragam kebutuhan dan lokasinya dan juga bertindak sebagai team pengembang sendiri.

Sejarah Linux berkaitan dengan GNU. Proyek GNU yang mulai pada 1984 memiliki tujuan untuk membuat sebuah sistem operasi yang kompatibel dengan Unix dan lengkap dan secara total terdiri atas perangkat lunak bebas. Tahun 1985, Richard Stallman mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan mengembangkan Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License atau GNU GPL). Kebanyakan program yang dibutuhkan oleh sebuah sistem operasi (seperti pustaka, kompiler, penyunting teks, shell Unix dan sistem jendela) diselesaikan pada awal tahun 1990-an, walaupun elemen-elemen tingkat rendah seperti device driver

Linux tidak memiliki suatu logo yang terlihat menarik, hanyalah sebuah burung Penguin yang memperlihatkan sikap santai ketika berjalan. Logo ini mempunyai asal mula yang unik, awalnya tidak ada suatu logo yang menggambarkan trademark dari Linux sampai ketika Linus ( Sang Penemu ) berlibur ke daerah selatan dan bertemu dengan seekor linux kecil dan pendek yang secara tidak sengaja menggigit jarinya. Hal ini membuatnya demam selama berhari-hari. Kejadian ini kemudian menginspirasi dirinya untuk memakai penguin sebagai logonya. TUX, nama seekor pinguin yang menjadi logo maskot dari linux. TUX hasil karya seniman Larry Ewing pada waktu developer merasakan Linux harus mempunyai logo trademark (1996), dan atas usulan James Hughes dipilihlah nama TUX yang berarti Torvalds UniX. Lengkap sudah logo dari Linux, berupa penguin dengan nama TUX. Trademark ini segera didaftarkan untuk menghindari adanya pemalsuan. Linux terdaftar sebagai Program sistem operasi ( OS ).

Konsep Dasar Power Supply

1. Definisi Power Supply

Menurut Gunawan (2011:1)[29], power supply adalah alat atau sistem yang berfungsi untuk menyalurkan energi listrik atau bentuk energi jenis apapun yang sering digunakan untuk menyalurkan energi listrik. Secara prinsip rangkaian power supply adalah menurunkan tegangan AC, menyearahkan tegangan AC sehingga menjadi DC, menstabilkan tegangan DC, yang terdiri atas transformator, dioda dan kapasitor atau kondensator. Tranformator biasanya berbentuk kotak dan terdapat lilitan-lilitan kawat email didalamnya. Ada 2 jenis rangkaian penyearah, yaitu setengah gelombang (half wave) dan gelombang penuh (fullwave). Arus listrik DC yang keluar dari dioda masih berupa deretan pulsa-pulsa. Tentu saja arus listrik DC semacam ini tidak cocok atau tidak dapat digunakan oleh perangkat elektronik apapun. Kapasitor berfungsi sebagai filter pada sebuah rangkaian power supply.

Menurut Husaini (2014:1)[30], power supply merupakan sebuah sistem yang menyediakan sumber daya DC (direct current) atau arus searah, diperoleh dengan jalan merubah arus bolak-balik AC menjadi arus searah dan menstabilkan tegangan keluarannya minaret kebutuhan sebum sistem elektronik.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan power supply adalah suatu alar yang berfungsi sebagai media penyalur energi listrik.

Sumber: Gunawan (2011:1)[29]

Gambar 2.16 Power Supply


2. Fungsi Power Supply

Menurut Gunawan (2011:1)[29], power supply dapat melakukan fungsi berikut ini:

  1. Rectification: konversi input listrik AC menjadi DC.
  2. Voltage Transformation: memberikan keluaran tegangan atau voltage DC yang sesuai dengan yang dibutuhkan.
  3. Filtering: menghasilkan arus listrik DC yang lebih bersih, bebas dari ripple ataupun noise listrik yang lain
  4. Regulation: mengendalikan tegangan keluaran agar tetap terjaga, tergantung pada tingkatan yang diinginkan, beban daya, dan perubahan kenaikan temperatur kerja juga toleransi perubahan tegangan daya input.
  5. Isolation: memisahkan secara elektrik output yang dihasilkan dari sumber input.
  6. Protection: mencegah lonjakan tegangan listrik (jika terjadi), sehingga tidak terjadi pada output, biasanya dengan tersedianya sekering untuk auto shutdown jika hal terjadi.

Idealnya, sebuah power supply dapat menghasilkan output yang bersih, dengan tegangan output yang konstan terjaga dengan tingkat toleransi dari tegangan input, beban daya, juga suhu kerja, dengan tingkat konversi efisiensi 100%.

Konsep Dasar Sistem Operasi Raspbian

1. Definisi Raspbian

Menurut William Harrington (2015:10) currently, raspbian is the most popular linux-based operating sistem for the raspberry pi. raspbian is an open source operating system baased on debian, which has been modified specifically for the raspberrypi (thus the name raspbian). raspbian includes customizations that are designed to make the raspberry pi easier to use and includes many different software packages out of the box.

Menurut William Harrington (2015:10) “Saat ini, raspbian adalah yang paling populer berbasis linux Sistem operasi untuk raspberry pi. raspbian adalah sistem operasi open source berdasarkan pada debian, yang telah dimodifikasi khusus untuk raspberry pi (demikian nama raspbian). Raspbian termasuk kustomisasi yang dirancang untuk membuat pi raspberry lebih mudah digunakan dan termasuk banyak paket perangkat lunak yang berbeda di luar .

Gambar 2.11. Logo Raspbian

2. Debian GNU/Linux

Debian GNU/Linux adalah distro non komersial yang dihasilkan oleh para sukarelawan dari seluruh dunia yang saling bekerjasama melalui internet. Distro ini menginginkan adanya semangat open-source yang harus tetap ada pada Debian. Kedinamisan distro ini membuat setiap rilis paket-paketnya di-update setiap waktu dan dapat di akses melalui utilitas apt-get. Apt-get adalah sebuah utilitas baris-perintah yang dapat digunakan secara dinamis untuk meng-upgrade sistem Debian GNU/Linux melalui apt-repository jaringan archive Debian yang luas. Milis dan forum debian selalu penuh dengan pesan-pesan baik mengenai bug, masalah, sharing, dan lain-lain. Dengan adanya sistem komunikasi ini bug dan masalah keamanan pada tiap paket dapat dilaporkan oleh para pengguna dan pengembang Debian dengan cepat. Keuntungan dari Debian adalah upgradability, ketergantungan antar paket didefinisikan dengan baik, dan pengembangannya secara terbuka.

Gambar 2.12. Logo Debian

Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Menurut I Putu Eka Agus Eka Pratama dan Sinung Suakanto (2015:20) Internet atau Interconnection Networking merupakan jaringan komputer yang terluas, dengan seluruh cakupan seluruh planet bumi ini. Di jaringan internet terdapat beberapa buah Wide Area Network (WAN), di mana pada setiap WAN tersebut terdapat MAN (Metropolitan Area Network) pada setiap MAN tersebut.

Menurut Darma, Jarot S, dkk. (2009:1)[31], secara harfiah, internet (kependekan dari Interconnected-networking) ialah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain. Hubungan melalui suatu system antar perangkat komputer untuk lalu lintas data itulah yang dinamakan network. Mungkin anda mengenal istilah LAN (Local Area Network), yang menghubungkan komputer-komputer dalam area tertentu, seperti kantor, sekolah, atau warnet. Internet kurang lebih seperti itu, hanya dalam area yang sangat luas, yaitu seluruh dunia. Jadi, komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah tak terbatas, disebut internet.

Menurut Ananda (2009:1)[32], “Internet adalah rangkaian komputer yang terhubung satu sama lain”. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

2. Sejarah Internet

Menurut Wikipedia, Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Proyek ARPANET [33]merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Konsep Dasar Sistem Informasi Geografis

1. Definisi Sistem Informasi Geografis

Menurut Eddy Prahasta (2009), “sistem informasi geografis adalah gabungan dari tiga unsur pokok yaitu sistem, informasi dan geografis. Dengan memperhatikan pengertian sistem informasi, maka sistem informasi geografis merupakan suatu kesatuan formal yang terdiri dari berbagai sumber daya fisik dan logika yang berkenaan dengan objek-objek yang terdapat di permukaan bumi. SIG juga merupakan sejenis perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pemasukan, penyimpanan, manipulasi, menampilkan dan keluaran informasi geografis berikut atribut-atributnya”.

Menurut Burrough (2009:12), “sistem informasi geografis adalah sekumpulan alat untuk mengumpulkan, menyimpan, mengambil kembali saat dibutuhkan, menstransformasikan dan menampilkan suatu data spasial dari dunia nyata untuk suatu kebutuhan tertentu”.

Menurut Department of Environment(2012:12)“sebuah sistem informasi geografis yang baik seharusnya dapat memberikan:

1. Akses yang mudah dan cepat untuk pengaksesan data dalam jumlah yang besar

2. Kemampuan untuk :

a. Memilih detail berdasarkan area atau suatu tema tertentu.

b. Menyambungkan atau menggabungkan sekumpulan data dengan yang lainnya.

c. Menganalisa karakteristik spasial suatu data.

d. Mencari karakteristik tertentu disuatu area.

e. Memperbaharui data dengan cepat dan murah.

f. Memodelkan suatu data.

3. Mampu menghasilkan suatu output (peta, grafik, daftar alamat dan rangkuman statistik) yang disesuaikan dengan kebutuhan khusus atau tertentu.”

2. Komponen Sistem Informasi Geografis

Menurut Eddy Prahasta (2009), “sistem infomasi geografis mempunyai empat buah komponen yaitu piranti keras (hardware), piranti lunak (software), data sistem informasi geografis, manusia”.

Berikut adalah penjelasan tentang komponen sistem informasi geografis, yaitu:

a. Piranti Keras (Hardware) Perangkat keras SIG adalah perangkat-perangkat fisik yang merupakan bagian dari sistem computer yang mendukung analisis geografi dan pemetaan. Perangkat keras SIG mempunyai kemampuan untuk menyajikan citra dengan resolusi dan kecepatan yang tinggi serta mendukung operasi basis data dengan volume data yang besar secara cepat.

Perangkat keras SIG terdiri dari beberapa bagian untuk menginput data, mengolah data, dan mencetak hasil proses. Berikut ini pembagian berdasarkan proses:


1. Alat masukan (input) data. Contoh : scanner, keyboard, kamera.

2. Alat pemrosesan di gunakan untuk pemrosesan semua aktifitas sistem. Contoh : CPU atau PC, Prosesor, RAM.

3. Alat keluaran (output) berfungsi untuk menyajikan hasil dari pemrosesan sistem informasi geografis.Contoh : Monitor dan Printer.

b. Piranti Lunak (Software)

Piranti lunak membantu piranti keras untuk memasukan, memproses, menyimpan serta mengatur data geografis. Terdapat lima modul utama dalam piranti lunak yaitu :

1. Masukan dan pengecekan data, temasuk didalamnya proses konversi data dari analog menjadi digital.

2. Menyimpan dan mengatur data, berhubungan dengan struktur dan aturan data serta atribut elemen seperti titk, garis ataupun area yang menggambarkan objek-objek di dunia nyata.

3. Mengatur cara menampilkan data dan pelaporan hasil analisis ke pengguna.

4. Memproses data, meliputi pengurangan kesalahan pemasukan data, menganalisis data, mengatur data, menghubungkan data spasial dengan data atribut.

5. Melakukan interaksi dengan pengguna untuk menentukan apakah piranti sistem informasi geografis tersebut diterima atau tidak.

Sebuah piranti lunak sistem informasi geografis harus memiliki fungsi dan alat yang mampu melakukan penyimpanan data, analisis, dan menampilkan informasi geografis. Fungsi tersebut dikelompokan menjadi element-element sebagai berikut :

1. Alat (tools) untuk melakukan input dan transformasi atau konversi data

2. Database Manajemen System (DBMS).

3. Alat (tools) yang mendukung query geografis, analisis dan visualisasi.

4. Graphical user interface (GUI) digunakan untuk memudahkan akses alat-alat (tools) geografis.

Protokol TCP/IP

Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagaimana sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer kita dapat menggunakan banyak macam protokol tetapi agar dua buah komputer dapat berkomunikasi, keduanya harus menggunakan protokol yang sama. Protokol berfungsi mirip dengan bahasa. Agar dapat berkomunikasi, orang-orang perlu berbicara dan mengerti bahasa yang sama.

Protokol adalah sekumpulan aturan dalam komunikasi data. Komputer-komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol ini. Karena menggunakan bahasa yang sama, yaitu protokol TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah. Jadi, jika sebuah komputer menggunakan protokol TCP/IP dan terhubung langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat berhubungan dengan komputer dibelahan dunia mana pun yang juga terhubung ke internet. Perkembangan TCP/IP yang diterima luas dan praktis menjadi standar jaringan komputer. Berkaitan dengan ciri-ciri yang terdapat pada protokol TCP/IP, yaitu :

  1. Protokol TCP/IP dikembangkan menggunakan standar protokol yang terbuka.

  2. Standar protokol TCP/IP dalam bentuk Request For Comment (RFC) dapat diambil oleh siapa pun tanpa biaya.

  3. TCP/IP dikembangkan dengan tidak tergantung pada sistem operasi atau perangkat keras tertentu.

  4. TCP/IP independen terhadap perangkat keras jaringan dan dapat dijalankan pata ethernet,token ring, jalur telepon dial-up, jaringan X.25, dan jenis media transmisi apapun.

  5. Pengalamatan TCP/IP bersifat unik dalam skala global. Dengan cara ini, komputer dapat saling terhubung walau jaringannya seluas internet sekarang ini.

Pada dasarnya, komunikasi data merupakan proses mengirimkan data dari satu komputer ke komputer lain. Untuk dapat mengirimkan data, pada komputer harus ditambahkan alat khusus yang dikenal sebagia network interface (antarmuka jaringan). TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didisain untuk melakukan fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network (WAN). TCP/IP inti terdiri atas sekumpulan protokol yang masing-masing bertanggung jawab atas bagian-bagian tertentu dari komunikasi data.

Berkat penggunaan prinsip ini, TCP/IP menjadi protokol komunikasi data yang fleksibel. Agar TCP/IP dapat berjalan diatas interface jaringan tertentu, hanya perlu dilakukan perubahan pada protokol yang berhubungan dengan interface jaringan saja. Sekumpulan protokol TCP/IP ini dimodelkan dengan 4 layer TCP/IP, seperti terlihat pada gambar ini.

( Sumber : Hendra Kusumah )

Gambar 2.25. Layer TCP/IP

TCP/IP terdiri dari empat lapis kumpulan protokol yang bertingkat. Keempat lapis atau layer tersebut adalah Network Layer, Internet Layer, Transpaort Layer, Application Layer. Dalam TCP/IP terjadi penyampaian data dari protokol yang berada di satu layer ke protokol yang berada di layer lain. Setiap protokol memperlakukan semua informasi yang di terimanya dari protokol lain sebagai data.

( Sumber : Hendra Kusumah )

Gambar 2.26. Pergerakan dalam Layer TCP/IP

Adapun rincian fungsi masing-masing layer arsitektur TCP/IP adalah sebagai berikut :

  1. Physical Layer (lapisan fisik)
    Merupakan lapisan terbawah yang mengidentifdikasikan besaran fisik seperti media komunikasi, tegangan, arus, dsb. Lapisan ini dapat bervariasi bergantung pada media komunikasi jaringan yang bersangkutan.

  2. Network Access Layer
    Mempunyai fungsi yang mirip dengan Data Link Layer pada OSI. Lapisan ini mengatur penyaluran frame-frame data pada media fisik yang digunakan secara handal. Lapisan ini biasanya memberikan servis untuk deteksi dan koreksi kesalahan dari data yang transmisikan.

  3. Internet Layer
    Mendefinisikan bagaimana hubungan dapat terjadi antara dua pihak yang berbeda pada jaringan yang berbeda seperti Network Layer pada OSI. Pada jaringan internet yang terdiri atas puluhan juta host dan ratusan ribu jaringan lokal, lapisan ini bertugas untuk menjamin agar suatu paket yang dikirimkan dapat menemukan tujuannya dimanapun berada.oleh karena itu, lapisan ini memiliki peranan penting terutama dalam mewujudkan internet working yang meliputi wilayah luas (word wide internet).

  4. Transport Layer
    Mendefinisikan cara-cara untuk melakukan pengiriman data antara end to end secara handal. Lapisan ini menjamin bahwa informasi yang diterima pada sisi penerima adalah sama dengan informasi yang dikirimkan pengirim. Untuk itu, lapisan ini memiliki fungsi penting seperti Flow Control dan Eror Detection.

  5. Application Layer
    Merupakan lapisan terakhir dalam arsitektur TCP/IP yang berfungsi mendefinisikan aplikasi-aplikasi yang dijalankan pada jaringan. Karena itu, terdapat banyak protokol pada lapisan ini, sesuai dengan banyaknya lapisan TCP/IP yang dapat dijalankan. Contohnya adalah SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) untuk pengiriman email, FTP (File Transfer Protocol) untuk transfer data, HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) untuk aplikasi web, NNTP (Network News Transfer Protocol) untuk distribusi news group dan lain-lain. Setiap aplikasi pada umumnya menggunakan protokol TCP dan IP, sehingga keseluruhan keluarga protokol ini dinamai TCP/IP.

Konsep Dasar Elektronika

1. Definisi Elektronika

Menurut Oscar (2012:10), “Rangkaian elektronika merupakan rangkaian yang dibentuk dalam berbagai macam komponen elektronika yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat membentuk suatu system rangkaian elektronika terpadu”, seperti dalam komponen Raspberry Pi.

2. Komponen Pasif Elektronika

Menurut Rusmadi (2011:10) bahwa “Komponen pasif adalah komponen-komponen pada elektronika yang apabila dialiri listrik tidak menghasilkan tegangan misalnya: perubahan tegangan, pembalikan fasa, penguatan dan lain-lain”. Seperti resistor, kapasitor, dan induktor.

Yang termasuk dalam komponen elektronika pasif adalah Resistor, Kapasitor, Relay, Motor DC, lampu dan AC. Adapun deskripsi uraian dengan penjelasan komponen elektronika pasif berdasarkan dari buku teknik listrik dasar otomotif, diantaranya:

1. Resistor

Resistor disebut juga tahanan atau hambatan berfungsi untuk menghambat suatu arus listrik yang akan melewatinya. Satuan harga resistor adalah Ohm (1MΩ (mega ohm) = 1000 KΩ (kilo ohm) = 106 Ω (ohm)). Resistor dibagi 2 jenis, yaitu: Resistor Tetap

Resistor tetap, resistor dari nilai hambatannya relatif tetap, biasanya terbuat dari karbon, kawat atau paduan dari logam. Nilai hambatannya ditentukan oleh di tebalnya dan panjangnya lintasan karbon. Panjang lintasan karbon dapat bergantung pada kisarnya suatu alur yang berbentuk spiral.

Resistor memiliki batas kemampuan daya, misalnya: 1/16 watt, 1/8 watt, ¼ watt, ½ watt, dsb. Artinya, resistor dapat dioperasikan dengan daya maksimal sesuai dayanya. Berikut ini, adalah gambar dan simbol dalam resisor tetap:

Tabel 2.5 Komponen dan Simbol Resistor Tetap

Sumber: Dickson Kho (2014)

Berdasarkan bentuk dan proses pemasangannya pada PCB (Printed Circuit Board), resistor terdiri dari 2 bentuk: komponen axial/radial dan komponen chip. Untuk bentuk komponen axial/radial, nilai-nilai resistornya diwakili oleh kode warna sedangkan pada komponen chip, nilai-nilainya diwakili oleh kode tertentu, sehingga mudah untuk dibaca.

Alat yang dapat digunakan untuk mengukur nilai suatu resistor yaitu dengan alat Pengukur Ohm Meter atau MultiMeter, satuan nilai resistor adalah Ohm (Ω).

Seperti dikatakan sebelumnya itu, nilai resistor axial diwakili oleh warna yang dalam tubuh (body) dari resistor. Gelang warna emas dan perak biasanya terletak agak jauh dari gelang warna lain, sebagai tanda gelang terakhir. Gelang terakhir ini adalah nilai toleransi bagi nilai resistor. Umumnya, ada 4 atau 5 gelang yang ada di tubuh resistor:

Tabel 2.6 Warna Kode Resistor Axial

Sumber: Dickson Kho (2014)

1. Perhitungan Resistor 4 Gelang Warna

Gambar 2.17 Resistor 4 Gelang Warna

Sumber: Dickson Kho (2014)

Masukkan angka langsung kode warna Gelang ke-1, dan masukkan angka langsung di kode warna Gelang ke-2, dan masukkan jumlah nol di kode warna gelang ke-3 atau dipangkatkan angka tersebut dengan 10 (10n) seperti: 105 yang merupakan toleransi dari nilai untuk resistor tersebut.

Contoh :
Gelang ke 1 : Coklat = 1
Gelang ke 2 : Hitam = 0
Gelang ke 3 : Hijau = 5 nol dibelakang angka gelang ke-2; atau kalikan10n atau 105
Gelang ke 4 : Perak = Toleransi 10%
Sehingga, didapatkanlah hasilnya untuk nilai resistor tersebut diantaranya, sebagai berikut: 10 x 105 = 1.000.000 Ohm atau 1 M Ohm dengan toleransi sebesar 10% (Perak). Perhitungan Resistor 5 Gelang Warna

Gambar 2.18 Resistor 4 Gelang Warna

Sumber: Dickson Kho (2014)

Masukkan angka langsung kode warna Gelang ke-1, masukkan angka langsung pada kode warna Gelang ke-2, masukkan angka langsung dari kode warna Gelang ke-3, masukkan Jumlah nol pada kode warna Gelang ke-4 atau dengan dipangkatkan angka tersebut 10 (10n) seperti: 105.

Contoh :
Gelang ke 1 : Coklat = 1
Gelang ke 2 : Hitam = 0
Gelang ke 3 : Hijau = 5
Gelang ke 4 : Hijau = 5 nol; atau kalikan 105.
Gelang ke 5 : Perak = Toleransi 10%
Sehingga didapatkanlah hasilnya untuk nilai Resistor itu diantaranya, sebagai berikut: 105 * 105 = 10.500.000 Ohm atau 10,5 Mohm, dan pada toleransinya 10% (Perak).

Gelang pertama dan seterusnya secara berturut-turut menunjukan besar nilai satuan, gelang terakhir yaitu faktor pengalinya. Spesifikasi lain yang perlu diperhatikan dalam memilih resistor selain besar resistensi, itu besar watt-nya. Karena resistor bekerja dengan dialiri arus listrik, sehingga akan terjadi disipasi daya berupa panas sebesar W = I2 x R watt. Semakin besar ukuran fisik dari resistor menunjukan semakin besar kemampuan disipasi daya resistor tersebut. Umumnya, dipasar tersedia ukuran 1/8, ¼, 1, 2, 5, 10, 20 watt. Resistor yang terdapat disipasi daya 5, 10, 20 watt umumnya berbentuk kubus memanjang persegi empat dan berwarna putih, namun ada juga dari bentuk yang silinder. Tetapi biasanya untuk resistor ukuran besar ini, nilai pada resistansinya dicetak langsung dibadannya ex: (100Ω/5W).

2. Resistor Variabel

Resistor variabel yaitu resistor yang besar hambatan dapat diubah-ubah. Resistor ini dapat dibagi jadi 2 macam:

VR/Linear atau perubahan sudut putar linear terhadap nilai resistansi, (ex: penerapan digunakan pada sensor.)

VR Logaritmis atau perubahan sudut putar logaritmis, terhadap nilai resistansi, (ex: penerapan dengan audio.)

Tabel 2.7 Variabel Resistor

Sumber: Dickson Kho (2014)

2. Kapasitor

Kapasitor yaitu suatu komponen elektronika yang akan menyimpan dan melepaskan energi listrik. Kemampuan dari menyimpan muatan listrik di dalam kapasitor disebut dengan kapasitansi atau kapasitas. Seperti halnya resistor atau dalam hambatan, kapasitor dapat terbagi lagi menjadi 2 jenis, yaitu:

  1. Kapasitor Tetap
    Kapasitor tetap merupakan kapasitor yang memiliki nilai kapasitas tetap. Berikut adalah simbol kapasitas tetap:

  2. Gambar 2.19 Simbol Kapasitor

    Kapasitor bisa dibedakan dari bahan yang digunakan sebagai lapisan diantara lempeng-lempeng logam disebut, dielektrikum. Dielektrikum tersebut, bisa berupa: keramik, mika, mylar, kertas, polyster atau film. Biasanya, kapasitor dari bahan diatas nilainya kurang dari 1 mikrofarad (1mF).

    Tabel 2.9 Variabel Resistor

    Sumber: Dickson Kho (2014)

    Satuan kapsitor yaitu farad dimana 1 farad = 103mF = 106 mF = 109 nF = 1012 pF. Untuk lebih tahu besarnya nilai kapasitor atau kapasitansi pada kapasitor bisa dibaca melalui kode angka dalam badan kapasitor itu, yang terdiri dari 3 angka, (angka pertama, dan kedua menunjuk angka atau nilai, angka ketiga menunjuk faktor pengali jumlah 0) dan satuan yang digunakannya, merupakan pikofarad (pF).

    Contoh: pada badan kapasitor tertulis 103, itu berarti nilai kapasitor itu adalah 10 x 103 pF = 10 x 1000 pF = 10 nF = 0,01 mF. Kapasitor tetap yang mempunyai nilai lebih dari atau sama dengan 1mF itu: kapasitor elektrolit (elco). Kapasitor ini memiliki polaritas, yakni: (kutub positif dan kutub negatif) dan biasanya disebutkan tegangan kerjanya. Misalnya: 100mF 16V artinya elco memiliki kapasitas 100 dan dalam tegangan kerjanya tidak boleh melebihi 16 volt. Berikut ini simbol kapasitor elektrolit, yang disebut (elco):

    Gambar 2.20 Kapasitor Elco

    Sumber: Dickson Kho (2014)

  3. Kapasitor Tidak Tetap
    Kapasitor tidak tetap adalah kapasitor yang memiliki nilai kapasitas dapat diubah-ubah, kapasitor ini terdiri dari:
    1. Kapasitor Trimer
    Kapasitor yang nilai kapasitas dapat diubah-ubah dengan jalan memutar sebuah porosnya, dengan obeng.

  4. Gambar 2.21 Kapasitor Trimer

    Sumber: Dickson Kho (2014)

    3. Relay

    Relay adalah sebuah komponen-komponen (rangkaian) elektronika yang bersifat elektronis dan juga sederhana serta tersusun oleh suatu saklar, lilitan dan poros besi. Penggunaan relay ini di dalam perangkat-perangkat elektronika sangatlah banyak. Terutama dari peralatan yang bersifat elektronis atau automatis. Misalnya: TV, Lampu, AC otomatis dan lain-lain.

    Gambar 2.24 Relay

    Cara kerja komponen ini diawali dari mengalirnya arus listrik melalui koil, lalu membuat medan magnet sekitarnya, sehingga mampu merubah posisi saklar yang ada di relay itu, sehingga itu memberikan arus listrik lebih besar. Keutamaan komponen sederhana ini yaitu dari bentuknya yang minimal, seperti pemakaian yang dapat menghasilkan arus lebih besar.

    Pemakaian rangkaian relay dalam perangkat-perangkat elektronika mempunyai keuntungan yaitu, dapat mengontrol sendiri arus dan juga tegangan listrik yang diinginkan, dapat memaksimalkan besarnya tegangan listrik hingga mencapai batas maksimalnya, Dapat menggunakan baik saklar maupun untuk koil lebih dari satu, disesuaikan dengan kebutuhannya.

    3. Komponen Aktif Elektronika

    Menurut Rusmadi (2011:33), bahwa “Komponen aktif adalah Komponen yang apabila dialiri aliran listrik akan menghasilkan sesuatu tenaga baik berbentuk penguatan maupun pengaturan aliran listrik yang melaluinya”. Seperti dioda, transistor, tranducer (sensor) dan thyristor.

    Komponen elektronika aktif hanya bekerja ketika ada catu daya. Yang termasuk komponen ini yaitu, dioda, transistor, IC. Berikut ini, uraian dengan deskripsi komponen elektronika aktif, berdasarkan dari buku teknik listrik dasar otomotif, diantaranya:

    1. Dioda (PN Junction)

    2. Dioda adalah suatu semikonduktor dengan hanya dapat menghantarkan arus listrik dan tegangan pada satu arah saja. Bahan pokok untuk pembuatan dioda yaitu germanium (Ge), silium/silikon (Si). Dioda terdiri dari:

    1. Dioda Kontak Titik
    Dioda ini, dipergunakan mengubah frekuensi tinggi menjadi frekuensi rendah. Contoh tipe dioda ini, misalnya: OA 70, OA 90, dan 1N 60. Simbol dari dioda kontak titik:

    Gambar 2.28 Dioda Kontak Titik

    2. Dioda Hubungan
    Dioda ini, dapat mengaliri arus listrik/tegangan yang besarnya hanya satu arah. Dioda ini biasa digunakan untuk menyearahkan arus dan tegangan. Dioda ini, mempunyai tegangan maksimal dan arus maksimal, contoh: dioda tipe 1N4001 ada dua jenis, berkapasitas 1A/50V dan 1A/100V. Simbol dioda hubungan sama dengan (simbol kontak titik).

    3. Dioda Zener
    Dioda zener adalah dioda yang bekerja pada daerah breakdown atau pada daerah kerja reverse bias. Dioda ini, banyak digunakan dalam pembatas tegangan (stabilisator) tegangan. Tipe dari dioda zener dibedakan oleh tegangan pembatas, ex: 12V, berarti dioda zener dibatasi tegangan lebih besar di 12V, atau jadi 12V. Simbol dari dioda zener:

    Gambar 2.29 Dioda Zener

    4. Dioda Pemancar (LED)
    LED adalah kepanjangan dari Light Emitting Dioda (Dioda Pemancar Cahaya). Dioda ini, dapat memancarkan cahaya, bila diberikan tegangan sebesar 1,8V dengan arus 1,5V mA. LED banyak digunakan sebagai lampu indikator dan peraga (display). Berikut ini, adalah Simbol dari LED:

    Gambar 2.30 Bentuk dan Simbol LED


    3. Transistor

    Transistor pada umumnya terdiri dari 3 buah kaki yang masing-masing kaki diberi nama: emitor, basis dan kolektor. Transistor memiliki 2 jenis yaitu: transistor bipolar dan transisto unipolar. Transistor Bipolar adalah transistor yang memiliki 2 persambungan kutub, sedangkan untuk transistor unipolar, adalah transistor yang hanya terdapat 1 buah kutub. Transistor bipolar dapat diibaratkan dengan dua buah dioda yang tergambar dari gambar 2.26 yang terllihat, dibawah ini:

    Gambar 2.31 Transistor Bipolar

    4. Transistor unipolar yang juga disebut dengan FET (Field Effect Transistor), dengan terdiri dari JFET kanal N, JFET kanal P, MOSFET kanal N dan juga MOSFET kanal P.

    Gambar 2.32 Transistor Unipolar

    5. IC (Integrated Circuit)
    IC dapat didefinisikan sebagai kumpalan dari beberapa komponen hingga ribuan komponen elektronika yang berupa transistor, resistor dan komponen elektronika yang lain dan membentuk rangkaian elektronika dan juga fungsi rangkaian elektronika tertentu, dikemas dengan kemasan yang kompak dan kecil dalam suatu pin atau kaki sesuai dengan fungsinya. Kemasan itu kemudian dapat disebut Integrated Circuit (IC).

    Gambar 2.33 Integrated Circuit (IC)r

    6. Untuk mempermudah pemakaian IC maka dibentuklah suatu bentuk standard, seperti: SIP (Single Inline Package) dan DIP (Dual Inline Package). Untuk kaki IC seperti DIP susunannya terdiri dari: dua jalur simetris yaitu: 8, 14, 16 dll.

    7. Kaidah pembacaan kaki IC sama semua dari produsen seperti dari gambar pembacaan susunan kaki IC dibawah ini:

    Gambar 2.34 Membaca Kaki IC

    IOT Platform - Ubidots API

    Ubidots menawarkan platform untuk pengembang yang memungkinkan mereka untuk dengan mudah menangkap data sensor dan mengubahnya menjadi informasi yang berguna. Menggunakan platform Ubidots untuk mengirim data ke awan dari perangkat berkemampuan Internet. Selain itu, dapat mengkonfigurasi berupa tindakan dan alert berdasarkan data real-time dan membuka nilai dari data Sensor melalui alat visual. Ubidots menawarkan fitur API yang memungkinkan Sensor untuk membaca dan menulis data ke sumber daya yang tersedia: sumber data, variabel, nilai-nilai, peristiwa dan wawasan. API mendukung HTTP dan HTTPS dan Key API diperlukan.

    Konsep Dasar Literature Review

    1. Definisi Literatur Review

    Menurut Guritno (2011:86)[15], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

    Menurut Semiawan (2010:104)[34], literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan literature review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.


    2. Langkah-Langkah Literatur Review

    Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:87)[15], dalam melakukan kajian literature review, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

    a. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.

    b. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    c. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.

    d. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide

    yang sudah ada.

    e. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya

    berharga.


    3. Jenis-Jenis Penelitian

    Menurut Guritno (2011:22)[15], jenis-jenis penelitian yaitu:

    a. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

    Secara umum penelitian mempunyai tiga fungsi utama, yaitu:

    1. Penelitian Dasar (basic research)

    Penelitian dasar disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research), penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya

    sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.

    2. Penelitian Terapan (applied research)

    Penelitian terapan berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan

    nyata.

    3. Penelitian Evaluasi (evaluation research)

    Penelitian evaluasi fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses ataupun hasil kerja. Sedangkan unit dapat berupa

    tempat, organisasi ataupun lembaga.


    Tabel 2.5 Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan dan Evaluasi

    perbedaanantarapenelitiandasarterapandanevaluasi_zpsf451fd64.jpg

    Sumber: Guritno (2011:26)[15]


    b. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

    Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan yaitu:

    1. Penelitian Deskriptif

    Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.

    2. Penelitian Prediktif

    Penelitian prediktif (predictive research), studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan

    hasil analisis keadaan saat ini.

    3. Penelitian Improftif

    Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan atau menyempurnakan keadaan, kegiatan atau pelaksanaan suatu program.

    4. Penelitian Eksplanatif

    Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.

    5. Penelitian Eksperimen

    Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.

    6. Penelitian Ex Post Facto

    Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-

    variabel.

    7. Penelitian Partisipatori

    Bonnie J. Cain penulis buku Parsticipatory Research, Research with Historical Consciousness mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori

    berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.

    8. Penelitian dan Pengembangan

    Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu

    serta menguji efektivitas produk tersebut.


    4. Tujuan Literatur Review

    Menurut Swarjana (2012:33)[35], Literature review dibuat dengan bersumber pada buku, jurnal, serta publikasi lainnya terkait dengan topik yang diteliti. Tinjauan pustaka atau literaturer review adalah bagian penting dalam proses penelitian. Adapun tujuan dari literature review adalah sebagai berikut :

    a. Identifikasi masalah penelitian dan mengembangkan rumusan masalah dan hipotesis.

    b. Orientasi apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi atau inkonsistensi dalam a body of knowledge.

    Berikut ini adalah alasan mengapa kita perlu membuat tinjauan pustaka atau literature review (Bryman, 2012):

    1. Kita perlu mengetahui apa yang sudah diketahui atau yang sudah terkait dengan penelitian kita, agar kita tidak menghasilkan atau mengulang hal yang sudah ada.

    2. Kita dapat belajar dari kesalahan penelia yang lain dan menghindari untuk melakukan hal yang sama.

    3. Kita dapat belajar tentang teori yang berbeda dan pendekatan metodelogis ke area riset kita.

    4. Dapat membantu kita dalam mengembangkan kerangka kerja analitis.

    5. Mengarahkan kita untuk memperambangkan variable inklusi dalam riset kita.

    6. Lebih jauh dapat dijadikan sebagai research question untuk kita.

    7. Membantu interpretasi tentang penemuan kita.


    Study Pustaka (Literature Review)

    Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai penerimaan mahasiswa baru secara online dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan penerimaan mahasiswa baru secara online ini perlu dilakukan study pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :
    1. Penelitian ini dilakukan oleh Fakhri [36], pada tahun 2015 dari Peruguruan Tinggi Rahardja, yang berjudul "PENGUKURAN TINGGI BADAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA328 DUAL MODE PADA SDIT AL-ISTIQOMAH" . Penelitian ini membahas tentang cara pengukuran tinggi badan menggunakan mikrokontroler atmega, dimana kelebihan dari alat ini adalah dapat dijadikan sebagai pengukur tinggi badan objek atau seseorang yang akurat di SDIT Al-Istiqomah. Adapun kelemahan dari alat ini, alat ini masih menggunakan Bluetooth hendaknya menggunakan Jaringan Wifi agar jarak yang dibutuhkan lebih jauh.
    2. Penelitian ini dilakukan oleh Agusti[36]dari Perguruan Tinggi Rahardja, pada tahun 2015 yang berjudul "HOME AUTOMATION BERBASIS RASPBERRY PI B PADA CV. NOTO PRESINDO ". Penelitian ini membahas tentang Perancangan sistem pemantauan ruang komputer dengan webcam menggunakan Raspberry Pi B. Raspberry Pi B adalah sebuah PC (Personal Computer) yang berukuran sangat kecil yang berjalan dengan OS (Operating System) linux. Kelebihan dari alat ini adalah Sistem ini mampu meminimalisir resiko pengeluaran listrik, Aplikasi kontrol berbasis web browser dapat memonitoring dan mengendalikan peralatan Lampu dan Kipas. Adapun kelemahanya adalah sensor yang digunakan masih sensor PIR dan sebaiknya diganti dengan sensor proximity agar kinerja lebik baik lagi.
    3. Penelitian ini dilakukan oleh Saputro [36], Universitas Diponegoro Semarang, pada tahun 2012 yang berjudul " APLIKASI RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION DAN INFRA RED SEBAGAI PENGAMAN PINTU KELUAR MASUK BERBASIS MIKROKONTROLER AVR ATMEGA 16 PADA MINIATUR KOMPLEKS PERUMAHAN MODERN ". Penelitian ini membahas tentang sistem keamanan komplek perumahan modern menggunakan palang pintu keluar masuk kompleks perumahan modern. Dengan perkembangan teknologi, sistem tersebut dapat diatur secara otomatis oleh mikrokontroller AVR Atmega 16 dengan Radio Frequency Identification (RFID) dan Infra Red (IR).
    4. Penelitian ini dilakukan oleh Putra [36], dari Politeknik Elektronika Negeri Surabaya – Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya, pada tahun 2011 yang berjudul " SISTEM INDENTIFIKASI SMARTCARD-RFID DAN PENGENALAN TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION DENGAN KOHONEN SEBAGAI PEMBANDING ". Penelitian ini membahas tentang rancangan sebuah sistem pengaman pintu dengan sistem keamanan elektrik berbasis smartcard dan identifikasi pola tanda tangan dengan metode jaringan saraf tiruan.
    5. Penelitian ini dilakukan oleh Kusuma[37]dari AMIK GI MDP, pada tahun 2012 yang berjudul "PENGAMAN RUMAH MENGGUNAKAN KUNCI ELEKTRONIK BERBASIS RFID". Penelitian ini membahas tentang uji coba untuk diaplikasikan diberbagai peralatan yang masih menggunakan kunci mekanik biasasebagai pembukanya.
    6. Penelitian ini dilakukan oleh Nasution [36]dari Politeknik Negeri Medan, pada tahun 2014 yang berjudul "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SIMULASI SISTEM KEAMANA PINTU DENGAN SISTEM CALLING SELULER MENGGUNAKAN RFID DAN PASWORD BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA16". Penelitian ini membahas tentang sistem keamanan yang dilengkapi dengan sistem pasword dan menggunakan RFID.
    7. Penelitian ini dilakukan oleh Didik Suyoko [36], dari Universitas Negeri Yogyakarta, pada tahun 2012 yang berjudul " ALAT PENGAMAN PINTU RUMAH MENGGUNAKAN RFID 125 KHz BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA328". Penelitian ini membahas tentang pengaman pintu menggunakan RFID.
    8. Penelitian ini dilakukan oleh Anggun Rahmadani Prativi dan Rafika Napitupulu [36] Politeknik Negeri Medan, pada tahun 2013 yang berjudul " Rancang Bangun Sistem Keamanan Pintu Dengan Menggunakan RFID Berbasis Mikrokontroler AT89S52". Penelitian ini membahas tentang cara membangun sistem keamanan pintu menggunakan RFID dan suatu sistem keamanan pintu menggunakan password sebagai kunci digitalnya.
    9. Penelitian ini dilakukan oleh Situmeang [36] dari Universitas Sumatera Utara, pada tahun 2011 yang berjudul " PERANCANGAN SISTEM KEAMANAN PINTU MENGGUNAKAN RFID BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8535". Penelitian ini membahas tentang “Perancangan Sistem Keamanan Pintu Menggunakan RFID Berbasis Mikrokontroler ATMEGA 8535”. Aplikasi radio Frequency Identification ( RFID ) adalah salah satu aplikasi RFID yang dikembangkan disini adalah sebagai kunci pintu otomatis.
    10. Penelitian ini dilakukan oleh Komaeni [38]dari Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, pada tahun 2015 yang berjudul " ANALISA PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN ACR 122U BERBASIS RFID PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA". Penelitian ini membahas tentang proses peminjaman buku pada perpustakaan dengan menggunakan RFID. Maka diperlukan proses yang cepat dan efisien agar dapat menyelesaikan masalah yang terjadi diatas. Saat ini proses peminjaman dan pemindahan data masih semi-komputer.
    Dari sepuluh Literature Review yang ada, telah banyak penelitian mengenai sistem pengaman pintu, pengontrolan keamanan rumah, mikrokontoler, rfid, dan LCD. Di samping itu juga ada pembahasan mengenai perancangan beberapa alat pengaman pintu yaitu Perancangan Sistem Keamanan Pintu Menggunakan RFID Berbasis Mikrokontroler Atmega8535". dan Home Automation Berbasis Raspberry. Maka dari itu penulis mengambil satu sample atau contoh untuk dijadikan acuan dari ke 10 (sepuluh) literature review diatas yaitu dengan judul Smartcard dan NFC (Near Field Communication) Sebagai Media Akses Berbasis Arduino yang menggunakan jenis penelitian dan pengembangan. Pada penelitian tersebut peneliti belum menggunakan atau memanfaatkan operating system android sebagai interface.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Bintang prasetyo